#63 - Soulcalibur VI - Waage der Seelen (PC)
Gestartet: 11.05.2020
Beendet (Cleared!): 16.05.2020
Beendet (Finished!): 17.05.2020
Warum gerade dieses Spiel?
Hab’s irgendwann in meiner Steam-Bibliothek gefunden. Ich hab mir das irgendwann mal reduziert mit einer ganzen Stange an DLCs gekauft, wohl wegen dem Charaktereditor, mit dem ich eigene Charaktere oder welche aus anderen Spielen nachbauen wollte (Lilina und Linde aus Fire Emblem oder die Engelsform von Ranael aus MGQ z.B.) Nachdem ich eine Weile mit dem Charaktereditor herumgespielt habe und, was das betrifft, auch ziemlich fix an die Grenzen dessen gestoßen bin, wollte ich noch die ganzen Kostüme freischalten, für die man Seelenpunkte brauchte. Die konnte man in „Waage der Seelen“ am einfachsten bekommen indem man Gold umgetauscht hat. Es ist anzumerken, dass Soulcalibur zwar an sich ein Prügelspiel ist und die Kämpfe auch so ablaufen – Waage der Seelen hat tatsächlich mehr von einem JRPG. Es gibt eine Weltkarte, Dialoge, Stufen/Level, Charakterentwicklung, einen nichtlinearen Storyverlauf und sogar Random Encounter, wobei die optional sind. Optionale Random Encounter, dass ich das mal erleben würde...
Hinweis:
(1) Soulcalibur VI ist das erste Spiel der Reihe, das ich spiele, aufgrund von Mangel an PS3 und X360. Eventuell sind paar Fehler mit in der Original-Story drin, seht mir die bitte nach (oder merkt sie an, wo ich falsch lag).
(2) Arcade, Ranglisten-Kämpfe und Mehrspieler-Modus sind für dieses Review nicht von Relevanz. Ich bin nur auf das eingegangen, was ich auch tatsächlich im Spiel genutzt hab.
Spielweise:
- Schwierigkeit war Normal, gab auch nix anderes.
- Ending war im ersten Durchgang das Evil Ending, im zweiten Durchgang das Good Ending. Abgesehen vom Ending hat die Gesinnung noch bisschen was anderes verändert, wie Charaktere, die man bekämpft einige Dialoge und Waffenboni.
- Da ich das Spiel zweimal durchgespielt hab, brauchte ich auch zwei Charaktere, Fryah (erster Durchgang) und Mia (zweiter Durchgang). Wie oben erwähnt, war Fryah von böser Gesinnung und Mia von guter Gesinnung. Erstere wird hierbei (da der Run alles miteingeschlossen hat) als Synonym für „der Spieler“ verwendet. Fryah war Mensch, Mia war ein geflügeltes Wesen.
- Fryah hatte Azwels Stil übernommen (scheinbar ohne Waffen, konnte aber drei Arten von astralen Waffen beschwören), Mia hatte Nightmares Stil übernommen (einhändiges Großschwert)
- Während Fryahs Durchgang hab ich alle Achievements gemacht, die es in Waage der Seelen so gab, weswegen der Run wesentlich länger gedauert hat und um Ecken anders war als der zweite Durchgang. Fryah war aufgrund konsequenter Erkundungen und Kämpfe permanent überlevelt und weit über dem Level des Endbosses.
- Mias Durchgang war im Endeffekt ein Lowlevelrun. Nicht nur das, da in diesem Run keine Random Encounter stattgefunden haben, blieb nur die bestmögliche Waffe aus dem Laden… die erstaunlich nutzlos war. Sieht man dann.
- Die Sidequests, die es so gab, hab ich alle in Fryahs Durchgang erledigt. Viele davon gingen um Charaktere, die das Soul Edge gesucht haben, andere darum, dass Fryah beim Aufbau von Städten hilft. Die Städte waren in diesem Durchgang dementsprechend auch auf dem Maximum.
- Game Over hatte ich zuviele, bestimmt tief im zweistelligen Bereich. Während Fryah hauptsächlich bei den Lategame-Nebenmissionen auf Granit gebissen hat (Inferno, Nightmare, der Lv72 Uralte und einige Random Encounter Lv90+ kommen mir da in den Sinn), hatte Mia massive Schwierigkeiten mit dem Endboss und einigen anderen Storybossen.
