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  1. #1
    #97 – Ys IX: Monstrum Nox (NSW)

    Gestartet: 09.07.2021
    Beendet (Cleared! & Finished!): 22.07.2021



    Warum gerade dieses Spiel?

    Nach Ys 8, was ich nur unbeschreiblich großartig fand, war klar: Ys 9 wird gespielt und zwar ohne Wenn und Aber, mit vielen Hoffnungen für den neunten Teil der Serie. Im Februar allerdings, als das Spiel für die PS4 herausgekommen ist, kam eine furchtbare Entdeckung – die Meinungen über das Spiel waren nicht ganz so gut wie die von Ys 8 – so, dass es hieß, Ys 8 sei das bessere Spiel. Leicht entmutigt von diesen Meinungen wagte ich mich an Ys 9 – und musste zu meiner eigenen Enttäuschung zugeben, dass die Meinung dieser Leute meiner eigenen glich. Ys 9 ist alle Male ein gutes Spiel – aber an das goldene Gesamtpaket von Ys 8 kommt es nicht heran.

    Spielweise:

    Hinweis: Die Identität der Monstrums, die beitreten, lass ich an der Stelle ungespoilert. Fünf davon erkennt man eh auf den ersten Blick – oder aber es ist nicht so wichtig, dem letzten, Renegade, verpasse ich Spoiler-Tags.


    • Schwierigkeit war Nightmare, die dritthöchste Schwierigkeit. Drüber gab es noch Inferno und Lunatic, drunter noch Easy/Normal/Hard. Nightmare wurde deswegen gespielt, weil ich den Vorgänger auch schon auf Nightmare gespielt habe.
    • Main-Charakter war lange Zeit Adol. Er hatte schöne Fähigkeiten mit einem großen AoE, die äußerst hilfreich waren, wenn Horden an Monstern angekommen sind. Später hat diese Rolle „Main Character“ Yufa übernommen. Sie konnte alles, was Adol auch konnte – noch stärker, noch größer. Schneller vielleicht nicht. Neben Adol und Yufa hab ich noch Anemona (auf Pierce-Attribut geändert) regelmäßig verwendet.
    • Geringfügig ausprobiert hab ich Credo und Krysha, überhaupt nicht verwendet wurde Renegade. Renegade war, wie Hummel zuvor auch, als reiner Fernkämpfer ziemlich eigenartig zu spielen.
    • Affinity sämtlicher Charaktere lag bei 100%/bzw. 54/54 gesehene Events. Das hat die Effekte dieser Charaktere in Raids bzw. den Grimwald Nox verstärkt.
    • Den einzigen Superboss des Spiels, Vakh Medios hab ich ohne jegliche Probleme erledigt.
    • Sämtliche Waffen zweimal verbessert und maximiert. Am Ende hatte jeder seine bestmögliche Waffe.
    • Die Lemures-Nester hab ich, wenn es nichts Besseres zu tun gab, regelmäßig gesäubert. Man brauchte das Nox für die Story so oder so und Nox-Splitter waren eine willkommene Möglichkeit, um Charaktere mit Permastat-Boosts vollzupumpen. Hat eh alle Yufa bekommen, man sieht’s dann.
    • Apropos: Yufa war auf Maximal-Level (=99), der Rest nicht. Wäre auch schlicht unmöglich gewesen.
    • Von den Raids/Grimwald Nox hab ich alle mit S-Rang erledigt. Das war nicht allzu schwer. Viele davon waren an sich häufig optional, genauso wie diverse Gebiete, hinter denen sich aber im Zweifelsfall Azur-Blüten oder ähnliche Sammelgegenstände befanden.
    • Das Spiel wurde in einem Großteil der Kategorien zu 100% abgeschlossen, darunter Materialien, Ritual-Relikte, Azur-Blüten, Grafitti, Sehenswürdigkeiten und natürlich die Erkundung der Karte, die auch bei 100% lag.
    • Zu dem ärgerlichen Bisschen, was nicht maximiert wurde: Fähigkeiten (24/60), Bevölkerung (69/78) und Monster (222/223) – ernsthaft? Bitter, aber ich wollte das Spiel nur für die Platin-Trophäe nicht nochmal durchspielen.
    • Game Over hatte ich mehr als genug, so viele, dass ich aufgehört hab zu zählen. Lag daran, dass gerade am Anfang die Lernkurve fürs Kampfsystem noch relativ steil war und man noch nicht so viele Möglichkeiten hatte, sich mit Tränken einzudecken. Später war das Spiel dann einfacher.
    • Ich hab auf Englisch gespielt.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 053:33 h (Finished!), Adols Level: 78, Yufas Level: 99


    Story:


    Adol und Dogi brechen erneut auf dieses Mal auf eine Reise in die Gefängnisstadt Balduq, nachdem sie von der verfluchten Seiren-Insel (Ys 8) entkommen sind. Kaum angekommen, wird er von Gefängniswärter Belger und dem Kopf der heiligen Ritter von Gllia, Chatelard, interviewt – über seine Reisen, was er erlebt hat, und wie er von der verfluchten Seiren-Insel wieder heruntergekommen ist. Adols und auch Dogis Erklärungen nutzen alles nichts: Während Dogi verschont bleibt, wird Adol ins Gefängnis geworfen und muss in der nächstbesten Zelle verrotten. Der Grund dafür ist, so Belger, dass Balduq im Moment von Wesen mit übernatürlichen Kräften, den Monstrums überrannt wird, die an allen Ecken und Enden Unruhe stiften und da Adol auch kein normaler Mensch zu sein scheint – immerhin ist er von der verfluchten Insel zurückgekommen und lebt noch! – müssen sie Vorkehrungsmaßnahmen treffen. Dogi kann leider nicht viel dagegen unternehmen und flüchtet in eine Bar, wo er auf Adol warten möchte.

    Adol, abenteuerlustig, wie er ist, kann das nicht auf sich sitzen lassen. Er versucht, aus dem Gefängnis zu fliehen und schafft es – beinahe. Eine düstere, weibliche Gestalt namens Aprilis, die nichts mit dem Gefängnis zu tun hat, schießt ihn während seiner Flucht mit einer magischen Pistole an, wodurch er selbst zu der Nemesis von Balduq wird, jenen, die den Bürgern schlaflose Nächte bereiten – einem Monstrum. Als Monstrum hat er einen neuen Namen bekommen, der Crimson King, sowie magische Kräfte, wodurch ihm die Flucht spielend gelingt – der Nachteil an seinen neuen Monsterkräften ist, dass er ab sofort unter einem Fluch steht. Magische Barrieren versperren ihm in alle Richtungen den Weg, er kann die Stadt nicht verlassen und muss, sobald Aprilis ihn ruft, sofort antanzen und das ohne Widerrede. Im Rahmen dessen lernt er auch die anderen fünf Monstrums kennen, die die Stadt unsicher machen: White Cat, Hawk, Doll, Raging Bull und Renegade. Sie alle haben dieselbe Mission: Die Stadt von den Grimwald Nox reinigen – das sind Ansammlungen düsterer Energie, die Monster namens Lemures hervorbringen. Werden diese nicht eingedämmt, drohen sie die Stadt zu überwältigen und schlussendlich zu verschlingen, mit verheerenden Konsequenzen. Aus genau diesem Grund braucht Aprilis so viele Monstrums, die ihr helfen, denn die Lemures sind schier zahlreich und zum Teil unüberwindbar. Bei nicht allen Monstrums stößt diese Art der Willensbindung auf Sympathie, wie z.B. Hawk, der ganz gerne lieber sein eigener Herr ist.

