Shining Resonance Refrain (kurz: SRR) wurde zwar ausgewürfelt, aber mein Plan, das mal zu spielen, stand schon ziemlich lange. Als es damals für die PS3, PS4 und dann für die Switch angekündigt wurde, war ich zumindest ein bisschen angetan von dem ganzen Spiel, schließlich ist die Serie „Shining Force“ auch nicht die Unbekannteste. Der Schlag ins Gesicht kam dann, als ich erfahren musste, dass SRR maximal für den Eimer sein sollte, auch wenn mir nicht gesagt wurde, warum. Das hat sich bis zu einem gewissen Grad bewahrheitet, aber nicht komplett. Der größere Nachteil vom Spiel äußert sich in unguten Designentscheidungen, die Story kann man aber tatsächlich lassen. Man sieht’s dann ja sowieso.
Spielweise:
Gespielt wurde Ver. 1.00.1618, in der Refrain-Fassung.
Schwierigkeit war Standard (= Normal), es gab sonst noch Casual (= Easy). Gut möglich, dass man Hard noch später freischalten konnte, das weiß ich aber nicht. Die Standard-Schwierigkeit war zum Teil bei einigen Bossen und sogar Random Encountern leicht ekelhaft.
Der DLC, der zusätzliche zwei Charaktere einbrachte, wurde genutzt. Das waren Jinas & Excella, beides Antagonisten, die eigentlich nicht spielbar sind. Ich hab beide genutzt, weil Jinas ziemlich zuschlagen konnte und ich Excella cool fand.
Party bestand aus Jinas, Kirika, Excella und Yuma. Den Rest hab ich mir nicht mal angesehen, außer, als ich es musste. Das ist eine der ungünstigen Designentscheidungen, die ich ansprach. Gespielt wurde zu 99% Jinas, außer ganz am Anfang.
Ending war das Excella-Ending, aber nicht das True Ending – dafür haben mir ein paar Punkte Zuneigung bei anderen Charakteren gefehlt. Hat mich aber auch nicht interessiert.
Von den Armonics (=Waffen) hab ich jeweils eine einzige maximiert und auf Lv30 gezogen, meistens die, die ganz am Anfang verfügbar war. Weitere Waffen haben sich dann nur bedingt rentiert, nachdem diese durch die Maximierung der ersten Waffe freigeschaltet wurden. Für Yuma habe ich eine weitere Waffe auf Lv15 gezogen, die unwesentlich besser performt hat als seine bisherige.
Itemherstellung hab ich teilweise für einige Aspects betrieben, die man herstellen konnte. Ich hab dafür aber auch nicht explizit Items gefarmt oder sowas.
Ich hab so gut wie keine Sidequests erledigt und wenn, dann nur am Anfang. Sinn war eigentlich nur, Geld zu bekommen für das Crafting, oder für Heilitems, die man bitter nötig hatte. (Oder für die Figur-Kapsel-Maschine, wenn man auf sowas steht). Es hat sich deswegen aber echt nicht gelohnt, jeder Quest hinterherzulaufen, weswegen ich das dann irgendwann ganz gelassen habe.
B.A.N.D.-Center Charakter war Excella. Hat zur Ultimate „Aurora oft he Sun Disk“ geführt, die 100% Ailment-Rate + erhöhter Magieschaden bewirkt hat. Ich meine, wenn man schon mal Bosse hat, die man verwirren, vergiften und verbrennen kann…
Das Grimoire hab ich öfter verwendet, als mir lieb ist. Das war ein Extra-Grind-Dungeon, wenn man sich zu schwach für die Gegner gefühlt hat, die alleine im Level rasant angestiegen sind. Gab häufiger auch ein paar hübsche Belohnungen wie Scores, die den Waffenlevel erhöht haben oder einzigartige Aspects. War außerdem für den Item-Grind von Bossen auch nicht die schlechteste Möglichkeit – wenn man einen Boss mal gesehen hat, tauchten die für den Rest des Grimoire-Dungeons auf.
Yumas Drachenform hab ich hin und wieder mal verwendet, aber nicht ganz so häufig, da ich eh überwiegend Jinas gespielt habe. So toll war die Drachenverwandlung eh nicht, obwohl sie cool aussah.
Game Over hatte ich einige, zwischen 15 und 20. Lag daran, dass ein einzelner Misplay in einem Kampf mehrere tote Charaktere zur Folge haben konnte, Items limitiert waren und das Ganze eine Kettenreaktion ausgelöst hat, von der man sich nicht wieder erholt hat. Ein Game Over hatte keine Auswirkungen, man konnte einfach den Kampf neu starten - hat halt nur nicht allzu viel gebracht, wenn Charaktere generell schlechte Werte hatten.
Ich hab auf Englisch gespielt, ging auch nicht anders.
Vor vielen, vielen Jahren lebte das Land Alfheim in Frieden. Alfheims Bewohner nutzten Runenmagie und – lieder, um mit einer mächtigen Spezies zu kommunizieren – den Drachen. Zusammen mit den Drachen herrschten sie über das Land – solange, bis eine Macht von außen diesen Frieden stören wollte. Deus, so hieß diese Macht, wollte Alfheim neu erschaffen, mit ihm als Herrscher. Drachen und Elfen, die sich das nicht bieten lassen konnten, bekämpften Deus bis aufs Mark und schafften es, ihn zu versiegeln, jedoch nicht, ohne einen üblen Preis dafür zu bezahlen – ein Großteil der Drachen verschwand spurlos und das Land blieb verwüstet zurück. Immigranten bauten das Land dann über lange Zeit wieder auf, sodass man ein angenehmes Leben dort führen konnte. Nun nannte sich das Land „Königreich Astoria“, das mit dem Königreich der Elfen, Wellant, Frieden schloss. Rückblickend wurde dieser Krieg als „Ragnarok“ bekannt.
Kurze Zeit später wurde Alfheim jedoch erneut von Eindringlingen angegriffen. Das Königreich von Lombardia fiel in Alfheim ein und drängte Astoria und Wellant zurück, bis diese ihre Geheimwaffen auspackten – Armonics, Musikinstrumente, die aus der Seele eines Drachen geschmiedet wurden und denen eine unglaubliche Macht innewohnt, weit, weit über dem, was normale Menschen befähigt. Insgesamt soll es sieben dieser Armonics geben, eines für jeden Drachen. Drei dieser Armonics sind in Wellant zu finden, drei weitere in Astoria. Wo das letzte ist, weiß keiner so genau. Allerdings hat auch Lombardia einen gigantischen Trumpf – Excella, die Prinzessin des lombardischen Empiriums ist im Besitz von drei Draco-Machina, künstlich erschaffene Drachen, die damals an der Seite von Deus das Land verwüstet haben. Wie sie die drei Draco-Machina konntrollieren kann, ist ein Mythos, aber es besteht kein Zweifel, dass diese Viecher brandgefährlich sind. Hinzu kommt Zest, eine unberechenbare Variable, der monströse Kräfte hat, sodass er Excellas Draco-Machina verletzen konnte. Außerdem schmort in ihrem Kerker ein Junge namens Yuma, der den legendären „Shining Dragon“ in sich trägt, das eine Wesen, was die Armonics erschaffen hat, und so mächtig, dass es die Welt mit einem Augenzwinkern zerstören könnte, sollte es freigesetzt werden. Yuma hat deswegen auch ein Halsband um, das den Drachen in ihm bändigen soll.
Astoria macht sich in Form von Sonia, dessen Prinzessin und Kirika, einer Diva, die Drachen besänftigen kann, auf, um Yuma zu befreien, was ihnen zwar gelingt, aber Yuma hat es deswegen trotzdem nicht unbedingt besser. Als er tatsächlich frei ist, macht er sich unentwegt Gedanken wegen dem Drachen in ihm – wenn der Drache jemals freigelassen wird, vernichtet er alles, was er sieht, ohne Rücksicht darauf zu nehmen, ob Freund oder Feind vor ihm steht. Er muss sich mit Skepsis, Misstrauen und gar Attentaten ihm gegenüber herumschlagen, da viele Leute die Bedrohnung durch den „Shining Dragon“ lieber komplett gebannt sehen wollen, anstatt diese Kraft für Astorias Ideale zu nutzen. Mit dazu gehören auch Lestin, ein Kommandant der Elfen und Jinas, ein Assassine, der es konsequent auf den Shining Dragon abgesehen hat, nicht mal auf Yuma selbst. Und auch, wenn Yuma es schafft, den Drachen in sich zu bändigen, bleibt immer noch eine Frage, warum genau Excella ihn in den Kerker gesperrt hat und was sie mit dem Shining Dragon vorhatte…
Story-Eindruck:
Vom Prinzip spielt sich SRRs Story eigentlich ganz angenehm. Soll heißen, dass sie einer ziemlich klaren Linie folgt, keiner der Charaktere wirklich übertrieben dargestellt wird, sie aber trotzdem alle ihre speziellen Knackse und Verhaltensweisen besitzen, an denen man sie erkennt. Einige Protagonisten haben leider zwar auch keine große Relevanz für die Story, außer dass sie Armonics besitzen, wie Lestin, Agnum und Rinna, aber viele davon taugen zumindest irgendwo als Comic-Relief. Interessant wird das ganze Geschehen auch dann, wenn man sich mal die Antagonisten ansieht, die sich allesamt nicht bestens verstehen. Vom Prinzip gibt’s neben der Protagonisten-Fraktion „Astoria“ noch die Fraktion Jinas, Fraktion Zest, Fraktion Excella & Beatrice und Fraktion Joachim und Georg.
Das Ziel aller ist eigentlich der Erwerb der Shine Dragon’s Souls, Überreste der Drachen, die im Rahmen von Ragnarok das Land verließen und Bedingungen für die Erfüllung der Wünsche aller. Was ein bisschen ungünstig ist – von den paar Kapiteln, die das Spiel hat, werden fünf entweder für die Suche danach oder für Kriegsgeschehen, bezogen auf die Shine Dragon’s Souls verwendet. Ich empfand‘s als zu viel, dafür, dass in diesen Kapiteln wirklich nicht viel passiert. Die Shine Dragon’s Souls werden von allen Seiten für unterschiedliche Ziele benötigt: Astoria will das Empirium loswerden, Excella will ihren Vater wiederbeleben bzw. seine zunehmende Krankheit verhindern, damit sie sich nicht mehr so alleine fühlt und Georg will Deus wiederbeleben, der ihm dann ermöglichen soll, über die Welt zu herrschen. Zest und Jinas bekommen im Laufe der Story auch zwei Fragmente der Seelen, aber fangen nicht damit an, weitere Drachenseelen zu sammeln, da beide sowieso ganz andere Ziele erreichen wollen. Tatsächlich findet’s Jinas nur cool, dass niemand anderes die nun hat, sodass er eine der drei größeren Fraktionen mit der Drachenseele bestechen kann. Ziemlich gut inszeniert ist auch, dass Zest und Jinas beide auf dem Papier die Möglichkeiten und die Fähigkeiten haben, mit dem Rest mitzuhalten. Zest ist ein Gefäß für Deus bzw. soll seine Kraft erlangen, wenn die Drachenseelen komplett sind und hat dementsprechend, da er als besonders geeignet dafür bezeichnet wurde, schon von Anfang an eine immense Macht. Was hier ziemlich witzig ist, ist, dass er diese Kraft halt überhaupt nicht nutzt, nur dafür, um sich mit anderen zu messen. Er erscheint auch nie ganz als mental stabil, was Georgs Vorhaben, ihm die Macht von Deus zu übertagen nur noch lächerlicher macht. Zest versucht auch einfach paar Mal aus Spaß an der Freude, sich mit Leuten anzulegen und scheitert entweder kläglich oder langweilt sich selbst dabei. Wirklich als Antagonist taugt er somit auch nicht, dafür aber als absolut unberechenbare Variable. Der andere Teil der Solo-Fraktionen, Jinas, ist ein Mysterium bis zum Schluss, hauptsächlich deswegen, weil er je nachdem, wie der Wind weht, entweder mit Fraktion Astoria oder aber mit Excella / Georg gemeinsame Sache macht – obwohl weder Yuma noch Excella genau wissen, was er vorhat. Jinas als Charakter ist auch ziemlich amüsant, wenn man mal vor Augen hat, was sein eigentliches Ziel ist: Er will die sieben Armonics vereinen, die alle unterschiedliche Interessen haben – also Sonia, Kirika, Agnum, Rinna, Marion, Lestin, und Excella um den Lost Song zu aktivieren, der das ganze Land von Deus Verwüstung reinigen soll. Soweit, so gut. Dafür manipuliert er alle Beteiligten bis zum äußersten Ausmaß, ermordet ein paar Leute, nur um zu provozieren und besticht das Empirium mit der Seele des Wasserdrachens. Ist gar kein Held, absolut nicht.
Zurück zu den Protagonisten, die zwar alle jetzt nicht unbedingt interessant sind, aber zumindest ihren Zweck tun. Yuma legt natürlich die erstaunlichste Entwicklung hin, in einem Kontext, der auch nicht allzu oft angewendet wird: Er hat zu viel Macht. Wenn er emotional wird und sie herausbricht, leidet seine ganze Umgebung, indem sie einfach zerstört wird und absolut nichts übrig bleibt. Ihm wird mehr als nur einmal gesagt – trotz, dass er der Auserwählte ist, dass er lernen muss, seinen inneren Drachen zu kontrollieren und für das Gute einzusetzen. Er selbst will den Drachen eigentlich auch gar nicht, da er durch dessen Macht schon mal ein ganzes Dorf plattgemacht hat, genauso wie Jinas im Übrigen, dem der Shining Dragon vorher innegewohnt hat. Die Verachtung, die er selbst von ein einigen seiner Mitstreiter entgegengeschleudert bekommt, muss er auch erst einmal Herr werden. So gibt er sich gerade am Anfang eher als eine Weichflöte, der sich überhaupt nicht mal sicher ist, ob er die ganzen Erwartungen, die in ihn gesteckt werden, mit Bravour erfüllen kann. Das Ganze ändert sich ca. ab dem Zeitpunkt, wo Marion / Ette auftaucht, die/den er unbedingt vor Joachims Kerker retten will, koste es was es wolle, weil diese Person ihm eine Musikbox geschenkt hat. Ab dann fängt er selbst ein bisschen das Denken an und verwandelt sich von einer Weichflöte die permanent unter Betreuung stehen muss in eine Weichflöte, die aber zumindest kämpfen kann, was ja immerhin etwas ist. Später legt er die Unsicherheit dann komplett ab und wirkt wirklich wie das, was er eigentlich sein soll – der Hoffnungsbringer von Astoria. Ist zwar fast ein bisschen schade, dass das so lange dauert, bis er sein früheres Ich ablegt, aber zumindest vertraut ihm selbst Jinas seine Aufgabe an. Der Rest vom Cast ist leider überwiegend unwichtig für den weiteren Verlauf, außer dass sie alle dazu beigetragen haben, dass Yuma das eine oder andere Mal nicht durchdreht. Besonders amüsant fand ich die Szene mit Kirika, wo sie beinahe einen Mental Breakdown hat: Ihre Fähigkeit ist das Besänftigen von Drachen, was bei Yuma überhaupt nicht funktioniert, als er durchdreht. Kirika bekommt dann eine verbale Schelle von Sonia, die nur meint, Kirika solle sich mehr auf die Freundschaft zu Yuma verlassen und nicht auf ihre Ehrfurcht vor dem Shining Dragon. Kaum haben alle Beteiligten das umgesetzt, funktioniert es nennenswert besser und Kirika muss selbst erkennen, dass das nicht die ideale Herangehensweise war.
