#182 – Farmagia (PC)
Gestartet: 07.11.2024
Beendet (Cleared!): 26.11.2024
Warum gerade dieses Spiel?
Farmagia hat mich aufgrund des Konzepts gereizt. Für Farming-Games hab ich eh eine Schwäche und auch sonst zeigt das Spiel an sich relativ viele Aspekte, die mich interessieren. Dass man zur Abwechslung keine Pflanzen erntet, sondern Monster, war auch ein etwas anderer Ansatz als gewöhnlich. Hiro Mashima hatte bei Farmagia auch offensichtlich seine Finger im Spiel, mindestens beim Design der Charaktere. Ob er auch an der Story beteiligt war, weiß ich nicht, ergibt aber Sinn, wenn man sich anguckt, wie stark der Umgang der Charaktere untereinander auf der „Macht der Freundschaft“ basiert. Ähnlich spielt sich auch Farmagia selbst – für die Story spielt man’s weniger, aber das Gameplay kann sich zumindest sehen lassen.
Spielweise:
- Schwierigkeit war Hard. Es gab sonst noch Normal. Der Unterschied bestand alleine im kompletten Verlust des Dungeon-Loots, sollte man verlieren. Das ist mehr als nur einmal eingetroffen und dementsprechend frustrierend gestaltete sich das Ganze. Farmagia war gar nicht mal so leicht, weil man generell auf Heilsphären in Dungeons angewiesen war, die aber nicht immer aufgetaucht sind. Bosse haben auch ziemlich zugeschlagen.
- Es wurde meist (=zu 90%) als Chica gespielt. Wenn die nicht verfügbar war, wurde Arche genommen und wenn das auch nicht ging, hat Ten das Kommando übernommen. Der Grund, warum Chica meiner Meinung nach besser war als der Rest, lag darin, dass sie das Zufügen von Statuskrankheiten massiv erleichterte, was die Droprate für Forschungsfreund-Samen positiv beeinflusst hat.
- Den Rest, Lei, Anzar und Emero, hab ich zwar auch verwendet, aber nicht in nennenswertem Ausmaß.
- Fusionsfreund war überwiegend Megido-Bahamut, auch deswegen, weil ich viele zugefügte Statusveränderungen schon abgedeckt hatte - Explosion aber nicht. Der Angriffsboost war ganz nett, aber offen gesagt unnötig.
- Das Kampffreunde-Team bestand aus Beißer / Saladrache / Freundchen / Quacks. Die Beißer hätte man noch ersetzen können, waren aber halt ziemlich stark, ohne weitere Effekte zuzfügen, der Rest hat den einen Job bekommen, der ihnen zustand: Gegner mit Ailments zu belegen. Brand beim Drachen, Gift beim Freundchen und Zersetzung beim Quacks.
- Blitzfreunde, in die sich die Kampffreunde verwandeln konnten, waren während dem Maingame Höllenhund, Hippogreif, Wyvernfürst und die Ehrwürdige Kreatur. Speziell der Hippogreif verdient eine Erwähnung wegen seinem üblen AoE. Im Postgame wurde das auf Deinos/Fafnir/Jabberwock/Aspidochleone abgeändert, die jeweils stärkstmöglichen Blitzfreunde. Haben sich nicht unbedingt rentiert, betrifft vor Allem Jabberwock und Fafnir wegen ihren willkürlichen Angriffsmustern.
- Relevante Nebenquests hab ich alle erledigt, aber eben nicht alle. Ein Thema waren Dentros neun Prüfungen, die zusätzliche Felder auf dem Forschungsbrett freischalteten. Die Elementar-Nebenquests hab ich bis zu dem Zeitpunkt gezielt erledigt, an dem die dazugehörigen Elementargeister auf Freundschaftsstufe 10 gestiegen sind, danach nicht mehr. Einige Nebenquests ergaben zusätzliche Boni auf dem Forschungsbrett.
- Freundschaft mit allen Elementaren betrug 10, das ist das Maximum. Gab ein Event-CG und ein Achievement, sowie den höchsten Schadensbonus für den dazugehörigen Fusionsfreund (Megido-Bahamut bei Freundschaft 10-Shadie z.B.). Dass aus der Beziehung von Ten zu den Elementaren nichts weiter gemacht wurde, fand ich schade.
- Bei den Feenboni innerhalb der Dungeons (nicht permanent, bei jedem Dungeondurchgang anders) wurde Droprate+/Dropmenge+/Bewegung+60% bei HP-50% präferiert. Letzteres war ein enorm zweischneidiges Schwert und Grund für viele Game Over. Man konnte dadurch mit einem Treffer erledigt werden (speziell durch Wyverns), sich dafür aber auch aus kritischen, unblockbaren Angriffen einfach herausbewegen.