    Das Seltsamste an sich ist aber das Gefängnis von Balduq selbst. Mal ganz abgesehen davon, dass vereinzelte Wächter nicht viel davon halten, die Gefangenen eingesperrt zu lassen, ihnen eingeschränktes Herumlaufen im Gefängis erlauben, eine VIP-Lounge ermöglicht und sogar Kontakte nach außen haben, falls mal einer fliehen will, sind viele Gefangene, ähnlich wie Adol, aus komplett sinnlosen Gründen hier. Warum Unschuldige eingesperrt werden, kann einer nur erahnen – aber man munkelt, dass es eine geheime Abteilung innerhalb des Gefängnisses gibt, wo schreckliche Experimente an Testsubjekten durchgeführt werden. Was Aprilis mit dem allen zu tun hat, ist zu allem Überfluss auch absolut nicht wirklich ersichtlich…

    Story-Eindruck:


    Die Story von Ys 9 steht auf sehr wackligen Beinen, während die des unmittelbaren Vorgängers größtenteils bodenständig war. Das Storygerüst ist ähnlich dem der Story selbst: Erst tauchen nach und nach die Monstrums der Party bei, während man zunächst winzige Zusammenhänge der Story erfährt und das über fünf Kapitel hinweg – für genau jene fünf Partymitglieder. Das empfand ich als viel zu lang, zumal man mit Enthüllungen wie z.B. der Rolle von Aprilis, der Bedrohung durch die Grimwald Nox und den düsteren Geheimnissen des Gefängnisses von Balduq einfach zu lang gewartet hat. Als Konsequenz daraus fühlen sich die ersten zwei Drittel (!) des Spiels ziemlich leer an und besonders schlimm hat es gleich den Anfang erwischt: Der gehört meines Erachtens nach zu den Dingen, die sich besonders drastisch auswirken, wenn sie falsch angegangen wurden und genau das ist hier leider der Fall. Zu diesem Zeitpunkt werden Adol & Co. ohne großen Kontext, ohne Ahnung, was vor sich geht und ohne Idee, was sie erwarten könnte, in gleich zwei Grimwald Nox hineingeworfen – die Auflösung, was man mit denen anfangen kann erfolgt wesentlich später. Nicht gut, zumal es später auch nicht besser wird. Einzig das letzte Drittel ist ein Lichtblick, wobei das Spiel sich auch gegen Ende hin ziemlich im Absurden verliert.

    Zurück zur Story: Der erste große Reveal besagt schon, dass irgendwas im Gefängnis von Balduq nicht wirklich stimmt: Adol, der reale Adol, nicht Crimson King, hockt immer noch im Gefängnis und schmort, wärend Crimson King draußen herumrennt. Theoretisch gibt es somit zwei Adol (und später sogar drei bzw. vier), den echten und Crimson King als Klon bzw. Homunkulus. Es wird nicht erklärt, woher genau die Möglichkeit kam, ihn überhaupt zu klonen. Die einzige nachvollziehbare Möglichkeit hier, wäre, dass das ganze durch Aprilis zustandekam, bzw. ihren Schuss – nur ist Adols eigentlicher Körper (mittlerweile der dritte Adol) tief im Kern von Balduqs Festung verborgen – Weiß der Wind, wie Aprilis dorthingelangen konnte. Auf der anderen Seite hatte sie natürlich Verbindungen zu Chatelard, der von den ganzen Klonen weiß, da das sein eigentliches Ziel ist – Gllia von Romun (die Besetzer) wieder unabhängig zu machen und mit einer Armee an Klonen der besten Krieger zurückzuschlagen. Wenn man beides zusammen kombiniert, ergibt es schon Sinn, dass Aprilis (übler Spoiler ab hier!) die Drahtzieherin hinter Adols Klon und vier anderen ist – alle Monstrums mit Ausnahme von Anemona/Doll, der durch Alchemie mithilfe Aprilis‘ Partner, Zola, Leben eingehaucht wurde. Der ist nebenbei auch der tatsächliche Drahtzieher hinter den Klonen, um der Grimwald Nox Herr zu werden – einen ultimativen Klon, Atra (im Übrigen effektiv auch ein Klon von Adol auf einem Power-Trip, also Adol #4) zu erschaffen, der einem dann nicht mal gehorcht und einfach alles plattmachen will, war nicht die beste Idee. Yeah. Im Übrigen kann man sich auch fragen, woher die ganzen Viecher, die Adol im Laufe seines Aufenthalts in Balduq City erledigen muss, kommen, obwohl die eigentlich schon längst nicht mehr existieren dürften, wie Avalodragil & Nygtilgr – auch das sind Klone, aus Adols Erinnerungen konstruiert. Einer davon hätte um ein Haar die halbe Stadt plattgemacht.

    Zuletzt noch zu den Mysterien der Grimwald Nox, Ansammlungen von Lemures, die so gesehen der Feind aller Parteien sind, sowohl von Aprilis, Adol und den Monstrums als auch von Zola, der die genauso wenig brauchen kann: Lemures drohen über kurz oder lang die Welt zu verschlingen, wenn sie nicht von Monstrums regelmäßig vernichtet werden und sind im Endeffekt negative Gefühle wie Groll, Hass, Wut, etc. der Bewohner von Balduq wegen der Situation, in der sich die Gllians befinden – vor 500 Jahren zum Krieg gezwungen und vor acht Jahren von Romun besetzt, die eben auch nicht gerade angenehme Besatzer sind. Kein Wunder, dass denen das nicht unbedingt passt. Adol und der Rest müssen diesbezüglich auch diverse Aktionen, Diebstähle, Attentate und mehr von einer Gruppierung verhindern, deren Ziel es ist, Gllia wieder zu Ruhm und Ehre zurückzuverhelfen – im Endeffekt genau das, was Chatelard auch vorhat. Der Umgang mit den Monstrums ist nebenbei auch mehr seltsam als irgendetwas anderes – sie haben einen Blindgänger in ihren Reihen - Hawk/Credo, der die ganze Zeit über mehr Stress verursacht und Ärger sucht als irgendetwas anderes. Trotz dessen haben alle sechs Kopfgelder, obwohl’s nur bei einem gerechtfertigt ist. Man schließt ja gerne von einem aufs Andere. Trotz allem hat mich die Grimwald Nox-Storyline auch nicht unbedingt überzeugt – dafür war’s mir dann doch zu simpel gelöst, gerade da man auch nicht erfährt, warum die negativen Gefühle der Bewohner die Lemures gebären können. Im Zweifelsfall war’s zwar Alchemie, was mir aber als Erklärung nicht ausreicht – da die Lemures ziemlich parteilos sind.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Ys 9 glänzt wie sein Vorgänger auch schon durch Erkundung. Dieses Mal hat man sich aber etwas Besonderes einfallen lassen, um das Gameplay von Ys 9 stärker abzuheben als gewöhnlich: Man kann durch Fähigkeiten der Monstrums nahezu überall hin. Soll heißen, auf Dächer zu springen, Kirchentürme hochzulaufen, oder gar temporäre Flugfähigkeit zu erlangen, um z.B. Abgründe zu überwinden war in Ys 9 überhaupt kein Problem, und es wurde auch regelmäßig genutzt, wenn man vom Komplettierungsanspruch Gebrauch gemacht hat - Azur-Blüten, Graffiti, Schätze, Sehenswürdigkeiten und vieles mehr befanden sich häufig an Klippen, Kirchendächern, Wasserfällen, die man dann hochlaufen konnte, und noch mehr. Weitergeführt haben das dann die Dungeons: Ohne die Fähigkeiten einzusetzen, ist man durch keinen einzigen Dungeon durchgekommen. Viele Dungeons erforderten eine dieser Fähigkeiten, um diesen Dungeon überhaupt betreten zu können: Beim Aquädukt musste man Wände hochlaufen können, für die Tempelruine war das Fliegen absolut notwendig, im nächstbesten Tempel kam man unr weiter, wenn man versteckte Schalter gesehen hat, die Ameisenhöhle war ein Fall für das Zerbrechen von Objekten und einige Bonusgebiete waren nur erreichbar, wenn man wie ein Schleim durch die Kanalisation gelangen konnte. Spätere Dungeons erforderten nicht nur eine dieser Fähigkeiten, sondern ohne Probleme vier bis alle sechs, sodass dieses Feature regelmäßig angewendet wurde und somit nicht nutzlos war.

