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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    #107 – DUNGEON ENCOUNTERS (PC)

    Gestartet: 16.10.2021
    Beendet (Cleared!): 22.10.2021
    Beendet (All Done!): 24.10.2021



    Warum gerade dieses Spiel?

    Das sollte man besser nicht fragen. Ich hab mir den Thread angeguckt und fand die Diskussion über das Spiel da ganz interessant, sodass ich’s mir zugelegt habe, obwohl ich weder überzeugt vom Konzept noch begeistert war. Vielleicht noch für die Erfahrung, wie es ist, ein Spiel mit null Story und absolut minimalem Gameplay zu spielen. Wenn dann aber nicht mal der Minimalismus gut umgesetzt ist…

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, es gab ja auch nichts anderes.
    • Charaktere, die ich am Anfang benutzt habe, waren Elva, Rwenzo, Lhaulagi und Juloche. Bei den Anfangscharakteren ist es eh so, dass die keine großen Unterschiede zu anderen menschlichen Charakteren aufweisen, also ist es ziemlich egal, was man nimmt.
    • Die Party wurde dann komplett ausgetauscht: Team am Ende war Ilbertha, Jufren, Ntleyana und Valtoro. Alle mehr oder weniger herausgesucht wegen der Optik (Jufren ist ein Hund mit Schwert im Maul, wie großartig ist das denn?), aber Valtoro hatte noch ein paar hübsche Extrafähigkeiten, da er keine herkömmlichen Waffen ausrüsten konnte.
    • Bei Waffen wurde größtenteils auf Fixschaden & Multischaden gegangen, wo es nur ging. Random-Schaden war zwar um Einiges stärker als Fixschaden, aber ein ziemliches Glücksspiel. Verstärkt wurden solche Effekte dann meist auch von Juwelen, die den Schaden nochmal um einen Fixbetrag erhöht haben.
    • Bei Ausrüstung war Geschwindigkeit besonders wichtig, weil man so bestimmt hat, wie oft die Charaktere drankamen. ATB-System ahoi, Geschwindigkeit war da schon immer der Killer.

    • Passiv-Fähigkeiten hab ich alle besessen. Am wichtigsten waren sowieso die Sichtbarkeit von Kämpfen, das Annullieren von Statusveränderungen und das Umgehen der Fallen über das komplette Stratum hinweg. Wenn man letzteres weiß, kann man ein bisschen planen.
    • Die Mathe- und Map-Rätsel hab ich alle erledigt, Mathe 12-16 musste ich aber nachgucken. Wie ein Mensch darauf kommen kann, ist mir absolut schleierhaft…
    • Events und das Monster-Kompendium waren komplett.
    • Game Over hatte ich keines (wäre auch ziemlich fatal), aber meine Party wurde bestimmt paar Mal ausgelöscht, als es gegen irgendwelche absurd starken Gegner ging, die sich auf den unteren Ebenen tummelten. Hatte zur Folge, dass man die Leichen der Charaktere mit einer anderen Party wieder einsammeln durfte.
    • Den einzigen Superboss hab ich erledigt, war mithilfe des Cavy Swords auch nicht das Thema.
    • Achievement-Fortschritt: (38/38) => 100%
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 034:26 h (Cleared!), Party-Level: 107
    • Spielzeit (100%): 040:21 h (All Done!), Party-Level: 113


    Story:


    Irgendwann tauchte vor der Stadt eine Art pyramidenförmiger Dungeon aus einer anderen Welt auf, voller eigenartiger Monster und Dämonen. Von der Bedrohung verängstigt, schickten Zuständige zunächst die besten Truppen in den Dungeon, nur, um festzustellen, dass diese den Herausforderungen des Dungeons nicht gewachsen waren. Kein einziger von denen kam jemals zurück und Hoffnungslosigkeit machte sich breit. Die Stadtbewohner aber gaben sich nicht geschlagen: Um Kampfkünste zu erlernen, gingen sie zu einer Akademie, die sie auf die Gefahren in dem Dungeon vorbereiten sollten – auch wieder in der Hoffnung, dass sie unter Umständen ihre verschwundenen Kameraden finden…

    Story-Eindruck:

    Dungeon Encounters hat ja nicht mal eine Art Alibi-Story, sondern begrenzt sich wirklich nur auf das Wesentliche – in diesem Fall das Gameplay. Was aber ganz cool ist, ist, dass die einzelnen Charaktere immerhin alle ihre Gründe haben, um den Dungeon zu betreten oder dort zu verweilen und nebenbei auch ziemlich unterschiedlich sind. Männliche & weibliche Charaktere verschiedener Hautfarben und Staturen, ein Roboter, ein Hund, ein Drache, eine dicke Katze und ein gefallener Held. Immerhin. Viele Charaktere hängen auch zusammen, so wie Rwenzo und Ntleyana, was sie aber nicht besser macht. Die sind, mal von exakt den gefühlten sechs Zeilen, wo ihre Story erklärt wird, ziemlich flach – in Prinzip hätte man sich auch seinen eigenen Charakter gestalten lassen können und der Effekt wäre ähnlich gewesen. War aber offenbar nicht drin. Naja. Als eigensinnige Prinzessin spielte sich es auch nicht so schlecht.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Da die Story quasi nicht vorhanden war, sollte zumindest das minimalistische Gameplay für Spielspaß herhalten… meist war dem aber nicht so, auch, wenn das Spiel äußerst interessante Ansätze hat.

    Der Dungeon war in zehn Strata eingeteilt, neun fürs Maingame und eines fürs Postgame. Was ganz nett war – jedes Stratum hatte so seine kleinen Tricks und Kniffe. Nicht jedes, man konnte aber schon sehen, dass die sich unterschiedlich angefühlt haben, und dass man immerhin ein bisschen was an den Passivfähigkeiten schrauben musste, damit man in den Strata bestehen konnte. Als Beispiel: Auf F60-69 gab es Nebel und somit nur versteckte Pfade. Dort alles zu komplettieren war schwierig, aber man konnte entweder auf den Navigator zählen, der einem mitteilte, in welcher Richtung noch offene Felder lagen, oder man lernte später eine Passivfähigkeit, die unsichtbare Felder sichtbar macht. Auf F50-59 dagegen gab es Steuerfallen, die man am besten zunächst umgangen ist, da die einem das ganze mühevoll verdiente Gold abgeknöpft haben. Leider muss man sagen, war es das auch an Abwechslung. Die Erkundung fühlt sich meist ein wenig schleppend und träge an, weil man nach einer Weile einfach nichts Neues mehr sieht und jede Ebene immer nur noch nach Schema F abläuft. Da die Dungeons optisch leider auch nichts hermachen, bleiben nur noch die Kämpfe als Spaßfaktor. Wohlgemerkt, ist das Postgame (also F90-99) vom Aufbau her bisschen interessanter, da man ab da alle Fähigkeiten nutzen muss, die man zur Verfügung hat – Überspringen von Stockwerken, Navigator, Speicherpunkt, zu dem man zurück kann, und noch einiges anderes, tröstet aber nicht über die vorherigen 90 Ebenen hinweg.

    Rätsel kamen entweder in Form von Mathe- oder Kartenrätseln. Während ich die am Anfang noch als witzig und ziemlich einfach empfand, konnte ich beide Arten von Rätseln nach kurzer Zeit schon nicht mehr sehen. Kartenrätsel gingen grundsätzlich, aber die Matherätsel waren furchtbar und oftmals, ohne sich irgendwo die Lösung zu beschaffen, nicht realistisch möglich gewesen, zumal die dann auch hin und wieder relativ wenig mit Mathe zu tun hatten. Das PALACE / PRINCE-Rätsel ist ziemlich typisch dafür. Irgendwann war das aber einfach ausgelutscht, ich hätte mir da lieber Events gewünscht, die irgendwas u.U. auch Negatives mit der Party machen. Da von den gewöhnlichen Events, den weißen Zahlen im Dungeon, keine Gefahr ausging, konnte man ohne Probleme reinlaufen. Es war somit wenig Spannung vorhanden, wenn man in eines dieser Events reingelaufen ist, zumal man die auch nachgucken konnte.

    Dann gab es noch das Ausrüstungssystem. Jeder Charakter konnte zwei Waffen (oder unbewaffnet für 1 HP Schaden, für Untote hat das gereicht) tragen und zwei Ausrüstungsgegenstände, die alle vier der Beschränkung der PP / Proficiency Points unterlagen, damit man, selbst wenn man eine tolle Waffe am Anfang gefunden hat, andere Einschränkungen am Charakter hat vornehmen müssen, zum Beispiel im Reduzieren von der Defensive. Einige andere Charaktere, wie Valtoro oder Sir Cat, die nicht menschlicher Natur waren, konnten im Austausch dafür andere Fähigkeiten ausrüsten, aber halt eben keine Gegenstände für menschliche Charaktere. Waffen waren entweder physischer oder magischer Natur oder aber waren schwach, haben aber direkt von den HP Schaden abgezogen. Letzteres war nicht brauchbar, außer für Untote, die allesamt nur 1 HP hatten – dafür waren diese Art von Waffen zu schwach und Monster hatten zu viele HP. Physische Waffen im Allgemeinen erfreuten sich mehr Beliebtheit, da Monster gegen diese nichts unternehmen konnten. Es gab fliegende Monster, die man nur mit Fernkampfwaffen treffen konnte, die hatten im Austausch dafür auch schlechtere Defensivwerte, im magischen Bereich aber gab es Monster mit Reflek-Schild. Auch wenn die selten waren, haben die Magie komplett unbrauchbar gemacht. Ein Waffenwechsel war, und das fand ich sehr gut, am Anfang vorprogrammiert, weil man sich auf die unterschiedlichen Monster einstellen musste. Das fiel leider mit der Zeit auch weg, weil es Passivfähigkeiten gab, die diese Monster gewissermaßen komplett unschädlich gemacht haben. Passivfähigkeiten kosteten AP / Ability Points, von denen man am Anfang und am Ende genügend zur Verfügung hatte, Richtung Mitte hin nicht, aber nicht alle davon sind sinnvoll. Immunität gegen Gift konnte man z.B. meist weglassen, weil es davon nicht allzu viele Monster gab. Traurig genug war Folgendes: Jedes Mal, wenn eine neue Bedrohung kam, wurde diese mithilfe einer Passivfähigkeit sofort unschädlich gemacht. Ich muss zwar gestehen, dass ich über Waffenbruch, Instant Death, Verschlingen und Versteinerung auch nicht besonders begeistert war, aber das einfach zu annullieren, war zu krass. Ein Counter, der herunterläuft, wenn ein Partymitglied von so einem Angriff getroffen wurde, hätte die Monster nicht komplett unschädlich gemacht und einen ähnlichen Effekt erzielt.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem

    Das Kampfsystem ist ATB-basiert. Das hieß, eine Leiste hatte sich je nach Geschwindigkeits-Wert schneller aufgefüllt, je höher die Geschwindigkeit des Charakters war. Auf Ausrüstungsgegenstände zu gehen, die in irgendeiner Form Geschwindigkeit bringen, war somit ganz sinnvoll.

