#115 – Pokémon Legends: Arceus (NSW)
Gestartet: 28.01.2022
Beendet (Cleared!): 09.02.2022
Beendet (Finished!): 10.02.2022
Warum gerade dieses Spiel?
Ich wusste schon von Anfang an, dass ich Pokémon Legends: Arceus (kurz und ab jetzt: PLA) wirklich nicht überzeugend finden würde. Grund dafür ist einfach der Ansatz, mit dem Gamefreak meiner Ansicht nach ihre Spiele geprägt hat – Minimalismus ohne Ende, im Bereich der Grafik, des Gameplays, des Storytellings, der Atmosphäre – einfach überall. Ich hab mir dann das Spiel schon leicht zerknirscht mit einer „Ach, egal-Einstellung“ zugelegt, da es eh mein letztes Pokémon-Hauptspiel sein sollte, zumindest vorerst. Es ist ein wenig ärgerlich, dass sich das Spiel alle Mühen gegeben hat, diese Einstellung für mich zu bestätigen, zumindest in einigen dieser Bereiche, nicht in allen. Irgendwie konnte ich dem Spiel nämlich immer noch etwas abgewinnen, so viel war’s aber auch nicht. Man muss aber auch dazu sagen, dass ich bestimmte Elemente von PLA später echt zu schätzen gelernt habe, die bei den Hauptgame-Spielen schlicht fehlen.
Spielweise:
- Schwierigkeit war Normal, es gab auch nix anderes. Schwer war das eigentliche Spiel eh in den seltensten Fällen, wo es drauf ankam, welche Werte die Viecher hatten, aber die tatsächlichen Bosskämpfe waren zersetzt von Mechaniken, die man nicht ignorieren konnte.
- Der Hauptcharakter war weiblich, 15, hieß Erin und lief als Karateka herum. Ihr Kanon-Name ist Akari, deswegen nehm ich diesen Namen auch fürs Review.
- Starter war Feurigel. Glaub ich zumindest. Ich hab’s irgendwann zwischendrin abgelegt.
- Mein Team bestand dann aus Garados (Shiny), Drifzepeli, Scherox (A), Tangoloss (A), Knakrack (A) und Machomei (A). Shinys glitzerten und waren farblich anders als gewöhnliche Pokémon, A-Pokémon waren Anführer und damit schlicht größer als normale Pokémon.
- Das Crafting war zwar essentiell, aber ich hab mich häufig nur auf das beschränkt, was wirklich notwendig war – Bälle, Tränke, Beleber, sowas eben. Man konnte sich das alles zwar auch kaufen, was bei den Bällen echt verlockend war, aber das Geld hat man eigentlich anderweitig benötigt. Von den Rezepten habe ich alle bis auf drei besessen – wegen Geldmangel.
- Nebenquest-Fortschritt: 55/93 (= ?? %). Oftmals war’s zu spät für eine Nebenquest, oder aber ich hab die entsprechende Quest aus den Augen verloren. Es war aber auch nicht so, dass sich die Nebenquests überhaupt nicht gelohnt hätten.
- Collectibles gab es einige, aber ich hab eh nicht so wahnsinnig viel komplettiert. Nennenswert waren Spirit Cores (= 53/108) sowie Icognito (4/28), die beide an den unsinnigsten Stellen versteckt waren. Man kann sich eine Weile damit beschäftigen. Dann gab’s noch 20 Alte Zeilen, die von Ursaluna ausgebuddelt werden mussten.
- Ending war die Perl-Route mit Perla als Sidekick von Akari.
- Von den Raids war ich am Anfang noch ein ziemlicher Fan, da die wirklich nicht gerade einfach haben. Später hab ich mich mit denen nur noch gequält, weil die passenden Pokémon in Raids nicht aufgetaucht sind.
- Die Forschungsziele haben mich am Anfang noch ziemlich geflasht, weil man da noch regelmäßig Updates im Forschungsrang bekommen hat. Dementsprechend langsam ging der Spielfortschritt voran, später hat das dann ziemlich angezogen. Forschungsrang war 9. Was man nicht alles für Rang 10 machen muss …
- Die Power-Kiesel hab ich nach und nach in mein Team reingedrückt, außer, wenn es wirklich nicht sinnvoll war (Ang. Bei Tangoloss z.B.) Drei davon hatten alle nennenswerten Stats auf 10, zwei alle Stats auf 9, und Scherox einige Stats auf 9 und den Rest auf 6 oder 7. Hätte man noch maximieren können, hätte man gewollt!