    Das Belohnungssystem war ungefähr wie das des Vorgängers: Für alles, was man irgendwie sammeln oder besuchen konnte, wie Grafitti/Azur-Blüten/Sehenswürdigkeiten, gab es einen Typen, bei dem man einen entsprechenden Fortschritt gegen Items eintauschen konnte. Die waren oftmals einzigartig oder anderweitig schwer bis gar nicht zu bekommen, wie Fähigkeitenbücher, die den Charakteren neue Fähigkeiten beibringen konnten. Erkundung hat sich somit schon belohnend angefühlt, wenn man wusste, man bekommt was, an das man sonst nicht mehr herankommt. Nebenquests allerdings fielen unter einem anderen Negativpunkt auf – die waren limitiert aufs Kapitel, ergo verfehlbar, und wenn man nicht die entsprechenden Voraussetzungen mitgebracht hat, konnte man Quests nicht abschließen. Das war besonders schade, weil die Quests Nox eingebracht haben, ca. 15-40, was notwendig war, um die Grimwald Nox-Barrieren, die die Stadt und die Gebiete umgeben haben, zu entfernen. Nox konnte noch auf eine andere Art und Weise erworben werden – durch das Entfernen von Lemures-Nestern, die in unbegrenzter Anzahl in der Stadt aufgetaucht sind, in normaler (3 Nox) bis schwerer Fassung (5 Nox). An dieser Stelle Klartext: Weder die Grimwald Nox-Barrieren, noch, dass man Lemures bis zum Erbrechen vernichten musste, war weder eine ordentlich integrierte Mechanik, noch spielspaßfördernd. Man hat wohl krampfhaft versucht, die Grimwald Nox als nicht optionaler Bestandteil des Spiels einzuführen, und das Klatschen der Lemures genauso, beides wirkt aber absolut entschleunigend und spielflusshemmend. Man muss zwar auch dazu sagen, dass die Nox-Splitter, eine weitere Währung, für die man Gegenstände tauschen konnte, die besten Möglichkeiten eröffnet hat, die Charaktere zu maximieren und an Materialien zu kommen, das entschuldigt aber alle Male nicht den Kompromiss, den man in Form der Barrieren und Lemures-Nester damit eingehen musste.

    Natürlich gab es auch wieder die allseits bekannten Materialien, die man in Dungeons erlangen konnte. In der Stadt hat sich der eine oder andere Händler gefunden, der aus den Materialien Gegenstände herstellen konnte, zumindest solange, bis einem der eigene Schmied zur Verfügung stand, der ab dann diese Aufgabe partiell übernommen hat. Waffen konnten bis auf +2 aufgerüstet werden, sowie danach in eine andere Waffe umgewandelt werden, was alles immense Materialmengen erfordert hat. Einfach nur durch Dungeons zu laufen, hat absolut nichts genützt. Wenn man das Maximum aus seinen Charakteren herausholen wollte, war es notwendig, von den zahlreichen Tauschgeschäften Gebrauch zu machen. Es gab gleich drei davon: Morbihan hat einen direkt Materialien (ver-)kaufen lassen, wodurch man sich das Sinnlose Geiern nach Materialien gespart hat. Das Verkaufen mancher Materialien war das beste Feature überhaupt: Dadurch, dass man zu rund 90% nur Lemures in der Stadt erledigt hat – die Dungeons waren häufig genug leider nur einmal-dann-nie-wieder-Dungeons – waren der Großteil der Materialien Gel, Schleim und Pflanzenreste, eben genau die Materialien, die man nur mal alle Jubeljahre gebraucht hat. Manch einer war froh, wenn man diese nutzlosen Materialien gegen das weitaus nützlichere Erz tauschen konnte. Dann gab es noch Arche, die 10 Materialien einer Stufe gegen ein Material eine Stufe höher eingetauscht hat und für die heiß begehrten Nox-Splitter gab es auch Möglichkeiten, Materialien zu erlangen. Teilweise war alles drei notwendig, um die Party komplett mit vollständig hochgestufter Ausrüstung auszustatten. Grimwald Nox-Raids und Monsterdrops brachten auch Materialien ein, jedoch war das ziemlich vernachlässigbar. Von Monstern hat man häufig genug aber seltene Materialien bekommen, die sonst horrende Summen gekostet haben.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem


    Zunächst einmal zum Kampfsystem: Ys 9 hat dasselbe geniale Action-Kampfsystem wie Ys 8 auch. Soll heißen, alles was seit damals gleich geblieben ist, ist gleich geblieben - Flash Guard und Flash Move gibt es nach wie vor, wobei ersteres hieß, einen Angriff korrekt zu blocken – es bewirkte Unverwundbarkeit für ~1,5 Sekunden und ausschließlich kritische Treffer in dieser Zeitspanne, letzteres bewirkte ~1,5 Sekunden Unverwundbarkeit und, dass man sich schneller bewegen konnte als der Gegner. Flash Guard war ohne Zweifel das Durchschlagendere von beiden Techniken, da sie obendrein noch einen nicht zu verachtenden Schadensbonus einbrachte, war aber meines Erachtens ein wenig schwerer auszuführen. Außerdem gab’s wieder das lustige Schwäche-Dreieck: Monster waren gegen Stoß-, Schlitz- oder Stumpf-Angriffen schwach. Hat man das ausgenutzt, sind die Monster umgefallen wie die Fliegen und manchmal auch zerbrochen, wodurch sie sich für eine Weile nicht mehr gerührt haben, hat man das nicht ausgenutzt, waren gerade große Monster wie z.B. Lubregia ziemlich zäh und haben lange gedauert. Neu dazugekommen ist jetzt, dass man die Fähigkeiten der Monstrums nutzen konnte, um den Monstern Herr zu werden, was für ein noch spaßigeres und dynamischeres Gameplay gesorgt hat. Hin und wieder waren die Fähigkeiten auch notwendig, ohne ist man den Bossen nicht beigekommen. Als Beispiel gebe ich mal Dolls Fähigkeit an, die bei einigen Bossen ihre Schwachpunkte verraten hat. Ohne das war es ein ziemliches Rätselraten und Herumstochern, bis man wusste, wie man einem Boss erfolgreich beikam. Ziemlich oft konnten Bosse aber auch nur durch stumpfes Draufhauen erledigt werden, die hatten dafür als Ausgleich sehr viel HP..

