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  1. #1
    Ja das kann ich so unterschreiben, ich habe bis Ebene 40(?) oder so ausgehalten. Irgendwann bin ich dann mit dem Spell mit dem man zig Etagen nach unten reisen kann, schnurstracks in die letzte Ebene gerauscht, um mir mal anzuschauen wie die so aussieht, aber auch da merkt man schnell dass hier zum Teil die selben Gegner nur mit einem höheren Level auftauchen, dass man Zustandsveränderung komplett verhindern kann, bevor man auf sie überhaupt stoßt ist ebenfalls richtig panne. Es ist von der Prämisse her eigentlich richtig interessant, wie du schon sagtest, aber das Konzept trägt sich nicht über die Spieldauer und man wagt hier keinerlei unrthodoxe Ideen. Sicherlich für so ne hirnlos Grindfraktion das Walhalla, aber anspruchsvolle Kost ist das nicht so wirklich.

  2. #2
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ja das kann ich so unterschreiben, ich habe bis Ebene 40(?) oder so ausgehalten. Irgendwann bin ich dann mit dem Spell mit dem man zig Etagen nach unten reisen kann, schnurstracks in die letzte Ebene gerauscht, um mir mal anzuschauen wie die so aussieht, aber auch da merkt man schnell dass hier zum Teil die selben Gegner nur mit einem höheren Level auftauchen, dass man Zustandsveränderung komplett verhindern kann, bevor man auf sie überhaupt stoßt ist ebenfalls richtig panne. Es ist von der Prämisse her eigentlich richtig interessant, wie du schon sagtest, aber das Konzept trägt sich nicht über die Spieldauer und man wagt hier keinerlei unrthodoxe Ideen. Sicherlich für so ne hirnlos Grindfraktion das Walhalla, aber anspruchsvolle Kost ist das nicht so wirklich.
    F90-99 sind nochmal was komplett Eigenes, ein Komplex, den ich wieder in bisschen interessanteri finde, weil da die Ebenen ziemlich gut miteinander verwoben sind ... aber das war's im Grunde dann auch schon. Anspruchsvolle Kost hab ich auch nicht wirklich erwartet (wer bitte tut das bei dem Titel?), aber ich fand's schon arg unterwältigend und abwechslungsarm.

  3. #3
    Ich muss sagen, dass ich von der Story von Mary Skelter irgendwie verwirrt bin *g*
    Dunno, an sich ist die Idee mit dem wachsenden Alienvieh, was alle Wünsche von den Menschen abliest und sie somit kontrolliert, damit es weiterwachsen kann ganz nett, macht so einen Eldritch Horror Eindruck. Wobei ich glaube, dass das Game weniger "Horror" und mehr "Fetisch" ist... was sich beides ja nicht mal unbedingt ausschließt

    Und wieso denn eigentlich Märchenfiguren? Um den Menschen ihre Wünsche zu erfüllen? Ich glaube, da gibt es in der heutigen Zeit nur ne Minderheit, die da an Märchen denken würde
    So, wie Du das beschreibst, klingt es auch so, als wäre das eher als ein Aufhänger benutzt worden (für ne Marketing Bubble oder so^^), als dass die Entwickler sich zu tiefe Gedanken gemacht haben. Erinnert mich da ein wenig an den Manga Pandora Hearts, was ja auch mit der Alice im Wunderland Thematik am Anfang auftrumpt, aber diese später immer irrelevanter wird. Könnte mir das, was man da live an der Entwicklung vom Manga gesehen hat, hier auch während der Arbeiten am Spiel vorstellen: Am Anfang wollte man sehr die Märchenthematik nutzen, aber später ist da von immer mehr weggefallen. Vielleicht gebe ich den Entwicklern hier aber auch zu viel, und es war nie eine größere Idee damit geplant

    Dass sich die Charaktere gegenseitig (und auch die Wände vom Jail?^^°) ablecken, lasse ich mal einfach so als fetish fuel stehen *g*
    Du schreibst ja, das Jail empfindet auch Müdigkeit - dagegen wirkt dann das Schreien der gequälten Charaktere? Ich meine, schlafen ist natürlich ne Alternative, aber man kann sich auch wachschreien lassen? (vielleicht kann das Jail aber bei Schmerzensschreien auch gut ruhen? )

    Eigentlich hab ich noch viel mehr Fragen zu dem, was Du zusammengefasst hast, aber es kommt mir wie ein Spiel vor, bei dem man sich so *richtig* auf das Setting (und den Fetisch) einlassen muss, sonst wird man permanent nur davon angepisst werden. Und ich hab das Gefühl, dass man selbst, wenn man seine suspension of disbelief zum Maximum aufdreht, man mit ner hohen Wahrscheinlichkeit total angepisst sein wird xD

  4. #4
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ich muss sagen, dass ich von der Story von Mary Skelter irgendwie verwirrt bin *g*
    Nicht nur du, ich auch. Was glaubst du, wie schwer es war, das halbwegs zu ordnen?

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Dunno, an sich ist die Idee mit dem wachsenden Alienvieh, was alle Wünsche von den Menschen abliest und sie somit kontrolliert, damit es weiterwachsen kann ganz nett, macht so einen Eldritch Horror Eindruck. Wobei ich glaube, dass das Game weniger "Horror" und mehr "Fetisch" ist... was sich beides ja nicht mal unbedingt ausschließt
    Eldritch Abomination trifft es ganz gut, zumal (heftiger Spoiler!) der Endboss auch das Jail selbst ist, in eben jener Turm-Nightmare-Fassung, sprich, man kämpft gegen vier verschiedene Teile des Turms auf vier verschiedenen Ebenen und jeder einzelne davon schaut nach Eldritch Abomination aus. Stell dir einfach vor, du würdest Neo-Exdeath auf einem Rasterspielfeld bekämpfen müssen, jeden Teil einzeln, mit Attacken, die er nach dir schmeißt... und du kannst dich auf dem Feld auch nicht heilen. Ungefähr so. Wegen dem Horror Vs. Fetisch: Tatsächlich finde ich, dass das gar nicht so schlecht gelöst ist, wie du schon meintest - das eine schließt das andere nicht aus. Ich nehm aber trotzdem an, dass der Fetisch zuerst da war ("Bauste mal 'ne Story drumherum, wo weibliche Partymitglieder das Dungeon und sich gegenseitig selbst ablecken können!").

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Und wieso denn eigentlich Märchenfiguren? Um den Menschen ihre Wünsche zu erfüllen? Ich glaube, da gibt es in der heutigen Zeit nur ne Minderheit, die da an Märchen denken würde
    So, wie Du das beschreibst, klingt es auch so, als wäre das eher als ein Aufhänger benutzt worden (für ne Marketing Bubble oder so^^), als dass die Entwickler sich zu tiefe Gedanken gemacht haben. Erinnert mich da ein wenig an den Manga Pandora Hearts, was ja auch mit der Alice im Wunderland Thematik am Anfang auftrumpt, aber diese später immer irrelevanter wird. Könnte mir das, was man da live an der Entwicklung vom Manga gesehen hat, hier auch während der Arbeiten am Spiel vorstellen: Am Anfang wollte man sehr die Märchenthematik nutzen, aber später ist da von immer mehr weggefallen. Vielleicht gebe ich den Entwicklern hier aber auch zu viel, und es war nie eine größere Idee damit geplant
    Es wird irgendwo genau genannt, warum genau das Jail die Geschichten der Märchenfiguren adaptiert, wenn ich mich recht erinnere, ich find's aber spontan nicht mehr. Ich denke aber auch, dass man ein grobes Thema haben wollte und zum anderen haben so die Protagonistinnen schon ein wenig Persönlichkeit und man muss sich nur noch was dazuwürfeln. Alice mit ihrem Logiktick ist da ein Beispiel, der wenn ich mich dunkel erinnere, im Märchen auch aufkam - oder halt eben Gretel mit Neugierde.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Dass sich die Charaktere gegenseitig (und auch die Wände vom Jail?^^°) ablecken, lasse ich mal einfach so als fetish fuel stehen *g*
    Du schreibst ja, das Jail empfindet auch Müdigkeit - dagegen wirkt dann das Schreien der gequälten Charaktere? Ich meine, schlafen ist natürlich ne Alternative, aber man kann sich auch wachschreien lassen? (vielleicht kann das Jail aber bei Schmerzensschreien auch gut ruhen? )
    Ja, das ist leicht paradox, das stimmt. Das ist aber auch ein Aspekt, den ich so stehen lassen kann, weil's thematisch so vorgegeben war. Logisch ist's nicht, das ist absolut klar.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Eigentlich hab ich noch viel mehr Fragen zu dem, was Du zusammengefasst hast, aber es kommt mir wie ein Spiel vor, bei dem man sich so *richtig* auf das Setting (und den Fetisch) einlassen muss, sonst wird man permanent nur davon angepisst werden. Und ich hab das Gefühl, dass man selbst, wenn man seine suspension of disbelief zum Maximum aufdreht, man mit ner hohen Wahrscheinlichkeit total angepisst sein wird xD
    Letzten Endes sind die meisten Idea Factory (IF-)/Compile Heart (CH-)Spiele, so, die gehen alle in eine ähnliche Richtung. Ich meine, ich hab jetzt ja auch nicht gerade wenige davon innerhalb der Challenge über die Jahre gespielt: Moero Chronicle, Death end Re;Quest, Mary Skelter Nightmares, Sorcery Saga, Fairy Fencer F, Neptunia (Super RPG, Cyberdimension, Re;Birth Mk3, Re;Birth Mk1), Omega Quintet, Trillion: God of Destruction und Mugen Souls Z - also alleine drei dieses Jahr und das sind nur die, die mir spontan einfallen. Es gibt bestimmt noch einige andere. Insgesamt sind's 12 Titel - damit könnte man eine ganze reguläre Challenge ausfüllen. Von den 12 Spielen sind bestimmt mindestens 10 in irgendeiner Weise grenzwertig und/oder fragwürdig - und Mary Skelter Nightmares ist auf der Rangliste davon mindestens in den Top 3, aber garantiert. Das Ätzendste dürfte wohl Moero Chronicle sein und das fand nicht mal ich gut. Wenn ich was davon empfehlen würde, wäre es wohl entweder Fairy Fencer F oder Mugen Souls Z, aber in beiden Fällen muss man Charaktere ertragen, die einfach nur ziemlich durch sind. Trillion würde ich ja empfehlen, wenn das Gameplay nicht so stumpf wäre, da hatte ich auch keinen Spaß dran. xD

    Wobei ich IF-Spiele schon mit einer gewissen Leidenschaft spiele.Ist so ein bisschen wie mit KEMCO: Die sind im Aufbau oftmals gleich, man merkt (leider) auch das niedrige Budget, aber jedes Spiel hat woanders sein ganz eigenes, interessantes Alleinstellungsmerkmal (lies: seinen eigenen Knacks). XD

    Ich muss aber mal gucken, ob ich mir Mary Skelter Finale dann (=2022) wirklich antun will. Vermutlich schon. ^^

  5. #5
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Eldritch Abomination trifft es ganz gut, zumal (heftiger Spoiler!) der Endboss auch das Jail selbst ist, in eben jener Turm-Nightmare-Fassung, sprich, man kämpft gegen vier verschiedene Teile des Turms auf vier verschiedenen Ebenen und jeder einzelne davon schaut nach Eldritch Abomination aus.
    Klingt ein wenig nach dem Sin Kampf in FF X. Was man ja auch sehr gut als Eldritch Horror bezeichnen kann^^
    Zitat Zitat
    Wegen dem Horror Vs. Fetisch: Tatsächlich finde ich, dass das gar nicht so schlecht gelöst ist, wie du schon meintest - das eine schließt das andere nicht aus. Ich nehm aber trotzdem an, dass der Fetisch zuerst da war ("Bauste mal 'ne Story drumherum, wo weibliche Partymitglieder das Dungeon und sich gegenseitig selbst ablecken können!").
    Heh, das war ja im Prinzip das Thema von Saya no Uta *g*
    Btw. macht das Jail eigentlich auch irgendwelche Geräusche oder passierst sont was, wenn es geleckt wird?
    Zitat Zitat
    so die Protagonistinnen schon ein wenig Persönlichkeit und man muss sich nur noch was dazuwürfeln.
    Die Betonung hier wohl auf "würfeln"
    Zitat Zitat
    Letzten Endes sind die meisten Idea Factory (IF-)/Compile Heart (CH-)Spiele, so, die gehen alle in eine ähnliche Richtung. [...]
    Wobei ich IF-Spiele schon mit einer gewissen Leidenschaft spiele.
    Habe von IF und CH bisher nichts gespielt. Wenn ich Deine Beiträge lese entsteht bei mir auch eher der Eindruck, dass ich sie wenn für ein "it's so bad it's good"-Feeling spielen würde? Zugegeben, Dungeon Crawler sind ja nicht mein Genre, obwohl ich den ein oder anderen ja mal gespielt habe. Aber ich spiele die meisten davon wohl eher, obwohl sie DC sind, nicht weil sie es sind *g*
    Zitat Zitat
    Ich muss aber mal gucken, ob ich mir Mary Skelter Finale dann (=2022) wirklich antun will. Vermutlich schon. ^^
    Das musst Du definitiv! Ich denke, wir alle wollen wissen, wie es weitergeht. Und an wie vielen Türklinken die Charaktere diesmal lecken.
    Geändert von Sylverthas (19.12.2021 um 21:03 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Habe nicht gespeichert und bin dann voll in den reingelaufen.
    Hat dementsprechend lange gedauert aber gerade so noch kleingekriegt.
    Unvorbereitet Shiva gelegt? Nicht schlecht. Ich fand den ziemlich hart.