    Hilfreich war es grundsätzlich, eher auf Fixschaden zu gehen, statt auf Random-Schaden und eher auf Multi-Target-Schaden anstatt Single-Target-Schaden. Warum? Weil es keine nennenswerten Bosse außer dem End- und dem Superboss gab und somit dickere Trashmonster die größte Bedrohung waren. Random-Schaden hat sich in der Regel nicht rentiert, da der, obwohl er trotz dass er ein wenig stärker als Fixschaden war, der Zufall bei diesem eine relativ große Rolle gespielt hat und Random-Schaden somit nicht verlässlich war, wenn es darum ging Monster zu erledigen. Man muss dazu sagen, dass es belohnt wurde, bei vollen oder sehr wenigen HP zu kämpfen, da dann der Schaden einfach verdoppelt wurde. Beim physischen / magischen Schaden gewann der physische, aber auf der anderen Seite waren die Monster mit Reflek-Schild relativ selten, sodass das fast nicht relevant war. Man kann sagen, man musste munter die Waffen durchwechseln, auch je nachdem, was gerade verfügbar war. Maliare 6 (MT/Fix/Magie) z.B. hat mich über 30 Ebenen begleitet, das gab’s von einem Monster, was auf der entsprechenden Ebene nicht sein sollte. Welche Monster man bekämpfen sollte, sah man an ihrer Zahl oder ihrem Buchstaben – je höher die Zahl war, desto gefährlicher das Monster. Bei einem Buchstaben, den man ganz am Anfang gesehen hat, konnte man gleich einpacken, das waren Postgame-Monster.

    Zum Schluss noch zu den Monstern und ihrer Gefährlichkeit, sowie der Umgang mit einem Wipeout/“Game Over“: Am Ekelhaftesten waren definitiv die Monster, die HP direkt angreifen konnten. Ninjas, Amöben, Schwarze Löcher, sowas eben. Normalerweise musste man durch entweder PD (Physical Defense) oder MD (Magical Defense) durch, um an den HP Schaden anzurichten – weswegen es häufiger sinnvoll war einen gewissen Fokus bei den physischen/magischen Waffen zu haben. Im Übrigen musste man erst durch PD/MD durch, bevor man an den HP Schaden anrichten konnte – das heißt, dass man einen Schlag, egal, ob der 5,000 oder 5,000,000 Zähler hoch war, so oder so vertragen konnte, ohne HP einzubüßen. Häufig genug hatten Monster noch eine weitere Fähigkeit, die meist zufälligen Schaden angerichtet hat, sowie eine Extrafähigkeit, die der Grund war, warum das Monster so gefährlich war: Destroyer konnten Waffenbruch, Flying Saucers Banishment, Steinstatuen Versteinerung, alles Fähigkeiten, die ziemlich genervt haben, wenn sie mal getroffen haben und wenn man nicht dagegen immun war (was später einfach häufig eingetroffen ist). Für Versteinerung gab’s extra Gorgonenschreine, die die Versteinerung aufgehoben haben – aber dann musste man sich natürlich noch zu dem entsprechenden Charakter hinbewegen und ihn einsammeln. Zuletzt noch zum Wipeout, was auch eine äußerst nervige Sache war: Wurde alle vier Charaktere vernichtet, musste man eine Ersatzparty formieren, die die Mainparty retten muss. Wenn diese Ersatzparty auch stirbt, muss die nächste Party ran, solange, bis entweder keine Charaktere mehr da waren, oder bis die Rettung erfolgreich war. Ersteres war ein vollständiges Game Over, sprich, man musste das Spiel komplett neu anfangen. Gepaart mit dem lustigen Auto-Save war Ärgernis vorprogrammiert, wenn’s mal so weit gekommen ist. Ansonsten musste man hin und wieder, wenn man z.B. durch eine Falltür geflogen ist und irgendwo herausgekommen ist, wo keine Ebene existiert hat, die Party aus dem kompletten Dungeon zusammenklauben – inklusive Orte, an denen man noch nicht war, was sich als äußerst lästig herausgestellt hat. Gegen die Falltüren gab es zwar auch eine Maßnahme, man konnte später aber gezielt an Orte teleportieren. Hat man sich irgendwohin teleportiert, wo nichts war… gute Nacht, Party!

    Fazit (3,5/10):

    Dungeon Encounters weiß zwar ziemlich genau, was es tut, deswegen ist es aber trotzdem nicht das Gelbe vom Ei. Die Reise in die Vergangenheit war fast schon ein Stück zu weit, könnte man sagen.

    Während die Idee ganz gut ist, auch, da gerade die Protagonisten ein bunt gemischter Haufen sind, wird sie durch unschöne Designentscheidungen wieder ausgehebelt, vollkommen egal, ob das die Gegner sind, denen man zwar Alleinstellungsmerkmale gegeben hat, die sich aber relativ fix wieder aushebeln lassen oder die Mechaniken, die nach nun nach eingeführt und deren Gefahr dann, 10 Ebenen später wieder durch passende Fähigkeiten eliminiert wird. Sowas ist einfach nur nicht gut.

    Zuletzt kann man noch sagen, dass Dungeon Encounters sich wie festgefroren anfühlt. Nach den ersten 10, vielleicht 20 Ebenen hat man das Gefühl, schon das komplette Spiel gesehen zu haben, ohne, dass neuer, frischer Wind das Spiel bereichert, nennenswert wird’s dann erst im Postgame. Wenn man’s spielen will, dann vielleicht, wenn man wissen will, wie sich absoluter Minimalismus anfühlt… und selbst dann gibt es Besseres. Es ist einfach nicht gut umgesetzt.


  2. #2
    Ja das kann ich so unterschreiben, ich habe bis Ebene 40(?) oder so ausgehalten. Irgendwann bin ich dann mit dem Spell mit dem man zig Etagen nach unten reisen kann, schnurstracks in die letzte Ebene gerauscht, um mir mal anzuschauen wie die so aussieht, aber auch da merkt man schnell dass hier zum Teil die selben Gegner nur mit einem höheren Level auftauchen, dass man Zustandsveränderung komplett verhindern kann, bevor man auf sie überhaupt stoßt ist ebenfalls richtig panne. Es ist von der Prämisse her eigentlich richtig interessant, wie du schon sagtest, aber das Konzept trägt sich nicht über die Spieldauer und man wagt hier keinerlei unrthodoxe Ideen. Sicherlich für so ne hirnlos Grindfraktion das Walhalla, aber anspruchsvolle Kost ist das nicht so wirklich.

  3. #3
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ja das kann ich so unterschreiben, ich habe bis Ebene 40(?) oder so ausgehalten. Irgendwann bin ich dann mit dem Spell mit dem man zig Etagen nach unten reisen kann, schnurstracks in die letzte Ebene gerauscht, um mir mal anzuschauen wie die so aussieht, aber auch da merkt man schnell dass hier zum Teil die selben Gegner nur mit einem höheren Level auftauchen, dass man Zustandsveränderung komplett verhindern kann, bevor man auf sie überhaupt stoßt ist ebenfalls richtig panne. Es ist von der Prämisse her eigentlich richtig interessant, wie du schon sagtest, aber das Konzept trägt sich nicht über die Spieldauer und man wagt hier keinerlei unrthodoxe Ideen. Sicherlich für so ne hirnlos Grindfraktion das Walhalla, aber anspruchsvolle Kost ist das nicht so wirklich.
    F90-99 sind nochmal was komplett Eigenes, ein Komplex, den ich wieder in bisschen interessanteri finde, weil da die Ebenen ziemlich gut miteinander verwoben sind ... aber das war's im Grunde dann auch schon. Anspruchsvolle Kost hab ich auch nicht wirklich erwartet (wer bitte tut das bei dem Titel?), aber ich fand's schon arg unterwältigend und abwechslungsarm.

  4. #4
    Ich muss sagen, dass ich von der Story von Mary Skelter irgendwie verwirrt bin *g*
    Dunno, an sich ist die Idee mit dem wachsenden Alienvieh, was alle Wünsche von den Menschen abliest und sie somit kontrolliert, damit es weiterwachsen kann ganz nett, macht so einen Eldritch Horror Eindruck. Wobei ich glaube, dass das Game weniger "Horror" und mehr "Fetisch" ist... was sich beides ja nicht mal unbedingt ausschließt

    Und wieso denn eigentlich Märchenfiguren? Um den Menschen ihre Wünsche zu erfüllen? Ich glaube, da gibt es in der heutigen Zeit nur ne Minderheit, die da an Märchen denken würde
    So, wie Du das beschreibst, klingt es auch so, als wäre das eher als ein Aufhänger benutzt worden (für ne Marketing Bubble oder so^^), als dass die Entwickler sich zu tiefe Gedanken gemacht haben. Erinnert mich da ein wenig an den Manga Pandora Hearts, was ja auch mit der Alice im Wunderland Thematik am Anfang auftrumpt, aber diese später immer irrelevanter wird. Könnte mir das, was man da live an der Entwicklung vom Manga gesehen hat, hier auch während der Arbeiten am Spiel vorstellen: Am Anfang wollte man sehr die Märchenthematik nutzen, aber später ist da von immer mehr weggefallen. Vielleicht gebe ich den Entwicklern hier aber auch zu viel, und es war nie eine größere Idee damit geplant

    Dass sich die Charaktere gegenseitig (und auch die Wände vom Jail?^^°) ablecken, lasse ich mal einfach so als fetish fuel stehen *g*
    Du schreibst ja, das Jail empfindet auch Müdigkeit - dagegen wirkt dann das Schreien der gequälten Charaktere? Ich meine, schlafen ist natürlich ne Alternative, aber man kann sich auch wachschreien lassen? (vielleicht kann das Jail aber bei Schmerzensschreien auch gut ruhen? )

    Eigentlich hab ich noch viel mehr Fragen zu dem, was Du zusammengefasst hast, aber es kommt mir wie ein Spiel vor, bei dem man sich so *richtig* auf das Setting (und den Fetisch) einlassen muss, sonst wird man permanent nur davon angepisst werden. Und ich hab das Gefühl, dass man selbst, wenn man seine suspension of disbelief zum Maximum aufdreht, man mit ner hohen Wahrscheinlichkeit total angepisst sein wird xD

  5. #5
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ich muss sagen, dass ich von der Story von Mary Skelter irgendwie verwirrt bin *g*
    Nicht nur du, ich auch. Was glaubst du, wie schwer es war, das halbwegs zu ordnen?

