Zuerst gestartet: Irgendwann 2006-07 auf dem GBA
Erneut gestartet: 01.01.2022
Beendet (Cleared!): 11.01.2022
Beendet (Finished!): 12.01.2022
Warum gerade dieses Spiel?
Riviera – The Promised Land (kurz: Riviera), hatte ich vor einigen vielen Jahren auf dem GBA angefangen, wobei mir das Konzept damals noch nicht so viel gegeben hat, vermutlich, da damals FF4 der Gral aller heiligen Spiele für mich war und ich alles, was davon abweicht, nur bedingt gut fand. Es ist deswegen ziemlich ironisch, dass ich Riviera FF3 letztes Jahr, als es ausgewürfelt wurde, vorgezogen habe. Dass es sich für die Erfahrung gelohnt hat, bestreite ich zwar nicht, aber Riviera war frustrierender, als ich dachte – und es gilt als das leichteste aller Spiele von Dept. Heaven. Nun, Riviera ist nicht direkt schwer, aber man kann sich ziemlich erfolgreich das Leben im Spiel schwer machen, was primär an seinen interessanten und einzigartigen, aber gleichzeitig unzugänglichen Mechaniken liegt.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, es gibt auch nichts anderes. Riviera war nicht so wahnsinnig schwer, aber hin und wieder mal äußerst lästig und frustrierend.
Was Savestates betrifft, hab ich die an drei Stellen benutzt, von denen zwei effektiv weder story- noch gameplayrelevant sind und in beiden Fällen sogar bestrafend sind (Ein-was-tust-du-du-sollst-doch-nicht-spannen-Badeszenen, die die Zuneigung der entsprechenden Charaktere erniedrigen). Die waren so hart und so ekelhaft, dass ich selbst mit Savestates ~80 Versuche dafür gebraucht hab. Die dritte war das Skipping Stone Rhythm-Game, was 30,000 Score gegeben hat, sonst nichts. Bis Runde 42 (von 50) ging’s, danach war auch das ziemlich grässlich. Alle anderen Probleme im Spiel wurden anders angegangen, nämlich…
… durch mehrfaches Durchspielen der Stages. Man konnte nur nach einer Stage speichern, nicht zwischendrin und Stages waren zwischen 3 und im Extremfall 11 Räume lang. Normal wurde jede Stage mindestens zweimal durchgespielt, einmal um zu gucken, was die Stage für einen bereithält und somit für den Überraschungseffekt (wobei ich mir auch Notizen gemacht hab), und einmal für die Optimierung der Stage. Oftmals hat aber nicht mal das vor unangenehmen Überraschungen bewahrt, weil eine Entscheidung, die man in einem vorigen Gebiet getroffen hat, für ein anderes relevant war.
Hauptparty waren Ein (der musste eh bei jedem Kampf mit dabei sein), Serene und Lina, hauptsächlich deswegen, weil diese Konstellation guten AoE- und Single-Target Schaden anrichten sowie das Overdrive-Meter schnell füllen konnte, was für einige Kämpfe essentiell war. Cierra hab ich auch noch regelmäßig verwendet, Fia so gut wie gar nicht.
Obwohl ich eine Hauptparty hatte, hab ich alle Charaktere trainiert. Ich finde, man konnte sich es eh nicht leisten, einen Charakter zu vernachlässigen, außer vielleicht, wenn man das Ending des entsprechenden Charakters erlangen will.
Ich hab versucht, möglichst viele Kämpfe mit S-Rank abzuschließen (zu „S-ranken“). Liegt daran, dass A-, B- und C-Ranks weniger Score und auch oft keine nennenswerten Items eingebracht haben. Am Ende eines Gebiets gab es auch nochmal Extra-Score für Benötigte Züge, Verbleibende Items und Lob an die vier Protagonistinnen, ebenfalls von Rang C bis S.
Jedes Item, das maximiert werden konnte, wurde maximiert. Maximieren von Items war nicht optional – das war die einzige Möglichkeit, Ein & Co. stärker werden zu lassen. Ich hab aber gegen Ende hin aber auch nicht mehr versucht, mir noch irgendwie vorher versemmelte Items zu beschaffen.
Schwierigere S-Ranks belohnten häufig einen mit einem Einmal-Item. Von denen hab ich ziemlich viele erworben, aber die meisten weggeworfen – für normale Kämpfe (außer diesen ätzenden Whitewing in Kapitel 6) waren sie zu schade und für Bosskämpfe oftmals unpraktisch.