- Als man die Wahl in Dungeons zwischen mehr Kisten-Loot und Feenboni hatte, wurde auf letzteres zugegriffen. Die Ausnahme bildet der Fall, dass die oberen drei Fähigkeiten schon für den aktuellen Dungeon gewählt wurden.
- Die Farmagia-Farm lief zwar überwiegend auf Maintenance, aber man kann nicht komplett auf sie verzichten. Später hab ich auf Tiger-Sprinkler und Schleimfelder gesetzt. Erstere bewässerten die Farm automatisch, durch letztere spart man sich Wundersamen, die die Forschungsfreunde hochstufen.
- Das Postgame hab ich zwar gemacht, rentiert hat sich's aber nicht. Waren insgesamt 21 Kämpfe gegen verschiedene Gegner, sechs davon gegen die Oracion Seis, ein Kampf gegen den Endboss, der Rest ging auch irgendwelche Trashviecher. Hier wäre so viel mehr machbar gewesen.
- Achievement-Fortschritt: 61/61 (=100%). Schwer war nix dran, aber die Komplettierung gestaltete sich zeitaufwendig. Am Ende hab ich bisschen geflucht, als mir nur noch eine Handvoll Forschungsfreund-Samen gefehlt haben und die Viecher ums Verrecken nicht aufgetaucht sind.
- Game Over hatte ich einige, bestimmt 15-20. Lag häufig am Feenbonus Bewegungsgeschwindigkeit+60% bei HP-50% und einer leichtsinnigen Spielweise. Aber auch so haben Bosse viel ausgehalten, die Kämpfe dauerten lange und man konnte sich nicht leisten, zu viel HP zu verlieren, weil Heilung eben begrenzt war. Eine besondere Erwähnung, geht außerdem noch an jegliche Art von Wyvern, die mehr oder weniger bedingt durch eine Salve an Feuerbällen Charakteren ~90% des Lebens abziehen konnten. Dämliche Viecher.
- Vor dem Endboss - Farmagia-Level: 49, Forschungsfreund-Level: 52 / Nach dem Postgame: Farmagia-Level: 90, Forschungsfreund-Level: 94
- Spielzeit (Cleared!): 044:10 h, Level: 49 / Spielzeit (All Done!): 51:47h, Level: 90
Story:
In der Welt Felicidad herrschen in der Theorie der Magus und die Oracion Seis über alles Leben, sowohl über Monster, die Forschungsfreunde, die Felicidad bewohnen als auch über Monster-Zähmer Farmagia, die Bindungen mit diesen Monstern eingehen und sich gefügig machen können. Im Moment ist diese Ordnung aber ein wenig aus den Fugen geraten, da der letzte Magus spurlos verschwunden ist. Seitdem übernahm einer der Oracion Seis, Glaza, den Thron und versuchte, eine Herrschaft der Sklaverei zu etablieren - wer gebraucht wird und stark ist, kann bleiben, alle anderen werden kompromisslos unterworfen. Der heiligen Ritterin Nares, ebenfalls von den Oracion Seis passt das alles aber gar nicht. Ihr Ansatz ist, dass Menschen überwiegend in Autonomie leben und sich nicht dauerhaft unterwerfen sollten. Aus diesem Grund zettelt sie in Avrion, ihrer Heimat, eine Revolte an, erklärt Glaza den Krieg und erhofft sich dabei Hilfe von den dort lebenden Farmagia - Ten, Lei, Arche, Chica und Anzar.
Jedoch ist der Krieg gegen Glaza ein ziemlich hoffnungsloses Unterfangen. Ihm unterstehen vier weitere Oracion Seis, die sich nur verbünden müssten, damit Avrion sang- und klanglos untergeht. Eine einzige Hoffnung gibt es trotzdem: Die Elementargeister jeder Insel, die Barrieren gegenüber regulären Angriffen erstellen können, damit Avrion sich nicht mehr auf die Verteidigung des Lands konzentrieren muss. Jedoch braucht es dafür einen Pakt mit einem solchen Elementargeist, der nicht so einfach gewährt wird, da die Elementargeister vor Macht fast überquellen und diese nicht gezielt einsetzen können. Einen Pakt mit einem dieser Wesen einzugehen, kam bisher nicht infrage, da die Elementargeister die Elemente selbst repräsentieren und somit eigentlich unparteiisch sein müssten. Niemandem ist es bisher gelungen, mit Elementargeister zu paktieren, wäre da mittlerweile nicht Ten, der es aus dem Nichts schafft, sich mit Gnomia, dem Elementargeist der Erde zu verbinden, auch wenn das mit einer ganzen Reihe an Prüfungen verbunden ist, bis er permanent wird.
