The Lost Child wurde mir indirekt von Kynero empfohlen – ein Dungeon Crawler für die PSVita. Ich hab zwar nicht spezifisch nach The Lost Child geguckt, aber mir ist dann irgendwann das Spiel bei einem Einkauf aufgefallen. Um die Prämisse wusste ich tatsächlich aber nur geringfügig Bescheid, die hat auf Dauer meine Lust am Spiel noch verstärkt und hat auch dafür gesorgt, dass ich das Spiel ziemlich in einem Rutsch durchspielen konnte. Ein Konflikt zwischen Erde, Himmel und Hölle ist auch nichts Neues, aber ich bin dafür auch nicht gerade unempfänglich.
Spielweise:
Schwierigkeit war Hard, das war die höchste Schwierigkeit. Nach dem ersten Durchgang gab’s noch Hell, womit ich mich aber auch nicht weiter befasst habe.
Die Werte der beiden Hauptcharaktere, Hayato und Lua, hab ich auf ihre spezielle Funktion zugeschnitten verteilt. Soll heißen, dass Hayato aus logischen Gründen (weil es Game Over heißt, wenn er stirbt) in beiden Verteidigungsarten schwer defensiv ausgelegt war und Lua schwer magisch offensiv ausgelegt war. Bei Hayato hab ich paar Punkte (die ersten 6 Lv) im Angriff verplempert, der ist aber gar nicht so wichtig.
Was den Content betrifft, hab ich das Maingame komplett abgeschlossen.
Im Anschluss daran – das schließt sämtliche Sidequests mit ein, das schließt auch die randalierenden Dämonen/Gefallenen Engel/Engel sowie die ganzen Storybosse mit ein. Und dann war da noch die R’lyeh Road, die ich bis F29 abgeschlossen habe. Ab F30 war’s Postgame.
Von Spirit Scale und Spirit EVILve hab ich massiven Gebrauch gemacht, von Spirit Return und Spirit Reset dagegen überhaupt nicht. Spirit Scale diente zum Transferieren von Fähigkeiten im Tausch gegen andere Fähigkeiten, Spirit EVILve veränderte das Aussehen von Mitstreitern und verlieh ihnen bessere Fähigkeiten und Werte. Spirit Return war ein Weg, um Karma (hier: EXP) durch Mitstreiter zu erlangen und diese dafür aufzugeben, und Spirit Reset setzte einen Mitstreiter komplett auf Lv1 mit seinen ursprünglichen Fähigkeiten, dafür gab’s aber auch einen ordentlichen Werteboost.
Die Ausrüstung hab ich anfangs noch häufiger verbessert, später dann weniger. Im Allgemeinen hab ich überhaupt nur drei Ausrüstungssets besessen – zumindest für Hayato. Ein Ausrüstungsset für Kapitel 1-3, eins für 3-7 und eins für jenseits von Kapitel 7. Oftmals waren neuere Ausrüstungsgegenstände nicht unbedingt besser als alte.
Viele Maps hab ich auf 100% Completion gemacht, aber nicht alle (R’lyeh 7F/8F z.B. nicht). Wer die Maps kennt, wird feststellen, dass das auch arg dämlich wäre.
Ein Badeeffekt war meist (~90% der Zeit über) drauf, wobei ich mich auf das Asura Bath und die schwächere Variante beschränkt habe. Das erhöht HP um 15-30% und Angriff um 10-20%.
Ich hab zweimal einen Mapguide und/oder ein Walkthrough aufsuchen müssen. Das eine war 1F von Fuji Mountain 2, bei dem Drachenpuls-Rätsel, das andere war R’lyeh 22F.
Ich hab auf Englisch gespielt, ging ja auch nicht anders.
