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  1. #1
    #180 - Ara Fell

    Gestartet: 13.10.2024
    Beendet (All Done!): 24.10.2024



    Warum gerade dieses Spiel?

    Nachdem ich Rise of the 3rd Power (kurz: R3P) gespielt hatte, lag Ara Fell (kurz: AF) irgendwie nahe, gerade, da ich gespannt war, wie sich die Spiele unterscheiden. Beide Spiele sind von Stegosoft Games entwickelt, haben aber miteinander nix zu tun - in R3P gibt's ein kurzes, irrelevantes Cameo zu AF. Der Clou an AF ist auf jeden Fall, wie gleich und doch unterschiedlich es sich im Vergleich zu R3P spielt. Ich dachte zunächst, dass man, sobald man sich in ein Spiel hineinversetzt hat, sich das andere fast sparen kann, da rund 70% einem bekannt vorkommen wird. Ist auch so, aber: Die Spiele sind trotzdem grundunterschiedlich. Ara Fell legt deutlich mehr Wert auf Erkundung und Mysterium, während R3P deutlich mehr vom dynamischen Partybanter lebt. Meine Konklusion ist folgende: Man kann beide spielen. Man sieht allerdings sehr viel Schmu von AF auf R3P und auch welche, die es in beide Games geschafft hat. Der Witz daran ist - AF ist sowohl besser als auch schlechter im Vergleich zu seinem Nachfolger. Gelohnt hat sich's aber alle Male, und zwar beide Spiele.

    Spielweise:

    • Wie auch in R3P lag die Schwierigkeit bei Expert - der höchsten Schwierigkeit. Wie in R3P auch gab's die Bemerkung, dass Spielen auf Expert Overleveling, bestmögliches Gear oder Kampftaktik auf Meisterlevel erfordere. Unmissverständlich formuliert: Die Expert-Schwierigkeit in Ara Fell war ein Witz. Es gab sonst noch Easy, Normal und Hard.
    • Da es dieses Mal nur vier Charaktere gab, wurde jeder in eine bestimmte Rolle gedrängt. Die ganzen Klassenwechsel waren zwar optional, aber höchst empfehlenswert: Lita => Ranger / Adrian => Paladin / Doren => Occultist / Seri => Elementalist. Rein theoretisch wäre bei Adrian auch der Berserker drin gewesen, aber ich fand den Anblick von Viechern ganz lustig, die ihm nicht mal mehr Scratch-Schaden zufügen konnten, weil er Angriffe absorbieren konnte.
    • Lita war für physischen Schaden/AoE zuständig, Seri für magischen Schaden und Ailments, Doren für Debuffs und Heilung und Adrian hat nebendran herumgestanden und gut ausgesehen. Paladin halt.
    • Sämtliche Charaktere waren von den Werten her enorm einseitig ausgerichtet. Lita und Seri spielten Glaskanone (+ATK only, mit bisschen SPD), Doren und Adrian Fleischberg (HP only). Lag irgendwie nahe.
    • Speed wurde bei Lita relativ hoch gezogen (ihr Build war drauf ausgelegt), bei Seri und Doren lag er so hoch, dass sie vor den Trash-Monstern drankamen, bei Adrian war's komplett egal.
    • Injuries senkten Werte um 5% pro Stufe, und meist waren Seri und Lita davon betroffen. Grund war der Glass Cannon-Build, 5 gestapelte Verletzungen bei beiden stellten keine Seltenheit dar. Cool wär's noch gewesen, wenn sich das Faceset geändert hätte, die Möglichkeit gab's, Facesets waren ja eh schon vorhanden.
    • Eingesetzte Items übers komplette Spiel verteilt waren vielleicht die 10 Heiltränke und Rezzpots, die man gefunden hat. Wurden alle am Anfang verwendet. Ich hab mir weder Heilitems gekauft, noch neue aus Materialien gecraftet, weswegen ich mich gefragt habe, warum ich mich überhaupt mit dem Sammelmarathon herumgeschlagen habe ...
    • Bei den Gebieten bin ich erst meist durchgerauscht und habe sämtliche Gegner umgangen, bis ich dann da grinden gegangen bin, wo der Händler/Heiler war. Gebiete wurden komplett erkundet, weil sich an den unmöglichsten Stellen häufig ein Relic befand.
    • Bosse wurden grundsätzlich unter ihrem eigenen Level angegangen. Wenn das Level nicht gereicht hat, hat man das sehr fix gemerkt. Beim Endboss war ich drei Level drunter und der war trotzdem einfach.
    • So ziemlich alles, was komplettiert werden konnte, wurde komplettiert. Mit Blick auf die Achievements: Nebenquests / Maximierte Ausrüstung / Gefundene Relics / Verzauberungen auf Accessories / Gelevelte und verbesserte Skills / Teleportkristalle / Kopfgelder. Nennenswert sind die Relics, gab einige, die sehr schwer zu finden waren und die Verzauberungen, weil davon einige tendenziell verpasst werden konnten.
    • Achievement-Fortschritt: (18/18 = 100%). Ganz witzig: Dadurch, dass ich erst das Spiel auf Expert durchgespielt habe und erst dann auf Lv50 gegrindet hab, wird letzteres in der Übersicht als erstes angezeigt.
    • Postgame gab’s nicht. Nennenswerte "Postgame-Bosse" gab es nur in Form von Kopfgeld 3 & 4, ergo Vampire Servant / Star Witch. Beide haben sich aber als deutlich schwächer/uninteressanter als der Endboss herausgestellt.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Game Over hatte ich fünf. Man kriegt einen schönen Game Over-Screen und kann den Kampf wiederholen. Übrigens wird man mal wieder vor PonR sowieso wieder vorbildlich gewarnt, selbst, wenn da gar keiner ist. Die Game Over gingen allesamt in die Mistviecher im Holy Land - drei gegen den Boss Sky Guardian und zwei gegen die Trash-Viecher, weil die ganz gerne Crashing Wave/Wasser-AoE eingesetzt haben - und Lita/Seri bekanntlich auf Glaskanonen basierten. Da ich auch keine Items verwendet hab (und keine Wiederbelebungen mehr hatte, sobald Doren halt draufgegangen ist), war der ganze Kampf vorbei, selbst dann, als Adrian noch stand. Um Adrian umzunieten, mussten eh ganz andere Geschütze aufgefahren werden (z.B. starke DoTs wie Seelenvernichtung, von denen er sich nicht mehr erholt hat).
    • Team: Lita Lv47 / Adrian lv47 / Doren Lv47 / Seri Lv47
    • Spielzeit (All Done!): 019:17 h, Party-Level: 47


    Disclaimer: Ich werd's bisschen mit R3P vergleichen, dem Nachfolger, gerade im Gameplay-Teil. Die Spiele haben nicht viel miteinander zu tun, sind aber ähnlich aufgebaut und spielen sich doch unterschiedlich.

    Story:


    Der Sonnenstein ist ein Relikt aus einem antiken Zeitalter, weit, bevor Menschen Fuß auf Ara Fell setzten - einer Ansammlung an fliegenden Inseln, die von den Göttern in die Lüfte gehoben wurden, weil der Abgrund - quasi die Erdoberfläche so von Krieg und Verderben zersetzt war, dass sich das eine gewisse Göttin nicht länger ansehen wollte. Möglich gemacht hat das erst dieser Sonnenstein, den die Elfen, Nachkommen der Götter, verehrten und beschützten mussten. Durch ominöse Umstände gelangten allerdings die Vampire nach Ara Fell, sonnenscheue, kampfeslustige Gestalten, mit der Fähigkeit, durch Bisse noch mehr Vampire zu produzieren. Die Elfen unterlagen gegen die Vampire kläglich und mussten den Sonnenstein, den sie zerstören wollten, in ihrer Hauptstadt Eldrindor versiegeln und sich selbst in Stein verwandeln, damit die Vampire sie nicht beißen und nicht an den Sonnenstein gelangen konnten. Der Sonnenstein, der das ewige Sonnenlicht auf Ara Fell ermöglichte - und somit auch eine Handhabe gegen die untoten Vampire darstellt, ist seitdem versiegelt und verschollen, auch wenn sich viele Parteien nach ihm die Finger lecken - die Vampire, weil sie leben wollen, die Elfen, weil er das Symbol ihrer Göttin darstellt und einige aus ganz anderen Gründen, da der Sonnenstein auch andere göttliche Kräfte beherbergt. Er ist schließlich der Grund, warum Ara Fell überhaupt noch im Himmel schwebt und eben nicht auf die nicht mehr bewohnbare Erde herunterfällt.