Bei den Waffen hab ich möglichst drauf geachtet, dass möglichst viele Waffen unterschiedlicher Elemente vorhanden waren, da das der Schlüssel dazu war, wie man Gegner effizient besiegt.
Die Affection-Events haben mich am Anfang nicht gekümmert, am Anfang waren die eh ziemlich unausgeglichen. Später hab ich dann schon darauf geguckt, Serene mit Ein nicht allzu sehr anzugiften.
Ending war Serenes Ending. Ist nicht das True Ending, hat mich aber nicht interessiert. Serene war cool.
Das Postgame hab ich erledigt. Das war ein Extra-Kapitel, bestehend aus einem linearen Dungeon, in dem die Charaktere fixe Werte hatten und ihre Waffen nicht leveln konnten, um Statuswerte dazu zu erhalten.
Game Over hatte ich eines, beim letzten Boss des Extra-Dungeons im Postgame. Da waren alle Stats fix und ich hab mich bei seinem Breakout ziemlich verschätzt.
Komplettiert wurde im Endeffekt nichts: 142/145 FaceSets, 171/223 Items, 65/88 CGs.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 029:35 h (Cleared!), Score: 1,165,100
Spielzeit (nach Postgame): 032:25 h (Finished!), Score: 1,476,100
Story:
Vor 1,000 Jahren brach ein Krieg zwischen Dämonen und Göttern aus, der in der Geschichte als „Krieg Ragnarok“ einging. Asgard, das Land der Götter, wurde von den Dämonen aus Utgard, dem Land selbiger, zerstört und überrannt, bis die Götter aus reiner Verzweiflung einen verboteten Zauber wirkten. Sie erschufen die „Grim Angels“, Engel mit schwarzen Flügeln und ausgestattet mit einer göttlichen Waffe, dem Diviner, um dem Spieß im Krieg gegen die Dämonen noch herumzudrehen. Es kam, wie es kommen musste: Das Blatt hatte sich gegen die Dämonen gewendet, die Dämonenanführer wurden besiegt, aber die Götter mussten folgen, da sie den verbotenen Zauber angewendet hatten. Sie ließen ihr Wissen und ihre Macht in einem Land namens Riviera zurück und ermöglichten durch die zurückgelassene Macht in Riviera die Retribution für den Fall der Fälle - ein Event, das Riviera komplett vernichten kann und alles mit sich reißt, was sich drauf befindet. Genau das möchten auch die 7 Magi, Inkarnationen der Götter, da Riviera mittlerweile mehr von Dämonen bewohnt wird als von irgendwem anderen und somit eine Bedrohung für Asgard ist. Hector, einer der sieben Magi, schickt deswegen zwei Grim Angels nach Riviera, um die Retribution auszulösen und Riviera samt seinen dämonischen Einwohnern zu vernichten – Ledah, ein erfahrener Kämpfer und Ein, der noch leicht dümmlich und naiv ist und von dem großen Zusammenstoß von Dämonen und Göttern nicht viel Ahnung hat.
Ein ist aber nicht davon begeistert, dass ganz Riviera zerlegt werden soll, da davon auch die Sprites, die Bewohner Rivieras betroffen sind. Er zweifelt offen Hectors Befehle an und fragt sich, ob es nicht einen besseren Weg gäbe, die Dämonen, die sowohl Feinde der Sprites als auch der Engel sind, zu erledigen, ohne Riviera ganz zu zerstören. Ein mysteriöses Wesen macht sich diese Zweifel zunutze, entführt Ein, nimmt ihm seine Erinnerungen und setzt ihn im Sprite-Dorf Elendia ab, wo er Fia und Lina kennenlernt, die ihn sofort in ihr Herz geschlossen haben. Der Bürgermeister von Elendia erzählt, dass dämonische Aktivitäten von den sogenannten „Verfluchten“ stammen, Dämonen mit einer Macht, der normale Waffen nicht gewachsen sind, weswegen es äußerst praktisch ist, dass der von Amnesie betroffene Ein eine hübsche Waffe mitgebracht hat, die noch keiner kennt, seinen Diviner Einherjar. Da Fia und Lina ihn gerettet haben, willigt Ein ein, zunächst die Verfluchten zu erledigen, damit in Riviera wieder frieden einkehrt, doch seine nicht vorhandenen Erinnerungen an seine Mission, Riviera zu zerstören, machen ihm hin und wieder mal zu schaffen und dabei ist noch nicht mal klar, woher genau die Verfluchten kommen, die eigentlich auch seit dem Ragnarok-Krieg hinüber sein müssten…
Story-Eindruck:
Die Story von Riviera… geht. Nichts Berauschendes, aber ich empfand sie nicht als schlecht. Interessante Punkte in der Story sind die Beitrittsmotivation aller Mitstreiter, Eins eigene Rolle und der Rolle von Hector.