- Ich hab nach dem Maingame noch ein wenig weitergemacht, das Postgame hab ich dann aber nicht mehr komplett erledigt. Das erforderte, alle im Spiel befindlichen Pokémon – minus Arceus – einzufangen, viele davon waren nur in Raids verfügbar, nur unter bestimmten Umständen, etc. War mir dann zu aufwändig.
- Game Over hatte ich einige, aber auf dem Papier fällt alles drunter, wo Akari halt ersoffen ist, von zu vielen Attacken getroffen wurde oder von einer Klippe gestürzt ist. Ja, es gab Fallschaden! Im Kampf dagegen glaub ich… vielleicht eines gegen Arkani und vielleicht vier gegen Lektrobal. Genau weiß ich’s aber nicht mehr. Auf diese Weise ist man immerhin nicht sein Geld und einen Bruchteil vom Inventar losgeworden, das ein anderer Spieler dann aufsammeln konnte, das war nur, wenn man außerhalb von Bosskämpfen draufgegangen ist.
- Pokédex-Fortschritt: (209 Pokémon gefangen.) Keine Ahnung, wieviele noch möglich gewesen wären. Bis 242 ging’s oder so.
- Ich hab auf Deutsch gespielt.
- Das Daybreak-Update hab ich mir dann nicht mehr angetan. Keine Ahnung, ob sich’s lohnt oder nicht.
- Party war (Ende Maingame): Drifzepeli (Bly) Lv82 / Garados (Ishiene) Lv82 / Knakrack (Eudy) Lv85 / Machomei (Inzaghi) Lv88 / Tangoloss (Marietta) Lv90 / Scherox (Mizer) Lv90.
- Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 041:08 h (Cleared!), Lv81
- Spielzeit (Schluss jetzt!): 048:07 h (Finished!), Lv 90
Story:
Die Hisui-Region: Ein Sinnoh von vor vielen Jahren. Sie wird von zwei nennenswerten Clans bevölkert, dem Diamant- und dem Perl-Clan, die beide jeweils ein göttliches Wesen namens Sinnoh verehren. Während der Diamant-Clan der Ansicht ist, dass das Sinnoh über die Zeit ohne jegliche Grenzen herrscht und Zeit manipulieren kann, ist der Perl-Clan zwar ähnlicher Ansicht, nur dass das für den Raum, nicht für die Zeit gilt. Die Clans reiben sich immer wieder aneinander auf und bezeichnen die Ansicht des jeweils anderen als verwerflich, weil der Gedanke, die Zeit und den Raum nach Belieben abändern zu können, schlicht absurd ist. Ihr Ziel ist oftmals der Schutz von sogenannten Inselwächter-Pokémon, die die Verhältnisse in einer bestimmten Region bestimmen und bewachen, wie dem Kraterberg-Hochland oder der Scharlachrote Sumpf. Diese Pokémon sind unfassbar mächtig und werden wie Götter verehrt. Ihnen werden Opfergaben dargebracht und niemand denkt auch nur im Ansatz darüber nach, sich auch nur in die Nähe dieser Pokémon zu begeben, schließlich haben diese Wesen bewiesen, dass sie äußerst gefährlich sein können. So vergehen einige Jahre, bis aus einem Raum-Zeit-Riss ein Mensch herausfällt, ohne Erinnerungen, wer sie ist – ein junges, 15-jähriges Mädchen namens Akari.