- Abseits von Waage der Seelen hab ich den Normal-Modus von Arcade auf der Gold-Medaille sowie die Hauptstory von Seelen-Chronik abgeschlossen, für jeweils ein Achievement. Die Seelen-Chronik hat die Reise von Kilik auf der Suche nach dem Soul Edge beschrieben und bringt bisschen Hintergrundwissen für Waage der Seelen mit, ist aber nicht so wichtig, wenn man sich nichts aus den Nebencharakteren macht. Sollte man wissen wollen, was diese während der Story treiben, ist, sich Seelen-Chronik anzugucken, unabdingbar.
- Achievement-Fortschritt: 35/49 (=71,4%). Waren aber 100% des Waage der-Seelen-Modus, ich hab in Waage der Seelen alle nennenswerten Gegner besiegt, und auch sonst alles gemacht, außer vielleicht die Waffe maximiert. War auch etwas lästig, das die Waffen, die man über Erkundung bekommen hat, komplett zufällig sind.
- Ranglistenkampf/Online-PvP/Multiplayer und die Singleplayer-Kampagnen des Soulcalibur-Universums wurden nicht angerührt. Über letzteres denk ich aber mal nach, da einige Charaktere interessante Persönlichkeiten besitzen.
- Ich hab auf Deutsch gespielt, mit englischer Synchro.
- Party nach dem Finalboss: Fryah Lv99 (erster Durchgang), Mia Lv39 (zweiter Durchgang)
- Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 019:49 h (Cleared!), Level: 99
- Spielzeit (zweiter Durchgang): 03:54 h (Finished!), Level: 39
- Gesamt: 23:43 h
Story:
Seitdem ein ambitionierter Schwertkämpfer namens Siegfried die Böse Saat durch das Soul Edge entfesselt hat, passierten überall auf der Welt bedingt durch diese Böse Saat Katastrophen, wie z.B. im Tempel von Ling-Sheng Su, wo ein Mönch, Kilik, davon Zeuge wird, wie die Schüler und der Älteste des Tempels dem Wahnsinn verfallen, die Beherrschung verlieren und sich gegenseitig umbringen. Er selbst entkommt dem Massaker zwar, aber nicht ohne vorher schwere psychische Schäden davonzutragen. Er muss sich in Disziplin üben und seine Seele versuchen zu reinigen, da eine schwere Last auf ihm liegt, die ihn jederzeit überwältigen kann. So wie Kilik geht es nicht nur ihm, überall auf der Welt leiden Leute unter der bösen Saat. Die Menschen und Wesen, die von der bösen Saat befallen werden, werden zu sogenannten Außenseitern, Verderbten oder Berserkern und gewinnen an enormer Stärke. Einer der Sorte reicht schon aus, um ein ganzen Dorf dem Erdboden gleichzumachen. Damit das nicht passiert, hat sich eine Organisation namens Aval gebildet, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, die Außenseiter auszuradieren, ohne jegliche Kompromisse einzugehen und egal, ob der Betreffende noch einen verbleibenden Rest seiner menschlichen Vernunft besitzt oder nicht. Um Soul Edge ranken sich jedoch viele Legenden – viele Krieger und Reisende sind auf der Suche danach, meist aus persönlichen Gründen.
Das muss kurzerhand auch eine junge Frau namens Fryah erfahren, die während eines Vorfalls aus dem Chaos austritt und von der Bösen Saat besessen ist, aber noch menschliche Eigenschaften und Elemente der Vernunft besitzt. Ein Wesen nimmt Kontakt zu ihr auf, mit der Nachricht, dass die die Fähigkeit hat, Astralrisse zu absorbieren, die der Grund dafür sind, dass andere Wesen von der bösen Saat besessen werden und durchdrehen. Niemand, der nicht selbst stark genug ist, darf sich einem solchen Astralriss nähern, oder er wird selbst endgültig zum Verderbten. Hinzu kommt, dass die Astralrisse selbst Berserker, wesentlich stärkere Varianten der Verderbten mit enormen physischen Attributen hervorrufen, sodass niemand, der nicht in der Lage ist, diese Berserker zu besiegen, es mit einem Astralriss aufnehmen kann. Fryah erkennt, dass die Astralrisse zu absorbieren, der einzige Weg ist, überhaupt am Leben zu bleiben und Stärke zu erlangen. Als sie den ersten Astralriss absorbiert, kommt jedoch alles anders und sie verliert halb den Verstand. Ein junger Pirat namens Maxi muss sie erst wieder verprügeln, damit Fryah wieder zur Vernunft kommt. Kurze Zeit später treffen die beiden auf die Kontrolleure, eine Gruppierung, die die Astralrisse bewacht und jeden fortschickt, der sich diesen nähert. Die faseln die ganze Zeit über von einem gewissen Azwel, der die Welt von der Bösen Saat befreien und der Menschheit seine unendliche Liebe gestehen möchte… und enormes Interesse an Fryah zeigt, sobald er sie trifft. Aber nicht nur das - auch ein Kommandant der Aval-Organisation, Groh, zeigt durchaus Interesse an Fryah, trotz ihrem Status als Außenseiter…
Story-Eindruck:
In Prinzip reicht, das was einem in Waage der Seelen als RPG an Story geboten wird, gerade so aus. Viel spielt sich im Endeffekt wie eine Art Visual Novel mit einigen Kämpfen dazwischen.
