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  1. #1
    #63 - Soulcalibur VI - Waage der Seelen (PC)

    Gestartet: 11.05.2020
    Beendet (Cleared!): 16.05.2020
    Beendet (Finished!): 17.05.2020



    Warum gerade dieses Spiel?

    Hab’s irgendwann in meiner Steam-Bibliothek gefunden. Ich hab mir das irgendwann mal reduziert mit einer ganzen Stange an DLCs gekauft, wohl wegen dem Charaktereditor, mit dem ich eigene Charaktere oder welche aus anderen Spielen nachbauen wollte (Lilina und Linde aus Fire Emblem oder die Engelsform von Ranael aus MGQ z.B.) Nachdem ich eine Weile mit dem Charaktereditor herumgespielt habe und, was das betrifft, auch ziemlich fix an die Grenzen dessen gestoßen bin, wollte ich noch die ganzen Kostüme freischalten, für die man Seelenpunkte brauchte. Die konnte man in „Waage der Seelen“ am einfachsten bekommen indem man Gold umgetauscht hat. Es ist anzumerken, dass Soulcalibur zwar an sich ein Prügelspiel ist und die Kämpfe auch so ablaufen – Waage der Seelen hat tatsächlich mehr von einem JRPG. Es gibt eine Weltkarte, Dialoge, Stufen/Level, Charakterentwicklung, einen nichtlinearen Storyverlauf und sogar Random Encounter, wobei die optional sind. Optionale Random Encounter, dass ich das mal erleben würde...

    Hinweis:

    (1) Soulcalibur VI ist das erste Spiel der Reihe, das ich spiele, aufgrund von Mangel an PS3 und X360. Eventuell sind paar Fehler mit in der Original-Story drin, seht mir die bitte nach (oder merkt sie an, wo ich falsch lag).
    (2) Arcade, Ranglisten-Kämpfe und Mehrspieler-Modus sind für dieses Review nicht von Relevanz. Ich bin nur auf das eingegangen, was ich auch tatsächlich im Spiel genutzt hab.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, gab auch nix anderes.
    • Ending war im ersten Durchgang das Evil Ending, im zweiten Durchgang das Good Ending. Abgesehen vom Ending hat die Gesinnung noch bisschen was anderes verändert, wie Charaktere, die man bekämpft einige Dialoge und Waffenboni.
    • Da ich das Spiel zweimal durchgespielt hab, brauchte ich auch zwei Charaktere, Fryah (erster Durchgang) und Mia (zweiter Durchgang). Wie oben erwähnt, war Fryah von böser Gesinnung und Mia von guter Gesinnung. Erstere wird hierbei (da der Run alles miteingeschlossen hat) als Synonym für „der Spieler“ verwendet. Fryah war Mensch, Mia war ein geflügeltes Wesen.
    • Fryah hatte Azwels Stil übernommen (scheinbar ohne Waffen, konnte aber drei Arten von astralen Waffen beschwören), Mia hatte Nightmares Stil übernommen (einhändiges Großschwert)
    • Während Fryahs Durchgang hab ich alle Achievements gemacht, die es in Waage der Seelen so gab, weswegen der Run wesentlich länger gedauert hat und um Ecken anders war als der zweite Durchgang. Fryah war aufgrund konsequenter Erkundungen und Kämpfe permanent überlevelt und weit über dem Level des Endbosses.
    • Mias Durchgang war im Endeffekt ein Lowlevelrun. Nicht nur das, da in diesem Run keine Random Encounter stattgefunden haben, blieb nur die bestmögliche Waffe aus dem Laden… die erstaunlich nutzlos war. Sieht man dann.
    • Die Sidequests, die es so gab, hab ich alle in Fryahs Durchgang erledigt. Viele davon gingen um Charaktere, die das Soul Edge gesucht haben, andere darum, dass Fryah beim Aufbau von Städten hilft. Die Städte waren in diesem Durchgang dementsprechend auch auf dem Maximum.
    • Game Over hatte ich zuviele, bestimmt tief im zweistelligen Bereich. Während Fryah hauptsächlich bei den Lategame-Nebenmissionen auf Granit gebissen hat (Inferno, Nightmare, der Lv72 Uralte und einige Random Encounter Lv90+ kommen mir da in den Sinn), hatte Mia massive Schwierigkeiten mit dem Endboss und einigen anderen Storybossen.
    • Abseits von Waage der Seelen hab ich den Normal-Modus von Arcade auf der Gold-Medaille sowie die Hauptstory von Seelen-Chronik abgeschlossen, für jeweils ein Achievement. Die Seelen-Chronik hat die Reise von Kilik auf der Suche nach dem Soul Edge beschrieben und bringt bisschen Hintergrundwissen für Waage der Seelen mit, ist aber nicht so wichtig, wenn man sich nichts aus den Nebencharakteren macht. Sollte man wissen wollen, was diese während der Story treiben, ist, sich Seelen-Chronik anzugucken, unabdingbar.
    • Achievement-Fortschritt: 35/49 (=71,4%). Waren aber 100% des Waage der-Seelen-Modus, ich hab in Waage der Seelen alle nennenswerten Gegner besiegt, und auch sonst alles gemacht, außer vielleicht die Waffe maximiert. War auch etwas lästig, das die Waffen, die man über Erkundung bekommen hat, komplett zufällig sind.
    • Ranglistenkampf/Online-PvP/Multiplayer und die Singleplayer-Kampagnen des Soulcalibur-Universums wurden nicht angerührt. Über letzteres denk ich aber mal nach, da einige Charaktere interessante Persönlichkeiten besitzen.
    • Ich hab auf Deutsch gespielt, mit englischer Synchro.
    • Party nach dem Finalboss: Fryah Lv99 (erster Durchgang), Mia Lv39 (zweiter Durchgang)
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 019:49 h (Cleared!), Level: 99
    • Spielzeit (zweiter Durchgang): 03:54 h (Finished!), Level: 39
    • Gesamt: 23:43 h


    Story:


    Seitdem ein ambitionierter Schwertkämpfer namens Siegfried die Böse Saat durch das Soul Edge entfesselt hat, passierten überall auf der Welt bedingt durch diese Böse Saat Katastrophen, wie z.B. im Tempel von Ling-Sheng Su, wo ein Mönch, Kilik, davon Zeuge wird, wie die Schüler und der Älteste des Tempels dem Wahnsinn verfallen, die Beherrschung verlieren und sich gegenseitig umbringen. Er selbst entkommt dem Massaker zwar, aber nicht ohne vorher schwere psychische Schäden davonzutragen. Er muss sich in Disziplin üben und seine Seele versuchen zu reinigen, da eine schwere Last auf ihm liegt, die ihn jederzeit überwältigen kann. So wie Kilik geht es nicht nur ihm, überall auf der Welt leiden Leute unter der bösen Saat. Die Menschen und Wesen, die von der bösen Saat befallen werden, werden zu sogenannten Außenseitern, Verderbten oder Berserkern und gewinnen an enormer Stärke. Einer der Sorte reicht schon aus, um ein ganzen Dorf dem Erdboden gleichzumachen. Damit das nicht passiert, hat sich eine Organisation namens Aval gebildet, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, die Außenseiter auszuradieren, ohne jegliche Kompromisse einzugehen und egal, ob der Betreffende noch einen verbleibenden Rest seiner menschlichen Vernunft besitzt oder nicht. Um Soul Edge ranken sich jedoch viele Legenden – viele Krieger und Reisende sind auf der Suche danach, meist aus persönlichen Gründen.

    Das muss kurzerhand auch eine junge Frau namens Fryah erfahren, die während eines Vorfalls aus dem Chaos austritt und von der Bösen Saat besessen ist, aber noch menschliche Eigenschaften und Elemente der Vernunft besitzt. Ein Wesen nimmt Kontakt zu ihr auf, mit der Nachricht, dass die die Fähigkeit hat, Astralrisse zu absorbieren, die der Grund dafür sind, dass andere Wesen von der bösen Saat besessen werden und durchdrehen. Niemand, der nicht selbst stark genug ist, darf sich einem solchen Astralriss nähern, oder er wird selbst endgültig zum Verderbten. Hinzu kommt, dass die Astralrisse selbst Berserker, wesentlich stärkere Varianten der Verderbten mit enormen physischen Attributen hervorrufen, sodass niemand, der nicht in der Lage ist, diese Berserker zu besiegen, es mit einem Astralriss aufnehmen kann. Fryah erkennt, dass die Astralrisse zu absorbieren, der einzige Weg ist, überhaupt am Leben zu bleiben und Stärke zu erlangen. Als sie den ersten Astralriss absorbiert, kommt jedoch alles anders und sie verliert halb den Verstand. Ein junger Pirat namens Maxi muss sie erst wieder verprügeln, damit Fryah wieder zur Vernunft kommt. Kurze Zeit später treffen die beiden auf die Kontrolleure, eine Gruppierung, die die Astralrisse bewacht und jeden fortschickt, der sich diesen nähert. Die faseln die ganze Zeit über von einem gewissen Azwel, der die Welt von der Bösen Saat befreien und der Menschheit seine unendliche Liebe gestehen möchte… und enormes Interesse an Fryah zeigt, sobald er sie trifft. Aber nicht nur das - auch ein Kommandant der Aval-Organisation, Groh, zeigt durchaus Interesse an Fryah, trotz ihrem Status als Außenseiter…

    Story-Eindruck:


    In Prinzip reicht, das was einem in Waage der Seelen als RPG an Story geboten wird, gerade so aus. Viel spielt sich im Endeffekt wie eine Art Visual Novel mit einigen Kämpfen dazwischen.

    Wenn man nur der Hauptstory ohne jegliche Nebenquests folgt, ist die Story tatsächlich ziemlich dünn und dreht sich primär eh nur um Fryah, Groh und Azwel. Gerade letzteren empfand ich als Charakter mit sich steigernder Geschichte. Andere Charaktere wie Maxi, Mitsurugi oder Kilik tragen zwar auch ihren Anteil in der Story bei, werden aber wirklich nur gering beleuchtet und daran ändern teilweise nicht mal Nebenquests etwas. Was es mit Kilik auf sich hat, muss man sich in der Seelen-Chronik angucken, um zu verstehen, warum er überhaupt ein Verderbter, auch wenn er seine Menschlichkeit noch nicht verloren hat, ist. Fryah selbst kann paar Entscheidungen treffen, von denen aber nur die für mehr als Dialogänderungen relevant sind, die sich auch auf die Seelenwaage auswirken, sprich die Gesinnung des Charakters in Gut oder Böse verändern. Man muss allerdings auch erwähnen, dass die Gesinnungsänderung auch primär nur kosmetischer Natur ist – man ändert paar Mal die Reihenfolge, in der Geschehnisse abgewickelt werden und trifft andere Charaktere als in der jeweils anderen Route. Und dann beeinflusst die Seelenwaage natürlich noch das jeweilige Ending. Charakterentwicklung gibt’s auch, vor allem bei Groh und seinen beiden Begleitern, die allmählich auftauen und von Status „Zweckgemeinschaft“ langsam zu Status „Vertrauen“ übergehen.