Akari trifft auf Assistent Lucius und Professor Laven, nachdem letzterem in einem Anlauf von Schusseligkeit mal wieder seine Pokémon hat frei herumlaufen lassen. Zu allem Überfluss ist er unfähig, die Viecher wieder einzufangen, weswegen das Akari für ihn übernehmen muss, die diese Aufgabe mit Bravour meistert – und das, obwohl sie anscheinend noch nie zuvor mit Pokémon zu tun hatte. Akari hat aber außerdem noch von einer mysteriösen Stimme, kurz nachdem sie in aus dem Raum-Zeit-Riss fiel, ein auffälliges Handy, das Arceus-Phone und eine Aufgabe bekommen, allen Pokémon zu begegnen. Das trifft sich blendend mit Lavens Vorhaben, alle Pokémon einzufangen – noch einen Schritt mehr, weswegen Laven Akari bei der Galaktik-Expedition vorstellen möchte. Die Galaktik-Expedition ist vor einiger Zeit in Hisui aufgeschlagen und hat eine Basis, Jubilife, erstellt, von der sie aus in die verschiedenen Regionen ausrückt. Nun ist es aber so – Vorräte in Jubilife sind rar, die Leute dort sind Jäger und Sammler, aber keiner von der Expedition, außer den großen Nummern, traut sich raus in die Wildnis, die wegen den Pokémon gefährlicher sein kann als manch einer denkt. Akari kann aufgrund dessen nicht durchgefüttert werden und muss sich ihren Lebensunterhalt effektiv in der Wildnis verdienen. Keine leichte Aufgabe, aber da muss sie halt durch.
Mit der Zeit weht aber zunehmend ein schärferer Wind für alle Beteiligten. Alle sind erschüttert, als ein Inselwächter, ein äußerst gefährliches und z.T. unberechenbares Pokémon durchdreht, nachdem es von einem Blitz getroffen wurde, der aus dem Raum-Zeit-Riss kam. Da die Inselwächter Terrtitorium der Clans sind, darf der jeweils andere Clan nichts gegen das Problem vor deren Nase unternehmen – nur der zuständige Clan und die Galaktik-Expedition, die unabhängig ist und bin beiden Clans zusammenarbeitet, darf das. Für Akari ist es Ehrensache, zu helfen und diese wild gewordenen Pokémon zu bändigen, auch unter Einsatz ihres Lebens. Nur stellt sich die Frage, wer die Pokémon überhaupt in Rage gesendet hat – einen natürlichen Grund hat das nämlich nicht…
Story-Eindruck:
Ich bin mir immer noch nicht sicher, ob ich PLAs Story nun gut fand oder doch nicht. Jeder einzelne Punkt, der mir einfällt, ist entweder nicht zu Ende gedacht oder akzeptabel in der Theorie, aber dafür schlecht umgesetzt. Nennenswertes bietet sich in Form von Akaris zum Teil suboptimalen Werdegang innerhalb der Galaktik-Expedition und dem Worldbuilding, der Relevanz der beiden Clans und den beiden zentralen Antagonisten dar.
Wir waren soweit, dass Akari schauen muss, wie sie innerhalb der Galaktik-Expedition über die Runden kommt. Das größte Problem findet man gleich am Anfang heraus: Der Galaktik-Expedition beizutreten, war alternativlos. Hisui ist Wildnis – dort irgendwie zu überleben, selbst in Camps oder sonstwo, funktioniert einfach nicht, da die Wildnis tödlich ist. Dieser eine Punkt wird oft genug in der Story regelrecht gebetsmühlenartig wiederholt, dass ohne die Galaktik-Expedition einfach nichts läuft. Es gibt war noch die Clans, wo man unterkommen könnte, die aber auch grundsätzlich ein wenig knirschig sind, wenn es darum geht, neue Clanmitglieder aufzunehmen. Zurück zu Akari und warum sie über kurz oder lang Probleme mit der Galaktik-Expedition bekommt: Sie ist ein Überflieger. Alle anderen Rekruten, die es noch so gibt, taugen absolut nichts, überwiegend betrifft das Lucius, der seit Akari Mitglied der Expedition ist, keine