Wenn man nur der Hauptstory ohne jegliche Nebenquests folgt, ist die Story tatsächlich ziemlich dünn und dreht sich primär eh nur um Fryah, Groh und Azwel. Gerade letzteren empfand ich als Charakter mit sich steigernder Geschichte. Andere Charaktere wie Maxi, Mitsurugi oder Kilik tragen zwar auch ihren Anteil in der Story bei, werden aber wirklich nur gering beleuchtet und daran ändern teilweise nicht mal Nebenquests etwas. Was es mit Kilik auf sich hat, muss man sich in der Seelen-Chronik angucken, um zu verstehen, warum er überhaupt ein Verderbter, auch wenn er seine Menschlichkeit noch nicht verloren hat, ist. Fryah selbst kann paar Entscheidungen treffen, von denen aber nur die für mehr als Dialogänderungen relevant sind, die sich auch auf die Seelenwaage auswirken, sprich die Gesinnung des Charakters in Gut oder Böse verändern. Man muss allerdings auch erwähnen, dass die Gesinnungsänderung auch primär nur kosmetischer Natur ist – man ändert paar Mal die Reihenfolge, in der Geschehnisse abgewickelt werden und trifft andere Charaktere als in der jeweils anderen Route. Und dann beeinflusst die Seelenwaage natürlich noch das jeweilige Ending. Charakterentwicklung gibt’s auch, vor allem bei Groh und seinen beiden Begleitern, die allmählich auftauen und von Status „Zweckgemeinschaft“ langsam zu Status „Vertrauen“ übergehen.
Geht man dann über zu den optionalen Nebenquests, kann man durchaus auch etwas tiefer in die Geschichte der jeweiligen Charaktere eintauchen, zumal auch die Anzahl der Charaktere massiv erhöht wird, die auftauchen. Bei einigen Charakteren wie Zasalmael erfährt man wesentlich mehr über deren Handlungsweisen und ihrer Hintergrundgeschichte, die einem sonst vorenthalten bleiben würden, z.B. was er ist und warum er so reagiert hat. Die paar Städte, die es so gibt haben auch jeweils nochmal eine eigene Geschichte, nachdem Fryah die Stadt von ihren Fesseln befreit hat. Einige Charaktere tauchen hierbei immer und immer wieder auf, andere haben einen einmaligen Auftritt und dann nicht mehr, ohne dass groß auf deren Geschichte eingegangen wird. Was die Motivation fürs Kämpfen betrifft, basieren die Kämpfe, die sich Fryah stellen muss, meist nur auf Tests, dass ihrem Gegenüber langweilig ist (speziell bei Mitsurugi) oder bedingt durch einen Raubüberfall. Die „Langeweile“ bei manchen Charakteren ist so eine Sache, wo man auch Gameplay und Story einfach trennen muss, gerade, wenn man sich diverse Techniken im Spiel anguckt und betreffender Gegner dann ohne eine Schramme weiterrennt, was einfach irgendwie nicht nachvollziehbar ist. In der Seelen-Chronik dagegen ist das z.B. etwas besser umgesetzt, z.B. als Xiuanlings Bein verletzt wird, die dann ihre Mitstreiter etwas ausbremst.