Ein trifft neben Fia und Lina auch noch später Serene und Cierra, die ihm auf seinem Kreuzzug gegen die Verfluchten beistehen. Lediglich Cierras Beitrittsmotivation ist ein wenig blöd erklärt, da es ihr nur darum geht, die Dämonen zu erledigen (und Ein nahezustehen bzw. näherzukommen, da hat sie aber keinen alleinigen Anspruch drauf, das tritt bei allen vier Protagonistinnen auf). Serenes Beitritt ist besser umgesetzt: Da ihr Dorf von Malice, von der Serene glaubt, dass sie ein Dämon ist, ausradiert wird, hat sie kein Zuhause mehr, zu dem sie zurückkehren könnte. Deutlich besser als bei Cierra, was auch ein wenig der Grund dafür war, auf ihr Ending hinzuspielen. In dieser Kennlern-Phase, wenn nach und nach die Charaktere beitreten, werden auch die ganzen Verfluchten erledigt, die erstaunlich wenig Substanz haben – das sind halt einfache Monster, die die Quelle des bösen darstellen sollen. Ein erfährt auch relativ früh, was es mit seiner Amnesie auf sich hat: Ursula, das mysteriöse Wesen, hat Ein seine Erinnerungen genommen, weil sie ihm zeigen will, wie die Sprites leben und dass sie nicht vernichtet gehören. Außerdem braucht sie seinen Diviner, weil nur so die Verfluchten erledigt werden können, die die Quelle für die ganzen Dämonen sind. Nun ist es aber so: Warum genau sie Ein das zeigen will, wird nicht sinnvoll erklärt, da er sowieso von der Retribution und der Zerstörung von Riviera nichts hält. Ist ziemlich unsinnig, ähnlich wie auch Momente in späteren Kapiteln, wo sie die Cietro in ihrem eigenen Verteidigungssystem loslässt, die Ein und seinen Mitstreitern Schwierigkeiten bereiten, aber den Eindringlingen nicht. Und natürlich sind das keine Dämonen, sondern sehen nur so aus. Ah, ja.
Genau das ist auch der Auslöser für einen Twist und ab da kommen wir zu Hector (Übler Spoiler ab hier!): Die Verfluchten waren Relikte aus der Zeit des Ragnarok-Kriegs und dürften eigentlich schon längst nicht mehr leben. Die wurden deswegen wiederbelebt, weil Hector eine Ausrede brauchte, um die Macht von Riviera zu entfesseln und es zu zerstören. Die Grim Angels sollten Seelen von Toten sammeln, die wiederum als Energielieferant dafür dienten, die versiegelte Seth, das Gegenstück zu Ursula, zu beschwören. Im Anschluss sollten Hector und Seth sich vereinigen und als alleiniger Gott über das zunächst zerstörte und das durch seine eigene Macht wiedererweckte Riviera sowie Asgard herrschen. Noch ein bisschen schlimmer ist fast, wie weit er dafür geht und wie selbstsüchtig er vorgeht. Seine treueste Dienerin Malice opfert sich zusammen mit Eins Verliebten, die Malice kurz zuvor als Geisel genommen hat, woraufhin Hector sich nur über sie lustig macht – obwohl sie ihm grade zu seiner Götterfusion verholfen hat. Undankbarer Typ.