    Zur Schwierigkeit selbst: Die Gegner sind noch aggressiver und noch wilder geworden und lassen einem auf der Nightmare-Schwierigkeit kaum eine ruhige Sekunde. Aufgefallen ist mir das vor allem in Grimwald-Nox-Raids und bei den schwierigeren Lemures-Nestern. Die Raids konnte man erledigen, wenn man vor einer Barriere stand – dann wurde die komplette Party wegteleportiert und in ein abgekapseltes Gebiet verlegt. Dort haben dann alle bis dato rekrutierten Charaktere gegen Lemures-Wellen gekämpft, wobei nicht spielbaren Charakteren eine Role als Unterstützer zugewiesen wurde: Je nach Affinity haben die Charaktere entsprechende passive Fähigkeiten eingesetzt, die von Lichtexplosionen über Festhalten der Gegner bis hin zum Herabsetzen der benötigten SP für aktive Fähigkeiten auf 0. Das Ziel der Gegner war Sphene, ein Kristall, den man um jeden Preis beschützen musste, was manchmal nicht ganz einfach war, vor Allem dann, wenn ca. 10 größere Monster aus einem neuen Portal aus dem Hinterhalt kamen. Man musste sich dann meist erst um diese Gegner kümmern, da diese der Sphene gefährlich nahe gekommen sind und ihr samt einer zufällig dort kämpfenden Party gewaltigen Schaden zufügen konnten, da die Sphene äußerst zerbrechlich war. Man konnte die zwar auch durch Materialien verbessern, mal wieder, wirklich interessant waren aber andere Fallen und Mittel, wie z.B. Köder und Strohpuppen, die man (auch für Materialien) aufbauen und aufstufen konnte. Die haben einem das Leben ziemlich erleichtert, da so die Lemures schön beschäftigt waren und man sie mit großen Flächenangriffen erledigen konnte. Es gab nebenbei zwei Arten an Raids: Wellenkämpfe und Kristallzerstörung. Bei ersteren musste man in der Regel vier bis sieben Wellen an Lemures erledigen und dabei Sphene beschützen, letztere waren seltener, da musste man innerhalb der Zeit eine bestimmte Menge an Kristallen zerstören, die quer über das Gebiet verteilt waren. Auch hier hat es sich sehr gelohnt, die Monstrum-Fähigkeiten zu meistern, da die für derartige Zwecke oftmals notwendig waren. Alternativ konnte man nach dem Zerstören von 70% der Kristalle, den auftauchenden Boss erledigen… der aber zugeschlagen hat wie ein Berserker und enorm viel ausgehalten hat. Nichtsdestotrotz lag die Schwierigkeit des Spieles mehr am Anfang, weil die Möglichkeiten jedes Charakters bezogen auf Fähigkeiten, Tränke und übertriebene Items einfach noch nicht ausgeschöpft sind. Man bekommt z.B. über kurz oder lang wieder die Hero/Travel Cloaks, die +100 auf ANG und VER geben, wenn man die entsprechenden Bedingungen erfüllt. Sowas gibt’s halt in Kapitel 2 oder 3 noch nicht.

    Fazit (8,0/10):

    Ys 9 kann man mit einem lachenden und einem weinenden Auge betrachten. Einerseits ist es immer noch ein gutes Spiel, das Spaß macht, Erkundungstrieb fördert und die Möglichkeiten dazu noch mehr vergrößert, als man es erwartet hat, auf der anderen Seite ist es kein wirklich würdiger Nachfolger – ich halte es für Ecken schlechter als sein Vorgänger, was primär an zwei Aspekten liegt.

    Über das Kampfsystem verlier ich hier keine großen Worte mehr – das ist großartig wie eh und je, ist schnell, macht Spaß und zwingt einen dazu, sich mit den Mechaniken des Kampfsystems auseinanderzusetzen, wie der Möglichkeit, die Fähigkeiten der Monstrums auf die Bosse anzuwenden, was vereinzelt bitter notwendig war. Die Fähigkeiten waren sowieso der Kracher schlechthin – hab bisher kaum ein extra eingefügtes Feature gesehen, was in einem so breiten Rahmen genutzt wurde.

    Negativpunkte sind die Eintönigkeit – wenn man über vier Kapitel im Grunde genommen nur Stein als Dungeonbaustein sieht, mit vereinzelten Ausnahmen von Wasser und Berg, wohlgemerkt, ist das weder ansehnlich, noch macht es Spaß das zu absolvieren. Und das schließt noch nicht einmal mit ein, dass sich die Lemures-Gegner auch massiv wiederholt haben, da die aus nachvollziehbaren Gründen Priorität 1 waren. Hinzu kommen eben die kryptische Story und das wirklich, wirklich miese Pacing, beides gerade am Anfang. Das sollte nicht sein, ist aber auch nur ein Aspekt der mich gestört hat, von vielen, die deutlich besser umgesetzt waren.

    Geändert von Kael (26.09.2021 um 20:43 Uhr)

  2. #2
    [#26] Helen's Mysterious Castle ist durch. Das lass ich hierfür jetzt einfach zählen, da es länger als 5 Stunden war.

    Eindrücke direkt nach dem Durchspielen sind hier. War aber echt gut.

  3. #3
    [#27] Orangeblood ist durch, war auch nicht besonders lange. Ich bin noch nicht fertig damit, am Postgame werde ich mich vermutlich noch versuchen.

    Ich schreib morgen wahrscheinlich noch ein bisschen mehr dazu, aber im Moment hab ich nicht die Nerven. xD

    EDIT: Okay.

    Zuallererst mal: Orangeblood ist im Großen und Ganzen okay, aber irgendwie mehr auch nicht. Positiv am Spiel ist definitiv die Pixeloptik und die Dynamik in der wirklich sehr kleinen Welt, in der Orangeblood spielt - vor allem letzteres. Es gibt Tauben, die wegfliegen, wenn man dran vorbei läuft, ein Tag-Nacht-Wechsel nur für die Optik, Essensanimationen und eine Idle-Pose. Nun ist es aber so: Ich bin eigentlich eh kein Optimal-Grafik-Fetischist, von daher nehme ich zur Kenntnis, dass es da ist, es macht mein Spielerlebnis nicht besser, das sonst wirklich bescheiden ausfällt.
    • Die Story ist mehr zweckmäßig als sonstwas und ist ääääääußerst oberflächlich. In Prinzip läufts auf einen Auftrag von Iceman an Vanilla hinaus, der ihr sagt, dass sie herausfinden soll, was im Hangar unter der Stadt ist und nebenbei die ganzen Einrichtungen aufmischen soll, die alle düstere Deals mit Ausßenstehenden eingehen. The End. Viel passiert wirklich nicht.
    • Das ganze konsequente Fluchen der Charaktere nervt auf Dauer. Und das sag ich als jemand, der mit denselben Stereotypen (Sir/Lady-swears-a-lot, z.B. Nagamimi aus 7th Dragon 3, Tiara aus Fairy Fencer, Red aus Alter Aila, Blanc/White Heart aus Neptunia) in anderen Spielen überhaupt kein Problem hat. Hier fällt aber alles zusammen: Vanilla etc. schauen aus wie 14-16, wenn's hochkommt, und man muss sich mal freuen, wenn in einem Satz kein S- F oder B-Wort vorkommt. Diese Kombination ist auch einfach nicht gut - selbst Machiko, sie sonst im Vergleich zu den anderen dreien Charakteren eher zab ist, hat eine deutliche Tendenz für dieses Verhalten.
    • Das Gameplay ist an sich okay, wenn auch leicht repetitiv. Dass gefundene Waffen zufällig sind, ist nochmal so eine Sache: Wirklich leicht ist das Spiel meist eh schon nicht (zumindest, wenn man's nicht cheesed), aber wenn man aus Prinzip eine Lv11-Knarre nutzt, wenn schon Lv30-Knarren verfügbar sind, spricht das Bände.
    • Die Trashmonster waren ein Fall für Erstschlag + Yazawas Schwing!, danach hat nichts mehr gelebt - außer es war nur einer, dann konnte man mit ihm umgehen, wie mit einem Boss: Man schickt den Hund auf den Gegner los, was betäubt und erledigt ihn dann.