    Heutzutage existieren keine Elfen mehr und noch drei Städte auf Ara Fell - Aloria, in dem die Menschen leben, Silvara, Heimat der Zwerge und Burg Atana, wo die Königsfamilie haust. Der König von Atana ist schon seit einer geraumen Weile krank und wird von seiner Stellvertreterin Miranda repräsentiert, die vehement der Meinung ist, dass die Vampire und ihre Fähigkeiten ein größer werdendes Problem darstellen. Deswegen hat sie einige Zugänge abgeriegelt und plant, die Vampire im nahegelegenen Blutwald, dem wohl einzigen Ort in Ara Fell, an dem es irgendwie Schatten gibt, zu vernichten. Ein tollkühner Plan, da die Vampire deutlich besser kämpfen können, als ihre Soldaten, aber das soll sie nicht davon abhalten - sie wartet nur auf den perfekten Moment, um zuzuschlagen.

    Von all dem wollten Lita LeCotta und Adrian Omanis eigentlich nicht wissen, werden aber, unwissend, wie sie sind, in den Zwist um die Vampire mit hineingezogen. Adrian, der es mittlerweile einfach nur hasst, arm zu sein, sich aber hoffnungslos in Lita verschossen hat, bekommt von einem dubiosen Auftraggeber einen wertvollen, verwunschenen Ring in den Höhlen von Eldrindor zu finden, ihn aber auf keinen Fall anzuziehen. Durch eine unglaublich glückliche Fügung - oder einen mit Pech erfüllten Fluch, wie sie es nennt - findet nicht Adrian, sondern ausgerechnet Lita den Ring, der ganz hübsch anzusehen ist, weswegen sie ihn prompt anzieht. Allerdings bekommt sie ihn daraufhin nicht mehr ab und die Hand einfach abzutrennen kommt für Lita definitiv nicht in Frage, da sie die noch für ihr Talent beim Bogenschießen braucht. Zu allem Überfluss macht der Ring ihr zunehmend Ärger - während er ihr aus irgendeinem Grund Zugriff zu besseren Fähigkeiten ermöglicht, macht er sie Ziel von dunklen Kräften, auf die sie nicht den geringsten Einfluss hat. Und dann erscheint ihr im Traum auch noch ein Geist, der ihr versucht weiszumachen, dass die Welt, wie Lita sie kennt, endet, Ara Fell in den Abgrund fallen soll - und ausgerechnet sie nun durch den Ring die Option wahrnehmen kann, das alles zum Besseren zu ändern ...

    Story-Eindruck:


    Innerhalb von Ara Fells Story passiert nicht so wahnsinnig viel. Lita ist über Nacht vom Dorfmädchen zur inoffiziellen Retterin von Ara Fell geworden, was ihr überhaupt nicht passt - viel zu viel Verantwortung, eigentlich hat sie gar keine Lust drauf und der Ring soll am Besten wieder dahin, wo er hingehört. Hätte sie den halt einfach mal nicht angezogen! Mittlerweile muss sie aber gucken, wo sie bleibt, weil ohne ihre Präsenz Ara Fell dunklen Kräften endgültig in die Hände fällt - ergo hat sie so oder so keine Wahl, da der Ring halt auch nicht abgeht. Immerhin bekommt sie dabei Unterstützung von ihrem Liebhaber Adrian, dem strahlenden Ritter in Rüstung, dem sie ihr ganzes aktuelles Unheil überhaupt zu verdanken hat - und noch von einigen anderen unerwarteten Gestalten. Eingegangen wird auf die Bedrohung durch den Steinfluch und die Vampire, der Suche nach den Artefakten und, wie immer, dem Humor und dem Ending.

    In Ara Fell gibt es zwei nennenswerte Probleme, die Litas Reise etwas steiniger gestalten. Eines davon sind Vampire, im Endeffekt Wesen, die wegen der Situation in Ara Fell verflucht und verdammt sind und sich deswegen auf genau zwei offensichtliche Pläne hinarbeiten: Entweder irgendwie zu einem anderen Wesen zu werden oder den Sonnenstein zu zerstören. Beides löst das Problem mit der Schwäche im Sonnenlicht, das die Vampire haben. Vampire wiederum sind nicht in der Lage, am Tag umherzustreifen ohne zu verbrennen, müssen regelmäßig frisches Blut konsumieren, damit sie nicht sterben und sind noch gegen ein halbes Dutzend anderer Elemente schwach. Als Ausgleich haben reguläre Menschen keine Chance gegen sie, und genauso werden sie innerhalb der Story auch behandelt - Lita muss ein paar Mal die Flucht ergreifen, ehe ihre Kräfte durch den Ring erweckt werden. Alleine dadurch entwickelt sich noch ein ganz neues Problem: Da der Ring eines der sechs Elfen-Artefakte ist, die im Sonnenlicht geschmiedet wurden, wird Lita unglaublich gefährlich für jegliche Art von untoter Existenz - inklusive natürlich den Vampiren. Leider wird der Umgang mit Litas Ring-Kraft auch etwas blöde gehandhabt: Jedes einzelne Mal, als sie in der Klemme steckt, aktiviert sich ihr lustiger Ring und rettet den Tag - oder die Nacht. Als ihr droht, den Schützen-Contest zu verlieren, splittet ihr letzter Pfeil den des Gegenspielers entzwei und sie gewinnt unter Raunen und Erstaunen der Zuschauer. Als Dorens Haus von Vampiren überfallen wird, setzt sie sämtliche Angreifer in Brand, nachdem ihr Vater einen Vampirbiss abbekommt (von dem er aber geheilt wird). Als Antagonist Baramon kurz drauf Lita den Ring abnehmen will, aktiviert er sich wieder und äschert Baramons halbe Vampirtruppe ein. Riecht bisschen nach Deus Ex Machina. Die andere Bedrohung, der Steinfluch, den die Elfen auf sich selbst gewirkt haben, um nicht von Vampiren gebissen zu werden, ist ein gewaltiges persönliches Problem von Lita: Nicht nur die Elfen leiden drunter, sondern auch Adrian, Seri, ihre Familie und der ganze Rest von Aloria. Anscheinend greift der Fluch nach und nach jedes Lebewesen an, damit die Vampire nach und nach sterben, weil sie sich nicht mehr ernähren können. Die Frage, von wem der Fluch im Anschluss überhaupt gebrochen werden müsste, bleibt offen - die Vampire sind tot und alle anderen Lebewesen versteinert. Wäre dem nicht so, ergäbe keinen Sinn, dass die Vampire komplett aussterben. Lediglich eine Option bliebe noch: Elfen. Die gibt's bekanntlich zwar nicht mehr, da davon auch alle versteinert wurden, aber zwei Deserteure haben sich unter die Menschen gemischt - Barde und Partymitglied Doren, sowie Talani, die reisende Händlerin. Um diesen Fluch zu brechen, hat Lita somit noch einen Grund mehr, die sechs Elfen-Artefakte zu suchen, damit Ara Fell eben nicht untergehen und wieder zurück auf die Erde fallen muss.

