Death end re;Quest (ab jetzt: DerQ) hab ich mir beschafft, weil ich an sich das Konzept eines Non-Standard Game Overs oder hier Death Ends schon immer ganz interessant fand, auch wenn das Konzept nicht neu ist, da es das in vielen anderen Spielen zuhauf gibt. Hier wirbt das Spiel explizit damit, so, dass es sogar im Titel steht, weswegen anzunehmen ist, dass diese Death Ends eine größere Rolle spielen. Dem war tatsächlich in gewisser Weise auch so. Man muss noch dazu sagen, dass das Spiel von Compile Heart/Idea Factory ist, die für ihr niedriges Budget und einige grenzwertige Designentscheidungen bekannt sind. Aufgrund dessen ist mir aber immerhin auch wieder bewusst geworden, was ich an anderen IF-Spielen cool finde… auch wenn die Reise durch DerQ zwar nicht angenehm, aber unterhaltsam war.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, auf dieser hab ich auch durchgehend gespielt. Es gab noch Easy und Hard und ich war dieses eine Mal froh, dass ich nicht auf Hard gespielt habe. Grund waren die Trashmonster, die wirklich nur dann Schaden genommen haben, wenn man ihre doppelte Schwäche getroffen hat. In der Pain Area, einem optionalen Dungeon hätte ich vielleicht auf Easy runtergehen sollen, dann hätten sich die Kämpfe vermutlich nicht so gezogen.
Ich hab das Spiel zweimal durchgespielt. Der erste Run ging an das Normal Ending, das nicht aufschlussreich ist und nichts erklärt, aber dabei hilft, Motivation im True Ending zu verstehen. An letzteres ging dann der zweite Run.
Den ersten Run bin ich perfektionistisch angegangen, soll heißen, ich hab mir jede Szene angeguckt und durchgelesen, jeden Stein dreimal umgedreht, und genügend Monster bekämpft. Im zweiten Run, der dann minimalistisch war, hab ich öfter Szenen übersprungen, die ich gesehen habe und so gut wie keine Monster bekämpft, außer, als ich musste – wie in der Pain Area zum Beispiel.
Party bestand, als man sie frei wählen konnte, aus Shina, Lucil und Celica, alles bedingt durch die Fähigkeiten, die sie besaßen. Erstere hatte einen hübschen Gift-AoE, den ich lieben gelernt habe, Lucil war ein AoE-Mage mit einem absurden Arsenal an Zaubersprüchen und letztere konnte sowohl physisch als auch magisch hohen Schaden anrichten, etwas, das später immens wichtig wurde.
Postgame gab es keines, aber einen optionalen Dungeon, die Pain Area. Die bestand eigentlich nur aus 73 Trashmob-Kämpfen, einem Bosskampf und dem damit verbundenen Bragging Rights Reward: Den Boss, Jeez, aufzuleveln und zu beschwören. Der Dungeon war außerdem noch dafür gut, um die bestmöglichen Waffen für Charaktere zu beschaffen.
Die Rook-Sidequests, die es gab, hab ich im zweiten Run alle gemacht – alle 25. Waren im Endeffekt Lootquests, die den Materialien, die man gefunden hat, einen Sinn gegeben haben. Es gab noch die Shirote-Quest, die ich auch gemacht habe, für die gab’s aber keine Belohnung.
Von den Fähigkeiten, die Arata in den Kampf mitgebracht hat, hab ich Code Jack regelmäßig benutzt, wenn auch nur eine einzige Fähigkeit davon, Exchange Alpha, was alle Feld-Bugs in Magische Bugs abgeändert hat – und das war ziemlich kaputt. Summon Entoma (vorherige erlegte Bosse als Mitstreiter zu beschwören) und Change Genre (Als Shooter, Fighter, Puzzler Schaden am Gegner anzurichten statt als RPG) hab ich bei zwei ganzen Bossen verwendet: Glitch Lily und Jeez, ansonsten hatte ich nicht das Gefühl, dass es von Nöten war.
Besagte Fähigkeiten von Arata konnte man noch maximieren – Code Jack bis auf Lv3 und die Monster bis auf Lv10. Wurde alles erledigt.