    Geht man dann über zu den optionalen Nebenquests, kann man durchaus auch etwas tiefer in die Geschichte der jeweiligen Charaktere eintauchen, zumal auch die Anzahl der Charaktere massiv erhöht wird, die auftauchen. Bei einigen Charakteren wie Zasalmael erfährt man wesentlich mehr über deren Handlungsweisen und ihrer Hintergrundgeschichte, die einem sonst vorenthalten bleiben würden, z.B. was er ist und warum er so reagiert hat. Die paar Städte, die es so gibt haben auch jeweils nochmal eine eigene Geschichte, nachdem Fryah die Stadt von ihren Fesseln befreit hat. Einige Charaktere tauchen hierbei immer und immer wieder auf, andere haben einen einmaligen Auftritt und dann nicht mehr, ohne dass groß auf deren Geschichte eingegangen wird. Was die Motivation fürs Kämpfen betrifft, basieren die Kämpfe, die sich Fryah stellen muss, meist nur auf Tests, dass ihrem Gegenüber langweilig ist (speziell bei Mitsurugi) oder bedingt durch einen Raubüberfall. Die „Langeweile“ bei manchen Charakteren ist so eine Sache, wo man auch Gameplay und Story einfach trennen muss, gerade, wenn man sich diverse Techniken im Spiel anguckt und betreffender Gegner dann ohne eine Schramme weiterrennt, was einfach irgendwie nicht nachvollziehbar ist. In der Seelen-Chronik dagegen ist das z.B. etwas besser umgesetzt, z.B. als Xiuanlings Bein verletzt wird, die dann ihre Mitstreiter etwas ausbremst.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Zunächst einmal zur Charaktererstellung, die auch ein elementarer Bestandteil von Waage der Seelen war. Am Anfang war ich noch schwer begeistert von den Möglichkeiten, die man hatte und überhaupt von der Möglichkeit, seinen eigenen Charakter mehr oder weniger nach Wunsch zu gestalten (auch wenn darunter erfahrungsgemäß die Story etwas drunter leidet). Insgesamt gab’s 16 verschiedene Voreinstellungen, die sich alle ziemlich unterschieden haben. Z.B. war es möglich, wem das Menschdasein nur bedingt gefällt, als Echse, Golem, Dämon, Engel, Elf, Automaton/Puppe, Untoter in mehreren Varianten oder sonst was spielen. Bei der Charaktererstellung kann man sich auch mehr oder weniger stundenlang mit der Charaktererstellung beschäftigen, wenn man wirklich ins Detail mit seinem Charakter gehen möchte. Rüstungen gibt’s in allen möglichen Varianten, von der normalen Ganzkörper-Plattenrüstung bis hin zum leichten Tänzerdress. Viel ließ sich auch gut kombinieren, aber eben nicht alles. Damit auch gleich zu dem, was mich gestört hat, zu den Grenzen. So mit die erste war, dass es keine Unisex-Frisuren gab, was mich etwas schockiert und überrumpelt hat – viele weibliche Frisuren sahen gleich aus und hatten lediglich minimale Veränderungen im direkten Vergleich. Haohmarus Frisur z.B. wäre für einen weiblichen Charakter genauso gegangen, genauso wie die Frisur von Kilik. Die zweite kam dann in Form von nicht trennbaren Kostümen. Die Erzengelrüstung hatte z.B. gigantische Engelsflügel im Vergleich zum Rest, die man sonst nirgendwoher bekommen hat. Sprich: Wollte man diese Flügel, bekam man einen Plattenbrustpanzer gleich mit dazu. Dasselbe galt für Kombinationen aus Stiefel und Hose, die es ebenfalls nicht separat gab. Die dritte und letzte für mich störende Grenze war die Begrenzung auf drei Accessoires, die mir einen Strich durch die Rechnung gemacht hat, als ich einen Charakter mit sechs Flügeln, Heiligenschein und individuellem Kopfschmuck bauen wollte, was ein Accessoire zu viel war, weswegen ein Paar Flügel in diesem Fall dann weggelassen wurde. Last but not least: Dass einige Kostüme überhaupt nicht zusammenpassen und es deswegen auch im Kampf zu komischen Effekten kommt (langer Rock z.B. – sowieso fürs Kämpfen dezent ungeeignet), ist ein Aspekt, der zwar nicht schön ist, über den ich aber hinwegsehen kann.

    Was das Gameplay in Waage der Seelen betrifft, gab es einerseits Missionen bzw. Duelle und Kopfgeldgesuche sowie andererseits Erkundungen. Später gab es auch noch Astralrissversiegelungen, was aber nichts anderes als Missionen waren, bei denen man besonders viel Gold bekommen hat und einen Einblick in die Spielercharaktere anderer gegeben hat. Auf diese Weise hab ich z.B. Chrono (Chrono Trigger) sowie Hector und Lucina (Fire Emblem) gesehen. Immerhin.

    Missionen waren entweder Teil der Haupthandlung oder Nebenquests an einem Ort, zu denen man über Erkundung gelangt ist. Falls diese Missionen Teil von Haupt- oder Nebenquests waren, haben die immer dieselbe Belohnung gegeben, hatten immer die gleichen Siegesvoraussetzungen und auch dieselben Gegner und konnten außerdem für eine geringere Goldmenge wiederholt werden. Bei Astralrissversiegelungen und Duellen kam der Zufallsfaktor hinzu: In beiden Fällen wusste man nicht, was und wen man bekämpft und die Siegesvoraussetzungen konnten von „nicht nennenswert“ über „nervig, aber akzeptabel“ bis „bockschwer“ reichen und waren generell sehr unterschiedlich. Diese Missionen konnten auch nicht wiederholt werden.

    Erkundung war das Mittel der Wahl, um abseits der Hauptroute, die vorgegeben war, von A nach B zu kommen. Dabei wurde Gold verbraucht und je nach Gelände, das man durch- oder überqueren musste, wurde zusätzliches Gold verlangt. Würde man den Himalaja überqueren wollen, so wurden z.B. 5,000 Gold extra verlangt. Ansonsten galt: Je länger die Route, desto mehr hat das am Ende gekostet. Goldkosten waren aber nicht das einzige, was es bei Erkundungen zu beachten galt: Während der Reise zum Ziel konnten Zufallskämpfe stattfinden, in der Theorie beliebig viele. Es gab Items, mit denen man die Encounter-Rate beeinflussen konnte. Das Problem bei mehreren Kämpfen hintereinander auf derselben Route war, dass die HP währenddessen nicht regeneriert haben, was an HP weg war, war weg, außer man hat zu verschiedenen Mitteln gegriffen. Essen, Söldner, die für einen kämpfen, oder Lebenswiederherstellung als Statuswert waren Möglichkeiten, den HP-verlust auf Zeit zu umgehen. Alles hat aber nichts geholfen, wenn man sämtliche HP während eines einzigen Kampfes verloren hat – die Reise war dann vorbei und das Gold umsonst ausgegeben. Erkundungen gaben einiges an EXP sowie eine Waffe oder hin und wieder auch einen neuen Gefährten als Söldner.

    Zuletzt noch zu den Waffen. An die ist man hauptsächlich über Random Encounter oder Duelle/Missionen gekommen. Die einzige andere Möglichkeit waren Waffenshops – und die hatten relativ schlechte Waffen zu Auswahl, deren Ausrüstungsslots oft mit unsinnigen Statuswerten belegt waren (+Crit-Schaden auf einer Waffe, die nicht kritisch treffen kann). An eine ordentliche Waffe zu kommen, war eine äußerst mühselige Angelegenheit. Der Schaden von Waffen für ein bestimmtes Level konnte immens variieren (z.B. bei zwei Lv55-Waffen desselben Typs, eine 407-455 Schaden, die andere 444-507), und dann konnten Waffen auch noch Ausrüstungsslots haben – null bis drei, entweder belegt oder nicht belegt. Im Idealfall besaß man also eine Lv99-Waffe mit möglichst hohem Schaden und drei leeren Ausrüstungsslots oder alternativ belegt mit Ausrüstungsslots, mit denen man arbeiten kann. Mal davon abgesehen, dass ich überhaupt im ganzen Spiel nur fünf Waffen mit drei leeren Ausrüstungsslots gefunden habe und die höchste Waffe, die ich gefunden habe, für Lv95 war, musste dann noch der Rest stimmen – und der Bonus auf Gut und Böse, der die kritische Trefferrate beeinflusste. Wirklich wichtig waren aber nur die Ausrüstungsslots, die halbwegs stimmen sollten und die kritische Trefferrate. Streng genommen reicht sogar die Waffe des Waffenladens auch aus, wenn man mehr oder weniger ordentlich spielt… was mich zum Kampfsystem bringt.

    2) Schwierigkeit

    Oben wurde schon angedeutet: Im ersten Durchgang, der überlevelt gespielt wurde, waren die zufällig auftauchenden Gegner durchaus ein Problem, selbst mit Level 99. Viel davon ist auch individuell verschieden, weil jeder Spieler mit anderen Charakteren besser klarkommt – aggressive Nahkämpfer oder Intensiv-Blocker waren so mit meine größte Schwierigkeit, weil die einen oft in die Defensive gezwungen haben. Der Azwel-Kampfstil, da der sich auch in beiden Basis-Angriffs-Combos quer übers Feld bewegt hat war z.B. extrem anfällig für rutschige Böden. Bei den Gegnern, die nahe des Maximallevels sind, merkt man auch, dass man die Statuswerte in den Ausrüstungsslots auch nicht vernachlässigen sollte, da die oft immense Mengen an HP haben, ohne Probleme doppelt so viel wie man selbst.

    Es gab allerdings auch Tricks, um sich das ganze Procedere etwas zu vereinfachen. Viel davon muss man nicht nutzen, da das so ganz gut geht, aber für jeden, der mehr Schwierigkeiten hat als ich mit dem Kampfsystem, ist das eine willkommene Möglichkeit, sich das Kämpfen zu vereinfachen. Zunächst gab es dabei Söldner und Essen. Beides war auf eine Anwendung pro Kampf begrenzt. Erstere ließen eine KI einen Teil des Kampfes erledigen, bis sie besiegt wurden. Sämtlicher Schaden, den sie am Gegner angerichtet haben, blieb erhalten. An diese Söldner konnte man auch Waffen verschenken, die sie benutzen konnten. Essen dagegen war nur für den Hauptcharakter bestimmt und hatte dieselben Effekte wie Ausrüstungsslots, aber in stärkerer Fassung. So gab es z.B. HP+30%-Stats auf Ausrüstung, aber dagegen +60% HP-Essen. Letzteres war im Übrigen beim letzten Boss im Lowlevelrun leider auch notwendig, zumindest für mich. Dieser Gegner war aggressiv, gnadenlos und hat kleinste Fehler mit einer wunderschönen Combo oder einem üblen Seelenladungsangriff bestraft. Selbst als ich versucht habe, sicher zu spielen, hat dieser Gegner mich 12 Male zerlegt, bevor ich ihn dann beim 13. Versuch endlich geknackt habe.