    Hinzu kommt halt, dass das Spiel kurz ist - keine zehn Stunden fürs Maingame und ich war zwischendrin grinden (nicht, dass das nötig gewesen wäre). Bisschen mickrig, naja.

    _______________________________________________________________________________

    Nach dem Postgame von Orangeblood geht's dann wohl mit [#28] Touhou Shoujo Tale of Beautiful Memories weiter, wenn mir nix dazwischenkommt. Soll wohl in Prinzip Super Mario RPG in Touhou-Fassung sein. Bin mal gespannt.
    Unabhängig, wie weit ich dann damit komme, werde ich wohl ab dem 12.10.21 dann Monster Crown spielen, da das jetzt doch den Early Access verlässt. Das hab ich soweit verfolgt, seitdem es vor 1,25 Jahren in den EA geschlittert ist, hab's mir gekauft und musste mich zusammenreißen, das nicht zu spielen. Ich wollte aber keine halbe Erfahrung wie bei Monster Sanctuary damals. Wenn zwischendrin noch mal Zeit ist, geh ich wohl über Dungeon Town und guck mir das an. Das ist vor paar tagen herausgekommen und es sah witzig aus, also hab ich's mitgenommen, scheint aber auch paar grenzwertige Aspekte zu haben. Wenn ich das Interface seh, fühl ich mich so an Remyadry erinnert, das sah genauso aus (und war furchtbar) .

    Davon abgesehen hab ich jetzt ja noch genau zwei weitere Spiele (und Cosmic Star Heroine, aber zum einen hab ich mir das selbst aufgebürdet, zum anderen ist es auch nicht so lang) für dieses Jahr: Voraussichtlich werden das Witch Spring 3 und Mary Skelter: Nightmares, die ich hoffentlich dann im November erledigen kann, zusammen mit Pokémon Shining Diamond.
    Geändert von Kael (01.10.2021 um 10:26 Uhr)

  4. #4
    Hat zwar jetzt ein bisschen gedauert - was primär dem Fakt geschuldet ist, dass ich keine Lust mehr auf das Spiel hatte, aber trotzdem: Orangeblood ist zu 100% durchgespielt.



    Nächstes Mal spar ich mir sowas aber. Mal abgesehen davon, dass man von Lv30 auf Lv60 grinden musste, um die zu besiegen, erforderten beide Bosse des Postgames sehr spezifische ausrüstung oder Glück, dass Betäubung im richtigen Moment getroffen hat. Die waren somit beide nicht schwer, aber extrem glücksabhängig.

    In Dungeon Town hab ich mal reingeguckt und ~37 Minuten ausgehalten, bis mir schlecht davon geworden ist. Wohl erstmal nicht, vielleicht geh ich noch partiell über Touhou Shoujo Tale of Beautiful Memories. Auf Monster Crown freu ich mich schon richtig.

  5. #5
    Whoops.

    [27] => [29] Spiele durchgespielt. Hinzugesellt haben sich Monster Crown und DUNGEON ENCOUNTERS. Zu letzterem sag ich gar nicht mehr viel, das kann man alles im entsprechenden Thread nachlesen - wenn man das möchte. Ist als reines Gameplay-Spiel eh für die meisten hier nicht wirklich was, denke ich mal.

    Von Monster Crown dagegen hab ich mir irgendwie mehr erhofft, angefangen von der ach so düsteren Story (von der man nicht viel merkt, außer, dass halt der MC hin und wieder mal eine reinkriegt), bis hin zum Gameplay, was irgendwie absolut nicht strategisch war. Man muss im Austausch dafür zwar sagen, dass der Fokus, des Spiels, der auf Zucht gelegt wurde, wirklich gut umgesetzt ist - das Breeding-System des Spiels ist sehr gut! - aber das macht den rest halt nicht besser. Dadurch, dass es frisch released war, haben sich natürlich auch wieder Unschönheiten eingeschlichen, die den Spielspaß trüben. Vielleicht schreib ich noch eine komprimierte Zusammenfassung darüber.

    Ansonsten hoff ich ja, dass ich bis zum Ende des Monats auch noch neben dem Postgame von Dungeon Encounters und Monster Crown Super Touhou RPG - Touhou Shoujo Tale of Beautiful Memories durchbekomme, was mich bisher so ernüchtert hat, dass ich lieber Dungeon Encounters gespielt habe, was an Monotonie quasi nicht zu übertreffen ist. Sagt einiges über das Spiel aus.

    Selbst, wenn nicht, hab ich mir für den November dann noch Würfelspiel #8 (Witch Spring 3), Steamsale-Spiel #8 (Mary Skelter: Nightmares) und Pokémon Brilliant Diamond eingeplant und vielleicht bring ich auch noch Cosmic star Heroine irgendwo unter. Mal gucken, was dann daraus wird. Im Dezember kann ich dann in aller Ruhe die ganzen Reviews aufarbeiten - und da kommt bestimmt auch noch etwas.

  6. #6
    Gut, nachdem Dungeon Encounters jetzt zu 100% durch ist, geh ich wieder zurück zu Monster Crown - da muss ich noch den Hell-Kontinent erledigen. Sollte auch nicht allzu lange dauern, schätz ich mal.

    EDIT; Update 25.10.21:

    Monster Crown seh ich hiermit auch als erledigt an:



    Damit geht's dann zurück zu Touhou Shoujo Tale of Beautiful Memories. Ich freu mich schon.
    Geändert von Kael (25.10.2021 um 22:02 Uhr)

  7. #7
    [30] durchgespielte Spiele, Touhou Shoujo Tale of Beautiful Memories ist mittlerweile auch durch.

    Was man drunter verstehen kann: Super Mario X Touhou. Typisch, wie ein Touhou-Spiel ist, ist es auch zumindest nicht gerade einfach, paar Bosse beschmeißen einen regelmäßig mit Statusveränderungen, die auf die ganze Party gehen - oder eben absurden AoE-Schaden. Hin und wieder gibt's dann auch noch paar Sprung-Geschicklichkeitspassagen, die aber alle machbar waren... zumindest so, dass ich ohne größere Probleme durchgekommen bin.

    Am Anfang fand ich das Spiel nicht so prall, was an der Optik (Baukasten-Optik halt) und an der miesen Übersetzung lag (von DLSite, die ist echt grausam). Als ich das Spiel nach Monster Crown und Dungeon Encounters wieder aufgenommen habe, hat sich das aber ein wenig geändert, weil man wirklich versucht hat, viel Interaktion mit der Spielwelt unterzubringen. z:b. bleiben nicht nennenswerte Touhou OCs nicht an derselben Stelle stehen, sondern wechseln Standorte je nach Spielfortschritt, was ganz cool ist. Das man eine Anlaufstelle hat, wo man hingehenkann, wenn man nicht weiß, wo man hinmuss, hat auch was, die hätte aber ruhig etwas konkreter sein können. xD Zum Kampfsystem schreib ich dann noch was, das erfüllt aber sehr gut seinen Zweck und macht Spaß, weil's interaktiv ist.