Team waren neben Hayato und Lua, die Fix-Teammember waren, noch Echidna 3*, Pandora 3*, Indra 2* und im Reserveteam Succubus 3*, Typhon 3*, Galahad 1*, Kraken 3*, Morrigan 3* und Atlach-Nacha 2*. Die Sterne geben an, welche Evolutionsstufe das entsprechende Monster hatte, drei Sterne waren das höchste. Galahad hätte ich auch noch auf 2* hochziehen können, aber dafür hatte ich nicht genügend Engels-Karma. Davon benutzt hab ich eigentlich nur Echidna (die die ganze Zeit über in meinem Team war), Pandora, Indra, Succubus (oft als off-to-go-Heiler missbraucht), Kraken (der erstaunlich schwach war) und für gefühlte 10 Kämpfe Galahad, weil ich wissen wollte, was der konnte. Alles andere war nicht nennenswert und besaß somit auch keinerlei exotische Skills.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 045:23 h (Cleared!), Level: 53-57
Story:
Hayato, ein Journalist, soll eigentlich einfach nur für seinen Chef Sarutama einen Bomben-News-Artikel für dessen Okkult-Zeitschrift „LOST“ verfassen, da im Moment in Tokyo und auch ganz Japan erstaunlich viel surreales passiert, das allem Anschein nach keine reelle Ursache hat. Das muss er auch kurzerhand erfahren, als er einem Gerücht über paar Suizide nachgeht und um ein Haar selbst Opfer einer U-Bahn wird, indem er urplötzlich wie von Geisterhand vor die U-Bahn gestoßen wird. In letzter Sekunde wird er von einer jungen Dame gerettet, die ihm einen verbotenen Koffer hinstellt. Sie erzählt ihm, dass er den Koffer öffnen soll und zieht von Dannen. Hayato, der nun vergeblich den Koffer öffnen wollte, verschwindet wieder zurück in seinem Büro.
Im Büro angekommen, erwartet ihn neben Sarutama ein auffällig aussehender, weiblicher Engel namens Lua in menschlicher Gestalt. Sie versucht Hayato dazu zu bringen, den Koffer zu öffnen – den Inhalt braucht er, um eine Mission von Gott höchstselbst auszuführen. Er soll zum „Chosen One“, dem Auserwählten werden, um im Namen von Gott das Böse einzufangen und für seine eigene Zwecke zu nutzen. Als Hayato seine Untersuchungen vorerst abbrechen muss, rumpelt er in einen mysteriösen Typ , der ihm seinen Koffer abnimmt. Lua rauscht direkt hinter ihm her und kämpft mit dem Typen, während Hayato den Koffer mit seinem Blut öffnet – drinnen befindet sich die Knarre Gangour, der die Fähigkeit hat, Dämonen einzufangen. Hayato probiert das Teil gleich mal an diesem Typen mit Erfolg aus, aber noch weiß er nicht, dass er als Auserwählter genau mittendrin im Konflikt zwischen Himmel, Erde und Dämonenreich steckt – und auch dass das alles komplizierter ist, als Lua und er angenommen haben…
Story-Eindruck:
Für einen Dungeon Crawler ist die Story ganz okay, auch wenn sich das Ganze gerade am Anfang etwas verworrener gestaltet als sowieso schon. Muss zwar sagen, wirklich überzeugt hat mich die Story zwar nicht, da so gesehen auch gerade in der ersten Hälfte des Spiels nicht besonders viel passiert und man einfach nur das tut, was Lua einem sowieso schon gebetsmühlenartig vorkaut – im Namen Gottes Dämonen einsammeln bis zum Erbrechen, inklusive paar eher exotischen Dämonen. In der ersten Hälfte tauchen auch ein paar echt dubiose Typen auf, die die Fäden im Hintergrund ziehen – bei paar wird deren Motivation in der zweiten Hälfte des Spiels aufgelöst, bei anderen wiederum nur dürftig. Lucifel ist ein Beispiel – während er das erste ist, was man sieht, wenn man das Spiel startet, lässt das Spiel sich enorm Zeit, bis er überhaupt relevant wird und selbst dann äußert er sich immer noch ziemlich kryptisch zu alldem.
Die zweite Hälfte des Spiels ist dann auch etwas besser als die erste, auch wenn der Twist, der die zweite Hälfte einleitet, wirklich überhaupt nicht geholfen hat. Die zweite Hälfte des Spiels ist auch etwas Dungeon-ärmer als die erste und die Dungeons insgesamt weniger kompliziert. Es hilft aber auch wirklich nicht fürs Verständnis der Story, dass wirklich jeder Charaktere, der halbwegs normal aussieht und eine wichtige Rolle spielt, auch für die eigentliche Story, Hayatos Mission von Gott, relevant ist. Es gibt einfach kaum noch einen „normalen“ Charakter. Das ist aber auch was, was man durchaus auch aus einem anderen Blickwinkel betrachten kann: Man hat versucht, möglichst viele Charaktere mit in die Story einzubinden, was bei einigen Charakteren unglaubwürdig wirkt, aber sei’s drum. Gut ist aber auf jeden Fall auch, dass die Umgebung auch sehr gut mitspielt: So muss Hayato sich schon selbst beim Erhalt einer neuen Aufgabe umsehen, wie er die am sinnvollsten löst, viele Hinweise gibt's da nicht, außer ein Tagebuch. Diverse NPCs kommentieren diese Tatsache auch mit "Ein Journalist sollte schon selbstständig denken und untersuchen können!" Ist ein durchaus nettes Detail, muss ich sagen.