    Ansonsten spiel sich der Kampf selbst eben wie ein typisches Action-Beat-em-up, mit starken Angriffen, schwachen Angriffen, Combos, Tritten, Würfen, Abwehrhaltung und das Brechen dieser, wenn zuviel geblockt wird, sowie der sogenannten Seelenladung mit einer meist wunderschönen Animation für sämtliche Charaktere, zumindest die, bei denen ich das gesehen habe (Nennenswerte Beispiele für die, die sich mit dem Spiel auskennen, sind Azwel, Ivy, Maxi, Nightmare, und Geralt), nur dass nebenbei noch Schadenszahlen auftauchen. Ich muss sagen, dass ich in beiden Durchgängen auf ein oder zwei Combos gesetzt habe, die einfach durchzuführen waren. Anderes wie Tritte und Würfe waren für mich oft zu situationsbedingt, wenn man den Gegner auch am Boden halten konnte – zumindest manchmal. Zuletzt noch eine Sache, die zwar ganz nett ist, die es meiner Ansicht nach aber nicht gebraucht hätte: Ausrüstungszerstörung durch tödliche Angriffe. War ein durchaus relevanter Aspekt des Kampfes, weil die betreffenden Charaktere in den entsprechenden Körperregionen mehr Schaden genommen haben. Ich fand’s zwar ganz witzig, wenn das mal passiert ist, weil entsprechende Charaktere eben dann in Unterwäsche gekämpft haben, wäre aber auch nicht abgeneigt, diesen Effekt bei den KI-Einstellungen auszuschalten.

    Fazit (7,5/10):

    Ich für meinen Teil hatte vor allem Spaß mit Soulcalibur VI an der Charaktererstellung, und ihren Optionen, auch wenn man die Grenzen dieser schneller erreicht, als einem lieb ist, sowie mit der Möglichkeit, mit einem selbsterstellten Charakter sich durch die halbe Welt zu dreschen.

    Ich kann nicht genug betonen, dass die Charaktererstellung Schwert und Seele dieses Spiels ist, neben dem Kampfsystem, das Spaß macht, wenn man’s denn kann. Die Möglichkeit, sich einen eigenen Charakter in einem RPG zu erstellen und mit dem die Welt zu bereisen, ist für mich ein immenser Pluspunkt und wird es immer sein. Die Story, wenn man die Nebenmissionen mitnimmt, ist zwar an sich nicht fesselnd genug, dass sie einem schlaflose Nächte bereitet, aber gewährt einem interessante Einblicke in einige Nebencharaktere. Ohne Nebenquests dagegen bleiben viele Fragen offen, noch mehr als sowieso schon, da reicht die Story halt gerade so aus. Das Waffensystem ist zwar lästig, wenn man auf Perfektion aus ist, aber wirklich notwendig ist das alle Male nicht.

    Einige Negativpunkte gibt es dennoch – die Grenzen der Charaktererstellung, die in dieser Form offen gesagt ziemlicher Unsinn sind (Warum kann ein weiblicher Charakter Kiliks Frisur nicht bekommen? Warum kann man aus einem Kostüm-Item keine zwei machen?) und einige Aspekte der Technik (z.B. kein ausschaltbares Interface außerhalb des Trainingsmodus, keine spezifische Suche nach Charakternamen, kein Übernehmen von bereits erstellten eigenen Charakteren) fallen mir da ein, was zwar meist Probleme sind, die man bedingt selbst lösen kann, wenn man‘s wirklich drauf anlegt, aber von offizieller Seite diese Möglichkeiten zu bekommen, wäre wesentlich schöner.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 19:15 Uhr)

  2. #2
    [#11] Trials of Mana ist durch.

    Long story short: Gameplay insgesamt okay, Bosskämpfe richtig großartig, auch wenn ich die ultimativen Angriffe der Bosse oftmals arg krüppelig fand, die hätten ruhig noch etwas reinhauen können, die Story dagegen lockt 2020 keinen Hund unter der Couch mehr hervor. Props dafür, dass die Story von damals fast nicht verändert wurde, ich weiß aber nicht, was mit den Dialogen passiert ist, bzw. ob die 1:1 übernommen wurden. War Kevin damals auch schon so wortkarg? xD

    Weiter geht's dann mit Pokémon Rejuvenation [#12]. Ich habe beschlossen, mir die volle Dröhnung zu geben und auf Intense zu spielen. Schwierigkeit Normal ist ungefähr wie Pokémon Reborn was den Ruf weg hat, zumindest Pokémon-Spieler der gewöhnlichen Games entweder zu verschrecken oder diese zu frustrieren. Rejuvenation Intense ist vermutlich ziemlich ätzend, aber ich will einfach mal gucken, wie hart Pokémon im Singleplayer werden kann.

    Angefangen hab ich auch noch, um mal kurz reinzugucken, Machina of the Planet Tree -Unity Unions- [#13], das ist aber tatsächlich ziemlich grausam. Missionen sind bisher nichts anderes als das Verdreschen von Monstern (obwohl es eigentlich auch andere Missionsziele gehen soll) und die Story ist absolut stumpf. Das Kampfsystem ist zwar tatsächlich zumindest okay, die unterschiedlichen Stäbe sorgen für Abwechslung... aber das war's eigentlich auch.
    Geändert von Kael (27.05.2020 um 23:21 Uhr)

  3. #3
    Das hast du dir angetan?
    Für mich einer der heftigsten Enttäuschungen 2019 und ein Grund, warum ich letztens erst zig Fighting Games gezockt habe, nur damit 2020 nicht ähnlich erbärmlich ausfällt.
    Gerade jetzt, nach Mortal Kombat X und Tekken 7, wird mir einmal mehr bewusst wie mies Soulcalibur VI fernab der Kämpfe ausgefallen ist und lasse ich dir an dieser Stelle als Empfehlung da.

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    In Prinzip reicht, das was einem in Waage der Seelen als RPG an Story geboten wird, gerade so aus. Viel spielt sich im Endeffekt wie eine Art Visual Novel mit einigen Kämpfen dazwischen.

    Wenn man nur der Hauptstory ohne jegliche Nebenquests folgt, ist die Story tatsächlich ziemlich dünn und dreht sich primär eh nur um Fryah, Groh und Azwel.
    Oh ja, die ist dünner als 1-lagiges Klopapier.
    Selbst wenn man vom Genre nicht viel erwartet, könnte man trotzdem enttäuscht werden.
    Wenigstens ein bisschen mehr hätte man sich bemühen können und verbuche ich stumpf unter größter Schrott ever.
    Als sei Bandai Namco direkt nach Soul Blade stehengeblieben.
    Now: Promise Mascot Agency & Clair Obscur Expedition 33 / Done: Hard Reset Redux
    Now: Six Feet Under Staffel 2 / Done: The Last of Us Staffel 1
    Now: Versus Band 2 / Done: Justice League Dark: Bd.1: Hexenstunde
    RPG-Challenge 2025 / Now: Jahresfazit 2024

  4. #4
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Das hast du dir angetan?
    Sogar freiwillig! ^^

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Für mich einer der heftigsten Enttäuschungen 2019 und ein Grund, warum ich letztens erst zig Fighting Games gezockt habe, nur damit 2020 nicht ähnlich erbärmlich ausfällt.
    Gerade jetzt, nach Mortal Kombat X und Tekken 7, wird mir einmal mehr bewusst wie mies Soulcalibur VI fernab der Kämpfe ausgefallen ist und lasse ich dir an dieser Stelle als Empfehlung da.
    Vielleicht ist das auch oben nicht ganz offensichtlich gewesen: Ich spiele eigentlich keine Fighting Games außer Touhou 12.3, was ich mal eine Zeit lang gespielt hab (mittlerweile aber auch nicht mehr). Mit Tekken hatte ich auch nur mal kurz im Multiplayer Kontakt und mir wurde schlagartig bewusst (weil ich von besseren Spielern einfach eiskalt zerlegt wurde), dass diese Art von Spiel einfach nichts für mich ist. Dass ich SCVI überhaupt angefangen habe, abseits der Charaktererstellung zu spielen, ist dem umstand geschuldet, dass man die Seelenpunkte (oder wie die hießen) brauchte, um einige Kostümoptionen freizuschalten. Ich bin zwar eigentlich auch kein Fan von sowas, aber irgendeinen Anreiz muss es ja geben. Mir wurde auch angeboten, als Reaktion auf das Review mal gegeneinander zu spielen. Ich hab mich bis heute nicht dazu aufraffen können, das wahrzunehmen. xD

    Dafür bastel ich aber weiter munter meine Charaktere. Mittlerweile sind's schon über 30 Stück. ^^


    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Oh ja, die ist dünner als 1-lagiges Klopapier.
    Selbst wenn man vom Genre nicht viel erwartet, könnte man trotzdem enttäuscht werden.
    Wenigstens ein bisschen mehr hätte man sich bemühen können und verbuche ich stumpf unter größter Schrott ever.
    Als sei Bandai Namco direkt nach Soul Blade stehengeblieben.
    Das ist was, auf das ich nicht viel antworten kann. SCVI ist mein erstes Soulcalibur, was davor war, weiß ich nicht. Viel wirkt auch einfach anders, wenn man die Vorgänger gespielt hat, mit vielen Charakteren, die nur einmal auftauchten und dann nie wieder, konnte ich mich auch kaum identifizieren. Wobei ich dir da auch recht geben muss: Wenn man nur die Hauptstory spielt, ist wirklich nicht viel dahinter. Wenn man die Nebenmissionen mitmacht, wird es etwas besser.

    _____________________________________

    [#12 - Pokémon Rejuvenation]

    Ich hab zwar geahnt, dass ich einen ziemlichen Brocken vor mir habe, aber dass der so massiv ist, hab ich nicht gedacht. Ich hab mittlerweile den 1. Orden von 18 (keine Ahnung, wie viele es im aktuellen Release gibt) nach bisschen mehr als 9 Stunden (man kann wie in Pokémon Reborn auch davon abziehen, da eine Option miteingebaut wurde, die Spielgeschwindigkeit zu verschnellern - bitter nötig, teilweise) und rund 13 Versuchen. Während der traurige Rest von Kapitel 1 dem Schwierigkeitsgrad Intense kaum gerecht wird - ich hab mit wesentlich mehr Schwierigkeiten gerechnet, war der Arenaleiterkampf doch eine ziemlich üble Nummer.