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Dunno, an sich ist die Idee mit dem wachsenden Alienvieh, was alle Wünsche von den Menschen abliest und sie somit kontrolliert, damit es weiterwachsen kann ganz nett, macht so einen Eldritch Horror Eindruck. Wobei ich glaube, dass das Game weniger "Horror" und mehr "Fetisch" ist... was sich beides ja nicht mal unbedingt ausschließt
    Eldritch Abomination trifft es ganz gut, zumal (heftiger Spoiler!) der Endboss auch das Jail selbst ist, in eben jener Turm-Nightmare-Fassung, sprich, man kämpft gegen vier verschiedene Teile des Turms auf vier verschiedenen Ebenen und jeder einzelne davon schaut nach Eldritch Abomination aus. Stell dir einfach vor, du würdest Neo-Exdeath auf einem Rasterspielfeld bekämpfen müssen, jeden Teil einzeln, mit Attacken, die er nach dir schmeißt... und du kannst dich auf dem Feld auch nicht heilen. Ungefähr so. Wegen dem Horror Vs. Fetisch: Tatsächlich finde ich, dass das gar nicht so schlecht gelöst ist, wie du schon meintest - das eine schließt das andere nicht aus. Ich nehm aber trotzdem an, dass der Fetisch zuerst da war ("Bauste mal 'ne Story drumherum, wo weibliche Partymitglieder das Dungeon und sich gegenseitig selbst ablecken können!").

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Und wieso denn eigentlich Märchenfiguren? Um den Menschen ihre Wünsche zu erfüllen? Ich glaube, da gibt es in der heutigen Zeit nur ne Minderheit, die da an Märchen denken würde
    So, wie Du das beschreibst, klingt es auch so, als wäre das eher als ein Aufhänger benutzt worden (für ne Marketing Bubble oder so^^), als dass die Entwickler sich zu tiefe Gedanken gemacht haben. Erinnert mich da ein wenig an den Manga Pandora Hearts, was ja auch mit der Alice im Wunderland Thematik am Anfang auftrumpt, aber diese später immer irrelevanter wird. Könnte mir das, was man da live an der Entwicklung vom Manga gesehen hat, hier auch während der Arbeiten am Spiel vorstellen: Am Anfang wollte man sehr die Märchenthematik nutzen, aber später ist da von immer mehr weggefallen. Vielleicht gebe ich den Entwicklern hier aber auch zu viel, und es war nie eine größere Idee damit geplant
    Es wird irgendwo genau genannt, warum genau das Jail die Geschichten der Märchenfiguren adaptiert, wenn ich mich recht erinnere, ich find's aber spontan nicht mehr. Ich denke aber auch, dass man ein grobes Thema haben wollte und zum anderen haben so die Protagonistinnen schon ein wenig Persönlichkeit und man muss sich nur noch was dazuwürfeln. Alice mit ihrem Logiktick ist da ein Beispiel, der wenn ich mich dunkel erinnere, im Märchen auch aufkam - oder halt eben Gretel mit Neugierde.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Dass sich die Charaktere gegenseitig (und auch die Wände vom Jail?^^°) ablecken, lasse ich mal einfach so als fetish fuel stehen *g*
    Du schreibst ja, das Jail empfindet auch Müdigkeit - dagegen wirkt dann das Schreien der gequälten Charaktere? Ich meine, schlafen ist natürlich ne Alternative, aber man kann sich auch wachschreien lassen? (vielleicht kann das Jail aber bei Schmerzensschreien auch gut ruhen? )
    Ja, das ist leicht paradox, das stimmt. Das ist aber auch ein Aspekt, den ich so stehen lassen kann, weil's thematisch so vorgegeben war. Logisch ist's nicht, das ist absolut klar.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Eigentlich hab ich noch viel mehr Fragen zu dem, was Du zusammengefasst hast, aber es kommt mir wie ein Spiel vor, bei dem man sich so *richtig* auf das Setting (und den Fetisch) einlassen muss, sonst wird man permanent nur davon angepisst werden. Und ich hab das Gefühl, dass man selbst, wenn man seine suspension of disbelief zum Maximum aufdreht, man mit ner hohen Wahrscheinlichkeit total angepisst sein wird xD
    Letzten Endes sind die meisten Idea Factory (IF-)/Compile Heart (CH-)Spiele, so, die gehen alle in eine ähnliche Richtung. Ich meine, ich hab jetzt ja auch nicht gerade wenige davon innerhalb der Challenge über die Jahre gespielt: Moero Chronicle, Death end Re;Quest, Mary Skelter Nightmares, Sorcery Saga, Fairy Fencer F, Neptunia (Super RPG, Cyberdimension, Re;Birth Mk3, Re;Birth Mk1), Omega Quintet, Trillion: God of Destruction und Mugen Souls Z - also alleine drei dieses Jahr und das sind nur die, die mir spontan einfallen. Es gibt bestimmt noch einige andere. Insgesamt sind's 12 Titel - damit könnte man eine ganze reguläre Challenge ausfüllen. Von den 12 Spielen sind bestimmt mindestens 10 in irgendeiner Weise grenzwertig und/oder fragwürdig - und Mary Skelter Nightmares ist auf der Rangliste davon mindestens in den Top 3, aber garantiert. Das Ätzendste dürfte wohl Moero Chronicle sein und das fand nicht mal ich gut. Wenn ich was davon empfehlen würde, wäre es wohl entweder Fairy Fencer F oder Mugen Souls Z, aber in beiden Fällen muss man Charaktere ertragen, die einfach nur ziemlich durch sind. Trillion würde ich ja empfehlen, wenn das Gameplay nicht so stumpf wäre, da hatte ich auch keinen Spaß dran. xD

    Wobei ich IF-Spiele schon mit einer gewissen Leidenschaft spiele.Ist so ein bisschen wie mit KEMCO: Die sind im Aufbau oftmals gleich, man merkt (leider) auch das niedrige Budget, aber jedes Spiel hat woanders sein ganz eigenes, interessantes Alleinstellungsmerkmal (lies: seinen eigenen Knacks). XD

    Ich muss aber mal gucken, ob ich mir Mary Skelter Finale dann (=2022) wirklich antun will. Vermutlich schon. ^^
    Geändert von Kael (18.12.2021 um 15:11 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Eldritch Abomination trifft es ganz gut, zumal (heftiger Spoiler!) der Endboss auch das Jail selbst ist, in eben jener Turm-Nightmare-Fassung, sprich, man kämpft gegen vier verschiedene Teile des Turms auf vier verschiedenen Ebenen und jeder einzelne davon schaut nach Eldritch Abomination aus.
    Klingt ein wenig nach dem Sin Kampf in FF X. Was man ja auch sehr gut als Eldritch Horror bezeichnen kann^^
    Zitat Zitat
    Wegen dem Horror Vs. Fetisch: Tatsächlich finde ich, dass das gar nicht so schlecht gelöst ist, wie du schon meintest - das eine schließt das andere nicht aus. Ich nehm aber trotzdem an, dass der Fetisch zuerst da war ("Bauste mal 'ne Story drumherum, wo weibliche Partymitglieder das Dungeon und sich gegenseitig selbst ablecken können!").
    Heh, das war ja im Prinzip das Thema von Saya no Uta *g*
    Btw. macht das Jail eigentlich auch irgendwelche Geräusche oder passierst sont was, wenn es geleckt wird?
    Zitat Zitat
    so die Protagonistinnen schon ein wenig Persönlichkeit und man muss sich nur noch was dazuwürfeln.
    Die Betonung hier wohl auf "würfeln"
    Zitat Zitat
    Letzten Endes sind die meisten Idea Factory (IF-)/Compile Heart (CH-)Spiele, so, die gehen alle in eine ähnliche Richtung. [...]
    Wobei ich IF-Spiele schon mit einer gewissen Leidenschaft spiele.
    Habe von IF und CH bisher nichts gespielt. Wenn ich Deine Beiträge lese entsteht bei mir auch eher der Eindruck, dass ich sie wenn für ein "it's so bad it's good"-Feeling spielen würde? Zugegeben, Dungeon Crawler sind ja nicht mein Genre, obwohl ich den ein oder anderen ja mal gespielt habe. Aber ich spiele die meisten davon wohl eher, obwohl sie DC sind, nicht weil sie es sind *g*
    Zitat Zitat
    Ich muss aber mal gucken, ob ich mir Mary Skelter Finale dann (=2022) wirklich antun will. Vermutlich schon. ^^
    Das musst Du definitiv! Ich denke, wir alle wollen wissen, wie es weitergeht. Und an wie vielen Türklinken die Charaktere diesmal lecken.
    Geändert von Sylverthas (19.12.2021 um 20:03 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Habe nicht gespeichert und bin dann voll in den reingelaufen.
    Hat dementsprechend lange gedauert aber gerade so noch kleingekriegt.
    Unvorbereitet Shiva gelegt? Nicht schlecht. Ich fand den ziemlich hart.

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Die Essenzenfusion habe ich hingehen sehr oft genutzt, weil ich jede Schwäche ausmerzen wollte.
    Womit man in wirklich jeden Teil gut fährt, wenn man sich so schnell wie möglich gegen Physical Damage schützt und wenn es nur eine Resistenz ist.
    Das ist mir dann auch aufgefallen, aber ich hatte relativ fix (zwischen Loup-Garou und dem nächsten Boss, wenn ich mich recht erinnere) einen oder sogar zwei Dämonen, die physische Angriffe duurch Barrieren abblocken konnten. Dass sich das absolut rentiert hat, wage ich nicht zu bestreiten.

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Mein absolutes No-Go-Ending.
    Ich kann das nach all den Megami Tenseis nicht mehr sehen, wie sehr die Menschheit am Ende gefeiert wird.
    Hier muss ich wiederholt an Nocturne erinnern, wo es viel mehr Auswahl gab und solch ein Ende nicht wie das True Ending wirkte.
    Nocturne hab ich ja auch noch herumliegen. Mal gucken, vielleicht ist das besser. Aber für mein erstes SMT, das ich auch tatsächlich durchgespielt habe, wollte ich schon das True Ending erreichen, weswegen ich alles gemacht habe, was geht.