Gameplay:
1) Allgemein
Das Gameplay ist insgesamt für Dungeon-Crawler-typische Verhältnisse ganz okay. Was man dem Spiel auf jeden Fall zugutehalten muss, ist, dass versucht wurde, das Gameplay in den Dungeons mit zum Teil exotischen Rätseln aufzubessern, die ich so in dieser Form zumindest noch nicht allzu oft gesehen habe - die gehen oft über Schalter- und Farbrätsel hinaus. Zum Beispiel gab es in einem Dungeon ein Drachenpuls-Rätsel, das so abstrus war, dass ich mir ein Walkthrough dafür angucken musste. Ein anderes Rätsel erforderte das Erledigen von bestimmten Monstern, während man vermeiden musste, andere Monster zu erledigen. Wieder ein anderes Rätsel hat die sieben Todsünden involviert, die man in der richtigen Reihenfolge abklappern musste, und dann gab's noch die üblichen Schalter-, Fallen- und Türenrätsel. Ich hatte nicht den Eindruck, dass es mir in den Dungeons auch nur irgendwie langweilig geworden ist und das Dungeon-Design mitsamt den Rätseln ist auch, ehrlich gesagt äußerst positiv, auch wenn man es an einer Stelle auch echt übertrieben hat.
Die Stelle, an der man es mit den Rätseln ein wenig übertrieben hat, war die R'lyeh Road, ein Dungeon mit 100 Ebenen, von denen fast jede ein unterschiedliches Rätsel beinhaltet. Paar davon waren enorm ekelhaft, wenn man nicht wusste, was man machen sollte - und meist gab es nur einen winzigen kryptischen Hinweis. R'lyeh 5F ist dazu ein Beispiel, was es noch halbwegs erträglich gestaltet hat: Man bekommt den Hinweis, alles zu überprüfen, was sich mit "30" in Verbindung bringen lässt. Zur Auswahl stehen zwölf Pfade, die man nach und nach abklappern kann, was einem ein paar Buchstaben der Lösung liefert. Geht man dann einen dieser Pfade bis zum Ende, kann man einen Schalter umlegen, oder auch nicht - man muss wissen, welchen Schalter man umlegen muss. Hier wurde auf die Monate eines Jahres, die 30 Tage haben, was insgesamt vier sind: April, Juni, September, November Bezug genommen, und diese Schalter muss man dann umlegen. Wer das schon an sich offensichtlich fand: Das fand ich noch mit eines der einfacheren Rätsel.
Zurück zum In-Fight-Gameplay: Leider hatte The Lost Child (wie fast jedes Monster-Sammel-Spiel) auch das Problem des Balancings. In Lost Child wurde das zwar sehr gut kommuniziert - jedes Monster hatte eine Art Tier, was von 1-10 reichte, das macht die mieses Balance aber nicht besser. Bosse und mein 3* Typhon z.B. hatten meist Tier 9, Tier 10 blieb einigen wenigen normalen Monstern verfügbar, die es offenbar wert waren, der Rest aber nicht. Von meinem Team war leider nicht viel dabei und für ein Monster gab es wenig Möglichkeiten, trotz Unterschieden von 2-3 Tiers (und wer mal in die Mitstreiterliste guckt, wird feststellen, dass der Unterschied in den Stats beinahe gewaltig war) mit dem Rest der Monster mitzuhalten - so hätte ich Echidna, ein Monster, was im ersten richtigen Dungeon bereits auftaucht, über kurz oder lang eigentlich austauschen sollen, da es später ein Äquivalent gab, was bessere Werte hatte. Letzten Endes hab ich das nur nicht gemacht, weil sie mir gut gefallen hat und bestimmt ein Dutzend Skills besaß, die das andere Monster wieder hätte lernen müssen.