    Bisschen was ist nebenbei auch anders als in Pokémon Reborn: Es gibt ein Hard Lv Cap - durch gewöhnliches Trainieren kommt man nicht über das Lv Cap von 20. Ergo: Es ist nicht möglich, sich aus Versehen seine Pokémon zu überleveln, sodass sie einem nicht mehr gehorchen, im Gegensatz zu Pokémon Reborn (wo man durchaus auch mal aufpassen musste, ein Pokémon nicht zu oft und zu viel zu benutzen). Man kann zwar trotzdem Pokémon über das Cap leveln, durch Sonderbonbons, allerdings gehorchen die einem dann (ähnlich wie in Reborn auch) nicht. Ich bin mir noch nicht sicher, ob das eine willkommene Entwicklung ist oder nicht.

    Team bisher:



    Rutena - "Gold" - Lv20 => wurde von wemanders zufällig herausgesucht
    Myrapla - "Aria" - Lv20 => wollte mal wissen, wie weit ich mit einem Giflor komme
    Terribark - "Chaon" - Lv20 => hat mir im Reborn-Run '17 oft genug den Hintern gerettet (nicht final)
    Wuffels - "Zeon" - Lv20 => gutes Pokémon, ehrlich - gab es gleich am Anfang (nicht final)
    +2 andere

    Das fängt ja gut an.
    Geändert von Kael (31.05.2020 um 11:52 Uhr)

  5. #5
    zu FFF
    Danke für die Screenshots aus den verschiedenen Routen. Finde das ganz interessant zu sehen, vor allem da ich nicht vorhabe das Spiel selbst zu spielen.
    Hätte dem Namen nach auch nicht damit gerechnet, dass die Evil Goddess Route das True Ending ist. Klingt halt nicht so positiv^^

    Und verstehe ich das richtig, dass man wirklich tote/abwesende Charaktere weiter im Kampfsystem verwenden kann? Finde ich kurios. Ist das rein Mechanik oder hängt das auch mit der Story zusammen?

    zu Soul Calibur
    Davon habe ich auch mal einen Teil gespielt, aber keine Ahnung mehr welchen. Vielleicht war es der 4er? Nightmare und Talim mochte ich als Kämpfer ganz gerne und ich weiß, dass es da auch so einen Story Modus gab, wo man sich über eine Weltkarte bewegt etc. Da konnte man sich eine gute Weile mit beschäftigen.
    Aus dem Charaktereditor vom 6er habe ich glaube ich auch schonmal ein paar Screenshots gesehen, was da so für Charaktere mit nachgebaut werden können. Sah schon recht gut aus. Und die Editoren werden in Zukunft ja vermutlich auch immer besser werden^^

  6. #6
    Zitat Zitat von Dnamei
    Danke für die Screenshots aus den verschiedenen Routen. Finde das ganz interessant zu sehen, vor allem da ich nicht vorhabe das Spiel selbst zu spielen.
    Hätte dem Namen nach auch nicht damit gerechnet, dass die Evil Goddess Route das True Ending ist. Klingt halt nicht so positiv^^
    Das stimmt, und ich hatte mir bei „Evil Goddess“ auch bisschen was anderes drunter vorgestellt, aber wenn ich mir nochmal Screenshots anguck, trifft es die Beschreibung auch ziemlich exakt, eine Art korrupte Göttin eben, die alles unterdrückt, was irgendwie mal auch nur eine Spur als böse galt eben.

    Zitat Zitat von Dnamei
    Und verstehe ich das richtig, dass man wirklich tote/abwesende Charaktere weiter im Kampfsystem verwenden kann? Finde ich kurios. Ist das rein Mechanik oder hängt das auch mit der Story zusammen?
    Das ist Mechanik. Ich muss dazu sagen, ich hab das viel zu spät genutzt, da Fang (und Sherman in einer der anderen Routen) nach der Zeitreise komplett alleine sind und es mit überwältigenden Gegnern zu tun bekommen, basierend auf der Hard-Schwierigkeit, von der ich nie weg bin. Das ist rein dafür da, dass du deine Lieblingscharaktere noch im Kampf nutzen kannst, obwohl die für die Story keine Rolle (mehr) spielen.


    Zitat Zitat von Dnamei
    Zu Soulclaibur: Davon habe ich auch mal einen Teil gespielt, aber keine Ahnung mehr welchen. Vielleicht war es der 4er? Nightmare und Talim mochte ich als Kämpfer ganz gerne und ich weiß, dass es da auch so einen Story Modus gab, wo man sich über eine Weltkarte bewegt etc. Da konnte man sich eine gute Weile mit beschäftigen.
    Aus dem Charaktereditor vom 6er habe ich glaube ich auch schonmal ein paar Screenshots gesehen, was da so für Charaktere mit nachgebaut werden können. Sah schon recht gut aus. Und die Editoren werden in Zukunft ja vermutlich auch immer besser werden^^
    Ich hatte mir das damals auch wegen dem Charaktereditor gekauft, nicht wegen der Story, die hab ich deswegen absolviert, weil einige Kostümoptionen darüber freigeschaltet werden konnten. Mit dem Charaktereditor bau ich auch immer noch in regelmäßigen Abständen Charaktere und das Stundenkonto von Soulcalibur ist mittlerweile auch schon bei 100 h+. Ich hab es absolut nicht bereut, mir das zugelegt zu haben. Mein persönlicher Lieblingscharakter wird aber wohl immer Azwel bleiben. Der Typ ist perfekt. Mir gefällt sein Stil zu kämpfen und er ist einfach batshit insane, gepaart mit seiner Tendenz, über seine Liebe zur Menschheit zu palavern. xD

    Wobei ich mir nicht sicher bin, ob es überhaupt noch einen 7. Teil geben wird. Da ich keinen der anderen Teile gespielt habe (SC6 ist ja irgendwie eine Art Wiederholung des 1. Teils,, da man sonst irgendwie schlecht die ganzen Charaktere unterbringen könnte, die während SC2-5 abgenibbelt sind und das sind ja einige), kann ich mich auch wirklich nur auf das verlassen, was irgendwo steht – irgendwie galt das Franchise seit SC5 als tot, weil’s sich irgendwie nicht gelohnt hat, noch irgendwas zu produzieren, und SC6 ist auch insgesamt ziemlich gemischt aufgenommen worden, über den Season Pass zum DLC bis hin zu anderen hübschen Geschichten über die Entwicklung der Charaktere. Und das ist noch nicht mal das, was mich an SC6 gestört hat. Mich haben ganz andere Aspekte mehr genervt. xD

    Aber, wo wir grad schon mal dabei sind:

    [2019 - #20] Nelke & the Legendary Alchemists – Dawn of a New World

    Ich hab das Review dazu endlich fertiggestellt. Es ist aber im neuen Stil gehalten, ähnlich wie die Reviews von 2020 (Dark Chronicle, #FE Encore, Mystery Dungeon DX, etc.), ergo, umfangreich und ein bisschen detaillierter. Pokémon Sword kommt dann auch noch (Juli sollte machbar sein, auch wenn ich das Spiel wirklich nicht mehr als gut empfunden hab.

    Ich hab nur eine Bitte – wenn ihr was zu den beiden Reviews sagen wollt, macht das hier in diesem Thread und nicht mehr in der 2019-Challenge, auch wenn’s thematisch eigentlich dahin gehört. xD

    [2020 - #11] Trials of Mana

    Bin jetzt damit komplett durch, hab’s auch lange vor mir hergeschoben. Anises Anderwelt und der schwarze Mümmler waren das einzige, was mir noch gefehlt hat, die beiden anderen Stories hab ich dann nicht mehr gemacht.

    Mir war das Spiel viel zu leicht, was aber etwas zu sein scheint, was die kompletten „of Mana“-Spiele miteinander verbindet, zumindest Trials of Mana, Secret of Mana (nicht selbst gespielt, aber darüber gelesen, dass es zu einfach sein soll) und Children of Mana (zu dem komm ich gleich noch). Der einzige Boss, mit dem ich wirklich üble Probleme hatte, war der schwarze Mümmler und den hab ich 9 Level unter seinem eigenen Level erledigt und das auf Hard. Insgesamt fand ich auch einige Mechaniken, wie z.B. die ultimativen Angriffe viel zu wenig bestrafend für den Spieler. Dolan war ein gutes Beispiel: Als man den Mond zerstören musste, wurden die HP auf einstellige Werte herabgesetzt, was aber niemanden groß interessiert hat, wenn man das dann im Anschluss wieder hochheilen konnte. Andere Bosse dagegen waren total für den Eimer sowohl, was ihre eigene Fähigkeit betrifft, den Angriffen der Party zu widerstehen, als auch in ihrer Fähigkeit, der Party zuzusetzen.

    [2020 - #12?] Pokémon Rejuvenation

    Hab ich jetzt abgebrochen. Ich war 25 Stunden im Spiel und bin grade mal kurz vor dem dritten Orden von 14. Wenn ich mal mehr Motivation dafür hab, fang ich’s wohl wieder an, weil das Spiel an sich auf jeden Fall nicht schlecht ist, aber es gibt tatsächlich ein bisschen zu viel zu tun, was auch fürs Verständnis der Story wichtig ist.

    Mein Team kann ich bei der Gelegenheit auch noch dalassen:


    Wäre ja aber langweilig, wäre da nicht der Ersatz, den ich spielen konnte:

    [2020 - #12] Children of Mana

    Children of Mana ist seit dem 28.06.2020 durchgespielt. Damit ist meine Challenge abgeschlossen, wird aber, wie die Jahre davor eben auch, bis zum Open End weitergeführt.

    Ich hatte Children of Mana vor bestimmt einem Jahrzehnt auf meinem alten NDS angefangen, bei dem die R-Tatse aber nicht ging. Die R-Taste ist aber leider in Children of Mana nötig, um das durchzuspielen. Mein Eindruck hat sich seit damals wirklich nicht verändert, es kam aber bisschen was dazu: Ich kam mir beim Durchspielen ein wenig vor wie in Summon Night: Twin Age, mit schlechterer Story und besserem Gameplay. Im Gegensatz zu z.B. Trials of Mana ist Children of Mana eine Art Dungeon Crawler, wo man nur das Manadorf mit allen shops hat, und die Dungeons, die man über Punkte auf einer Weltkarte erreicht. Während den Dungeons passiert nix in der Story, nur ganz am Anfang und ganz am Ende. Die Story ist auch eher ziemlich stumpf, einfach, weil die ersten 50% durch einen Vorfall bedingt werden und die zweiten 50% dann damit verbracht werden, die Folgen des Helden auszubessern. Mir ist’s zu wenig, zumal sonst eben auch nicht viel passiert. Das Gameplay ist aber an sich etwas besser als das von Summon Night, zumindest haben alle Waffen, die eingeführt werden, einen Sinn und sind absolut notwendig (was der Grund dafür ist, warum man das Spiel nicht ohne R-Taste durchspielen kann xD).