Gelegenheit bekommt, zu glänzen. Im Allgemeinen stellt die Chefetage der Expedition - Zelestis, Akaris strenge, aber gerechte Mentorin und Denboku, ein ehemaliger Sumoringer mit leicht dezenter Paranoia, fest, dass sie im Umgang mit der Wildnis irgendwie ziemlich auf Akari angewiesen sind, da sie gefühlt die einzige kompetente Mitarbeiterin neben exakt diesen beiden ist – Professor Laven kann nicht ordentlich kämpfen und stellt sich als eher untalentiert heraus, wenn es darum geht, ernsthafte Gefahren zu bekämpfen. Genau diesen dreien (und Lucius auch, der aber eh nicht weiter wichtig ist – er dient nur dafür zu zeigen, wie stark Akari im Laufe der Geschichte wird) kommt Akari ihnen über kurz oder lang spanisch vor, immerhin ist sie aus dem Raum-Zeit-Riss nach Hisui gerauscht. Da die Blitze, welche die Inselwächter aggressiv werden lassen, genau zum Zeitpunkt auftreten, als Akari nach Hisui transferiert wird, wird sie natürlich aufgrund von Denbokus Paranoia aus der Galaktik-Expedition ausgeschlossen und darf in der Wildnis verrotten, ohne jemanden, der ihr hilft, ohne Unterstützung, ohne ein Zuhause – exakt das, was Denboku wollte, Akari soll in der Wildnis sterben, da sie der Grund für die Blitze ist. Dass sie nach Hisui gerufen wurde, gerade weil die Blitze urplötzlich auftauchen – und um somit die Welt zu retten, darauf kommt er gar nicht. Diamant- und Perl-Clan dürfen Akari während ihres Exils auch nicht helfen oder sie anderweitig unterstützen, sonst gibt’s Krieg. Sehr furchtbar zu sehen, wie weit man gehen kann, wenn man seine Macht, die man sich erarbeitet hat, wie blöd ausnutzt. Wirklich Konsequenzen hat sein Verhalten aber nicht – stattdessen gibt’s noch eine Kehrtwende um 180 Grad, weil man sich doch geirrt hat und natürlich ist alles easy-going. Dafür, dass das Risiko ziemlich hoch war, dass Akari tatsächlich draufgeht, find ich das ziemlich unbefriedigend, aber naja.
Die beiden Clans sind de facto ziemlich irrelevant, leider. Was aber witzig ist, ist dass jeder Charakter (außer einer), den man sonst noch so trifft, automatisch Teil eines der beiden Clans sein muss, weil die Expedition keine weiteren kompetenten Mitstreiter haben darf. Die einzige Ausnahme dazu ist Wächter Hin, der auch aus einem Raum-Zeit-Riss nach Hisui kam und bei dem ich mich auch schon gefragt habe, warum der nicht aus dem Galaktik-Dorf rausgeworfen wurde. Ich nehme mal an, dass der schon vorher in Hisui sein Unwesen getrieben hat. Zurück zu Diam & Perla, den Oberhäuptern des Diamant- bzw. Perl-Clans – bei denen ist es auch manchmal ganz witzig zu sehen, wie sie sich immer wieder kabbeln, wer denn nun von beiden Recht mit seinem Sinnoh hat, und welches von denen überhaupt existiert. Die Namen der beiden verraten das ja schon, wenn man die passenden Spiele auch gespielt hat: Natürlich haben beide Recht und das ist von Anfang an klar. Diams Sinnoh ist Dialga, Perlas Sinnoh ist Palkia. Beide bieten auch Akari ihre Unterstützung an, als sie aus dem Dorf geworfen wird, was dann die jeweilige Route, Diamant- oder Perl- einleitet. Nebenbei gesagt: Positiv ist aber definitiv, dass sich die ganzen Charaktere, egal wer, bei weitem nicht so blass geben wie sonst. Viele haben sogar zur Abwechslung nennenswerte Gesichtsausdrücke und können Emotionen, Schock, Trauer und Terror dem Spieler mitgeben. Dass das mit einer der positiven Punkte ist, halte ich für ernsthaft unfassbar, da das eigentlich Standard sein sollte, aber halt nicht in Pokémon-Spielen.