Zu Excella und Georg muss man nicht mehr viel sagen. Erstere lebt in Prinzip nur davon, ihren Vater durch die Shine Dragon’s Souls zu heilen und alles nur dafür zu tun, inklusive in Alfheim einzudringen und den halben Kontinent plattzumachen. Da ihr Ziel ja nicht unbedingt die Weltherrschaft ist, können Yuma und seine Mitstreiter auch in unwesentlichem Ausmaße Sympathie mit ihr mitfühlen, merken aber gleichzeitig an, dass der Zweck nicht die Mittel heiligt. Am Schluss werden alle ihre Bemühungen nutzlos, weil Georg ihren Vater tötet, ihr das in die Schuhe schiebt – durch die Übernahme ihrer Draco-Machina, die nur sie befehligen kann und jetzt eben auch Georg, wie, ist nicht genau erklärt, zumal Georg zwar ziemlich gruselig ist, aber immerhin eine ganze Organisation hinter sich hat und sie muss vor ihrem eigenen Imperium fliehen. Georg wiederum ist nur farblos als einer dieser Personal Power-Stereotypen. Er will Gott werden und die Welt beherrschen. Wozu und warum er mit der aktuellen Welt nicht zufrieden ist, bleibt SRR dem Spieler schuldig.
Gameplay:
1) Allgemein
SRR spielt in einer einzigen Stadt, Marga und ihrer Umgebung, die zumindest irgendwo ein wenig Abwechslung bietet – es gibt Ebenen, Gletscher, Sümpfe, Berge, Ödland, Wüste, Küste und was-weiß-ich noch alles zu entdecken. Die Gegenden können sich schon sehen lassen, sehen aber vereinzelt auch etwas matschig aus. Viel drin zu entdecken gab es auch nicht, außer vielleicht seltene Items, wenn man die haben wollte und Elite-Monsterspawns, die wieder mehr oder weniger begehrte Materialien fallengelassen haben.
Das Herzstück von SRRs Gameplay sind definitiv die Grimoire-Dungeons. Die wurden folgendermaßen betrieben: Pro Kapitel gab es eine Art Level Cap. Monster in den Grimoire-Dungeons konnten dieses Level nicht übertreffen, und außerhalb waren die Monster Pi x Daumen, meist bisschen weniger, an diesem Level Cap - das letzte Kapitel hatte z.B. Lv Cap 100 und die Außenwelt-Monster waren Lv88-95. Jegliche Art von Monster konnte ein oder mehrere Siegel fallenlassen, die man ins Grimoire schmeißen und mit anderen Siegeln kombinieren konnte. Einige Siegel haben sich gegenseitig ausgeschlossen, wenn Minispiele (Zeitrennen, Verstecken und Such-die-Tür) involviert waren, aber ansonsten waren speziell monsterspezifische Siegel im Endeffekt eine Art ewig andauernder Zyklus: Man hat einmal ein Monstersiegel eingesetzt, z.B. Goldener Fisch, eine sehr seltene Art, die Unmengen an Gold abgeworfen haben. Im Anschluss konnte man dann den Dungeon erledigen, der über zwei Ebenen + Boss-Ebene ging … und hat bestimmt wieder acht weitere Goldener-Fisch-Monstersiegel bekommen, die man wieder für das Grimoire verwenden konnte. Es gab noch einige speziellere und eher weniger häufige Siegel, wie Floor Reduction, Level Up/Down +/-5, White Badge und Vergleichbare, die man als Zusatz nehmen konnte. Sinn des Ganzen waren überwiegend drei Aspekte – die Monster, die man getroffen hat, konnte man durch die Siegel beeinflussen – und somit auch eventuelle Monsterdrops. Dann gab es noch Belohnungen selbst, wenn man einen Grimoire-Dungeon absolviert hat, was auch ein extrem seltenes Siegel sein konnte. Und zuletzt war das Grinden in Grimoire-Dungeons sinnvoller als auf der Außenwelt, wegen dem dezent ungünstigen Levelsystem, das es absolut nicht belohnt hat, wenn man Gegner schlagen konnte, die weit über dem eigenen Level lagen – was, wenn man wenig in den Grimoire-Dungeons unterwegs war, zwangsweise passiert ist. Im Vergleich hat das nur ca. 20-25% mehr ERF gebracht, aber bei massiver HP- und Werte-Erhöhung. Als noch zusätzlicher Extra-Minuspunkt mussten Charaktere, die man nicht verwendet hat, von Neuem gelevelt werden, und das während man einige Teammitglieder für ein paar nicht zu verachtende Trashmob-Wellen und/oder Bosse benötigte. Definitiv kein gutes Design, zumindest nicht hier.
Waffen waren fix an die Charaktere gebunden, sodass man diese sich nicht teuer einkaufen oder verzaubern musste. Stattdessen levelten die Waffen durch Kämpfe. Das ist zwar ein akzeptables System und ideal in die Spielwelt integriert, da jeder Charakter einen innigen Bezug zu seinem Armonic hat, war aber dann wiederum lästig, wenn man entweder einen neuen Charakter oder eine neue Waffe leveln wollte. Da die Stats von den Waffen prozentual angestiegen sind, musste man herbe Verluste in der Angriffskraft/Defensive/etc. beklagen, wenn man die Waffe wechselte. Häufig war ein derartiger Charakter nicht mehr als totes Fleisch, weswegen sich das auch einfach nicht rentiert hat. Theoretisch gäbe es die Möglichkeit, Waffen über Scores hochzustufen, aber Scores waren zu selten, um damit eine ganze Waffe auch nur ansatzweise auf das Niveau einer maximierten Lv30-Waffe anzuheben. Waffen beinhalteten außerdem Slots für Aspekte, entweder drei oder vier. Das waren nette zusätzliche Effekte, die man an die Waffen binden, aber jederzeit wieder entfernen konnte. Beispiele für Aspekte sind z.B. klassische Fälle wie Atk +10%, Mag+15% oder All+5%, oder aber Bequemlichkeitsmaßnahmen wie Auto-Potion, Beckoning Incense (mehr Monster innerhalb eines Encounters) oder Meditate (Halbe Castzeit, unverzichtbar für Heiler und Magier). Aspekte konnte man craften und viele Aspekte hat man auch nur so bekommen, was ein Grund dafür war, überhaupt Monster zu verdreschen wie blöd. Alternative Möglichkeit war der Einkauf, wobei man da für die besseren Aspekte schon z.T. Unsummen hingelegt hat. Geld war eine rare Ressource in SRR, jede Menge an Geld, die man nicht ausgeben musste, konnte in Heilitems investieren, von denen man auch ziemlich viele benötigen konnte.
Weitere Spielaspekte, mit denen man sich beschäftigen konnte, waren Quests und die Dating-Sim-Elemente. Quests waren bei Lichte betrachtet unnötig und brachten in der Regel entweder Heilitems, aber keine besonders potenten, oder aber irgendwelche Materialien, die sowieso nutzlos waren. Im Austausch dafür gestalteten sie sich aber auch nicht allzu aufwändig, ergo Typ Quest-Trio „Bringe mir Item X, bekämpfe Gegner Y, gehe zu Ort Z!“. Bei der Dating-Sim konnte man, jedes Mal, wenn man im Zelt schlafen gegangen ist, Plauderei-ähnliche Zustände bei bestimmten Charakteren erfassen und darauf eingehen. Das Ergebnis bestand in einer erhöhten Zuneigung für diesen entsprechenden Charakter, wenn passende Antworten, eine von drei gegeben wurden, die mit den Vorstellungen des Charakters übereingestimmt haben, um das passende Charakter-Ending zu erlangen.
2) Kampfsystem & Schwierigkeit
Für das Action-Kampfsystem von SRR hab ich nur drei Worte: unausgereift, langweilig und spielspaßhemmend, was an ein paar Faktoren lag. Überwiegend zählen dazu, dass normale Angriffe besseren Schaden angerichtet haben als Fähigkeiten, die schon oben angesprochene unschöne Level-Balance, der Grindzwang und noch etliches mehr. Dabei war die eigentliche Schwierigkeit im Grunde genommen nicht mal so hoch, aber gegen Ende hin lag das Level der Gegner ungefähr um 20 Zähler höher als das der eigenen Mitstreiter – wodurch tödlicher Schaden zur Regel geworden ist.
Es gab ein ganzes Arsenal an Optionen, die man nutzen konnte, um derartige Probleme weitestgehend zu unterbinden. Eine Möglichkeit war der Break – Während eines starken Angriffs eines Gegners genau diesen zu unterbrechen, sodass dieser für kurze Zeit betäubt wurde. Das hat aber auch nur bei großen Gegnern gewirkt und nicht bei Bossen, hat aber dann meist ausgereicht, um dieses gar zu erledigen. Bosse waren aber eh ein ganz anderes Kaliber. Viele davon waren ziemlich grässlich, meist aufgrund einer Kombination von massivem AoE-Schaden und absurder Reichweite, inklusive einigen, die über das ganze Feld gingen. Nicht mal Yuma in seiner Drachenform hat da noch geholfen, wobei die sich auch als ziemlich übertrieben herausgestellt hat – logisch, schließlich ist er der Hoffnungsbringer von allen – Er konnte zwar nur Feuer spucken und Klauenangriffe ausführen, was aber um einiges mehr Schaden angerichtet hat als normal. Für das Lahmlegen von Bossen war überwiegend Excella zuständig – wie so häufig durch Statusveränderungen. Kirikas Auto-Angriff besaß eine sehr niedrige Chance, zu vergiften, und Excella selbst konnte verwirren und paralysieren. Ausgespielt wurde dieser Trumpf während B.A.N.D. – einer Art Ultimate, wodurch der Charakter im Zentrum eine spezielle Fähigkeit auslösen konnte. Im Falle von Excella war das Aurora of the Sun Disk – 100% Chance auf Statusveränderungen und zusätzlicher Magieschaden als Nebeneffekt. Das hat eben dazu geführt, dass man Bosse gesehen hat, die entweder paralysiert waren und nichts gemacht haben, verwirrt waren und ziellos herumgelaufen sind oder vergiftet wurden, was ihnen insgesamt bestimmt rund 50% ihrer HP abgenommen hat. Daraus folgte dann, dass man z.B. mehr Zeit hatte, um sich zu heilen, verletzte Mitglieder wieder aufzupäppeln oder Buff-Food einzunehmen, damit der nächste Angriff des Bosses weniger fatal ist – trotz dass man Statusveränderungen im Kampf gegen Bosse nicht nutzen konnte, haben sich viele davon als Herausforderung gegeben.
Viel von der Schwierigkeit kam im Übrigen auch durch das Item-Management. Heilung war zwar in der Regel prozentual, ergo etwas mächtiger, aber jedes Item hatte ein Limit. Da Kirika als einzige aus dem Team nennenswert heilen konnte (Lestin konnte das zwar auch, aber nicht so gut – und er war nicht gelevelt), sind ihr über kurz oder lang auch ziemlich fix die SP ausgegangen und Items, die SP regenerieren konnten, hatten hohe Preise im Laden. Das war der Grund, warum man um HP-Regenerations- und Wiederbelebungs-Items ebenfalls in Massen gebraucht hat, zumal Kirika auch tendenziell eher fragiler Natur war. Oftmals wurde sie nur angehustet und ist tot umgefallen. Das lag zwar mehr an der dämlichen AI als an ihr selbst, aber wenn sie als Heiler in die nächstbesten Flammenböden rennt, um dadrin 4-5x zu sterben, dann hinterlässt das keine angenehmen Eindrücke. Und während das Item-Limit und seine Anwendungsmöglichkeiten generell eher dazu beigetragen haben, das Kämpfe tendenziell etwas spannender wurden, liefen diese meistens nur nach dem Schema „Normal-Attack > Rest“ abliefen. Normale Angriffe, egal ob mit Jinas oder Yuma, waren einfach das nonplusultra. Fähigkeiten wurden einfach zu langsam abgewickelt und erforderten einen Meditate-Aspekt, um sich im Ansatz zu lohnen. Und dann war nicht mal mehr das wirklich der Fall, wenn man bedenkt, wie schön sich Normal-Angriffe verketten ließen. Das alles führte allerdings dazu, dass Kämpfe eben nicht spektakulär ausgesehen haben, sondern sich eher wie ein billiges Hack N Slay gespielt haben.
Fazit (5,5/10):
Shining Resonance Refrain würde ich im Grunde genommen nur wegen der Story spielen und wenn man das macht, muss man natürlich bisschen aufpassen, dass einem die Charaktere nicht zu bunt werden, wie Yuma, wenn er zum fünfzigsten Mal erwähnt, dass er der Macht seines Drachens nicht gewachsen fühlt. Wegen dem Gameplay lohnt sich’s definitiv nicht.
Seine Stärke spielt SRR überwiegend darin aus, dass das Gameplay gut in die Story integriert ist. Während seine Drachenform am Anfang noch ziemlich anfällig ist und von seinen Mitstreitern gebändigt werden muss, legt sich das später, wenn er selbst auf sich aufpassen kann. Und das ist nur ein Beispiel, man merkt das an vielen anderen Stellen auch. Die Story ist zwar stumpf und fokussiert sich auf das Sammeln von Drachenseelen, birgt aber auch den einen oder anderen Überraschungseffekt und im Allgemeinen anstrengende, aber irgendwo charmante Charaktere, zu denen auch ein Teil der Antagonisten gehört.
Das Gameplay dagegen ist eine mittlere Katastrophe – unansehnlich, nur geringfügig ausbalanciert und einfach nur nicht beeindruckend, bedingt dadurch, dass normale Angriffe wirksamer sind als der gesamte Rest. Einzig und alleine die Verwandlung von Yuma in einen Drachen kann sich schon sehen lassen, macht aber das Gesamtpaket nur geringfügig besser. Tendenziell hätte es wohl interessanter sein können, ohne diesen schrecklichen Grindzwang und mit durchschlagskräftigeren Fähigkeiten, die auch sehenswert sind.
Boah, das war gerade ein Sturz beim Überfliegen. Ich sehe so die Bilder und paar Schlagworte wie "Waffen leveln, anstatt dass man jedes mal neue kaufen muss" und denke so "wow sieht das gut aus". Dann das 5,5er Fazit von dir.
Hab mir das Gameplay nochmal genauer durchgelesen und muss sagen, dass mir das Setup eigentlich zusagt. Die Grimoire-Dungeons erinnern mich ein klein wenig an das Dungeon System von .Hack.
Ich glaub die Einschränkungen mit den Waffen etc. und selbst den Umstand, dass das besiegen von viel stärken Monstern (das ist z.B. etwas, was ich zum Start der Disgaea Spiele immer mega an der Item world liebe, wenn man sich dort mittels der Geo-Fähigkeiten ein Setup erstellen kann, wodurch man es schafft viel zu starke Gegner zu besiegen und direkt sehr viele Level Ups erhält) kaum Mehrwert liefert, wären noch verkraftbar.
Aber spätestens bei Punkt 2) des Gameplays denke ich, dass das Spiel eher nicht so spaßig für mich ist.
Bin eh nicht so der Fan von AKS und wenn es dann so ist, wie du beschreibst (normale Angriffe sind stärker als Fähigkeiten etc.), bin ich da wohl raus.
Aber die Vorstellung/Zusammenfassung an sich lässt das Spiel auf den ersten Blick auf jeden Fall toll wirken! Hast du schön geschrieben und die Bilder sind eigentlich total ansprechend
Ich hatte das Spiel mal eine weile im Blick, da es nach einer netten Alternative für Tales aussah, aber nachdem ich die Demo spielte war ich von der archaischen Präsentation der Dialoge, bei denen einfach links und rechts des Bildschirms je ein Charakter geklatscht wird (manchmal auch frontal in die Mitte), zu abgeturnt.
