#97 – Ys IX: Monstrum Nox (NSW)
Gestartet: 09.07.2021
Beendet (Cleared! & Finished!): 22.07.2021
Warum gerade dieses Spiel?
Nach Ys 8, was ich nur unbeschreiblich großartig fand, war klar: Ys 9 wird gespielt und zwar ohne Wenn und Aber, mit vielen Hoffnungen für den neunten Teil der Serie. Im Februar allerdings, als das Spiel für die PS4 herausgekommen ist, kam eine furchtbare Entdeckung – die Meinungen über das Spiel waren nicht ganz so gut wie die von Ys 8 – so, dass es hieß, Ys 8 sei das bessere Spiel. Leicht entmutigt von diesen Meinungen wagte ich mich an Ys 9 – und musste zu meiner eigenen Enttäuschung zugeben, dass die Meinung dieser Leute meiner eigenen glich. Ys 9 ist alle Male ein gutes Spiel – aber an das goldene Gesamtpaket von Ys 8 kommt es nicht heran.
Spielweise:
Hinweis: Die Identität der Monstrums, die beitreten, lass ich an der Stelle ungespoilert. Fünf davon erkennt man eh auf den ersten Blick – oder aber es ist nicht so wichtig, dem letzten, Renegade, verpasse ich Spoiler-Tags.
- Schwierigkeit war Nightmare, die dritthöchste Schwierigkeit. Drüber gab es noch Inferno und Lunatic, drunter noch Easy/Normal/Hard. Nightmare wurde deswegen gespielt, weil ich den Vorgänger auch schon auf Nightmare gespielt habe.
- Main-Charakter war lange Zeit Adol. Er hatte schöne Fähigkeiten mit einem großen AoE, die äußerst hilfreich waren, wenn Horden an Monstern angekommen sind. Später hat diese Rolle „Main Character“ Yufa übernommen. Sie konnte alles, was Adol auch konnte – noch stärker, noch größer. Schneller vielleicht nicht. Neben Adol und Yufa hab ich noch Anemona (auf Pierce-Attribut geändert) regelmäßig verwendet.
- Geringfügig ausprobiert hab ich Credo und Krysha, überhaupt nicht verwendet wurde Renegade. Renegade war, wie Hummel zuvor auch, als reiner Fernkämpfer ziemlich eigenartig zu spielen.
- Affinity sämtlicher Charaktere lag bei 100%/bzw. 54/54 gesehene Events. Das hat die Effekte dieser Charaktere in Raids bzw. den Grimwald Nox verstärkt.
- Den einzigen Superboss des Spiels, Vakh Medios hab ich ohne jegliche Probleme erledigt.
- Sämtliche Waffen zweimal verbessert und maximiert. Am Ende hatte jeder seine bestmögliche Waffe.
- Die Lemures-Nester hab ich, wenn es nichts Besseres zu tun gab, regelmäßig gesäubert. Man brauchte das Nox für die Story so oder so und Nox-Splitter waren eine willkommene Möglichkeit, um Charaktere mit Permastat-Boosts vollzupumpen. Hat eh alle Yufa bekommen, man sieht’s dann.
- Apropos: Yufa war auf Maximal-Level (=99), der Rest nicht. Wäre auch schlicht unmöglich gewesen.
- Von den Raids/Grimwald Nox hab ich alle mit S-Rang erledigt. Das war nicht allzu schwer. Viele davon waren an sich häufig optional, genauso wie diverse Gebiete, hinter denen sich aber im Zweifelsfall Azur-Blüten oder ähnliche Sammelgegenstände befanden.
- Das Spiel wurde in einem Großteil der Kategorien zu 100% abgeschlossen, darunter Materialien, Ritual-Relikte, Azur-Blüten, Grafitti, Sehenswürdigkeiten und natürlich die Erkundung der Karte, die auch bei 100% lag.