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Die Essenzenfusion habe ich hingehen sehr oft genutzt, weil ich jede Schwäche ausmerzen wollte.
    Womit man in wirklich jeden Teil gut fährt, wenn man sich so schnell wie möglich gegen Physical Damage schützt und wenn es nur eine Resistenz ist.
    Das ist mir dann auch aufgefallen, aber ich hatte relativ fix (zwischen Loup-Garou und dem nächsten Boss, wenn ich mich recht erinnere) einen oder sogar zwei Dämonen, die physische Angriffe duurch Barrieren abblocken konnten. Dass sich das absolut rentiert hat, wage ich nicht zu bestreiten.

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Mein absolutes No-Go-Ending.
    Ich kann das nach all den Megami Tenseis nicht mehr sehen, wie sehr die Menschheit am Ende gefeiert wird.
    Hier muss ich wiederholt an Nocturne erinnern, wo es viel mehr Auswahl gab und solch ein Ende nicht wie das True Ending wirkte.
    Nocturne hab ich ja auch noch herumliegen. Mal gucken, vielleicht ist das besser. Aber für mein erstes SMT, das ich auch tatsächlich durchgespielt habe, wollte ich schon das True Ending erreichen, weswegen ich alles gemacht habe, was geht.

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Und was mir gerade einfällt ist wie unecht Da'at eigentlich wirkt.
    Nach all den Jahren will man den Spieler erzählen das wäre jetzt die Dämonenwelt und man meint hier wäre erst vor einigen Woche ne Bombe explodiert.
    Keine Gruppierungen, Siedlungen oder Dörfer? Schon unglaubwürdig.
    Es stehen nur einzelne oder kleinere Gruppen von Dämonen rum und das war alles.
    Andere Spiele werden für solch eine Open Word kritisiert.
    Das stimmt zwar, aber ich hat der ganze Sand viel mehr genervt. XD


    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Klingt ein wenig nach dem Sin Kampf in FF X. Was man ja auch sehr gut als Eldritch Horror bezeichnen kann^^
    Ist ähnlich, ja. Vielleicht hab ich da noch einen Screen von.

    EDIT:


    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Heh, das war ja im Prinzip das Thema von Saya no Uta *g*
    Btw. macht das Jail eigentlich auch irgendwelche Geräusche oder passierst sont was, wenn es geleckt wird?
    Glaub nicht, aber jack beschwert sich regelmäßg, dass er das Jail jaulen hört - man schafft Abhilfe in Form von stylischen Kopfhörern.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Habe von IF und CH bisher nichts gespielt. Wenn ich Deine Beiträge lese entsteht bei mir auch eher der Eindruck, dass ich sie wenn für ein "it's so bad it's good"-Feeling spielen würde? Zugegeben, Dungeon Crawler sind ja nicht mein Genre, obwohl ich den ein oder anderen ja mal gespielt habe. Aber ich spiele die meisten davon wohl eher, obwohl sie DC sind, nicht weil sie es sind *g*
    Nicht alle Spiele von IF/CH sind Dungeon Crawler. Mary Skelter Nightmares ist ziemlich typisch für einen Dungeon Crawler (und Moero Chonicle, und Sorcery Saga auch), der Rest ist vergleichbar mit Tales of Berseria. Die Dungeons von Death End Re:Quest haben sogar (manchmal) deutlich mehr coole Rätsel als die von Tales of Berseria! Fairy Fencer F und Mugen Souls Z sind ungefähr wie Neptunia, Omega Quintet ist wieder ein bisschen was anderes, mit vielen Gameplay-Barrieren, und Trillion ist fast ein anderes Genre. Ansehnlich sind die zwar alle nicht (wobei die von Death End nicht sooo schlecht aussahen, wie ich fand... manchmal nur etwas eintönig), aber witzig ist häufig, dass jeder Dungeon-Aufbau meist doch ein bisschen anders ist. Bei Neptunia (und Fairy Fencer F) vielleicht nicht unbedingt, aber naja.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Das musst Du definitiv! Ich denke, wir alle wollen wissen, wie es weitergeht. Und an wie vielen Türklinken die Charaktere diesmal lecken.
    Wir halten an dieser Stelle fest: Sylverthas wünscht sich ein durchgespieltes Mary Skelter Finale, natürlich nur aus reinem Eigeninteresse.
    (Dazwischen gibt's noch Mary Skelter 2, das ein bisschen mehr Richtung Horror gehen soll. Ich hoffe, ich kann Finale spielen, ohne 2 gespielt zu haben.)

  7. #7
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Unvorbereitet Shiva gelegt? Nicht schlecht. Ich fand den ziemlich hart.
    Ne, Chernobog.
    Der kommt relativ plötzlich im Dämonenschloss um die Ecke.

    Mary Skelter hat ein überraschend gutes Gegnerdesign.
    Now: Ghost of Yotei & Dragon Quest VII Reimagined / Done: Dog Man: Mission Impawsible
    Now: Modern Family Staffel 5 / Done: The Fantastic Four: First Steps
    Now: John Constantine: Hellblazer - Tot in Amerika Band 1 / Done: Rooster Fighter Band 4
    RPG-Challenge 2026 / Now: Prince of Persia: The Lost Crown

  8. #8
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Ne, Chernobog.
    Der kommt relativ plötzlich im Dämonenschloss um die Ecke.
    Ach, der. Vor dem wirst du aber durch Aogami auch gewarnt. Wenn du dann nicht fit bist, musst du zwar gefühlt das halbe Demon King's Castle nochmal machen, aber zum Glück kann man ja Gegner umgehen.

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Mary Skelter hat ein überraschend gutes Gegnerdesign.
    Boss- oder Trashgegner? Die Trashgegner sind fast in jedem IF/CH-Spiel dieselben. Den abgebildeten gelben Naga gab's in Omega Quintet schon mal, die Rafflesias auch. Wobei meist immer zumindest ein paar Monster dabei sind, die für dieses eine entsprechende Spiel kreiert wurden - wie bei Death End Re;Quest die ganzen verbuggten Monster oder hier die Lebkuchenmänner in Gretels Haus. Boss-Design ist hier tatsächlich einzigartig, was ich gut finde - wie bei Death End;Re Quest z.B. auch. Neptunia dagegen recyclet seine Bosse immer und immer wieder, Fairy Fencer F glaub ich auch.

    Achja:
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    (Dazwischen gibt's noch Mary Skelter 2, das ein bisschen mehr Richtung Horror gehen soll. Ich hoffe, ich kann Finale spielen, ohne 2 gespielt zu haben.)
    Das hier hat sich seit heute ziemlich erfolgreich erledigt, zum Glück. Der Release von Mary Skelter 2 auf Steam ist heute. Gut, dass ich das noch gesehen habe, dann kann ich Mary Skelter 2 vor Finale spielen. Yes!
    EDIT: Oder auch nicht, vielleicht war's 'ne vermurkste Anzeige. Komisch. Naja, 2022 ist eh lang.

  9. #9
    #105 – Orangeblood (PC)

    Gestartet: 29.09.2021
    Beendet (Cleared!): 30.09.2021
    Beendet (Finished!): 01.10.2021
    Beendet (All Done!): 06.10.2021



    Warum gerade dieses Spiel?

    Orangeblood wurde mir in Steam nach dem Durchspielen von HEARTBEAT empfohlen. Damit gemeinsam hat es allerdings nicht viel: Einen ziemlich einzigartigen Grafikstil, zu 100% weibliche Protagonisten, und dass es sich JRPGig genug für eine Challenge anfühlt. Tatsächlich gehörte Orangeblood nach dem Durchspielen von HEARTBEAT zu jenen Spielen, die ich schon immer mal durchspielen wollte, sodass es auf der Steamsale-Durchspiel-Liste landete. Weg von Wünschen, zurück zur Realität: Ich hätte mir das sparen können. Der schnieke Grafikstil ist definitiv ein Aspekt, aber nur dafür spielt man hoffentlich kein Spiel durch.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, es gab auch nichts anderes. Schwer war das Spiel vor Allem am Anfang und am Ende bzw. nach dem Maingame, da die Gegner ab da von der Schwierigkeit ziemlich angezogen haben. Natürlich hängt’s auch ein wenig davon ab, welche Waffen und welche Ausrüstung man findet.
    • Die geheime Fähigkeit hab ich erlangt - Doggystyle von Vanillas Straßenköter Yarrow (den man benennen kann). Ist ziemlich kaputt. Das ist ein Betäubungseffekt, der eine ziemlich hohe Trefferrate hat.
    • Bei der Ausrüstung war’s so, dass Vanilla und Yazawa (gerade letztere) offensiv ausgelegte Waffen besaßen (Fokus auf ATK/SPD), Jackie defensiv orientierte Ausrüstung (HP/ATK/DEF) und Machiko unterstützungs-orientierte Ausrüstung besaß (SPD/SP). Das alles galt nur für Trashmobs (die halt 99% des Spiels ausmachten), für Maingame-Bosse hat das auch meist gereicht, Postgame-Bosse waren ein anderes Kaliber.
    • Jeder Charakter hatte eine Schlüsselfähigkeit (Vanilla: Deadeye / Jackie: 10-Step-Kill / Machiko: Ghetto Blaster / Yazawa: Schwing!) neben noch fünf oder sechs anderen, die aber jeder Charakter lernen konnte. Diese Schlüsselfähigkeiten waren immens wichtig – ohne die zu verwenden, ist man spätestens bei den Postgame-Bossen aufgelaufen.
    • Apropos Postgame: Das hab ich komplett erledigt. Waren drei Bosse, allesamt über dem maximal möglichen Level. Zwei davon innerhalb dem Postgame-Dungeon, was somit auch absolviert wurde, einer außerhalb.
    • Fürs Postgame musste ich level-grinden gehen, von Lv29 auf Lv60. War unlustig, aber leider notwendig.
    • Achievements: (19/19 = 100%).
    • Das schließt mit ein: die Drogendödel auf ihrem Trip (Instant Death regelt, bei knapp 5,000,000 HP kein Wunder), Chef Lv62 (den man um seine Pizza im Kühlschrank ärmer machen konnte, worauf der einen angreift), Mr. Homerun/Homerun-Senpai Lv62 (die ultimative Quest), und Evil Chef Lv64 (der Homerun-Senpai beim zweiten Besuch einfach ausradiert), und noch einiges mehr. Alle drei Bosse erfordeten ausgesprochen spezifische Ausrüstung – die man in der Regel erst mühsam erlangen musste.
    • Ich hab alle Kisten geöffnet, die es so gab, wobei Waffenkisten besser waren als Ausrüstungskisten. Kisten mussten mit Schlüsseln geöffnet werden, die hin und wieder mal von Gegnern fallengelassen wurden.
    • Game Over (was es nicht gibt – Vanilla verliert einfach 50% ihres Geldes und wird dann nahe der nächsten Müllhalde per Kran abgeworfen) hatte ich 9, gleich drei direkt am Anfang gegen die ersten Gegner, eines wegen einem unglücklichen Kampf gegen Dogcopter (ein ziemlich ranziger Postgame-Gegner), die anderen fünf gingen alle auf das Konto eines dieser Postgame-Bosse - drei alleine beim Evil Chef und zwei bei Homerun-Senpai.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Spielzeit (Maingame): 009:38 h (Cleared!), Level: 30
    • Spielzeit (100%): 017:49 h (All Done!) Level: 60