    Die nächste Baustelle wird dann ja Mary Skelter Nightmares - hoffentlich ist das nicht so furchtbar, wie Exorion mir mitteilte.

  8. #8
    Mary Skelter: Nightmares ist durch, womit ich bei [31] durchgespielten Spielen und [8/8] der Steamsale Challenge bin. Postgame wollte ich anfangs machen, bis ich mir angeguckt hab, wie groß die Maps für die Untergrundebene sind. Ne, danke, so nötig hab ich's dann doch nicht.

    Anfangen würde ich's zwar nicht nochmal, aber so schlecht, wie ich dachte, war's dann doch nicht. Die Charaktere, die allesamt aus Märchen stammten, waren ziemlich abwechslungsreich, wenn auch nur meist in der Form, wie sie genervt haben, außer vielleicht Gretel - ihre Neugier-Eigenschaft ist mir nicht ganz so krass als lästig aufgefallen. Die Erklärung dafür war zwar okay, dem Big Twist am Ende konnte ich nichts abgewinnen. Gar nichts. kam aus dem Nirgendwo und ohne Vorwarnung.

    Zusammenfassung: Mal ganz abgesehen von der Prämisse (Sehr blutig eben, mit gegenseitigem Ablecken der Protagonistinnen für einen nicht zu verachtenden Gameplay-Effekt! UND, ich werd verrückt, das Pieks-Minigame!), die vermutlich eh niemandem liegt, hat das Spiel im Gameplay paar Probleme:

    • Blood Skelter konnte ziemlich ohne Vorwarnung passieren - die Blutleisten der Protagonistinnen konnten speziell auf Horror-Schwierigkeit nicht immer im grünen - bzw. hier pinken Bereich gehalten werden. Sowohl Corruption wegzubekommen, was die Farbe von pink in drei Stufen dunkleres Pink bis Schwarz abgeändert hat, als auch Blood Skelter waren im Kampf relativ schlecht wieder wegzubekommen, weil sich Jack, der beides beheben konnte, durch seinen Blutverlust häufig genug selbst ausgeknockt hat (wohlgemerkt hat das Loswerden von Blood Skelter ihn jedes Mal ausgeknockt - mindestens zu 80% und das auch nur, wenn er all sein Blut noch besaß - und Blood Skelter für alle fünf Partymitglieder war nicht einmal eine Seltenheit). Zu Blood Skelter selbst: Man stelle sich das wie Verwirrung/Confuse in regulären RPGs vor - ein Multi-Target-Angriff auf die eigene Party und der Game Over-Screen war nicht weit.
    • Droprate von B+-Blutkristallen: Blutkristalle wurden für alles Mögliche verwendet: De-Leveling, Verbesserung von Ausrüstung, Änderung von Klassen. B+ waren die mit Abstand seltensten, nur ein Hauch an Monstern hat ausschließlich diese gedroppt und meist auch nur in geringer Anzahl. Es gab, ähnlich wie die menschlichen Blutgruppen eben, A, B, AB, und 0 und das Ganze nochmal in ´+, - und ohne Rhesusfaktor. Ich hab nicht genügend dieser Kristalle gefunden, um meinen Vatic-Ring aufs Maximum anzuheben, das ganze Spiel über nicht.
    • Katastrophale Klassen- und Stat-Balance: Alles, was man brauchte, war viel AGI, va. auf Horror-Schwierigkeit: Gegner hatten dort Pi x Daumen das 2,5-fache ihrer eigentlichen Statuswerte. War man nicht vor den Gegnern dran, barg das die Gefahr von Blood Skelter - und wie gesagt, wenn man das gesehen hat, war der Game Over-Screen eh nicht mehr weit. Im Idealfall waren hatten möglichst viele Protagonistinnen viel AGI und AoE-Fähigkeiten, hat meist komplett ausgereicht, um ~95% der Monster zu töten. Für Bosskämpfe sollte man außerdem noch einen Paladin mitbringen, der die Angriffe abfängt, einen Heiler und das war's. Alles andere war ziemlich für den Eimer.
    • Nightmares, die zwar an sich witzig designt waren, aber eben auch nur das. Was ist hier passiert, wenn man Pech hatte? Die Nightmares sind irgendwo aufgetaucht, wo es einem überhaupt nicht gepasst hat, und das bestimmt dreimal pro Ebene. War man nicht stark genug, um sie zu schädigen (besiegen konnte man sie nicht), haben sie einen in die Ecke gedrängt, wo man nur warten konnte, bis man erledigt wurde, da man auch keine Karte hatte und man nur anhand der Blutspritzer an den Wänden, die leuchteten, mehr als nur die Hand vor Augen sehen konnte. Immerhin haben die grundsätzlich für Schweißattacken gesorgt, wofür sie auch da sind, so muss das aber nicht sein.Die XXL-Nightmares waren auch ziemlich cool, aber halt bitte nicht zweimal dieselbe Nummer. Echt jetzt - man hätte aus den Fähigkeiten, die später hinzukamen, noch wesentlich mehr machen können.


    Yeah. Muss nicht nochmal sein, aber es war besser als Moero Chronicle. Das ist ja auch schon was, oder nicht?

    Nächster Halt: [32] WitchSpring 3. Wenn's bis zum 19. nicht durchgespielt ist, spiel ich vorher Pokémon Brilliant Diamond, ansonsten halt danach. Wheee!
    Geändert von Kael (22.11.2021 um 09:44 Uhr)

  9. #9
    [32] durchgespielte Spiele, Witch Spring 3 [Re:Fine] ist durchgespielt, gemacht hab ich Dark Ending und True Ending, Light dagegen nicht (Ist im Endeffekt wie das True Ending, nur ohne Dark-Anteil).

    Ich fand's eigentlich ganz nett. Das Kampfsystem ist zwar auch sehr generisch (ATB-basiert, wo AGI einfach den Rest an Stats schlägt), aber ich muss sagen, Schwertkampf vs. Magie ist reeeelativ ausbalanciert gewesen, auch wenn's mir die Magie einfach mehr angetan hat (weil man die über Crafting deutlich besser erhöhen konnte als Stärke) und ich aufgrund dessen Regenbogen-Kristalle hergestellt habe wie blöd - für Magie fiel da mehr ab (Magiekern für +40 MAG, und den Magiekristall für +25 MAG, während es für STR halt nichts gab. Konnte man eh mit Trainingseinheiten ausgleichen. Aufgrund dessen sind Eirudys Stats auch am Ende ziemlich durch die Decke gegangen - nach dem Bad Ending hatte sie ~1,600 Stats, das True Ending, während dem ich dann die ganzen Regenbogen-Kristalle angewandt hab) hat das dann nochmal verdreifacht und man braucht vermutlich nicht mal ~1,000 Stats im Durchschnitt. Das ekelhafteste, was man (fürs Maingame!) besiegen muss, ist der Story-Elder Ancient Dragon und der hat 108k HP... zumal man ja nicht nur seine Stats, sondern auch die Summons hat. Summoner war aber eh mehr Nebenklasse, weil man innerhalb von einem Zug sowohl beschwören als auch physisch/magisch angreifen konnte. War aber so an sich ganz gut ausbalanciert, wie schon gesagt. Ansonsten trainiert man halt alle par Tage und verkloppt sonst Monster, viel nebenbei zu tun gab es nicht.