Das Kampfsystem hatte mich auch nicht wirklich überzeugt, wobei das bei Demos oft der Fall ist und ich deswegen heutzutage lieber keine mehr anrühre, da ich mir Spiele dadurch eher noch madig mache.
Boah, das war gerade ein Sturz beim Überfliegen. Ich sehe so die Bilder und paar Schlagworte wie "Waffen leveln, anstatt dass man jedes mal neue kaufen muss" und denke so "wow sieht das gut aus". Dann das 5,5er Fazit von dir.
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Das Ding ist, SRR hat bestimmt interessante Ansätze, wie das Waffensystem oder die Grimoires, was schon ziemlich cool ist. Nur - viel davon synergiert nicht gut miteinander. Das waffensystem z.B., was auf dem Papier in Prinzip erleichternd und Mismanagement bei den Waffen entfernen soll, verliert in dem Moment seine Aufgabe, wo man die Charaktere neu leveln muss - und die Waffen gleich mit dazu. Will man das abkürzen und nur den Charakter leveln (indem man ihn mit durchschleift), levelt die Waffe nicht mal im Ansatz mit - ergo der Charakter ist im Kampf wieder nutzlos.
Zitat von Linkey
Hab mir das Gameplay nochmal genauer durchgelesen und muss sagen, dass mir das Setup eigentlich zusagt. Die Grimoire-Dungeons erinnern mich ein klein wenig an das Dungeon System von .Hack.
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Ähnlich, zumindest von diesem Baukasten-System her. Cool fand ich dran, das man fast alles an dem Grimoire-Dungeon durch Siegel beeinflussen konnte.
Zitat von Linkey
Aber spätestens bei Punkt 2) des Gameplays denke ich, dass das Spiel eher nicht so spaßig für mich ist.
Bin eh nicht so der Fan von AKS und wenn es dann so ist, wie du beschreibst (normale Angriffe sind stärker als Fähigkeiten etc.), bin ich da wohl raus.
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Das hab ich mir fast gedacht. Ich war auch kein Fan davon, dass es halt wirklich nicht gut ausgesehen hat. Nur normale Angriffe auszuführen, sieht halt nicht mal im Ansatz irgendwie Begeisterung erweckend aus.
Zitat von Linkey
Aber die Vorstellung/Zusammenfassung an sich lässt das Spiel auf den ersten Blick auf jeden Fall toll wirken! Hast du schön geschrieben und die Bilder sind eigentlich total ansprechend
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Danke. Ich geb mir auch immer Mühe, dass ich bei einem Spiel, das ich nicht so gut fand (wobei 5,5 bei mir immer noch irgendwo im "okay"-Bereich ist) die positiven Seiten hervorzuheben und umgekehrt.
@Nayuta:
Zitat von Nayuta
Ich hatte das Spiel mal eine weile im Blick, da es nach einer netten Alternative für Tales aussah, aber nachdem ich die Demo spielte war ich von der archaischen Präsentation der Dialoge, bei denen einfach links und rechts des Bildschirms je ein Charakter geklatscht wird (manchmal auch frontal in die Mitte), zu abgeturnt.
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Guck, auf sowas achte ich nicht mal mehr. Ich finde diesen VN-artigen Aufbau auch weder störend noch bin ich sonderlich erbaut drüber. xD
Zitat von Nayuta
Das Kampfsystem hatte mich auch nicht wirklich überzeugt, wobei das bei Demos oft der Fall ist und ich deswegen heutzutage lieber keine mehr anrühre, da ich mir Spiele dadurch eher noch madig mache.
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Demos sind auch nicht mein Fall - damit nehm ich mir nur den Spaß am Hauptspiel. Ich kann, denk ich mal an einer Hand abzählen, wie oft ich Demos überhaupt gespielt habe. ^^
Paar zusammenhangslose Stichpunkte, nachdem ich's durchgespielt hab:
Den größten Nachteil hatte ich schon genannt: Ein Ingame-Tag ist in Echtzeit viel zu kurz. Mit 'nem Mod schafft man Abhilfe, aber der ist halt nicht direkt Teil des Spiels.
Die Durchschlagskraft des Fern-und des Nahkampfs sind sehr eigenartig. Häufig empfiehlt man, den Fernkampf zu benutzen, weil sich viele Bosse nicht dagegen wehren können - aber dann dauert so ein Bosskampf schlicht ewig. Mit Zwillingsklingen geht's schneller, aber dann steht man halt in dem einen oder anderen AoE vom Boss drin. Später ist man auf den Nahkampf fast angewiesen.
Bosse und einige größere Monster hauen ziemlich zu. Zumindest, wenn man mit 5 END herumläuft, das ist der Startwert. Ist aber nichts Schlechtes, finde ich.
Was gut ist: Man braucht BiS-Ausrüstung, sonst reißt man überhaupt nichts.
Die Farm ist viel zu aufwändig zu betreiben, speziell die Landfarm. Mag mir gar nicht ausmalen, wie das ist, wenn man die ganz nutzt. Monster kann man zwar zum Wässern abstellen, aber nicht zum Ernten - was das wesentlich größere Thema war, da viele Pflanzen täglich produziert haben.
Monsterdrops schwanken zwischen "wichtig ohne Ende" und "komplett unnütz, außer für Futter/Verkauf". Sollte nicht sein.
Entwicklung ist viel zu langsam - mein Starfawn war am Ende des Spiels nicht mal Evo 3 und den hab ich seit der ersten Insel mit dabei. Von Evo 4 reden wir an dieser Stelle mal gar nicht.
Nur für die Story das Spiel zu spielen, lohnt sich wirklich nicht.
Das Zähmsystem ist ganz nett, aber sorgt bestimmt für vereinzelte Krämpfe in den Fingern. Buttonmashing Ahoi!
Inventarmanagement ist manchmal grauenvoll. Man muss alles ziehen, keinen Doppelklick, um einfach einzulagern, z.B. ...
Dass man seine gefangenen Fische aufziehen und reiten kann, ist ernsthaft cool, wenn auch nutzlos.
Was noch cool war: Instant Game-Over, wenn man noch nach zwei Uhr in der Früh auf ist. Großartig, sendet direkt eine Message an Kinder und Jugendliche. Zum Vergleich: In RF5 konnte man sich immer wieder Pillen und Medizin einschmeißen, sodass man gar nicht mehr schlafengehen musste.
Der Sunken Dungeon ist wahrscheinlich das Postgame, da war ich aber nicht drin.
Dass sich das Spiel 1.0 schimpft, obwohl es nicht mal im Ansatz fertig ist, hat mich ernsthaft angefressen.
Es ist ziemlich schade, dass Monster auch oft nicht für mehr als Kosmetik dienten - die hatten zwar ähnliche Werte, richteten aber nicht mal im Ansatz so viel Schaden an wie der MC.
Shinys und noch seltenere Shinys gab's auch - kein einziges gesehen, bless my luck.
Fazit, short story: Man kann's spielen. Man kann's aber auch lassen. Das liest sich alles sehr negativ, wobei das meiste darauf hinausläuft, dass man 6-8 Stunden von 19 auf der Farm beschäftigt war - was man nicht unbedingt wollte. Dort hat sich das Leben nämlich mal wieder absolut nicht abgespielt.
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Bingo-Brett (#16 - Crimson Shroud):
C1: (★x05) Spiele ein JRPG mit New Game+ (NG+)-Modus durch und nutze diesen!
C2: (★x03) Spiele ein JRPG mit mehreren verschiedenen Endings durch!
D2: (★x04) Spiele ein JRPG durch, in dem Glücksspiel-/Gacha-Mechaniken (Ziehen von Charakteren, Ziehen von Waffen, Slot Machines, Würfelspiel im Kampfsystem) oder Minispiele eine zentrale Rolle spielen!
E3: (★x03) Spiele zwei JRPGs mit rundenbasiertem Kampfsystem durch!
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Bingo-Brett (#17 - Re: Legend):
C4: (★x03) Spiele zwei ARPGs (=Action-Rollenspiele) durch! (1/2)
D2: (★x04) Spiele ein JRPG durch, in dem Glücksspiel-/Gacha-Mechaniken (Ziehen von Charakteren, Ziehen von Waffen, Slot Machines, Würfelspiel im Kampfsystem) oder Minispiele eine zentrale Rolle spielen!
D5: (★x03) Spiele zwei JRPGs mit Release-Datum 2022 durch! (1/2)
E5: (★x03) Spiele ein JRPG mit FSK0/FSK6 durch (oder das amerikanische/japanische Äquivalent halt: für Kinder geeignet!)
Und vielleicht...
B3: (★x05) Spiele ein JRPG, das allgemein dafür bekannt ist, schlecht zu sein (Metacritic-Score 55 oder drunter).
Stand nicht auf meiner Liste und war nicht geplant. Ich hatte einfach Bock auf ein Phantasy Star.
Dieselben zusammenhangslosen Punkte wie immer nach dem erstmaligen Durchspielen - in Listenform!
Es ist fast schade, dass ich Infinity nicht gespielt hab. Hab zu spät gesehen, dass es da einen Fan-EN-Patch für gibt.
Die AI ist absolut grottig, selbst wenn man drei Charakteren mit Heilfähigkeiten sagt, dass sie heilen sollen, heilt keiner der drei, sondern man muss selbst was einschmeißen.
Die Umgebung sieht gefühlt grauenvoller aus als bei Zero, obwohl Zero älter ist. Macht mir nicht viel aus, aber eine Augenweide war's trotzdem nicht.
Der Charaktereditor ist dafür DEUTLICH BESSER. Gab ein richtig schönes MMO-Feeling, was im PS-Universum halt auch echt eine Sache ist.
In Summe bin ich mir nicht mal mehr sicher, welches Spiel von beiden schwerer/ätzender war. Zero hatte eher diese ikonischen Furchtbar-Mobs wie die Phobos oder die Arkrizer, bei PSP2 war alles ein bisschen schlimm, aber nichts richtig, außer vielleicht Ill Girls. Und dann war da noch...
... der Endboss, der einfach lächerlich schwer war.
Die Charaktere sind halb so lustig wie noch in Zero. Das heißt zwar nicht, dass es keine Situationskomik gibt, aber richtige Burner sind einfach ausgeblieben.
Charaktervielfalt wird kleiner geschrieben als noch in Zero. Alles, auf was man trifft, sind Humans, Beastlings (sehen im Endeffekt ähnlich aus) und Newmans (mit Elfenohren). Chelsea ist zwar auf dem Papier CAST/Roboter, die hat aber ein äußert menschliches und sehr, äh, freizügiges Aussehen, sodass ich die nicht mal wirklich zähle. Lieber Illias, für Robo-Fanboys.
Weiß nicht, ob das in Zero schon war, aber dass man nirgendwo nachgucken konnte, welcher Gegner welche Waffe droppt, war nervig.
Der Grind ging im Allgemeinen ging. Wichtig war meist nur das Element-Level, sonst nichts. Auf Slots musste man hier nicht mehr aufpassen, die waren automatisch mit dabei.
Die Tauschhändler hatten irgendwann nur noch Unfug im Angebot. Während der Main-Story konnte man sich da sowieso nichts von leisten.
Davon ab hat's sich durch die Verkettung der Skills aber trotzdem ziemlich dynamisch gespielt, auch wenn ich oftmals effektiv Game Over gegangen bin. xD
Jetzt geht's aber echt mit Mary Skelter 3 weiter. So geht's ja nicht hier!
Außerdem freu ich mich schon auf SO6. Sollte ich das?
C2: (★x03) Spiele ein JRPG mit mehreren verschiedenen Endings durch!
C4: (★x03) Spiele zwei ARPGs (=Action-Rollenspiele) durch! (1/2)
E1: (★x03) Spiele ein JRPG durch, das in mehreren Welten/auf mehreren Planeten spielt.
Zuerst gestartet: 02.09.2019 (EA)
Erneut gestartet: 12.09.2022
Beendet (Cleared!): 25.09.2022
Warum gerade dieses Spiel?
Re: Legend wurde mir auch empfohlen, aber ich weiß tatsächlich nicht mehr, von wem das kam. Am Anfang war ich noch Feuer und Flamme für das Spiel, was aber mit der Zeit rapid abgenommen hat. Erst kam der Early Access 2019 und das Spiel war im Endeffekt nur verbuggtes Chaos. Die Devs hatten dann auf ihrer Steamseite eine Roadmap angelegt, was sie wann angehen, was auch nicht besonders glorreich abgelaufen ist. Mitte 2022 ist es dann komplett ruhig um Re:Legend geworden, bis es Herbst 2022 dann als „1.0“ released wurde. Eigentlich hätte ich mich zumindest weigern sollen, das Spiel in dieser Fassung zu spielen, da es 1.0 nicht gerecht wird, aber zumindest ist es spielbar. Nicht nur das, ich hatte meinen Spaß dran, auch wenn das bedeutet, rund 70% der Spielmechaniken zu ignorieren.
Spielweise:
Gespielt wurde Version 1.01, eine, die leider noch einige Bugs beinhaltete. Können mittlerweile gefixt sein, das weiß ich nicht. Das Review basiert auf der 1.01-Version.
Schwierigkeit war Normal, gab auch nix anderes.
Protagonist war weiblich und hieß Ayn. Sie hat keinen Kanon-Namen, deswegen wird der Name auch fürs Review verwendet. Sie redet nicht, außer in irgendwelchen Cutscenes, wo sie meist Hero (Flashback) heißt.
Getragene Waffen waren Doppelklingen und Bogen. Den Bogen brauchte ich mal kurz, als die Gegner im Nahkampf zugeschlagen haben wie Berserker, sich aber gegen den Bogen nicht wehren konnten. Magie und Großschwert hab ich mir nicht angetan, man sieht später, warum.
Build war hyper-offensiv. In DEF, MDEF und INT wurde kein einziger müder Punkt investiert, dafür alles in ANG, FOC und DEX. DEF wäre vermutlich tendenziell wesentlich wichtiger gewesen, da alles gegen Ende hin massiven Schaden angerichtet hat, der ANG-Wert eh maximiert war und kritische Treffer automatisch maximalen Schaden (= 999) bedeutet haben.
Monster waren Starfawn (Sebbo) und Skull Knight (Blood), beide auf Evo 2, Starfawn wegen seiner Verlangsamung und Skull Knight aus Spaß an der Freude. Zwischenzeitlich hatte ich auch noch Bugskit (Green), weil die mir als gegnerische Monster ziemliche Schwierigkeiten bereitet haben. Der Schaden von den Monstern ist aber gegen Ende eh so stark abgefallen, dass es sich nicht wirklich rentiert, Zeit hinein zu investieren. Evo 3 und gar 4 hat Ewigkeiten gedauert.
Bei der Ausrüstung wurde meist entweder Best-in-Slot getragen oder eben das, was gerade gecraftet werden konnte. Ausrüstung musste man eh ziemlich up-to-date halten, sonst ist man untergegangen.
Farm/Aquafarm wurden maximal zu 10-20% betrieben. Ist nicht gut und sollte nicht sein, aber sonst musste man entweder unterlassen, die Pflanzen zu gießen oder man hat den Sturm auf die nächstbeste Insel dann halt abgesagt.
Von den Fertigkeiten hab ich alles auf rund Lv20 von max. 30 Leveln gezogen. Definitiv nicht dabei waren Festivals, Angeln und Zähmen, weil ich nicht damit auch nicht so intensiv beschäftigt habe.