Zuletzt vielleicht noch einige Worte zu diesem irren Volo, bei dem ich schon gar nicht mehr weiß, wofür er überhaupt gut war. Akari bekommt neben dem Bändigen der Inselwächter noch eine andere Aufgabe, nämlich Tafeln zu sammeln – irgendwie muss sie ja herausfinden, woher sie kam und was man am besten gegen diesen eigenartigen Riss unternimmt, aus dem sie gekommen ist. Volo hilft ihr massiv dabei, diese Mysterien aufzulösen und arbeitet auch aktiv daraufhin. Das Ganze geht so lange gut (sogar übers Maingame hinweg), bis er herauskriegt, dass Akari und Arceus, der Akari nach Hisui gerufen hat, in einer engen Beziehung zueinander stehen. Da er Arceus braucht, um seinen Traum zu verwirklichen – die alte Welt auszulöschen für eine neue, mal wieder ein irrsinniger Antagonist mit Götterkomplexen – schmiedet er Pläne, um Akari zu helfen, wo es nur geht, nur um Arceus zu sehen und dieses mithilfe von Giratina – was verantwortlich für die Blitze ist – gefügig zu machen. Ganz typisch, aber außer seinem dafür überhaupt nicht vorhandenen Motiv macht ihn das zu einem der besseren Antagonisten in Pokémon-Spielen, vor allem da es bis zuletzt ziemlich glaubhaft vermittelt wird, dass er keine bösen Intentionen hegt.
Gameplay:
1) Allgemein
Was PLA ausmacht, ist wirklich die Vervollständigung des Pokédexes, nochmal deutlich stärker als in den Hauptspielen. Teilweise ist es, gerade am Anfang, wenn man in den Forschungsrängen noch schnell steigt, unglaublich befriedigend, wenn man nicht nur X Pokémon einer Art fängt, sondern die ganzen zusätzlichen Fangmethoden ausprobieren kann und dabei Erfolg verbucht. Wären an dieser Stelle die Welt genauso aufgebaut worden oder hätte zur Erkundung eingeladen, wäre ich wohl ein wenig besser auf das Gameplay zu sprechen gewesen – das war echt so mit der einzige Punkt, der mir negativ in Erinnerung geblieben ist, neben der matschigen Grafik - die Leere der Welt.
Wichtig hierbei ist zu wissen, dass es überwiegend ausschließlich „seltene“ Pokémon als Gutzerli dafür gab, diese voll Leere erfüllte Welt zu erkunden. Natürlich konnte man sich zwar auch mit den 108 Seelen oder allen Arten von Icognito herumschlagen wenn man das wollte. War das nicht der Fall, blieben nur die Pokémon, überwiegend in Form von Alphas – viel zu große, z.T. von den Werten her ein wenig bessere Pokémon, für deren Bekämpfung es auch entsprechende Forschungsaufgaben gab. Häufig war das so, dass man alle Pokémon, die man gesehen hat, einfach eingefangen hat, nur um eine passende Forschungsaufgabe zu erledigen, um im Forscherrang zu steigen. Das wurde aber konsequent immer schwieriger, und der explizite Grind von FR9 auf FR10 ist ziemlich bekannt und auch ziemlich lächerlich – man braucht von FR9 bis FR10 so viele Punkte wie von FR0 - FR9. Da steht Aufwand und Belohnung einfach in keinem Verhältnis mehr – muss aber auch nicht, wenn man FR10 als reines Komplettierungsziel betrachtet – und ich auch nicht mehr genau weiß, welche Belohnung es dann dafür gab. Zusammengefasst konnte man sich alleine mit den Forschungsaufgaben Stunden beschäftigen. Was man dann noch einsammeln konnte, waren Steine, Holz, Pflanzen, Beeren, etc. – die wurden fürs Crafting benötigt, ein Element, ohne das man nicht in Erwägung ziehen sollte, auch nur im Ansatz ans Spiel zu denken. Pokébälle/Beleber/Tränke etc. zu kaufen, war furchtbar ineffizient, man hat das Geld, das eh schon ziemlich knapp war, einfach für andere Gegenstände und Einrichtungen gebraucht, gerade, wenn man alles Mögliche sowieso herstellen konnte. Der wohl bekannteste Zweck, um Geld in PLA zu verbrennen, ist auch hier der Rucksack, den man am Anfang bequem für drei-, vier-, fünfstellige Beträge um einen ganzen Platz vergrößern lassen konnte, aber sobald es sechsstellig wurde, gestaltete sich das Vergrößern des Rucksacks ziemlich albern – und das, obwohl sich das Inventar schneller gefüllt hat, als einem lieb war. Man hat aber all diesen Platz ziemlich häufig auch gebraucht, gerade, wenn man Raum-Zeit-Risse/Raids erledigt hat, wo es ziemlich viele unterschiedliche Items gab. Standard-Items wie Pokébälle brauchte man aber wirklich in rauen Mengen, da man dasselbe Pokémon im Zweifelsfall für die Forschungsaufgaben nicht einmal sondern gleich 50x eingefangen hat. Dasselbe gilt für Beleber und Tränke, da der Schaden im Allgemeinen sehr hoch war – das sieht man aber später noch besser. Craften und Heilen konnte man im Übrigen an Lagefeuern, wo immer automatisch auch eine Bank zum Herstellen von Items war.