    Bei der Story hat mich ein Twist ziemlich überrascht, ansonsten ist es aber ziemlich geradlinig verlaufen. Sowohl bei Eirudy als auch bei anderen Charakteren sieht man eine schöne Entwicklung, auch wenn man sich das Einführen von Luna und Pieberry hätte sparen kkönnen, die nur nach Dekarr kamen, um Eirudy zu sagen, dass sie Jude und den Papst, der dem König von Dekarr die Hexenjagd angeordnet hat, erledigt haben. Hätt's nicht gebraucht. Postgame mach ich vermutlich aber nicht mehr, so toll soll's eh nicht sein und, den Magiek Dragon und den Elder Ancient Dragon, der nicht Teil der Story ist, hab ich beide schon erledigt. Mit ~5,500 Stats ist ersterer auch ziemlich fix tot, letzterer braucht dann halt drei Schläge bzw. drei Züge.

    _________________________________________________________________________________________________

    Damit ist meine Challenge 2021 im Endeffekt abgeschlossen. Ich hab alles erreicht, was ich wollte - 21 JRPGs, 8 zufällige JRPGs, 8 ausgewählte JRPGs, 4+ 2021-Releases und Shiren 5. Deswegen geht es aber trotzdem noch weiter. Was ich noch vorhabe, ist Pokémon Brilliant Diamond (wie schon gesagt), Cosmic Star Heroine und das eine Spiel, was durch die MM#12 dazukommt. Dann noch natürlich die ganzen Reviews, die ich wegen verschiedenen Umständen meist nur an freien Tagen schreiben kann - die kommen aber alle noch, echt jetzt.

    Zum Schluss darf ich noch würfeln. Was auch immer da herauskommt, die Wahrscheinlichkeit, dass ich das Spiele (sofern es nicht rein zufällig unter MM#12 fällt), ist sehr gering.

    EDIT: 21.

    12 - Pokémon Super Mystery Dungeon: Kann ich was mit anfangen, aber ist nicht mein Wunsch-Kandidat (Wäre auch eine Möglichkekit, das endlich zu beenden).
    21 - Riviera - The Promised Land: Keine Ahnung, was das ist. Sieht aber witzig aus. Holy gosh, ist das alt. Dafür gibt's 'nen Bonus.
    112 - Final Fantasy 3: Hab ich mal erwähnt, dass ich das schon immer mal spielen wollte, seitdem es auf dem NDS herausgekommen ist?
    121 - Xander the Monster Morpher - Universe Breaker: Streng genommen kein JRPG, aber: Siehe Riviera, interessant und witzig genug find ich's.

    Der Würfel soll mal aufhören, mir so furchtbare Zahlen zu spendieren. Bei 10 wollte ich alle vier Spiele nicht spielen, hier will ich alle vier Spiele spielen. Einen Bonus bekommen die ersten drei Spiele: PSMD, weil ich da kurz vor den Credits bin, Riviera wegen seinem Aufbau und weil mich der alte Grafikstil reizt und FF3, weil ich mich schon immer mal dadurchquälen wollte und es ein farbloser Fleck in meiner Final Fantasy-Statistik ist. Verdammt, das wird dieses Mal echt schwer, sich zu entscheiden.
    Geändert von Kael (22.11.2021 um 09:44 Uhr)

  10. #10
    [33] - Pokémon Brilliant Diamond ist durch, noch ohne Postgame. Eigentlich hab ich gar keine Lust mehr drauf, aber vermutlich spiel ich das doch noch ein wenig, um's mir noch ein wenig anzusehen, ein brauchbares Postgame hat es ja.

    Gespielt hatte ich das ja, weil ich mal wieder die vierte Generation von Pokémon spielen wollte. Einige Schwächen der Originalspiele wurden aufgehoben, neue Probleme sind dazugekommen. Das Spiel war überhaupt keine Herausforderung, inklusive Möchtegern-Barry und die Top 4 (Ignaz war ein Problem, der Rest ging mit einem einzigen Pokémon: Hundemon, Roserade und nochmal Hundemon). Und dann kam der Liga-Champion mit seinem verfluchten Ace, absurd schnell und absurd stark. Diese Person war eine gewaltige Herausforderung, die ich zwar letzten Endes unterlevelt und ohne Item-Anwendung geknackt habe, aber nur durch Glück und durch die Macht der Freundschaft - ziemlich wortwörtlich sogar, zweimal haben die Pokémon (Guardevoir und Luxtra) mit 1 HP durchgehalten, ob wohl sie eigentlich besiegt werden würden, was einem dann die entscheidende Möglichkeit eröffnet hat, mit dieser gewaltigen Bestie fertigzuwerden. Ohne diese Mechanik (die ich nach wie vor ein wenig albern finde, trägt halt auch zur Casualisierung der Serie bei) wäre das aber nicht möglich gewesen wahrscheinlich bliebe dann noch, auf den Bedroher von Luxtra + Beleber-Spam zu zählen (was natürlich auch geht).

    Zusammengefasst: War eine angenehme Überraschung, schön, dass D/P in seiner neuesten Fassung hier absolut nichts eingebüßt hat, trotz permanentem EXP-Teiler. Der Champ ist genauso ekelhaft wie 2007 und tatsächlich ziemlich auf Coverage ausgelegt, als ich mal nachgeguckt habe. Stimmt mich versöhnlich mit dem Spiel, schade nur, dass das ausschließlich in den letzten 3% des Spiels passiert. Naja.

    Ansonsten bleiben noch Shin Megami Tensei V und Cosmic Star Heroine, wobei ich tatsächlich zu ersterem zunächst tendiere (ist ca. 15 Stunden lang) - und SMTV dann als krönenden Abschluss.
    Geändert von Kael (24.11.2021 um 21:56 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    [32] durchgespielte Spiele, Witch Spring 3 [Re:Fine] ist durchgespielt, gemacht hab ich Dark Ending und True Ending, Light dagegen nicht (Ist im Endeffekt wie das True Ending, nur ohne Dark-Anteil).

    Ich fand's eigentlich ganz nett. Das Kampfsystem ist zwar auch sehr generisch (ATB-basiert, wo AGI einfach den Rest an Stats schlägt), aber ich muss sagen, Schwertkampf vs. Magie ist reeeelativ ausbalanciert gewesen, auch wenn's mir die Magie einfach mehr angetan hat (weil man die über Crafting deutlich besser erhöhen konnte als Stärke) und ich aufgrund dessen Regenbogen-Kristalle hergestellt habe wie blöd - für Magie fiel da mehr ab (Magiekern für +40 MAG, und den Magiekristall für +25 MAG, während es für STR halt nichts gab. Konnte man eh mit Trainingseinheiten ausgleichen. Aufgrund dessen sind Eirudys Stats auch am Ende ziemlich durch die Decke gegangen - nach dem Bad Ending hatte sie ~1,600 Stats, das True Ending, während dem ich dann die ganzen Regenbogen-Kristalle angewandt hab) hat das dann nochmal verdreifacht und man braucht vermutlich nicht mal ~1,000 Stats im Durchschnitt. Das ekelhafteste, was man (fürs Maingame!) besiegen muss, ist der Story-Elder Ancient Dragon und der hat 108k HP... zumal man ja nicht nur seine Stats, sondern auch die Summons hat. Summoner war aber eh mehr Nebenklasse, weil man innerhalb von einem Zug sowohl beschwören als auch physisch/magisch angreifen konnte. War aber so an sich ganz gut ausbalanciert, wie schon gesagt. Ansonsten trainiert man halt alle par Tage und verkloppt sonst Monster, viel nebenbei zu tun gab es nicht.