Im Anschluss: Die Festivals hab ich meist nicht mitgemacht, war auch nicht notwendig.
Außer den fünf Hauptgebieten (Wasser-/Wald-/Wüsten-/Eis-/Feuer-Insel) hab ich weiter nichts erledigt. Es gab noch die Schatteninsel, auf der man Schattenfragmente für ein Schatten-Magnus-Ei farmen konnte, sowie noch einige andere Inseln, auf denen lächerlich starke Monster lebten. Hab ich mir dann nicht mehr angetan.
Quests hab ich paar erledigt, 5-10, ab dann hab ich’s gelassen, hat sich eh nicht gerechnet.
Town-Level betrug 1,4. Der Item-Shop, Schmied, Carpenter und Holzfäller wurden jeweils einmal durch Investieren von horrenden Mengen Geld einmal hochgestuft. Das hätte man nochmal machen können, bis auf Lv3, war mir aber zu blöd.
Ich hab regelmäßig Farm-Runs eingelegt, um an die Erze zu kommen, da Waffen schmieden und Gegenstände verkaufen der wichtigste Zweig war, mit dem Ayn Geld verdient hat. Ist wahrscheinlich auch nur bedingt notwendig gewesen, aber sei’s drum.
Postgame, falls es das gab, wurde nicht erledigt. Ich glaub, das gab’s auch gar nicht.
Achievement-Fortschritt: (33/70 = 47,1%). Ich hab’s nicht mal versucht.
Game Over (gibt’s nicht, man kann retryen, außer wenn man komplett zu schlecht ist) hatte ich zu viele, meistens wegen Aufbleiben nach 2 Uhr. Auf den Endboss gingen vier oder sowas.
Ich hab auf Englisch gespielt, ging ja auch nicht anders.
Vor langer Zeit existierte der Baum des Ursprungs in der Region Ethia. Ethia blühte und fruchtete - es beschützte die Menschen vor Naturkatastrophen, die im Wohlstand lebten. Diesem Treiben bereiteten einige Dämonen ein abruptes Ende, indem sie den Baum mit Dunkelheit zersetzten, um so die Kontrolle über ihn zu erlangen. Der Baum versuchte in letzter Verzweiflung, seine Macht in fünf Teile zu teilen, eines für jedes Element, das in Form eines Totems einem sogenannten Schutzgeist übergeben wurde, der dieses Totem mit seinem Leben beschützen sollte. So wurde die ewige Fruchtbarkeit Ethias durch die Spaltung in fünf geschwächt und ebenso die anderen Vorteile vom Baum des Ursprungs wie der Schutz vor Naturkatastrophen – Tsunamis, Stürme, Dürren, Blizzards, alles suchte Ethia von nun an heim – was auch Ayn, eine ehemalige Soldatin der Ordnungsarmee erfahren muss.
Ayn hat nicht unbedingt das leichteste Leben, wird sie aus dem Nichts von einer Person die Klippe hinuntergestoßen, fällt auf den Kopf und verliert auf diese Weise ihr Gedächtnis. Sie kann sich an faktisch nichts erinnern, außer ihrem eigenen Namen. Zum Glück wird sie – noch ohnmächtig – von Papa Pia am Strand von Vokka Town gefunden und in die Stadt geschleppt. Bürgermeister Moku gibt Ayn ein abgehalftertes Haus und eine Farm, wo sie ihre Versorgung selbst gewährleisten kann, merkt aber auch gleich an, dass Ayn sich irgendwie nützlich machen soll. Wofür gibt’s Quests von den Bürgern von Vokka, die sie in der Stadthalle aushängen können?
Im Laufe der Zeit, in der Ayn den Bürgern von Vokka mehr und mehr ans Herz wächst, plagen sie allerdings einige Gedanken. Das Eine wäre, warum sie überhaupt Amnesie hat, wer genau sie die Klippe heruntergestoßen hat – sodass sie halt nun in diesem Zustand ist und warum das passiert ist. Das andere größere Problem, dem Ayn sich stellen muss, sind die Schutzgeister der Insel, die offenbar der Dunkelheit verfallen sind, wodurch sich ihr Totem von ihnen löst. Legenden besagen, dass Dreadclaw, der Geist der Wasserinsel, auf der Vokka Town liegt, genug Macht hat, um die ganze Insel im Ozean zu versenken. Moku macht sich Gedanken, nachdem Ayn bewiesen hat, was sie kann, wie man Dreadclaw wieder zur Vernunft bringen soll. Ayn ist nach wie vor zu Allem der Schlüssel, da nur sie stark genug ist, um wilde Magnus – Monster, die vor einer Weile aus dem Nichts erschienen sind und Menschen angreifen können – zu besiegen und gar zu bändigen. Über kurz oder lang bekommt Ayn seltsame Visionen von einem Geist, der ihr sagt, dass sie die Korruption quer über die Inseln eindämmen muss, sonst rast die Welt, in der sich Ayn befindet, der Zerstörung entgegen. Ayn ist von dieser Idee nur allzu angetan, da Moku ihr das ja auch aufgetragen hat. Wer ist nun aber die Geisterstimme, die Ayn vernimmt – freundlich oder doch feindlich gesinnt? Ihre Silhouette sieht fast so aus wie der Typ, der Ayn die Klippe hinuntergeworfen hat…
Story-Eindruck:
Re:Legends Story ist ziemlich einfach gestrickt. Im Grunde genommen läuft es darauf hinaus, dass es pro Insel ein Problem gibt, dem Ayn sich stellen muss und das sie zum Schutzgeist führt, wenn auch über 1135 Umwege. Das Problem selbst hat eigentlich nie etwas mit der Story zu tun, sondern wirkt schlicht wie eingefügt, damit man nicht sofort zum Gebietsboss laufen kann. Interessant wird die eigentliche Story von Re:Legend auch erst ab der dritten Insel, vorher passiert noch nicht viel. Eingegangen wird hier auf die Nebenaufgaben der Inseln, einem äußerst inkohärentem Weltenaufbau und der Rolle von den Antagonisten.
Die Nebenaufgaben der Inseln sind allesamt nicht besonders aufregend oder spannend, da es wie schon erwähnt, nur darum geht, dass Ayn irgendwie auf der Insel beschäftigt ist. Das Ganze fängt aber erst ab der zweiten Insel an: Da bekommt man ein paar Dornen vorgesetzt und darf sich mithilfe einer dubiosen Hexe überlegen, wie man die am besten wegbekommt. Außerdem geht’s im Rahmen dieser Aufgabe auch in ein Dorf, deren Bewohner schon seit Ewigkeiten leben und von dem ganzen Desaster nichts mitbekommen. Das Beste ist mit die Tanzeinlage, zu der Ayn gezwungen wird, weil der Häuptling sehen will, was Ayn noch so kann, außer Magnus zusammenzukloppen. Auf der dritten Insel büchsen das Liebespärchen Rose und Seio aus, lassen sich von paar Goblins gefangen nehmen – zumindest Seio und müssen beide effektiv gerettet werden und das alles, weil Rose unbedingt diese „Scroll of Eysun“ haben wollte… für irgendwie ewige Schönheit oder sowas. Roses Darstellung ist generell bisschen grenzwertig, aber eh. Die vierte Insel wirft gleich zwei Brocken nach Ayn – zum einen trifft sie das letzte Mal auf Jig und Rig, die beiden Goblins, denen Ayn mindestens auf Insel 1,3, und halt 4 das Geschäft kaputtgemacht hat. Dieses Mal haben sie einen Kern von einem herumliegenden Androiden gestohlen und diesen in ihren eigenen Jigbot eingebaut. Rache ist natürlich die einzige Option! Außerdem muss sie einen Generator reparieren, auch nicht mehr als der typische Roadlock, um in den Eistempel zu gelangen, ähnlich wie bei der fünften Insel, wo man auch nicht mehr machen muss als in das eigene Königreich und die eigene Burg einzudringen. Dafür braucht man die Hilfe einiger Feuerwesen, die das für Ayn ermöglichen. Zusammengefasst ist das alles nichts Berauschendes, gerade wenn man weiß, dass man das auch gleich hätte weglassen können. Gleichzeitig sind aber auch gerade Rose und die beiden Goblins vereinzelt ziemlicher Comic Relief.
Der inkohärente Weltenaufbau ist ein Grund, warum man vielleicht sagen kann, dass sich das Spiel nicht unbedingt lohnt. Es wird oftmals in der Story klar benannt, dass seitdem der Baum des Ursprungs effektiv in fünf gespalten wurde, Naturkatastrophen wieder an der Tagesordnung sind. Nur: Das trifft faktisch nie ein oder hat keine Auswirkungen aufs Gameplay. Auf der Wald-Insel gab es vereinzelt Stürme, in Vokka Town gab es hin und wieder mal Starkregen. Mehr war da nicht. Vielleicht hab ich’s auch nur nicht gesehen, aber auch wenn: Bei sowas, wenn das tief in der Story verankert ist, erwarte ich mir schon mindestens Auswirkungen aufs Gameplay. Von dem Sturm im Wald hab ich nichts gemerkt, außer dass die Sicht halt eben nicht so toll war. Starkregen hat immerhin die Pflanzen gewässert, aber nichts zerstört. Sowas ist ganz schlecht, wirklich. Dasselbe gilt im Übrigen auch für die nicht mehr von der Verderbnis befallenen Schutzgeister, die im Kampf gegen Ayn alles auspacken, was geht, aber dann, wenn es drauf ankommt und Ayn ihre Hilfe braucht, zu nicht mehr als Statisten degradiert wurden. Wenn ein Feuerdrache Ayn über den Lavastrom fliegt, ist das schon Premium-Level. Natürlich.
Zum Schluss noch zu der Geisterstimme, die Ayn immer wieder nahelegt, dass sie die Verderbnis bekämpfen soll - und den Antagonisten, die genau das verhindern wollen. Die Geisterstimme gehört Ayns Bruder, Seth, von dem man das ganze Spiel über nicht weiß, ob er Ayn wohlgesonnen oder feindlich gesinnt ist – immerhin war er es, der Ayn die Klippe heruntergeworfen hat. Der Antagonist Mazuel spielt auch immer wieder mit genau diesem Gedanken, um Zwietracht zwischen Ayn und Seth zu säen und Ayn dazu zu bringen, ihm zu glauben, dass Seth ein Verräter ist, der es auf Ayns ehemaligen Ruhm als Mitglied der Königsgarde abgesehen hat und in dem Moment, als Ayn Mazuel besiegt, sie noch einmal die Klippe hinunterwirft. Auf dem Papier liegt er damit auch nicht ganz verkehrt, weil Seth einmal zumindest auch als Gegner aufkreuzt, als er von Mazuel besessen wird. Was nicht ganz logisch ist, ist, warum Ayn Mazuel überhaupt etwas glauben kann, selbst wenn Seth und Ayn nicht auf derselben Seite stehen sollten. Es ergibt einfach keinen Sinn, weshalb mir ein Rätsel ist, wieso er das überhaupt probiert. Natürlich ist es auch eine Finte von ihm und Seth muss irgendwie auf Ayn einreden, um sie davon zu überzeugen, dass er keine malignen Intentionen hegt. Das spiegelt sich dann auch darin wieder, als er erzählt, warum er Ayn die Klippe hinuntergestoßen hat – Mazuel braucht einen Katalysator, einen Ansässigen, um seine Kraft vollständig nutzen und die Göttin von Ethia umbringen zu können - und unverwundbar zu werden, um endlich nicht nur Ethia, sondern andere Gebiete gleich mit zu unterjochen, da die Göttin, der Baum und Ayn der Schlüssel zu Portalen zu anderen Welten sind. Warum ausgerechnet Ayn das ist und nicht irgendwer anders, ist typisch, aber dumm erklärt: Sie ist halt eben die Auserwählte, die Heldin der Prophezeiung. Für die Erklärung gibt’s keine Bonuspunkte, aber immerhin ist’s eine.
Gameplay:
1) Allgemein
In Re: Legend konnte man vielerlei machen, was man in anderen Farm-Games genauso machen kann. Allerdings hat Re:Legend schon einige Alleinstellungsmerkmale, wie die Monsterzähmung, -evolution und Zucht, die es so gibt. Viel war leider auf ein Langzeitziel ausgelegt, für die das Spiel wiederum nicht genügend Content bietet. Auch hier werde ich eher darüber gehen, wie ein typischer Tag aussah, der – und das kann man gar nicht oft genug wiederholen - viel zu schnell abgelaufen ist. Viele Probleme, die sich im Spiel geäußert haben, kamen genau daher.
Ayn ist normal um 7 Uhr aufgestanden. Bis um 8 Uhr musste die Verkaufsbox gefüllt werden, die am Anfang grade mal 10 Plätze groß war – klingt doof, hat aber ausgereicht. Meistens waren das auch irgendwelche Waffen, Rüstungen oder Kopfbedeckungen, die hier verkauft wurden, oder halt eben Gerichte, Ertrag von Feldern oder Vergleichbares. Am ehesten rentiert haben sich noch mit die Helme, da diese nur Monstermaterialien benötigten und keine Barren. Barren hat man für unfassbar viele andere Zwecke wie Upgrades von Bauten, Crafting-Level und noch einiges anderes gebraucht, sodass es sich bezogen aufs Crafting mehr gelohnt hat, nur Helme herzustellen und so die ganzen Monstermaterialien zu verplempern. Hergestellte Ausrüstung gab es in unterschiedlicher Qualität, typisch, von grün bis orange, wobei orangene Ausrüstung nur hergestellt werden konnte, wenn man das Schmiede-Minispiel erfolgreich abgeschlossen hat. Von den Monstermaterialien hat sich wiederum nur ein winziger Bruchteil als überhaupt nützlich herausgestellt, nämlich der, den man eben in Ausrüstung umwandeln konnte. Der Großteil diente für nicht mehr als Monster-Futter, was nur einmal täglich ging – Gegenstände an Monster zu verfüttern, um ihre Zuneigung zu erhöhen (und damit auch geringfügig die Werte). Man muss sagen, dass das ein äußerst langwieriger Prozess war. Für Evo 2/Evolutionsstufe 2 brauchte man bereits im Durchschnitt rund eine Season (Frühling/Sommer/etc.) für ganze zwei Herzen Zuneigung – die zu allem Überfluss auch wieder abnehmen konnten, wenn der entsprechende Magnus das Zeitliche gesegnet oder man die Fütterung vergessen hat - ist in eigener Konfusion und Eile bestimmt paar Male passiert. Für Evo 3 brauchte man dann gleich fünf Herzen Zuneigung - über ein Jahr Ingame-Zeit. Bei Evo 4 (wofür nicht jedes Monster freigegeben war) sprechen wir dann von dreimal der Zeitmenge, die für Evo 3 benötigt wurde. Evo 4 war eher tatsächlich eines dieser Langzeitziele, die das Spiel für einen bereithielt.