    Story:


    New Koza, die Heimat von Vanilla Vincent, eine von Menschenhand errichtete Insel, ist mitten in einem Kleinkrieg zwischen vielen verschiedenen Ländern gefangen, jeder bereitet sich auf den Krieg vor. Russen, chinesische Gangster, Amerikaner und noch einige andere Fraktionen haben sich ihre Basen allesamt in New Koza aufgebaut – in vier verschiedenen Clubs: Club Shangri-La, die Smile-Bäckerei, das chinesische See-Restaurant und das Sonnenaufgangs-Hotel. Alles Gebäude, die von außen harmlos aussehen, deren Inhaber aber nach der Macht und die Herrschaft über die Yakuza und das Gebiet von New Koza ergreifen wollen. Vanilla interessiert das Ganze aber noch nicht – nachdem sie einen Job erfolgreich in den Sand gesetzt hat, wird sie von ein paar Ganoven gefangen und steckt nun tief in ihren Schulden drin. Zähneknirschend bekommt sie mit, dass die Ganoven sie für ziemlich unfähig halten.

    Um diese Schulden loszuwerden, bietet ihr ein dubioser Typ, Iceman, aber einen Deal an: Er rückt 200,000 Dollar heraus und lässt sie frei, wenn sie seinen Job annimmt – Vanilla soll ein streng gesichertes und versperrtes Gebäude in New Koza unter die Lupe nehmen und Iceman, der letzten Endes persönlich vorbei kommt, einen Weg bis hin zur tiefsten Ebene des Gebäudes bahnen. Vanilla willigt ein, da sie sowieso nicht viel Wahl bezüglich ihres Jobs hat. Iceman wiederum kümmert die Art von Vanilla, sich mit allem anzulegen, was nicht bei drei auf dem Baum ist, herzlich wenig, solange sie nur ihren Job erledigt, was Vanilla natürlich freut – in Machiko, Yazawa, Jackie und Yarrow findet sie drei treue Gefährten und ein Haustier, die ihr bei ihrer Aufgabe helfen.

    Vanilla interessiert sich zwar nach wie vor nicht für ihren Auftraggeber Iceman und was er in dem verriegelten Gebäude vorhat, muss aber gleichzeitig feststellen, dass die Dinge, die Umgebung und auch ihre Gegner immer seltsamer und seltsamer werden, je tiefer sie in das Gebäude vordringt. Zu allem Überfluss findet sie Aufnahmen über Experimente, die in diesem Gebäude stattfanden… warum hat Iceman daran Interesse?

    Story-Eindruck:


    Man spielt das Spiel wohl nicht für die Story. Das liegt daran, dass die zum einen ziemlich dünn ist und zum anderen Exkurse in Bereiche vornimmt, die mit der eigentlichen Story nicht viel zu tun haben. Diese Kombination aus Subplot und das einfache Erkunden des Hangars im Auftrag von Iceman wird dann noch bestärkt durch die Sprachweise der Protagonistinnen, die nicht nur gewöhnungsbedürftig, sondern ziemlich daneben ist.

    Zunächst mal zu den Charakteren und ihrer Sprachweise: Vanilla, Machiko, Jackie und Yazawa schenken sich im Endeffekt alle nichts, was S-, F- und B-Bombs betrifft. Vanilla ist mit weitem Abstand der schlimmste Fall der vier. Es ist knifflig genug, mal eine Textbox zu finden, in der sie nicht flucht, bei den anderen ist’s etwas einfacher, aber auch bei denen wirkt es befremdlich, künstlich erzwungen und auch fehl am Platze, gerade bei der Frequenz und besonders dann, wenn man das Aussehen der Vieren mitbetrachtet: Mörder und Attentäter schön und gut, aber mit dem Aussehen von ~15 Jahre alten Mädchen passt das nicht so wirklich zusammen. Und dann gibt’s noch Iceman, über den man tatsächlich relativ schlecht reden kann, ohne den entscheidenden Knackpunkt von der Story zu verraten. Iceman ist #13, ein Prototyp eines menschlichen Klons, der Rache gegenüber den damaligen Wissenschaftlern sinnt, die ihm zu dieser miserablen Existenz, für böse Taten geschaffen zu sein, verdammt haben. Aus genau diesem Grund will er auch in die Tiefen des Hangars: Dort liegt der Schlüssel zu weiteren Klonen und der Kontrolle dieser, die dann z.B. wie hochrangige Regierungsbeamte aussehen können, um ihn an die Position von unangefochtener Macht zu hieven und die Wissenschaftler, die ihn geschaffen haben, zu erledigen.. Warum er selbst nicht in den Hangar kann und Vanilla dazu braucht, wird aber nicht unbedingt vernünftig erklärt, außer es ist wegen den Kreaturen, die da halt hausen, die auch missratene Experimente beim Klonen gewesen sind.

    Der Nebenplot geht dann noch um Vanillas Bandenbildung. Vanilla bekommt direkt am Anfang vom Sonnenaufgangs-Hotel, das von einer russischen Mafiabande beherrscht wird, einen ziemlichen Einlauf und muss sich aus dem letzten Loch der Stadt zusammen mit Machiko in gewisser Weise „hocharbeiten“, was bedeutet, dass sie nach und nach zusammen mit ihren weiteren Gefährten, die sich auch im Rahmen eines solchen Auftrags kennenlernt, die Mafiabanden erledigt und die ehemaligen Bandenzentren in ihren Besitz bringt. Das diente primär dem Zweck, neue Partymitglieder anzuheuern und Macht innerhalb von New Koza zu sichern, um dem Rest der allesamt verfeindeten Parteien zu zeigen, wo der Hammer hängt – aber viel mit der eigentlichen Story zu tun hat’s halt nicht. Im Postgame wird darauf auch nochmal ein verstärkter Fokus gelegt, wenn es darum geht, sich der stärksten Individuen in New Koza zu entledigen, um „die mächtigste Frau der Milchstraße“ zu werden. Ist klar.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Auch, wenn’s nicht direkt unter Gameplay fällt, ist ein großer Punkt, warum Orangeblood ziemlich einzigartig ist, die Grafik und eine in gewisser Form interaktive, dynamische Umwelt, auch wenn New Koza selbst aus vielleicht gefühlten acht Läden und vier Dungeons besteht, wenn überhaupt. Immerhin!

    Besagte interaktive Umwelt ist mit das Beste an Orangeblood, es zeigt, dass da trotz allem sehr viel Liebe zum Detail mit ins Spiel geflossen ist. Darunter fallen unter Anderem wegfliegende Tauben, wenn Vanilla Vincent, das stärkste Wesen der gesamten Milchstraße den Weg entlangläuft, kurze Ess- und Trink-Animationen, wenn man sich für 3$ ein Dosenbier oder Tacos aus dem Automaten gönnt, Idle- und Bank-Animationen, in denen Vanilla eine Zigarette qualmt, Machiko ihre Kopfhörer auspackt und Musik hört und Yazawa ihr Schwert poliert. Das eine oder andere Bad oder einen Liegestuhl kann man auch für eine kurze Szene nutzen, wie sich alle vier Protagonistinnen nach getaner Arbeit gepflegt ins Wasser oder auf die Liege legen. Woanders fährt auf einer Luftschiene ein Zug mit Hochgeschwindigkeit vorbei. Nochmal: Die Detailverliebtheit weiß ich wirklich zu schätzen, das ist aber gleichzeitig kein Grund, warum ich ein Spiel anfange. Dasselbe gilt für die Grafik, die für ein Cyberpunk-Hip-Hop-Spiel auch überraschend bunt ausfällt, auch wenn ich das Gefühl hatte, dass New Koza vereinzelt doch etwas überladen war.

    Was die Dungeons betrifft, waren diese weder optisch ansprechend, noch besonders interessant, sondern rein zweckmäßig. Den Großteil des Spiels verbringt man sowieso entweder im Hangar oder in den dunklen Gassen von New Koza. Beides ist keine Augenweide. Das eine oder andere Gebäude wie das Sonnenaufgangs-Hotel kommt auch noch dazu, das vielleicht das eine oder andere Schalterrätsel beinhaltet, aber mehr war nicht drin: Das größte Hindernis innerhalb von Dungeons waren sichtbare Gegner in Form von schwarzen Blobs mit an die Party angepasstem Level, die man bekämpfen konnte. Man hat das auch ziemlich schnell gemerkt, dass das Spiel wegen der geringen Aufenthaltszeit in Dungeons so kurz war. Das eine oder andere Rätsel mehr wäre schon nicht schlecht gewesen und Material dafür gab es genug. Ansonsten gab es noch Schatzkisten in Dungeons, die sich nach jedem Verlassen erneuert haben. Je nach dem, was sich auf der Kiste für Symbol befand – eine Knarre, ein Helm oder gar nichts, hat man zufällige Ausrüstungsgegenstände mit zufälligen Statuswerten und angepasstem Level bekommen. Kisten, auf denen sich kein Symbol befand, waren automatisch bessere, silberne Kisten und haben einzigartige Gegenstände eingebracht. Die konnten auch von regulären Gegnern fallengelassen werden, oder von dem selten auftauchenden Box-Dog aber auch hier galt, dass komplett zufällig war, welchen einzigartigen Ausrüstungsgegenstand man gefunden hat. Einige einzigartige Gegenstände erschienen komplett nutzlos (wie der Jackpot, der +777% Schaden in Zügen verursachte, die mit 7 multipliziert werden konnten…. Ganz witzig, aber irgendwie halt nicht anwendbar) oder waren teilweise furchtbar unpraktisch, sodass ein grüner oder blauer Gegenstand, der praktischer war, automatisch bessere Performance bot. Die Farbe der Gegenstände bewegte sich wie in vielen Loot-Spielen von weiß über grün über blau über pink bis orange und zeigte auf, wie stark der Gegenstand war – ein orangener Gegenstand hatte die besten Werte. Natürlich ist dieser optimale Fall so gut wie nie eingetroffen. Gegenstände kamen mit einer ganzen Reihe an Attributen die zu 90% nutzlos waren, ideal waren einige wenige Attribute wie „Blitz“, was die SP um satte 50% zu Kampfbeginn aufgefüllt hat. Um Trashmonster effizient erledigen zu können, war das bei Machiko und Yazawa ein Muss, da Machikos Ghetto Blaster ein relativ starker Buff war, aber gleichzeitig auch 80S P gekostet hat und Yazawas Schwing! ganz gut mit Gegnern aufgeräumt hat.