Die Death Ends hab ich alle gesehen, jedes einzelne. Oftmals waren die nur ein paar Zeilen Text, paar waren ausführlicher und bebildert.
Die Episodenliste wurde komplettiert - 100/100 Episoden gesehen. Paar davon hat man automatisch bekommen, einige waren an optionale Gespräche, andere an gesehene Death Ends gekoppelt.
Achievement-Fortschritt: 39/39 = 100%. Das schloss 1,000 erledigte Gegner, 100 Giltch Modes und 100% erworbene Skills für jeden Charakter mit ein, sowie jedes Ending gesehen zu haben - wofür man die letzten drei Bosse sieben Mal erledigen muss.
Standard-Game Over hatte ich vier. Drei davon gingen an Sariga, die alle mehr oder weniger bedingt durch Pech waren, und eines an Rafid, bei dem ich zunächst die Mechanik nicht verstanden habe und zu offensiv vorgegangen bin. Kann ja keiner ahnen, dass man sich urplötzlich nicht heilen kann. Zählt man die ganzen Death Ends noch dazu, sind’s natürlich mehr.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
World’s Odyssey ist ein VRMMORPG, entwickelt von Enigma Games unter den Head Developern Arata Mizunashi und Shina Ninomiya, das das Licht des Internets nie wirklich erblickt hat. Die Entwicklung von World’s Odyssey musste kurzerhand gestoppt werden, als die Alice Engine, das VR-Programm, mit dem das Spiel arbeitet, eine Reihe von Bugs produzierte, die nicht gefixt werden konnten, zudem, das zu allem Überfluss Shina spurlos verschwand und auch mit Einsatz der Polizei nicht gefunden werden konnte. Seitdem ist ein Jahr vergangen, die Server, auf denen World’s Odyssey lief, wurden von Aggle Inc., von denen die Finanzierung und die Alice Engine stammen, heruntergefahren und Arata macht sich immer noch Gedanken, wo Shina nun eigentlich abgeblieben ist. Eines Tages bekommt er eine E-Mail mit einem komprimierten .zip-File, dessen Absender Shina ist. Er loggt sich in World’s Odyssey ein, obwohl die Server eigentlich nicht mehr laufen sollten und findet zunächst einen aktiven Spieler – Shina, ohne jegliche Erinnerungen, wie sie dorthin gekommen ist..
World’s Odyssey ist zu diesem Zeitpunkt in einem absolut katastrophalen Zustand, auch wenn niemand wirklich weiß, warum. Ein gewaltiges Monster, der Heaven’s Messenger, hat vor einem halben Jahr die halbe Landschaft in nur zehn Tagen verwüstet und gebar das Entoma, einer Reihe an Bugs, die sich an den den dortigen NPCs labten und diese komplett wahnsinnig werden ließen. Einmal den Verstand verloren, wird ein NPC zum „Martyr“, einem verbuggten Monster, das nur noch nach Instinkt lebt. Seitdem will die restliche, fast nicht mehr vorhandene Bevölkerung von Leuten mit Entoma – erkennbar an Tierteilen am menschlichen Körper – nichts mehr zu tun haben. Shina besitzt ebenso den Entoma-Fluch, in Form von Spinnenbeinen, weswegen es nur eine Frage der Zeit ist, bis sie auch die Kontrolle darüber verliert und dem Wahnsinn verfällt. Vorher möchte sie aber noch nach Odyssia, der legendären Stadt des Himmels, die nur ein paar Auserwählten vorbehalten ist – dort haust der Heaven‘s Messenger und die Ursache allem Übels in World’s Odyssey. Wer ihn erledigt und das True Ending erreicht, kann sich in einer speziellen Art und Weise aus dem Spiel ausloggen. Für Shina kommt das wie gerufen, denn ihr bleibt der gewöhnliche Logout verwehrt – irgendwer oder irgendwas zwingt sie, World’s Odyssey in seiner verbuggten Fassung zu spielen.