    War aber gut, dass ich das endlich mal durchspielen konnte. Noch eine Altlast durch. ^^
    …Ich darf ja noch würfeln!



    93, das heißt FE – Three Houses oder Sorcery Saga: Curse of the Great Curry God. Irgendwie hab ich keine Lust auf ein Fire Emblem. Das ist wieder so lang. Auf der anderen Seite kann es unmöglich schlechter sein als Fates. Sorcery Saga ist vermutlich wieder so eine Art Dungeon Crawler, denk ich mal.

    …das wäre das dritte Spiel, was ich alleine deswegen nicht auswähle, weil ich weiß, dass es zu lang ist. Naja. Mal gucken, was ich davon spiele.

    [2020 - #13] Machina of the Planet Tree – Unity Unions

    Ich bin mal gespannt, wie furchtbar das tatsächlich ist.

    [2020 - #14] Little Town Hero

    Cuzco hat mich auf eine Schnapsidee gebracht, dieses Spiel zu spielen und ich will mich da unbedingt durchquälen. Dafür ignoriere ich auch gerne, dass ich mir das eigentlich auswürfeln müsste (es ist eh nicht im Backlog!). XD

    Jo.

  7. #7
    Platzhalter für Trials of Mana - das kommt ziemlich fix.

  8. #8
    #65 – Children of Mana (NDS)

    Zuerst gestartet: 14.11.2014
    Erneut gestartet: 21.06.2020
    Beendet Cleared!): 28.06.2020
    Beendet Finished!): 29.06.2020



    Warum gerade dieses Spiel?

    Wurde ausgewürfelt und war die andere Option, nachdem ich für mich entschieden habe, dass mir Pokémon Rejuvenation einfach zu lange dauert und sich zu sehr zieht. Tatsächlich liegt das schon ziemlich lange herum, länger als 2014, aber mein NDS ist irgendwann kaputtgegangen (R-Taste funktionierte nicht mehr) und die war für den Waffenwechsel in Children of Mana essentiell. Ich weiß nicht mal mehr, warum ich mir Children of Mana überhaupt zugelegt habe, aber wenn ich mich recht erinnere, gab’s das mal auf einem Flohmarkt und zu diesem Zeitpunkt hab ich alles Mögliche gespielt. War auch definitiv vor 2010, aber den NDS hab ich nicht mehr, um wirklich nachgucken zu können, wann ich das das erste Mal angefangen habe.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, es gab ja auch nichts anderes.
    • Hauptcharakter war Tamber, Codename Lena (mein ausgewählter Name für sie wie bei allem, was man eben benennen kann). Fürs Review wird der Kanon-Name verwendet. Die Wahl des Hauptcharakters hatte im Übrigen einen nicht zu unterschätzenden Gameplay-Einfluss, unter anderem, ab welchem Level man bestimmte Waffen tragen konnte.
    • Waffenstil war Schwert, und die Kristalle, die man ausrüsten konnte, waren auch darauf ausgelegt. Die anderen Waffen (Flegel, Bogen, Hammer) hab ich zwar benutzt (man musste das sogar!), aber in der Regel eben nicht, um Viecher zu erledigen.
    • Juwelen bei voll ausgebautem Juwelenrahmen: 5x Berserker (Ang+75, Abw-50), Lebensaugen (3%), Schwertkompetenz (Ang+8, Schaden x2, Schockwelle), Wilde Seele (Ang+8) und Weisheit der Diebe (Anzeigen von Mimics auf der Karte). Das Wichtigste war mit Abstand die Lebensabsorption und die Schwertkompetenz, letztere hat die Combo-Angriffe des Schwerts von 3 auf 5 erhöht. War ziemlich kaputt.
    • Räume hab ich grundsätzlich von allen Gegnern gesäubert, außer, wenn die an Orten waren, wo man schlecht rankam. Man musste das nicht immer machen, meist hat es ausgereicht, ein Objekt zu zertrümmern.
    • Von den Nebenquests hab ich alle erledigt. Das Ende der Benevodoner-Questreihe war der einzige Sinn des Postgames, wodurch ich das auch abgeschlossen habe.
    • Die Nebenquests der Mausbär GmbH hab ich gekonnt ignoriert, die haben nur seltene Juwelen eingebracht. Wäre für Sammler ganz nützlich gewesen, da man im Singleplayer aber eh nicht alle Juwelen bekommen konnte, war mir das dann ziemlich egal, zumal die auch sehr zeitaufwendig für wenig Ertrag waren. Mehr dazu später.
    • Der Geist-Begleiter war meist Ilumi (Wiederherstellung von LP), alles andere hat sich meist nicht gelohnt.
    • Game Over hatte ich einige (bestimmt zweistellig), die kamen aber eher durch miserable Performance meinerseits zustande als dass das Spiel wirklich schwer war. Wohlgemerkt gibt es eigentlich kein Game Over, der Effekt ist aber derselbe: Man wird aus dem Dungeon geworfen und muss von vorne anfangen.
    • Multiplayer wurde nicht angerührt.
    • Ich hab auf Deutsch gespielt.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 022:51 h (Cleared!), Level: 57
    • Spielzeit (nach dem Postgame): 24:26 h (Finished!), Level: 70


    Story:


    Das Manaschwert, den Manabaum und die Göttin des Mana verbinden schon viele Geschichten miteinander. Diese Geschichte ist eine, als das Manaschwert es wagte, sich gegen den Willen der Göttin des Mana selbst aufzulehnen. Das alles soll ein 16 Jahre altes Mädchen namens Tamber aber nicht stören - zumindest noch nicht. Tamber hat ihre komplette Familie, Vater, Mutter und ihren Bruder Toby in einem Unglück vor 10 Jahren verloren, der später als das „Große Desaster“ bekannt wird, das von Manaschwert, einem jungen Helden und einer jungen Heldin beendet wurde. Seitdem passen ihre Ziehmutter Seamoon und Oma Hannah auf sie auf.

    Eines Tages ereignete sich ein weiterer Vorfall im Manadorf. Tess, das Orakel des Manadorf hatte Tamber damit beauftragt, ein paar Pflanzen zu Moti, einem Freund zu bringen, da sie sonst zu spät zum Beten kommt. Tess erwähnt zwar im Vorfeld schon, dass eine unruhige Atmosphäre im Allgemeinen herrscht, will sich aber trotzdem nicht davon abhalten lassen, beim Manaturm zu beten. Kaum ist Tamber bei Moti angekommen, wird das Manadorf von einem Erdbeben erschüttert. Der Stein, an dem Tess gebetet hat, hat plötzlich einen Sprung und wird in weißes Licht gehüllt. Ein weiteres Orakel bringt nochmal schlechte Nachrichten – der Manaturm, zu dem Tess hingegangen ist, wurde ebenfalls von weißem Licht verschluckt – und Tess ist noch dadrin! Tamber macht sich auf zum Manaturm, um Tess zu retten.

    Am Manaturm angekommen, ist wirklich nichts, obwohl sich Tamber eigentlich im Manaturm auskennt, wie gewohnt. Überall sind Monster, Fallen und sonstwas, was offenbar durch die Raum-Zeit-Verzerrung kommt, von der der Manaturm betroffen ist. Tess an sich ist unversehrt, ist sich aber gar nicht mehr wirklich bewusst, dass sie noch im Manaturm ist. In dem Moment taucht ein unverwundbares Monster auf, das Tamber bekämpft. Als es danach aussieht, als ob sie verlieren würde, rauscht das Manaschwert vom Himmel, das die Barriere des Monsters aufhebt und das Monster somit besiegt werden kann. Als tamber das Monster besiegt, taucht ein Typ auf, der sich „Herrscher des Manas“ nennt, der der Managöttin dient und die Aufgabe von der Managöttin bekommen hat, die Welt mit Mana zu fluten, um ihren Untergang herbeizuführen…

    Story-Eindruck:


    Wenn man Children of Mana als Dungeon Crawler betrachtet, kann man zumindest sagen, dass die Story halbwegs in Ordnung ist. Grob gesagt, passieren überall auf der Welt ähnliche Vorfälle wie die im Manadorf und Tamber zieht nach und nach aus, um die Vorfälle zu lösen. Dabei passiert während der Story zwar an sich nicht viel, man sieht aber den Manaherrscher immer und immer wieder, der Tamber und ihre Ambitionen als lächerlich abstempelt. Eine besondere Rolle spielen noch die Benevodoner, Monster, die Tamber helfen, die Geschichte des Manabaums, des Manaschwerts und dem großen Desaster zu entwirren. An sich ist das zwar auch leider optional, hilft aber dabei die Story etwas besser zu verstehen. Die erste Hälfte das Spiels läuft Tamber aber nur verzerrte orte ab und besiegt das nächstbeste Monster, während sich der primäre Antagonist schön ins Fäustchen lacht.

    Die zweite Hälfte ist dann unwesentlich besser, mit mehr storyrelevanten Dungeons, die etwas weniger wirken als würde man die nur nach und nach ablaufen. Charakterentwicklung gibt es an sich auch, was aber Tamber selbst nicht betrifft, sondern nur den primären Antagonisten, der sich als eines der zwei Kinder von Mana herausstellt, was die Motivation zwar nicht besser macht, aber ein nettes Detail ist. Die Protagonisten selbst zeigen leider weniger Entwicklung als die Antagonisten und von allem, was über nicht mehr als NPC hinausgeht, brauchen wir nicht zu reden. Ich empfand Children of Mana auch als irgendwie nicht witzig, lustig oder wirklich ergreifend, sondern als ziemlich flach und repetitiv, selbst in der Story. Das Highlight war mehr oder weniger der sechste Dungeon, wo Tamber von ihrer Vergangenheit durch Illusionen von ihren ehemaligen Familienmitgliedern eingeholt wird. Wie sich das Ganze auflöst (Die Familie überlässt ihr eine Haarnadel, die für den nächsten Dungeon wichtig ist), ist zwar wiederum etwas stumpf, aber zumindest besser als das nächste Monster und/oder Wetterphänomen, das man aus irrationalen Gründen bekämpfen muss.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Children of Mana ist, wie schon erwähnt, ein Dungeon Crawler. Soll somit heißen, es gibt ein Dorf, das Manadorf, von dem Tamber auf Missionen geschickt wird, vollkommen gleich, welcher Art. Es gibt auch eine Weltkarte, die aber nicht selbst begehbar ist. Das Hauptaugenmerk des Gameplays lag auf den Missionen. Es gab drei verschiedene: Storydurchgänge, Nebenquests und Quests der Mausbär GmbH.

