Machina of the Planet Tree – Planet Ruler – hatte ich irgendwann dieses Jahr durchgespielt. Ich hab dann noch im Review darüber gegrübelt, wie man das Kampfsystem dessen für einen Nachfolger verwenden könnte – als ich dann drei Monate später festgestellt habe, dass es tatsächlich einen Nachfolger gibt. Außer, dass die beiden im gleichen Universum spielen, haben die beiden Spiele allerdings nichts miteinander gemein, Planet Ruler hat ein rundenbasiertes Kampfsystem mit Action-Komponente, Unity Unions ist ein ARPG. Was ganz witzig ist, dass beide Spiele auch dieselben Schwächen zu haben scheinen und bei Unity Unions konnte ich mir die nicht mal mehr schönreden. Mehr dazu später.
Spielweise:
Gespielt wurde zuerst Version 1.10, dann 1.11. Zu allem Überfluss hat 1.11 nicht mal wirklich auf meiner zweiten Festplatte funktioniert und ist beim Titelbildschirm steckengeblieben, also musste ich mir das auf einer anderen Festplatte installieren (auf der es dann ging). Ärgerlich.
Schwierigkeit war Normal, beim ersten Durchgang durch die Hauptstory. Es gab auch noch Easy, aber das Spiel war generell ein wenig zu einfach, sodass auf Easy zu spielen, nur fürs Achievement erledigt wurde. Nach dem Postgame wurden die ganzen anderen Schwierigkeitsgrade freigeschalten – ich bin von Normal (Lv~18) direkt auf Extreme (~Lv80-99) übergegangen. Hard und Very Hard hab ich erst nach Extreme erledigt und ganz am Schluss eben Easy.
Game Over hatte ich fünf, alle bei einem der beiden letzten Bosse, bedingt dadurch, dass der letzte Boss doch irgendwie eine Art Mechanik besaß und ich noch nicht wusste, was ich da machen sollte. Zudem waren die Bossmonster beim letzten Boss auch hart, haben ziemlich viel ausgehalten und kleine Fehler (z.B. ein Animationslock in einem ungünstigen Moment) konnten sofort die HP vom Maximum auf 0 reduzieren. Paar Mal war ich auch einfach unachtsam oder bin direkt in die Kugelsalve vom Boss reingelaufen.
Angriffe/Stäbe waren das komplette Spiel über (in Prinzip nach dem Postgame) Ether Cannon, Gaia Blast und Divine Emperor. Während dem Maingame hatte ich Sting Heart, Gaia Blast und Wide Comet, da war’s auch noch nicht so wichtig, was man hatte. Auf die ersten drei Stäbe wird später noch eingegangen.
Amulett war ein Amulet of Benevolence. Das hat eine Heilung über Zeit gegeben, die lang angedauert hat und die Heilungs-Minions nutzlos gemacht hat. Die beiden anderen Effekte waren fast irgendwo egal, Piercing Shot war aber ganz nützlich für Extra-Schaden, wenn man’s nicht vergessen hat. Passive Effekte waren Magical Amp und Strengthen Minion, beides mit das bestmögliche.
Maximiert wurden Coronas HP und die Fernkampf-/Nahkampf-/Unterstützungs-Minions, die alle auf Lv99 waren. Die Heilungs-Minions hab ich auf Lv0 gelassen, weil die wirklich überhaupt nichts gebracht haben.
Achievement-Fortschritt: 50/50 (=100%).
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 001:52 h (Cleared!), Stab-Level: 18
Spielzeit (Postgame erledigt): 002:15 h (Finished!), Stab-Level: 18
Spielzeit (100%): 012:59 h (All Done!), Stab-Level: 99
Kleine Info am Rande: Ich kann absolut nichts für den Namen der Protagonistin, echt jetzt!
Story:
Corona ist kurz vor dem Verzweifeln. Schon seit sie denken kann, versucht sie, ein Nachkomme der großen Aurelia Megistos, Minions zu beschwören, um sich in Magie zu beweisen, was aber immer und immer wieder scheitert. Aurelia Megistos, die vor 10 Jahren die Welt vor einer mittleren Katastrophe gerettet hat, indem sie eine Machina, Nova versiegelt hat, die auf der Welt gewütet und das Königreich von Coronas Großvater, König Megistos, zerstört hat, ist seitdem spurlos verschwunden. Corona lebt seitdem bei ihrem Ziehgroßvater Dalpa.