Besagte Leere der Welt bezog sich aber nicht nur auf die überwiegend kargen Gegenden, die Erkundung von Dungeons gestaltete sich nämlich auch nicht unbedingt besser. Davon gab’s eh nicht so wahnsinnig viele und der einzige, an den ich mich dunkel erinnern kann ist der Himmelstempel mit den Regi-Statuen, die man in eine entsprechende Richtung drehen musste, um weiterzukommen. Besonders anspruchsvoll waren die zwar alle nicht und das Feeling eines wirklich beeindruckenden Dungeons ist oftmals ausgeblieben. Es hat einfach nicht gewirkt, als wären diese Dungeons zu mehr Zweck als nur zum Durchlaufen, oder um Spieler mit Rätseln aufhalten zu wollen. An einigen Stellen gab es auch Fähigkeiten von Pokémon, die man nutzen konnte, wie Steine zu zerschmettern, zu surfen oder Wände hochzuklettern, aber eigentlich waren das auch eher Spielelemente, die man in offenen Gegenden verwendet hat. Vielleicht sollte man an dieser Stelle auch noch erwähnen, dass sich einige Verhaltensweisen zwar tödlich ausgewirkt, aber keinen Einfluss gehabt haben. Ertrinken und Stürzen fällt darunter, Angriffe von wilden Pokémon auf Akari dagegen endeten fatal, mit einem z.T. gewaltigen Verlust des Inventars – was man nun wirklich nicht brauchen konnte, gerade, wenn da seltene Items wie Entwicklungssteine oder Kiesel mit dabei sind. Die Kiesel verbesserten Werte von x-beliebigen Pokémon, wodurch die auch ein wenig wertvoller waren.
Zuletzt vielleicht noch, was man in Jubilife-Stadt machen konnte. Es gab wieder das Übliche: Nebenquests, Shopping, Trainingsmöglichkeiten und Spieler-Customization. Die Nebenquests waren im Grunde genommen nicht schlecht umgesetzt, auch wenn größere Belohnungen ausgeblieben sind. Es gab Geld (immens wichtig!), vielleicht mal seltene Items, vielleicht mal ein paar Kiesel oder XP-Steine, die auch gern gesehen waren, aber sonst… joah. Cool fand ich hier aber auch, dass sich die Nebenquests nicht unbedingt so angefühlt haben wie Nebenquests eben, sondern wie eine Story, die nebenbei erzählt wurde. Nicht alle natürlich, aber der Großteil fällt schon darunter. Einkaufen konnte man alles, was das Herz begehrt – natürlich nur, wenn einem das Geld nicht ausgegangen ist. Kleidung, Ressourcen, seltene Items – fast alles eigentlich. Die Kleidungsauswahl / Customization fand ich, wie in allen Pokémon-Spielen bei Pokémon nicht wahnsinnig umfangreich, weil Vieles mal wieder gleich aussah, hat aber ausgereicht, sodass ich etwas mit meinem Charakter anfangen konnte. Besonders teuer war die im Übrigen auch nicht, sodass selbst mit massiven Geldproblemen der eigene Charakter in gewünschter Kleidung aufgetreten ist. Trainingsmöglichkeiten gab es in Form vom Dojo, wo es möglich war, mithilfe von Kieseln Werte zu verbessern und Angriffe abzuändern, wenn man das wollte. Außerdem konnte man vom Dorf ausgehend natürlich gucken, ob eine Massenbegegnung irgendwo stattgefunden hat. Viele Pokémon waren an sich ziemlich selten, aber nicht innerhalb dieser Begegnungen. Sollte man ein Forschungsziel bei einem nicht ganz so häufigen Pokémon erfüllen wollen, hat man häufig auf eine dieser Begegnungen gehofft, sodass man innerhalb kurzer Zeit auf viele dieser Pokémon getroffen ist. Shinys, die man bereits in freier Wildbahn sehen konnte, häuften sich auch innerhalb dieser Massenbegegnungen mit einer weit höheren Wahrscheinlichkeit als üblich.