    Storydurchgänge war im Endeffekt alles, was man machen musste, um das Spiel durchzuspielen. Soll konkret heißen: Das Spiel ist extrem kurz, wenn man tatsächlich nur die Storydurchgänge macht. Die dauern, wenn’s hochkommt, 15 Minuten für die ersten paar Dungeons und dann 30-45 Minuten für die letzteren. Ob man die Monster dann schafft, ist eine andere Frage, aber an sich waren die wenigsten Monster wirklich gefährlich, mit ein paar wenigen Ausnahmen wie Imps und Goldrizer (erstere hatten viele Distanzangriffe und befanden sich grundsätzlich über Wasser, wo man schlecht herankam und letztere hatten einen Wutangriff, der enormen Schaden veruracht hat). Dungeons der Storymissionen waren nicht zufallsbedingt und bei jedem Durchgang gleich, weswegen man sich auch das niedermähen sämtlicher Monster sparen kann, wenn man eigentlich nur einen Tautropfen finden muss, der unter einem Topf oder einer Pflanze verborgen liegt. Gleich hier zu den Missionszielen – jede Ebene selbst hatte andere Voraussetzungen, um diese abzuschließen. Für einige musste man alle Monster besiegen (das war die seltenste Art), für andere nur eine bestimmte Gruppe und oft musste man den Tautropfen, der fürs Weiterkommen notwendig war, nur unter einem Topf hervorholen. Ergo konnte man den Großteil des Spiels durchspielen, ohne große Mengen an Monstern zu besiegen. Am Ende gab es eine Statistik darüber, wie gut man in dem entsprechenden Dungeon abgeschnitten hat, von Rängen von Bronze bis Gold. Meist hatte ich Silber, Bronze überhaupt nicht und dreimal Gold (3., 4. Und 7. Dungeon), Gold war aber auch echt knifflig zu erreichen, da durfte man dann auch nicht besonders lang für einen solchen Dungeon brauchen. Das war aber auf die Hauptdungeons beschränkt und brachte auch seltene Gegenstände ein. Nebenquests waren dann noch eine Möglichkeit, abseits der Hauptstory stärker zu werden und einige einzigartige Gegenstände einzustreichen, wie Juwelen und Ausrüstungsgegenstände, an die man beide nicht auf normalem Wege herangekommen ist. Davon abgesehen war das Postgame auch fest mit den Nebenquests verankert, da der Postgame-Dungeon mit den 8 Benevodoner-Quests verbunden war, die man nacheinander darüber befragt, was mit der Welt passiert, auch wenn die Belohnung dafür nur ein mickriger Kristall ist . Die Dungeons der Nebenmissionen waren zufällig, was das Layout und die Monster betrifft. Dann gab es noch die Quests der Mausbär GmbH – da hat man ein wenig Geld dafür zahlen müssen, dass man eine Quest angenommen hat und diese absolvieren konnte. Das wurde auch mit Juwelen belohnt, an die man sonst unter keinen Umständen herangekommen ist, jedoch waren die Dungeons der Quests meist auch zufällig und noch länger. Da man nur einen Auftrag gleichzeitig annehmen kann, hab ich mir auch gedacht, dass ich mir diese Art von Quests auch sparen kann, aber für komplette Maximierung (alle Juwelen in Besitz) muss man paar dieser Quests eben auch erledigen.

    Zu den Juwelen: Das war die Möglichkeit der Wahl, den Charakter stärker werden zu lassen oder andere unbequeme Faktoren (Sand, Eis, Tod, Stacheln etc.) zu eliminieren. Juwelen gab es in unterschiedlichen Größen und der Juwelenrahmen war maximal 4x4 Felder groß, man musste also ein wenig gucken, welche Juwelen sich besonders gelohnt haben, diese auszurüsten. Die Juwelen haben alle möglichen Statuswerte verstärkt und einige kamen noch mit einem speziellen Effekt, wie die –Kompetenz-Juwelen, die jeder Waffe mit einem Spezial-Effekt ausstattete. Der Effekt vom Schwert war, dass die Schläge innerhalb einer Combo von drei auf fünf erhöht wurden und dass der letzte Schlag eine Art Schockwelle war, die auch weiter entfernte Gegner getroffen hat. Praktisch wären wohl auch EXP+-Juwelen gewesen, aber ich wollte mal gucken, wie weit man auch so kommt. Man konnte Juwelen auch noch fusionieren, was ordentlich Gold gekostet hat, der Effekt war aber auch gleichzeitig nicht zu verachten – an einige Juwelen ist man nur so gekommen und einige fusionierte Juwelen hatten echt üble Effekte, wie z.B. die Lebensabsorption oder Auto-Engelskelch bei 0 HP. Juwelen haben in der Regel mehr Einfluss aufs Gameplay gehabt als die Verbesserung der Ausrüstung. Ausrüstung dagegen war an ein bestimmtes Level gebunden, vorher konnte man entsprechende Gegenstände nicht ausrüsten. Das Level war pro Charakter auch unterschiedlich, so konnte Ferrik (ein anderer Protagonist), weil er waffenaffiner war als Tamber, Waffen ein wenig früher nutzen als sie. Es gab auch noch den Wutmodus, der den Charakter schneller und stärker gemacht hat, gebraucht hab ich den allerdings nicht. Level selbst hat keinen Angriff und keine Verteidigung erhöht, sondern nur HP und MP. Um durchschlagskräftiger zu werden, musste man entweder auf Ausrüstung oder auf Juwelen zählen.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem

    Children of Mana besitzt, wie alle Ableger, (?) ein Action-Kampfsystem.

    Zunächst einmal: Magie war absolut nutzlos, weswegen es sinnvoll war, den Lichtgeist zu nehmen, der einen zur Not heilen konnte, was er aber nicht immer gemacht hat. Bin mir da auch nicht sicher, ob man eine bestimmte Tastenfolge drücken muss, um immer die Heilung zu bekommen. Magie hat einfach zu lange gedauert und hat dann nicht einmal eine wirkliche Wirkung gehabt. Ergo hab ich mich mit Magie auch nicht weiter befasst und auch nicht lange überlegt, welchen der 8 Geister ich jetzt genau brauchen könnte.

    Waffen gab es vier verschiedene: Schwert, Flegel, Bogen und Hammer. Jede dieser Waffen, außer dem Schwert, hatte eine Aufgabe in Dungeons und wurde beinahe exzellent umgesetzt: Der Waffenwechsel ist essenziell, um durch das Spiel zu kommen. Das Schwert hatte keine spezielle Aufgabe, war aber eben die Hauptwaffe, durch den Flegel konnte man sich entfernte Gegenstände, Schätze, und auch einige Gegner angeln, an die man sonst, z.B. durch Spalten, nicht herankam. Der Bogen hatte eine größere Reichweite als der Flegel und eignete sich gut für fliegende Objekte und Gegner, die nicht vom Wasser weggekommen sind, und mit dem Hammer konnte man Gegenstände zertrümmern und mit Gegnern Pinball spielen – was häufig auch in dem Spielercharakter selbst geendet ist, der sich dann als Pinball fühlen durfte. Am wichtigsten war bei meiner Spielweise das Schwert und der Hammer, ersteres, weil es, wie gesagt, Hauptwaffe war und letzterer, weil man den häufiger gebraucht hat als den Flegel oder den Bogen. Der Bogen, den man während den Dungeons eher selten gebraucht hat, war dann dafür öfter für Bosse notwendig.

    Zur Schwierigkeit selbst: Die Game Over kamen dadurch zustande, dass Der Malus auf die Abwehr sich bemerkbar gemacht hat, vor allem bei späteren Dungeons, wenn Goldrizer einem mit einem Sturmangriff mal eben 400 Leben abgenommen haben – mit einem Angriff. Der hing natürlich auch davon ab, wohin man geschleudert wurde und gegen wie viele Wände man geprallt ist, aber im Durchschnitt kommt’s schon hin. Im Austausch dafür waren sämtliche Bosse überhaupt kein Problem und innerhalb weniger Sekunden tot, außer der Revenant, weil man den nicht durch normale Mittel verletzen konnte. Das schließt den Endboss und den primären Antagonisten mit ein. Schwieriger waren dann eher Ebenen mit vielen Stacheln und vielen ekelhaften Gegnern, wobei man das auch hätte umgehen können, durch ein Juwel, das vor Stacheln schützt. Letzten Endes muss man aber auch dazu sagen, dass -50 ABW schon viel sind. Man hätte alternativ eine Kombination aus -10 Abw und +55 Ang haben können, um nicht ganz so fragil zu sein. Ich würde Children of Mana aber jetzt auch nicht als schwer bezeichnen. Was benutzt wurde, sind nur die absoluten Basisjuwelen und einige, die fusioniert werden mussten, wie Lebensabsorber und Schwertkompetenz.

    Fazit (6,0/10):

    An sich kann man Children of Mana schon spielen, aber man sollte schon wissen, was einen grob erwartet. Vergleicht man Children of Mana mit seinen Vorgängern und Nachfolgern, fällt eben eines auf, dass Children of Mana einem Dungeon Crawler gleicht, mit vorher und nachher bisschen Story, sofern man diese als solche bezeichnen möchte.

    Dabei will ich zur Story eigentlich nicht mehr viel sagen, außer dass die flacher ist als ein Stück Fotopapier. Man hätte aus den Charakteren noch ein wenig mehr herauskitzeln können und während der Antagonist des Spiels gegen Ende hin zumindest brauchbar charakterisiert wird, hat er am Anfang mehr etwas von diesem typischen bösen Sterotyp-Bösewicht, der böse ist, weil er böse sein muss. Hat mich echt nicht überzeugt, es war aber schön, dass das gegen Ende hin etwas besser wurde. Dasselbe gilt für den Protagonisten, der in der ersten Hälfte auch nur seine Dungeons nach den Lichtsäulen abklappert.

    Was ich etwas besser fand, war das Kampf- und vor allem das Juwelensystem. Beim Kampfsystem finde ich es genial, dass man jeder Waffe eine Aufgabe gegeben hat, abgesehen von irgendwelchen Stilen und Vorlieben, die der Spieler selbst hat und das Juwelensystem macht jeden Charakter einzigartig. Man kann sich auf diese Weise auch einen wesentlich defensiveren Charakter bauen, der vielleicht für den Mehrspielermodus etwas interessanter ist als für den Singleplayer. Komplett beeindruckt war ich aber nicht vom Kampfsystem – natürlich ist Children of Mana auch irgendwo ziemlich monoton, gerade da sich die Magie überhaupt nicht lohnt, es hilft aber wirklich, wenn man Children of Mana eben aber auch als solchen betrachtet.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 19:15 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    [2020 - #13] Machina of the Planet Tree – Unity Unions

    Ich bin mal gespannt, wie furchtbar das tatsächlich ist.
    Ist durch, mit allen Achievements, damit [13/13]. War genauso furchtbar wie erwartet. Besser nicht spielen, Preis- Leistungsverhältnis stimmt hinten und vorne nicht, Spielspaß kann man in der Wüste Gobi suchen gehen und die Story ist flach bzw. einfach nicht vorhanden. Bin am Überlegen, ob ich da noch was groß zu schreiben soll, wobei das Kampfsystem, sagen wir, zumindest halbwegs okay war.
    Achja: Das Maingame hatte ich schon nach 001:52h durch, das Postgame nach 002:15 h, alle Achievements zu machen, hat dann die Spielzeit mal eben versechsfacht. Way to go.