Zuletzt noch kurz was zum Humor, grenzwertige Entscheidungen, und Vertrauen: Für den Großteil des Spiels ist der Humor relativ leicht beflügelt und beschwingt – so hat Cierra ihren ersten Auftritt, indem sie Ein mit ihrem Gesäß plättet und sich der Rest darüber lustig macht, wie das eigentlich passieren konnte, genau wie über Linas übermäßigen Aktionismus und Serenes Bissigkeit. Zwi Beispiele dazu schließen zum Einen Red Sage und Blue Fool mit ein, denen Ein für den einen oder anderen fatalen Streich, den sie ihm spielen, den Marsch blasen muss, zum anderen fallen auch einige der Team-namen darunter, die einfach leicht dämlich sind. So hat z.B. ein Necromancer namens Bolio einige Untote auferstehen lassen, die ihm dabei helfen sollen, Stunk zu machen, wodurch es zum kampf gegen „Bolio’s Necro Team“ kommt. Nebenbei kann Ein aber nicht nur den vertrottelten, flügellosen Engel spielen: Einige Entscheidungen und Dialoge enden drastisch, wodurch man Ein unter anderem auch als fiesen Widerling spielen kann. Ein Beispiel betrifft auch hier wieder Red Sage und Blue Fool, die man als Strafe dafür, dass sie Tetyth im Ozean versenkt haben, einfach wortlos töten kann. Andere Entscheidungen betreffen z.B. Nicht-Komplimente wie das Gewicht der Mitstreiterinnen oder Kommentare über Serenes Hintern. Das hat auch alles Einfluss aufs Vertrauen der Protagonistinnen zu Ein genommen, und sein Ending beeinflusst.
Gameplay:
1) Allgemein
Riviera spielt mit Ausnahme von Stage 1 in Elendia oder in Gebieten, Stages und Räumen. Viel mehr gab‘s nicht, das Postgame und den Bonus-Dungeon gab es noch, den man dort betreten konnte, wo man sich auch die CGs angesehen hat.
In Elendia gab es nicht viel zu tun. Man konnte mit den Bewohnern reden, die pro Kapitel von Ein Gegenstände, Waffen oder Materialien haben wollten, was genau die Bewohner benötigt haben, hat man aber in der Regel erst nach dem nächsten Gebiet erfahren. Mit anderen Worten: Man spielt ein Gebiet durch und erfährt danach, dass man Item X für NPC Y gebraucht hätte. Deutlich schlimmer waren die Fälle, wo man vor zwei Kapiteln und somit zwei Gebieten etwas erledigen musste, das einem später eine einzigartige Waffe bietet. Viel mehr war’s nicht, das eine oder andere Minispiel und vereinzelte Quests gab es noch, aber auch hier war es so, hat man die verpasst, war sie unwiderruflich verloren – im nächsten Kapitel hatten andere NPCs andere Aufgaben für Ein. Erkundung in Elendia erforderte im Austausch aber auch keine Ressourcen.
Erkundung von Dungeons verlief in Gebieten, die in Stages aufgeteilt waren, welche wiederum Räume beinhaltet haben. Meistens war es so, dass Gebiete aus neun Stages bestanden, die in etwa drei bis elf Räume groß waren. Ist man in den Look Mode gegangen, konnte man Räume nach rote/weiße Trigger-Punkte untersuchen, die im besten Fall ein seltenes Item oder permanente Stat-Ups und im schlimmsten Fall nichts oder vorübergehenden Schaden an der Party ergaben. Von den Trigger-Punkten hatte man nicht so viele, dass man alles, was einem vor die Füße gefallen ist, untersuchen konnte, sondern eben nur einen kleinen Bruchteil, wodurch man sich schon überlegen musste, ob man jetzt wirklich den Sonnenuntergang oder fliegende Plattformen angucken will oder lieber interessantere Dinge… die oft aber auch nicht unbedingt das waren, was man sich angucken wollte. Pro Gebiet gab es auch eine Secret Stage, X-9, die meist seltene, interessante und einzigartige Items beherbergt hat. Bewegung war im Allgemeinen sehr restriktiv: Die war nicht frei, sondern man konnte sich immer nur in angrenzende Räume bewegen. Ansonsten konnte man innerhalb einer Stage, abgesehen von dem Flut-Dungeon, wo nach kurzer Zeit alles unter Wasser stand, auch wieder zum Anfang einer Stage zurück - aber in der Regel keine vorherige Stage mehr betreten. Auch hier gibt es Ausnahmen, wie den Friedhof, wo man in unterschiedlichen Teilen des Friedhofs erst erkunden und Rätsel lösen musste, bevor es weiterging. In solchen Stages konnte man auch entweder mehr oder weniger effizient vorgehen – je weniger Züge man am Ende für ein gesamtes Gebiet brauchte, desto besser war der Score-Multiplikator am Ende und desto mehr Trigger Points konnte man im nächsten Gebiet bekommen, womit man in den ersten Räumen wieder erkunden konnte. Score diente aber auch nur exakt dafür, fürs Erkunden der ersten paar roten Trigger-Events in einem Gebiet. Der Zugcount ging jedes Mal um 1 nach oben, wenn man irgendetwas (weiße Aktion, rote Aktion, Bewegung von Raum A in Raum B) gemacht und ich glaub auch, für alle 100 WT/Wait Time, die man in Kämpfen verballert hat.