    Das Sammeln der sechs Elfen-Artefakte nimmt alleine 60% des Spiels ein, in denen sonst nicht viel passiert: Primär-Antagonist Baramon - der erste Vampir, Ursache aller anderen Vampire und zu allem Überfluss einer, der im Sonnenlicht nicht direkt niederbrennt, verrät alle Beteiligten, den Rest der Vampire und seine ehemaligen Mitstreiter, Seri und Arleon, der oberste Priester des Ordens. Alles, damit er an den Sonnenstein herankommt, der ihn zu einem Gott machen soll, da er auch ein bisschen unter seinem Leben als Untoter leidet. Maranda, die falsche Schlange am Hof Atana, bekommt eine Retourkutsche in Sachen Komplott zur Ermordung des gutmütigen Königs, als sich herausstellt, dass Baramon doch keine Verwendung für sie (oder die Vampire) hat und sie in ein willenloses Monster verwandelt. Vampir Nash, sichtlich entgeistert und enttäuscht von seinem Leidensgenossen Baramon, der alles auf eine Karte (Lita umzunieten) setzt und ein jämmerliches Ende findet, trotz dass er eigentlich durch den Sonnenstein nur ein anderes Leben - als Mensch führen wollte. Und das waren nur drei Beispiele. Amüsant ist irgendwie auch, dass Nash und Lita sich mit ihren Zielen eigentlich nicht in die Quere kommen, da Vampire aber böse sind und aufgrund der konstanten Bedrohung vernichtet werden müssen und es somit gar nicht erst zur Aussprache zwischen den beiden kommt. Er ist auch sonst für einen Antagonisten ziemlich leichtsinnig, irgendwie charmant, bietet Lita einmal an, für seine Sache zu kämpfen und unterschätzt Lita dann gewaltig - aber vergeblich, wenn man sein Schicksal betrachtet. Die Kämpfe zwischen ihm und Lita sind auch ziemlich cool inszeniert: Nach deren ersten Auseinandersetzung, bei der Lita ihn nicht wirklich umbringt, schaut sie optisch zerzaust und angeschlagen aus, was sich auch in Char- und Faceset widerspiegelt. Bei der Revanche passiert das stattdessen ihm und er wird zusätzlich im Kampfverlauf schwächer, weil er nach und nach sämtliche Injury-Phasen durchläuft, auch mit optischem Indikator. Ein sehr großartiges Detail, auch wenn er nicht mal Endboss ist. Gleich zum Ending an der Stelle: Dass die Developer für unvollständige, problematische und eher bittere Endings bekannt sind, ist nach R3P nix Neues. Bei Ara Fell gipfelt diese Eigenschaft aber echt enorm: Baramon wird zum Gott, tötet die ganzen Elfen, wird anschließend fast von Lita erschlagen, aber er ist halt Gott, weswegen er konstant auf 1 HP bleibt - man kann ihn nicht besiegen und muss verlieren. Genauso hoffnungslos fühlt sich die ganze Szene auch an, auch wenn Lita das letzte Mal ihre Ring-Kräfte aktiviert, Baramon tötet, aber der Sonnenstein keine Kraft mehr hat - wodurch Ara Fell unwiderruflich zu Erde stürzt, dabei einige Todesopfer fordert - und das Wichtigste, alles, für das man in Ara Fell gekämpft hat, ruiniert. Das Leben geht zwar danach weiter, aber die Leere, mit der das Ganze präsentiert wurde und die Verzweiflung sind nicht zu verachten. Zum Glück gibt's Adrian noch und zwei andere Turteltäubchen stellen fest, dass sie doch füreinander bestimmt sind. Nein, nicht Doren und Seri, sondern er und Talani, weil sie feststellen, dass sie die einzigen Verbleibenden ihrer Rasse sind und deswegen unbedingt Nachkommen brauchen. Seri geht leer aus, was Dorens Kommentar über ihre Beziehung - "war die Beste, etwas Besonderes" nochmal zusätzlich wie ein Schlag in das verbitterte Gesicht wirken lässt.

    Zuletzt noch zum Humor, der bei aller Verbitterung in und durch Ara Fell definitiv nicht zu kurz kommt. Viel davon basiert zwar auf Seitenhieben auf JRPGs und ihre Klischees, total offensichtlich eintreffenden Events, die dann doch nicht passieren und urplötzlich auftauchenden Monstrositäten an den unmöglichsten Orten. Der Clou ist aber Dorens Sexleben, das im Gesamtbild deutlich bitterer ist als erwartet, gerade bezogen auf die Anzahl an entweder jungen Damen oder alten Schachteln, mit denen er schon geschlafen hat. Seri kommentiert, ziemlich zerknirscht und nicht amüsiert darüber, wie vielen von denen sie wohl noch über den Weg laufen werden - und natürlich treffen sie auf mehr, als ihr lieb ist. Speziell bei der letzten, Elfe Talani, der Gemischtwarenhändlerin, juckt Seri das ganze Thema gar nicht mehr. Adrian und Lita geben zusammen auch ein süßes Pärchen ab, was natürlich die Verbitterung und den Zynismus bei anderen Partymitgliedern und ihrem Verbleib ziemlich verstärkt.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Die Himmelsinseln von Ara Fell laden in vielerlei Hinsicht zum Erkunden ein. Hier wurde zwar versucht, etwas aus einer Art "Open-World-Ansatz" zu machen, der weniger gut funktioniert hat - das musste er aber auch nicht, weil Ara Fell auch so ganz gut funktioniert. Die Open World bezieht sich eh nur auf ein einziges Kapitel ziemlich am Anfang, in dem man vier oder fünf verschiedene Gebiete betreten und sich diese angucken kann.

    Wenn es zwei Aspekte gibt, die Ara Fell ausmachen, sind es wohl die übermäßige Interaktion mit der Umwelt sowie die lohnenswerte Erkundung. Ersteres wurde durch eine Reihe an eher ungewöhnlichen Fortbewegungsmethoden ins Spiel gebracht: Schwimmen, Krabbeln und (eingeschränktes) Fliegen. Gerade das Schwimmen war am Anfang sehr ungewohnt, weil es echt nicht die Normalität darstellt. Wasser war eben kein Hindernis mehr, sondern führte zu neuen, geheimen Gegenden, auf die man sonst im Leben nicht gekommen ist. Abgesehen davon gab's im Wasser hin und wieder auch mal den einen oder anderen Schatz, nach dem man tauchen konnte. Krabbeln war überwiegend in Höhlen relevant, wenn man unter 'ner Absperrung durchmusste. Oftmals war auch nicht unbedingt klar, dass man krabbeln konnte, aber man musste es ausprobieren. Zum Unangenehmen noch: Das Fliegen war absolut unterrepräsentiert, als eine Fähigkeit, die Lita über die Story bekommen hat. Fliegen war zwar für die Story relevant, soll heißen, man ist ohne zu fliegen irgendwann steckengeblieben, aber das Ausmaß an Flugmöglichkeiten war ziemlich gering und ich hätte mir noch deutlich mehr davon gewünscht. Gerade die Umgebung mit den fliegenden Kontinenten hatte sich dafür angeboten, das Feature auszubauen, stattdessen wurde es eher stiefmütterlich behandelt. Die andere Möglichkeit wäre gewesen, in Dungeons, manchmal in Form von fliegenden Brocken, die Flugfähigkeit einzubinden, was aber auch anscheinend zu viel verlangt ist. Nicht ideal. Eng mit den ungewöhnlichen Fortbewegungsmethoden verbunden war im Übrigen auch die Erkundung, wobei da noch ein bisschen mehr dazu kam. So konnte man z.B. einige Wände sprengen, schwach erkennbar an einem Riss in der Wand , hinter denen sich Schätze verbargen. Oder aber man entdeckt auffällige Runentafeln, die beiseitegeschoben werden konnten. Da auch die Maps in Summe relativ groß gestaltet wurden, konnte man sichergehen, dass die ungewöhnliche Fortbewegung regelmäßig zum Einsatz kam - z.B. gab es Maps, die man komplett befliegen konnte, auf denen sich in der obersten linken Ecke der Map nochmal eine Höhle mit Loot befand, die man aber erst finden musste. Erkundung in AF lohnte sich schon, da das Geld im Verhältnis zu den Ausgaben relativ knapp war. Einige Nebenquests funktionierten im Übrigen auch ähnlich, waren wie in R3P eng mit den Charakteren verbunden und ergaben häufig eine einzigartige Belohnung. So sucht Litas Rivale einen antiken Bogen, den er ausstellen will, um an seine Niederlage gegen Lita im Bogenschießen zu erinnern. Lita hat den Bogen an diesem Punkt schon und kann sich überlegen, ob sie ihm überlässt oder nicht, damit er mit seiner Schande leben muss. Gutes Ding.