Nach Tens lustigem Power-Up durch den Pakt mit den Elementargeistern sieht die ganze Sache nun schon wesentlich anders aus - Avrion kann sich darauf konzentrieren, die restlichen Oracion Seis zu besiegen und sich deren Gebiete einzuverleiben, ohne aufs eigene Gebiet Rücksicht nehmen zu müssen. Allerdings gilt es trotzdem, Vorsicht walten zu lassen, denn Glaza und seine Schergen sind trotzdem nicht ohne. Zum einen wäre da Zwielicht-Zanas, der sich den Farmagia immer wieder in den Weg stellt und abermals demonstriert, dass sie eigentlich viel zu schwach sind, um Glaza realistisch schlagen zu können. Zum anderen kennt keiner Glazas wahre Stärke und Pläne. Und zum dritten fragt man sich an mancher Stelle, was mit dem letzten Magus passiert ist, bevor Glaza den Thron übernommen hat - sein plötzliches Verschwinden maßt mehr als nur seltsam an ...
Story-Eindruck:
Ich bleibe dabei: Farmagia hätte ruhig nach Glazas Niederlage enden können, denn die zweite Hälfte des Spiels reißt absolut nix mehr. Grob gesagt: Man versucht in der ersten Hälfte, die ganzen Oracion Seis zu erledigen, gelangt zum Big Bad, nämlich eben nicht Glaza, sondern einer seiner "Untergebenen", der Schlange L'Oreille, besiegt diesen bis hin zum ziemlich witzlosen Twist - und beginnt wieder von vorne. Das wäre nicht mal so schlimm, würde das Ganze nicht so schematisch ablaufen. Die Oracion Seis müssen erneut gesucht werden, weswegen man sich auf Glotzberts "magisches Kribbeln" verlässt, das Erinnerungsfragmente der Oracion Seis aufspüren soll, bevor Glotzbert komplett K.O. ist und man einen Tag warten muss, bevor er's wieder kribbeln lassen kann. Das Ganze macht man insgesamt achtzehn Male, und während es in dieser Phase zumindest zu ein bisschen weiterer Charakterentwicklung von Arche und Lei kommt, passiert sonst nichts Anderes. Diesen Aufbau empfand ich als monoton und einfach nur einfallslos. Dabei zeigt die Story sonst im Grunde genommen Potenzial, trotz dem ziemlich unbefriedigendem Ende (nämlich, dass niemand sein Ziel erreicht, Luc, einer der drei Schöpfer der Farmagia und eigentliche Big Bad nicht - und die Party verliert ihre Mutter-/Vaterfiguren Nares und Dentro und muss sich selbst um ihre Welt kümmern, während das eigentliche Problem - Gott - mit allem davonkommt. Eingegangen wird auf die Eigenheiten der Charaktere - und warum hier deutlich mehr Potenzial vorhanden gewesen wäre, und die Rahmenstory kombiniert mit noch einmal dem etwas unbefriedigende Ende.
Die Charaktere verhalten sich in Summe ziemlich typisch: Jeder Farmagia zeichnet sich durch eine besondere, negative Eigenschaft aus, die er oder sie im Laufe des Spiels überwinden muss: Ten ist schlicht hitzköpfig und doof, Lei ein Feigling ohne Ende, Arche dauerkrank, Chica übermäßig pazifistisch (porträtiert als was Schlechtes und nicht immer angemessen), Anzar hat wenig Vertrauen zum Rest und Emero ist im Endeffekt übergelaufen und muss sich rehabilitieren. Ob Ten im Laufe des Spiels überhaupt ablegt, dass er ein wenig doof ist, ist eh unsicher, aber auf Ten fliegen eh alle Elementargeister - also Gnomia, Lumina, Salamandira, Undina, Sylphie und Shadie - die auch jeweils eine herausstechende Eigenschaft besitzen und einen Wunsch haben, den Ten ihnen erfüllen soll. Grob drübergegangen: Gnomia ist überfürsorglich, Lumina fackelt alles ab, wenn sie aufgeregt oder begeistert ist, Salamandira ist besessen von Muskeln - was Ten natürlich mit seinem Sixpack zum idealen Trainingspartner macht, Undina steht auf blutrünstige Märchen, in denen grundsätzlich mindestens ein Wolf vorkommt, Sylphie hat eine Art Helfersyndrom und Shadie ist der schlimmste Workaholic überhaupt, besonders, als sie ihre Essenslieferungen im Eiltempo zu ihren Kunden bringt - durch schwarze Löcher. Ihr Wunsch an Ten ist in der Regel das Überwinden dieser Eigenschaft, und als Beispiel gibt's Shadie: Ihr Kontinent Nadeyatsya, den sie eigentlich beschützen sollte, wurde durch Lucs "Großes Erntefest" einfach in Partikel aufgelöst - er existiert nicht mehr. Aufgrund dessen ist sie niedergeschlagen und glaubt, dass sie komplett versagt hat, weil sie ihn nicht beschützen konnte, was ihre einzige Lebensaufgabe war. Ten gibt ihr dann eine neue Aufgabe - in Avrions Taverne auszuhelfen, damit