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Und was mir gerade einfällt ist wie unecht Da'at eigentlich wirkt.
    Nach all den Jahren will man den Spieler erzählen das wäre jetzt die Dämonenwelt und man meint hier wäre erst vor einigen Woche ne Bombe explodiert.
    Keine Gruppierungen, Siedlungen oder Dörfer? Schon unglaubwürdig.
    Es stehen nur einzelne oder kleinere Gruppen von Dämonen rum und das war alles.
    Andere Spiele werden für solch eine Open Word kritisiert.
    Das stimmt zwar, aber ich hat der ganze Sand viel mehr genervt. XD


    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Klingt ein wenig nach dem Sin Kampf in FF X. Was man ja auch sehr gut als Eldritch Horror bezeichnen kann^^
    Ist ähnlich, ja. Vielleicht hab ich da noch einen Screen von.

    EDIT:


    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Heh, das war ja im Prinzip das Thema von Saya no Uta *g*
    Btw. macht das Jail eigentlich auch irgendwelche Geräusche oder passierst sont was, wenn es geleckt wird?
    Glaub nicht, aber jack beschwert sich regelmäßg, dass er das Jail jaulen hört - man schafft Abhilfe in Form von stylischen Kopfhörern.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Habe von IF und CH bisher nichts gespielt. Wenn ich Deine Beiträge lese entsteht bei mir auch eher der Eindruck, dass ich sie wenn für ein "it's so bad it's good"-Feeling spielen würde? Zugegeben, Dungeon Crawler sind ja nicht mein Genre, obwohl ich den ein oder anderen ja mal gespielt habe. Aber ich spiele die meisten davon wohl eher, obwohl sie DC sind, nicht weil sie es sind *g*
    Nicht alle Spiele von IF/CH sind Dungeon Crawler. Mary Skelter Nightmares ist ziemlich typisch für einen Dungeon Crawler (und Moero Chonicle, und Sorcery Saga auch), der Rest ist vergleichbar mit Tales of Berseria. Die Dungeons von Death End Re:Quest haben sogar (manchmal) deutlich mehr coole Rätsel als die von Tales of Berseria! Fairy Fencer F und Mugen Souls Z sind ungefähr wie Neptunia, Omega Quintet ist wieder ein bisschen was anderes, mit vielen Gameplay-Barrieren, und Trillion ist fast ein anderes Genre. Ansehnlich sind die zwar alle nicht (wobei die von Death End nicht sooo schlecht aussahen, wie ich fand... manchmal nur etwas eintönig), aber witzig ist häufig, dass jeder Dungeon-Aufbau meist doch ein bisschen anders ist. Bei Neptunia (und Fairy Fencer F) vielleicht nicht unbedingt, aber naja.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Das musst Du definitiv! Ich denke, wir alle wollen wissen, wie es weitergeht. Und an wie vielen Türklinken die Charaktere diesmal lecken.
    Wir halten an dieser Stelle fest: Sylverthas wünscht sich ein durchgespieltes Mary Skelter Finale, natürlich nur aus reinem Eigeninteresse.
    (Dazwischen gibt's noch Mary Skelter 2, das ein bisschen mehr Richtung Horror gehen soll. Ich hoffe, ich kann Finale spielen, ohne 2 gespielt zu haben.)

  8. #8
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Unvorbereitet Shiva gelegt? Nicht schlecht. Ich fand den ziemlich hart.
    Ne, Chernobog.
    Der kommt relativ plötzlich im Dämonenschloss um die Ecke.

    Mary Skelter hat ein überraschend gutes Gegnerdesign.
    Now: Promise Mascot Agency & Clair Obscur Expedition 33 / Done: Hard Reset Redux
    Now: Six Feet Under Staffel 2 / Done: The Last of Us Staffel 1
    Now: Versus Band 2 / Done: Justice League Dark: Bd.1: Hexenstunde
    RPG-Challenge 2025 / Now: Jahresfazit 2024

  9. #9
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Ne, Chernobog.
    Der kommt relativ plötzlich im Dämonenschloss um die Ecke.
    Ach, der. Vor dem wirst du aber durch Aogami auch gewarnt. Wenn du dann nicht fit bist, musst du zwar gefühlt das halbe Demon King's Castle nochmal machen, aber zum Glück kann man ja Gegner umgehen.

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Mary Skelter hat ein überraschend gutes Gegnerdesign.
    Boss- oder Trashgegner? Die Trashgegner sind fast in jedem IF/CH-Spiel dieselben. Den abgebildeten gelben Naga gab's in Omega Quintet schon mal, die Rafflesias auch. Wobei meist immer zumindest ein paar Monster dabei sind, die für dieses eine entsprechende Spiel kreiert wurden - wie bei Death End Re;Quest die ganzen verbuggten Monster oder hier die Lebkuchenmänner in Gretels Haus. Boss-Design ist hier tatsächlich einzigartig, was ich gut finde - wie bei Death End;Re Quest z.B. auch. Neptunia dagegen recyclet seine Bosse immer und immer wieder, Fairy Fencer F glaub ich auch.

    Achja:
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    (Dazwischen gibt's noch Mary Skelter 2, das ein bisschen mehr Richtung Horror gehen soll. Ich hoffe, ich kann Finale spielen, ohne 2 gespielt zu haben.)
    Das hier hat sich seit heute ziemlich erfolgreich erledigt, zum Glück. Der Release von Mary Skelter 2 auf Steam ist heute. Gut, dass ich das noch gesehen habe, dann kann ich Mary Skelter 2 vor Finale spielen. Yes!
    EDIT: Oder auch nicht, vielleicht war's 'ne vermurkste Anzeige. Komisch. Naja, 2022 ist eh lang.
    Geändert von Kael (20.12.2021 um 11:44 Uhr)

  10. #10
    #105 – Orangeblood (PC)

    Gestartet: 29.09.2021
    Beendet (Cleared!): 30.09.2021
    Beendet (Finished!): 01.10.2021
    Beendet (All Done!): 06.10.2021



    Warum gerade dieses Spiel?

    Orangeblood wurde mir in Steam nach dem Durchspielen von HEARTBEAT empfohlen. Damit gemeinsam hat es allerdings nicht viel: Einen ziemlich einzigartigen Grafikstil, zu 100% weibliche Protagonisten, und dass es sich JRPGig genug für eine Challenge anfühlt. Tatsächlich gehörte Orangeblood nach dem Durchspielen von HEARTBEAT zu jenen Spielen, die ich schon immer mal durchspielen wollte, sodass es auf der Steamsale-Durchspiel-Liste landete. Weg von Wünschen, zurück zur Realität: Ich hätte mir das sparen können. Der schnieke Grafikstil ist definitiv ein Aspekt, aber nur dafür spielt man hoffentlich kein Spiel durch.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, es gab auch nichts anderes. Schwer war das Spiel vor Allem am Anfang und am Ende bzw. nach dem Maingame, da die Gegner ab da von der Schwierigkeit ziemlich angezogen haben. Natürlich hängt’s auch ein wenig davon ab, welche Waffen und welche Ausrüstung man findet.
    • Die geheime Fähigkeit hab ich erlangt - Doggystyle von Vanillas Straßenköter Yarrow (den man benennen kann). Ist ziemlich kaputt. Das ist ein Betäubungseffekt, der eine ziemlich hohe Trefferrate hat.
    • Bei der Ausrüstung war’s so, dass Vanilla und Yazawa (gerade letztere) offensiv ausgelegte Waffen besaßen (Fokus auf ATK/SPD), Jackie defensiv orientierte Ausrüstung (HP/ATK/DEF) und Machiko unterstützungs-orientierte Ausrüstung besaß (SPD/SP). Das alles galt nur für Trashmobs (die halt 99% des Spiels ausmachten), für Maingame-Bosse hat das auch meist gereicht, Postgame-Bosse waren ein anderes Kaliber.
    • Jeder Charakter hatte eine Schlüsselfähigkeit (Vanilla: Deadeye / Jackie: 10-Step-Kill / Machiko: Ghetto Blaster / Yazawa: Schwing!) neben noch fünf oder sechs anderen, die aber jeder Charakter lernen konnte. Diese Schlüsselfähigkeiten waren immens wichtig – ohne die zu verwenden, ist man spätestens bei den Postgame-Bossen aufgelaufen.
    • Apropos Postgame: Das hab ich komplett erledigt. Waren drei Bosse, allesamt über dem maximal möglichen Level. Zwei davon innerhalb dem Postgame-Dungeon, was somit auch absolviert wurde, einer außerhalb.
    • Fürs Postgame musste ich level-grinden gehen, von Lv29 auf Lv60. War unlustig, aber leider notwendig.
    • Achievements: (19/19 = 100%).
    • Das schließt mit ein: die Drogendödel auf ihrem Trip (Instant Death regelt, bei knapp 5,000,000 HP kein Wunder), Chef Lv62 (den man um seine Pizza im Kühlschrank ärmer machen konnte, worauf der einen angreift), Mr. Homerun/Homerun-Senpai Lv62 (die ultimative Quest), und Evil Chef Lv64 (der Homerun-Senpai beim zweiten Besuch einfach ausradiert), und noch einiges mehr. Alle drei Bosse erfordeten ausgesprochen spezifische Ausrüstung – die man in der Regel erst mühsam erlangen musste.
    • Ich hab alle Kisten geöffnet, die es so gab, wobei Waffenkisten besser waren als Ausrüstungskisten. Kisten mussten mit Schlüsseln geöffnet werden, die hin und wieder mal von Gegnern fallengelassen wurden.
    • Game Over (was es nicht gibt – Vanilla verliert einfach 50% ihres Geldes und wird dann nahe der nächsten Müllhalde per Kran abgeworfen) hatte ich 9, gleich drei direkt am Anfang gegen die ersten Gegner, eines wegen einem unglücklichen Kampf gegen Dogcopter (ein ziemlich ranziger Postgame-Gegner), die anderen fünf gingen alle auf das Konto eines dieser Postgame-Bosse - drei alleine beim Evil Chef und zwei bei Homerun-Senpai.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Spielzeit (Maingame): 009:38 h (Cleared!), Level: 30
    • Spielzeit (100%): 017:49 h (All Done!) Level: 60


    Story:


    New Koza, die Heimat von Vanilla Vincent, eine von Menschenhand errichtete Insel, ist mitten in einem Kleinkrieg zwischen vielen verschiedenen Ländern gefangen, jeder bereitet sich auf den Krieg vor. Russen, chinesische Gangster, Amerikaner und noch einige andere Fraktionen haben sich ihre Basen allesamt in New Koza aufgebaut – in vier verschiedenen Clubs: Club Shangri-La, die Smile-Bäckerei, das chinesische See-Restaurant und das Sonnenaufgangs-Hotel. Alles Gebäude, die von außen harmlos aussehen, deren Inhaber aber nach der Macht und die Herrschaft über die Yakuza und das Gebiet von New Koza ergreifen wollen. Vanilla interessiert das Ganze aber noch nicht – nachdem sie einen Job erfolgreich in den Sand gesetzt hat, wird sie von ein paar Ganoven gefangen und steckt nun tief in ihren Schulden drin. Zähneknirschend bekommt sie mit, dass die Ganoven sie für ziemlich unfähig halten.