    Ansonsten gab es noch die verschiedenen Arten an Waffen – Sturmgewehr, Maschinenpistole, Schrotflinte und Anti-materiel Rifle, die sich alle in ein paar Aspekten unterschieden haben – Anzahl der Angriffe, SP-Regenerationsrate, Kritische Trefferrate, Anzahl der Gegner (Schrotflinten haben z.B. alle Gegner getroffen) und noch einiges mehr. Welche Waffe für welchen Charakter sinnvoll war, bestimmten die Skills des Charakter – Vanilla, Yazawa und Jackie mit „Deadeye“, „Schwing!“ und „10-Step-Kill“ haben z.B. beide ziemlich von Waffen mit sehr hoher Angriffskraft profitiert, während Machiko in der Regel eher die SP-Regeneration haben wollte – ergo Waffen mit vielen Angriffen, also Sturmgewehr oder Maschinenpistole. Die Schrotflinte hatte keinen nennenswerten Zweck, außer vielleicht „Pesticide“, die alle Gegner sofort töten konnte.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem


    Das Kampfsystem ist rundenbasiert, mit dem Fokus auf Zustandsveränderungen und Zusatzeffekten sowie den vier Waffenarten, sowie einigen anderen Änderungen, die hauptsächlich mit der Umgebung, in der Orangeblood spielt, zusammenhängen.

    Es war so, dass Statusveränderungen häufig der Hit waren – die haben dann im Anschluss auch das Spiel trivialisiert bzw. waren nahe dran. Für Brand (10% HP-Verlust/Runde) und Schock (2-Runden-Betäubung) gab es sehr gute Anwendungsmöglichkeiten und Frost hab ich nicht verwendet. Gegner und Verbündete konnten zwar immer nur mit einer Statusveränderung belegt werden, man konnte aber den Effekt der Statusveränderung verlängern, wenn sie noch einmal getroffen hat. Insbesondere bei Schock war das wichtig und die zuverlässigste Quelle für Schock war natürlich der Doggystlye vom Hund, der zwar nur 4*1 Schaden angerichtet hat, aber mit hoher Wahrscheinlichkeit Schock ausgelöst hat. Ist das dann ausgelaufen, konnte man den Gegner bei Glück nochmal mit Schock belegen und alles war gut. Bestimmte Gegner waren empfindlicher gegen Brand und Schock: Ersteres mochten v.A. menschliche Gegner nicht, mit Schock dagegen konnte man viele Roboter komplett lahmlegen und Frost war häufig für gelförmige Gegner gut.

    Während den Kampf über musste man die ganze Zeit auf ein paar Faktoren achten. Wo Knarren sind, gibt es auch Magazin. War das leer, musste man nachladen, was den laufenden Angriff sofort abgebrochen hat. Zudem wurde die Defensive reduziert und der Charakter dessen Magazin leer war, wurde zum Ziel - etwas, was man unbedingt vermeiden wollte. Es gab auch Affixes mit 50% Magazin, die grundsätzlich immer willkommen waren, da das keine Nachteile hatte. Was auch keine Nachteile hatte und, so im Nachhinein betrachtet, absolut spielverändernd war, war auch der Erstschlag: Die bereits auf der Karte sichtbaren Gegner konnten angeschossen werden, um sich einen Vorteil in Form von 50 Start-SP zu verschaffen – das hat komplett ausgereicht um alle kleineren Trashmonster mit Yazawas Schwing (für 40 SP) zu vermöppern. Größere erforderten das und halt noch Vanillas Deadeye mit dazu – 8 Treffer gegen zufällige Ziele. Danach stand nichts mehr, und genauso gestalteten sich auch die Bosse im Spiel – nicht besonders spannend, zumal man die auch alle durch Schock und/oder Frost lahmlegen konnte.

    Das Postgame unterlag ganz anderen Spaßfaktoren: Ohne ein Mindestmaß an Synergien zu nutzen ist man hier nicht weitergekommen. Häufig genug war das Brand-Status, +300% Schaden, wenn Ziel verbrannt, + 200% Schaden bei vollen SP und nochmal +200% Schaden bei kritischen HP und das hat sich alles aufaddiert, für mal eben gute 100,000e an Schaden. Aber: Nicht mal das war zum Teil genug für die Minibosse im Postgame-Dungeon, zu denen Dogcopter, die Barriere und der Evasion Monk gehörten, die konnten einem auch das Leben dezent schwer machen. Was im Postgame noch dazukam, war halt der ätzende Grind von Lv30 bis 60, der nur schleppend voranging, da Gegner kaum EXP einbrachten und die, die es taten, waren schwer zu besiegen. Für die Bosse des Postgames musste man bestimmte Ausrüstung besitzen und diese aufeinander abpassen, Glück mit dem Doggystyle-Schock haben und alles auf eine Karte setzen. Ein Ausdauer-Kampf kam bei keinem der drei Bosse in Frage, weswegen die auch nicht wirklich schwer waren…. nur glücksabhängig, wie der Rest vom Spiel auch.

    Fazit (4,0/10):

    Was ich Orangeblood definitiv lassen muss, ist die Grafik und die relativ dynamische Umwelt – es gibt für alles Mögliche Animationen und kleine Hingucker, was schon viel wert ist. Beides macht aber den Rest vom Spiel nicht so wirklich besser.

    Die Story ist sehr dünn und verhältnismäßig kurz, ohne dass man das ganze groß mit Inhalt gefüllt hat. Natürlich mit einem Supblot inkludiert, der nebenbei nicht viel mit dem eigentlichen Spiel zu tun hat, aber dennoch absolviert werden muss, plus noch die etwas unglückliche Darstellung von Protagonistin Vanilla, bei der so gut wie kein Satz ohne Kraftausdrücke auskommt. Beides zieht den Charme vom Spiel auch ziemlich runter. Man erwartet jetzt auch keine heiligen Prinzessinnen, aber das empfand ich schlicht als übertrieben.

    Während ich dem kampfsytem mitsamt seinen Eigenarten schon etwas abgewinnen kann, da man sich hier einige Gedanken gemacht hat, ist es am Ende durch die Existenz der Spezialfähigkeiten bei sowohl Trashgegnern als auch Bossen ziemlich anspruchslos – erst im Postgame tut sich da überhaupt was. Und dann kriegt es die Kurve nicht, mit zähen Gegnern, und Bossen, die nur mit sehr viel Abstimmung der Ausrüstung aufeinander geknackt werden können. Zumindest muss man sich mit dem System hier auseinandersetzen, das ist auch schon was.


  10. #10
    Hoooly fuck, das wäre definitiv ein Spiel, das ich ganz oberflächlich total gerne spielen würde. Aber leider sind sich ja scheinbar alle einig, dass es gar nicht so geil ist. @_q Bei 10+ Stunden spare ich mir den Versuch dann wohl doch.

  11. #11
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Hoooly fuck, das wäre definitiv ein Spiel, das ich ganz oberflächlich total gerne spielen würde.
    Woran liegt's denn? An der Optik?

    Falls ja: Das war auch so der ausschlaggebende Punkt, warum ich's mir dann doch beschafft hab, nachdem ich ein wenig mit mir gehadert hab (und es war reduziert, da hab ich in den sauren Apfel gebissen). Die Optik sah einfach ziemlich charmant aus, und für Pixeloptik bin ich auch häufig genug zu haben, und da es mir als Reaktion auf HEARTBEAT empfohlen wurde, dachte ich, es ist vom Gameplay her ähnlich. War dann nicht so.

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Aber leider sind sich ja scheinbar alle einig, dass es gar nicht so geil ist. @_q Bei 10+ Stunden spare ich mir den Versuch dann wohl doch.
    Man kann's bestimmt auch in unter 10 Stunden durchspielen - ich bin paar mal für Waffen grinden gegangen, das hat bestimmt auch ein bisschen gedauert. Soll heißen, ein regulärer Run mit 7 oder 8 Stunden ist vermutlich drin. Das Postgame lohnt sich eh nicht, da man für die Bosse nur die passenden Waffen auswählen und dann halt von Lv30 bis Lv60 an irgendwelchen Monstern grinden muss.

    Auf der anderen Seite stimmt das natürlich auch schon: Abseits von der Grafik und der Umgebung ist das Spiel leider auch nicht wirklich gut. Bin ja anscheinenend nicht nur ich. Die Steam-Reviews dazu hab ich mir zum Glück erst im nachhinein durchgelesen, das hätte vermutlich meine Motivation diesem Spiel gegenüber einen ziemlichen Schlag verpasst. X(

  12. #12
    #108 – Touhou Shoujo Tale of Beautiful Memories (PC)

    Gestartet: 06.10.2021
    Beendet (Cleared! & All Done!): 31.10.2021


    Warum gerade dieses Spiel?

    Der Touhou-Fan in mir hat mich dazu veranlasst, dieses Spiel zu kaufen. Ohne Achievements ist zwar natürlich auch ein großer Teil der Motivation weg, um was durchzuspielen, aber hey. Für mies übersetzte Touhou-RPGs quäle ich mich auch durch ein weiteres dieser Spiele durch. Ich wusste nur grob darüber Bescheid, dass es in Prinzip Super Mario RPG in Touhou-Fassung sein soll und man wohl nicht viel mehr erwarten sollte. Genauso war es letzten Endes auch, sodass ich am Ende ganz zufrieden mit dem Spiel war – wenn man nix von einem Spiel erwartet, kann man auch nicht enttäuscht werden.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, es gab noch Easy und Hard. Ich hab mich deswegen nicht für Hard entschieden, weil davor gewarnt wurde, das auf Hard durchzuspielen - der Endboss soll ziemlich erbarmungslos sein.
    • Team war Reimu/Koishi/Tenshi. Reimu ist im Endeffekt magischer Schadensverursacher und Heiler, Koishi physischer Schadensverursacher und Tenshi Tank. In der Reserve waren dann noch Doremy, Yukari und Reisen, die ich aber faktisch nicht verwendet habe – ich hab das ganze Spiel nur mit den drei oben genannten Charakteren durchgespielt. Nitori war noch mal kurz dabei, aber sonst war’s das. Es wäre aber auch kein Thema gewesen, die Charaktere auszuwechseln, da die mitgelevelt haben.
    • Es gab noch ein paar mehr Charaktere, die ich aber nur rekrutiert und nicht mal in der Reserve gehabt habe. Sakuya und letztendlich auch Nitori fallen hierunter.
    • Die Level-up-Boni sind dahin gegangen, wo der entsprechende Charakter gut drin war – also bei Reimu in MAG, bei Koishi in ANG und bei Tenshi in HP. Bei allen anderen war mir das egal.
    • Die ultimativen Waffen von Reimu und Tenshi hab ich besessen.
    • Es gab allerlei Minispiele, von denen ich einige angegangen bin - Feen-Abschießen, Moon-Rabbit-Wettrennen, Youkai Mountain Surfing und noch einige mehr.
    • Von den versteckten UFOs dürfte ich alle gefunden haben, 12 Stück, wenn ich mich recht erinnere. Gab ein paar nette Items.
    • Die Frog Gems hab ich für den Gegenstand With Your Help eingelöst. Ich hab vergessen, was der macht und nachgucken kann ich auch nicht, da mein Savestate hin ist.
    • Ein Postgame gab es nicht, aber die drei Superbosse, die in den zwei versteckten Gebiet waren, hab ich erledigt - Yumemi, Yuugi und Mima.
    • Während ich das Timing für Extraschaden bei Waffen relativ fix raushatte, war gegnerische Angriffe abzublocken, ziemlich schwierig. Ergo hab ich’s nicht genutzt.
    • Game Over hatte ich sechs. Zwei gegen Trashmonster, Zwei gegen die Prismriver-Schwestern Merlin, Lunasa und Lyrica, eins gegen Finalboss Giant Hecatia und eines gegen Superboss Yumemi.
    • Ich hab auf Englisch gespielt, ging auch nicht anders. Die Übersetzung ist aber hin und wieder mal ziemlich mies.
    • Spielzeit (Cleared! & All Done!): 23:09 h, Level: 42



    Story:


    Gensokyo – eine Welt voller Gefahren, Wunder und einzigartige Vorfälle. Reimu wollte sich eigentlich nur ihren immer wiederkehrenden Aufräumarbeiten widmen wie dem Säubern ihres Hakurei-Schreins, und im Anschluss genüsslich auf der faulen Haut liegen. Natürlich wird sie stattdessen mal wieder in ihrer Ruhe gestört, und zwar von einigen Feen, die wieder auf Achse sind, um den Rest von Gensokyos Bevölkerung Streiche zu spielen, und von Akyuu, einer Art Aufzeichnerin von Gensokyos Geschichte, die sich von den Feen ziemlich belästigt fühlt. Immerhin nerven die ziemlich, weswegen sie erledigt werden müssen. Als zu allem Überfluss Alice Margatroid, eine Art „Freundin“, bei Reimus Schrein vorbeischneit, zieht Reimu mal wieder genervt los, um die Feen zu erschlagen. Wenn das erledigt ist, kann sie sich entlich wieder zurückziehen. Dabei trifft sie Koishi Komeji, die einfach nur Abenteuer erleben will und bei Reimu ein solches Abenteuer wittert, weswegen sie Reimu begleiten will. Reimu ist zwar nicht begeistert davon, aber solange man ihr nicht in die Quere kommt, kann jeder machen, was er will – auch Koishi.