- Zu dem ärgerlichen Bisschen, was nicht maximiert wurde: Fähigkeiten (24/60), Bevölkerung (69/78) und Monster (222/223) – ernsthaft? Bitter, aber ich wollte das Spiel nur für die Platin-Trophäe nicht nochmal durchspielen.
- Game Over hatte ich mehr als genug, so viele, dass ich aufgehört hab zu zählen. Lag daran, dass gerade am Anfang die Lernkurve fürs Kampfsystem noch relativ steil war und man noch nicht so viele Möglichkeiten hatte, sich mit Tränken einzudecken. Später war das Spiel dann einfacher.
- Ich hab auf Englisch gespielt.
- Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 053:33 h (Finished!), Adols Level: 78, Yufas Level: 99
Story:
Adol und Dogi brechen erneut auf dieses Mal auf eine Reise in die Gefängnisstadt Balduq, nachdem sie von der verfluchten Seiren-Insel (Ys 8) entkommen sind. Kaum angekommen, wird er von Gefängniswärter Belger und dem Kopf der heiligen Ritter von Gllia, Chatelard, interviewt – über seine Reisen, was er erlebt hat, und wie er von der verfluchten Seiren-Insel wieder heruntergekommen ist. Adols und auch Dogis Erklärungen nutzen alles nichts: Während Dogi verschont bleibt, wird Adol ins Gefängnis geworfen und muss in der nächstbesten Zelle verrotten. Der Grund dafür ist, so Belger, dass Balduq im Moment von Wesen mit übernatürlichen Kräften, den Monstrums überrannt wird, die an allen Ecken und Enden Unruhe stiften und da Adol auch kein normaler Mensch zu sein scheint – immerhin ist er von der verfluchten Insel zurückgekommen und lebt noch! – müssen sie Vorkehrungsmaßnahmen treffen. Dogi kann leider nicht viel dagegen unternehmen und flüchtet in eine Bar, wo er auf Adol warten möchte.
Adol, abenteuerlustig, wie er ist, kann das nicht auf sich sitzen lassen. Er versucht, aus dem Gefängnis zu fliehen und schafft es – beinahe. Eine düstere, weibliche Gestalt namens Aprilis, die nichts mit dem Gefängnis zu tun hat, schießt ihn während seiner Flucht mit einer magischen Pistole an, wodurch er selbst zu der Nemesis von Balduq wird, jenen, die den Bürgern schlaflose Nächte bereiten – einem Monstrum. Als Monstrum hat er einen neuen Namen bekommen, der Crimson King, sowie magische Kräfte, wodurch ihm die Flucht spielend gelingt – der Nachteil an seinen neuen Monsterkräften ist, dass er ab sofort unter einem Fluch steht. Magische Barrieren versperren ihm in alle Richtungen den Weg, er kann die Stadt nicht verlassen und muss, sobald Aprilis ihn ruft, sofort antanzen und das ohne Widerrede. Im Rahmen dessen lernt er auch die anderen fünf Monstrums kennen, die die Stadt unsicher machen: White Cat, Hawk, Doll, Raging Bull und Renegade. Sie alle haben dieselbe Mission: Die Stadt von den Grimwald Nox reinigen – das sind Ansammlungen düsterer Energie, die Monster namens Lemures hervorbringen. Werden diese nicht eingedämmt, drohen sie die Stadt zu überwältigen und schlussendlich zu verschlingen, mit verheerenden Konsequenzen. Aus genau diesem Grund braucht Aprilis so viele Monstrums, die ihr helfen, denn die Lemures sind schier zahlreich und zum Teil unüberwindbar. Bei nicht allen Monstrums stößt diese Art der Willensbindung auf Sympathie, wie z.B. Hawk, der ganz gerne lieber sein eigener Herr ist.