Waren Monsterpflege und Verkauf erledigt, konnte man sich ab 9 Uhr um das Feld kümmern. Wählen konnte man dabei zwischen dem Aquafeld und dem Acker. Auf dem Papier war das Aquafeld schwieriger zu bearbeiten, da man die Fische, die sich an den Pflanzen zu schaffen gemacht haben, einzeln entfernen musste, während die Gießkanne fürs Feld mit einem einzigen Klick bedient werden konnte und man sich nur noch weiterbewegen musste. Dieser unwirtschaftlichen Bearbeitung des Aquafelds konnte allerdings Abhilfe geschaffen werden, in Form von gefangenen großen Fischen. Die Profession Angeln war somit neben stumpfem Verkauf auch noch für einiges anderes gut, wie Fischzucht und –rennen, was ich aber beides nicht wahrgenommen habe. Zurück zu den großen Fischen, die einfach die kleinen Fische vertreiben konnten - eine sehr willkommene Entwicklung des Aquafelds, das nun weniger aufwändig zu betreiben war. Leider war es häufig auch so, dass viel von dem Ertrag, was die Felder abgeworfen haben, in die Profession Kochen investiert werden konnte. Das Problem lag dann darin, dass diese Pflanzen, die man auch tatsächlich verarbeiten konnte (die andere Option abseits vom Crafting war immer Monster-Futter) täglich produziert haben, weswegen sich die Farm im Umgang wieder dezent zeitaufwändig gestaltet hat – eine oder gar 1,5h Ingame-Zeit für Ernte, Entfernen von Schädlingen und Bewässerung konnte man schon einkalkulieren. Aus diesem Grund ist es äußerst nachvollziehbar, wenn jemand nicht das komplette Feld nutzen will oder kann, sondern nur 10-15% davon. Damit war man nämlich mehr als genug bedient. Hat sich das Feld auch erledigt, hätte man an dieser Stelle noch Beziehungen zu den Dorfbewohnern pflegen, einkaufen, Quests abschließen, den restlichen Monsterhort füttern, zu Festivals gehen, Fische züchten, die Liebe des Lebens finden und ganz andere Sachen erledigen können. Langweilig wird einem in Re:Legend also nicht, ich übergeh das aber hier einfach an dieser Stelle, es reicht zu wissen, dass das wie in vielen anderen Spielen dieser Art problemlos geht.
Zuletzt noch zu den Dungeons. Ungefähr gegen 12 – 13 Uhr konnte man damit rechnen, dass man die nächstbeste Insel oder den nächstbesten Dungeon in Angriff nehmen konnte. Ab dann gab es genau zwei Möglichkeiten: Man fährt mit der Story fort oder erledigt irgendwelche Magnus für ihre Item-Drops. Was ganz cool war: Man musste sich erst einen größeren Fisch besorgen, um auf diesem überhaupt andere Inseln auf der Weltkarte ansteuern zu können. Zunächst standen nicht viele Inseln für einen Besuch zur Verfügung, aber je weiter man in der Story fortgeschritten ist, desto mehr Inseln konnte man ansteuern. Viele davon waren zwar für nicht mehr als einen Besuch vorgesehen, auf anderen konnte man mehrere Jahre verbringen, wenn man z.B. einen bestimmten Schatten-Magnus besitzen will – der wiederum zufällig in einem Ei kam, für 666 Schatten-Fragmente. Einmal die Schatten-insel komplett zu vernichten, brachte in etwa 80 dieser Fragmente ein, sodass man immerhin 8-9x diese Insel besuchen durfte, für die Chance auf eines von rund 70 Schatten-Monstern. Nicht mit mir, aber ich find’s cool, dass es die Möglichkeit gibt, gezielt auf etwas in der Art hinzuarbeiten. Inselwelten dienten überwiegend dazu, um Materialien zu bekommen. Wollte man den Carpenter bis zum Erbrechen ausnutzen, der einem die Gebäude innerhalb der Stadt hochgestuft hat, musste man Erz, Holz und Geld ohne Ende anhäufen. Deswegen bestanden viele Tage auch darin, von einem Erzklumpen zum nächsten zu laufen und zu hoffen, dass möglichst viel Erz dabei mitgeht. Alternativ gab‘s dasselbe auch für Holz, aber Holz brauchte man wirklich nur für den Carpenter und für die Produktion einiger Handwerkswerkzeuge. Die Inselwelten waren, abgesehen von oben genannten Inselaufgaben, hindernislos, genau wie die Dungeons selbst, sodass man zumindest irgendwie bequem seine Farm-Runs machen konnte. Interessant gestaltet hat sich außerdem mal wieder das Stamina Point-System. Es kam, wie es kommen musste – meistens stand man um 10 oder 11 Uhr, insbesondere, wenn man viel Ausrüstung hergestellt hat, ohne SP da und im Gegensatz zu einigen anderen Spielen verbrauchte hier selbst das Existieren SP, zumindest gewissermaßen. Abhilfe geschaffen wurde hier im Krankenhaus für eine Komplettheilung oder in einer heißen Quelle. Beides regeneriert nach und nach HP, ersteres kostet was, letzteres ist zeitineffizient. Ab 0 Uhr nahmen die SP einfach nur durchs blanke Aufbleiben rapide ab, ab 2 Uhr in der Nacht gab’s ein Instant-Game Over und man fiel in Ohnmacht. Auch, wenn das nervig klingt, halte ich diesen Schritt für eine gesunde Designentscheidung – besser als sich Pillen ohne Ende einzuschmeißen, damit man auch ja nicht schlafen gehen muss.
2) Kampfsystem / Schwierigkeit
Re: Legend konnte ziemlich erbarmungslos sein, wenn man nicht aufgepasst hat. Viel liegt zwar auch daran, welchen Weg der Waffen man einschlägt – es gab Doppelklingen, Bogen, Großschwert und den Zauberstab, aber generell musste man schon ein bisschen gucken, dass man aktiv ausweicht und im Idealfall nicht in dem nächstbesten kilometergroßen AoE des Gegners drinsteht. Vielleicht lag‘s aber auch, das räum ich gleich ein, an meinem Glasscannon-Build, der sich am Ende zu allem Überfluss als nutzlos herausgestellt hat.
Ein wesentlicher Nachteil an dem Action-Kampfsystem von Re:Legend ist definitiv, dass es nicht ausbalanciert ist. Viele Gegner und Bosse überhaupt keine Möglichkeit hatten, sich gegen Fernkampf zu wehren. Tatsächlich muss das eine beliebte Möglichkeit gewesen sein, die Evo-3-Magnus, die auf einigen Inseln herumgelaufen sind, ohne größere Probleme zu besiegen: Man schießt sie einfach mit dem Bogen ab und läuft aus deren Angriffen raus, wenn sie zu nahe kommen sollten. Der Bogen war aber insofern im Nachteil, als dass der Zeitdruck und das Verlangen, Gegner möglichst schnell zu erledigen, ihm einen Strich durch die Rechnung gemacht hat: Der Bogen hat viel zu wenig Schaden angerichtet im Vergleich zum Doppel- oder Großschwert. Mit anderen Worten konnte man zwar Gegner ziemlich einfach erledigen, hat aber halt ewig dafür gebraucht. Derselbe Problemfall, nur in grün, äußerte sich in Form des Großschwerts – bei dem ich nicht den Hauch einer Ahnung hatte, wie man damit überhaupt kämpfen soll. Sein Vorteil sollten wohl wenige, harte Treffer sein – aber wenn das Doppelschwert den Angriff bereits maximiert, verliert ein solches System seine Existenzberechtigung – es ist einfach nicht gut umgesetzt. Das Doppelschwert dagegen erfüllte all seine Aufgaben blendend – schnell, hoher Schaden, viele Treffer (10+), von denen jeder einzelne, enn er halt kritsch war - bei 94% Kirtischer Trefferrate auch nicht das Thema - am Ende am maximalen Schaden (= 999/Hit) gekratzt hat. Hat man Waffen gelevelt, lernte man über die Zeit Fähigkeiten, die in einer Combo ausgeführt werden konnten, ergo, man musste keine Extra-Taste dafür drücken, sodass es auch nicht unbedingt langweilig ausgesehen hat. Magie hab ich nicht ausprobiert, aber auch da gab es Runen, die man sich im Magieladen beschaffen und einsetzen konnte. Magie hatte auch den einen Nachteil, dass man sich auf Magie festlegen musste, einmal erledigt, konnte man nicht mehr wechseln, da für Magie andere Attribute notwendig waren als für Nah- oder Fernkampf, ergo es hat sich nicht uneingeschränkt gelohnt, sein Dasein als Magier zu fristen.
Vielleicht an dieser Stelle auch noch kurz etwas zu Monstern. Das erste Monster, den Draconewt, hat man hinterhergeworfen bekommen, alle anderen musste man sich zähmen. Das Zähmen von Monstern lief folgendermaßen ab: Man hat sie mit einem Item gefüttert – was sie mögen, konnte man nachgucken, ist dann auf das Monster gehupft und musste dann irgendwie gucken, nicht von ihm wieder heruntergeworfen zu werden. Geäußert hat sich das in einem Kreis, bei dem man Ayn möglichst in der Mitte halten musste und weniger am Rand, durch wiederholtes Drücken einer entgegengesetzten Richtungstaste. Auf dem Papier sah das ziemlich einfach aus, aber die Umsetzung war grausam – reinstes Buttonmashing mit Potenzial zu verkrampften Armen/Fingern und zerstörten Tastaturen. Monster haben sich zu allem Überfluss nur bedingt gelohnt, und das, obwohl diese das absolute Aushängeschild von Re:Legend waren. Evo 1-3 haben deutlich weniger Schaden angerichtet als Ayn, trotz all des Aufwands, den man aufbringen musste, um erst einmal dorthin zu gelangen. Evo 4 soll wohl im Bereich dessen liegen, zu was Ayn theoretisch fähig ist - aber eben auch nicht ganz. Eigentlich war das System ganz gut durchdacht, es gab die regulären MMO- Klassen für die gezähmten Magnus – Tank, Supporter, Assassine, Magier, Krieger – und die Magnus besaßen alle passende Fähigkeiten, um dieser Rolle gerecht zu werden. Der Nachteil dran war – man konnte seinen Magnus, egal welchen, nie ausspielen, weil er schlicht irrelevant war. Ein Tank ist z.T. von den Bossen später mit zwei Treffern umgemäht worden, die Heiler heilten vernachlässigbare Mengen, Angerichteter Schaden fiel ungenügend aus. So bitte nicht.
Zuletzt noch ein paar Takte zu den Bossen. Die variierten sehr stark, ungefähr vom Schaf im Wolfspelz zum Wolf im Schafspelz. Meist brauchte man in allen Fällen zwar Best-in-Slot-Ausrüstung, um ihnen nennenswerten Schaden zuzufügen und Fernkampf war immer eine Lösung, wie schon erwähnt, aber gerade die ersten beiden Bosse konnten wirklich nicht viel. Ab dem dritten Gebiet ungefähr hatte jeder Boss und teilweise größere reguläre Gegner mindestens eine richtig ekelhafte Attacke, die Ayn in der Luft zerrissen hat – wenn sie getroffen hat. Man konnte immer noch aktiv ausweichen, sobald man besagte Attacke wahrgenommen hat, aber ein Moment der Unachtsamkeit hat einen hier nur allzu häufig ins nächstbeste Krankenhausbett befördert. Bosse besaßen in der Theorie genug HP (aufgrund des Schadenslimits), um ihre Mechaniken ausspielen zu können, hätten sie denn welche gehabt. Viel fiel nur unter „Oh, gefährliche, gigantische rote Fläche, da sollte man raus!“ und sonst nichts - was dann wieder insoweit irrelevant war, dass man's ziemlich einfach gegenheilen konnte, wobei Heilung eh nicht begrenzt war. Eigentlich schade, da hier das Potenzial für interessantere Bosskämpfe echt vorhanden war.
Fazit (5,5/10):
Re:Legend war nicht ganz das, was ich mir erhofft habe, aber so schlecht ist es auch nicht. Es wirkt eher, als sei es von einigen Seiten noch unfertig, und hat in anderen Bereichen schlechte Designentscheidungen getroffen. Man kann’s aber schon spielen, so ist’s nicht.
Die Story dreht sich eigentlich zunehmend nur darum, die Verderbnis der Schutzgeister einzudämmen, herauszufinden, was es mit der Geisterstimme auf sich hat, die einem permanent ins Ohr flüstert und nicht zuletzt natürlich dem hundertsten substanzlosen Antagonisten, der die Welt beherrschen will, den Hintern zu versohlen. Mehr kommt dabei nicht herum, keine Charaktertiefe, nichts, auch wenn der Cast selbst durchaus charmant, knuffig und vereinzelt witzig herübergebracht wird, selbst dann, wenn er zur Story absolut nichts beiträgt.
Das Gameplay leidet dann unter einigen bewussten Designentscheidungen, angefangen vom viel zu kurzen Tag über mangelhafte Balance in den Waffenarten und den Langzeitzielen, die einfach nicht zu erreichen sind bis hin zu den Monstern, die eben für nicht mehr als Dekoration gelten, da sie nichts zum Spiel beitragen. Sie sind zwar da und sehen gut aus, aber das war’s. Zum Abschluss gibt es noch einen Aspekt, der mir sehr gefallen hat: Man kann skinnen. Für ein einfaches Indie-Game ist das nicht selbstverständlich, das hat mir schon auch das Spiel ein wenig versüßt.
Phantasy Star Portable 2 (kurz: PSP2) war weder geplant, noch sonst irgendwie groß angekündigt, lässt sich aber zusammenfassen mit „Ich hatte Bock auf ein Phantasy Star“. Außer Portable 2 hatte ich noch Online 2 und Zero/0 gespielt, das Online-Spiel immerhin 2 Monate, bevor es mir zu doof geworden ist. Zero dagegen empfand ich in Summe eigentlich als kein schlechtes Spiel. Ich nehm gleich vorweg, dass ich Portable 2 ein wenig schlechter als Zero fand, das liegt aber auch nur daran, dass ich dort deutlich weniger klargekommen bin als damals in Zero. Leider hab ich auch zu spät gesehen, dass die Infinity-Fassung von PSP2 bereits übersetzt ist, seit 2020 oder so, sonst hätte ich wohl die gespielt. Als ich das bemerkt hab, war ich aber schon zur Hälfte durch – und beide Spiele zu spielen, soll sich nicht wirklich lohnen, da die sich wirklich nur geringfügig unterscheiden. Naja, dann halt nicht!
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, es gab auch nichts anderes. Die Schwierigkeit hat sich dann in den Missionen ausgespielt – es gab C-, B-, A- und S-Missionen, von denen letztere Eintrittsanforderungen von Lv100 und drüber erforderten (und die A-Missionen teilweise auch schon). Die höchste Mission, die ich erledigt hab, waren B-Missionen.
Mein Charakter war Human (W) und hieß Serena. Der Name wird wie immer als Synonym für „der Spieler“ gebraucht, da der Hauptcharakter in Phantasy Star-Spielen keinen Kanon-Namen hat. Wie in vielen anderen Phantasy Star-Spielen gibt’s noch CAST/Roboter und Newman (elfen-ähnlich, halt nicht von der Erde) als Optionen. Die Klasse des Charakters war Lv8 Hunter, was besagte, welche und wie viele Passiv-Fähigkeiten man ausrüsten konnte.
Serenas Outfit war zunächst Rosentreim, und als es möglich war, 410 Ossoria Dress, das schwarz-weiße Dienstmädchen-Outfit. Wenn’s nach mir ginge, hätte ich mir lieber was selbst zusammengestellt, funktionierte aber nicht aufgrund von Grafikfehlern. Nach dem zweiten Mal, wo mir das passiert ist, wurde es mir zu blöd und ich hab’s ganz gelassen, mir selbst ein Outfit zusammenzustellen.
Begleiterin war Nurse-Type: Synth-GH450, ein auf Unterstützung ausgelegter Roboter namens Lina. Ist nicht allzu oft zum Einsatz gekommen, da oftmals in Story-Missionen die Begleiter automatisch festgelegt waren.