Arata tut sein Bestes, um Shina nach Odyssia zu begleiten und sie auszuloggen, damit er sie wieder sehen kann. Jedoch steht er selbst massiv unter Druck – Ein großflächiger Hacker-Angriff durch Malware hat Enigmas Ruf massiv beschädigt, da die Malware, die verschickt wurde, der Login-Screen von World’s Odyssey ist. Doch nicht nur das: Arata erfährt, dass Spieler, die in World’s Odyssey sterben, können dasselbe Schicksal in der realen Welt erleiden, wodurch Shina auf keinen Fall sterben darf. Ihm und anderen Angestellten von Enigma wollen eine ganze Reihe an dunklen Organisationen und obskuren Mächten in der realen Welt wegen World’s Odyssey ans Leder und in diesem Spiel tauchen eine ganze Reihe an Absurditäten auf, die Shina bewältigen muss, damit sie vorankommen kann. Alles wird noch seltsamer, als reale Objekte in World‘s Odyssey auftauchen und weder Arata noch Shina irgendeine Idee haben, woher diese Objekte überhaupt kommen…
Story-Eindruck:
Death end re;Quest kann man in Prinzip in Shinas Story in World’s Odyssey, Aratas Story in der realen Welt und die Metaebene, jenseits von Aratas realer Welt trennen. Letzteres spielt vor allem im späteren Verlauf des Spiels eine zunehmend wichtige Rolle.
Die World’s Odyssey-Storyline ist zwar bei Weitem nicht so wichtig wie die Geschichte von Arata, treibt aber den Großteil das Geschehens voran, da es sowohl Shinas als auch Aratas Ziel ist, Heaven’s Messenger zu vernichten und Shina auszuloggen. Dabei treffen sie über kurz oder lang auch auf Shinas treue Mitstreiter, mit denen sie sich allesamt blendend versteht – Lily, Al, Clea, Lucil und Celica, die eigentlich von Developer-Shina persönlich erstellte NPCs sein sollten, mit einem anderen Design, die aber zu intensiven Dialogen und dem Ausrücken von Emotionen fähig sind, zumindest partiell – der erste Hinweis von einigen anderen, dass das alles andere Spieler von World’s Odyssey sind. Wie die dahinkommen oder warum Arata sie nicht entdeckt hat, sei mal dahingestellt. Eine wichtige Rolle spielen auch noch die Entoma Queens, allesamt ekelhaftes Ungeziefer, die Shina erledigen muss, um ihre Erinnerungen wiederzuerlangen. Oftmals versperren die auch mit einer undurchdringlichen Barriere aus zu vielen Bugs den Weg, sodass man nicht drumherum kommt, sich mit diesen Viechern auseinanderzusetzen. Wie Shinas Erinnerungen mit dem Ungeziefer zusammenhängen, wird aber erst relativ spät komplett erklärt (Heftiger Spoiler!): Die Entoma Queens sind Zellen von Iris, einer künstlich entwickelten Lebensform, für die Shina wie ein nahe gelegener Verwandter war, die sich um Iris kümmern sollte. Die Erinnerungen, die Shina erlebt, sind außerdem nicht ihre eigenen, sondern die von Iris. Die World‘s Odyssey-Storyline dröselt sich aber im Großen und Ganzen ganz gut auf, wie was warum wo platziert ist und passiert.