    Um diese Schulden loszuwerden, bietet ihr ein dubioser Typ, Iceman, aber einen Deal an: Er rückt 200,000 Dollar heraus und lässt sie frei, wenn sie seinen Job annimmt – Vanilla soll ein streng gesichertes und versperrtes Gebäude in New Koza unter die Lupe nehmen und Iceman, der letzten Endes persönlich vorbei kommt, einen Weg bis hin zur tiefsten Ebene des Gebäudes bahnen. Vanilla willigt ein, da sie sowieso nicht viel Wahl bezüglich ihres Jobs hat. Iceman wiederum kümmert die Art von Vanilla, sich mit allem anzulegen, was nicht bei drei auf dem Baum ist, herzlich wenig, solange sie nur ihren Job erledigt, was Vanilla natürlich freut – in Machiko, Yazawa, Jackie und Yarrow findet sie drei treue Gefährten und ein Haustier, die ihr bei ihrer Aufgabe helfen.

    Vanilla interessiert sich zwar nach wie vor nicht für ihren Auftraggeber Iceman und was er in dem verriegelten Gebäude vorhat, muss aber gleichzeitig feststellen, dass die Dinge, die Umgebung und auch ihre Gegner immer seltsamer und seltsamer werden, je tiefer sie in das Gebäude vordringt. Zu allem Überfluss findet sie Aufnahmen über Experimente, die in diesem Gebäude stattfanden… warum hat Iceman daran Interesse?

    Story-Eindruck:


    Man spielt das Spiel wohl nicht für die Story. Das liegt daran, dass die zum einen ziemlich dünn ist und zum anderen Exkurse in Bereiche vornimmt, die mit der eigentlichen Story nicht viel zu tun haben. Diese Kombination aus Subplot und das einfache Erkunden des Hangars im Auftrag von Iceman wird dann noch bestärkt durch die Sprachweise der Protagonistinnen, die nicht nur gewöhnungsbedürftig, sondern ziemlich daneben ist.

    Zunächst mal zu den Charakteren und ihrer Sprachweise: Vanilla, Machiko, Jackie und Yazawa schenken sich im Endeffekt alle nichts, was S-, F- und B-Bombs betrifft. Vanilla ist mit weitem Abstand der schlimmste Fall der vier. Es ist knifflig genug, mal eine Textbox zu finden, in der sie nicht flucht, bei den anderen ist’s etwas einfacher, aber auch bei denen wirkt es befremdlich, künstlich erzwungen und auch fehl am Platze, gerade bei der Frequenz und besonders dann, wenn man das Aussehen der Vieren mitbetrachtet: Mörder und Attentäter schön und gut, aber mit dem Aussehen von ~15 Jahre alten Mädchen passt das nicht so wirklich zusammen. Und dann gibt’s noch Iceman, über den man tatsächlich relativ schlecht reden kann, ohne den entscheidenden Knackpunkt von der Story zu verraten. Iceman ist #13, ein Prototyp eines menschlichen Klons, der Rache gegenüber den damaligen Wissenschaftlern sinnt, die ihm zu dieser miserablen Existenz, für böse Taten geschaffen zu sein, verdammt haben. Aus genau diesem Grund will er auch in die Tiefen des Hangars: Dort liegt der Schlüssel zu weiteren Klonen und der Kontrolle dieser, die dann z.B. wie hochrangige Regierungsbeamte aussehen können, um ihn an die Position von unangefochtener Macht zu hieven und die Wissenschaftler, die ihn geschaffen haben, zu erledigen.. Warum er selbst nicht in den Hangar kann und Vanilla dazu braucht, wird aber nicht unbedingt vernünftig erklärt, außer es ist wegen den Kreaturen, die da halt hausen, die auch missratene Experimente beim Klonen gewesen sind.

    Der Nebenplot geht dann noch um Vanillas Bandenbildung. Vanilla bekommt direkt am Anfang vom Sonnenaufgangs-Hotel, das von einer russischen Mafiabande beherrscht wird, einen ziemlichen Einlauf und muss sich aus dem letzten Loch der Stadt zusammen mit Machiko in gewisser Weise „hocharbeiten“, was bedeutet, dass sie nach und nach zusammen mit ihren weiteren Gefährten, die sich auch im Rahmen eines solchen Auftrags kennenlernt, die Mafiabanden erledigt und die ehemaligen Bandenzentren in ihren Besitz bringt. Das diente primär dem Zweck, neue Partymitglieder anzuheuern und Macht innerhalb von New Koza zu sichern, um dem Rest der allesamt verfeindeten Parteien zu zeigen, wo der Hammer hängt – aber viel mit der eigentlichen Story zu tun hat’s halt nicht. Im Postgame wird darauf auch nochmal ein verstärkter Fokus gelegt, wenn es darum geht, sich der stärksten Individuen in New Koza zu entledigen, um „die mächtigste Frau der Milchstraße“ zu werden. Ist klar.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Auch, wenn’s nicht direkt unter Gameplay fällt, ist ein großer Punkt, warum Orangeblood ziemlich einzigartig ist, die Grafik und eine in gewisser Form interaktive, dynamische Umwelt, auch wenn New Koza selbst aus vielleicht gefühlten acht Läden und vier Dungeons besteht, wenn überhaupt. Immerhin!

    Besagte interaktive Umwelt ist mit das Beste an Orangeblood, es zeigt, dass da trotz allem sehr viel Liebe zum Detail mit ins Spiel geflossen ist. Darunter fallen unter Anderem wegfliegende Tauben, wenn Vanilla Vincent, das stärkste Wesen der gesamten Milchstraße den Weg entlangläuft, kurze Ess- und Trink-Animationen, wenn man sich für 3$ ein Dosenbier oder Tacos aus dem Automaten gönnt, Idle- und Bank-Animationen, in denen Vanilla eine Zigarette qualmt, Machiko ihre Kopfhörer auspackt und Musik hört und Yazawa ihr Schwert poliert. Das eine oder andere Bad oder einen Liegestuhl kann man auch für eine kurze Szene nutzen, wie sich alle vier Protagonistinnen nach getaner Arbeit gepflegt ins Wasser oder auf die Liege legen. Woanders fährt auf einer Luftschiene ein Zug mit Hochgeschwindigkeit vorbei. Nochmal: Die Detailverliebtheit weiß ich wirklich zu schätzen, das ist aber gleichzeitig kein Grund, warum ich ein Spiel anfange. Dasselbe gilt für die Grafik, die für ein Cyberpunk-Hip-Hop-Spiel auch überraschend bunt ausfällt, auch wenn ich das Gefühl hatte, dass New Koza vereinzelt doch etwas überladen war.

    Was die Dungeons betrifft, waren diese weder optisch ansprechend, noch besonders interessant, sondern rein zweckmäßig. Den Großteil des Spiels verbringt man sowieso entweder im Hangar oder in den dunklen Gassen von New Koza. Beides ist keine Augenweide. Das eine oder andere Gebäude wie das Sonnenaufgangs-Hotel kommt auch noch dazu, das vielleicht das eine oder andere Schalterrätsel beinhaltet, aber mehr war nicht drin: Das größte Hindernis innerhalb von Dungeons waren sichtbare Gegner in Form von schwarzen Blobs mit an die Party angepasstem Level, die man bekämpfen konnte. Man hat das auch ziemlich schnell gemerkt, dass das Spiel wegen der geringen Aufenthaltszeit in Dungeons so kurz war. Das eine oder andere Rätsel mehr wäre schon nicht schlecht gewesen und Material dafür gab es genug. Ansonsten gab es noch Schatzkisten in Dungeons, die sich nach jedem Verlassen erneuert haben. Je nach dem, was sich auf der Kiste für Symbol befand – eine Knarre, ein Helm oder gar nichts, hat man zufällige Ausrüstungsgegenstände mit zufälligen Statuswerten und angepasstem Level bekommen. Kisten, auf denen sich kein Symbol befand, waren automatisch bessere, silberne Kisten und haben einzigartige Gegenstände eingebracht. Die konnten auch von regulären Gegnern fallengelassen werden, oder von dem selten auftauchenden Box-Dog aber auch hier galt, dass komplett zufällig war, welchen einzigartigen Ausrüstungsgegenstand man gefunden hat. Einige einzigartige Gegenstände erschienen komplett nutzlos (wie der Jackpot, der +777% Schaden in Zügen verursachte, die mit 7 multipliziert werden konnten…. Ganz witzig, aber irgendwie halt nicht anwendbar) oder waren teilweise furchtbar unpraktisch, sodass ein grüner oder blauer Gegenstand, der praktischer war, automatisch bessere Performance bot. Die Farbe der Gegenstände bewegte sich wie in vielen Loot-Spielen von weiß über grün über blau über pink bis orange und zeigte auf, wie stark der Gegenstand war – ein orangener Gegenstand hatte die besten Werte. Natürlich ist dieser optimale Fall so gut wie nie eingetroffen. Gegenstände kamen mit einer ganzen Reihe an Attributen die zu 90% nutzlos waren, ideal waren einige wenige Attribute wie „Blitz“, was die SP um satte 50% zu Kampfbeginn aufgefüllt hat. Um Trashmonster effizient erledigen zu können, war das bei Machiko und Yazawa ein Muss, da Machikos Ghetto Blaster ein relativ starker Buff war, aber gleichzeitig auch 80S P gekostet hat und Yazawas Schwing! ganz gut mit Gegnern aufgeräumt hat.

    Ansonsten gab es noch die verschiedenen Arten an Waffen – Sturmgewehr, Maschinenpistole, Schrotflinte und Anti-materiel Rifle, die sich alle in ein paar Aspekten unterschieden haben – Anzahl der Angriffe, SP-Regenerationsrate, Kritische Trefferrate, Anzahl der Gegner (Schrotflinten haben z.B. alle Gegner getroffen) und noch einiges mehr. Welche Waffe für welchen Charakter sinnvoll war, bestimmten die Skills des Charakter – Vanilla, Yazawa und Jackie mit „Deadeye“, „Schwing!“ und „10-Step-Kill“ haben z.B. beide ziemlich von Waffen mit sehr hoher Angriffskraft profitiert, während Machiko in der Regel eher die SP-Regeneration haben wollte – ergo Waffen mit vielen Angriffen, also Sturmgewehr oder Maschinenpistole. Die Schrotflinte hatte keinen nennenswerten Zweck, außer vielleicht „Pesticide“, die alle Gegner sofort töten konnte.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem


    Das Kampfsystem ist rundenbasiert, mit dem Fokus auf Zustandsveränderungen und Zusatzeffekten sowie den vier Waffenarten, sowie einigen anderen Änderungen, die hauptsächlich mit der Umgebung, in der Orangeblood spielt, zusammenhängen.