Gameplay:
1) Allgemein
Zunächst einmal zur Charaktererstellung, die auch ein elementarer Bestandteil von Waage der Seelen war. Am Anfang war ich noch schwer begeistert von den Möglichkeiten, die man hatte und überhaupt von der Möglichkeit, seinen eigenen Charakter mehr oder weniger nach Wunsch zu gestalten (auch wenn darunter erfahrungsgemäß die Story etwas drunter leidet). Insgesamt gab’s 16 verschiedene Voreinstellungen, die sich alle ziemlich unterschieden haben. Z.B. war es möglich, wem das Menschdasein nur bedingt gefällt, als Echse, Golem, Dämon, Engel, Elf, Automaton/Puppe, Untoter in mehreren Varianten oder sonst was spielen. Bei der Charaktererstellung kann man sich auch mehr oder weniger stundenlang mit der Charaktererstellung beschäftigen, wenn man wirklich ins Detail mit seinem Charakter gehen möchte. Rüstungen gibt’s in allen möglichen Varianten, von der normalen Ganzkörper-Plattenrüstung bis hin zum leichten Tänzerdress. Viel ließ sich auch gut kombinieren, aber eben nicht alles. Damit auch gleich zu dem, was mich gestört hat, zu den Grenzen. So mit die erste war, dass es keine Unisex-Frisuren gab, was mich etwas schockiert und überrumpelt hat – viele weibliche Frisuren sahen gleich aus und hatten lediglich minimale Veränderungen im direkten Vergleich. Haohmarus Frisur z.B. wäre für einen weiblichen Charakter genauso gegangen, genauso wie die Frisur von Kilik. Die zweite kam dann in Form von nicht trennbaren Kostümen. Die Erzengelrüstung hatte z.B. gigantische Engelsflügel im Vergleich zum Rest, die man sonst nirgendwoher bekommen hat. Sprich: Wollte man diese Flügel, bekam man einen Plattenbrustpanzer gleich mit dazu. Dasselbe galt für Kombinationen aus Stiefel und Hose, die es ebenfalls nicht separat gab. Die dritte und letzte für mich störende Grenze war die Begrenzung auf drei Accessoires, die mir einen Strich durch die Rechnung gemacht hat, als ich einen Charakter mit sechs Flügeln, Heiligenschein und individuellem Kopfschmuck bauen wollte, was ein Accessoire zu viel war, weswegen ein Paar Flügel in diesem Fall dann weggelassen wurde. Last but not least: Dass einige Kostüme überhaupt nicht zusammenpassen und es deswegen auch im Kampf zu komischen Effekten kommt (langer Rock z.B. – sowieso fürs Kämpfen dezent ungeeignet), ist ein Aspekt, der zwar nicht schön ist, über den ich aber hinwegsehen kann.
Was das Gameplay in Waage der Seelen betrifft, gab es einerseits Missionen bzw. Duelle und Kopfgeldgesuche sowie andererseits Erkundungen. Später gab es auch noch Astralrissversiegelungen, was aber nichts anderes als Missionen waren, bei denen man besonders viel Gold bekommen hat und einen Einblick in die Spielercharaktere anderer gegeben hat. Auf diese Weise hab ich z.B. Chrono (Chrono Trigger) sowie Hector und Lucina (Fire Emblem) gesehen. Immerhin.
Missionen waren entweder Teil der Haupthandlung oder Nebenquests an einem Ort, zu denen man über Erkundung gelangt ist. Falls diese Missionen Teil von Haupt- oder Nebenquests waren, haben die immer dieselbe Belohnung gegeben, hatten immer die gleichen Siegesvoraussetzungen und auch dieselben Gegner und konnten außerdem für eine geringere Goldmenge wiederholt werden. Bei Astralrissversiegelungen und Duellen kam der Zufallsfaktor hinzu: In beiden Fällen wusste man nicht, was und wen man bekämpft und die Siegesvoraussetzungen konnten von „nicht nennenswert“ über „nervig, aber akzeptabel“ bis „bockschwer“ reichen und waren generell sehr unterschiedlich. Diese Missionen konnten auch nicht wiederholt werden.