Aratas Real-Welt Storyline dagegen spielt sich allgemein etwas langatmiger, mit deutlich mehr Text und Informationen. Meist geht’s darum, dass er ein neues Objekt aus der realen Welt in World’s Odyssey gefunden hat und er muss herauskriegen, was er mit dem Teil anfangen muss. Dabei entdeckt er nicht nur kryptische Hinweise, sondern muss sich nebenbei auch mit Reportern, die von ihm ein Statement bezüglich des Hacker-Angriffs erwarten, der Polizei, einigen Detektiven und vor Allem besagten dunklen Mächten herumärgern – Kapuzentypen mit Hasenmaske, die die Aufgabe haben, ganz Enigma einzusacken und an Iris‘ Herz zu gelangen, der Datei, die Arata von Shina bekommen hat, weil die Kontrolle über dieses Wesen der Kontrolle über die Welt entspricht – der Hacker-Angriff ging nämlich von Wesen wie Iris aus. Das Üble daran ist, wie weit die Typen gehen, um an ihr Ziel zu gelangen und dass sie dabei auch nicht gerade zimperlich vorgehen – wobei man auch sagen muss, dass die Enigma-Mitarbeiter sich oft genug auch einfach dämlich anstellen und das ist nur ein Beispiel: Natsuo, ein ehemaliger Mitarbeiter von Aggle Inc. Findet im Pausenraum eine ID-Karte, die ihm Zugriff auf viele Räume innerhalb des Gebäudes verschafft. Arata ist natürlich begeistert und schickt ihn los, um das Gebäude zu infiltrieren, um an die Daten zu kommen. Offensichtliches Resultat: War eine Falle. Natsuo wird so lange traktiert, bis er ausspuckt, wo sich die Enigma-Mitarbeiter aufhalten, und das war natürlich nicht das Ende – um dann herauszufinden, wo sich der Geschäftsführer Werner Glock aufhält, machen sie mit dessen Tochter weiter. Joah, dafür hat sich das doch gelohnt. Der Geschäftsführer von Enigma ist aber eh ein ziemlich komisch, da er Arata immer aus der Patsche helfen kann, wenn der ihn braucht: Er ist allwissend, nahezu allmächtig, und kann vieles vorhersehen, was sich nicht mal im Ansatz erahnen lässt – hat aber offenbar keinen Körper mehr. Als Arata von Detektiven zur Befragung eingesammelt wird, hilft er ihm aus seiner Zelle, mit exakten Schritten, die dieser nehmen soll und das nur über Telefon-Kontakt. was genau mit ihm ist, wird nicht erklärt, weder woher er das kann, noch warum. Ist nicht der einzige Charakter, bei dem das so ist, aber der Auffälligste und irgendwann nerven diese kryptischen allmächtigen Charaktere – sein Gegenüber, Victor Tailman, der Kopf von Aggle Inc. ist nämlich ähnlich gut darin, im entscheidenden Moment aus der Ferne dahin zu schalten, wo man ihn und sein arrogantes Gelaber am Wenigsten braucht. Bisschen weniger kryptisches Verhalten seitens der Charaktere wäre hier wohl besser gewesen, auch wenn dann die sich nach und nach entfaltende Geschichte um Arata bestimmt unter Spannungsschwund gelitten hätte.
Die Metaebene, die im Spiel auch groß geschrieben wird, ist eh ein einzelner Spoiler:
Diesen Aspekt finde ich wirklich gut ins Spiel integriert, da sich viele Parteien bewusst sind, dass da bewusst Entscheidungen getroffen wurden. Wie schon erwähnt, sieht man das in einigen Death Ends – besonders, wenn eine außergewöhnlich dämliche Entscheidung getroffen wurde, ziemlich deutlich.
Gameplay:
1) Allgemein
Den VN-Anteil des Spiels, also Aratas Passagen, werde ich nicht nochmal groß aufrollen – im Grunde genommen besucht man nur verschiedene Orte und trifft richtige/falsche Entscheidungen, was alles mehr oder weniger linear abläuft. Wie bei einer Visual Novel/VN eben. Das Gameplay besteht neben den Kämpfen daraus, dass man zwischen World’s Odyssey und Aratas Welt hin- und herwechselt.
Die Dungeons im Spiel waren allesamt nicht unnötig kompliziert, auch wenn der Aufbau der Dungeons am Anfang noch relativ verwirrend war – Heartis Palace und Shipwreck z.B., bei denen man verschiedene Schlüssel brauchte oder Wasser regulieren musste. Spätere Dungeons hatten dann dieses Feature nicht mehr, da konnte man einfach nur durchlaufen. Charaktere besaßen auch noch eine Spezialfähigkeit, so konnte Clea z.B. Mauern zerstören und Shina irgendwelche Unebenheiten überwinden. Wirklich relevant war das aber erst später, wenn schon alle Charaktere beigetreten sind … wodurch sich zumindest das Backtracking auch erledigt hat, da man, außer dreimal im ganzen Spiel die Charaktere, die man benötigt hat, um Hindernisse zu überwinden, in der Party hatte. Was ganz nett war, war, dass die Dungeons an sich einzigartig waren und so dieses Recycling nicht so aufgefallen ist, was sich sonst so durch IF-Spiele zieht. Belohnungen innerhalb der Dungeons gab es in Form von Questionable Items, die man für die Verbesserung von Fähigkeiten und für Nebenquests gebraucht hat. Die Nebenquests gab’s von Rook – für alle musste man eine gewisse Anzahl an Monstern töten oder Items einsammeln. Viel war’s in beiden Fällen nicht, sodass die Quests nicht großartig gestört haben, da man die relativ einfach nebenbei machen konnte. Die Quests konnten immer erledigt werden, außer fünf Killquests nach einem Point of No Return, die aber an sich egal waren – für alles, was man im Spiel machen wollte, haben die Lootquests ausgereicht.