    Bei der Story hat mich ein Twist ziemlich überrascht, ansonsten ist es aber ziemlich geradlinig verlaufen. Sowohl bei Eirudy als auch bei anderen Charakteren sieht man eine schöne Entwicklung, auch wenn man sich das Einführen von Luna und Pieberry hätte sparen kkönnen, die nur nach Dekarr kamen, um Eirudy zu sagen, dass sie Jude und den Papst, der dem König von Dekarr die Hexenjagd angeordnet hat, erledigt haben. Hätt's nicht gebraucht. Postgame mach ich vermutlich aber nicht mehr, so toll soll's eh nicht sein und, den Magiek Dragon und den Elder Ancient Dragon, der nicht Teil der Story ist, hab ich beide schon erledigt. Mit ~5,500 Stats ist ersterer auch ziemlich fix tot, letzterer braucht dann halt drei Schläge bzw. drei Züge.

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    Damit ist meine Challenge 2021 im Endeffekt abgeschlossen. Ich hab alles erreicht, was ich wollte - 21 JRPGs, 8 zufällige JRPGs, 8 ausgewählte JRPGs, 4+ 2021-Releases und Shiren 5. Deswegen geht es aber trotzdem noch weiter. Was ich noch vorhabe, ist Pokémon Brilliant Diamond (wie schon gesagt), Cosmic Star Heroine und das eine Spiel, was durch die MM#12 dazukommt. Dann noch natürlich die ganzen Reviews, die ich wegen verschiedenen Umständen meist nur an freien Tagen schreiben kann - die kommen aber alle noch, echt jetzt.

    Zum Schluss darf ich noch würfeln. Was auch immer da herauskommt, die Wahrscheinlichkeit, dass ich das Spiele (sofern es nicht rein zufällig unter MM#12 fällt), ist sehr gering.

    EDIT: 21.

    12 - Pokémon Super Mystery Dungeon: Kann ich was mit anfangen, aber ist nicht mein Wunsch-Kandidat (Wäre auch eine Möglichkekit, das endlich zu beenden).
    21 - Riviera - The Promised Land: Keine Ahnung, was das ist. Sieht aber witzig aus. Holy gosh, ist das alt. Dafür gibt's 'nen Bonus.
    112 - Final Fantasy 3: Hab ich mal erwähnt, dass ich das schon immer mal spielen wollte, seitdem es auf dem NDS herausgekommen ist?
    121 - Xander the Monster Morpher - Universe Breaker: Streng genommen kein JRPG, aber: Siehe Riviera, interessant und witzig genug find ich's.

    Der Würfel soll mal aufhören, mir so furchtbare Zahlen zu spendieren. Bei 10 wollte ich alle vier Spiele nicht spielen, hier will ich alle vier Spiele spielen. Einen Bonus bekommen die ersten drei Spiele: PSMD, weil ich da kurz vor den Credits bin, Riviera wegen seinem Aufbau und weil mich der alte Grafikstil reizt und FF3, weil ich mich schon immer mal dadurchquälen wollte und es ein farbloser Fleck in meiner Final Fantasy-Statistik ist. Verdammt, das wird dieses Mal echt schwer, sich zu entscheiden.
    Yay freu mich schon auf Riviera, dem ersten Teil der unberühmt berüchtigten Deputy Heaven Reihe zu der auch das fantastische Yggdra Union & Knights in the Nightmare angehören. Es ist ein eigenartiges RPG weil man sich recht spielbrettartig durch die Umgebungen manöveriert, hat aber soweit eigentlich ganz interessante Elemente.

  12. #12
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Yay freu mich schon auf Riviera, dem ersten Teil der unberühmt berüchtigten Deputy Heaven Reihe zu der auch das fantastische Yggdra Union & Knights in the Nightmare angehören. Es ist ein eigenartiges RPG weil man sich recht spielbrettartig durch die Umgebungen manöveriert, hat aber soweit eigentlich ganz interessante Elemente.
    Mach dir mal keine Hoffnungen, je nach dem wie lange SMTV dauert, fällt das eh bestenfalls nächstes Jahr. :P Ich kann aber sagen, dass mein erstes Zufallsspiel 2022 in der Tat entweder auf Riviera oder auf FF3 hinausläuft. Xander ist mir zu plump und PSMD muss jetzt nicht sein. Bei Riviera bin ich schon sehr gespannt, hab aber wirklich überhaupt keine Ahnung, was mich erwartet... außer wieder jede Menge grenzwertig angezogene Protagonistinnen neben Ein, die den Designs einiger Charaktere auf Orpheus' Bild Konkurrenz machen würden.

    Yggdra Union hab ich mir aber auch mal angeguckt. Wenn der Store noch funktioniert (ich hab ewig nicht mehr geguckt), schau ich mir das mal im PSP-Store der PSV an. Ansonsten - well, GBA. Dürfte auch kein Problem sein.

  13. #13
    Bin durch, Team (alle Lv99): MC/Shiva/Beelzebub/Metatron, 193/200 Miman (die letzten sieben waren im letzten Gebiet alle irgendwo, wo ich nicht hingekommen bin), 90% Kompendium. Ich hab sogar noch Titania und Chernobog offengehabt.

    Zweiterer war ein richtig ranziger Boss. Ich musste mein kompelettes Team abändern, mich tatsächlich mal mit der Essenzenfusion des MC beschäftigen (der trug noch Horus' Essenz, glaub ich) und musste mir was Richtiges überlegen. Ich hab's dann irgendwie geschafft. >_<

    Ending war logischerweise dann World for humanity alone, aber mehr, weil ich das sehen wollte und weniger aus Überzeugung. Das funktioniert nicht. xD

    Warum sollte man's spielen? Primär wäre da die Erkundung. Auch, wenn die Gebiete allesamt Sand sind, in unterschiedlichen Farben, konnte sich gerade das letzte Gebiet sehen lassen, fand ich. Das war abwechslungsreich, verschnörkelt und hat mich somit fast in den Wahnsinn getrieben. Der positive Punkt ist aber, dass sich die Erkundung belohnend anfühlt, weil es an jeder Ecke was zu holen gibt (was man zu allem Überfluss meistens tatsächlich brauchen kann!) Als so mittel empfand ich das Kampfsystem, das tut seinen Zweck, aber nicht mehr und nicht weniger. beim ersten Mal sind die Bosse eine Herausforderung, mit links erledigt man die idR. nicht (außer man weiß im Vorfeld schon, was die können), ab dem zweiten Mal dann nicht mehr. Keinen Dank geht an den Wind-Dungeon (Demon King's Castle), der mich zur Weißglut getrieben hat, und dem typschen SMT-Schema, dass man seine Dämonen nach und nach ersetzen muss - da sich das aber ziemlich gut in die SMT-Mentalität miteinfügt, kann ich das ausblenden.. Vielleicht zieh ich doch noch Manannangal auf Lv99.

    Bevor ich zu Cosmic Star Heroine übergehe, geh ich erstmal schreiben. Cheers (Genug sind's ja jetzt mittlerweile).

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