Das Seltsamste an sich ist aber das Gefängnis von Balduq selbst. Mal ganz abgesehen davon, dass vereinzelte Wächter nicht viel davon halten, die Gefangenen eingesperrt zu lassen, ihnen eingeschränktes Herumlaufen im Gefängis erlauben, eine VIP-Lounge ermöglicht und sogar Kontakte nach außen haben, falls mal einer fliehen will, sind viele Gefangene, ähnlich wie Adol, aus komplett sinnlosen Gründen hier. Warum Unschuldige eingesperrt werden, kann einer nur erahnen – aber man munkelt, dass es eine geheime Abteilung innerhalb des Gefängnisses gibt, wo schreckliche Experimente an Testsubjekten durchgeführt werden. Was Aprilis mit dem allen zu tun hat, ist zu allem Überfluss auch absolut nicht wirklich ersichtlich…
Story-Eindruck:
Die Story von Ys 9 steht auf sehr wackligen Beinen, während die des unmittelbaren Vorgängers größtenteils bodenständig war. Das Storygerüst ist ähnlich dem der Story selbst: Erst tauchen nach und nach die Monstrums der Party bei, während man zunächst winzige Zusammenhänge der Story erfährt und das über fünf Kapitel hinweg – für genau jene fünf Partymitglieder. Das empfand ich als viel zu lang, zumal man mit Enthüllungen wie z.B. der Rolle von Aprilis, der Bedrohung durch die Grimwald Nox und den düsteren Geheimnissen des Gefängnisses von Balduq einfach zu lang gewartet hat. Als Konsequenz daraus fühlen sich die ersten zwei Drittel (!) des Spiels ziemlich leer an und besonders schlimm hat es gleich den Anfang erwischt: Der gehört meines Erachtens nach zu den Dingen, die sich besonders drastisch auswirken, wenn sie falsch angegangen wurden und genau das ist hier leider der Fall. Zu diesem Zeitpunkt werden Adol & Co. ohne großen Kontext, ohne Ahnung, was vor sich geht und ohne Idee, was sie erwarten könnte, in gleich zwei Grimwald Nox hineingeworfen – die Auflösung, was man mit denen anfangen kann erfolgt wesentlich später. Nicht gut, zumal es später auch nicht besser wird. Einzig das letzte Drittel ist ein Lichtblick, wobei das Spiel sich auch gegen Ende hin ziemlich im Absurden verliert.
Zurück zur Story: Der erste große Reveal besagt schon, dass irgendwas im Gefängnis von Balduq nicht wirklich stimmt: Adol, der reale Adol, nicht Crimson King, hockt immer noch im Gefängnis und schmort, wärend Crimson King draußen herumrennt. Theoretisch gibt es somit zwei Adol (und später sogar drei bzw. vier), den echten und Crimson King als Klon bzw. Homunkulus. Es wird nicht erklärt, woher genau die Möglichkeit kam, ihn überhaupt zu klonen. Die einzige nachvollziehbare Möglichkeit hier, wäre, dass das ganze durch Aprilis zustandekam, bzw. ihren Schuss – nur ist Adols eigentlicher Körper (mittlerweile der dritte Adol) tief im Kern von Balduqs Festung verborgen – Weiß der Wind, wie Aprilis dorthingelangen konnte. Auf der anderen Seite hatte sie natürlich Verbindungen zu Chatelard, der von den ganzen Klonen weiß, da das sein eigentliches Ziel ist – Gllia von Romun (die Besetzer) wieder unabhängig zu machen und mit einer Armee an Klonen der besten Krieger zurückzuschlagen. Wenn man beides zusammen kombiniert, ergibt es schon Sinn, dass Aprilis (übler Spoiler ab hier!) die Drahtzieherin hinter Adols Klon und vier anderen ist – alle Monstrums mit Ausnahme von Anemona/Doll, der durch Alchemie mithilfe Aprilis‘ Partner, Zola, Leben eingehaucht wurde. Der ist nebenbei auch der tatsächliche Drahtzieher hinter den Klonen, um der Grimwald Nox Herr zu werden – einen ultimativen Klon, Atra (im Übrigen effektiv auch ein Klon von Adol auf einem Power-Trip, also Adol #4) zu erschaffen, der einem dann nicht mal gehorcht und einfach alles plattmachen will, war nicht die beste Idee. Yeah. Im Übrigen kann man sich auch fragen, woher die ganzen Viecher, die Adol im Laufe seines Aufenthalts in Balduq City erledigen muss, kommen, obwohl die eigentlich schon längst nicht mehr existieren dürften, wie Avalodragil & Nygtilgr – auch das sind Klone, aus Adols Erinnerungen konstruiert. Einer davon hätte um ein Haar die halbe Stadt plattgemacht.