Eines Tages zieht Corona los, um wie gewohnt auf dem Feld ihre Magie zu trainieren und trifft dabei auf einen überdimensionalen Schleim. Die sind zwar nichts Besonderes, aber einen in der Größe dürfte es in ihrer Gegend eigentlich gar nicht geben. Corona kann diesen Schleim zwar besiegen, gleichzeitig bemerkt sie aber, dass die Monster nahe den Ruinen, wo das Andenken an ihre Mutter liegt, sich seltsam und aggressiv verhalten, wie als würden sie zu den Ruinen gezogen werden. Als Corona bei den Ruinen ankommt, setzt sie durch ihre Präsenz ein Siegel frei, das eine Machina namens Arcturus freisetzt – der gleich in dem Moment anmerkt, dass die von Aurelia versiegelte Machina, Nova wieder entsiegelt wurde. Nova zieht Monster zu sich und verwandelt sie in seine Lakaien, die Novas Willen folgen. Arcturus erinnert sich noch gut an die Opfer, die Aurelia vor 10 Jahren erbringen musste und will – zusammen mit Corona - um jeden Preis verhindern, dass Nova wieder das Land verwüstet und gibt dafür sogar Corona die Fähigkeit, endlich Minions zu beschwören…
Story-Eindruck:
Eigentlich gibt’s zur Story nicht mal wirklich viel zu schreiben. Weil einfach nichts passiert. Was oben beschrieben ist, ist alles, was eigentlich passiert. Corona und Arcturus prügeln sich einfach nur durch Horden von Monstern, die alle mehr oder weniger von Nova besessen sind und fertig ist die Geschichte. Von den sechzehn Missionen der Hauptstory bieten gefühlt, wenn’s hochkommt, vier wirklich für den (spärlich vorhandenen) Plot relevante Informationen, auch bezogen auf einige Twists, die es trotzdem gibt. Einer kurz vor Ende ist z.B., dass Corona nur deswegen keine Minions beschwören kann, weil Aurelia diese Fähigkeit bei Corona versiegelt hat, damit sie in die ganze Geschichte um Nova nicht hineingezogen wird und ein „normales“ Leben führen kann. Das ist zwar ganz nett, aber mehr eben auch nicht. Der zweite große Twist ist, auch kurz vor Ende, dass Nova, der hin und wieder versucht, zu Corona Kontakt aufzunehmen, sehr zum Leiden von Arcturus, Corona umschiffend steckt, dass ein Teil von König Megistos Seele noch in Nova steckt, da er dafür verantwortlich ist, dass Nova überhaupt entstanden ist. Das ist auch wirklich das Einzige, was irgendwie erwähnenswert ist. Über die Antagonisten- und Protagonisten-Motivation muss ich an der Stelle nicht mal reden – Nova ist böse und muss vernichtet werden, weil er ansonsten halt die Welt zertrümmert - weil Arcturus das halt eben sagt, er hat’s immerhin miterlebt und Corona hät es für ihre Aufgabe, das Erbe ihrer Mutter fortzuführen.
Ansonsten sind die Charaktere flach und überschaubar. Arcturus muss Corona immer wieder ein wenig zügeln, da die sonst vor Enthusiasmus beinahe draufgeht und bemerkt sonst nur, wie draufgängerisch Corona im Vergleich zu ihrer Mutter ist und Corona ist ein wandelndes Energiebündel. Es passiert auch nicht wirklich groß etwas mit den Charakteren. Hilft natürlich auch nicht, dass das Spiel überhaupt nur vier Charaktere wirklich zeigt – Dalpa, Corona, Arcturus und Nova. Mir war das an der Stelle wirklich zu wenig, auch gerade dadurch, dass zu wenig Story in die einzelnen Missionen gepackt wurde – und die dann selbst auch nicht besonders zahlreich sind.