    Doch alles kommt ein wenig anders als erwartet. Als Reimu und Koishi die wütenden Feen erledigt haben, schießt eine gigantische gigantische Lichtsäule vom Himmel und errichtet eine Barriere um einen Teil des Menschendorfs, das fortan keiner mehr betreten oder verlassen kann. Wer das doch tut – wie Reimu und Koishi – wird in die Hölle hinabgezogen, wo ganz andere Gestalten verweilen. Eine davon ist Kosuzu, eigentlich ein Mensch, die auf eine seltsame Art und Weise übernatürliche Kräfte erlangt hat, etwas da nicht sein sollte, da Menschen damit nicht umgehen können. Kosuzu ist aber auch nicht gerade begeistert davon, dass Reimu ihr ihre neu erlangte Kraft wieder abnehmen will. Offenbar ist Gensokyos Barrierenkern, der als Schutzfaktor für Gensokyos Barriere dient, bei dem Lichtsäulen-Vorfall zersplittert und nun droht die Barriere, die eh schon löchrig ist wie ein Schweizer Käse, komplett zu brechen, wenn Reimu nicht die zwölf Barrieresplitter findet, um den Barrierekern wiederherzustellen. Die Splitter haben aber noch ganz andere Effekte: Gelangen sie in die Hände von Menschen, verlieren diese nach und nach ihren Verstand im Austausch für eben jene übernatürlichen Kräfte – was diese Splitter in den Händen von den wesentlich stärkeren Youkai oder gar Göttern anrichten können, will Reimu sich gar nicht ausmalen…

    Story-Eindruck:


    Die Story ist wie in fast jedem Touhou-RPG, ergo ziemlich albern. In Prinzip passiert nicht mehr als das Reimu nach und nach die Barrieresplitter mental nicht mehr ganz sauberen Personen abnimmt, sich diese dann vollkommen verschreckt fragt, wie es sein kann, dass sie sich so verhalten hat, Reimu aber nicht unbedingt helfen will, sondern dem Spektakel lieber weiter zuschaut. Im besten Fall gibt’s noch ein Anhängsel, was der Party beitritt wie Tenshi (die hier nicht ganz hineinpasst), Sakuya, Reisen oder Yukari. Man muss zwar sagen, dass nur gegen paar wenige Charaktere davon überhaupt gekämpft wird (Reisen und Sakuya), aber trotzdem ist ein wenig mau, dass halt zwölfmal dieselbe Masche abgezogen wird. Währenddessen kümmern sich eine Gruppierung von anderen Wesen - primär Yukari, ein Charakter mit der Fähigkeit, Raumspalten an jedem x-beliebigen Ort zu öffnen und Ran, den Zugang zur Otherworld/Hölle wiederherzustellen, nachdem dieser Bereich kurze Zeit später von den Antagonisten versperrt wird. Apropos Antagonisten: Die wurden im Endeffekt fast nicht wirklich aufgebaut, zumindest der Endboss nicht wirklich. Die Handlanger tauchen immer und immer wieder auf, weswegen die tatsächlich besser in die Story integriert sind - Hata no Kokoro, Youmu und Kosuzu. Bei ersteren Beiden ist’s eine Art Gehirnwäsche durch den Relic-Spiegel, den tatsächlichen Übeltäter und letztere ist nur neidisch auf Reimu, weil die Abenteuer erleben kann und sie nicht, weswegen sie sich freiwillig dem Spiegel hingibt. Wirkt zwar auch ein bisschen wie eine faule Ausrede, aber naja – und das sind schon die besseren Charaktere. Was noch ziemlich dämlich ist – bei allen drei Charakteren expandiert die Brustgröße, als sie sich ihre neu erlangten Macht hingeben - mit der man es hier sowieso schon ziemlich übertrieben hat. Zurück zu m Suboptimalen: Endboss Hecatias Ambitionen werden beim ersten, versehentlichen Trip in die Hölle nur einmal kurz angerissen und später dann will sie irgendwie aus Gründen Gensokyos Barriere schwächen, damit sie Gensokyo mit ihren Lakaien überrennen kann, auch wenn das ebenso das Werk des Spiegels ist. Wozu genau sie sich in zwei, in eine böse und eine gute Hecatia trennt, ist auch nicht ganz ersichtlich. Zusammengefasst fehlen hier sowieso das Motiv und eine gewisse Steigerung, da der Endboss das ganze Spiel über einfach nicht auftaucht und man von ihm wenig mitbekommt. Bisschen schwach, und viel kommt auch ziemlich willkürlich herüber.

    Dann gibt’s noch die ganze Reihe an Vorfällen, um die sich Reimu kümmern muss. Die sind oft genug Voraussetzung, um entweder Charaktere beitreten zu lassen, wie Tenshi, die ihr Hisou-Schwert sucht, das ihr geklaut wurde – oder aber, um Reimu einen dieser Splitter erlangen zu lassen. Ähnlich ist’s mit dem ganzen Rest an Nebenschauplätzen: Doremy und ihre Traumwelt, wo Leute herumlaufen, die da nicht sein sollten, der Pfeilregen auf das Menschendorf – auch vielleicht nicht unbedingt ungefährlich, der nie endende Herbst bzw. Winter und Alices Eroberung von Himmel und Erde durch ihre Puppenarmee, auch, weil man einfach mal Bock darauf hatte. Alles für die Splitter. Man kann’s wirklich nur dann unkritisch sehen, wenn man bereit ist zu akzeptieren, dass Motivation hier keine Rolle spielt. Gleichzeit ist das Spiel aber auch nicht bierernst aufgezogen. Es gibt 4th-wall-breaking an einigen Ecken, Anspielungen ohne Ende und auch einige Gastauftritte. Der Humor besteht mal wieder auch nur daraus, wie pissig Reimu darüber ist, dass sie mindestens 250 Touhou-Charaktere aus dem Weg räumen muss, die zu viel Kraft erlangt haben und jetzt halb Gensokyo unterwerfen wollen, jeder einzelne davon. Tenshi kann teilweise auch glänzen, wenn man ihren Charakter ein wenig kennt – angeberisch, draufgängerisch und keine Spur bescheiden. Im Anschluss kommt sie dann damit an, dass Leute, die echt etwas auf dem Kasten haben, es nicht nötig haben, anzugeben. Glückwunsch dazu, Tenshi.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Tale of Beautiful Memories wird schon aus gutem Grund als Super-Mario-Verschnitt beschrieben: Es nennt sich auch selbst so. In Prinzip sieht’s aus wie ein baukasten-artiges JRPG, wo Münzen im Sprung zu fangen und von Plattform zu Plattform zu springen mehr oder weniger komplett normal ist. Tatsächlich trifft’s das aber nicht so ganz – man kann viel Zeit mit irgendwelchen Minispielen vergammeln, die keinen wirklichen Nutzen haben.

    Zunächst einmal zum Dungeon-Aufbau: Die waren zwar an sich ziemlich verschachtelt und mal abgesehen von dem einen oder anderen Spezialraum, wo man ein kleines Rätsel lösen sollte (Danke, Forest of Magic!), größtenteils tragbar. Reimu hat im Laufe ihres Abenteuers einige Items wie Sprungstiefel, Teleport-Talismane und natürlich Nitoris Tarnbrille bekommen. Die ersteren beiden sind selbsterklärend, Nitoris Tarnbrille hat Unsichtbares sichtbar gemacht. Die musste man nur an der richtigen Stelle am Boden oder zusammen mit eigenartigen Objekten, meist Reimus Yin-Yang-Bällen anwenden, um weiterzukommen. Einige andere Räume beinhalteten gelbe Bomben, mit denen man eine Welle an auftauchenden Gegnern nach und nach abschießen konnte, ohne SP zu verbrauchen und dafür dann sämtliche EXP einzustecken. Wenn das mal passiert, (was nicht allzu häufig eingetroffen ist), dann war das eine angenehme Angelegenheit, weil das gut und gerne mal ein halbes Level eingebracht hat. Am Misty Lake hat man auch Daiyousei getroffen, die einem für 300 Gems (am Anfang ist das ziemlich viel) eine dieser Bomben verkauft hat – die war dann aber nur im Misty Lake anwendbar, wo die Monster schwach waren. Empfand ich als ziemlich nutzlos. Man konnte nebenbei Gegner auch so abschießen, wenn man nicht gegen sie kämpfen wollte, aber EXP eingebracht hat das nicht.

    Minispiele waren leider integraler Bestandteil des Spiels und teilweise nicht mal wirklich optional. Versteckspiel mit Flandre musste man machen – da hat man sich hinter einem Vorhang versteckt und Flandre hat sich nach und nach dupliziert und die Vorhänge nach und nach aufgemacht. Verfolgungsjagd mit Seija war etwas anders, man musste sie abschießen, bevor sie entkommt. Bei der Rettungsaktion von Maribel wurde auch die Fähigkeit abverlangt, schnell bewegende Ziele mit Reimus Schusswaffe treffen zu können, bevor Maribel da reinläuft. Das ist aber tatsächlich optional, da das ein zusätzlicher Dungeon ist, den man während dem hauptspiel nicht betreten muss, genauso wie der Schusskampf mit dem Beholder, wo man in einem Shooter-like-Gameplay einen Boss erledigen muss, mit Springen und schießen. Bei dem kann man sich aber andere Pfade aussuchen, wenn einem das nicht liegt. Und dann gab es noch einige andere Minispiele, die komplett optional waren, aber immerhin für den einen oder anderen Lacher gut waren. Der prominenteste Fall war wohl das Youkai Mountain River Rafting, bei dem man den Youkai Mountain in Höchstgeschwindigkeit heruntersurfen musste, und nebendran Beobachter stehen, die einen anfeuern. Dafür hat man einiges an Gems bekommen. Feen-Abschießen dagegen hat einiges an seltenen Verbrauchsgütern eingebracht und das Moon-Rabbit-Wettrennen hat Karotten eingebracht, die man wiederum gegen andere Items eintauschen konnte. Dosenwerfen gab es auch, für ähnliche Preise. Minispiele sorgen immer für nette Abwechslung, wenn sie optional sind, aber auch nur dann - wenn man aber durchmuss, wird’s lästig. Das mit Abstand Schlimmste war wohl das Notenrätsel in der Prismriver Mansion, wo man Noten bei der passenden Linie stoppen und dann drüberspringen musste.