Knackpunkte am Spiel waren sowohl die Möglichkeit, das Genre in eines von sechs oder sieben anderen Genres zu ändern, aber nur im Kampf und natürlich die Death Ends, von denen es eine ganze Stange gab. Das geänderte Genre war extrem simpel und hat seinen Zweck, eine Alternative zum gewöhnlichen Kloppen auf Monster nur bedingt erfüllt. Meistens war’s einfach nicht sinnvoll, da es sich nicht gelohnt hat. Der Schaden, den die Änderung des Genres mit sich gebracht hat, war zu gering und man musste 50% der vorhandenen Field Bugs erledigen, damit das überhaupt funktioniert hat, wodurch es nicht zum schnellen Töten von Monstern geeignet war. Als Austausch erforderte das im Gegensatz zum RPG dafür aber auch keinen großen Aufwand. Und dann gab es noch die Death Ends – Game Over bei einer falschen Entscheidung, vor die der Spieler gestellt wurde. Ich fand’s ein bisschen kritisch, dass man belohnt wurde, sich die zu anzusehen. Das Konzept, dass man bei einem Game Over durch mehr oder weniger nette Szenen belohnt wird, ist zwar auch nicht neu, aber hier gab‘s nochmal zusätzliche Accessoires, die man sonst nicht bekommen konnte und die im Vergleich zu dem, was vom Händler verkauft wurde, ziemlich mächtig waren. Accessoires waren sowieso fast das einzige wahre Mittel, um Agilität zu manipulieren, also wer wand rann war, was später zunehmend wichtiger wurde.
2) Schwierigkeit
Zunächst einmal – wirklich schwer war das Spiel nicht, dafür aber manchmal etwas lästig. Das Spiel hat auch eine reichlich komische Auffassung von Balance, das muss man dazu sagen.
Zunächst einmal waren da die Trashmonster, die ab dem Heartis Palace 2 einmal kräftig an HP und an Defensive angezogen haben - bis dahin gingen sie größtenteils. Zusätzlich kam dann noch der EXP-Sprung und der Fakt, dass die Trashmonster nach dem EXP-Sprung ziemlich miese Erfahrung gebracht haben, mit hinzu – ein Level Up war mit einer Komplettheilung verbunden, sodass man nicht die ganze Zeit über die Party mit Items bewerfen muss. Beides kombiniert hat dazu geführt, dass es sich nicht wirklich rentiert hat, Trashmonster zu bekämpfen – die waren schlicht zu zäh, zu hart. Wohlgemerkt konnten die Trashmonster die Party auch nicht wirklich bedrohen, aber es hat sich ja so schon nicht gelohnt. Was praktisch war, wenn man eine Gegnerparty gefunden hat, die einem genehm war, war, dass sobald Gegnerpartys innerhalb eines Gebiets denselben Avatar hatten (z.B. einen Drachen), beinhalteten sie auch exakt dieselben Gegner, sodass Grinding weniger das Problem war. Bosskämpfe dagegen waren mit wenigen Ausnahmen ein Kinderspiel. Bosse konnten einfach zu wenig dafür, dass jeder Charakter im Endeffekt neun Aktionen in einer Runde besaß (also insgesamt 27, bei drei Charakteren), während Bosse sich mit maximal zwei Aktionen in derselben Zeitspanne begnügen mussten. Bedrohung durch Bosse gab’s nur durch Counter,die den eigenen Zug komplett unterbrochen haben, Statusveränderungen wie Instant Death, Paralyse uns Stop und heftigen AoE-Angriffen, alles andere war komplett irrelevant. Die drei Bosse, die ein bisschen spezieller waren, Sariga, Rafid und Jeez haben alle von derartigen Kniffen Gebrauch gemacht, sodass die eben deutlich schwieriger waren als der Rest.