Gameplay:
1) Allgemein
Das Kampfsystem ist ein actionbasiertes Kampfsystem, und, wenn man’s so will, der einzige Grund, warum man sich überhaupt das Spiel antun sollte. Corona schnappt sich einen x-beliebigen Stab und beschießt damit die Gegner, wobei man zielen muss, nicht zu 100%, ein bisschen Hilfe gibt’s schon, aber es ist weit entfernt von Auto-Aiming. Dazu gesellten sich Amulette für Spezialeffekte und Minions. Das Spiel verlief in Missionen ab, was man sich genauso hätte sparen können, da jede Mission dasselbe Ziel hat: Erledige alle Gegner.
Zunächst einmal zu den Missionen und den Dungeons. Dungeons waren absolut linear, und hindernislos. Das einzige Hindernis waren die Gegner, die immer in Gruppen angekommen sind und alle erledigt werden mussten, sonst sind die nächsten Gegner nicht aufgetaucht. Es ist mir zweimal im Spiel passiert, dass ein Gegner komplett woanders aufgetaucht ist, meist außerhalb der Map und während man das bei einem Wolf noch mit Fernkampf-Minions kompensieren konnte, ging das bei dem Fall, wo ein Geist davon betroffen war, der unsichtbar war und somit nicht getroffen werden konnte, nicht mehr. Mies. Das Dungeondesign hat sich irgendwie nicht weiterentwickelt und ist genauso platt und stumpf wie im Vorgänger, auch wenn ich zugeben muss, dass die Waldgebiete irgendwie etwas hatten, die Ruinen dann nicht mehr. Bei den Missionen hätte ich mir etwas mehr Abwechslung gewünscht. Jede Mission hatte dasselbe Ziel, auch wenn das eigentliche Ziel ein komplett anderes war. Eine der ersten Missionen erwartet von einem, vor Gegnern wegzulaufen. Das Ziel der Mission: Erledige alle Gegner. Sowas ist einfach dezent suboptimal. Man hätte hier die Nova-verstärkten Gegner stärker werden lassen können und diese einen verfolgen lassen, während man wegrennt und kleinere Gegner erledigt, wenn es denn sein muss. Und das ist nicht der einzige Fall.
Als nächstes dann die Minions. Von denen konnte man bis zu 20 auf einmal beschwören (oder mehr, wenn man ein entsprechendes Amulett besaß) und die gab es in drei verschiedenen Stärkeleveln. Es gab vier Typen von Minions - Heilung, Unterstützung, Nahkampf und Fernkampf, und von denen waren überhaupt nur letztere zu irgendetwas gut. Fernkampf-Minions hatten wohlgemerkt eine ziemlich absurde Reichweite, von der sie aus feuern konnten, sodass für Corona, wenn das Maximum an Minions erreicht war, fast nichts übrig blieb. Nahkampf-Minions waren deswegen nutzlos, weil die fliegende Gegner nicht erreichen konnten – und davon gab es einige, Unterstützungs- und Heilungs-Minions wurden durch das Amulet of Benevolence nutzlos gemacht, da die Heilung davon einfach mächtiger war. Man brauchte sogenannte Gems, um Minions zu beschwören, von denen es am Anfang jeder Mission fünf gratis gab, der Rest musste von Gegnern fallengelassen werden.
Zuletzt ein paar Aspekte zu den Stäben und zum Amulett. Stäbe gleicher Art (Topaz, Opal, Onyx, etc.) konnten unterschiedliche Angriffe haben, die zwar ähnlich waren, aber nicht gleich. So gab es beim Aquamarin-Stab eben Ether Cannon und Prismatic Lava, die, obwohl sie das gleiche Icon besaßen, komplett unterschiedlich funktioniert haben. An der Stelle mal kurz einen Überblick über die Stäbe, die ich primär benutzt habe:
Ether Cannon – Quasi der Hauptstab. Hat Gegner, die nahe beieinander standen, akkurat getroffen, durch Gegner durchgeschossen, ziemlich hoher Schaden und hat die SP-Leiste ordentlich gefüllt, die für die Heilung notwendig war. 9 Anwendungen.