Shadie das Gefühl bekommt, sie wird gebraucht. Es dauert nicht lang und sie ist komplett effizienzgetrieben, rücksichtslos und vermasselt aufgrund dessen die eine oder andere Lieferung, weil sie die Bestellungen durch schwarze Löcher schickt. Durch bisschen Bequatschen von Ten findet sie dann über kurz oder lang einen gesunden Mittelweg - und ähnlich präsentiert werden die anderen fünf Elementargeister-Storys. Was ich schade fand, war, dass der Rest der Charaktere mit den Elementargeistern nix zu tun hat, es hätte sich echt angeboten. Da Ten aber ein Auserwählter - der sogenannte Hyperion, ein Farmagia-Meister ohnegleichen sein muss, ging der Rest der Charaktere eben leer aus. Apropos: Was ich aber cool fand, war, wie stark einige Charakterstorys in der Geschichte selbst verankert sind. Arche, Anzar und ein einzelner Move von Lei sind noch mit am Wichtigsten, Emero und Chica (ironischerweise Bruder und Schwester) sind tendenziell vernachlässigbar: Arches Dauerkrankheit hat einen Grund: Sie ist abhängig von Glazas Pillen-Lieferung an sie, weil er ihr einen Fluch auferlegt hat, mit der er sie unterdrückt - dafür soll sie für ihn Avrion, Nares und die Farmagia ausspionieren. Als das herauskommt, verweigert er ihr die Lieferung, und verdammt sie quasi zum Tode. Gut, dass sie mit ihrem kleinen Problemchen zu Ten gehen kann, den die Umstände natürlich nicht interessieren - stattdessen ist Rettung durch seine Pakte mit den Elementargeistern angesagt und Arche ist ihm im Anschluss natürlich eeeewig dankbar und wechselt wieder Seiten - zu Ten und den Farmagia. Anzars ungenügendes Vertrauen zum Rest und seine Rücksichtslosigkeit wird auch gerade im späteren Verlauf oft thematisiert, gerade, als er deswegen beinahe draufgeht, als er zuviel seiner dunklen Macht einsetzt und zum Todbringer wird, einem Wesen, das komplett verloren ist und nur noch getötet werden kann - wie die Oracion Seis (inklusive Nares) später auch. Anzar ist niemand anderes als Zanas, Glazas irgendwie-nicht-so-treuer Untergebener, der beschlossen hat, er hält Glaza/Luc/L'Oreille/wer-auch-immer grad die Welt bedroht grundsätzlich lieber alleine auf, als die restlichen Farmagia mit reinzuziehen - die aber eh schon halb im Getümmel stecken, speziell, da Tens Farmagia-Transformation zum mächtigsten Wesen ever schon längst begonnen hat. Wobei man auch sagen muss: Glaza hat (nicht zuletzt durch Arches Hilfe), einen Zauber namens "Erntefest" erworben, die jedem Lebewesen auf einem Kontinent die Seele entzieht - gegen den die Farmagia im Grunde genommen keine Chance haben und nach einer Möglichkeit sucht, diesen zu unterbinden. Wie schon geschildert, zahlt er dafür fast den Preis, bevor der Rest ihn doch irgendwie retten möchte und gemeinsam nach seiner Seele ruft, bevor die komplett verloren ist. Ziemlich typisch, da gerade Ten auch viel über die "Macht der Freundschaft" faselt und alles darüber regelt.
Zunächst mal: Es ist relativ offensichtlich, dass die Oracion Seis nur Schachfiguren in einem größeren Konflikt sind und dass sie zu besiegen, in Prinzip nichts ändert. Die einzelnen Arcs auf den jeweiligen Inseln - Avrion, Perfektus, Sonrisa, Rathaluk und Nadeyatsya dienen auch ehrlich gesagt mehr dazu, den jeweiligen Oracion Seis zu beleuchten und was er oder sie mit der Party zu tun hat, als die Rahmenstory voranzutreiben. Die beginnt nämlich erst mit dem (langweiligen) zweiten Part:
So richtig glücklich war ich mit dem Ende nicht - die eigentliche Bedrohung ist weg, aber die größere Bedrohung bleibt, die Tage der Protagonisten sind gezählt. Immerhin haben sie erreicht, was sie haben wollten, eine Welt voller Friede, Freude und Eierkuchen für alle, bevor die Welt dann über kurz oder lang zusammenbricht. Naja.
Gameplay:
1) Allgemein
Farmagia stellt 'ne relativ gut funktionierende Mischung aus Farming-Sim, Bonding-Game und Pikmin dar. Fokus liegt auch definitiv auf dem Anbau-Aspekt, der in regelmäßigen Abständen weiter ausgebaut wird, durch neue Begleiter, die man freischalten kann, egal ob Forschungs- oder Kampffreunde. Beide Arten spielten eine gewisse Rolle. Eine wirkliche Weltkarte gab es auch nicht, stattdessen nahm man innerhalb der Stadt einen Auftrag an, wählte einen Dungeon und ging dann dorthin.