Zuletzt noch zu den Mysterien der Grimwald Nox, Ansammlungen von Lemures, die so gesehen der Feind aller Parteien sind, sowohl von Aprilis, Adol und den Monstrums als auch von Zola, der die genauso wenig brauchen kann: Lemures drohen über kurz oder lang die Welt zu verschlingen, wenn sie nicht von Monstrums regelmäßig vernichtet werden und sind im Endeffekt negative Gefühle wie Groll, Hass, Wut, etc. der Bewohner von Balduq wegen der Situation, in der sich die Gllians befinden – vor 500 Jahren zum Krieg gezwungen und vor acht Jahren von Romun besetzt, die eben auch nicht gerade angenehme Besatzer sind. Kein Wunder, dass denen das nicht unbedingt passt. Adol und der Rest müssen diesbezüglich auch diverse Aktionen, Diebstähle, Attentate und mehr von einer Gruppierung verhindern, deren Ziel es ist, Gllia wieder zu Ruhm und Ehre zurückzuverhelfen – im Endeffekt genau das, was Chatelard auch vorhat. Der Umgang mit den Monstrums ist nebenbei auch mehr seltsam als irgendetwas anderes – sie haben einen Blindgänger in ihren Reihen - Hawk/Credo, der die ganze Zeit über mehr Stress verursacht und Ärger sucht als irgendetwas anderes. Trotz dessen haben alle sechs Kopfgelder, obwohl’s nur bei einem gerechtfertigt ist. Man schließt ja gerne von einem aufs Andere. Trotz allem hat mich die Grimwald Nox-Storyline auch nicht unbedingt überzeugt – dafür war’s mir dann doch zu simpel gelöst, gerade da man auch nicht erfährt, warum die negativen Gefühle der Bewohner die Lemures gebären können. Im Zweifelsfall war’s zwar Alchemie, was mir aber als Erklärung nicht ausreicht – da die Lemures ziemlich parteilos sind.
Gameplay:
1) Allgemein
Ys 9 glänzt wie sein Vorgänger auch schon durch Erkundung. Dieses Mal hat man sich aber etwas Besonderes einfallen lassen, um das Gameplay von Ys 9 stärker abzuheben als gewöhnlich: Man kann durch Fähigkeiten der Monstrums nahezu überall hin. Soll heißen, auf Dächer zu springen, Kirchentürme hochzulaufen, oder gar temporäre Flugfähigkeit zu erlangen, um z.B. Abgründe zu überwinden war in Ys 9 überhaupt kein Problem, und es wurde auch regelmäßig genutzt, wenn man vom Komplettierungsanspruch Gebrauch gemacht hat - Azur-Blüten, Graffiti, Schätze, Sehenswürdigkeiten und vieles mehr befanden sich häufig an Klippen, Kirchendächern, Wasserfällen, die man dann hochlaufen konnte, und noch mehr. Weitergeführt haben das dann die Dungeons: Ohne die Fähigkeiten einzusetzen, ist man durch keinen einzigen Dungeon durchgekommen. Viele Dungeons erforderten eine dieser Fähigkeiten, um diesen Dungeon überhaupt betreten zu können: Beim Aquädukt musste man Wände hochlaufen können, für die Tempelruine war das Fliegen absolut notwendig, im nächstbesten Tempel kam man unr weiter, wenn man versteckte Schalter gesehen hat, die Ameisenhöhle war ein Fall für das Zerbrechen von Objekten und einige Bonusgebiete waren nur erreichbar, wenn man wie ein Schleim durch die Kanalisation gelangen konnte. Spätere Dungeons erforderten nicht nur eine dieser Fähigkeiten, sondern ohne Probleme vier bis alle sechs, sodass dieses Feature regelmäßig angewendet wurde und somit nicht nutzlos war.