Gaia Blast – für fliegende Gegner. Ein Schuss selbst war schwach (hat aber immer noch für einige Gegner ausgereicht), dafür hat der Stab 35 Schüsse gleichzeitig ausgesendet. War auch praktisch für Bosse, wenn die 35 Schüsse auch alle getroffen haben. 7 Anwendungen.
Divine Emperor – für Bosse und größere Gruppen. Absurder Schaden, bei Großgruppen ganz nützlich, um die Anzahl an Gegnern zu reduzieren, da ein Blitz quer über den Wirkbereich und in alle Richtungen geschossen ist. Bosse wurden von allen 80 Blitzen getroffen (weswegen der Schaden so immens war), dafür hatte der Stab aber einen Nachteil: Er hatte nur eine einzige Anwendung und musste dann wieder aufgeladen werden.
Worauf man bei den Stäben primär aufpassen musste, war die Kapazität und die Nachladezeit. Kapazität besagte, wie oft man den Stab anwenden konnte, bis er wieder aufgeladen werden musste. Es gab einige Stäbe (meistens Opal), die viele Anwendungen hatten und wenig Nachladezeit, die waren aber meist schwach. Nachladezeit war die Zeit, die verstreichen musste, bis der Stab wieder einsatzbereit war. Man musste ein bisschen darauf gucken, dass man immer, bedingt durch Kapazität, einen Stab hatte, der immer einsatzbereit war, sonst ist Corona dumm in der Gegend herumgestanden. Und dann gab es auch noch die Slots und die Statuswerte der Stäbe. Slots waren unveränderlich und besagten, wie viele Statuswerte ein Stab haben konnte. Die Slots variierten von 0-4 und 4 waren wirklich selten. Die Statuswerte hatten aber einen nicht zu vernachlässigenden Einfluss: Der eine Slot, der gefehlt hat, hat im Zweifelsfall -60% Schaden bedeutet. Man konnte zum Glück die Statuswerte von einem Stab auf einen anderen übertragen (was man auch gut sieht, bei einem Stab mit 3x +X% Schaden), aber die Anzahl der Slots musste dafür eben stimmen.
Bei den Amuletten dagegen musste man nehmen, was kommt, da man die nicht verändern konnte. Für mich wichtig war in erster Linie nur, dass das Amulett ein Heil-Amulett war, mit der Regenerations-Fähigkeit. Die zufälligen Statuswerte (Minionstärke und Magieverbesserung) waren ebenfalls ideal, anstatt Gain Up (Bew.-Geschwindigkeit+) wäre Enhancer (Magie+) oder Instant Reload (macht alle Stäbe einsatzfähig, hat aber selbst 45s Cooldown) besser gewesen, aber man kann nicht alles haben. Will man hier wirklich die Perfektion anstreben, muss man wirklich viel Zeit mitbringen, sowohl, was die Stäbe als auch, was die Amulette betrifft.
2) Schwierigkeit
Das Maingame war, was die Schwierigkeit betrifft, absolut vernachlässigbar. Mag daran liegen, dass die Schwierigkeit nur auf Normal begrenzt ist, oder dass man die Minions-generell noch ohne Begrenzung verstärken kann. Generell: 20 Lv1 Range-Minions (wie oben erwähnt, die einzigen, die sich wirklich gelohnt haben) zu beschwören, hat in den meisten Fällen ausgereicht, um alles, was an Gegnern aufgekreuzt ist, restlos zu eliminieren. Während dem Maingame sind die mir nicht mal draufgegangen und was Corona nebenbei noch an Schaden angerichtet hat, war nicht mehr als ein Bonus.
Auf dem Extreme-Schwierigkeitsgrad sah das Ganze dann etwas anders aus. Zwar haben Range-Minions auch hier verheerenden Schaden angereichtet, aber sie sind öfter draufgegangen und mussten bis auf Lv3 (insgesamt 4 Gems pro Minion) hochgestuft werden, damit sie nicht gleich wieder gestorben sind und der Gem-Einsatz somit für den Eimer war. Aus diesem Grund war die Regenerations-Fähigkeit hier auch Gold wert – ein Regenerationsbuff (30% HP/sec für 10 Sekunden), der die ganze Gruppe betroffen hat, war hier ein Lebensretter, der sonst mit Heilungsminions hätte kompensiert werden müssen.