Zuletzt noch zu Events und Ranks. Weiße Events konnten einfach so passieren und erforderten nichts. Für rote Events dagegen brauchte man Trigger Points. Danach konnte viel passieren. Die häufigste Art von Event waren Minispiele, die in vier Arten auftauchten, Button Mash, Rhythm Game, Hit Window und Command, sortiert von leicht und unproblematisch bis schwierig und fehleranfällig. Man musste entweder eine Taste innerhalb einer Zeitspanne mehrfach drücken, Tasten in einem bestimmten Rhythmus drücken, eine Taste zu einem bestimmten Zeitpunkt drücken und eine bestimmte Tastenkombination in einer bestimmten Zeitspanne drücken. Wenn man diese Minispiele in den Sand gesetzt hat, und Fehlertoleranz gab’s in Riviera eh nicht, haben Charaktere entweder durch Fallen HP verloren (zwischen 5% und 15% ihrer Max HP – hat Kämpfe unwesentlich schwerer gemacht und sich langsam regeneriert, aber es addiert sich halt auf), Züge verloren (hat am Ende eines Gebiets zu weniger Score geführt) und bei Explosionen oder Magie-Siegeln war das Event-Item futsch. Man konnte das entsprechende Event auch ignorieren – nur gab es dann häufig genug keine zweite Chance, wenn man es doch machen wollte. Bei Erfolg musste man noch ein Roulette überwinden, das einem eine von drei bis fünf Waffen ausgespuckt hat, warum das schlecht sein kann, dazu später. Das führt mich nämlich gleich zu den Ranks. Kämpfe in Dungeons, die auch ein Resultat von Events sein konnten, konnten mit C-, B-, A- oder S-Rank abgeschlossen werden. Während C- und B-Ranks hauptsächlich minderwertige Items einbrachten, konnten bei A- und S-Ranks Waffen oder Gegenstände erbeutet werden, die man sonst auf kaum eine andere Weise bekommen hat. Waffen waren allgemein nur von seltenen Events, S-Ranks oder jenen Random-Kisten erwerbbar, weswegen die schon ziemlich limitiert waren. Bei vielen Kämpfen S-Rank zu erreichen, war nicht einfach – man musste sich jeden einzelnen Gegner ansehen und die eigene Party auf die gegnerische Party abstimmen, sonst hat man nicht mal einen A-Rang bekommen. Die Art der Waffen, die man für bestimmte Gegner brauchte, was dafür ebenso wichtig, ähnlich wie, dass man die Gegner nicht zu schnell und nicht zu langsam erledigen durfte. War man zu schnell, hat man den Overkill verpasst, war man zu langsam, musste man automatisch an Rang einbüßen. Zuletzt noch zum mit Abstand am Meisten frustrierenden Problem in Riviera: Das 15-Platz-Inventarlimit. Man musste regelmäßig Items gegen neue austauschen, weil neue Items zu bekommen und zu meistern Schlüssel zum Erfolg war, auch wenn man einige alte, aber äußerst nützliche Items, die dafür aber ein schönes Element besaßen, wie die Donnerpeitsche, regelmäßig entsorgen musste.
2) Schwierigkeit
Was das Kampfsystem betrifft, fällt Riviera in die Reihe der rundenbasierten Systeme mit ATB-Anteil. An sich sieht’s mehr aus wie strikt rundenbasiert, aber durch die Kombination aus den unterschiedlichen WT/Wait-Werten konnte ein wenig manipuliert werden, wie häufig ein entsprechender Charakter am Zug war. Es galt, dass der entsprechende Wait-Wert neben dem Skill dabei stand, lag er bei 0, war der Charakter wieder dran. Aber nicht nur das: Neben Wait-Time brachte Riviera noch einige andere Mechaniken mit, die nicht unbedingt positiv sind.