Das Belohnungssystem war ungefähr wie das des Vorgängers: Für alles, was man irgendwie sammeln oder besuchen konnte, wie Grafitti/Azur-Blüten/Sehenswürdigkeiten, gab es einen Typen, bei dem man einen entsprechenden Fortschritt gegen Items eintauschen konnte. Die waren oftmals einzigartig oder anderweitig schwer bis gar nicht zu bekommen, wie Fähigkeitenbücher, die den Charakteren neue Fähigkeiten beibringen konnten. Erkundung hat sich somit schon belohnend angefühlt, wenn man wusste, man bekommt was, an das man sonst nicht mehr herankommt. Nebenquests allerdings fielen unter einem anderen Negativpunkt auf – die waren limitiert aufs Kapitel, ergo verfehlbar, und wenn man nicht die entsprechenden Voraussetzungen mitgebracht hat, konnte man Quests nicht abschließen. Das war besonders schade, weil die Quests Nox eingebracht haben, ca. 15-40, was notwendig war, um die Grimwald Nox-Barrieren, die die Stadt und die Gebiete umgeben haben, zu entfernen. Nox konnte noch auf eine andere Art und Weise erworben werden – durch das Entfernen von Lemures-Nestern, die in unbegrenzter Anzahl in der Stadt aufgetaucht sind, in normaler (3 Nox) bis schwerer Fassung (5 Nox). An dieser Stelle Klartext: Weder die Grimwald Nox-Barrieren, noch, dass man Lemures bis zum Erbrechen vernichten musste, war weder eine ordentlich integrierte Mechanik, noch spielspaßfördernd. Man hat wohl krampfhaft versucht, die Grimwald Nox als nicht optionaler Bestandteil des Spiels einzuführen, und das Klatschen der Lemures genauso, beides wirkt aber absolut entschleunigend und spielflusshemmend. Man muss zwar auch dazu sagen, dass die Nox-Splitter, eine weitere Währung, für die man Gegenstände tauschen konnte, die besten Möglichkeiten eröffnet hat, die Charaktere zu maximieren und an Materialien zu kommen, das entschuldigt aber alle Male nicht den Kompromiss, den man in Form der Barrieren und Lemures-Nester damit eingehen musste.
Natürlich gab es auch wieder die allseits bekannten Materialien, die man in Dungeons erlangen konnte. In der Stadt hat sich der eine oder andere Händler gefunden, der aus den Materialien Gegenstände herstellen konnte, zumindest solange, bis einem der eigene Schmied zur Verfügung stand, der ab dann diese Aufgabe partiell übernommen hat. Waffen konnten bis auf +2 aufgerüstet werden, sowie danach in eine andere Waffe umgewandelt werden, was alles immense Materialmengen erfordert hat. Einfach nur durch Dungeons zu laufen, hat absolut nichts genützt. Wenn man das Maximum aus seinen Charakteren herausholen wollte, war es notwendig, von den zahlreichen Tauschgeschäften Gebrauch zu machen. Es gab gleich drei davon: Morbihan hat einen direkt Materialien (ver-)kaufen lassen, wodurch man sich das Sinnlose Geiern nach Materialien gespart hat. Das