Erkundung war das Mittel der Wahl, um abseits der Hauptroute, die vorgegeben war, von A nach B zu kommen. Dabei wurde Gold verbraucht und je nach Gelände, das man durch- oder überqueren musste, wurde zusätzliches Gold verlangt. Würde man den Himalaja überqueren wollen, so wurden z.B. 5,000 Gold extra verlangt. Ansonsten galt: Je länger die Route, desto mehr hat das am Ende gekostet. Goldkosten waren aber nicht das einzige, was es bei Erkundungen zu beachten galt: Während der Reise zum Ziel konnten Zufallskämpfe stattfinden, in der Theorie beliebig viele. Es gab Items, mit denen man die Encounter-Rate beeinflussen konnte. Das Problem bei mehreren Kämpfen hintereinander auf derselben Route war, dass die HP währenddessen nicht regeneriert haben, was an HP weg war, war weg, außer man hat zu verschiedenen Mitteln gegriffen. Essen, Söldner, die für einen kämpfen, oder Lebenswiederherstellung als Statuswert waren Möglichkeiten, den HP-verlust auf Zeit zu umgehen. Alles hat aber nichts geholfen, wenn man sämtliche HP während eines einzigen Kampfes verloren hat – die Reise war dann vorbei und das Gold umsonst ausgegeben. Erkundungen gaben einiges an EXP sowie eine Waffe oder hin und wieder auch einen neuen Gefährten als Söldner.
Zuletzt noch zu den Waffen. An die ist man hauptsächlich über Random Encounter oder Duelle/Missionen gekommen. Die einzige andere Möglichkeit waren Waffenshops – und die hatten relativ schlechte Waffen zu Auswahl, deren Ausrüstungsslots oft mit unsinnigen Statuswerten belegt waren (+Crit-Schaden auf einer Waffe, die nicht kritisch treffen kann). An eine ordentliche Waffe zu kommen, war eine äußerst mühselige Angelegenheit. Der Schaden von Waffen für ein bestimmtes Level konnte immens variieren (z.B. bei zwei Lv55-Waffen desselben Typs, eine 407-455 Schaden, die andere 444-507), und dann konnten Waffen auch noch Ausrüstungsslots haben – null bis drei, entweder belegt oder nicht belegt. Im Idealfall besaß man also eine Lv99-Waffe mit möglichst hohem Schaden und drei leeren Ausrüstungsslots oder alternativ belegt mit Ausrüstungsslots, mit denen man arbeiten kann. Mal davon abgesehen, dass ich überhaupt im ganzen Spiel nur fünf Waffen mit drei leeren Ausrüstungsslots gefunden habe und die höchste Waffe, die ich gefunden habe, für Lv95 war, musste dann noch der Rest stimmen – und der Bonus auf Gut und Böse, der die kritische Trefferrate beeinflusste. Wirklich wichtig waren aber nur die Ausrüstungsslots, die halbwegs stimmen sollten und die kritische Trefferrate. Streng genommen reicht sogar die Waffe des Waffenladens auch aus, wenn man mehr oder weniger ordentlich spielt… was mich zum Kampfsystem bringt.
2) Schwierigkeit
Oben wurde schon angedeutet: Im ersten Durchgang, der überlevelt gespielt wurde, waren die zufällig auftauchenden Gegner durchaus ein Problem, selbst mit Level 99. Viel davon ist auch individuell verschieden, weil jeder Spieler mit anderen Charakteren besser klarkommt – aggressive Nahkämpfer oder Intensiv-Blocker waren so mit meine größte Schwierigkeit, weil die einen oft in die Defensive gezwungen haben. Der Azwel-Kampfstil, da der sich auch in beiden Basis-Angriffs-Combos quer übers Feld bewegt hat war z.B. extrem anfällig für rutschige Böden. Bei den Gegnern, die nahe des Maximallevels sind, merkt man auch, dass man die Statuswerte in den Ausrüstungsslots auch nicht vernachlässigen sollte, da die oft immense Mengen an HP haben, ohne Probleme doppelt so viel wie man selbst.