    Es war so, dass Statusveränderungen häufig der Hit waren – die haben dann im Anschluss auch das Spiel trivialisiert bzw. waren nahe dran. Für Brand (10% HP-Verlust/Runde) und Schock (2-Runden-Betäubung) gab es sehr gute Anwendungsmöglichkeiten und Frost hab ich nicht verwendet. Gegner und Verbündete konnten zwar immer nur mit einer Statusveränderung belegt werden, man konnte aber den Effekt der Statusveränderung verlängern, wenn sie noch einmal getroffen hat. Insbesondere bei Schock war das wichtig und die zuverlässigste Quelle für Schock war natürlich der Doggystlye vom Hund, der zwar nur 4*1 Schaden angerichtet hat, aber mit hoher Wahrscheinlichkeit Schock ausgelöst hat. Ist das dann ausgelaufen, konnte man den Gegner bei Glück nochmal mit Schock belegen und alles war gut. Bestimmte Gegner waren empfindlicher gegen Brand und Schock: Ersteres mochten v.A. menschliche Gegner nicht, mit Schock dagegen konnte man viele Roboter komplett lahmlegen und Frost war häufig für gelförmige Gegner gut.

    Während den Kampf über musste man die ganze Zeit auf ein paar Faktoren achten. Wo Knarren sind, gibt es auch Magazin. War das leer, musste man nachladen, was den laufenden Angriff sofort abgebrochen hat. Zudem wurde die Defensive reduziert und der Charakter dessen Magazin leer war, wurde zum Ziel - etwas, was man unbedingt vermeiden wollte. Es gab auch Affixes mit 50% Magazin, die grundsätzlich immer willkommen waren, da das keine Nachteile hatte. Was auch keine Nachteile hatte und, so im Nachhinein betrachtet, absolut spielverändernd war, war auch der Erstschlag: Die bereits auf der Karte sichtbaren Gegner konnten angeschossen werden, um sich einen Vorteil in Form von 50 Start-SP zu verschaffen – das hat komplett ausgereicht um alle kleineren Trashmonster mit Yazawas Schwing (für 40 SP) zu vermöppern. Größere erforderten das und halt noch Vanillas Deadeye mit dazu – 8 Treffer gegen zufällige Ziele. Danach stand nichts mehr, und genauso gestalteten sich auch die Bosse im Spiel – nicht besonders spannend, zumal man die auch alle durch Schock und/oder Frost lahmlegen konnte.

    Das Postgame unterlag ganz anderen Spaßfaktoren: Ohne ein Mindestmaß an Synergien zu nutzen ist man hier nicht weitergekommen. Häufig genug war das Brand-Status, +300% Schaden, wenn Ziel verbrannt, + 200% Schaden bei vollen SP und nochmal +200% Schaden bei kritischen HP und das hat sich alles aufaddiert, für mal eben gute 100,000e an Schaden. Aber: Nicht mal das war zum Teil genug für die Minibosse im Postgame-Dungeon, zu denen Dogcopter, die Barriere und der Evasion Monk gehörten, die konnten einem auch das Leben dezent schwer machen. Was im Postgame noch dazukam, war halt der ätzende Grind von Lv30 bis 60, der nur schleppend voranging, da Gegner kaum EXP einbrachten und die, die es taten, waren schwer zu besiegen. Für die Bosse des Postgames musste man bestimmte Ausrüstung besitzen und diese aufeinander abpassen, Glück mit dem Doggystyle-Schock haben und alles auf eine Karte setzen. Ein Ausdauer-Kampf kam bei keinem der drei Bosse in Frage, weswegen die auch nicht wirklich schwer waren…. nur glücksabhängig, wie der Rest vom Spiel auch.

    Fazit (4,0/10):

    Was ich Orangeblood definitiv lassen muss, ist die Grafik und die relativ dynamische Umwelt – es gibt für alles Mögliche Animationen und kleine Hingucker, was schon viel wert ist. Beides macht aber den Rest vom Spiel nicht so wirklich besser.

    Die Story ist sehr dünn und verhältnismäßig kurz, ohne dass man das ganze groß mit Inhalt gefüllt hat. Natürlich mit einem Supblot inkludiert, der nebenbei nicht viel mit dem eigentlichen Spiel zu tun hat, aber dennoch absolviert werden muss, plus noch die etwas unglückliche Darstellung von Protagonistin Vanilla, bei der so gut wie kein Satz ohne Kraftausdrücke auskommt. Beides zieht den Charme vom Spiel auch ziemlich runter. Man erwartet jetzt auch keine heiligen Prinzessinnen, aber das empfand ich schlicht als übertrieben.

    Während ich dem kampfsytem mitsamt seinen Eigenarten schon etwas abgewinnen kann, da man sich hier einige Gedanken gemacht hat, ist es am Ende durch die Existenz der Spezialfähigkeiten bei sowohl Trashgegnern als auch Bossen ziemlich anspruchslos – erst im Postgame tut sich da überhaupt was. Und dann kriegt es die Kurve nicht, mit zähen Gegnern, und Bossen, die nur mit sehr viel Abstimmung der Ausrüstung aufeinander geknackt werden können. Zumindest muss man sich mit dem System hier auseinandersetzen, das ist auch schon was.


  11. #11
    Hoooly fuck, das wäre definitiv ein Spiel, das ich ganz oberflächlich total gerne spielen würde. Aber leider sind sich ja scheinbar alle einig, dass es gar nicht so geil ist. @_q Bei 10+ Stunden spare ich mir den Versuch dann wohl doch.

  12. #12
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Hoooly fuck, das wäre definitiv ein Spiel, das ich ganz oberflächlich total gerne spielen würde.
    Woran liegt's denn? An der Optik?

    Falls ja: Das war auch so der ausschlaggebende Punkt, warum ich's mir dann doch beschafft hab, nachdem ich ein wenig mit mir gehadert hab (und es war reduziert, da hab ich in den sauren Apfel gebissen). Die Optik sah einfach ziemlich charmant aus, und für Pixeloptik bin ich auch häufig genug zu haben, und da es mir als Reaktion auf HEARTBEAT empfohlen wurde, dachte ich, es ist vom Gameplay her ähnlich. War dann nicht so.

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Aber leider sind sich ja scheinbar alle einig, dass es gar nicht so geil ist. @_q Bei 10+ Stunden spare ich mir den Versuch dann wohl doch.
    Man kann's bestimmt auch in unter 10 Stunden durchspielen - ich bin paar mal für Waffen grinden gegangen, das hat bestimmt auch ein bisschen gedauert. Soll heißen, ein regulärer Run mit 7 oder 8 Stunden ist vermutlich drin. Das Postgame lohnt sich eh nicht, da man für die Bosse nur die passenden Waffen auswählen und dann halt von Lv30 bis Lv60 an irgendwelchen Monstern grinden muss.

    Auf der anderen Seite stimmt das natürlich auch schon: Abseits von der Grafik und der Umgebung ist das Spiel leider auch nicht wirklich gut. Bin ja anscheinenend nicht nur ich. Die Steam-Reviews dazu hab ich mir zum Glück erst im nachhinein durchgelesen, das hätte vermutlich meine Motivation diesem Spiel gegenüber einen ziemlichen Schlag verpasst. X(

  13. #13
    #108 – Touhou Shoujo Tale of Beautiful Memories (PC)

    Gestartet: 06.10.2021
    Beendet (Cleared! & All Done!): 31.10.2021


    Warum gerade dieses Spiel?

    Der Touhou-Fan in mir hat mich dazu veranlasst, dieses Spiel zu kaufen. Ohne Achievements ist zwar natürlich auch ein großer Teil der Motivation weg, um was durchzuspielen, aber hey. Für mies übersetzte Touhou-RPGs quäle ich mich auch durch ein weiteres dieser Spiele durch. Ich wusste nur grob darüber Bescheid, dass es in Prinzip Super Mario RPG in Touhou-Fassung sein soll und man wohl nicht viel mehr erwarten sollte. Genauso war es letzten Endes auch, sodass ich am Ende ganz zufrieden mit dem Spiel war – wenn man nix von einem Spiel erwartet, kann man auch nicht enttäuscht werden.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, es gab noch Easy und Hard. Ich hab mich deswegen nicht für Hard entschieden, weil davor gewarnt wurde, das auf Hard durchzuspielen - der Endboss soll ziemlich erbarmungslos sein.
    • Team war Reimu/Koishi/Tenshi. Reimu ist im Endeffekt magischer Schadensverursacher und Heiler, Koishi physischer Schadensverursacher und Tenshi Tank. In der Reserve waren dann noch Doremy, Yukari und Reisen, die ich aber faktisch nicht verwendet habe – ich hab das ganze Spiel nur mit den drei oben genannten Charakteren durchgespielt. Nitori war noch mal kurz dabei, aber sonst war’s das. Es wäre aber auch kein Thema gewesen, die Charaktere auszuwechseln, da die mitgelevelt haben.
    • Es gab noch ein paar mehr Charaktere, die ich aber nur rekrutiert und nicht mal in der Reserve gehabt habe. Sakuya und letztendlich auch Nitori fallen hierunter.
    • Die Level-up-Boni sind dahin gegangen, wo der entsprechende Charakter gut drin war – also bei Reimu in MAG, bei Koishi in ANG und bei Tenshi in HP. Bei allen anderen war mir das egal.
    • Die ultimativen Waffen von Reimu und Tenshi hab ich besessen.
    • Es gab allerlei Minispiele, von denen ich einige angegangen bin - Feen-Abschießen, Moon-Rabbit-Wettrennen, Youkai Mountain Surfing und noch einige mehr.
    • Von den versteckten UFOs dürfte ich alle gefunden haben, 12 Stück, wenn ich mich recht erinnere. Gab ein paar nette Items.
    • Die Frog Gems hab ich für den Gegenstand With Your Help eingelöst. Ich hab vergessen, was der macht und nachgucken kann ich auch nicht, da mein Savestate hin ist.
    • Ein Postgame gab es nicht, aber die drei Superbosse, die in den zwei versteckten Gebiet waren, hab ich erledigt - Yumemi, Yuugi und Mima.
    • Während ich das Timing für Extraschaden bei Waffen relativ fix raushatte, war gegnerische Angriffe abzublocken, ziemlich schwierig. Ergo hab ich’s nicht genutzt.
    • Game Over hatte ich sechs. Zwei gegen Trashmonster, Zwei gegen die Prismriver-Schwestern Merlin, Lunasa und Lyrica, eins gegen Finalboss Giant Hecatia und eines gegen Superboss Yumemi.
    • Ich hab auf Englisch gespielt, ging auch nicht anders. Die Übersetzung ist aber hin und wieder mal ziemlich mies.
    • Spielzeit (Cleared! & All Done!): 23:09 h, Level: 42