    [2020 - #14] Fantasy Maiden Wars Scarlet

    Mir ist aufgefallen, dass ich dieses Jahr noch gar kein Touhou hatte, weswegen ich das jetzt versuche, im Juli für die Monthly Mission durchzuspielen. Reiht sich wohl irgendwie bei den SRPGs ein, sieht aber auf den ersten Blick nicht so aus. x'D

  10. #10
    #66 – Machina of the Planet Tree – Unity Unions (PC)

    Gestartet: 21.05.2020
    Beendet (Cleared!): 07.07.2020
    Beendet (Finished!): 07.07.2020
    Beendet (All Done!): 10.07.2020



    Warum gerade dieses Spiel?

    Machina of the Planet Tree – Planet Ruler – hatte ich irgendwann dieses Jahr durchgespielt. Ich hab dann noch im Review darüber gegrübelt, wie man das Kampfsystem dessen für einen Nachfolger verwenden könnte – als ich dann drei Monate später festgestellt habe, dass es tatsächlich einen Nachfolger gibt. Außer, dass die beiden im gleichen Universum spielen, haben die beiden Spiele allerdings nichts miteinander gemein, Planet Ruler hat ein rundenbasiertes Kampfsystem mit Action-Komponente, Unity Unions ist ein ARPG. Was ganz witzig ist, dass beide Spiele auch dieselben Schwächen zu haben scheinen und bei Unity Unions konnte ich mir die nicht mal mehr schönreden. Mehr dazu später.

    Spielweise:

    • Gespielt wurde zuerst Version 1.10, dann 1.11. Zu allem Überfluss hat 1.11 nicht mal wirklich auf meiner zweiten Festplatte funktioniert und ist beim Titelbildschirm steckengeblieben, also musste ich mir das auf einer anderen Festplatte installieren (auf der es dann ging). Ärgerlich.
    • Schwierigkeit war Normal, beim ersten Durchgang durch die Hauptstory. Es gab auch noch Easy, aber das Spiel war generell ein wenig zu einfach, sodass auf Easy zu spielen, nur fürs Achievement erledigt wurde. Nach dem Postgame wurden die ganzen anderen Schwierigkeitsgrade freigeschalten – ich bin von Normal (Lv~18) direkt auf Extreme (~Lv80-99) übergegangen. Hard und Very Hard hab ich erst nach Extreme erledigt und ganz am Schluss eben Easy.
    • Game Over hatte ich fünf, alle bei einem der beiden letzten Bosse, bedingt dadurch, dass der letzte Boss doch irgendwie eine Art Mechanik besaß und ich noch nicht wusste, was ich da machen sollte. Zudem waren die Bossmonster beim letzten Boss auch hart, haben ziemlich viel ausgehalten und kleine Fehler (z.B. ein Animationslock in einem ungünstigen Moment) konnten sofort die HP vom Maximum auf 0 reduzieren. Paar Mal war ich auch einfach unachtsam oder bin direkt in die Kugelsalve vom Boss reingelaufen.
    • Angriffe/Stäbe waren das komplette Spiel über (in Prinzip nach dem Postgame) Ether Cannon, Gaia Blast und Divine Emperor. Während dem Maingame hatte ich Sting Heart, Gaia Blast und Wide Comet, da war’s auch noch nicht so wichtig, was man hatte. Auf die ersten drei Stäbe wird später noch eingegangen.
    • Amulett war ein Amulet of Benevolence. Das hat eine Heilung über Zeit gegeben, die lang angedauert hat und die Heilungs-Minions nutzlos gemacht hat. Die beiden anderen Effekte waren fast irgendwo egal, Piercing Shot war aber ganz nützlich für Extra-Schaden, wenn man’s nicht vergessen hat. Passive Effekte waren Magical Amp und Strengthen Minion, beides mit das bestmögliche.
    • Maximiert wurden Coronas HP und die Fernkampf-/Nahkampf-/Unterstützungs-Minions, die alle auf Lv99 waren. Die Heilungs-Minions hab ich auf Lv0 gelassen, weil die wirklich überhaupt nichts gebracht haben.
    • Achievement-Fortschritt: 50/50 (=100%).
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Coronas Statuswerte (Ende Maingame): HP: 2,500, Stäbe Lv15, Lv16, Lv18, Amulet Lv18
    • Coronas Statuswerte (All Done!): HP: 10,000 (MAX), Stäbe Lv84, Lv99, Lv99, Amulet Lv97
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 001:52 h (Cleared!), Stab-Level: 18
    • Spielzeit (Postgame erledigt): 002:15 h (Finished!), Stab-Level: 18
    • Spielzeit (100%): 012:59 h (All Done!), Stab-Level: 99


    Kleine Info am Rande: Ich kann absolut nichts für den Namen der Protagonistin, echt jetzt!

    Story:


    Corona ist kurz vor dem Verzweifeln. Schon seit sie denken kann, versucht sie, ein Nachkomme der großen Aurelia Megistos, Minions zu beschwören, um sich in Magie zu beweisen, was aber immer und immer wieder scheitert. Aurelia Megistos, die vor 10 Jahren die Welt vor einer mittleren Katastrophe gerettet hat, indem sie eine Machina, Nova versiegelt hat, die auf der Welt gewütet und das Königreich von Coronas Großvater, König Megistos, zerstört hat, ist seitdem spurlos verschwunden. Corona lebt seitdem bei ihrem Ziehgroßvater Dalpa.

    Eines Tages zieht Corona los, um wie gewohnt auf dem Feld ihre Magie zu trainieren und trifft dabei auf einen überdimensionalen Schleim. Die sind zwar nichts Besonderes, aber einen in der Größe dürfte es in ihrer Gegend eigentlich gar nicht geben. Corona kann diesen Schleim zwar besiegen, gleichzeitig bemerkt sie aber, dass die Monster nahe den Ruinen, wo das Andenken an ihre Mutter liegt, sich seltsam und aggressiv verhalten, wie als würden sie zu den Ruinen gezogen werden. Als Corona bei den Ruinen ankommt, setzt sie durch ihre Präsenz ein Siegel frei, das eine Machina namens Arcturus freisetzt – der gleich in dem Moment anmerkt, dass die von Aurelia versiegelte Machina, Nova wieder entsiegelt wurde. Nova zieht Monster zu sich und verwandelt sie in seine Lakaien, die Novas Willen folgen. Arcturus erinnert sich noch gut an die Opfer, die Aurelia vor 10 Jahren erbringen musste und will – zusammen mit Corona - um jeden Preis verhindern, dass Nova wieder das Land verwüstet und gibt dafür sogar Corona die Fähigkeit, endlich Minions zu beschwören…

    Story-Eindruck:


    Eigentlich gibt’s zur Story nicht mal wirklich viel zu schreiben. Weil einfach nichts passiert. Was oben beschrieben ist, ist alles, was eigentlich passiert. Corona und Arcturus prügeln sich einfach nur durch Horden von Monstern, die alle mehr oder weniger von Nova besessen sind und fertig ist die Geschichte. Von den sechzehn Missionen der Hauptstory bieten gefühlt, wenn’s hochkommt, vier wirklich für den (spärlich vorhandenen) Plot relevante Informationen, auch bezogen auf einige Twists, die es trotzdem gibt. Einer kurz vor Ende ist z.B., dass Corona nur deswegen keine Minions beschwören kann, weil Aurelia diese Fähigkeit bei Corona versiegelt hat, damit sie in die ganze Geschichte um Nova nicht hineingezogen wird und ein „normales“ Leben führen kann. Das ist zwar ganz nett, aber mehr eben auch nicht. Der zweite große Twist ist, auch kurz vor Ende, dass Nova, der hin und wieder versucht, zu Corona Kontakt aufzunehmen, sehr zum Leiden von Arcturus, Corona umschiffend steckt, dass ein Teil von König Megistos Seele noch in Nova steckt, da er dafür verantwortlich ist, dass Nova überhaupt entstanden ist. Das ist auch wirklich das Einzige, was irgendwie erwähnenswert ist. Über die Antagonisten- und Protagonisten-Motivation muss ich an der Stelle nicht mal reden – Nova ist böse und muss vernichtet werden, weil er ansonsten halt die Welt zertrümmert - weil Arcturus das halt eben sagt, er hat’s immerhin miterlebt und Corona hät es für ihre Aufgabe, das Erbe ihrer Mutter fortzuführen.

    Ansonsten sind die Charaktere flach und überschaubar. Arcturus muss Corona immer wieder ein wenig zügeln, da die sonst vor Enthusiasmus beinahe draufgeht und bemerkt sonst nur, wie draufgängerisch Corona im Vergleich zu ihrer Mutter ist und Corona ist ein wandelndes Energiebündel. Es passiert auch nicht wirklich groß etwas mit den Charakteren. Hilft natürlich auch nicht, dass das Spiel überhaupt nur vier Charaktere wirklich zeigt – Dalpa, Corona, Arcturus und Nova. Mir war das an der Stelle wirklich zu wenig, auch gerade dadurch, dass zu wenig Story in die einzelnen Missionen gepackt wurde – und die dann selbst auch nicht besonders zahlreich sind.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Das Kampfsystem ist ein actionbasiertes Kampfsystem, und, wenn man’s so will, der einzige Grund, warum man sich überhaupt das Spiel antun sollte. Corona schnappt sich einen x-beliebigen Stab und beschießt damit die Gegner, wobei man zielen muss, nicht zu 100%, ein bisschen Hilfe gibt’s schon, aber es ist weit entfernt von Auto-Aiming. Dazu gesellten sich Amulette für Spezialeffekte und Minions. Das Spiel verlief in Missionen ab, was man sich genauso hätte sparen können, da jede Mission dasselbe Ziel hat: Erledige alle Gegner.

    Zunächst einmal zu den Missionen und den Dungeons. Dungeons waren absolut linear, und hindernislos. Das einzige Hindernis waren die Gegner, die immer in Gruppen angekommen sind und alle erledigt werden mussten, sonst sind die nächsten Gegner nicht aufgetaucht. Es ist mir zweimal im Spiel passiert, dass ein Gegner komplett woanders aufgetaucht ist, meist außerhalb der Map und während man das bei einem Wolf noch mit Fernkampf-Minions kompensieren konnte, ging das bei dem Fall, wo ein Geist davon betroffen war, der unsichtbar war und somit nicht getroffen werden konnte, nicht mehr. Mies. Das Dungeondesign hat sich irgendwie nicht weiterentwickelt und ist genauso platt und stumpf wie im Vorgänger, auch wenn ich zugeben muss, dass die Waldgebiete irgendwie etwas hatten, die Ruinen dann nicht mehr. Bei den Missionen hätte ich mir etwas mehr Abwechslung gewünscht. Jede Mission hatte dasselbe Ziel, auch wenn das eigentliche Ziel ein komplett anderes war. Eine der ersten Missionen erwartet von einem, vor Gegnern wegzulaufen. Das Ziel der Mission: Erledige alle Gegner. Sowas ist einfach dezent suboptimal. Man hätte hier die Nova-verstärkten Gegner stärker werden lassen können und diese einen verfolgen lassen, während man wegrennt und kleinere Gegner erledigt, wenn es denn sein muss. Und das ist nicht der einzige Fall.