    Das Ausrüstungs- & Statuswertesystem gestaltete sich auch etwas anders als in R3P. Weniger minimalistisch, bisschen mehr Möglichkeiten, eine Art spezifischen Charakteraufbau zu fahren. Als besonders wichtig stellten sich hierbei die Klassenwechsel heraus, die aber in Form von optionalem Content ankamen. Hinterhergeworfen wurden einem die Klassenwechsel auch nicht, da man für alle erst einen geringfügig herausfordernden Boss erledigen durfte. Erwähnenswert ist, dass dieses Mal die Charaktere ihren Klasse komplett wechseln konnten - zwar blieb Lita für den Schaden zuständig, egal, ob sie Valkyrie oder Ranger wurde, Adrian dagegen konnte sich zwischen Berserker und Paladin entscheiden und hatte jeweils komplett unterschiedliche Aufgaben in der Party. Progression erfuhren Charaktere im Verbessern von Klassenskills durch Steine. Davon gab es fünf verschiedene (Archer, Warrior, Bard, Mage - und Exotic), von denen die Klassensteine Fähigkeiten von Grund auf verbesserten - mehr Schaden, paar Extraeffekte, sowas - während Exotic-Steine Fähigkeiten komplett abänderten, sodass sie anders funktionierten. Z.B. hat Adrians Reflek-Schild Schaden absorbiert statt zurückgeworfen, wodurch er selbst ziemlich unsterblich geworden ist, aber keine Party-Zauber mehr abfangen konnte. Waffen-/Accessory-Crafting verlief aber dafür ziemlich linear. Man hat ziemlich oft irgendwelche Materialien gefunden, mit denen man die Ausrüstung verbessern konnte, neue Waffen musste man nicht kaufen. Es war sinnvoll, erst die Damagedealer auszustatten, da gerade die essentiell fürs Kleinkriegen der Gegner waren - der Heiler (Doren) konnte ruhig mit ein bisschen weniger Rüstung ausgestattet werden, hat aber immer noch ausreichend Leistung abgeliefert. Für die Accessoires gab's noch eine Menge Verzauberungen von Grad 1 bis Grad 4, wobei sich nur ein Bruchteil davon als überhaupt sinnvoll herausgestellt hat. Auf dem Papier hat man aber auch hier relativ viel Freiheit im Charakteraufbau. Der Charakterbuild selbst erlaubte auch Verteilen von Statuswert-Punkten, 10 pro Level, die bei mir generell für einseitige und aufs Extreme ausgerichtete Builds ausgerichtet wurden. Geschwindigkeit war bei Lita, Seri und Doren ziemlich wichtig und der Rest wurde bei den beiden Damen in Atk gekippt, bei Doren und Adrian in Verteidigung investiert, aus logischen Gründen: Doren musste Leute wiederbeleben, Adrian Schaden abfangen. Wollte man die Werte zurücksetzen, weil man mit einem Charakter-Build nicht zufrieden war, ging das bei Händlerin Talani gegen eine kleine Gebühr, die sich nach und nach vergrößert hat, ergo ging auch nix verloren, wenn man ein paar Punkte in einen falschen Wert gesteckt hat. Außerdem gab es wieder mal die Relics, die man auch sammeln konnte: Die wirkten auf alle Charaktere und gaben einen sehr schwachen permanenten Boost auf die Stats (HP+2%, Ang+4, +1% Crit, sowas halt), aber addierten sich über die Zeit auf. Man konnte diese Art von Item im Übrigen entweder über Sidequests, an schwer erreichbaren Orten und von optionalen Bossen bekommen. Das eine oder andere gab's aber auch im Shop und in Summe stellten sich die Relics als ziemlich kaputt heraus, allen voran das, das einem Charakter einmalig 1 HP bei tödlichem Treffer übrig ließ.

    Abschließend noch was Ätzendes, und damit kommen wir zu den größeren Ärgernissen: Die permanent auftauchenden Points of No Return (PoNR) - inklusive welchen, wo nicht mal einer war, kehrten ebenfalls zurück, meist in Fällen, in denen sich direkt auf der Map davor ein Händler befand. Wieder mal kombiniert mit einem weiteren freundlichen Hinweis, ob man speichern oder sich zurückziehen möchte, in einem Spiel, wo man immer und überall speichern kann. Es wäre mit wesentlich weniger Handholding auch gegangen und auch angenehmer gewesen, vor allem auf der Expert-Difficulty, in der derartige Auswüchse tendenziell kontraproduktiv sind. Der andere Aspekt ist definitiv die Eintönigkeit, mit der Ara Fell präsentiert wird. 50% des Spiels sieht man nur Wald, Wasser und Wiese, die anderen 50% dasselbe in winterlicher Manier in Kombination mit ein bisschen Ruine. Wie wäre es zumindest mit ein Bisschen Abwechslung in der Richtung?

    2) Schwierigkeit


    Ara Fell war überwiegend einfach, und das selbst auf der Expert-Schwierigkeit. Viel liegt daran, dass man nach Trash-Mob-Kämpfen komplett geheilt wird, während das bei Lichte betrachtet komplett unnötig ist. Man musste sich dadurch bedingt aber nicht wirklich Gedanken machen, ob man SP im nächsten Kampf überhaupt braucht, stattdessen wird 100% von Anfang an gegeben, was man später auch deutlich sieht: Kaum ein Trash-Gegner überlebt die zweite Runde, was die ganzen Trash-Kämpfe auch echt langweilig macht. Im Übrigen konnte man an Gegner ziemlich bequem grinden - es standen relativ wenige wirklich im Weg herum und verfolgt haben nur die letzten paar Gegner. Es hielt einen nichts davon ab, bis zum Ende des Dungeons zu rennen, wo die Heilerin stand und dort die ganzen Gegner zu messern. Man wollte aber wirklich nur in einem Dungeon bleiben, bis man stark genug für den Boss war - die nächstbesten Gegner ließen sich ähnlich gut erledigen und brachten deutlich mehr Erfahrung (in der Regel mehr als das Doppelte) ein. Was mich im Übrigen auch ein wenig innerhalb des Kampfsystems angefressen hat, war auch, dass der Glasscannon Build (AGI/ATK für Lita/Seri, AGI/DEF für Doren, Def für Adrian) nicht angemessen bestraft wurde, sondern keine nennenswerten Konsequenzen mit sich gebracht hat. Eigentlich hätten die Schadenstreffer der Gegner deutlich höher ausfallen sollen als die mickrigen ~150 beim Endboss bei 500 HP von Adrian, 400 HP bei Doren und rund 200 bei Lita und Seri.

    Trash-Mob-Kämpfe liefen leider überwiegend gleich ab, egal was auf dem Feld stand - mit zwei Ausnahmen, dem Holy Land und Eldrindor. Wenn Trash mehr als zwei Runden gelebt haben, war das zwar ein Wunder, aber aufgrund dem Ultimate Management auch erwünscht. Lita konnte innerhalb eines Zuges einen Gegner garantiert aus dem Kampf entfernen und dem Rest ziemlich drastisch schaden, Seri flambierte im Anschluss den Rest der Gegner, Doren heilte hoch, und Adrian stand daneben und sah gut aus. Die Speed-Werte der Gegner waren meist so niedrig, dass nur ein geringes Investment in Speed-Punkten pro Level ausgereicht hat, um schneller zu sein. Sollte eigentlich nicht sein. Im Anschluss wiederholt man das Ganze nochmal, bis die Gegner entweder am Brand draufgingen oder Lita den letzten getötet hat. Das Holy Land war das erste Gebiet, in dem Lita am Anfang die Gegner nicht mehr mit einem Schlag erledigen konnte - was zu massiven Problemen geführt hat. Feuer- und Wassergeister zauberten munter Brand-Dots und Crashing Wave (fataler Wasserschaden), und das zu allem Überfluss mehrmals in der Runde, was sich ziemlich tödlich geäußert hat. Deswegen hat es sich dort auch rentiert, eher Erd-, Wald- und Lichtgeister zu bekämpfen, die tendenziell dem Single-Target zugewandt und aus diesem Grund leichter zu managen waren und einen Wasser- oder Feuergeist zu fokussieren, wenn der aufkreuzte. Mit der Zeit ging das dann besser, wegen dem erhöhten Level. Eldrindor war der andere Dungeon und spielte sich im Grunde nicht anders als das Holy Land. In allen anderen Fällen musste man leider nicht strategisch vorgehen - ich hätte mir mehr Kämpfe gewünscht, die eine Form der Strategie erforderten.