Mit dazu gehörte der Waffenbruch. Man hatte insgesamt eine Waffe, den man unendlich oft einsetzen konnte, den Einherjar, der im Verhältnis auch oft unpraktisch war – zu wenig Schaden, kein Multi-Hit wenig Extra-Effekte, sowas. Alle anderen Waffen waren limitiert, von “x01“(Einweg-Item) bis maximal “x50“(das vielleicht auf x25 reduziert wurde, bis man es weggeschmissen hat) war alles mit dabei. Es war nur so, dass man mit den Waffen aufpassen musste, die man mit in den Kampf genommen hat – maximal vier – wenn die alle Schrott waren, hieß es Game Over. Man kann das zwar unterbinden, indem man den Einherjar immer mitnimmt, aber der war bei vielen Bossen nicht mal sinnvoll. Dann gab’s Miss und Guard, was zwar an sich sinnvoll gestaltet war, deswegen aber trotzdem keinen Spaß gemacht hat: Wenn man wusste, Eins Disarestra richtet rund 3,300 bei einem Skelett-Lord an, aber der blockt 5 von 8 Hits davon, konnte man den S-Rang in der Pfeife rauchen und bei Fehltreffern war’s genau dasselbe. Ätzend. Ein weiterer Aspekt, auf den man achten musste, war die Wutleiste der Gegner, die bei jedem Treffer und jeder Tötung eines Gegners zugenommen hat. War sie auf dem Maximum, war der nächste gegnerische Angriff automatisch ein Breakout, den es bei vielen Gegnern zu vermeiden galt. Bomber Kids haben sich gesprengt und alles mit in den Tod gerissen, Shining Wyrms haben die Party vom Feld gefegt, wodurch sie komplett woanders gelandet ist, Phantoms sind schlicht explodiert. Und das sind nicht mal die Bosse, deren Breakout gelegentlich auch absolut tödlich war. Die Party dagegen hatte eine eigene Overdrive-Leiste, auf die man auch aufpassen musste, da sie besagte, wann man eigene Overdrives Lv1, 2 oder 3 einsetzen konnte. Overdrives haben absurden Schaden angerichtet und waren außerdem der Schlüssel zum Erreichen des S-Ranks in Kämpfen, aber es musste halt auch erst einmal der Overdrive passen. Eins Disarestra, die einzige zugängliche Ultimate im Spiel, die auch gleich noch die Overdrive-Leiste zerstört hat, sodass man dann keine weiteren Overdrives einsetzen konnte, war dafür ganz gut, ging aber auch eben nur gegen ein einziges Ziel. Serenes Sensen-Skills gingen, und das ist der Grund, warum ich sie ganz gerne verwendet hab, gegen eine ganze Reihe an Gegnern, was etwas besser war.
Übungskämpfe waren äußerst praktisch, die konnte man jederzeit ab Kapitel 2-3 angehen und sie haben Items eingebracht, wenn man bestimmte Gegner erledigt hat. Das eigentlich Interessante war aber, dass man in Training Battle Waffen leveln konnte, ohne Züge zu verbrauchen oder Score dazuzubekommen und der eigentliche Knackpunkt - Waffen haben sich im Training Battle nicht verbraucht, außer gegen bestimmte Gegner, die man aber umgehen kann (die Schleime/Lebendes Quecksilber trifft man auch bereits davor, sodass man weiß was sie können und dass man sie im Practice Mode besser meiden sollte). Aus diesem Grund kann man auch zunächst einige Einmal-Waffen aufheben – durch das Leveln im Practice Mode konnte man Statuswerte bekommen (meist ca. +30 HP/1 VIT und 3-4 Mcg oder Str), wenn man die Waffe noch nicht maximiert hatte. Mit anderen Worten: Maximierung von verschiedenen Waffen und Gegenständen machten aus, wie stark ein Charakter war und wie viel er ausgehalten hat. Daraus ergibt sich eine ziemliche Desaster-Kaskade und ein Teufelskreis:
Man hat nicht verstanden, wie man Kämpfe mit S-Rank abschließt oder Pech beim Zufall mit den Random-Kisten => bestimmte Waffen bleiben liegen und werden nicht maximiert => Statuswerte von den Charakteren sind nicht an dem Punkt, wo sie sein sollten => Kämpfe zu S-ranken wird noch schwieriger, man kriegt noch weniger Waffen => entweder Stats oder Items, eher ersteres, reichen für einen Boss nicht mehr aus => Man steckt in einer Sackgasse, aus der man nicht mehr herauskommt.