Verkaufen mancher Materialien war das beste Feature überhaupt: Dadurch, dass man zu rund 90% nur Lemures in der Stadt erledigt hat – die Dungeons waren häufig genug leider nur einmal-dann-nie-wieder-Dungeons – waren der Großteil der Materialien Gel, Schleim und Pflanzenreste, eben genau die Materialien, die man nur mal alle Jubeljahre gebraucht hat. Manch einer war froh, wenn man diese nutzlosen Materialien gegen das weitaus nützlichere Erz tauschen konnte. Dann gab es noch Arche, die 10 Materialien einer Stufe gegen ein Material eine Stufe höher eingetauscht hat und für die heiß begehrten Nox-Splitter gab es auch Möglichkeiten, Materialien zu erlangen. Teilweise war alles drei notwendig, um die Party komplett mit vollständig hochgestufter Ausrüstung auszustatten. Grimwald Nox-Raids und Monsterdrops brachten auch Materialien ein, jedoch war das ziemlich vernachlässigbar. Von Monstern hat man häufig genug aber seltene Materialien bekommen, die sonst horrende Summen gekostet haben.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Zunächst einmal zum Kampfsystem: Ys 9 hat dasselbe geniale Action-Kampfsystem wie Ys 8 auch. Soll heißen, alles was seit damals gleich geblieben ist, ist gleich geblieben - Flash Guard und Flash Move gibt es nach wie vor, wobei ersteres hieß, einen Angriff korrekt zu blocken – es bewirkte Unverwundbarkeit für ~1,5 Sekunden und ausschließlich kritische Treffer in dieser Zeitspanne, letzteres bewirkte ~1,5 Sekunden Unverwundbarkeit und, dass man sich schneller bewegen konnte als der Gegner. Flash Guard war ohne Zweifel das Durchschlagendere von beiden Techniken, da sie obendrein noch einen nicht zu verachtenden Schadensbonus einbrachte, war aber meines Erachtens ein wenig schwerer auszuführen. Außerdem gab’s wieder das lustige Schwäche-Dreieck: Monster waren gegen Stoß-, Schlitz- oder Stumpf-Angriffen schwach. Hat man das ausgenutzt, sind die Monster umgefallen wie die Fliegen und manchmal auch zerbrochen, wodurch sie sich für eine Weile nicht mehr gerührt haben, hat man das nicht ausgenutzt, waren gerade große Monster wie z.B. Lubregia ziemlich zäh und haben lange gedauert. Neu dazugekommen ist jetzt, dass man die Fähigkeiten der Monstrums nutzen konnte, um den Monstern Herr zu werden, was für ein noch spaßigeres und dynamischeres Gameplay gesorgt hat. Hin und wieder waren die Fähigkeiten auch notwendig, ohne ist man den Bossen nicht beigekommen. Als Beispiel gebe ich mal Dolls Fähigkeit an, die bei einigen Bossen ihre Schwachpunkte verraten hat. Ohne das war es ein ziemliches Rätselraten und Herumstochern, bis man wusste, wie man einem Boss erfolgreich beikam. Ziemlich oft konnten Bosse aber auch nur durch stumpfes Draufhauen erledigt werden, die hatten dafür als Ausgleich sehr viel HP..