    Als nächstes dann die Minions. Von denen konnte man bis zu 20 auf einmal beschwören (oder mehr, wenn man ein entsprechendes Amulett besaß) und die gab es in drei verschiedenen Stärkeleveln. Es gab vier Typen von Minions - Heilung, Unterstützung, Nahkampf und Fernkampf, und von denen waren überhaupt nur letztere zu irgendetwas gut. Fernkampf-Minions hatten wohlgemerkt eine ziemlich absurde Reichweite, von der sie aus feuern konnten, sodass für Corona, wenn das Maximum an Minions erreicht war, fast nichts übrig blieb. Nahkampf-Minions waren deswegen nutzlos, weil die fliegende Gegner nicht erreichen konnten – und davon gab es einige, Unterstützungs- und Heilungs-Minions wurden durch das Amulet of Benevolence nutzlos gemacht, da die Heilung davon einfach mächtiger war. Man brauchte sogenannte Gems, um Minions zu beschwören, von denen es am Anfang jeder Mission fünf gratis gab, der Rest musste von Gegnern fallengelassen werden.

    Zuletzt ein paar Aspekte zu den Stäben und zum Amulett. Stäbe gleicher Art (Topaz, Opal, Onyx, etc.) konnten unterschiedliche Angriffe haben, die zwar ähnlich waren, aber nicht gleich. So gab es beim Aquamarin-Stab eben Ether Cannon und Prismatic Lava, die, obwohl sie das gleiche Icon besaßen, komplett unterschiedlich funktioniert haben. An der Stelle mal kurz einen Überblick über die Stäbe, die ich primär benutzt habe:

    • Ether Cannon – Quasi der Hauptstab. Hat Gegner, die nahe beieinander standen, akkurat getroffen, durch Gegner durchgeschossen, ziemlich hoher Schaden und hat die SP-Leiste ordentlich gefüllt, die für die Heilung notwendig war. 9 Anwendungen.
    • Gaia Blast – für fliegende Gegner. Ein Schuss selbst war schwach (hat aber immer noch für einige Gegner ausgereicht), dafür hat der Stab 35 Schüsse gleichzeitig ausgesendet. War auch praktisch für Bosse, wenn die 35 Schüsse auch alle getroffen haben. 7 Anwendungen.
    • Divine Emperor – für Bosse und größere Gruppen. Absurder Schaden, bei Großgruppen ganz nützlich, um die Anzahl an Gegnern zu reduzieren, da ein Blitz quer über den Wirkbereich und in alle Richtungen geschossen ist. Bosse wurden von allen 80 Blitzen getroffen (weswegen der Schaden so immens war), dafür hatte der Stab aber einen Nachteil: Er hatte nur eine einzige Anwendung und musste dann wieder aufgeladen werden.


    Worauf man bei den Stäben primär aufpassen musste, war die Kapazität und die Nachladezeit. Kapazität besagte, wie oft man den Stab anwenden konnte, bis er wieder aufgeladen werden musste. Es gab einige Stäbe (meistens Opal), die viele Anwendungen hatten und wenig Nachladezeit, die waren aber meist schwach. Nachladezeit war die Zeit, die verstreichen musste, bis der Stab wieder einsatzbereit war. Man musste ein bisschen darauf gucken, dass man immer, bedingt durch Kapazität, einen Stab hatte, der immer einsatzbereit war, sonst ist Corona dumm in der Gegend herumgestanden. Und dann gab es auch noch die Slots und die Statuswerte der Stäbe. Slots waren unveränderlich und besagten, wie viele Statuswerte ein Stab haben konnte. Die Slots variierten von 0-4 und 4 waren wirklich selten. Die Statuswerte hatten aber einen nicht zu vernachlässigenden Einfluss: Der eine Slot, der gefehlt hat, hat im Zweifelsfall -60% Schaden bedeutet. Man konnte zum Glück die Statuswerte von einem Stab auf einen anderen übertragen (was man auch gut sieht, bei einem Stab mit 3x +X% Schaden), aber die Anzahl der Slots musste dafür eben stimmen.

    Bei den Amuletten dagegen musste man nehmen, was kommt, da man die nicht verändern konnte. Für mich wichtig war in erster Linie nur, dass das Amulett ein Heil-Amulett war, mit der Regenerations-Fähigkeit. Die zufälligen Statuswerte (Minionstärke und Magieverbesserung) waren ebenfalls ideal, anstatt Gain Up (Bew.-Geschwindigkeit+) wäre Enhancer (Magie+) oder Instant Reload (macht alle Stäbe einsatzfähig, hat aber selbst 45s Cooldown) besser gewesen, aber man kann nicht alles haben. Will man hier wirklich die Perfektion anstreben, muss man wirklich viel Zeit mitbringen, sowohl, was die Stäbe als auch, was die Amulette betrifft.

    2) Schwierigkeit

    Das Maingame war, was die Schwierigkeit betrifft, absolut vernachlässigbar. Mag daran liegen, dass die Schwierigkeit nur auf Normal begrenzt ist, oder dass man die Minions-generell noch ohne Begrenzung verstärken kann. Generell: 20 Lv1 Range-Minions (wie oben erwähnt, die einzigen, die sich wirklich gelohnt haben) zu beschwören, hat in den meisten Fällen ausgereicht, um alles, was an Gegnern aufgekreuzt ist, restlos zu eliminieren. Während dem Maingame sind die mir nicht mal draufgegangen und was Corona nebenbei noch an Schaden angerichtet hat, war nicht mehr als ein Bonus.

    Auf dem Extreme-Schwierigkeitsgrad sah das Ganze dann etwas anders aus. Zwar haben Range-Minions auch hier verheerenden Schaden angereichtet, aber sie sind öfter draufgegangen und mussten bis auf Lv3 (insgesamt 4 Gems pro Minion) hochgestuft werden, damit sie nicht gleich wieder gestorben sind und der Gem-Einsatz somit für den Eimer war. Aus diesem Grund war die Regenerations-Fähigkeit hier auch Gold wert – ein Regenerationsbuff (30% HP/sec für 10 Sekunden), der die ganze Gruppe betroffen hat, war hier ein Lebensretter, der sonst mit Heilungsminions hätte kompensiert werden müssen.

    Man hat auch deutlich gemerkt, dass der Schwierigkeitsgrad von Normal auf Extreme auch ziemlich anzieht – gerade der letzte Bosskampf war so eine Sache. Man stelle sich mindestens drei Dutzend Gegner vor, von denen einige so groß sind, dass sie nicht auf den Bildschirm passen, Bosse mit rund 1 – 1,5 Million(en) HP (Zum Vergleich: Ether Cannon macht ~8,500 Schaden/Hit) und einen Boss mit einer absolut tödlichen Kugelsalve-Attacke. Verliert man den aus den Augen und rennt versehentlich in genau diesen Angriff hinein, kann man dem Game Over schon ins Gesicht blicken. Es gab einen Weg, das zu umgehen – die Heilungsanimation des Benevolence-Amuletts hat für die Dauer Unverwundbarkeit verliehen, weswegen man, wenn man den Angriff gesehen hat und nicht mehr ausweichen konnte, zumindest noch eine Art Ass im Ärmel hatte. Natürlich nur, wenn das Amulett durch SP, die man durch Stab-Angriffe erwerben konnte, aufgeladen war. Ether Cannon war hier MVP, da das im Vergleich zu Gaia Blast und Divine Emperor enorm viel SP wiederhergestellt hat. Wenn genug Gegner vorhanden waren, konnte man im Übrigen mithilfe von Ether Cannon mit permanenter Regeneration herumlaufen, wenn man das wollte.

    Davon ab war Extreme allerdings auch nicht so hart. Die Missionen, die schwer waren, waren zwei an der Zahl, wo man halt eben bisschen aufpassen musste, der Rest war ähnlich langweilig wie auf Normal. Noch ein kleiner Aspekt zum Gegnerdesign (der nur bedingt etwas mit der Schwierigkeit zu tun hat): Es gab ganze 8 verschiedene Gegnertypen und zu jedem gab es noch ein einen Boss-Typ sowie einen Extra-Boss (den Elder Dragon), der dasselbe konnte wie die Trash-Mobs, war aber selbst größer und hatte somit eine größere Fläche, die er angreifen könnte. Bei den Geistern bin ich mir nicht sicher, ob das als brauchbares Gegner-Design zählt oder nur genervt hat: Die konnten sich unsichtbar machen, wodurch man sie nicht anzielen konnte und die Range-Minions nebenbei auch nicht. War in der Tat mehr lästig als irgendwas anderes, aber zumindest können die Geister mehr als diese albernen Schleime, die ziemliches Kanonenfutter waren.

    Fazit (2,0/10):

    Man verpasst nichts, wenn man’s nicht spielt. Machina of the Planet Tree –Unity Unions- ist auch seit Langem (!) das einzige Spiel, bei dem ich den Kauf wirklich bereut habe, weil es, gerade für diesen Preis weder Content noch Story bietet und das, was im Vorgänger noch wirklich gut war, das Kampfsystem, hat hier massiv abgebaut in ein zwar akzeptables, aber leicht stumpfes und anspruchsloses Action-Kampfsystem.

    Über die Story brauchen wir nicht mehr zu reden. Das, was vorhanden ist, könnte auch 1:1 in miesen Dungeon Crawlern vorkommen - und nichts anderes ist das Spiel und selbst dafür bietet das Spiel einfach zu wenig Interaktion mit der Umwelt und zwischen den Charakteren untereinander.

    Das Stab-System ist zwar ganz witzig, und der einzige wirkliche Pluspunkt am Spiel, gerade da selbst Stäbe desselben Typs ziemlich unterschiedlich sind, wird aber von allem anderen überschattet, der Anspruchslosigkeit, dem Gegnerverhalten und dass selbst bei der Stab-Herstellung noch mächtig RNG in Form von Slots vorhanden ist. Mich kratzt das zwar an sich nicht, ich muss aber zugeben, dass ich etwas angefressen war, dass die ganze Extreme-Schwierigkeit über kein besserer Ether Cannon-Stab gedroppt ist.

    Short story: Spielt’s nicht, lohnt sich nicht.
    Geändert von Kael (02.05.2021 um 19:15 Uhr)

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