    Hinzu kam, dass man alle zwei bis drei Kämpfe über die Ultimate-Leiste einen Kampf absolvieren konnte, ohne nachzudenken, da Seri die ganze Gruppe oneshotten konnte. Die Ultimate-Leiste bestand aus vier Teilen und beschrieb, wann die einzelnen Kämpfer ihre Ultimate verwenden konnten: Zunächst Doren, der bei rund 40% der Leiste Komplettheilung, AoE-Party-Buff, AoE-Gegner-Debuff und Party Ailment Cleanse vereint hat - das war ohne jegliche Probleme die lächerlichste Ultimate der vier und gleichzeitig die zugänglichste. Danach bei 50% kam Adrian, ähnlich kaputt, der sämtliche Gegner provozierte, sodass sie ihn mit ST-Angriffen angreifen musste (AoE-Angriffe waren nicht davon betroffen, in Bosskämpfen war der Nutzen gering), erhöhte aber den Ultimate-Leisten-Gewinn um circa 25%. Für längere Kämpfe ein Segen. Die nächste Station bei 75% war dann endlich Seri, mit Mana Blast einem AoE, der jedes einzelnes Ailment zufügte und Gegner somit total zerstört zurückließ, wenn sie doch überlebt haben. Ab Schluss kam Lita, die mit Sunlight Fury über die Fähigkeit verfügte, dem Gegner den Zug zu stehlen, neben absurd hohem ST-Schaden. Wie man schon den Beschreibungen entnehmen kann, empfand ich all das als viel zu stark, zumal man Seri auch noch zum Aufladen der Ultimate-Leiste abstellen konnte, um die Leiste um satte 20% aufzuladen. Hatte zur Folge, dass man jeden Zug Dorens Ultimate einsetzen konnte. Seri konnte dann zwar nicht angreifen, was aber ein vernachlässigbarer Preis für den Vorteil darstellte, jeden Zug vollständig heilen und cleansen zu können. Nicht durchdacht und absolut lächerlich. Vielleicht noch kurz zu den Injuries: Die hat man sich bei Tod eines Charakters eingefangen und sie senkten ATK und AGI um 5% pro Injury. Jeder Charakter konnte sich fünf Injuries zuziehen, was sich aber in den meisten Fällen – im Gegensatz zu R3P nicht nennenswert ausgewirkt hat, zumal man eh meist in der Nähe des Dungeon-Händlers Monster erledigt hat, der die Injuries kostenlos geheilt hat. Hätte besser laufen können.

    Bosskämpfe liefen ähnlich schnarchig ab. Viele Bosse hatten zu wenige Züge im Vergleich zur Party, die ziemlich viel Stuss damit anrichten konnte, zumal die Kämpfe immer noch unter dem Einfluss des unguten Ultimate-Managements standen. Allen voran zeigten sich mal wieder Ailments/Statusveränderungen von der besten Seite, denen selbst ein ziemlich prominenter Platz innerhalb der Achievements galt - Gegner mit acht oder mehr Ailments zu belegen. Das war ein ziemliches Kinderspiel, weil fast alle Boss-Gegner gegen Ailments nichts ausrichten konnten. Präsent waren v.A. Blutung, Brand, Schock, Provozieren, Frost und Lähmung, aber es gab noch weitaus mehr. Besonders amüsant wirkte es im Übrigen an zwei Stellen: Einmal, als ein Gegner gleichzeitig unterkühlt und verbrannt war und das zweite Mal, als Lita gleich zweimal die Seele entzogen wurde und sie mit 1 HP immer noch lebte. Ich find's zwar cool, dass Ailments gegen ziemlich viele Bosse gewirkt haben, da die Trefferchance bei 100% lag, empfand ich sie als zu mächtig. Die Bosse konnten in Summe nichts mehr, alleine, weil sie im Sekundentakt mit irgendwelchen Ailments beworfen wurden. Bei der Party äußerten sich die Ailments allerdings ähnlich drastisch - Lita überlebte genau eine Vergiftung, kam die zweite, war Schluss. Ein weiterer Grund, warum man relativ häufig auf Doren und seine Ulti-Heilung gezählt hat. Es gab im ganzen Spiel nur einen einzigen Boss, der eine Herausforderung darstellte – der Sky Guardian, der zwar ein ziemlich grundlegendes Pattern und zwei Aktionen pro Runde eingesetzt hat, das sich aber ziemlich zerstörerisch äußerte: Aktion 1 war immer ein ~100 DMG-AoE (Magic Wind), Aktion 2 ist Def-1 gegen alle oder Def-5 gegen einen (was aber stacken kann), alle 3 Runden setzt er Maelstrom ein (~250 AoE), muss aber davor als 2. Aktion aufladen. Das war auch der Punkt im Spiel, an dem Doren dazu verdonnert wurde, jede Runde cleansen zu müssen, weil der Debuff vom Guardian sich ziemlich fatal geäußert hat. Find's gut, dass es diesen Boss gab, schade dass nur dieser eine Boss eine Herausforderung dargestellt hat. Der Endboss bekommt im Übrigen den Preis für den zahnlosesten letzten Boss überhaupt und hätte wahrscheinlich neue Prothesen gebraucht - ich hab ihn auf Expert, unterlevelt, ohne Heilitems und ohne zu sterben geschlagen. Was für ein schlechter Witz, zeigt aber auch nur, dass man scheinbar nicht wusste, wie mächtig die Mittel waren, die man dem Spieler gegeben hat. Sehr schade.


    Fazit (7,0/10):

    Ara Fell empfand ich als ziemlich faszinierend, auch gerade im Vergleich mit dem Nachfolger R3P. Die Spiele spielen sich grundsätzlich unterschiedlich, bauen aber auf ein ähnliches Gerüst. Ara Fell glänzt und leuchtet durch lohnenswerte Erkundung und häufig stattfindender Interaktion mit der Umwelt und auch Questgebern, was es ziemlich lebendig wirken lässt.

    Wenn ich Ara Fells Story beschreiben müsste, würde ich sagen, sie ist solide. Nix Besonderes, erlaubt sich aber auch keine großen Schnitzer oder andere Seltsamkeiten. Die Vampire hätten ihre Gefahr ein bisschen prominenter ausspielen können, wobei schon auch ziemlich gut vermittelt wird, wo sie alle ihre Finger im Spiel haben. Als wirklich nennenswert empfand ich vor allem das Ending mit dem Schwall an Bittertropfen, den die Protagonisten allesamt schlucken mussten - hab ich so noch nicht erlebt.

    Leider hat Ara Fell such dieselbe signifikante Schwäche wie R3P, nämlich das Kampfsystem, was nicht unbedingt simpel erscheint, dafür aber schlicht öde und langweilig wird, wenn man immer nur dieselben fünf Angriffe einsetzt. Als besonders negativ empfand ich das Ultimate-Management, das zum Glück in Ara Fell seinen Tiefpunkt gefunden hat - in R3P ist es deutlich besser umgesetzt.


  2. #2
    #164 – Granblue Fantasy Relink (PC)

    Gestartet: 03.02.2024
    Beendet (Cleared): 05.02.2024
    Beendet (1.01-Finished!): 14.02.2024
    Beendet (1.32-Finished!): 07.08.2024


    Warum gerade dieses Spiel?

    Auf Granblue Fantasy Relink (kurz und ab jetzt: GBFR/Relink) war ich sehr lange ziemlich gehyped und zwar aus mehreren Gründen. Zum einen sollte das Gacha ziemlich gut sein, mit seinen gefühlten 15,000 Charakteren – was ich aber nicht weiter gespielt habe, zum anderen war’s etwas, das man im Multiplayer spielen kann – und irgendwo sehnte ich mich dann noch nach den alten MMO-Zeiten zurück. Das Kampfsystem wirkte skill-basiert und dynamisch, die Story anfänglich noch alle Male interessant und über den Grind kann man hinweggucken. Ich kann sagen: Die erste Version von GBFR war noch nicht der Bringer, weil die noch mit echt blöden Designentscheidungen angerückt ist aber das Spiel wurde konstant besser und auch schwieriger gestaltet. Ein letztes Bedauern gab’s noch, nämlich, dass ich die vorletzte Mission und den letzten Boss des Postgames bis zum Schluss nicht geschafft hab – alles andere schon.