Waffentyp war zunächst Schwert/Schild, man hat aber dann ziemlich fix gemerkt, dass man damit nicht weit kommt. Blocken konnte man eh mit fast jeder Waffe und das Schwert war schlicht zu langsam. In Kapitel 3 ungefähr bin ich dann auf Twin Sabers gewechselt – eine gute Entscheidung. Schwert/Schild-Tech war Rising Strike, Twin-Saber-Tech war Blade Destruction. Letzteres war ziemlich zerstörerisch.
Open Dungeons wurden zwar erledigt, aber oftmals nur, um die Story voranzubringen. Ich hab mich ziemlich häufig mit Dungeons über Serenas Level angelegt, was sehr, sehr häufig in einem Game Over endete.
Story-Dungeons mussten auch sehr oft mehrmals angegangen werden. Prominent dafür waren 2-2 / 3-2 / 8-1 und das gesamte Kapitel 10, weil sich diese Missionen als ziemlich unbarmherzig herausgestellt haben.
Ränge, mit denen Story-Missionen abgeschlossen wurden, variierten stark von C bis S. Oft genug wurden Story-Missionen schon mit S abgeschlossen, aber sobald man ein Game Over in einem Bosskampf bekommen hat, war einem der C-rang sicher.
Magie & Photon Bursts/Blasts wurden nicht benutzt. Magie funktionierte dieses Mal nicht als Nahkämpfer.
Als NPC-Mitstreiter wurden, wenn das möglich war, Lina, Emilia und Kraz ausgewählt. Die ersten beiden konnten sich für Heilung zuständig fühlen (was oft genug in die Hose gegangen ist), letzterer konnte absurden Schaden anrichten und ähnlich viel aushalten. Typisch Fernkämpfer, der wuselte eben nicht die ganze Zeit im Getümmel.
Ich hab keine Nebenquests erledigt. Die kamen von anderen NPCs und waren meist vom Typ „Erledige Dungeon Y in unter X Minuten.“ Hat sich nicht rentiert.
Materialien wie Photon Drops, Bronze/Silver/Gold Wapon Badges, Iritista Spellstones, Heart Key Spellstones etc. wurden nicht verwendet und nicht eingetauscht. Dafür gab es ein paar Kostüme und/oder Ausrüstung.
Game Over hatte ich rund 70-100, davon gingen bestimmt alleine 30 auf diesen unsäglichen Endboss, bei der ich die erste Form laut Kompendium immerhin 16x besiegt habe – und dann bei der zweiten Form gescheitert bin. Der Rest ist eine Mischung aus Story-Bosskämpfen, gescheiterten Eskort-Missionen und Selbstüberschätzung bei Open Missions. Hatte alles keine Auswirkungen, man wird halt aus dem Dungeon geworfen und darf den noch einmal machen. Verliert man gegen Bosse, konnte man von dort aus noch einmal starten, im Austausch gegen einen C-Rang, was auch gemacht wurde. Ist eigentlich ganz cool.
Ich hab auf Englisch gespielt, ging auch nicht anders.
Spielzeit: 025:52 h (Cleared!), Serena Lv60
Story:
Das Gurhal-System – ein Sonnensystem, in dem einst CASTs, Menschen und Newmans zusammen lebten. Der Frieden in Gurhal dauerte jedoch nicht lange an. Die Seed, außerirdische, monströse Lebensformen griffen die Planeten und Sterne des Systems aus einem nicht näher bekannten Grund an und verseuchten die Planeten mit ihren Geräten. Die Planeten wären zum Untergang verdammt, bis sich eine Art antike Wächter dazu entschlossen hat, das sogenannte “Project Renaissance” einzuleiten, das den Untergang des Sonnensystems verhindern soll. Die Antiken opferten sich selbst, damit auch die Kerne, die von den Seed verseucht wurden und fielen in einen ewig andauernden Schlaf, in der Hoffnung, es werden neue Wesen auftauchen, deren Körper sie übernehmen können, um das Sonnensystem auf ihre Art und Weise wieder zum Wohlstand zu führen. Seitdem sind einige Jahre vergangen – niemand weiß mehr von dem Plan der Antiken, erneut an die Macht zu kommen, auch nicht Clad 6, ein Raumschiff voller Söldner.
Die Besatzung von Clad 6 sind eine Hand voll Leute, die jeden Job annehmen und nicht fragen, warum. Clad 6 wird von einem grummeligen Typen namens Kraz und seiner Sekretärin Chelsea gemanagt, wiederum unter Aufsicht der Hauptfirma Skyclad – überwiegend beschäftigen sie sich zwar mit Schutzmissionen, bei denen sie wohlhabende Leute vor Angreifern beschützen müssen, aber vereinzelt schlagen sie sich auch mit Eskorten- oder Erkundungs-Missionen herum. Kraz neueste Rekrutin, Emilia – von der er im Übrigen nicht allzu viel halt, weil sie nicht kämpfen kann - soll eine Ausgrabungsstätte auf Gegenstände untersuchen, die etwas wert sind. Eigentlich gilt die Stätte als sicher, aber natürlich kommt alles, wie es kommen muss – Emilia und Serena, die sich rein zufällig gerade auch bei der Ausgrabungsstätte befindet, werden eingesperrt und müssen sich nun tiefer in die Ruine bewegen, um überhaupt wieder eine Chance zu haben, von dort zu entkommen.
In der Ruine ist es allerdings gefährlicher, als man ahnen könnte. Serena muss das auch kurzerhand erfahren, als Emilia in Gefahr ist und sie beschützt, auf Kosten ihres eigenen Lebens. Serena hat aber Glück im Unglück, dass Emilia ein passendes Gefäß für die Antike Mika ist, die Serenas Körper wieder zusammenflicken kann. Im Austausch dafür verlangt sie aber von Emilia und Serena, dass die beiden herausfinden, wieso die Ruine sich überhaupt geschlossen hat, wo doch gar keine Seed-Angriffe mehr stattfinden und die Ruine sowie ihre Bewohner eigentlich still liegen müssten. Mika erzählt Serena und Emilia von dem Plan der Antiken, in dieser Zeit wiedergeboren zu werden und dass sie eigentlich kein Interesse daran hat, da diese Ära jetzt den Menschen gehöre. Irgendein Antiker dreht aber munter an den Zahnrädern der Geschichte und versucht nun, so Mika zumindest, diese Ära mit Gewalt zu übernehmen…
Story-Eindruck:
Die Story von Phantasy Star Portable 2 hat ein größeres Problem: Sie ist schlicht aufgeblasen und zu mindestens 50% irrelevant. Von den Kapiteln hätte man ca. die Hälfte wegstreichen können und das Geschehen ergäbe immer noch Sinn. Das führt dann als Folge dazu, dass verschiedene Nebencharaktere in einem Kapitel glanzvoll auftreten können, nur um dann nie wieder aufzutauchen – und das ist leider der Großteil. Deswegen macht PSP2 aber dennoch seine Sache alles andere als schlecht. Interessante Punkte innerhalb der Story sind Emilias Werdegang innerhalb der Crew von Clad 6, Der traurige Rest der Charaktere und ihr Einfluss auf das Geschehen und natürlich mal wieder der dezent peinliche Antagonist, der mich mal wieder nicht beeindruckt hat.
Der mit Abstand interessanteste Punkt ist der erste, da er zwar für die eigentliche Story absolut irrelevant ist, aber auch ziemlich viel Raum in Form von bestimmt fünf Kapiteln einnimmt. Emilia wechselt am Anfang zwischen einer schnippischen, impulsiven und fiesen Emilia und einer depressiven, unglücklichen und trantütigen Emilia. Das liegt daran, dass sie im Grunde genommen weiß, dass ihre Fähigkeiten irgendwo verlangt werden und Mika sie nicht umsonst als ihr Gefäß auserwählt hat, muss aber immer wieder von ihrem Boss Kraz dezent einstecken, weil die Fähigkeiten, die sie ausmachen – ein Mathematik-Ass zu sein, ohne jegliche Konkurrenz - nicht die Fähigkeiten sind, die er braucht. Kraz braucht Kämpfer, Leute, die seine Jobs erledigen, damit er wieder genug Geld hat, um sich in der nächstbesten Bar schon am Vormittag volllaufen zu lassen, unter anderem deswegen, weil er in Sachen Liebe gar kein Glück mehr hat. Eine Emilia, die absolut nicht kämpfen kann, ist ihm da aus verständlichen Gründen ein Klotz am Bein. Genau das lässt er sie immer und immer wieder spüren, selbst als sie durch Mika eine Vision hat, dass Antagonist Shizuru die Welt dem Untergang weihen möchte. Nun ist es aber so: Mika selbst ist als Antike für rund 99,99% der Leute unsichtbar, weswegen Kraz natürlich denkt, dass Emilia total anfängt zu spinnen, weil es aussieht, als würde sie in energischem Tonfall mit sich selbst reden. Das Ganze wird auch dementsprechend gut in Szene gesetzt und man kann schon gut mit Emilias sich immer mehr anstauender Verzweiflung mitfühlen. Ab der Mitte des Spiels, wo relativ fix klar wird, das was im Busche ist und Mikas Vision durchaus wahr werden könnte, ändert sich das ein wenig. Außerdem gibt es noch einen anderen Auslöser: Nachdem Kraz Emilias Versöhnungsgeschenk nach einem ihrer heftigeren Streitereien einfach in den Abfall geworfen hat, bekommt er aus verständlichen Gründen auch einen ziemlichen Einlauf von seinen Untergebenen. Nachvollziehbar, und ab dann beginnt auch Kraz‘ Wandel zum Besseren hin, der dann speziell Emilia nicht mehr behandelt, als wäre sie ausschließlich Ballast.
Der Rest von Serenas und Emilias Begleitern ist leider überraschend blass. Liina und Tonnio tauchen für genau ein Gebiet auf und haben nicht einmal eine Mentor-Rolle für Emilia, und dann nicht mehr – dann treten sie als vorherige unabhängige Söldner Clad 6 bei und man sieht sie nur noch vereinzelt. Yut, ein draufgängerischer Junge von Moutoob, dessen Dorf vom Antagonisten zerstört wurde, darf zumindest später als Batterie für eine Reise in die nächstbeste Warpzone dienen, bestärkt von seinem Wunsch, dem Tode nahe zu sein, um an Erleuchtung zu kommen, wie sein Bruder, dem er nacheifert. Er erlangt seine Erleuchtung dann auf eine ziemlich dämliche Weise - er muss von der gesamten Crew gerettet werden, nachdem er blind auf ein Monster losstürmt, natürlich kläglich versagt und von diesem beinahe zerquetscht wird. So geht’s halt auch. Lumia deckt Emilias dunkle Vergangenheit auf, die sie mit den Guardians, in Prinzip einer Art Weltraumpolizei hat, die aus nachvollziehbaren Gründen Söldner jetzt nicht unbedingt mögen: Emilia war, bevor Kraz sie aufgegabelt hat, früher mal Guardian uns als solche ein Teil eines gigantischen Bio-Computers und wurde in diesem als lebendes Experiment missbraucht. Man hat sich überwiegend für Ergebnisse interessiert, nicht für sie. Ist vielleicht auch verständlich, warum sie diese Fähigkeiten auch am Liebsten untergehen lassen würde, außer als gerade das für die finale Rettung der Welt immens wichtig wird. Ursula, faktisch Kraz‘ Vorgesetzte, ist immer wieder für fiese Kommentare gegen ebendiesen zuständig und sorgte häufiger für grinsende Gesichter, wie z.B. als sie Kraz steckt, dass sie sich gewünscht hätte, eine Gasmaske inklusive Schutzanzug mitgebracht zu haben – alleine wegen seinem nach Alkohol riechendem Atem. Außerdem ist sie, ähnlich wie Kraz selbst, unglücklich verliebt – in Kraz natürlich, trotz dass sie sich den alten Kraz sehnlichst wünscht, der nicht eine wandelnde Schnapsleiche darstellt, so wie jetzt. Alle anderen sind noch unwichtiger - inklusive der Protagonistin selbst. Der diente wirklich nur als Katalysator, dass alle, speziell Kraz und Emilia über ihren Schatten springen und mehr zusammenwachsen, aber abgesehen davon für exakt nichts. Die Aufgabe, die hier Serena erfüllen soll, erfüllt sie blendend – aber sie hat halt auch nur diese eine.
Worum es eigentlich geht, ist im Grunde genommen auch nur wieder das Übliche: Shizuru, der Manager einer mächtigen Firma, mit der mächtigsten im ganzen Universum, wird vom Antiken Kurhan besessen, der natürlich vorhat, das Universum auszulöschen und neu zu erschaffen, mithilfe von Emilias Kraft, weswegen er es immer und immer wieder auf sie abgesehen hat. Daran ist nichts auch nur im Ansatz überraschend, sondern einfach nur langweilig. Die Schwierigkeiten, wie man zu einem gottgleichen Wesen, das irgendwo in abstrusen Sphären wohnt, am besten gelangt, werden dann durch Yuts Genkidama-verstärktem Wunsch – ziemlich wortwörtlich, im Übrigen - ausgemerzt. Wie sich diese Szenen dann ausspielen, ist eh nicht logisch, da kann man das ganze Setting auch komplett über Bord werfen.
Gameplay:
1) Allgemein
PSP2 lief in Missionen ab. In Prinzip gab es Story Missions, Open Missions und Quest Missions, die alle ein wenig unterschiedlich abliefen. Während man sich auf dem Papier nur mit Story Missions und geringfügig Open Missions beschäftigen musste, gab es noch einige andere Optionen für Leute, die das Spiel im Online-Modus gespielt haben. Wie in Phantasy Star üblich, mussten Missionen über das Raumschiff Clad 6 abgewickelt werden, im Endeffekt ein Questcounter – und von dort konnte man sich dann aussuchen, welche Mission man angehen möchte.
Story Missions und Quest Missions kamen mit einem kleinen Hindernis, was man nicht außer Kraft setzen konnte: Sie waren vom Level her angeglichen. Das heißt, dass einem ein zusätzliches Level oder zwei mehr nicht allzu viel gebracht hat, da sich die Monster und deren Stärke daran angepasst haben. Der Missionsaufbau war in beiden Fällen gleich – es gab ein fixes Gebiet, was mit zufälligen Monstern gefüllt wurde. Man hat keine zwei Male, wenn man ein Gebiet angegangen ist, dieselben Monster gesehen, wusste aber sehr genau, wo die Schätze und Heilmittel lagen. Bei den Story-Missionen musste man gucken, welche Voraussetzungen es gab, um die entsprechende Mission zu S-ranken. Diese waren tatsächlich ziemlich vielfältig und somit nicht langweilig – es gab z.B. Eskort-Missionen, meistens bezogen auf Emilia, Such-Missionen, wo man mithilfe der Suchfunktion bestimmte Objekte finden sollte oder Schleich-Missionen, wo man in unbekanntes Gebiet eindringen durfte und die Fallen umgehen musste. Meistens war mit dem S-Rang ein Soft-Zeitlimit verbunden, wenn man innerhalb einer bestimmten Zeitspanne, die man nicht einsehen konnte, die Mission nicht erledigt hat, sank der Rang, erst auf A, dann auf B und auf C z.B. auch, wenn man den Bosskampf mehr als einmal machen musste. Ein C-Rang bedeutete rund 75% weniger ERF beim Leveln der Klassen, war also schon zu vermeiden. [B]Quest-Missionen[B] dagegen kamen mit Hard-Zeitlimit, heißt, man hatte nur X Minuten, um eine Mission zu erledigen – wenn die Zeit um war, konnte man von vorne anfangen. In diesen Missionen hat es sich nicht unbedingt gerechnet, jeden Stein umzudrehen oder jedes Heilmittel mitzunehmen, sondern man wollte fix zum Boss, was aber auch durch Monster & Karten-Barrieren verhindert wurde. Monster-Barrieren konnten umgangen werden, indem man alle Monster besiegt hat, Bei Karten-Barrieren musste die passende Karte gefunden werden, die sowieso immer in derselben Ecke war. Große Überraschungen blieben da auch aus, außer, wenn ein paar richtig ranzige Monster im Fünferpack gespawnt sind – und die gab es, mal wieder – und man sich durch dieses Pack schlagen durfte. Open Missions waren nicht mehr als Level-Gelegenheiten abseits der Hauptstory, bei denen man mit lächerlich starken Gegnern konfrontiert wurde. In Lv50+-Gebiete konnte man mit Lv20, in Lv80-Gebiete mit Lv50 und besiegbar waren diese Gegner an sich schon – aber eben sehr, sehr schwierig, wenn jeder Treffer den sofortigen Tod bedeutete.