Die Mechaniken im Kampf waren größtenteils nett, aber nutzlos. Genre-Änderungen hatte ich schon angesprochen und Summon Entoma hatte faktisch keine Anwendungen – für denselben Preis, 50% der Feld-Bugs zu entfernen, war es eher sinnvoller, das Genre abzuändern oder durch Code Jack die Feld-Bugs abzuändern. Das Abändern der Feld-Bugs war aus gleich drei Gründen praktisch: Es sorgte für unendlich SP auf Kosten von bisschen HP, was man relativ fix wiederherstellen konnte, hat die Glitch-Rate nach oben getrieben, sodass man Glitch Mode öfter einsetzen konnte – in diesem waren bestimmte Angriffe verfügbar und alle Statuswerte waren am Maximum und das Ganze war beliebig oft wiederholbar. Der Größte Faktor dabei waren die niemals ausgehenden SP, mit denen jeder Kampf, egal welcher, zum Kinderspiel wurde, da einige Charaktere ziemlich hübsche Fähigkeiten für ordentlich SP besaßen, wie z.B. die Unverwundbarkeit von Shina und Celica, die aber ganz gerne 300 bzw. 350 (von ~600 - 800) SP benötigt hat. Ein Grund, warum Kämpfe in DerQ so furchtbar waren, ergab sich auch noch aus der Trennung in physische und magische Angriffe – aber nur für letztere gab es ordentliche Flächenangriffe, mit denen man die Gegner aus dem Weg räumen konnte. Sobald irgendetwas nur gegen physische Angriffe schwach war (was man nicht mal wirklich einsehen konnte, man musste das ausprobieren), konnte man sich auf einen langen, unschönen Kampf einstellen. Das war auch der Grund, warum die Pain Area so lange gedauert hat – fast alle Gegner, die sich dort herumgetrieben haben, waren gegen physische Angriffe anfällig. Dazu kam noch, dass man das richtige Element für ordentlichen Schaden auch noch benötigte, Stern, Sonne, oder Mond, je nach dem, gegen was der Gegner schwach war, was auch nichts anderes als Schere-Stein-Papier war.
Fazit (7,0/10):
Death end re;Quest ist größtenteils ganz nett, auch wenn es an manchen Stellen schlicht krankt, beginnend damit, dass viele Features, die das Spiel groß angepriesen hat, schlicht nutzlos sind und man gar nicht in die Versuchung kommt, diese zu verwenden. Etwas suboptimal ist auch, dass das Spiel selbst, wenn es für sich steht, zu viele Fragen innerhalb der Story offen lässt.
Mal das Negative zuerst: Das Gameplay selbst ist eine mittlere Katastrophe, da man zum einen viel davon schlicht weglassen kann, zum anderen sind die Trashmonster schwerer als Bosse. Die Features, die explizit für dieses Spiel hinzugefügt wurden, bieten wenig Mehrwert, außer Code Jack, das so wichtig ist, dass man ohne nicht auskommt. In der Story fallen hier das Setzen von Death Ends an unsinnigen Stellen sowie die kryptischen Charaktere, die quer durch die Story auftauchen, darunter.
Positiv sind tatsächlich ganz andere Dinge: Der größte war für mich, dass die Palette Swaps sowohl bei den Bossen als auch bei den Dungeons aufgehört haben – jeder Boss und jedes Dungeon ist tatsächlich einzigartig, etwas, das für IF/CH-Verhältnisse fast schon nicht normal ist. Die Story ist, so, wie sie ist, packend genug, mit all den Mysterien, die sich nach und nach bis hin zum bitteren Ende aufdröseln, auch wenn Leute, die sich kein Blut, kein Splatter, keine grotesken Szenen und keine halbnackten Körper angucken können, von dem Spiel wohl besser die Finger lassen sollten.