Die Anbau-Mechanik ist zur Abwechslung mal nicht echtzeit-basiert. Man kann sich alle Zeit lassen, sich mit dem System anzufreunden, Fortschritt gibt's jedoch erst, wenn man geschlafen hat. Man musste nicht zwangsweise einen Dungeon dafür betreten, sodass Wachstum auf dem Ackerland schnell bewerkstelligt werden konnte, wenn das von Nöten war - Schlafen - gucken, was auf dem Ackerland passiert - Repeat. Angebaut hat man zwar Samen, die jedoch im ausgewachsenen Zustand zu Monstern wurden - entweder Kampf- oder Forschungsfreunde. Kampffreunde/Begleiter (Beißer, Bussis, Quacks, Freundchen, etc.) konnte man mit in den Dungeon nehmen, davon gab es 12 verschiedene, die sich zwar nicht unterschiedlich gespielt haben, aber immerhin überwiegend unterschiedliche Effekte hervorrufen konnten. Man konnte (und musste) die Kampffreunde leveln, damit sie stärkere Stats bekommen haben - das ging ausschließlich über Training, gute Laune und Leckerlis - was alles zusammen an Fortschritt innerhalb der Story gebunden war. Konkret hieß das, dass man nicht überleveln konnte, sondern mit einem entsprechenden Level der Kampffreunde klarkommen musste (z.B. 54 beim Endboss und 94 beim Postgame-Boss) - einen Schritt, den ich nicht schlecht fand. Das andere Saatgut, mit dem man sich herumschlagen konnte, waren die Forschungsfreunde. Das waren im Endeffekt Beschwörungen mit Cooldown, die man im Dungeon für einen Blitzangriff nutzen oder aber deren Drops man für das Forschungsbrett und/oder Quests nutzen konnte. Meistens reichten 3-5 dieser Drops komplett aus, dafür mussten bestimmte Forschungsfreund aber erstmal in einem Dungeon auftauchen. Es gab zwar Listen, wo man welchen Forschungsfreund gefunden hat, aber bei einigen dieser Mistviechern war die Auftauchchance lächerlich niedrig, sodass ich gegen Ende extra noch 10 Dungeons durchqueren durfte, in der Hoffnung, einen dieser seltenen Forschungsfreunde zu treffen - und dann war der Drop immer noch nicht sicher. Die Anwendung von Forschungsfreunden war im Übrigen an das Level der Kampffreunde gebunden - haben die bestimmte Stats nicht erworben, konnten entsprechende Forschungsfreunde nicht verwendet werden. Besonders spannend äußerte sich das z.B. bei den vier stärksten davon - Fafnir, Jabberwock, Deinos und Aspidochleone, die drei maximierte Stats von den fünf, die es gab, erforderten. Jeglicher angepflanzter Samen muss bewässert und gedüngt werden, sonst passiert da nicht viel. Später gab es auch wie gewohnt Möglichkeiten, das automatisch übernehmen zu lassen, was zumindest bei der Bewässerung interessant bis notwendig gewesen war. Gleichzeitig empfand ich aber den Vorteil durch die Schleimfarmen z.B. als viel zu stark - man hat sich sowohl den Wachstumsdünger als auch die Mutation gespart und bekam bequem ein Stage 3 oder -4-Kampffreund heraus, der normalerweise ein wenig aufwendiger zu züchten gewesen wäre.
Quests drehten sich überwiegend um die Affection zu den Elementargeistern oder fielen in die Dentro-Kategorie. Es gab auch noch paar andere, deren Sinn allein war, Crafting-Mats und Geld zu beschaffen, äußerten sich aber ziemlich öde, wie üblich. Elementargeister-Quests empfand ich als verschwendetes Potenzial. Meistens war das irgendeine lustige "Prüfung", die Ten von seinem Elementar-Harem bekommen hat, und hatte wenig bis nichts mit dem eigentlichen Anliegen des entsprechenden Elementargeists zu tun. Deutlich besser umgesetzt empfand ich Dentros Prüfungen, die tatsächlich die Art der Begleiter einschränkte, die Ten (oder wer-auch-immer) mit ins Dungeon nehmen konnte. Hatte man den entsprechenden Begleiter noch nicht, konnte man die Quest nicht starten. Ich fand das deswegen ziemlich gut durchdacht, weil man so zwangsweise auf den Trichter gekommen ist, neue Begleiter auszuprobieren und diese zu leveln anstatt sich auf die Gewohnheit zu verlassen. Nennenswert waren außerdem die Belohnungen: Während die der regulären Quests oftmals zu wünschen übrig ließen (6,000 Gold, 30 Farmeicheln und 20 geplatzte Eierschalen) konnte sich der Erlös von Dentros Quest und den Elementargeistern sehen lassen: Während Dentro überwiegend neue Felder auf dem Forschungsbrett freigeschaltet hat, boten Elementargeister permanente Verstärkungen in ihrer Beschwörung, die sie verkörperten - Shadie z.B. Megido-Bahamut. Das Affection-Level verlief hierbei von 0-10, während man alle zwei Level irgendeine Art von Verbesserung gewährt bekommen hat - Ailments, zusätzliche Betäubung, erhöhter Schaden und noch mehr. Hat sich alle Male gelohnt.