    Genug vom Negativen, jetzt wird’s besser: Die Welt und die Umgebung hab ich in Tale of Beautiful Memories echt zu schätzen gelernt. Das betrifft hauptsächlich das Menschendorf, aber auch nicht ausschließlich. Da es so viele Touhou-Charaktere gibt, hat man sich bemüht, die auch alle auftauchen zu lassen, meist als NPC, der sich irgendwie im Menschendorf vergnügt, da eine Unterrichtsstunde bei Lehrerin Keine nimmt, um etwas über Gensokyos neu entstandenes Problem zu lernen. Kurze Zeit später, nach dem nächstbesten Barrierespiltter, ist dann die Unterrichtsstunde beendet, die NPCs sind draußen und unterhalten sich und Keine schaut sich zusammen mit Mokou die Barriere an und fragt, wenn denn endlich mal was dagegen unternommen wird. Zusammengefasst kann man sagen, dass die NPCs zu unterschiedlichen Zeiten an unterschiedlichen Orten anwesend sind und auch andere Dinge von sich geben. So gestaltet sich das Backtracking auch nicht so öde. Da man immer wieder durch Human Village durchmuss und dort Dinge zu erledigen hat, kann man gucken, was aus der Schule und dem lustigen Café geworden ist, oder ob immer noch alles beim Alten ist. Meist eben nicht, was ein bisschen mehr zur Atmosphäre beiträgt.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem

    Tale of Beautiful Memories spielt sich ähnlich wie Super Mario RPG – also wie ein Kampfsystem mit Echtzeit-Komponente, zusätzlich verpackt mit jeder Menge Blödsinn, der auch ziemlich typisch für Touhou ist. Ich muss aber gleich sagen, dass sich das Kampfsystem, auch wenn der Echtzeitanteil nicht sooo hoch ist, schon sehen lassen kann.

    Normale Angriffe waren meist das Nonplusultra. Damit die auch ordentlich treffen und nicht nur abprallen, konnte man zusätzlich die Angriffstaste bei einem Angriff drücken. In dem Fall kam eine andere Animation, sodass man genau wusste, man hat den erwünschten kritischen Treffer erzielt. Damit sind wir auch schon beim Blödsinn - Die Waffen von Reimu, Koishi und Tenshi konnten sehr unterschiedlich sein und waren Yin-Yang-Ball / Gohei (Reimu), XXL-Handschuhe / Tentakel (Koishi) und im Falle von Tenshi ein großer Felsbrocken, ihre Stiefel und ganz am Ende das Hisou-Schwert. Wenn man sich das mal anguckt, bietet das ziemlich viel Material für durchgeknallte Animationen: Tenshis Brocken, der ca. doppelt so groß ist, wie sie selbst, wird statt einmal gleich dreimal auf den Gegner gedonnert, Reimu spielt mit ihrem Yin-Yang-Ball Fußball und zielt gleich zweimal ins Gesicht des Gegners, nachdem der Ball beim ersten Mal in hohem Bogen zu ihr zurückfliegt und Koishis XXL-Handschuhe sind der absolute Kracher. Mit denen konnte sie andere Charaktere (ausschließlich Reimu, weil’s die in Touhou-Spielen häufig genug abbekommt) für einen gepflegten Bodyslam bis zu zweimal fliegen lassen, ähnlich wie der Ball. Das sah unheimlich witzig aus, v.a. dann, wenn man es mit der Variante vergleicht, wo Reimu nicht mehr lebt oder sich außerhalb der Party befindet – dann nutzt Koishi eine Reimu-Puppe, die sie nach den Gegnern wirft. Ist bestimmt halb so angsteinflößend als wenn da Reimu tatsächlich angeflogen kommt. War auf jeden Fall nicht zu verachten, was da an Situationskomik dabei herumkam.

    Die Fähigkeiten und Skills hatten ebenso eine Echtzeit-Komponente, meist eine Leiste, die komplett aufgeladen werden musste, waren aber dann nicht ganz so witzig. Reimus Exorcising Border und die späteren Fassungen davon waren immer ganz gut, um mit allen Gegnern aufzuräumen – zumindest solange das Ziel Geist, Untoter oder Dämon war. Für alles andere musste Koishi mit ihrer Rose of Dreams oder wie das hieß, ran – wesentlich teurer als die Exorcising Border, weswegen bevorzugte Trainingsstätten auch im Idealfall bei den Geistern auf dem Myouren-Friedhof oder später in der dunklen Burg waren. Tenshi dagegen konnte, wenn sie schnell genug war, vorher Reimus Angriff buffen, sodass ihre Multi-Target-Angriffe wirkungsvoller waren. Später war das auch bitter notwendig, da selbst Trashmonster ziemlich zuschlagen konnten.

    Zuletzt noch zu den "Bosskämpfen: Die meisten waren kein Problem, aber wie an sich häufiger im Genre waren Bosskämpfe mit mehreren Gegnern deutlich schwerer als nur ein größerer Boss. Super Touhou-RPG ist sich dem allerdings wohl bewusst und fängt relativ seicht an mit überwiegend Einzelbossen, zieht aber dann auf jeden Fall gut an, wenn die ersten Mehrfachbosse anrücken. Interessant dabei ist, dass die allerdings auch nicht zufällig vom Muster her wirken, sondern mehrere Skillsets besitzen – ein Arsenal an Skills und nach erledigter Attacke wechselt dann das Skillset, was zur Folge hat, dass man nicht fünf Runden in Folge denselben Gewittersturm für ~170 Multi-Target-Schaden sieht, sondern auch Verschnaufpausen gewährt bekommt. All das ändert aber nichts daran, dass es nur für die Normal-Schwierigkeit gereicht hat. Mehrfachbosse waren schon auf Normal ziemlich heftig, wie z.B. die Prismriver-Schwestern, die allesamt relativ schwache, lautbasierte Angriffe besaßen, mit denen sie ihre Kontrahenten aufgeweicht haben – mit Statusveränderungen wie Ruhe, Berserker, Schlaf und Furcht. Was die ersten drei machen, kann man erahnen, Furcht verhinderte selten einen eigenen Angriff und senkte zudem die Defensive, wodurch die Angriffe gar nicht mehr so schwach waren. Der wahre Endboss war dann nicht viel besser: Giant Hecatia, mit ihren treuen Lakaien Moon & Earth, die mit Kopf und Körper vier verschiedene Ziele darstellten, ergo gab’s vier Angriffe in der Runde und man musste echt mal froh sein, wenn da einer der Lakaien seine läppische ~200 HP-Multi-Heilung oder ~500 Zähler-Einzelheilung ausgepackt hat. Wenn das stetige Zurücksetzen von Spielfortschritt im Bosskampf ein wünschenswertes Ergebnis ist, kann man ja nur den Rest erahnen. Debuff- und Ailment-Reinigung, schwerer Multi-Target-Schaden, eigene Ailments, meist die oben genannten vier, alles war dabei. Silence-Cloud (Ruhe auf alle Partymitglieder) war wohl das Schlimmste, weswegen Tenshi dann als Einzige komplett immun gegen Statusveränderungen werden musste, so konnte sie zur Not Items nach den beiden anderen werfen. Hinzu kam eben, dass alle vier Teile des Bosses keine identischen Schwächen hatten, ergo ist man mit Flächenangriffen auch nicht weitergekommen. Alles in Allem war der eine ziemliche Herausforderung.

    Fazit (5,0/10):

    Dafür, dass ich am Anfang, nach den ersten 5 Stunden überhaupt keine Lust auf Tale of Beautiful Memories hatte, muss ich sagen, es hat größtenteils die Kurve bekommen. Das macht es nicht zu einem guten Spiel, gerade mit dieser Übersetzung nicht, aber das Gameplay kann man eigentlich schon lassen, auch, wenn forcierte Minispiele meiner Meinung nach nicht unbedingt sein müssen.

    Die Story gewinnt keinen Trostpreis leider und lässt sich auf „Reimu & Koishi sammeln die Barrieresplitter von irre gewordenen Personen ein und zerlegen dann den Enboss, der die Teile wieder haben will.“ Zusammenstauchen, weil das eben genau das ist, was zu 90% im Spiel passiert. Den einen oder anderen Vorfall gibt’s dann noch, aber mehr halt nicht. Wie Touhou eben so ist, zieht dann der geläuterte Charakter munter von dannen, was auch sonst.

    Nennenswert ist die Umgebung inklusive der NPCs, die sich je nach Situation an anderen Orten befinden, etwas, was das Spiel sehr gut macht. Das Kampfsystem ist zwar auch mehr zweckmäßig als spaßig, aber man kommt nicht ums Grinsen herum, wenn Reimu wieder von Koishi auf den Gegner geschmissen wird. Das Spiel weiß aber genau, wie es in punkto Schwierigkeit den Spieler piesacken kann und zwingt ihn unter Umständen zum Auswechseln der Charaktere – nur eben nicht auf Normal. So, wie es am Ende gewesen ist, fand ich das aber auch nicht schlecht. Eine Herausforderung, aber keine Plage.


  13. #13
    #110 – Witch Spring 3 [Re:Fine] – The Story of Eirudy (NSW)

    Gestartet: 14.11.2021
    Beendet (Cleared!): 17.11.2021
    Beendet (Finished!): 18.11.2021



    Warum gerade dieses Spiel?

    Witch Spring 3 (ab jetzt: WS3) wurde ausgewürfelt, und alle ernsthafte Alternativen waren nur Recettear. Das hab ich dann letzten Endes nicht gespielt, weil der Plan für 2022 schon stand und Recettear auch darunter gefallen ist. An sich fand ich die Optik auch relativ schnieke, dafür, dass es so unbekannt ist. Letzten Endes waren aber ganz andere Faktoren der Grund dafür, dass man Witch Spring 3 so fix und ohne große Schwierigkeiten durchspielen konnte – man konnte regelrecht spüren, wie mächtig Eirudy, die Protagonistin durch die Liegestützen und den Boxsack jeden Tag geworden ist. Das Gameplay ist dennoch weniger Selling Point des Spiels – auch, wenn’s nett war, aber die Charaktere sind wesentlich besser.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, es gab auch nichts anderes. Während man sich am Anfang, in Kapitel 1 noch fragen konnte, wie zum Henker man die größeren Viecher (alles, was optionaler „Boss“ war) erledigen soll, hat sich dieser Punkt mit ein bisschen Training ziemlich fix ausgehebelt. Danach war das Spiel von der Schwierigkeit her auch absolut kein Problem mehr – von den genannten Werten (~1600) braucht man vermutlich nicht mal 1000, zumindest fürs Maingame.
    • Eirudy konnte im Endeffekt Schwertkämpferin, Magierin oder Beschwörerin sein. Das war zwar alles relativ ausgeglichen, aber hier wurde der Pfad des Magiers gewählt. Liegt daran, dass Magie zugänglicher war als Stärke. Im Austausch dafür konnte Stärke deutlich besser in freier Wildbahn trainiert werden.
    • Die Trainingseinheiten (bis zu 5 an freien Tagen) gingen auch an Magie und MP, um die Durchschlagskraft zusätzlich zu verbessern, da die prozentual waren – ein höherer Wert hat stärker davon profitiert als die grundsätzlich eher niedrigeren HP oder die Stärke. Später war das dann natürlich egal, als eh alles mit einem Zauber umgefallen ist.
    • Die Magie, die ich zu bestimmt 99,5% verwendet habe, war Eismagie. Die war zwar die schwächste aller Magiearten, aber, dass man Gegner einfrieren konnte, für -50% Agilität, war gerade am Anfang sehr wichtig. Feuer- und speziell Blitzmagie ist wesentlich mächtiger, die haben aber dafür andere Nachteile.
    • In Kapitel 1 war Eirudy noch relativ schwach, ab Kapitel 2 wurde dem Eispfad der Underworld Misty Cave ein Besuch abgestattet. Das war das mit Abstand beste Trainingsgebiet, weil die Monster dort relativ schwach und vor allem langsam waren. Dort konnte Magie ohne Ende verbessert werden, sodass dieser Wert wesentlich höher war als alle anderen.
    • Ich hab das Dark Ending und das True Ending erledigt. Was ich nicht gemacht habe, ist das Light Ending, da das dasselbe ist wie das True Ending, nur ohne Dark-Anteil. Hat alles drei Kostüme eingebracht und speziell das Dark Ending war auch ziemlich aufschlussreich, was passiert, wenn Eirudy ihre ganze Verachtung und ab dann aus verständlichen Gründen bösartige Natur auslebt.
    • Puppen vom Beschwörer-Pfad, die verwendet wurden, waren ganz am Anfang Little Emilia, die aber noch in Kapitel 1 abgesetzt wurde von Rachel, die Eirudy für den rest des Spiels begleitet hat. Einige davon lohnen sich überhaupt nicht, wie Lara, die buffen sollte… was sie zwar gemacht, aber dann keinen Effekt gehabt hat. Seltsam.
    • Von den 12 Puppen waren 7 auf Maximal-Level: Little Emilia, Rachel, Birdrock, Lara, Little Boar und natürlich Bernick und Vanther, die man auf Maximal-Level bekommen hat.
    • Nebenquests hab ich alle erledigt. Meistens ging es um ein Monster, das ich zu diesem Zeitpunkt schon längst erledigt hatte. Die haben meist zusätzliche freie Tage eingebracht – was nicht zu verachten war, eine absolut würdige Questbelohnung.
    • Die Crafting-Fähigkeiten waren alle auf dem maximalen Level, also 7. Ging auch relativ fix, wenn man den entsprechenden Magie-Wert dafür hatte.
    • Die ultimative Spezialwaffe, die man bekommt war das heilige Schwert Armendak. Benutzt hab ich’s eh nicht.
    • Die Postgame-Gegner , die man während dem Maingame schon erledigen konnte, hab ich erledigt – Eirudy war so mächtig, dass der Maegrik Dragon (124k HP) mit einem Schlag im Staub lag, für den Elder Ancient Dragon (~480k HP) hat Eirudy dann drei Schläge gebraucht. Beide sind aber eh nicht zum Zug gekommen.
    • Game Over hatte ich drei, zwei davon direkt am Anfang, gegen Dempest und den Ninja-Trupp, da wusste ich noch nicht, dass man sich mit denen nicht anlegen sollte. Das letzte war dann jener Elder Ancient Dragon, als Eirudy noch nicht so stark war, irgendwann in Kapitel 3.
    • Achievements: 12/12 (= 100%). Das kriegt in Prinzip jeder hin, der Dark und entweder True oder Light Ending durchgespielt hat, da das nur die 12 Puppen sind, die man beschwören muss.
    • Anzahl vergangener Tage waren 465.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 15:20 h (Cleared!), Werte: 1,573
    • Spielzeit (True Ending): 17:19 h (Finished!), Werte: 5,650