    Story:


    Gensokyo – eine Welt voller Gefahren, Wunder und einzigartige Vorfälle. Reimu wollte sich eigentlich nur ihren immer wiederkehrenden Aufräumarbeiten widmen wie dem Säubern ihres Hakurei-Schreins, und im Anschluss genüsslich auf der faulen Haut liegen. Natürlich wird sie stattdessen mal wieder in ihrer Ruhe gestört, und zwar von einigen Feen, die wieder auf Achse sind, um den Rest von Gensokyos Bevölkerung Streiche zu spielen, und von Akyuu, einer Art Aufzeichnerin von Gensokyos Geschichte, die sich von den Feen ziemlich belästigt fühlt. Immerhin nerven die ziemlich, weswegen sie erledigt werden müssen. Als zu allem Überfluss Alice Margatroid, eine Art „Freundin“, bei Reimus Schrein vorbeischneit, zieht Reimu mal wieder genervt los, um die Feen zu erschlagen. Wenn das erledigt ist, kann sie sich entlich wieder zurückziehen. Dabei trifft sie Koishi Komeji, die einfach nur Abenteuer erleben will und bei Reimu ein solches Abenteuer wittert, weswegen sie Reimu begleiten will. Reimu ist zwar nicht begeistert davon, aber solange man ihr nicht in die Quere kommt, kann jeder machen, was er will – auch Koishi.

    Doch alles kommt ein wenig anders als erwartet. Als Reimu und Koishi die wütenden Feen erledigt haben, schießt eine gigantische gigantische Lichtsäule vom Himmel und errichtet eine Barriere um einen Teil des Menschendorfs, das fortan keiner mehr betreten oder verlassen kann. Wer das doch tut – wie Reimu und Koishi – wird in die Hölle hinabgezogen, wo ganz andere Gestalten verweilen. Eine davon ist Kosuzu, eigentlich ein Mensch, die auf eine seltsame Art und Weise übernatürliche Kräfte erlangt hat, etwas da nicht sein sollte, da Menschen damit nicht umgehen können. Kosuzu ist aber auch nicht gerade begeistert davon, dass Reimu ihr ihre neu erlangte Kraft wieder abnehmen will. Offenbar ist Gensokyos Barrierenkern, der als Schutzfaktor für Gensokyos Barriere dient, bei dem Lichtsäulen-Vorfall zersplittert und nun droht die Barriere, die eh schon löchrig ist wie ein Schweizer Käse, komplett zu brechen, wenn Reimu nicht die zwölf Barrieresplitter findet, um den Barrierekern wiederherzustellen. Die Splitter haben aber noch ganz andere Effekte: Gelangen sie in die Hände von Menschen, verlieren diese nach und nach ihren Verstand im Austausch für eben jene übernatürlichen Kräfte – was diese Splitter in den Händen von den wesentlich stärkeren Youkai oder gar Göttern anrichten können, will Reimu sich gar nicht ausmalen…

    Story-Eindruck:


    Die Story ist wie in fast jedem Touhou-RPG, ergo ziemlich albern. In Prinzip passiert nicht mehr als das Reimu nach und nach die Barrieresplitter mental nicht mehr ganz sauberen Personen abnimmt, sich diese dann vollkommen verschreckt fragt, wie es sein kann, dass sie sich so verhalten hat, Reimu aber nicht unbedingt helfen will, sondern dem Spektakel lieber weiter zuschaut. Im besten Fall gibt’s noch ein Anhängsel, was der Party beitritt wie Tenshi (die hier nicht ganz hineinpasst), Sakuya, Reisen oder Yukari. Man muss zwar sagen, dass nur gegen paar wenige Charaktere davon überhaupt gekämpft wird (Reisen und Sakuya), aber trotzdem ist ein wenig mau, dass halt zwölfmal dieselbe Masche abgezogen wird. Währenddessen kümmern sich eine Gruppierung von anderen Wesen - primär Yukari, ein Charakter mit der Fähigkeit, Raumspalten an jedem x-beliebigen Ort zu öffnen und Ran, den Zugang zur Otherworld/Hölle wiederherzustellen, nachdem dieser Bereich kurze Zeit später von den Antagonisten versperrt wird. Apropos Antagonisten: Die wurden im Endeffekt fast nicht wirklich aufgebaut, zumindest der Endboss nicht wirklich. Die Handlanger tauchen immer und immer wieder auf, weswegen die tatsächlich besser in die Story integriert sind - Hata no Kokoro, Youmu und Kosuzu. Bei ersteren Beiden ist’s eine Art Gehirnwäsche durch den Relic-Spiegel, den tatsächlichen Übeltäter und letztere ist nur neidisch auf Reimu, weil die Abenteuer erleben kann und sie nicht, weswegen sie sich freiwillig dem Spiegel hingibt. Wirkt zwar auch ein bisschen wie eine faule Ausrede, aber naja – und das sind schon die besseren Charaktere. Was noch ziemlich dämlich ist – bei allen drei Charakteren expandiert die Brustgröße, als sie sich ihre neu erlangten Macht hingeben - mit der man es hier sowieso schon ziemlich übertrieben hat. Zurück zu m Suboptimalen: Endboss Hecatias Ambitionen werden beim ersten, versehentlichen Trip in die Hölle nur einmal kurz angerissen und später dann will sie irgendwie aus Gründen Gensokyos Barriere schwächen, damit sie Gensokyo mit ihren Lakaien überrennen kann, auch wenn das ebenso das Werk des Spiegels ist. Wozu genau sie sich in zwei, in eine böse und eine gute Hecatia trennt, ist auch nicht ganz ersichtlich. Zusammengefasst fehlen hier sowieso das Motiv und eine gewisse Steigerung, da der Endboss das ganze Spiel über einfach nicht auftaucht und man von ihm wenig mitbekommt. Bisschen schwach, und viel kommt auch ziemlich willkürlich herüber.

    Dann gibt’s noch die ganze Reihe an Vorfällen, um die sich Reimu kümmern muss. Die sind oft genug Voraussetzung, um entweder Charaktere beitreten zu lassen, wie Tenshi, die ihr Hisou-Schwert sucht, das ihr geklaut wurde – oder aber, um Reimu einen dieser Splitter erlangen zu lassen. Ähnlich ist’s mit dem ganzen Rest an Nebenschauplätzen: Doremy und ihre Traumwelt, wo Leute herumlaufen, die da nicht sein sollten, der Pfeilregen auf das Menschendorf – auch vielleicht nicht unbedingt ungefährlich, der nie endende Herbst bzw. Winter und Alices Eroberung von Himmel und Erde durch ihre Puppenarmee, auch, weil man einfach mal Bock darauf hatte. Alles für die Splitter. Man kann’s wirklich nur dann unkritisch sehen, wenn man bereit ist zu akzeptieren, dass Motivation hier keine Rolle spielt. Gleichzeit ist das Spiel aber auch nicht bierernst aufgezogen. Es gibt 4th-wall-breaking an einigen Ecken, Anspielungen ohne Ende und auch einige Gastauftritte. Der Humor besteht mal wieder auch nur daraus, wie pissig Reimu darüber ist, dass sie mindestens 250 Touhou-Charaktere aus dem Weg räumen muss, die zu viel Kraft erlangt haben und jetzt halb Gensokyo unterwerfen wollen, jeder einzelne davon. Tenshi kann teilweise auch glänzen, wenn man ihren Charakter ein wenig kennt – angeberisch, draufgängerisch und keine Spur bescheiden. Im Anschluss kommt sie dann damit an, dass Leute, die echt etwas auf dem Kasten haben, es nicht nötig haben, anzugeben. Glückwunsch dazu, Tenshi.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Tale of Beautiful Memories wird schon aus gutem Grund als Super-Mario-Verschnitt beschrieben: Es nennt sich auch selbst so. In Prinzip sieht’s aus wie ein baukasten-artiges JRPG, wo Münzen im Sprung zu fangen und von Plattform zu Plattform zu springen mehr oder weniger komplett normal ist. Tatsächlich trifft’s das aber nicht so ganz – man kann viel Zeit mit irgendwelchen Minispielen vergammeln, die keinen wirklichen Nutzen haben.

    Zunächst einmal zum Dungeon-Aufbau: Die waren zwar an sich ziemlich verschachtelt und mal abgesehen von dem einen oder anderen Spezialraum, wo man ein kleines Rätsel lösen sollte (Danke, Forest of Magic!), größtenteils tragbar. Reimu hat im Laufe ihres Abenteuers einige Items wie Sprungstiefel, Teleport-Talismane und natürlich Nitoris Tarnbrille bekommen. Die ersteren beiden sind selbsterklärend, Nitoris Tarnbrille hat Unsichtbares sichtbar gemacht. Die musste man nur an der richtigen Stelle am Boden oder zusammen mit eigenartigen Objekten, meist Reimus Yin-Yang-Bällen anwenden, um weiterzukommen. Einige andere Räume beinhalteten gelbe Bomben, mit denen man eine Welle an auftauchenden Gegnern nach und nach abschießen konnte, ohne SP zu verbrauchen und dafür dann sämtliche EXP einzustecken. Wenn das mal passiert, (was nicht allzu häufig eingetroffen ist), dann war das eine angenehme Angelegenheit, weil das gut und gerne mal ein halbes Level eingebracht hat. Am Misty Lake hat man auch Daiyousei getroffen, die einem für 300 Gems (am Anfang ist das ziemlich viel) eine dieser Bomben verkauft hat – die war dann aber nur im Misty Lake anwendbar, wo die Monster schwach waren. Empfand ich als ziemlich nutzlos. Man konnte nebenbei Gegner auch so abschießen, wenn man nicht gegen sie kämpfen wollte, aber EXP eingebracht hat das nicht.