Zur Schwierigkeit selbst: Die Gegner sind noch aggressiver und noch wilder geworden und lassen einem auf der Nightmare-Schwierigkeit kaum eine ruhige Sekunde. Aufgefallen ist mir das vor allem in Grimwald-Nox-Raids und bei den schwierigeren Lemures-Nestern. Die Raids konnte man erledigen, wenn man vor einer Barriere stand – dann wurde die komplette Party wegteleportiert und in ein abgekapseltes Gebiet verlegt. Dort haben dann alle bis dato rekrutierten Charaktere gegen Lemures-Wellen gekämpft, wobei nicht spielbaren Charakteren eine Role als Unterstützer zugewiesen wurde: Je nach Affinity haben die Charaktere entsprechende passive Fähigkeiten eingesetzt, die von Lichtexplosionen über Festhalten der Gegner bis hin zum Herabsetzen der benötigten SP für aktive Fähigkeiten auf 0. Das Ziel der Gegner war Sphene, ein Kristall, den man um jeden Preis beschützen musste, was manchmal nicht ganz einfach war, vor Allem dann, wenn ca. 10 größere Monster aus einem neuen Portal aus dem Hinterhalt kamen. Man musste sich dann meist erst um diese Gegner kümmern, da diese der Sphene gefährlich nahe gekommen sind und ihr samt einer zufällig dort kämpfenden Party gewaltigen Schaden zufügen konnten, da die Sphene äußerst zerbrechlich war. Man konnte die zwar auch durch Materialien verbessern, mal wieder, wirklich interessant waren aber andere Fallen und Mittel, wie z.B. Köder und Strohpuppen, die man (auch für Materialien) aufbauen und aufstufen konnte. Die haben einem das Leben ziemlich erleichtert, da so die Lemures schön beschäftigt waren und man sie mit großen Flächenangriffen erledigen konnte. Es gab nebenbei zwei Arten an Raids: Wellenkämpfe und Kristallzerstörung. Bei ersteren musste man in der Regel vier bis sieben Wellen an Lemures erledigen und dabei Sphene beschützen, letztere waren seltener, da musste man innerhalb der Zeit eine bestimmte Menge an Kristallen zerstören, die quer über das Gebiet verteilt waren. Auch hier hat es sich sehr gelohnt, die Monstrum-Fähigkeiten zu meistern, da die für derartige Zwecke oftmals notwendig waren. Alternativ konnte man nach dem Zerstören von 70% der Kristalle, den auftauchenden Boss erledigen… der aber zugeschlagen hat wie ein Berserker und enorm viel ausgehalten hat. Nichtsdestotrotz lag die Schwierigkeit des Spieles mehr am Anfang, weil die Möglichkeiten jedes Charakters bezogen auf Fähigkeiten, Tränke und übertriebene Items einfach noch nicht ausgeschöpft sind. Man bekommt z.B. über kurz oder lang wieder die Hero/Travel Cloaks, die +100 auf ANG und VER geben, wenn man die entsprechenden Bedingungen erfüllt. Sowas gibt’s halt in Kapitel 2 oder 3 noch nicht.
Fazit (8,0/10):
Ys 9 kann man mit einem lachenden und einem weinenden Auge betrachten. Einerseits ist es immer noch ein gutes Spiel, das Spaß macht, Erkundungstrieb fördert und die Möglichkeiten dazu noch mehr vergrößert, als man es erwartet hat, auf der anderen Seite ist es kein wirklich würdiger Nachfolger – ich halte es für Ecken schlechter als sein Vorgänger, was primär an zwei Aspekten liegt.
Über das Kampfsystem verlier ich hier keine großen Worte mehr – das ist großartig wie eh und je, ist schnell, macht Spaß und zwingt einen dazu, sich mit den Mechaniken des Kampfsystems auseinanderzusetzen, wie der Möglichkeit, die Fähigkeiten der Monstrums auf die Bosse anzuwenden, was vereinzelt bitter notwendig war. Die Fähigkeiten waren sowieso der Kracher schlechthin – hab bisher kaum ein extra eingefügtes Feature gesehen, was in einem so breiten Rahmen genutzt wurde.
Negativpunkte sind die Eintönigkeit – wenn man über vier Kapitel im Grunde genommen nur Stein als Dungeonbaustein sieht, mit vereinzelten Ausnahmen von Wasser und Berg, wohlgemerkt, ist das weder ansehnlich, noch macht es Spaß das zu absolvieren. Und das schließt noch nicht einmal mit ein, dass sich die Lemures-Gegner auch massiv wiederholt haben, da die aus nachvollziehbaren Gründen Priorität 1 waren. Hinzu kommen eben die kryptische Story und das wirklich, wirklich miese Pacing, beides gerade am Anfang. Das sollte nicht sein, ist aber auch nur ein Aspekt der mich gestört hat, von vielen, die deutlich besser umgesetzt waren.