    Story:


    In einer Welt ohne Namen existieren drei Kontinente – Vavelia, Derkarr und Urphea. Sie alle lebten in Frieden und Wohlstand durch Gottheiten – Wesen, die über die Fähigkeit verfügten, Wunder wahrwerden zu lassen. Jedoch wurde die Menschheit gierig und versuchte an die Kräfte der Gottheiten zu gelangen, indem sie Quellen besetzten, von denen sie glaubten, sie gewähren den Gottheiten Macht. Als das auch nicht funktionierte, erließ der Papst, der auf dem Vavelia-Kontinent weilte, einen Befehl zum Jagen der Gottheiten, die von nun an als „Witches/Hexen“ gebrandmarkt und verfolgt wurden. Die Gottheiten, die gegen die Macht der Mehrheit nicht viel ausrichten konnten, aber zumindest nicht schlecht darin waren, ihre Präsenz zu unterdrücken, verließen aufgrund dessen das Land, wodurch die Quellen von Marii und Morell, beide auf dem Kontinent Derkarr, hoffnungslos vertrockneten. Lediglich die Quelle von Revgato nahe der einzigen noch wohlhabenden Stadt Shubeth sprudelt noch, als wäre nichts gewesen. Shubeth jedoch und seinem Herrscher Regal interessiert das Leiden aller anderen Dörfer nicht, die neben den Quellen errichtet wurden. Regal unterdrückt die Dörfer zusätzlich, indem er von ihnen Steuer- und Materialabgaben einfordert. Im Austausch dafür nimmt er sich vorbeiziehende Antikdrachen vor, die hin und wieder mal eines der Dörfer in Asche legen wollen. Eine gewisse Person interessiert das alles jedoch nicht: Eirudy, noch bekannt als namenlose Hexe.

    Eirudy hat im Innersten eigentlich nur einen Wunsch: Freunde zu haben, auf die sie zählen und den sie vertrauen kann. Für alles andere hat sie zwar ihre Puppen, mit ihrer neuesten Kreation Failur, der aussieht wie ein würfelförmiger Hase, aber die sind einfach kein Ersatz. Ihre Großmutter ist schon senil und bekommt nicht mehr alles mit, was Eirudy sagt, steht ihr aber auch mit Rat und Tat beiseite. Eines Tages will sie ihren Seelenstein wieder auffüllen, damit sie noch mehr Puppen erschaffen kann – und stolpert dabei über Adrian, einem Menschenjungen aus Shubeth. Adrian erzählt Eirudy, dass er auf der Suche nach einem Stein ist, der alle Krankheiten heilen kann – seine Mutter Esther liegt im Koma und droht zu sterben – während er es gleichzeitig auch nicht leicht hat, da die ganze Zeit über Soldaten hinter ihm her sind, weswegen er nicht sagen kann, wer er ist. Alles, was über ihn bekannt ist, ist, dass er die Strukturen von Derkarr, dass Shubeth als alleinige Machtzentrale, die auf die Unterstützung und Hilfe von dem Papst von Vavelia zählen können, gerne über den Haufen werfen würde, genauso wie das seiner Meinung nach sinnlose Konzept der Hexenjagd – was alles, etwas ist, was ihm in seiner Heimat Shubeth keine Freunde macht, da dieses dann seinen Machtstatus abgeben müsse – Lord Regal würde das niemals zulassen. Eirudy findet das Gespräch mit ihm ziemlich interessant, erinnert sich aber daran, dass Adrian auch nur ein Mensch ist, jemand, der sie in die Tiefen des Waldes vertrieben hat.

    Während sich Eirudy eingestehen muss, dass der für einen Mensch relativ zugängliche Adrian wohl am ehesten dem Konzept von einem „Wahren Freund“ entsprechen würde, gibt es noch einen anderen Ansatz: Andere Gottheiten wie Eirudy. Der eine oder andere Altar steht in der Wildnis herum, wo Opfergaben dargebracht werden, für Leute, die noch nicht vergessen haben, wer die Gottheiten sind – ehemalige Quellen von Wohlstand und Reichtum. Eirudy möchte diese Gottheiten suchen gehen – wofür sie aber Adrian und einen ziemlich hochrangigen Kleriker namens Johannes braucht, der wesentlich mehr, sogar beängstigend viel mehr über Derkarrs Geschichte weiß als sie selbst. Dabei muss sie aber auf ein paar Dinge aufpassen – zum einen die Antikdrachen, von denen niemand weiß, woher sie kamen. Irgendwas suchen sie offenbar, legen dabei alles in Schutt und Asche und machen vor nichts und Niemandem halt. Zum Zweiten wären da die Soldaten – egal, wie mächtig Eirudy mal war, gegen viele Soldaten schaut es schlecht aus und Shubeth, die Heimat von Adrian, ist voll davon. Zum Dritten muss sie sich überlegen, ob es das überhaupt wert ist, Adrian und Johannes zu vertrauen – die Anzahl der Geschichten von Gottheiten, die von Menschen am Ende zu deren eigenen Vorteil verraten wurden, ist nämlich auch nicht gerade gering….

    Story-Eindruck:


    Die Story gefiel mir eigentlich deswegen ganz gut, weil sehr viel von den Twists später nicht vorhersehbar war, die Angst, mit der Eirudy als Verfolgte leben muss, ziemlich gut umgesetzt ist und zuletzt auch die Entscheidungen, die Eirudy im Laufe ihres Abenteuers mit Adrian treffen muss, absolut einschneidend sind – nicht wie in vielen andern Spielen. Schwächere Punkte sind einige Nebencharaktere, die bis zum Ende hin im Dunklen bleiben und man sich fragt, wofür genau die eingeführt wurden. Allein dafür fallen mir spontan vier bis sechs Charaktere ein – hauptsächlich Lize, Luna und die anderen Gottheiten.

    Mal zunächst zum Aufbau der Story: Eirudy ist laut eben jenem Lize, einem echsenartigen Monster und Verehrer von Revgato, der Nachfolger des Gottes von Revgato höchst selbst – was wiederum der Grund dafür ist, dass die Revgato-Quelle noch sprudelt und es Shubeth deswegen so gut geht. In Prinzip geht’s die ganze Zeit über primär darum, dass sie sich in Gegenwart von Adrian besser fühlt, weil sie das Gefühl hat, ihm vertrauen zu können, Auch was seine Ambitionen zur Vernichtung der Strukturen von Derkarr betrifft. Gleichzeitig muss sie aber, und das wird grundsätzlich sehr gut kommuniziert, immer genau aufpassen, was sie in Gegenwart von Adrian sagt und wo sie ihn gewähren lässt, weil er sie ja nicht doch verraten könnte. Das Ganze verschärft sich z.B. in dem Fall, wo sie herausfindet, wer er ist: Sohn des Lord Regal, also dem Herrscher von Shubeth höchstpersönlich, der in direktem Kontakt mit dem Papst steht und somit die Hexenjagden bedingungslos akzeptiert und durchführt, und er sie zum Essen bei sich zuhause einlädt. Natürlich denkt man dann zweimal drüber nach, genauso, wie als es darum geht, dass er Eirudy endlich mal besuchen will. Hinzu kommen zwei weitere Probleme: Adrians Leute, abzüglich Johannes, der mehr sein eigenes Ding macht, sind dem Lord relativ treu ergeben - Lewis, der ehemalige Soldatenoberkommandant und Velita, eine Söldnerin, die jeden Job blind ausführt, solange sie bezahlt wird. Dass da Spannungen vorprogrammiert sind, ist klar. Zuletzt noch ein bisschen was zu den anderen Gottheiten, die Eirudy tatsächlich findet, als sie sich mit Adrian und Johannes zusammentut, also Filia, Lukas und Eileen. Erstere ist nicht einmal im Ansatz wichtig, sondern nur Nebenquest-Material und verschwindet genauso schnell wieder. Lukas ist aktiver Auslöser von Eirudys Entscheidung, ob sie den Menschen folgt oder nicht, gerade in diesem Szenario: Er erwähnt, dass man Menschen nicht trauen kann, weil die Bewohner vom Dorf Lehert sie mit Spucke und Steinen aus ihrem Dorf verjagt haben, nachdem Lord Regal dort die Nahrungsversorgung halbiert hat und einige Einwohner umgebracht hat – schuld an allem war natürlich Eirudy, sie hätte sich stellen können. Das ist aber auch das Einzige, wofür er in der Story wirklich gut ist – und Eileen hätte man genauso gut weglassen können, da sie Eirudy immer nur reindrückt, wie verschossen Adrian in sie ist. Bei allen drei Charakteren ist der Auftritt ziemlich verschwendet, ähnlich wie Lunas Auftreten, die nur dafür da war, um zu sagen, dass der Papst endlich erledigt wurde. Wäre auch anders gegangen.