Es gab allerdings auch Tricks, um sich das ganze Procedere etwas zu vereinfachen. Viel davon muss man nicht nutzen, da das so ganz gut geht, aber für jeden, der mehr Schwierigkeiten hat als ich mit dem Kampfsystem, ist das eine willkommene Möglichkeit, sich das Kämpfen zu vereinfachen. Zunächst gab es dabei Söldner und Essen. Beides war auf eine Anwendung pro Kampf begrenzt. Erstere ließen eine KI einen Teil des Kampfes erledigen, bis sie besiegt wurden. Sämtlicher Schaden, den sie am Gegner angerichtet haben, blieb erhalten. An diese Söldner konnte man auch Waffen verschenken, die sie benutzen konnten. Essen dagegen war nur für den Hauptcharakter bestimmt und hatte dieselben Effekte wie Ausrüstungsslots, aber in stärkerer Fassung. So gab es z.B. HP+30%-Stats auf Ausrüstung, aber dagegen +60% HP-Essen. Letzteres war im Übrigen beim letzten Boss im Lowlevelrun leider auch notwendig, zumindest für mich. Dieser Gegner war aggressiv, gnadenlos und hat kleinste Fehler mit einer wunderschönen Combo oder einem üblen Seelenladungsangriff bestraft. Selbst als ich versucht habe, sicher zu spielen, hat dieser Gegner mich 12 Male zerlegt, bevor ich ihn dann beim 13. Versuch endlich geknackt habe.
Ansonsten spiel sich der Kampf selbst eben wie ein typisches Action-Beat-em-up, mit starken Angriffen, schwachen Angriffen, Combos, Tritten, Würfen, Abwehrhaltung und das Brechen dieser, wenn zuviel geblockt wird, sowie der sogenannten Seelenladung mit einer meist wunderschönen Animation für sämtliche Charaktere, zumindest die, bei denen ich das gesehen habe (Nennenswerte Beispiele für die, die sich mit dem Spiel auskennen, sind Azwel, Ivy, Maxi, Nightmare, und Geralt), nur dass nebenbei noch Schadenszahlen auftauchen. Ich muss sagen, dass ich in beiden Durchgängen auf ein oder zwei Combos gesetzt habe, die einfach durchzuführen waren. Anderes wie Tritte und Würfe waren für mich oft zu situationsbedingt, wenn man den Gegner auch am Boden halten konnte – zumindest manchmal. Zuletzt noch eine Sache, die zwar ganz nett ist, die es meiner Ansicht nach aber nicht gebraucht hätte: Ausrüstungszerstörung durch tödliche Angriffe. War ein durchaus relevanter Aspekt des Kampfes, weil die betreffenden Charaktere in den entsprechenden Körperregionen mehr Schaden genommen haben. Ich fand’s zwar ganz witzig, wenn das mal passiert ist, weil entsprechende Charaktere eben dann in Unterwäsche gekämpft haben, wäre aber auch nicht abgeneigt, diesen Effekt bei den KI-Einstellungen auszuschalten.
Fazit (7,5/10):
Ich für meinen Teil hatte vor allem Spaß mit Soulcalibur VI an der Charaktererstellung, und ihren Optionen, auch wenn man die Grenzen dieser schneller erreicht, als einem lieb ist, sowie mit der Möglichkeit, mit einem selbsterstellten Charakter sich durch die halbe Welt zu dreschen.
Ich kann nicht genug betonen, dass die Charaktererstellung Schwert und Seele dieses Spiels ist, neben dem Kampfsystem, das Spaß macht, wenn man’s denn kann. Die Möglichkeit, sich einen eigenen Charakter in einem RPG zu erstellen und mit dem die Welt zu bereisen, ist für mich ein immenser Pluspunkt und wird es immer sein. Die Story, wenn man die Nebenmissionen mitnimmt, ist zwar an sich nicht fesselnd genug, dass sie einem schlaflose Nächte bereitet, aber gewährt einem interessante Einblicke in einige Nebencharaktere. Ohne Nebenquests dagegen bleiben viele Fragen offen, noch mehr als sowieso schon, da reicht die Story halt gerade so aus. Das Waffensystem ist zwar lästig, wenn man auf Perfektion aus ist, aber wirklich notwendig ist das alle Male nicht.
Einige Negativpunkte gibt es dennoch – die Grenzen der Charaktererstellung, die in dieser Form offen gesagt ziemlicher Unsinn sind (Warum kann ein weiblicher Charakter Kiliks Frisur nicht bekommen? Warum kann man aus einem Kostüm-Item keine zwei machen?) und einige Aspekte der Technik (z.B. kein ausschaltbares Interface außerhalb des Trainingsmodus, keine spezifische Suche nach Charakternamen, kein Übernehmen von bereits erstellten eigenen Charakteren) fallen mir da ein, was zwar meist Probleme sind, die man bedingt selbst lösen kann, wenn man‘s wirklich drauf anlegt, aber von offizieller Seite diese Möglichkeiten zu bekommen, wäre wesentlich schöner.