    Spielweise:

    • Ich hab alle vier nennenswerten Patches gespielt - 1.00 (Vanilla-GBFR/Proto-Bahamut, 1.10 (Lucilius Normal), 1.20 (Behemoth-/Tweyen-Patch) und 1.32 (Lucilius Hard). Wie schon erwähnt, war 1.0 nicht der Bringer, das Spiel wurde danach konstant besser.
    • Während der Main-Story gab es Easy/Normal/Hard, und auf Hard wurde gespielt. Die Mainstory war selbst auf Hard ziemlich einfach. Im Laufe des Spiels (nach Chapter 0, quasi das Postgame), wurde noch Ultimate freigeschaltet, was ich nicht mehr gemacht habe, da Protagonist Djeeta nicht gelevelt war.
    • MC Djeeta war weiblich und hieß stattdessen Hydera – der Name wurde auch als Spielername im Multiplayer angezeigt. Für das Review bleib ich beim Originalnamen.
    • Verwendete Charaktere waren Rosetta, Tweyen und Vane, letzterer aber wirklich nur geringfügig. Rosetta hat mich bis zum Tweyen-Patch (1.20) begleitet, ab dann hab ich fast nur Tweyen gespielt. Grund war (neben Tweyens deutlich erhöhter Mobilität), dass Rosetta ein nicht vernachlässigbares Siegel bekam, das ihre Spielweise in meinen Augen zerstört hat.
    • Build war im Postgame der typische Damage CapLv65-Build, zusammen mit Tyranny (HP-20%, Dmg+50%), Stamina (Dmg+70% bei 100% HP), Improved Evasion (statt drei sieben Invincible-Frames), Alpha/Gamma (Lv60 Dmg Cap, 50k Schild, verbesserter Himmelslink), Cascade (-2% CDR pro Treffer) und noch einige Komfort-Funktionen wie Auto-Revive / Potion Hoarder / Uplift, die man nicht unbedingt braucht, wenn man spielen kann. Ich konnte das nicht, ergo brauchte ich die Komfort-Siegel.
    • Rosettas Terminus-Waffe gab's nach dem 64. Run Proto-Bahamut, alle 19 Waffen hatte ich nach rund 90 Durchgängen. Gab Leute, die nach 200 Runs immer noch auf ihre Waffe gewartet haben. Das war in 1.00 noch ein Thema, mittlerweile ist die Droprate höher. Bis dahin wurde sich mit der Awakening-Waffe zufriedengegeben, die unwesentlich schlechter war. Tweyen (und Sandalphone/Seofon) hatten keine Terminus-Waffe, da kam der Effekt über ein Siegel. Führte zu niedrigerem Angriff, der für das Raserei-Siegel relevant war.
    • Auto-Partymitglieder waren üblicherweise Tweyen/Rosetta, Io und Vane. Entweder wurde Tweyen oder Rosetta gespielt, den Rest hab ich den Auto-Modus machen lassen - der erstaunlich brauchbar war, außer bei Mechanik-Bossen.
    • Maximierte Charaktere (= Lv100 + 100% Meisterschaft + Waffen-Level 150 + brauchbares Lv3 Meisterschafts-Gacha, + Custom-Siegel + brauchbarer Waffenkristall + Kriegs-Elementar + Alpha/Gamma-Siegel) waren auch nur Tweyen, Rosetta und Vane, Io besaß zum Beispiel schon kein Kriegs-Elementar mehr. Und auch dann ist Maximierung arg übertrieben dargestellt - denn es geht noch sehr, sehr viel mehr.
    • Proud-Difficulty-Content wurde bis einschließlich Letzte Vision / Zathbas Freiwillige erledigt. Albtraum des dunklen Schwertkämpfers hab ich mit zwei Mitstreitern und einem NPC mehrere Male versucht - ohne Erfolg und an Null war nicht mehr zu denken - keine Ahnung, wie man's schaffen soll. Man muss nahezu perfekt spielen, weil die Rezzleiste deutlich schneller sinkt als in allen anderen Missionen.
    • Nebenquests hab ich alle erledigt, abgesehen von den Kneifzangen, die bei 19/45 waren.
    • Von dem Multiplayer hab ich regen Gebrauch gemacht - Am Anfang noch mit Sölf und dann später mit Ashira und Swoopsy. Der Multiplayer ist oder war ein großes Plus. Mittlerweile kann man auch alleine spielen, man findet fast keine Gruppen mehr.
    • Schicksalsepisoden hab ich nur von den Charakteren erledigt, die mich interessiert hatten. Neben den schon genannten, waren das noch Rackam, Zeta und Cagliostro.
    • Achievements: 45/53. Gefehlt haben mir 20 Kneifzangen, alle Kneifzangen, die Ultimate-Difficulty, alle Nebenquests, alle Schatzkisten und noch bisschen was. Speziell auf das nochmalige Durchspielen auf Ultimate hatte ich echt keine Lust.
    • Game Over während dem Maingame hatte ich zwei - einmal gegen den Lv48er Elite in Kapitel 5, als man vielleicht Lv25-28 ist und einmal gegen irgendeine Form von Bahamut, als ich den Kampf der Drachen vermasselt hab. Im Postgame waren Game Over komplett normal und das Spiel auch darauf ausgelegt.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 017:08 h (Cleared!), Rosettas Level: 51, Power: 3,880
    • Spielzeit 106:16 h (1.01-Finished!), Rosettas Level: 100, Power: 23,041
    • Spielzeit 179:35 h (1.32-Finished!), Tweyens Level: 100, Power: 22,848


    Story:


    Kapitän Djeeta, Lyria und ihre Crew wollten schon immer auf Abenteuerreisen zu den unmöglichsten Orten. Durch ungewöhnliche Umstände finden der Kapitän, und ihre Crew zusammen, fest überzeugt dass die Idealvorstellung existiert, an die sie alle glauben - das Ende der Himmelswelt. Angeblich und mehreren Legenden zufolge soll sich dort die Insel Estalucia befinden, die Insel der Sternsiedler und Insel der Träume, ein Mysterium ungeahnten Ausmaßes und ein gefundenes Fressen für Entdecker. Außerdem sucht Djeeta noch nach ihrem Vater, der seit geraumer Zeit verschollen ist, aber meinte, er warte auf Estalucia auf sie. Ambitioniert und engagiert, wie Djeeta eben ist, machen sie und ihre zusammengewürfelte Crew sich auf, um in den Weiten des Himmels nach Estalucia mithilfe ihres Luftschiffes zu suchen.

    Kurz nach dem Starten werden sie aber von einem Schwarm an Monstern und einem schweren Unwetter mit gewaltigen Ausmaßen erwischt. Eigentlich nicht mal was Ungewöhnliches im Himmel und normalerweise hat Lyria für solche Fälle eine Astralbestie beschworen - Wesen, die seit Jahrtausenden existieren, als lebende Waffe des Sternenvolks galten und für alle möglichen Zwecke und Kriege ewigen Zeiten missbraucht, kontrolliert und gegen die Menschheit manipuliert wurden. Djeeta ist davon gar nicht erbaut, dass Naturgewalten in Menschenhand übergegangen sind und versucht deswegen auf ihren Reisen die gefangenen Astralbestien aus der Kontrolle zu befreien. Wie es aber kommen muss, versenkt ausgerechnet der von Lyria beschworene Bahamut das Luftschiff, sodass sie auf einem unbekannten Kontinent notlanden müssen. Lyria kann es gar nicht fassen, dass sich ihr eigener Partner gegen die Crew gewandt hat.

    Auf dem neuen Kontinent treffen sie auf einen Forschungsreisenden namens Rolan, der sie bittet, etwas gegen die wütende Astralbestie von Tempera zu unternehmen - Furkan. Aus irgendeinem Grund scheint Furkan durchgedreht zu sein, was auch den gewaltigen Sturm in der Nähe erklärt, den Djeetas Crew abbekommen hat. Dabei ist das nicht mal der einzige Fall einer komplett irrsinnigen Astralbestie, die für nichts als Chaos sorgt und bestimmt auch nicht die letzte. Da Djeeta sich eh auf ihre Bluse geschmiert hat, dass sie sämtliche Astralbestien vor der Dunkelheit bewahren möchte. willigt sie ein, muss aber auch ihr Team nicht aus den Augen verlieren - denn was das Durchdrehen von Lyrias Bahamut verursacht hat, um den sie sich auch noch kümmern müssten, ist auch nicht bekannt ...