Clad 6 selbst bot eine ganze Reihe an nennenswerten Einrichtungen. Waffenmaximierung zu betreiben, gestaltete sich als vergleichsweise einfach: Für einen kleinen Obolus bestand die Möglichkeit, ein entsprechendes Item auf +10 zu ziehen und das Item war damit fertig. In Kombination damit, dass viele Waffen aus dem Laden erwerbbar waren und man nur nach einer erledigten oder gescheiterten Mission erneut gucken musste, was verfügbar war, ging das Ganze ziemlich bequem. Unterschieden haben sich Waffen in Waffenskills, Element und Ailment. Das Element äußerte sich als wichtigster Part der Waffe. Es besagte, wie viel Extra-Schaden man Gegnern zugefügt hat, die gegen dieses Element schwach waren. Maximum hierbei war +60%, was man deutlich gemerkt hat (auch wenn ich selbst maximal 47- oder 48% Waffen besessen habe). Wenn man dann das passende Element auf der Waffe vorgefunden hat, blieben immerhin noch Ailment und Tech, die auch noch passen mussten. Ich nehme hier aber mal an, dass die im Vergleich zum Element keine Rolle gespielt haben, … aber man konnte die halt auch noch maximieren. Wie schon erwähnt, Perfektionisten konnten sich an derartigen Waffen austoben. Für Rüstung galt dasselbe. Slots waren dieses Mal fix (C-Rüstungen hatten 2 Slots, B- 3 Slots, A- 4 Slots und S- keine Ahnung), aber das Element musste mal wieder passen. Auch hier konnte eines von sieben Elementen (Feuer, Eis, Blitz, Erde, Licht, Dunkelheit und Normal, ie. kein Element) auf der Rüstung auftauchen und auch hier betrug die Reichweite zwischen 0% und 60% Schadensreduktion. Ich muss wohl nicht erwähnen, dass das einen himmelweiten Unterschied im erlittenen Schaden gemacht hat. Cool fand ich nebenbei auch den Sage: Die hat verschiedene Mengen an Geld genommen und hat, je nachdem, mit wie viel Kohle sie bestochen wurde, einen zufälligen Buff herausgerückt. Gesehen hab ich ATK/DEF+1-15%, Drop-Rate+, Verringerter SP-Verbrauch. War alles unterschiedlich nützlich, aber für geringe Geldmengen Buffs abzustauben, bei einem z.T. ziemlich unbarmherzigen Spiel, ist nicht unbedingt verkehrt. Dazu gab es wie immer noch zig Möglichkeiten, gefundene Gegenstände in Kostüme, Outfits oder Ausrüstung einzutauschen, inklusive die lustige Photon-Drop-Lotterie. Man kann sich die Photon Drops immer wieder beschaffen, nur um bei der Lotterie den letzten Dreck zu bekommen – ist doch cool!
Zum Schluss noch ein paar Worte zu einem unschönen Thema: Die Customization. Gleich vorweg, ich fand den Ansatz super. Man hatte bestimmt 50 verschiedene Fisuren zur Auswahl und bestimmt 20 Ganzkörper-Fummel, jeder nochmal in mindestens 8 Farbkombinationen und natürlich war für jeden Geschmack etwas dabei – Maid-Outfits, Cheerleader-Kostüme, Badeanzüge, eine ganze Rüstung, und weiß der Teufel, was ich noch alles gesehen habe – Varianz wurde großgeschrieben. Ganz prima, ehrlich, weiß ich zu schätzen. Was aber nicht geht, und das hat mir die Spielerfahrung ganz schön vergällt, sind diese Grafikfehler, die manche Outfit-Teile mitbrachten. Wenn die eh schon nicht ordentlich funktionieren und aussehen, braucht man sie auch nicht anzubieten. Unter Customization fällt im Übrigen auch, dass man seinen eigenen Raum einrichten konnte. Der Sinn dessen hat sich mir nicht ganz erschlossen, aber für Housing-Optionen gibt’s bestimmt immer ein paar, die das in einem Singleplayer-Spiel erfrischend dufte finden. Mein Fall war’s nicht.
2) Kampfsystem & Schwierigkeit
Das Kampfsystem von PSP2 fällt in die Rubrik der Action-Kampfsysteme. An sich war PSP2 zwar leichter als vergleichbare Spiele, aber immer noch ziemlich schwierig. Ein Game Over im Dungeon bedeutete, diesen Dungeon noch einmal machen zu müssen und Zeitverlust hinzunehmen, ein Game Over beim Boss ersparte einem den nochmaligen Durchgang durch den Dungeon im Austausch für einen automatischen C-Rang. Beides war ziemlich unschön, aber bei vielen Bossen brachte einmaliges Wiederholen und Verbesserung auch nichts, wodurch man öfter in den sauren Apfel in Form eines C-Rangs beißen musste. Wie von AKS gewohnt, konnte man auch aktiv ausweichen und aktiv blocken – beides war z.T. bei diesen grässlichen Gegnern bitter notwendig.
Das Kampfsystem selbst fühlte sich ziemlich dynamisch an, auch wenn es mit einigen Kamera-Schwierigkeiten geplagt war. Der Lock-On, den man nutzen konnte, verschwand beim Besiegen eines Gegners und dann, wenn man entweder nicht in Angriffsreichweite des nächstbesten Gegners lag, sondern sprang zurück und folgte mit weniger Bewegungsgeschwindigkeit. Ausrüsten konnte man immerhin bis zu fünf Waffen und Rüstungen, wodurch man sehr leicht zwischen Waffen wechseln konnte, um immer ein optimales Element gegen alle möglichen Gegner parat zu haben – was, wie schon erwähnt, absolut wichtig war. Leider gab es ein ganzes Arsenal an aktiven Fähigkeiten, die man ausrüsten konnte – anwenden konnte man lediglich eine einzige – bei mir Blade Destruction und Rising Strike. Griff man Gegner an, hatte man ein ziemlich kleines Zeitfenster für einen weiteren Angriff oder eine Fähigkeit, die dann schneller ausgeführt wurde. Dabei zu beachten war der Combo-Counter. Einfach draufzuhauen hat in der Regel wenig bis vernachlässigbaren Schaden angerichtet, haben alle NPCs gleichzeitig ihre Angriffe einem Gegner entgegengeschleudert, stieg der Combo-Zähler und der Schaden der nächsten eigenen Fähigkeit wurde enorm erhöht. Aus diesem Grund war auch Blade Destruction ein ziemlicher Gewinner. Es konnte in ein weiteres Mal Blade Destruction verkettet werden und richtete normal angewendet, ca. 5x100 Schaden bei regulären Gegnern an. Verkettete man Blade Destruction und traf den Gegner in einer Combo, wurden da ganz gerne mal 5x500 + 5x500 draus – ein ganz anderes Level. Man wurde also schon stark belohnt dafür, sich mit den Mechaniken des Spiels auseinanderzusetzen und zu wissen, wie man ordentlich verkettet.
An der Schwierigkeit selbst und an etlichen Game Over waren überwiegend sich bewegende Gegner, solche, die zum Niederschlagen befähigt waren und Ailment-Monster beteiligt. Bewegte sich ein Gegner, verlor man ihn meist aus den Augen, trotz Lock-On und durfte den dann wieder suchen gehen, nur um zu realisieren, dass er hinter einem wieder aufgetaucht ist. Leider waren das auch oftmals die gefährlicheren Gegner, wie die Ill Girls, die bei der nächstbesten Gelegenheit gleich wieder angestürmt kamen und dabei regelrecht absurden Schaden verursachten. Diese Gegner konnte man aus genau diesen Gründen nur schlecht komplett abblocken, nur spärlich ausweichen. Der Block und die Ausweichrolle hatten beide eh nur ein ziemlich kleines Trefferfenster, sodass es einfach auch nicht immer gelungen ist, Angriffe perfekt zu blocken oder auszuweichen – was einem dynamischen Kampfsystem im Weg steht und zu Hit- & Run-Taktiken verleitet. Niederschlagen hat einfach nur häufig andere Gegner sofort dazu gebracht, auf Serena einzuprügeln, wodurch ihre Gesundheit ziemlich fix abgenommen hat. An dieser Stelle gleich zur miserablen AI: Die hat Jahrzehnte gebraucht, bis sie überhaupt reagiert hat und teilweise nicht mal dann, wenn man ihr gesagt hat, sie soll mal bitte den nächstbesten Gruppenheilzauber wirken, bei DREI Leuten, die diese Zauber wirken können – alle anderen Charaktere, außer Serena selbst. Aus genau diesem Grund waren die handelsüblichen 10x-Itemlimits in Phantasy Star-Spielen dieses Mal ein ziemliches Thema, einfach nur weil die oft genug zur Anwendung kamen und je nachdem, in welchem Gebiet man war, sogar Heilmittel beim Händler nachkaufen musste, um im nächsten Gebiet nicht aus Mangel an Heilmitteln einfach draufzugehen – und das, wieder mal, bei drei Heilern im Team. Irgendwie kann das ja wohl nicht sein. Was es noch gab, waren einfach Horden an mittelgroßen Monstern, ca. 4-5 Stück an der Zahl, die einfach nur hart zugeschlagen haben – oder die üblichen Explosions- und Schuss-Fallen, die einem auch wieder das Leben innerhalb der Dungeons erfolgreich schwer gemacht haben.
Und dann gab es noch die Ailment-Monster – oder besser gesagt, ein spezieller Boss. Der Dreigeteilte Shizuru ging ja irgendwie noch, auch wenn er durch diese Mechanik Serena sofort töten konnte – bedingt durch zu viele Angriffe innerhalb einer zu kleinen Zeitspanne, zumal man ihn auch regelmäßig aus den Augen verloren hat - oder zumindest einen seiner drei Klone, was sich oftmals auch schon als ziemlich tödlich herausgestellt hat. Der Boss-Rush durch alle vergangenen Bosse, zum Teil zwei derselben Sorte auf einmal - ging auch noch, so hat man Vergangenes auch nochmal neu aufbereitet bekommen. Bei Orga Angelus war aber so ziemlich Schluss. Im Allgemeinen hatten viele Monster Möglichkeiten, Ailments zu nutzen, wie der Spieler auch, aber bei diesem Boss ist mir Verwirrung absolut negativ aufgefallen. Dass der Boss sonst auch Mechaniken und Flächenangriffe besaß, gegen die man als reiner Nahkämpfer (Man sieht hier, wo das Problem war!) nicht viel ausrichten konnte, konnte man ja verkraften, aber unfassbar viele Game Over gingen alleine darauf, dass man verwirrt nicht blocken konnte und irgendwohin ausgewichen ist. Paralyse und Betäubung waren ähnlich lästig, aber bei Weitem nicht so prominent.
Fazit (5,0/10):
Rückblickend betrachtet war Phantasy Star Portable 2 wohl ein wenig schwach, kombiniert aus einer mies erzählten Story, bei der der irrelevante Teil der erzählten Geschichte sich mehr lohnt als die eigentliche Story selbst. Und natürlich gibt’s noch das ähnlich unstrukturierte Gameplay, bei dem die mangelhafte AI und die im Ansatz brauchbare Customization, die dann aber nicht mal zur Hälfte funktioniert, eine immense Rolle spielt. Ich will nicht lügen, das alleine hat bei mir ziemliche Minuspunkte gegeben.
Was die Story in ihren Einzelheiten betrifft, lohnt sie sich wohl nur, wenn man sehen will, wie Clad 6 durch die Intervention des Spielercharakters mehr und mehr zusammenwächst. Die eigentliche Story erscheint eher uninteressant und äußert sich in diesem typischen Universums-Übernahme-Szenario. Charakterentwicklung ist schon zu sehen, auch wenn der Protagonist selbst eine eher untergeordnete Rolle spielt.
Das AKS entspricht dem Standard, was man wohl erwartet, Schwächen bleiben aber wohl nicht aus. Die meisten habe ich schon genannt, und die Schwierigkeit vom Spiel weiß ich wohl zu schätzen, aber gegen viele Probleme konnte man einfach auch nicht viel machen. Dass man sich durch das angeglichene Level Hauptspiel-Bosskämpfe nicht erleichtern kann, tut nur sein Übriges. Positiv empfand ich das Abwechslungsreichtum bei den Missionen und die Existenz der Character-Customization – die Umsetzung ist eine ganz andere Geschichte.
Ich bin mir nicht sicher, ob ich glücklich damit gewesen bin, was hier abgeliefert wurde. Ich hab mir eben nochmal den Thread durchgeguckt und dieses hübsche Trio hier gefunden:
Zitat von Nayuta
Muss man mal abwarten wie groß und offen die Welt wirklich wird. Wenn es blöd läuft gibt es wieder nur eine Handvoll Areale durch die man immer und immer und immer und immer und immer... wieder vor- und zurückgescheucht wird, natürlich ohne Schnellreisefunktion, um schön die Spielzeit zu strecken.^^'
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Check. Die Schnellreise-Funktion gibt's aber. Der Anfang vom Spiel besteht größtenteils daraus, in West-Aster immer wieder hin- und herzurennen. Man könnte ja noch andere Gebiete besuchen wollen, das ist aber alles abgesperrt.
Zitat von Bible Black
Tri-Ace wird nicht genug Kohle kriegen um eine Open World vernünftig umzusetzen... ich meine, die haben ja anscheinend nicht mal genug Ressourcen damit ihr Trailer vernünftig läuft und ich bezweifle das die offensichtlichen FPS Drops / Frametime Probleme wirklich zu Release gefixt werden.
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Check. This. So. Much. Wenn man in ein neues Gebiet geht oder wechselt, gibt's erstmal paar Framedrops, dasselbe, wenn man in einen Kampf mithilfe von DUMA stürmt. Die Open World ist eine Frechheit. Hat mich bisschen an SO4 erinnert - sieht hübsch aus, aber es gibt dort nichts zu holen, außer Duma-Kristalle, Kisten, Gegner, Weltbosse und die eine oder andere vernachlässigbare Lebensform.
Zitat von Loxagon
70€ für ein Spiel mit mieser Synrco und ohne deutsche Texte? Natürlich wird man dann wie bei Teil 5 rumheulen: "Keiner will Star Ocean, wir versuchen es ja, aber ..."
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Check. Synchro ist partiell asynchron, zumindest die englische, starre Gesichter (deutlich mehr als bei SO4!!!) und deutsche Untertitel haben sie sich gespart. War ja von vornherein klar.
Da ändert aber nichts dran, dass ich trotzdem Spaß am Spiel hatte... irgendwie zumindest. Wird wohl hauptsächlich am Kampfsystem liegen, das nicht ganz so starr ist wie das von Tales of Arise - auch wenn sich Elemente davon in beiden Spielen wiederfinden.