Damit gleich zum nächsten und letzten Aspekt: Das Lernen von Fähigkeiten. Wer sich meinen Rant dazu angesehen hat, weiß, was ich meine und ansonsten gerne nochmal: Mitstreiter komplett zufällige Fähigkeiten lernen zu lassen mit einer Wahrscheinlichkeit von rund 3% ist weder eine gute Idee, noch irgendeine Form von durchdachtem Gameplay. Das ist einfach nur blanker Unfug. Man hatte durchaus das Potenzial, ein ordentliches Levelsystem (von dem ich seit jeher ein Fan bin, Level Ups nicht automatisch zu verteilen, sondern nur bei Bedarf) mit einem ordentlichen System zum Lernen von Fähigkeiten zu verbinden, stattdessen entschied man sich für ein Experiment, das in meinen Augen krachend gescheitert ist. Fähigkeiten an Monster zu binden und nicht an den Zufall, hätte auch zur Folge gehabt, dass man sich Monster für bestimmte Fähigkeiten hätte aufleveln müssen, um diese Fähigkeiten im Anschluss zu transferieren, stattdessen ist, welches Monster welchen Skill wann und wie bekommt, komplett vom Zufall abhängig, was einfach nur nicht gut ist und über "verschwendetes Potenzial" weit hinausgeht. Der Rest vom Gameplay ist mehr als nur solide und geht über das, was ich von einem Dungeon Crawler erwarte, schon hinaus, aber dieser eine Punkt ist echt ein massiver Ausfall, zumal das ja auch nicht das Ende vom Zufall war. Ausrüstung besaß ebenfalls zufällige Werte, die man überhaupt nicht ändern konnte, was aber noch tolerabel ist, da the Lost Child hier zumindest keine Ausnahme darstellt. Und dann gab's ja auch noch das Loot-System (Kisten waren grundsätzlich mit Fallen belegt, die man entschärfen musste), was auch noch mal dick mit Zufall verbunden war, wenn man Pech hatte.
2) Schwierigkeit
Kämpfe auf der Hard-Schwierigkeit waren durchaus insgesamt ziemlich ekelhaft. Im Allgemeinen konnten Bosse und härtere Random Encounter ziemlich hart zuhauen, wenn man nicht aufgepasst hat - zumal die durchaus auch mehrmals pro Zug angreifen konnten. Das Aggro-System (dass Monster/Spieler mit einem roten Auge wesentlich öfter getroffen wurden), hat dabei leider nur bedingt geholfen - oft waren Aggro-begünstigende Faktoren nicht mal wirklich hilfreich, da entweder die ganze Party das rote Auge hatte, oder der Boss einen Multi-Target-Skill eingesetzt hat, wodurch das rote Auge eh nichts gebracht hat. Multi-Hit-Skills waren der einzig relevante Faktor, der sich durch das Aggro-System umgehen ließ und die wenigsten Bosse hatten derartige Fähigkeiten. Ergo war's wieder einmal so, dass der gleiche Kampf komplett unterschiedlich ablaufen konnte, je nachdem, ob einer der gefährlicheren Angriffe benutzt wurde, oder eben auch nicht.
Die Schwierigkeit kann aber auch unter anderem daher kommen, dass Lua bei mir meist heilen musste, gleichzeitig aber als Schadensverusacher ohne jegliche Probleme doppelt so potent war wie das nächstbeste Monster. Ich hab viel zu spät bemerkt, dass es durchaus auch Gangour-Skills dafür gab (mit denen man nebenbei auch Monster einfangen konnte, aber das nur nebenbei), haptsächlich den Wasser-Gangour, der mir das komplette Team geheilt, aber gleichzeitig Gift ausgelöst hat. Dementsprechend haben sich die Kämpfe etwas mehr gezogen und Bosse/ekelhafte Random Encounter bekamen gleichzeitig mehr Chancen, zuzuschlagen.
Fazit (7,5/10):
Fans von Konflikten zwischen Himmel, Hölle und Erde, die ganz gerne monstermäßig aussehende Monster, Machina und sonstiges einfangen und sich nicht an einer miesen Balance und einigen doch knackigen Rätseln stören, kommen hier definitiv auf ihre Kosten. Die Story kann man durchaus annehmen, auch wenn die erst wirklich ab der zweiten Hälfte des Spiels Fahrt aufnimmt und vorher ziemlich kryptisch ist. Bestärkt wird's dadurch, dass einige dubiose Typen auftauchen und einige Charaktere, denen Lua und Hayato begegnen, drücken den beiden rein, dass sie mehr über deren Mission wissen, als sie selbst. Im Allgemeinen geben sich viele Charaktere, um nicht zu sagen, die meisten, ziemlich allwissend und genießen es teilweise auch, wie Lua und Hayato irgendwie halb blind ihre Mission ausführen.
Was dem Spiel die Wertung verhagelt hat, ist definitiv der Zufall, in allen Richtungen, egal, ob bei der Ausrüstung, bei Truhen, beim Aggro-Ziel-System in Kämpfen oder - und das ist der entscheidende Punkt, bei den lernbaren Fähigkeiten. Derartige "Features" sind einfach nur ein schlechter Witz und wäre das nicht der Fall, sondern an spezifische Monster gebunden, hätte das Spiel beim Durchspielen auch nicht so einen fahlen Beigeschmack gehabt. So bleibt's ein solider Dungeon Crawler, der seine Sache sehr gut macht, mit einem dicken ABER.