Die Dungeons an sich äußerten sich leider größtenteils negativ - blockig aussehend, uninspirierter Ablauf, schlicht nix Besonderes. Zwar wurde versucht, dem Aufenthalt in Dungeons ein wenig Leben zu verleihen, jedoch eher vergeblich. Man hat eine Art Roguelite-System mit angefügt, um den Ablauf nicht so monoton zu gestalten, in Form von Feen-Karten und -Fähigkeiten, die entweder der entsprechende Farmagia oder die mitgenommenen Begleiter beeinflussten. Am Anfang startete man mit nichts, nach jeder Ebene konnte man sich entscheiden, entweder Loot permanent mitzunehmen (der sich selten wirklich gelohnt hat), oder den Farmagia/die Begleiter temporär zu verstärken. Gelohnt hat sich überwiegend letzteres, da die ganzen zusätzlichen Freund-/Farmagia-Fähigkeiten den Aufenthalt im Dungeon erheblich erleichtert haben, in so ziemlich jeglicher Hinsicht: Erhöhung von Schaden, höhere Dropchance von Freund-Items und -Samen, Bequemlichkeit (Extraleben), höhere Bewegungsgeschwindigkeit, höhere Chance auf Ailments und noch mehr. In zwei Fällen hat man im Übrigen beide Arten Belohnung bekommen, Loot und Feen-Karten - bei Monsternestern und Barrierenräumen. In beiden Fällen musste man eine Extrawelle an Monstern erledigen (die teilweise gar nicht mal so leicht waren - häufig Bosse in kleiner), bekam aber eben zusätzlichen und besseren Loot oder Karten. Während diese Spielmechanik zwar anscheinend eingeführt wurde, um den Dungeons ein wenig Abwechslung einzuhauchen, verlief der tatsächliche Verlauf meist so, dass man drauf hoffen durfte, immer dieselben drei bis vier Karten einzusammeln. Beispiele hierfür waren +35% Dropchance und +1 Item, die man möglichst früh im Dungeon abgreifen wollte, Extraleben und +60% Bewegungsgeschwindigkeit bei -50% HP waren eher später relevant. Apropos: Karten kamen außerdem in drei Leveln - Baby, Adult und Elder. Karten zielten auf Farbsynergien ab: Es gab rote, grüne, blaue und pinke Fähigkeiten. Mehrere Karten der gleichen Farbe brachten einen Zusatzeffekt (bei Adult-Karten) - oder eliminierten einen negativen Effekt (bei Elder-Karten). Der wohl schädlichste Elder-Effekt waren die -50% HP, die mir oftmals einen Dungeon-Run ruiniert haben, und der nur durch drei pinke Karten aufgehoben wurde. Im Allgemeinen stellte eine Aufteilung von 3 Karten pro Farbe (12 Karten war das Maximum) die ideale Spielweise dar - die Möglichkeiten dazu gab es aber nicht immer.
2) Kampfsystem & Schwierigkeit
Das Kampfsystem war eines ger großen Pluspunkte von Farmagia - wenn der Rest vom Spiel schon nicht allzu viel taugt. Ich hatte das Gefühl, dass man hier genau wusste, was das Spiel tun soll und was nicht, welche Möglichkeiten man dem Spieler gibt und welche man besser sein lässt. Farmagia war auch alles andere als leicht, aber ein Game Over äußerte sich auch nicht unbedingt fatal, auf "Schwer" ging eben sämtlicher erhaltener Loot verloren.