Ich geh mal wieder in Listenform drüber. Vielleicht hilft's mir später auch noch mal für die große Zusammenfassung.
Bei den Charakteren hab ich mich mal wieder gefragt, wofür paar davon überhaupt in der Party sind. Einer ist optional und der hat auch überhaupt keine Relevanz fürs Geschehen. Der Rest... well, Ray, Laeticia und Elena haben ihren Platz in der Story, Albaird vielleicht auch noch, weil der Laeticias Bodyguard ist. Beim Rest sieht's düster aus - die sind vielleicht mal für einen Arc wichtig, aber nicht darüber hinaus. Ist ein harter Kontrast zu z.B. SO4, wo am Ende noch mal betont wird, dass jeder seine spezielle Rolle im Spiel hat (außer vielleicht Myuria).
Comic-Relief blieb dieses Mal aus. Midas war der Übliche Sarkasmus-Charakter, und der Rest wird sich über kurz oder lang sogar ziemlich grün, sodass es nicht mal groß Zoff unter den Mitstreitern gibt. DUMA ist hin und wieder auch mal so furztrocken, dass es schon wieder witzig ist. Trotzdem: Laaaaaaangweilig!
Das Spiel war absolut einfach. Gegner haben zwar hart zugeschlagen, aber daruch, dass Dodge und DUMAs Block ziemlich zugänglich waren, konnte kaum ein Gegner was. Viele davon haben sich auch nur optisch unterschieden, die konnten nur zuschlagen und das war's. Statusresistenzen? Überbewertet. Verteidigung? Überbewertet. Heilung von anderen Partymitgliedern? Überbewertet - gab 3% Auto-Heilung alle 2 Sekunden.
Dass das Spiel einfach war, war aber nicht mal ein Problem, weil die AI herausragend dämlich agiert hat. Nina (die Heilerin) ist immer munter in den nächstbesten AoE gelaufen und drin krepiert und bei der ist es ausgefallen, weil sie generell nicht so viel ausgehalten hat. Ray und Laeticia fallen auch drunter, aber die hatten einfach einen Tacken mehr HP/Verteidigung. Über kurz oder lang ist Nina dann einfach aus Prinzip liegengeblieben, weil ich keinen Nerv hatte, die im Durchschnitt alle 4 Sekunden wiederzubeleben.
Bosse hatten keine Mechaniken und griffen auf stumpfe Taktiken zurück. Einen gabs, der optional war und eine Art Mechanik hatte. Bei einem weiteren musste man erst ein Schild wegdrücken, bevor man zuschlagen konnte. Der Rest - vernachlässigbar. Oftmals besaßen Bosse auch einfach keine gefährlichen Angriffe, größere AoEs oder Vergleichbares.
Die "Open World" (die keine ist) lud absolut nicht zur Erkundung ein - es gab schlicht nix, was sich in irgendeiner Form gelohnt hat.
Fliegen war zwar cool, wurde aber nicht genug ausgeschöpft, damit verbunden, dass es gar nicht so viel gab, was sich zu erkunden lohnt. Es kam schon ziemlich krass zur Anwendung und man brauchte es auch oft, aber das Spiel hätte ohne Fliegen auch funktioniert. Im Kampf war's durch den Duma-Charge dann bitter notwendig.
Die Sidequests hab ich nicht mehr groß gemacht - viele davon bestanden auch darin ein Item zu suchen, das man dann 18 Stunden später in einer Kiste gefunden hat, aber boten keine nennenswerte Belohnung.
Crafting - mal wieder abseits der Welch-Crafting-Quest nur für's Endgame relevant.
Das Kampfsystem ist das Schmuckstück des Spiels. Bitte für SO7 (ahahahah) unbedingt beibehalten und einen besseren Plot drum stricken. Hat mir ziemlichen Spaß gemacht, ist ähnlich dynamisch wie ein neueres Ys-Kampfsystem. Das Kampfsystem + fordernde Bosse + relevanter Plot und ich geb auch nochmal 60€ für SO7 aus.
SO6 sieht sehr schön aus. Nicht, dass das relevant wäre.
Wenn ich nochmal so drüber nachdenke, und vergleiche, muss ich leider sagen, dass SO4 irgendwie mehr bietet als SO6. Das ist paradox und es sollte nicht sein, aber... ne, eigentlich will ich gar nicht ausschreiben, dass ich 4 besser fand, weil das nämlich auch nicht wirklich gut war.
B4: (★x05) Spiele ein JRPG mit mehreren Schwierigkeitsgraden auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad durch.
B5: (★x02) Spiele ein JRPG von Square Enix durch.
C2: (★x03) Spiele ein JRPG mit mehreren verschiedenen Endings durch!
C4: (★x03) Spiele zwei ARPGs (=Action-Rollenspiele) durch! (1/2)
D5: (★x03) Spiele zwei JRPGs mit Release-Datum 2022 durch! (1/2)
E1: (★x03) Spiele ein JRPG durch, das in mehreren Welten/auf mehreren Planeten spielt.
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Ganz schön viel dieses Mal!
Weiter geht's dann mit Harvestella & Mary Skelter Finale. Ich muss mal gucken, ob ich Dragon Quest Treasures im Dezember noch spielen will. Witch Spring R & Chained Echoes gibt's außerdem auch noch. Ich glaub, das mit The World Ends With You wird nichts mehr dieses Jahr.
Na das hört sich doch vielversprechend an!
Gibt es denn wenigstens wieder richtige, choreografierte Dialogszenen oder ist es so wie im Vorgänger, dass die Charaktere plötzlich an Ort und Stelle stehen bleiben, anfangen zu reden und man währenddessen halt die Kamera frei um sie herumdrehen darf?
Zitat
Bei den Charakteren hab ich mich mal wieder gefragt, wofür paar davon überhaupt in der Party sind. Einer ist optional und der hat auch überhaupt keine Relevanz fürs Geschehen.
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Das soll jetzt aber nicht heißen dass es wieder Charaktere gibt die sich gegenseitig ausschließen, oder?
Zitat
Comic-Relief blieb dieses Mal aus.
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Ich will ehrlich sein, wenn mir dafür solch ein Laientheater wie in Star Ocean 4 erspart bleibt, nehme ich auch gerne ein staubtrockenes Spiel ohne jeglichen Humor an. Lieber langweile ich mich zu Tode als dass ich mich in jeder Szene in Grund und Boden fremdschäme.
Zitat
Das Spiel war absolut einfach. (...) gab 3% Auto-Heilung alle 2 Sekunden.
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Ist der höchste Schwierigkeitsgrad von Anfang an verfügbar oder ist das ein New Game Plus Ding? Und ist die Heilung an Fähigkeiten/Ausrüstung gebunden oder ist das naturgegeben?
Zitat
Dass das Spiel einfach war, war aber nicht mal ein Problem, weil die AI herausragend dämlich agiert hat. Nina (die Heilerin) ist immer munter in den nächstbesten AoE gelaufen und drin krepiert
...
Um Gotteswillen, das klingt ja so als hätten sie die KI-Routinen aus Star Ocean 3 1:1 ins Spiel reinkopiert. KI-Einstellungen gibt es keine?
Zitat
D2: (★x04) Spiele ein JRPG durch, in dem Glücksspiel-/Gacha-Mechaniken (Ziehen von Charakteren, Ziehen von Waffen, Slot Machines, Würfelspiel im Kampfsystem) oder Minispiele eine zentrale Rolle spielen!
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Das hört sich jetzt wiederum eher abschreckend an. Kannst du bitte erläutern was das im Detail bedeutet? ("Charaktere ziehen" WTF?!)
Na das hört sich doch vielversprechend an!
Gibt es denn wenigstens wieder richtige, choreografierte Dialogszenen oder ist es so wie im Vorgänger, dass die Charaktere plötzlich an Ort und Stelle stehen bleiben, anfangen zu reden und man währenddessen halt die Kamera frei um sie herumdrehen darf?
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Ne, gibt keine Kreiselkamera. Ich hab aber SO5 auch nicht gespielt. Die Kamera-Perspektive ist ähnlich wie in SO4, würde ich sagen. ^^
Zitat von Nayuta
Das soll jetzt aber nicht heißen dass es wieder Charaktere gibt die sich gegenseitig ausschließen, oder?
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Ne, gibt's nicht. Zwei (es ist nicht nur einer!) kannst du optional rekrutieren, ansonsten hast du halt deine üblichen acht Charaktere, die du alle spielen kannst.
Zitat von Nayuta
Ich will ehrlich sein, wenn mir dafür solch ein Laientheater wie in Star Ocean 4 erspart bleibt, nehme ich auch gerne ein staubtrockenes Spiel ohne jeglichen Humor an. Lieber langweile ich mich zu Tode als dass ich mich in jeder Szene in Grund und Boden fremdschäme.
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SO6 ist, was die Charaktere betrifft, aber wirklich furztrocken. Kein PTSD-Edge, keine zickige, eingeschnappte Reimi, keine Myuria, die alle vier Minuten Sexanspielungen macht. Von daher, wenn du SO4 nicht mochtest, wird dir 6 wohl besser gefallen. Ray ist ein bisschen impulsiv und Elena ist furchtbar stoisch (wen wundert's), aber sonst sind die Charaktere allesamt eigentlich erträglich, haben aber halt auch nicht wahnsinnig viel, was sie ausmachen, find ich.
Zitat von Nayuta
Ist der höchste Schwierigkeitsgrad von Anfang an verfügbar oder ist das ein New Game Plus Ding? Und ist die Heilung an Fähigkeiten/Ausrüstung gebunden oder ist das naturgegeben?
...
- Es gibt: Earth, Galaxy, Universe, Chaos. Gespielt hab ich auf Universe, das ist der höchste fürs Maingame, Chaos wird dann fürs Postgame freigeschaltet. Nicht das man das da brauchen würde - wie in jedem SO zieht das Postgame in der Schwierigkeit ziemlich an. Kein Vergleich zum Maingame.
- Heilung ist an Fähigkeiten gebunden. Ausrüstung & Skill-Level können das noch verstärken.
Zitat von Nayuta
Um Gotteswillen, das klingt ja so als hätten sie die KI-Routinen aus Star Ocean 3 1:1 ins Spiel reinkopiert. KI-Einstellungen gibt es keine?
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Ich hab zumindest keine gefunden. Die Techs kannste auswählen, aber die AI rennt immer munter in irgendwelche Schadens-Flächen und weicht mehr schlecht als recht aus. Ich bin aber auch erst jetzt im Postgame auf die Idee genommen, Nina (die Heilerin) manuell zu übernehmen, weil ich nur noch 6 Wiederbeleber hab und nicht aus dem Dungeon rauswill. Hat hervorragend funktioniert (auch wenn Ray/Laeticia dann halt hin und wieder mal draufgehen).
Zitat von Nayuta
Das hört sich jetzt wiederum eher abschreckend an. Kannst du bitte erläutern was das im Detail bedeutet? ("Charaktere ziehen" WTF?!)
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Das war auf das Minispiel Es'owa bezogen. Ich nehm's aber wieder raus, da das nicht zentral ist (es gibt eine Sidequest dafür). Danke für den Hinweis.
Ansonsten hab ich mich jetzt noch rund 5 Stunden durchs Postgame geprügelt. Den ersten Dungeon Gauntlet hab ich erledigt, da war, wie immer, Gabriel Celeste drin, mit knapp 3 Millionen HP auf Universe. Der hat schlicht ewig gedauert. Danach hab ich bisschen Item Creation & Alchemie betrieben (gesegnet seien die Integration Devices, die irgendwie vom letzten Boss gedroppt wurden) und bin in den anderen Dungeon gegangen - Ultima Thule. Der erste Boss dadrin hat mich gleich mal zerrissen und ging nur nach mehreren Versuchen hinüber. Und der nächste Boss war nicht besser.
Update: Bin jetzt komplett durch, den letzten Boss hab ich noch irgendwie geknackt, auch wenn ich von Universe auf Galaxy hinuntermusste. So ein ranziger Boss. Die "Mechaniken" und Möglichkkeiten, welche die Ethereal Queen besaß, hätte ich auch gerne für einige Bosse des Maingames gesehen.
Ich bin dann im letzten Dungeon auf den Trichter gekommen, Nina zu steuern - die Heilerin. Und das war z.T. bitter nötig, so blöd wie die sich sonst angestellt hat. Leider, unter diesem Gesichtspunkt, dass Heilung auch ziemlich potent war, konnten viele Bosse nicht mehr so wahnsinnig viel. Die einzige, die mir in der Ultima Thule noch eingefallen ist, ist Elena - die Charaktere sind munter in ihre Bomben reingelaufen und andere Attacken bedeuteten Soforttod. Bin in dem Kampf, der garantiert 30 Minuten gedauert hat, 5x kiten gewesen - den Boss so weit von den Leichen wegzuziehen, bis man sich in sicherer Entfernung befand, dann wiederbeleben - nur um dann gleich wieder zu sterben. Naja.
Was ich dann nicht mehr gemacht habe:
- 4 & 6 Flügel (gibt zwei Achievements dafür)
- Ausrüstung und Faktoren maximiert
- Lv255 (ergo Max-Level)
- Den Rest der Es'owa-Spieler plattgemacht
Damit leg ich's dann beiseite.Harvestella ist ja schon draußen und ich hoffe das wird besser als am Anfang, den es bietet. Holy hell.
Die Strategie, die Heilerin zu übernehmen, hatte ich auch im Post Game von Star Ocean 5 so durchgeführt. Beim zweiten Boss wurde es mir dann aber trotzdem zu blöd und ich habe das Spiel für mich als beendet erklärt (auch weil ich keine Lust mehr hatte gegen normale Gegner zu kämpfen, um aufzuleveln).^^
Ich bin dann im letzten Dungeon auf den Trichter gekommen, Nina zu steuern - die Heilerin. Und das war z.T. bitter nötig, so blöd wie die sich sonst angestellt hat. Leider, unter diesem Gesichtspunkt, dass Heilung auch ziemlich potent war, konnten viele Bosse nicht mehr so wahnsinnig viel. Die einzige, die mir in der Ultima Thule noch eingefallen ist, ist Elena - die Charaktere sind munter in ihre Bomben reingelaufen und andere Attacken bedeuteten Soforttod. Bin in dem Kampf, der garantiert 30 Minuten gedauert hat, 5x kiten gewesen - den Boss so weit von den Leichen wegzuziehen, bis man sich in sicherer Entfernung befand, dann wiederbeleben - nur um dann gleich wieder zu sterben. Naja.
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Schade zu hören, dass sowas immer noch in der Reihe ist. Das klingt nämlich absolut wie der Kampf gegen die Ethereal Queen aus SO4. Ich hab da auch mit nem Heiler gespielt, weil das Steuern der Nahkämpfer keinen Spaß gemacht hat mit dem hohen AoE Schaden den sie macht. Hätte den Kampf wohl auch nicht gepackt, hätte ich mich nicht mit nem Heiler an den Rand gestellt und permanent Wiederbelebung gespammed und in der ein oder anderen haarigen Situation dann Items benutzt. Kann nicht sagen, dass das ein befriedigender Kampf war, vor allem weil einem in Teil 4 permanent im Nacken sitzt dass der Tod bedeutet, dass man den elendigen Wandering Palace noch mal von Anfang anfangen darf :/
Zitat
Harvestella ist ja schon draußen und ich hoffe das wird besser als am Anfang, den es bietet. Holy hell.
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Oh, was ist denn das Problem mit dem Anfang von Harvestella? Die mangelnde Customization die von allen Seiten kritisiert wird geht mir ja vollkommen am Arsch vorbei, aber macht das noch andere Sachen falsch?