    Story-Eindruck:


    Für die Story spielt man GBFR absolut nicht. Die erstreckt sich nur über das Maingame und Kapitel 0. Der Grund, sich mit GBFR herumzuschlagen, ist alle Male ein anderer. Was man aber dazu sagen sollte, ist, dass GBFR einen ganz eigenen, sonderbaren, erwähnenswerten Humor mit sich bringt, erkennbar an den Antagonisten und einigen anderen Features, die äußerst amüsant herüberkamen. Leider ist es aber auch so, dass die Charakterisierung der Charaktere zu wünschen übrig lässt, zumindest, wenn man die Schicksalsepisoden auslässt. Das ist zwar in gleich mehrerlei Hinsicht ineffizient, aber sei's drum - sämtliche Charaktere erfahren innerhalb der Hauptstory keine angemessene Weiterentwicklung - außer Lyria, Djeeta und einer der Antagonisten. Selbst Rolan ist relevanter als die Crew, was ich irgendwie schade fand. Da Lyrias Rolle deutlich wichtiger ist als der Rest, wird auch auf diese drei Punkte eingegangen: Ihre Rolle und die Verfolgungsjagd durch den Himmel, alleine ihr zuliebe, was Avia genau wollte und der Humor / das Ending.

    Lyrias Rolle und warum die Crew dafür eine ganze Verfolgungsjagd durch den Himmel auf sich nimmt
    Ungefähr 50% des Spiels drehen sich darum, dass Lyria von den Antagonisten entführt wurde, weil diese an der Macht der Bestien interessiert sind - Astralbestien zu kontrollieren, und ein Gefäß für ihre Kräfte zu werden. Die Crew dagegen braucht Lyria aus einem anderen Grund: Sie und Djeeta sind durch ein Ereignis über Seelenlink miteinander verbunden, ergo sterben beide, wenn entweder Lyria oder Djeeta das Zeitliche segnet. Lyria ist außerdem als einzige in der Lage, Astralbestien zu beruhigen, wenn sie mal durchdrehen. Natürlich kann man die stattdessen auch eine Runde verdreschen gehen, aber das ist bekanntlich anstrengend und nicht effizient. Genau nach dieser Fähigkeit, Kontakt zu den Astralbestien aufzunehmen, lecken sich die Antagonisten besonders die Finger: Big Bad Lilith, Kopf der Avia-Organisation, braucht unbedingt die Macht der vier Bestien - Furkan, Volkan Bolla, Managamr und Excavallion, um Angra Mainyu zu beschwören, der sie ins gelobte Land warpen soll, um ihre Vorstellung von "Erlösung" zu finden. Das Problem dabei: Der ganze Space-Time-Warp-Prozess braucht Unmengen an Energie, die natürlich unter anderem von den Astralbestien stammt und nebenbei die Realität so stark biegt, dass die Himmelsinseln dem Untergang geweiht sind. Klar können die Crewmitglieder das nicht zulassen und so jagen sie der von Lilith entführten Lyria insgesamt über fünf Kapitel hinterher. Erst geht's darum, dass die Crew Lyria in einer Verfolgungsjagd von den Avia-Schiff runterbringen wollen, nur um zu scheitern, weil das Mutterschiff schon längst weg ist. Dann bemerken sie Lyrias Präsenz in einer absolut unwirtlichen Eisgegend, nur um zu erfahren, dass sie unter Gedankenkontrolle steht - ergo muss erst der Reif weg, der diesen Zustand verursacht. Im Anschluss müssen sie natürlich wieder Lyria finden, nur um festzustellen, dass sie mittlerweile sämtliche Astralbestien erledigt haben, deren Macht in Lyria manifestiert wurde und Lilith jetzt keine Verwendung mehr für Lyria hat, da sie mithilfe von deren entfesselter Macht nun Angra Mainyu beschwören kann. Der Ablauf ist ja ganz nett, aber deutlich reduzierter wäre es auch gegangen. Ein Aspekt ist aber besonders cool: Die Bedrohungen werden konstant ziemlich gut visuell dargestellt. Im Kampf gegen Furkan zerfetzt er erst einmal den halben Dungeon, bevor man sich ihm stellen kann. Die Schiffsschlacht ist ein zentrales Gameplay-Element und nach Volkan Bollas Niederlage stürzt direkt die Höhle ein, weil er sie nicht mehr zusammenhalten kann. Ist ziemlich gut umgesetzt und ein brauchbares Detail.

    Antagonisten-Avia aendert alternative Angelegenheiten


    Die Avia-Sekte besteht aus Oberkommandantin Lilith, ihrem Sohn Id und noch einigen Generälen wie Gallanza und Maglielle, die allesamt, und das haben alle Charaktere gemeinsam, blind ihrer Anführerin folgen. Die wiederum beruft sich nur gebetsmühlenartig auf ihre "Erlösung", die sie auf Kosten allen anderen Lebens in den Himmelsinseln erreichen will. Ihr Ziel dabei ist die Sternenwelt / Estalucia, wobei die Reise dorthin ein gewaltiges Problem darstellt und mit herkömmlichen Mitteln noch möglich ist, weswegen sie oben genannten Plan ausheckt. Dazu gleich: Ihr durchgehendes, penetrantes Gefasel von Erlösung ist auch einer der Aspekte, die das Spiel nennenswert ausmacht und mitgeprägt hat, bis zu dem Punkt, an dem es ein mehr oder weniger lästiges Meme wurde, eben weil ihr Gelaber grundsätzlich nur um ihre Erlösung geht und nicht, was passiert, wenn sie an dem Punkt angekommen ist. Sie hat wohlgemerkt schon einmal versucht, dieses Vorhaben umzusetzen, wurde daraufhin aber unterbrochen. Als sie vor 15 Jahren schon einmal versucht hat, Angra Mainyu zu beschwören, tauchte Versa-Bahamut auf und hielt sie davon ab. Mithilfe eines Tricks sperrte sie Versa-Bahamut in den Körper ihres Sohnes Id ein, in der Absicht, ihn wieder freizulassen, um Tod und Verderben über das Land zu bringen, sollten ihre Pläne scheitern. Im Übrigen passiert auch genau das: Als ihren letzten Akt setzt sie Versa-Bahamut aus Id frei, der daraufhin wütet und mithilfe von etlichen Layern an Siegeln durch Rolan in Schach gehalten werden muss, damit er überhaupt bekämpft und besiegt werden kann - und selbst dann setzt er zahlreiche tödliche Angriffe frei, die mit der Party den Boden aufwischen - Licht der Apokalypse, Vernichtung und wie sie alle heißen. Auch hier wird zum Glück nicht gequatscht, wie man diese Techniken am besten verhindert - man muss es umsetzen.

    Vielleicht noch fix zu Rolan, der leider auch wichtiger ist als der Rest der Partymitglieder. Zunächst gibt er sich eher als der letzte Nerd von Hintendran, fähig in allem, kann aber nix richtig, so, dass Vyrn, Djeetas nervige lästige Hausechse, ihn nur "Fix-It-Dude" nennt, weil das auch exakt das ist, was ihn charakterisiert. Er greift lange nicht in die Story ein, sondern ermöglicht nur der Crew das Vorankommen, hat aber immer eine mehr oder weniger passende Lösung im Angebot. Erst als ihm Liliths Vorhaben klar wird, gibt er sich - wie Lilith eben auch - als Sternensiedler zu erkennen, die gottgleichen, nicht mehr alternden Erschaffer der Astralbestien. Eigentlich sehen Sternensiedler auf das Himmelsvolk herab (so auch Rolan, zumindest zunächst), rühren keinen Finger für sie und sehen sie im Zweifelsfall wie Lilith: Als gesichtslose Masse, die ruhig mal für die eigenen Ideale oder die eigene Vorstellung von "Erlösung" draufgehen kann. Bei Rolan ändert sich das aber, sodass er auch keinen Moment zögert, Versa-Bahamut, als Lilith ihr letztes Ass im Ärmel zieht, mit ihm zusammen in eine Paralleldimension zu verbannen und Id somit von Versa zu erlösen, der sowieso innerhalb der Crew jetzt erst warmwerden muss. Das letzte Kapitel (Chapter 0) dreht sich dann in erster Linie darum, wie Id weniger grummelig herüberkommen kann, da er an sich zumindest keine schlechte Gesinnung besitzt, nur ein wenig wie ein Eis-König rüberkommt, der erst auftauen muss. Der zweite Aspekt ist dann noch das Retten von Rolan, weil die Crew ihn als Freund betrachtet, den man retten muss. Da Zusammenhalt und Familie in der Story von GBFR eine durchaus tragende Rolle spielen, empfand ich das Ende auch als ziemlich passend. Schade nur, dass die Crew selbst abseits von Lyria mehr als austauschbar wirkt und nur über Schicksalsepisoden mehr Farbe bekommt - das ist auch nur besser als nichts.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Relinks Gameplay bestand aus einer Art Hub-Welt, meist entweder Saatholm oder das andere Kaff, von den man zu den Missionen aufbrechen konnte. An sich gab's weder eine nennenswerte Weltkarte noch freie Bewegung zwischen den Inseln. Stattdessen lief man zur Questdame, ließ sich einen Auftrag geben und rannte dann zum Luftschiff, um zum Ort des Geschehens zu fliegen.