Die Idee bestand zunächst daraus, bis zu 40 Begleiter mit in einen Dungeon zu nehmen - welche das sind und in welchem Verhältnis, konnte man sich überlegen. Es brachte aber in der Regel nicht viel, einzelne Begleiter mitzunehmen, da der erlittene Schaden auf alle Begleiter einer Art – und den Farmagia selbst auch aufgeteilt wurde und zum Permadeath führen konnte, wenn sie zu oft gestorben sind oder man sie nicht rechtzeitig wiederbelebt hat. Insgesamt gab es vier verschiedene Arten von Begleitern: Physische Angreifer (z.B. Beißer) / Magische Angreifer (z.B. Arkies) / Supporter (z.B. Quacks) und Heiler (z.B. Rübis). Mehrere Begleiter einer Art (z.B. 20 Beißer & 20 Arkies) waren effizienter und richteten mehr Schaden an als eine Aufteilung von 10/10/10/10, gleichzeitig war es auf diese Weise aber unmöglich, die Schwächen von Supportern und Heilern zu treffen, weswegen es sich auch lohnen kann, mit einem komplett ausgeglichenen Team einen Dungeon zu betreten. Die Wahl der Begleiter und auch der Fusion (bei mir überwiegend Megido-Bahamut) hing auch oftmals damit zusammen, dass viele Gegner Extraloot gedroppt haben, wenn man sie auf bestimmte Weisen oder mit bestimmten Angriffen niedergestreckt hat. Aus diesem Grund hat es sich - neben dem an sich sowieso schon durchschlagenden Effekt - rentiert, Begleiter zu wählen, die durch Auto-Attacks Ailments hervorrufen. Saladrache (Brand), Freundchen (Gift) und Quacks (Zersetzung) sind hier zu nennen, es gab aber auch noch Greiflis (Paralyse) und Kampfgockel (Explosion), die einen Platz im Team gehabt hätten. Falls etwas gegen Explosion schwach war, wurde es durch Megido-Bahamut eingeäschert, der verursachte diese Zustandsveränderung auch.
Man konnte auf verschiedene Arten angreifen - und musste diese Angriffe auch allesamt nutzen, um überhaupt etwas zu reißen. Zudem gab es auch noch zwei mögliche Arten, zu blocken:
- Regulärer Angriff: Drücke Angriffsbutton, hetze Begleiter auf Gegner. Hat gehalten, bis man geblockt hat. Schaden: Minimal (0,01 - 0,05% HP/Großer Gegner), hat sich aber über die Zeit aufaddiert und einen relevanten Unterschied gemacht, wenn Ailments wie Brand und Gift mit im Spiel waren. Reguläre Angriffe wurden überwiegend verwendet, um der Stagger-Leiste der Gegner Schaden zuzufügen, damit sie unterbrochen werden konnten.
- Blitz-Angriff: Man nehme einen Forschungsfreund und setze seinen Angriff gegen den Gegner ein. Je nach Art des Angriffs konnte das alles sein - vom typischen AoE (beim Greifen) über ein Projektil (Nachtschatten) bis hin zum Direktangriff (Kung-Fu-Bär z.B.). AoEs erfreuten sich größerer Beliebtheit. Schaden: Okay (0,5 - 3% HP/Großer Gegner), danach ging der Angriff auf Cooldown (für ~20 Sekunden), reguläre Angriffe reduzierten diesen Cooldown bei einer passenden Karte. Blitz-Angriffe richteten ebenfalls an der Stamina-Leiste größere Schäden an und verhinderten eine Erholung des Staminas (wenn man nicht mehr angegriffen hat und nur rumgelaufen ist).
- Legions-Angriff: Die All-Out Attack. Nur einsetzbar bei 0 gegnerischer Stamina, gegnerbezogen, Gegner fielen zu Boden und man konnte sämtliche Viecher auf den wehrlosen Gegner hetzen. Es hat sich aber gelohnt, das nicht sofort durchzuführen, immerhin liegt der Gegner nur herum. Lieber noch eine Weile normal oder blitzangreifen, um im letzten Moment den Legionsangriff hinterherzuschieben. Timing wurde aber sehr oft vermasselt. Schaden: Hoch (7 - 10% HP/Großer Gegner), danach musste die Stamina-Leiste erneut reduziert werden. Zwei bis drei Legionsangriffe pro großen Gegner waren ungefähr realistisch.
- Fusions-Angriff: Die Ultimate. Die Fusionsleiste wurde auch durch reguläre Angriffe aufgeladen und der Grund, warum man nach dem Niederschlagen nicht gleich den Legionsangriff anwenden sollte. Man beschwört ein Wächter-Monster, das jedem Gegner im Raum Schaden zufügt - kann somit auch für eine Welle mittelgroßer Gegner verwendet werden, die im Anschluss alle ziemlich sicher draufgehen. Schaden: Sehr Hoch (10 - 20% HP/Großer Gegner), meistens kam es nur zu einem bis zwei Fusions-Angriffen im Kampf.
- Der Block: Ganz einfach - man blockt einen eingehenden Angriff komplett und stellt HP wieder her. Das Timing war nicht ganz akkurat, man hatte bisschen Vor- oder Nachlauf beim Blocken. Präventiv dauerhaft zu blocken hat allerdings nix gebracht - der Schaden ging dann trotzdem durch. Ein Blinken beim Boss signalisierte einen nicht-blockbaren Angriff, hat man diese Angriffe trotzdem geblockt, nahmen sowohl jegliche Begleiter als auch der gewählte Farmagia gewaltigen Schaden. Die HP-Wiederherstellung ging allerdings nur bis zu einem bestimmten Grad - eine rote HP-Leiste konnte man wiederherstellen, eine schwarze nicht mehr (bzw. nur durch begrenzte Heilsphären).