2) Kampfsystem & Schwierigkeit
Das Kampfsystem von PLA ist ziemlich dynamisch und entspricht ungefähr dem, was man auch von Monster Hunter-Spielen erwarten kann, in leicht abgeschwächter Form. Nennenswerte Punkte ist der Aufbau des Kampfsystems, die Raum-Zeit-Verzerrungen und die Bosskämpfe.
Es war zum ersten Mal in einem Pokémon-Spiel so, dass man sich vor Pokémon verstecken und mit Gegenständen bewerfen konnte - mit passenden ernsthaften Auswirkungen. Soll heißen, man muss sich erst an ein Pokémon heranschleichen, im Idealfall auch in hohem Gras oder wenn es grad nicht hinguckt, um es mit einem Vorteil zu fangen. Ab dem Zeitpunkt, wo man Kämpfen muss, hat man schon fast verloren, wenn man das Pokémon nur fangen will – es verbraucht Zeit mit den Animationen, ein Bruchteil dessen, das man braucht, um sich von hinten an ein Pokémon heranzuschleichen und es mit einem „kritischen Fang“ lahmzulegen. Wer das noch weiter ausnutzen will, kann hier Köder oder Klebebälle schmeißen, um zu verhindern, dass sich das Pokémon zusätzlich dreht, damit man nur noch Bälle auf den Rücken des Pokémon werfen muss. Viele Forschungsaufgaben basierten im Übrigen auch darauf, dass man ein Pokémon fing, ohne von ihm dabei entdeckt zu werden. Wollte man stattdessen den Kampf suchen, konnte man sich auch stattdessen mit dem Pokémon anlegen, indem man ein eigenes Pokémon zum Kämpfen ausgewählt hat – ohne Ladescreen dazwischen, das fand komplett in der Umgebung statt. Hier gab es auch eine Neuerung: Initiative hat eine geringere Bedeutung wegen anpassbaren Angriffen. Man hatte die Auswahl zwischen Power- Regular und Agile-Attacks, wobei nur letztere einen echten Nutzen besaßen. Der Unterschied war der, Power-Angriffe waren stark aber langsam, Agile-Angriffe das genaue Gegenteil und Reguläre Angriffe brachten keine Veränderung ein. Die Taktik sah dann einfach oft so aus, wenn man wusste, man schafft ein Pokémon nicht mit einer einzigen Attacke und hatte keine Lust auf den Gegenschaden – der zu allem Überfluss ziemlich hoch ist, unabhängig vom Level – Agile, Agile, Power-Attack. Zwei agile Angriffe vor einem Power-Angriff gingen ohne Probleme bei Pokémon auf demselben Level, was alleine auch ziemlich utopisch ist, um ehrlich zu sein. Der Rest hat sich dann von selbst erledigt.