    Minispiele waren leider integraler Bestandteil des Spiels und teilweise nicht mal wirklich optional. Versteckspiel mit Flandre musste man machen – da hat man sich hinter einem Vorhang versteckt und Flandre hat sich nach und nach dupliziert und die Vorhänge nach und nach aufgemacht. Verfolgungsjagd mit Seija war etwas anders, man musste sie abschießen, bevor sie entkommt. Bei der Rettungsaktion von Maribel wurde auch die Fähigkeit abverlangt, schnell bewegende Ziele mit Reimus Schusswaffe treffen zu können, bevor Maribel da reinläuft. Das ist aber tatsächlich optional, da das ein zusätzlicher Dungeon ist, den man während dem hauptspiel nicht betreten muss, genauso wie der Schusskampf mit dem Beholder, wo man in einem Shooter-like-Gameplay einen Boss erledigen muss, mit Springen und schießen. Bei dem kann man sich aber andere Pfade aussuchen, wenn einem das nicht liegt. Und dann gab es noch einige andere Minispiele, die komplett optional waren, aber immerhin für den einen oder anderen Lacher gut waren. Der prominenteste Fall war wohl das Youkai Mountain River Rafting, bei dem man den Youkai Mountain in Höchstgeschwindigkeit heruntersurfen musste, und nebendran Beobachter stehen, die einen anfeuern. Dafür hat man einiges an Gems bekommen. Feen-Abschießen dagegen hat einiges an seltenen Verbrauchsgütern eingebracht und das Moon-Rabbit-Wettrennen hat Karotten eingebracht, die man wiederum gegen andere Items eintauschen konnte. Dosenwerfen gab es auch, für ähnliche Preise. Minispiele sorgen immer für nette Abwechslung, wenn sie optional sind, aber auch nur dann - wenn man aber durchmuss, wird’s lästig. Das mit Abstand Schlimmste war wohl das Notenrätsel in der Prismriver Mansion, wo man Noten bei der passenden Linie stoppen und dann drüberspringen musste.

    Genug vom Negativen, jetzt wird’s besser: Die Welt und die Umgebung hab ich in Tale of Beautiful Memories echt zu schätzen gelernt. Das betrifft hauptsächlich das Menschendorf, aber auch nicht ausschließlich. Da es so viele Touhou-Charaktere gibt, hat man sich bemüht, die auch alle auftauchen zu lassen, meist als NPC, der sich irgendwie im Menschendorf vergnügt, da eine Unterrichtsstunde bei Lehrerin Keine nimmt, um etwas über Gensokyos neu entstandenes Problem zu lernen. Kurze Zeit später, nach dem nächstbesten Barrierespiltter, ist dann die Unterrichtsstunde beendet, die NPCs sind draußen und unterhalten sich und Keine schaut sich zusammen mit Mokou die Barriere an und fragt, wenn denn endlich mal was dagegen unternommen wird. Zusammengefasst kann man sagen, dass die NPCs zu unterschiedlichen Zeiten an unterschiedlichen Orten anwesend sind und auch andere Dinge von sich geben. So gestaltet sich das Backtracking auch nicht so öde. Da man immer wieder durch Human Village durchmuss und dort Dinge zu erledigen hat, kann man gucken, was aus der Schule und dem lustigen Café geworden ist, oder ob immer noch alles beim Alten ist. Meist eben nicht, was ein bisschen mehr zur Atmosphäre beiträgt.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem

    Tale of Beautiful Memories spielt sich ähnlich wie Super Mario RPG – also wie ein Kampfsystem mit Echtzeit-Komponente, zusätzlich verpackt mit jeder Menge Blödsinn, der auch ziemlich typisch für Touhou ist. Ich muss aber gleich sagen, dass sich das Kampfsystem, auch wenn der Echtzeitanteil nicht sooo hoch ist, schon sehen lassen kann.

    Normale Angriffe waren meist das Nonplusultra. Damit die auch ordentlich treffen und nicht nur abprallen, konnte man zusätzlich die Angriffstaste bei einem Angriff drücken. In dem Fall kam eine andere Animation, sodass man genau wusste, man hat den erwünschten kritischen Treffer erzielt. Damit sind wir auch schon beim Blödsinn - Die Waffen von Reimu, Koishi und Tenshi konnten sehr unterschiedlich sein und waren Yin-Yang-Ball / Gohei (Reimu), XXL-Handschuhe / Tentakel (Koishi) und im Falle von Tenshi ein großer Felsbrocken, ihre Stiefel und ganz am Ende das Hisou-Schwert. Wenn man sich das mal anguckt, bietet das ziemlich viel Material für durchgeknallte Animationen: Tenshis Brocken, der ca. doppelt so groß ist, wie sie selbst, wird statt einmal gleich dreimal auf den Gegner gedonnert, Reimu spielt mit ihrem Yin-Yang-Ball Fußball und zielt gleich zweimal ins Gesicht des Gegners, nachdem der Ball beim ersten Mal in hohem Bogen zu ihr zurückfliegt und Koishis XXL-Handschuhe sind der absolute Kracher. Mit denen konnte sie andere Charaktere (ausschließlich Reimu, weil’s die in Touhou-Spielen häufig genug abbekommt) für einen gepflegten Bodyslam bis zu zweimal fliegen lassen, ähnlich wie der Ball. Das sah unheimlich witzig aus, v.a. dann, wenn man es mit der Variante vergleicht, wo Reimu nicht mehr lebt oder sich außerhalb der Party befindet – dann nutzt Koishi eine Reimu-Puppe, die sie nach den Gegnern wirft. Ist bestimmt halb so angsteinflößend als wenn da Reimu tatsächlich angeflogen kommt. War auf jeden Fall nicht zu verachten, was da an Situationskomik dabei herumkam.

    Die Fähigkeiten und Skills hatten ebenso eine Echtzeit-Komponente, meist eine Leiste, die komplett aufgeladen werden musste, waren aber dann nicht ganz so witzig. Reimus Exorcising Border und die späteren Fassungen davon waren immer ganz gut, um mit allen Gegnern aufzuräumen – zumindest solange das Ziel Geist, Untoter oder Dämon war. Für alles andere musste Koishi mit ihrer Rose of Dreams oder wie das hieß, ran – wesentlich teurer als die Exorcising Border, weswegen bevorzugte Trainingsstätten auch im Idealfall bei den Geistern auf dem Myouren-Friedhof oder später in der dunklen Burg waren. Tenshi dagegen konnte, wenn sie schnell genug war, vorher Reimus Angriff buffen, sodass ihre Multi-Target-Angriffe wirkungsvoller waren. Später war das auch bitter notwendig, da selbst Trashmonster ziemlich zuschlagen konnten.

    Zuletzt noch zu den "Bosskämpfen: Die meisten waren kein Problem, aber wie an sich häufiger im Genre waren Bosskämpfe mit mehreren Gegnern deutlich schwerer als nur ein größerer Boss. Super Touhou-RPG ist sich dem allerdings wohl bewusst und fängt relativ seicht an mit überwiegend Einzelbossen, zieht aber dann auf jeden Fall gut an, wenn die ersten Mehrfachbosse anrücken. Interessant dabei ist, dass die allerdings auch nicht zufällig vom Muster her wirken, sondern mehrere Skillsets besitzen – ein Arsenal an Skills und nach erledigter Attacke wechselt dann das Skillset, was zur Folge hat, dass man nicht fünf Runden in Folge denselben Gewittersturm für ~170 Multi-Target-Schaden sieht, sondern auch Verschnaufpausen gewährt bekommt. All das ändert aber nichts daran, dass es nur für die Normal-Schwierigkeit gereicht hat. Mehrfachbosse waren schon auf Normal ziemlich heftig, wie z.B. die Prismriver-Schwestern, die allesamt relativ schwache, lautbasierte Angriffe besaßen, mit denen sie ihre Kontrahenten aufgeweicht haben – mit Statusveränderungen wie Ruhe, Berserker, Schlaf und Furcht. Was die ersten drei machen, kann man erahnen, Furcht verhinderte selten einen eigenen Angriff und senkte zudem die Defensive, wodurch die Angriffe gar nicht mehr so schwach waren. Der wahre Endboss war dann nicht viel besser: Giant Hecatia, mit ihren treuen Lakaien Moon & Earth, die mit Kopf und Körper vier verschiedene Ziele darstellten, ergo gab’s vier Angriffe in der Runde und man musste echt mal froh sein, wenn da einer der Lakaien seine läppische ~200 HP-Multi-Heilung oder ~500 Zähler-Einzelheilung ausgepackt hat. Wenn das stetige Zurücksetzen von Spielfortschritt im Bosskampf ein wünschenswertes Ergebnis ist, kann man ja nur den Rest erahnen. Debuff- und Ailment-Reinigung, schwerer Multi-Target-Schaden, eigene Ailments, meist die oben genannten vier, alles war dabei. Silence-Cloud (Ruhe auf alle Partymitglieder) war wohl das Schlimmste, weswegen Tenshi dann als Einzige komplett immun gegen Statusveränderungen werden musste, so konnte sie zur Not Items nach den beiden anderen werfen. Hinzu kam eben, dass alle vier Teile des Bosses keine identischen Schwächen hatten, ergo ist man mit Flächenangriffen auch nicht weitergekommen. Alles in Allem war der eine ziemliche Herausforderung.

    Fazit (5,0/10):

    Dafür, dass ich am Anfang, nach den ersten 5 Stunden überhaupt keine Lust auf Tale of Beautiful Memories hatte, muss ich sagen, es hat größtenteils die Kurve bekommen. Das macht es nicht zu einem guten Spiel, gerade mit dieser Übersetzung nicht, aber das Gameplay kann man eigentlich schon lassen, auch, wenn forcierte Minispiele meiner Meinung nach nicht unbedingt sein müssen.

    Die Story gewinnt keinen Trostpreis leider und lässt sich auf „Reimu & Koishi sammeln die Barrieresplitter von irre gewordenen Personen ein und zerlegen dann den Enboss, der die Teile wieder haben will.“ Zusammenstauchen, weil das eben genau das ist, was zu 90% im Spiel passiert. Den einen oder anderen Vorfall gibt’s dann noch, aber mehr halt nicht. Wie Touhou eben so ist, zieht dann der geläuterte Charakter munter von dannen, was auch sonst.

    Nennenswert ist die Umgebung inklusive der NPCs, die sich je nach Situation an anderen Orten befinden, etwas, was das Spiel sehr gut macht. Das Kampfsystem ist zwar auch mehr zweckmäßig als spaßig, aber man kommt nicht ums Grinsen herum, wenn Reimu wieder von Koishi auf den Gegner geschmissen wird. Das Spiel weiß aber genau, wie es in punkto Schwierigkeit den Spieler piesacken kann und zwingt ihn unter Umständen zum Auswechseln der Charaktere – nur eben nicht auf Normal. So, wie es am Ende gewesen ist, fand ich das aber auch nicht schlecht. Eine Herausforderung, aber keine Plage.


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