Aus genau diesem Grund sind auch die Item-Quests in Elendia ein Problem, bei denen man bestimmte Gegenstände aus Dungeons braucht und rätselraten muss, welcher das genau ist. Im Zweifelsfall führte das dazu, dass man das falsche Item aus dem Dungeon mitgenommen hat und automatisch eine Waffe samt etlichen Stats weniger besaß.
Abschließend noch zu der Schwierigkeit und dem Postgame. Die Schwierigkeit in Riviera besteht nicht in den Kämpfen selbst. Tatsächlich sind viele davon ziemlich einfach an sich, wenn es nur darum geht, sie zu überstehen, egal wie. Wollte man aber gut spielen (Lies: S- oder zumindest A-ranken), musste man sich die Gegner genau ansehen, Team wechseln, passende Charaktere für genau diese spezifische Party auswählen, und ja, alle Charaktere leveln, weil man sich es nicht leisten konnte, einen davon schleifen zu lassen. Viele Charaktere werden später bei Bossen auch wieder interessanter, obwohl sie für Trashkämpfe nicht viel taugen. Schwer war im Grunde genommen nur aus einer Bestehen-Perspektive die letzten zwei Bosse des Maingames, weil die ziemlich üble Tricks konnten. Der Postgame-Dungeon dagegen erforderte ein bisschen Wissen über das Spiel. Dort waren Stats angeglichen (1000 HP + Base-Stats), die sich auch nicht erhöhen ließen, sodass der Umgang mit Waffen, Schwachpunkten und Overdrives, von denen sehr viel weniger zur Verfügung standen, die einzigen Ressourcen waren, die man sowohl im Maingame als auch im Postgame besaß. Trigger Points und –Events waren im Postgame ein Problem, da man bis zu vier rote Trigger-Events pro Raum gegenüberstand, von denen eines überhaupt nur weiterführte. Wenn man nicht das richtige Event getroffen hat und keine Trigger Points mehr hatte: Game Over & neu laden. S-Ranks waren auch hier notwendig, da diese neben Waffen noch viele Trigger Points eingebracht haben – und im Gegensatz zum Maingame waren sie absolute Mangelware. Der Endboss des Postgames war auch eine ziemliche Hausnummer, da er Ein mit seinem Breakout gut ~900 von seinen knapp 1,100 HP abgenommen hat – das war der einzige Fall, wo es zum Game Over kam und selbst beim zweiten Versuch war er immer noch ziemlich ekelhaft, auch als ich schon wusste, was genau der konnte.
Fazit (8,5/10):
Riveras Konzept ist äußerst interessant und weicht stark von den herkömmlichen Konzepten ab, was es nicht besser macht, aber die einzelnen, frustrierenden Teilaspekte ergeben ein großes Ganzes Spiel… was zwar immer noch frustrierend ist, aber zumindest sind die Teilaspekte ganz gut ins Spiel integriert. Das macht es spannend, aber halt frustrierend durchzuspielen.
Die Story kann man lassen, sowohl mit der Möglichkeit, Ein als totalen Fiesling darzustellen, der seine vier Mitstreiter, die alle gnaden- und hoffnungslos in ihn verschossen sind, abblitzen lässt und ihnen eklige Kommentare reinwürgt, als auch als nett und planlos wirkender Weltverbesserer, der dann stattdessen den Göttern lieber eine mitgeben will. Im Allgemeinen ist sehr gut im Spiel, dass ziemlich viele Entscheidungsmöglichkeiten permanente Effekte haben, nicht wie in vielen anderen Spielen, wo einem bahnbrechende Entscheidungsmöglichkeiten versprochen werden, die dann im Anschluss keine Auswirkungen haben.
Beim Gameplay hätte man ein bisschen was verändern können, um das Gameplay nicht ganz so zu gestalten, als wäre jeder Schritt, den man im Spiel macht, einer in die falsche Richtung. Dazu gehören z.B. die Reaktions-Minispiele, das unzugängliche Waffenmaximierungssystem und die Abhängigkeit der Partystärke davon, da das, wenn man extrem viel Pech hat, oder nicht gut ist, zu einem Softlock führt, da man nicht grinden und nicht zurück kann. Aber zum Abschluss nochmal: Das Konzept selbst ist richtig gut. Ich wünschte mir, soetwas ähnliches würde es besser umgesetzt in anderen Spielen geben.