- Der Vergeltungsblitz: Die Methode, um unblockbare Angriffe zu umgehen. Das Timing war hier strenger als beim Block - der gegnerische Angriff wurde abgebrochen, es entstand aber kein zusätzlicher HP-Schaden. Die Stamina-Leiste des Gegners sank z.T. bis um 30%, wenn man einen gegnerischen Angriff erfolgreich gekontert hat.
In Summe fand ich's sehr cool, dass sich keine Mechanik wirklich nutzlos angefühlt hat: Kämpfe haben zwar echt gedauert, aber jeder Angriff besaß so seine kleine Nische, die man nutzen konnte, um die immensen HP (spätere Gegner hatten gut 10,000,000 Leben, ein Fusionsangriff traf mit ca. 1,6M) zu reduzieren. Nicht nur das: Fast alle Gegner zeigten sich empfindlich gegen Ailments, die weder zu stark noch zu schwach waren. Hier hat man eine gute Balance gefunden. im Übrigen gab es neben den großen Gegnern auch noch die mittelgroßen - und die Schergen. Schergen lagen nach wenigen normalen Angriffen, für mittelgroße brauchte man entweder einen Legions- oder Fusionsangriff. Große Gegner - wie schon erwähnt, musste man traktieren.
Zuletzt noch zu Bosskämpfen, Heilsphären und dem Postgame: Bosskämpfe dauerten lange, weswegen sie bei Treffer mit einem Legions- oder Fusionsangriff Heilsphären (50% oder 100% Heilung) fallen ließen - reguläre Bosse bis zu drei und der Endboss immerhin vier. Ich empfand das aber trotzdem als zu viel, gerade, wenn man bedenkt, dass der Block auch noch mal HP wiederhergestellt hat. Endboss "Der Magus"/Diluculum/Luc the Devourer konnte sich alle Male sehen lassen, den musste ich mehrmals angehen, alleine weil die Heilsphären sich zwischen seiner ersten und zweiten Phase nicht regeneriert haben und er ziemlich lang stand bis sein Stamina auf null reduziert wurde (ergo: man hat sich Gedanken gemacht, wie der Boss nicht so einfach zu brechen ist). Dafür war das Postgame umso langweiliger: Sechs Oracion Seis, von denen nur die erste, Lisan, die Halbnackte, überhaupt schwierig war - einen Haufen Reskins und derselbe Endboss noch einmal. Nichts neues, keinen Boss-Rush, keine Mehrfachkämpfe. Hat sich nicht gelohnt.
Fazit (5,0/10):
Das Problem bei Farmagia ist schnell gefunden: Hier wurde schlicht viel Potenzial verschwendet. Zu nennen ist dabei die repetitive zweite Hälfte des Spiels, die aber trotzdem abzüglich der Quests bestimmt 15h lang geht, die z.T. absolut unsinnigen Erklärungen für Story-Phänomene, das nicht ganz zufriedenstellende Ende und insbesondere auch das Postgame - alte Bosskämpfe neu aufgewärmt, mit größeren Nummern, ohne dass sich etwas fundamental ändert. Die Dungeons sehen grausig aus und spielen sich auch ungefähr so, trotz dass versucht wurde, Abwechslung durch ein Roguelite-System einzubringen. Bisschen schwach.
Das Positive: Das Kampfsystem zeigt gut, dass man sich einige Gedanken gemacht hat. Sowohl, wie die einzelnen Arten der Angriffe ablaufen als auch entsprechende Faktoren, diese Angriffe durch Feen-Karten zusätzlich zu verstärken, weiß ich immens zu schätzen. Der Humor, wenn auch manchmal leicht infantil und plump, hat bei mir zumindest partiell gezündet, auch wenn die anderen 50% das Spiel nicht unbedingt besser gemacht haben. Und last, but not least: Die Charakter-Arcs können sich zumindest sehen lassen. Bei einigen Protagonisten wird noch klar, warum sie für das Gesamtkonzept der Story wichtig sind - und besonders relevant: Es ist zur Abwechslung mal nicht Stufe-4-Supersaiyajin Ten, der Auserwählte. Arche und Anzar können ganz gut mitziehen und der Rest bekommt auch ein paar Glanzmomente spendiert.
Allerdings muss man die Story dennoch mit einem lachenden und einem weinenden Auge betrachten - Ten ist für meinen Geschmack schlicht zu präsent, dafür, dass ihm seine Auserwählten-Rolle quasi zufällt: Bonus-Punkte gibt's aber dafür, dass die anderen Charaktere das zumindest lampshaden - immerhin etwas.