    Dann gibt’s noch den Drachenclan, ergo die Antikdrachen, Dragoon Monet und Antagonist Jude, der als Drahtzieher hinter dem steht, was Regal die ganze Zeit über praktiziert. So wird dann bekannt, warum die Antikdrachen die ganze Zeit über Dörfer angreifen und nach was die suchen. Die Drachen suchen das Nest, ein Gegenstand, zu dem die Seelen der Drachen, wenn sie sterben, zurückkehren und neue Drachen gebären. Das wird dann zu einem großen Problem, wenn der Gegenstand zerstört wird, was das Ende der Drachen bedeuten würde. Jude hat dieses Nest gestohlen und an Regal ausgehändigt, weswegen er und später noch eine weitere Person ein nettes Druckmittel in der Hand haben, um die Drachen zu dem zu bringen, was sie wollen. Im Fall von Regal sind das die Antikdrachen, die die Dörfer angreifen, damit er sie im Anschluss wieder verjagen kann. So schlägt er zwei Fliegen mit einer Klappe – er macht sich beliebt beim Volk als „Drachentöter“, während er gleichzeitig den Fortschritt in Ziv und Lehert kleinhält. Bisschen doof fand ich’s dann, als eben jener Jude, der für ziemlich viele Misstände verantwortlich ist, genauso wie der Papst von Luna erledigt wird, einem Charakter, der nicht mal drei Minuten auf dem Schirm war. Bei Lize ist’s letztens genau dasselbe. Er weiß auch eine Menge über Eirudy und die Welt und drückt ihr das rein, aber warum genau man ihn in der Story brauchte, weiß ich auch nicht, da er halt nur als überheblicher Erklär-Charakter dient.

    Nochmal bisschen was zu den Endings (schweres Spoiler-Territorium ab hier!):



    Gameplay:


    1) Allgemein

    In WS3 ist Eirudy in Prinzip entweder dabei, auf der Weltkarte herumzugammeln, Dungeons unsicher machen, Loot abkassieren und Monster klatschen oder stärker zu werden, also zu trainieren. Das schließt sich beides nicht unbedingt aus.

    Der wohl interessantere Part ist definitiv das Training. Hier konnte sich Eirudy über einen Trainingstag (= fünf freie Tage), fünf Trainingssessions (Z.B. Boxen, Liegestütze, Laufen, Schwertkampf, Formmagie Magieboom, sowas eben) widmen, die alle meist kleinere Werteboni gaben. Streng genommen waren die Liegestütze die beste Möglichkeit, um zu trainieren, da die +3% STR und +1% DEF gab, also +4% insgesamt, bei allen anderen waren das nur 3%. Später hat sich dann etwas ganz anderes herauskristallisiert: Der Maximale Wertebonus lag bei +50 auf einem Wert, weswegen sich dann etwas eher rentiert hat, das möglichst viele Werte gleichzeitig erhöht hat - Magie-Burst gab HP+1%, MP+1%, MAG+1% und war die einzige Trainingsmöglichkeit, die drei Werte gleichzeitig erhöht hat, bei allen anderen waren das höchstens zwei oder nur einer. An diese freien Trainingstage ist man durch viele Möglichkeiten herangekommen – natürlich die Nebenquests, die oftmals nicht über mehr als „Besiege Monster X“ oder „Stelle Item Y her“ hinausgingen, die man aber eh meist nebenbei ganz gut machen konnte. Wenn man dann damit fertig war, konnte man in der Regel schon auf 5 bis 6 freie Trainingstage kommen, die alleine die Quests eingebracht haben. Monster zu töten war eine weitere Möglichkeit, wenn man keine Quests mehr hatte. Auch hier, je mächtiger das Monster, desto mehr Trainingszeit hat’s gebracht. Durch Monsterkills konnte man auch die Werte erhöhen, aber außer bei STR, wofür man eine 4-er-Combo mit dem Schwert durchführen musste, war das ineffizient bis nicht machbar. MP ging bei mehr als 50% des MP-Verbrauchs hoch, was schlicht nicht realistisch war. Und dann hat jedes Monster auch nur +1 auf STR gebracht – macht auch viel aus, wenn die eigene STR schon tief im vierstelligen Bereich liegt.

    Crafting war im Grunde genommen ganz nett. Es gab sieben Stufen, und mit jeder ließen sich mächtigere Gegenstände herstellen. Die Crafting-Stufe konnte auch über Trainingseinheiten erhöht werden, wenn ein gewisser Wert, also HP/STR/MAG/AGI etc. ein neues Limit erreicht hat und man an Trainingstagen entweder Magie- oder Herstellungsforschung ausgewählt hat – da gab es neue Rezepte zu finden. Viel von dem, was man gefunden hat, konnte man so nutzen, aber es war in der Regel sinnvoller, alles in den Crafting-Kessel zu schmeißen, was nur irgendwie ging. Als Beispiel nenne ich hier den Brilliant Crystal, der alle Werte um satte 20% oder +300 (Limit) erhöht. Die Alternative war lediglich MAG+78, wenn man die Rohmaterialien von den Monstern direkt nutzt – man konnte nämlich nicht alles für sich nutzen. Sinnlos war das Crafting somit absolut nicht, weil es so gut wie immer einen Mehrwert bot. Neue Magie-Arten und –Kreise konnten auch hergestellt werden, wenn der MAG-Wert entsprechend erhöht wurde. Hat alles Materialien gekostet. Die Kreise dienten dazu Magie stärker zu machen und ihr zusätzliche Effekte wie DMG+7%, Used MP-15% und mehr zu verleihen.

    Zum Schluss noch, was die Welt und die Dungeons betrifft: Auf der relativ offenen Weltkarte gab es Gegenstände zum Einsammeln und Monster zum Bekämpfen. In Prinzip ist das auch schon alles, was man in der Welt machen kann. Sowohl Monster als auch herumliegende Gegenstände besaßen einen Cooldown, nach dem man ein wenig warten oder Gebiet wechseln musste, damit diese Stellen/Monster wieder erschienen sind. Viel vom Gameplay besteht auch darin, immer wieder zu denselben Spots zu laufen, um zu gucken, ob Monster X wieder lebt oder Quellwasser wieder vorhanden ist, damit man sich den nächsten Brilliant Crystal herstellen kann, um Eirudy noch stärker zu machen. Die Möglichkeit, unschuldige Tiere für AGI-Verbesserungen zu töten, gab es auch, aber das geht sowieso nur am Anfang. Die Monster, wenn man sie nicht für Materialien erledigen wollte, haben Eirudys Seelenstein aufgefüllt, der schneller am Maximum gekratzt hat, als einem lieb ist, wodurch man sich wieder zu ihrem Haus zurückteleportieren musste, und die Kraft des Seelensteins in neue, bessere Puppen investieren konnte. Dungeons dagegen gab es nicht mal viele und so gut wie immer waren sie komplett hindernislos, sodass man einfach durchlaufen konnte. Für einige brauchte man zwar einen Schlüssel, der nicht unbedingt offensichtlich war. Man hätte hier noch mit den Puppen, auf denen man zum Teil auch in der Welt herumreiten konnte, einem Feature, das faktisch bis auf eine Anwendung komplett unbrauchbar war, wesentlich mehr machen können.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem


    Im Grunde genommen muss man aufpassen, dass man sich das Spiel nicht selbst verbaut, da die Spielwelt schon dazu einlädt, hier und da mal auszuprobieren, wie stark Eirudy jetzt schon eigentlich ist. Hier ein Drache, da ein dicker Lavalord, im nächsten Dungeon eine Blitzbestie - das alles lädt zum Ausprobieren ein, um noch stärker zu werden. In Kapitel 1 geht das noch nicht, weswegen das auch das schwerste des ganzen Spiels ist, aber ab Kapitel 2 sieht’s düsterer aus, da ab dann der Eispfad mit Eisgolem Schwitz, dem Eisbrocken und seinem Boss Crevasse aufmacht und somit Tür und Tor für Magie beinahe endlosen Ausmaßes eröffnet. Nur deswegen war Magie dem Schwertkampf deutlich überlegen.

    Ansonsten konnte man sich, wie schon erwähnt, zwischen Magie, Schwertkampf und Beschwörung entscheiden, wobei letzterer kein eigener Zweig war, da das ganz gut neben Magie und Schwertkampf zu bewältigen war. Es gab sowohl Puppen für den Nah- als auch den Fernkampf und so konnte man sich heraussuchen, ob man lieber Magie verstärken oder den Schwertkampf verstärken wollte. Magie war aus gleich drei Gründen besonders interessant: Magie war immer Multi-Target, wodurch Gruppen an Gegnern, die eher selten waren, schon von Haus aus keine Chance hatten. Die Magie wiederrum war unterteilt in Feuer/Eis/Blitz, die alle nochmal ihre eigenen Vor- und Nachteile hatten – Feuermagie war Standard und hat schwachen, bleibenden Feuerschaden bei dem Ziel hinterlassen, Eismagie war schwächer als Feuer, hat aber die AGI des betroffenen Ziels halbiert, was oft gut genug dafür war, dass es nicht zum Zug gekommen ist, Blitzmagie war wesentlich stärker als Feuer, aber nicht für längere Kämpfe (~20 Runden+) geeignet, da die MP-Kosten nach und nach mehr geworden sind. Schwertkampf dagegen bestand aus einigen Spezialfähigkeiten und einem Kettenangriff, der 1-7x ausgeführt werden konnte. Der Kettenangriff hat zwar prozentual HP verbraucht, war im Austausch dafür aber auch ziemlich zerstörerisch, zumindest auf dem Papier. Besonders spaßig war das eh dann, wenn Eirudy eine 4er-Kette oder mehr gestartet hat, dann wurde die Stärke permanent zusätzlich erhöht… zwar nur um einen ganzen Punkt, aber immerhin. Die Spezialfähigkeiten, die es gab, waren dann noch ein Multi-Target-Angriff, der Rest wurde nicht verwendet. Beschwörung war dann noch die Kerze am Weihnachtsbaum – die verstärkte entweder STR oder MAG für Zusatzschaden, je nachdem, was benötigt wurde und konnte auch genutzt werden, um Eirudy zu heilen, wenn man das mal gebraucht hat.

    Davon ab: Es lag an den Werten, dass die Postgame-Bosse, ähnlich wie der Rest vom Spiel, überhaupt keine Herausforderung waren. Verteidigung hat den Schaden direkt verringert, sodass man, wenn man nur Verteidigung trainiert hat, irgendwann aus allen Quellen nicht mehr als 1 Schaden abbekommen hat. Agilität hat das Spiel zusätzlich trivialisiert – war die Agilität hoch genug, sind Bosse nicht mehr zum Zug gekommen oder fingen gar nicht mal an, anzugreifen – logisch bei einem ATB-Kampfsystem. Auch, wenn der Verfall der Schwierigkeit hier mir selbst zuzuschreiben ist, hätte ich mir fast ein wenig gewünscht, dass dieser Grind nicht unendlich gewesen wäre und ein Limiter für bestimmte Kapitel eingeführt worden wäre. Wie ganz oben schon erwähnt, hätten Durchschnittswerte von 1000 komplett für das Spiel gereicht, da muss man einen Hauptcharakter auch nicht unbedingt 5,5 Mal so stark wie nötig werden lassen.

    Fazit (6,5/10):

    Man kann Witch Spring 3 schon spielen, weil die Idee insgesamt ganz erfrischend und mal was anderes ist, aber ich muss sagen, ich hab mir gerade das Kampfsystem, wenn man den schon damit wirbt, ein wenig strategischer und einflussreicher vorgestellt.

    Der Bessere Teil vom Spiel ist die Story, mit der Entwicklung von Adrian und Eirudy, die je nach Vorstellung in die eine oder andere Richtung kippen kann. Hinzu gesellt sich leider auch der eine oder andere Erzähl-Charakter, die nur irgendwas von der Welt erklären will, um dann wieder zu verschwinden. Woher die kamen und woher das Wissen kommt wird leider häufig nicht erklärt und zieht das Spiel ein wenig herunter, auch wenn’s gleichzeitig was ist, worüber man hinwegsehen kann, da diese Charaktere nur kurz auftauchen.

    Das Gameplay ist ziemlich simpel und besteht fast nur aus Training und dem Erledigen von Monstern, entweder für Materialien oder um den Seelenstein aufzufüllen, für die sechste Puppe, die man dann nicht mal mehr braucht. Vielleicht ist sogar dieser eine Fehler, Werte zu hoch steigen zu lassen der fatalste Fehler des Spiels, da es viele Funktionen dann obsolet macht. Auf der anderen Seite kann man sich so auch gemütlich durchs Spiel schnippeln, ohne Game Over befürchten zu müssen, wenn jemand drauf Wert legt.



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