Man hat auch deutlich gemerkt, dass der Schwierigkeitsgrad von Normal auf Extreme auch ziemlich anzieht – gerade der letzte Bosskampf war so eine Sache. Man stelle sich mindestens drei Dutzend Gegner vor, von denen einige so groß sind, dass sie nicht auf den Bildschirm passen, Bosse mit rund 1 – 1,5 Million(en) HP (Zum Vergleich: Ether Cannon macht ~8,500 Schaden/Hit) und einen Boss mit einer absolut tödlichen Kugelsalve-Attacke. Verliert man den aus den Augen und rennt versehentlich in genau diesen Angriff hinein, kann man dem Game Over schon ins Gesicht blicken. Es gab einen Weg, das zu umgehen – die Heilungsanimation des Benevolence-Amuletts hat für die Dauer Unverwundbarkeit verliehen, weswegen man, wenn man den Angriff gesehen hat und nicht mehr ausweichen konnte, zumindest noch eine Art Ass im Ärmel hatte. Natürlich nur, wenn das Amulett durch SP, die man durch Stab-Angriffe erwerben konnte, aufgeladen war. Ether Cannon war hier MVP, da das im Vergleich zu Gaia Blast und Divine Emperor enorm viel SP wiederhergestellt hat. Wenn genug Gegner vorhanden waren, konnte man im Übrigen mithilfe von Ether Cannon mit permanenter Regeneration herumlaufen, wenn man das wollte.
Davon ab war Extreme allerdings auch nicht so hart. Die Missionen, die schwer waren, waren zwei an der Zahl, wo man halt eben bisschen aufpassen musste, der Rest war ähnlich langweilig wie auf Normal. Noch ein kleiner Aspekt zum Gegnerdesign (der nur bedingt etwas mit der Schwierigkeit zu tun hat): Es gab ganze 8 verschiedene Gegnertypen und zu jedem gab es noch ein einen Boss-Typ sowie einen Extra-Boss (den Elder Dragon), der dasselbe konnte wie die Trash-Mobs, war aber selbst größer und hatte somit eine größere Fläche, die er angreifen könnte. Bei den Geistern bin ich mir nicht sicher, ob das als brauchbares Gegner-Design zählt oder nur genervt hat: Die konnten sich unsichtbar machen, wodurch man sie nicht anzielen konnte und die Range-Minions nebenbei auch nicht. War in der Tat mehr lästig als irgendwas anderes, aber zumindest können die Geister mehr als diese albernen Schleime, die ziemliches Kanonenfutter waren.
Fazit (2,0/10):
Man verpasst nichts, wenn man’s nicht spielt. Machina of the Planet Tree –Unity Unions- ist auch seit Langem (!) das einzige Spiel, bei dem ich den Kauf wirklich bereut habe, weil es, gerade für diesen Preis weder Content noch Story bietet und das, was im Vorgänger noch wirklich gut war, das Kampfsystem, hat hier massiv abgebaut in ein zwar akzeptables, aber leicht stumpfes und anspruchsloses Action-Kampfsystem.
Über die Story brauchen wir nicht mehr zu reden. Das, was vorhanden ist, könnte auch 1:1 in miesen Dungeon Crawlern vorkommen - und nichts anderes ist das Spiel und selbst dafür bietet das Spiel einfach zu wenig Interaktion mit der Umwelt und zwischen den Charakteren untereinander.
Das Stab-System ist zwar ganz witzig, und der einzige wirkliche Pluspunkt am Spiel, gerade da selbst Stäbe desselben Typs ziemlich unterschiedlich sind, wird aber von allem anderen überschattet, der Anspruchslosigkeit, dem Gegnerverhalten und dass selbst bei der Stab-Herstellung noch mächtig RNG in Form von Slots vorhanden ist. Mich kratzt das zwar an sich nicht, ich muss aber zugeben, dass ich etwas angefressen war, dass die ganze Extreme-Schwierigkeit über kein besserer Ether Cannon-Stab gedroppt ist.