Raum-Zeit-Verzerrungen oder kurz Raids tauchten ca. ab dem zweiten Gebiet des Spiels auf und fungierten als erster ernsthafter Anstieg im Schwierigkeitsgrad. Man bekam hin und wieder eine Mitteilung, dass sich eine dieser Verzerrungen auf der Karte befindet und musste nur noch hinlaufen. An sich dauerten die Verzerrungen zwar lange genug, aber je nachdem, wo man sich auf der Karte befunden hat, konnte man gerade noch dem Ende der Verzerrung entgegenblicken, wenn diese am anderen Ende der Karte stattgefunden hat – und der Weg war sehr häufig eher holprig, ergo, dorthin zu gelangen hat ein wenig gedauert. War man dann an seinem Zielort angekommen, sind regelmäßig starke, entwickelte Pokémon aufgetaucht, die Akari sofort ins Visier genommen haben. Überraschungsangriffe haben in Raids schlechter funktioniert als außerhalb, man wurde sofort in den Kampf gezwungen, als diese Pokémon Akari eingeholt haben. Danach wurde es interessant – es kamen nämlich gut zwei bis drei Pokémon auf einmal, gepaart mit dem an sich relativ hohen Schaden, etwas was bisher ziemlich ungewöhnlich für Pokémon-Spiele war. Kurz gesagt: Ohne massiv überlevelt zu sein (20 Lv+), brauchte man da gar nicht rein, weil die gegnerischen Pokémon – man spielt immer noch 3 vs. 1 ! – im Anschluss das eigene Pokémon planieren konnten. Es war gar nicht möglich, so viele Resistenzen aufzubauen, damit der eigene Mitstreiter unbeschadet aus einem Raidkampf hervorgegangen ist. Die Belohnung konnte sich aber trotzdem sehen lassen. Zunächst gab es einige Pokémon nur in Raids – oder sehr selten außerhalb, sodass die Raids ziemlich geholfen haben, wenn man Forschungsaufgaben erledigen wollte oder seltene Pokémon in die Finger kriegen wollte. Der andere Punkt war der, dass Raids auch Items förderten, die sonst nicht oder nur schlecht zugänglich waren – Farb-Scherben, Verkaufsprodukte, Entwicklungssteine, sowas eben. Ist im Grunde genommen auch nur für die Komplettierung notwendig gewesen, aber einen Raid hat man generell schon mal mitgenommen, wenn sich einer aufgetan hat.
Zuletzt noch zu den Bosskämpfen, dem Schmuckstück des Gameplays. Man hat hier nicht, wie vielleicht erwartet, in einem rundenbasierten Kampf die Herrscher-Pokémon mit einer Attacke erledigt – nein, Akari musste selbst gegen diese Kreaturen kämpfen. Es bestand die Möglichkeit, sich vereinzelt Pokémon-Hilfe zu beschaffen, das war aber ein winziger Bruchteil von der Kampfdauer. Stattdessen durfte man sich mit Boss-Patterns und –Angriffen herumschlagen, die z.T. wirklich nicht unbedingt einfach vorherzusehen waren. Einige Bosse haben zudem noch ihr Verhalten bei niedrigen HP abgeändert. Man kann schon sagen, dass das eine insgesamt willkommene Änderung war, bedenkt man, wie die Wildnis in PLA dargestellt werden soll. Das Postgame, was ich dann nicht mehr gemacht habe, soll nebenbei noch eine ordentliche Schippe in Sachen Schwierigkeit bei Bosskämpfen draufsetzen, im Kampf gegen Arceus selbst. Ich hab mir den Kampf nur angeguckt und …. Ja, eindeutig ein anderes Level als die laschen Maingames. Eine willkommene Entwicklung.
Fazit (7,0/10):
Pokémon Legends Arceus ist zumindest okay. Nichts weltbewegend Gutes, nichts abgrundtief Schlechtes, aber tendenziell mit mehr Vor- als Nachteilen. Wie schon bereits erwähnt finde ich die Leere der Welt an sich und dass sich die Erkundung auch nicht so anfühlt als mit die negativsten Punkte des Spiels, während positive Aspekte eher das Boss-Gameplay und die Story darstellen.
Das größte Problem kommt jetzt: Genau diese Leere hängt einem aber die ganze Zeit über im Gesicht. Ich empfand das als einfach nur ziemlich penetrant und wenn man am Ende die Fähigkeit bekommt, zu fliegen, sieht das Ganze nochmal eine Spur grausamer aus, man kann das niedrige Grafikbudget in Gänze erleben. Da wäre nochmal definitiv wesentlich mehr gegangen. Die andere Sache ist, dass es im typischen Pokémon-Kampf selbst nicht sonderlich taktisch ist, auch dadurch, dass viele Angriffe weggefallen sind.
Auch wenn die Story trotz allem ziemlich heftig kritisiert wird, muss ich auch sagen, dass sie ihren Job doch ziemlich gut erfüllt hat. Es wird sehr gut vermittelt, wie wichtig es ist, dass man in Hisui Verbündete hat, die einem durch die schroffe Wildnis helfen – und dass man auch niemand mehr ist, übernatürliche Fähigkeiten hin oder her, wenn man keine Verbündeten mehr hat. Das Boss-Gameplay ist noch die Kirsche auf der Sahnetorte, zwar auch nicht mehr als grundlegend, aber doch erstaunlich gut funktionierend.