    Die einzelnen Gebiete wirkten zwar unterschiedlich, spielen sich aber immer noch größtenteils linear. Ein bisschen Abwechslung und Erkundungsfeeling gab es aber - nach Truhen musste man suchen, angezeigt wurden einem diese nicht. Es gab in der Kapitelübersicht (wenn man das Spiel durchgespielt hat) zwar eine Übersicht, was alles an Viechern in einem einzigen Gebiet herumgewimmelt ist, suchen musste man die aber selbst. Zum Beispiel gab es Kneifzangen, Krabben, die sich komplett verlaufen - oder besser gesagt verkrabbelt haben. Man konnte die einsammeln und bei einem Quest-NPC abgeben - für die gab's sogar mehrere Achievements und eine einzigartige Belohnung, wenn man alle gefunden hat. Andere Möglichkeiten, sich in den einzelnen Gebieten zu beschäftigen gab es sonst auch - einige Monstergruppen mussten in einem "Defend the King"-Minigame erledigt werden, während man nebendran noch ein Objekt oder einen NPC schützen musste, andere Kristalle sendeten Monsterwellen auf einen, wenn man sich dafür bereit genug gefühlt hat. Diese Monsterwellen waren alles andere als einfach, und teilweise musste man die auch auslassen bzw. später wiederkommen - eine besondere Erwähnung geht hier an den Lv48 Eisroller, der an dem Punkt, wo er aufgetaucht ist, lächerlichen Schaden verursacht hat und so gut wie unmöglich niedergerungen werden konnte. Als besonders positiv muss ich auch nochmal hervorheben, dass Action-Szenen innerhalb der Story in den Dungeons auch abgelaufen sind. Hier nenne ich immer wieder gerne Furkan, der, während man sich durch den Dungeon bewegt hat, diesen Dungeon halb zerrissen und zerfetzt hat, wodurch man sich mit urplötzlich auftretenden Spalten, Winden, die das Vorankommen erschwert haben und schlechter Sicht herumschlagen musste. Hat was, muss ich sagen!

    Ansonsten gab es noch einige Abläufe in der Stadt, mit denen man sich vor allem im Postgame herumschlagen durfte. Im Maingame war einiges davon nicht ganz so wichtig, aber zumindest nennenswert. So ziemlich alles erforderte massiven Grind an irgendwelchen Gegnern, egal ob Boss, Trashmob oder gar Durchgänge (wenn es darum ging mit ~10% Chance eine Terminus-Waffe zu bekommen). Man sieht deutlich, dass es Cygames darum ging, ziemlich viele Gacha-Mechaniken in Relink unterzubringen. In Listenform:

    • Der Schmied: Waffen mussten gelevelt werden. Es gab insgesamt fünf oder sechs von den Teilen, alle aufs Maximum zu bringen, war für 100% Meisterschaft notwendig. Grundsätzlich waren waffen vollständig, wenn sie auf Lv150 gebracht wurden, mit zwei Ausnahmen, die Awakening- und Terminus-Waffen, die man noch zusätzlich nach Lv150 auf +10 leveln konnte, um ihr Potenzial komplett zu entfalten. Die aktuelle Waffe auf Lv150(+10) zu ziehen, war das Minimum, was man für spätere Schwierigkeiten tun musste, und erforderte absurde Mengen an Materialien.
    • Die Meisterschaft: Verbesserte Charaktere, gab ihnen neue Fähigkeiten, erhöhte Werte. 100% Meisterschaft hat man durch jede Node, sowohl in der Offensive als auch in der Defensive, als auch durch 100% Waffenfortschritt erlangt. Damit die Meisterschaftspunkte im späteren Verlauf nicht nutzlos wurden, gab es noch ein nicht beeinflussbares Meisterschafts-Gacha, das zusätzliche Werte für 2000 Punkte einbrachte. Da vielleicht 4 oder 5 von 15 verschiedenen Werten gegen Ende überhaupt noch was gebracht haben (Alle Formen von Damage Cap + Crit Rate), konnte man sich denken, was das für ein Spaß war, hier Maximierung anzustreben. Als wäre das nicht genug, gab es jeden diesen Stats in 10 verschiedenen Stufen (von +2% Damage Cap bis +20%), weswegen man Unmengen an Punkten in das Meisterschafts-Gacha schmeißen konnte. Einziger Vorteil: Die Punkte hat man so oder so bekommen, wodurch man sie nicht explizit farmen musste.
    • Die Neben-Quests: Es gab zwei verschiedene Arten: reguläre Quests und Schicksals-Episoden. Ersteres lief nach dem typischen Quest-Trio-Schema ab (Bekämpfe X/Gehe zu Y/Besorge Item Z) und war genauso spannend. Hin und wieder gab's mal was Brauchbares davon, aber überwiegend nicht. Schicksals-Episoden dagegen bezogen sich auf Charaktere und gaben diesen deutlich mehr Farbe: Es wurde berichtet, wie der entsprechende Charakter zu Djeeta kam und warum er auf deren Luftschiff, der Grandcypher, im Moment mitreist. Als Belohnung verbesserten sich die Charakterwerte und schalteten neue Siegelslots frei - immens wichtig. Gut, dass man hier eine Gelegenheit bekommt, sich mit den Charakteren auseinanderzusetzen, wenn man sie interessant findet, extrem schade, dass den Main Cast (Djeeta, Rackam, Eugen, Rosetta, Io, Katalina) dasselbe Schicksal getroffen hat.
    • Das Siegel-Gacha: Wohl der beliebteste Ort in der ganzen Stadt. Alles, was man irgendwie gefunden hat - Siegel, Schätze, Waffenkristalle, Trash-Loot und noch mehr konnten in Schnickschnack-Gutscheine umgewandelt werden. Davon brauchte man extrem viele - so viele, das das Limit von 999 dieser Gutscheine nicht im Ansatz ausgereicht hat. 999 dieser Gutscheine konnten umgerechnet in 39 zufällige Siegel eingetauscht werden, wobei zusätzlich noch vier Umwunderungen dabei herauskamen. Gegen Ende hin haben nur noch Umwunderungen etwas gebracht, da man nur so an Charakter-Siegel und brauchbare Waffenkristalle kam. Gerade letzteres stellte sich als höchst individuell heraus, je nach dem, was man eben bekommen hat. Im Laufe der Patches wurde das Siegel-Gacha durchgehend verbessert. Gegen Ende konnte man sogar Siegel zusammensetzen, ergo vier Siegelfähigkeiten auswählen, von denen zwei ein neues Siegel formten. Bewirkte, dass die Chance von 1 zu irgendwas auf 1:6 heruntergeschrumpft ist, ergo hatte man 17% Chance auf ein Wunschsiegel. Das ist mehr als nur okay - aber stärkere Siegel waren auch nicht davon betroffen - die musste man als Drop bei Behemoth oder drüber finden, auch ein ziemlich langwieriges Unterfangen.
    • Das Kuriositäten-Gacha/die Curios: Was aus Kuriositäten herauskam, war höchst undurchsichtig, aber an sich wollte man wohl überwiegend zwei bestimmte Siegel aus den Curios haben: War Elemental / Krieg-Elementar und Zusätzlicher Schaden+. Beide kamen nur aus einem Typ an Kuriositäten, die mit einer Chance von rund 3% in jeder Mission fallengelassen wurden. Der Umgang mit Curios hat anscheinend auch dazu geführt, dass man für Krieg-Elementar, was essentiell für die Progression war, mit Patch 1.10 einen Direktkauf im Shop angeboten hat. Während ich den Move gelinde gesagt zum Kotzen finde (wenn's nicht tragbar ist, ändert man die Mechanik ab, so einfach), kann ich deutlich verstehen, warum das passiert ist. Mit 1.32 gab es dann die Möglichkeit, Krieg-Elementar bei späteren Bossen (auch Behemoth) im Proud-Modus zu droppen.
    • Last but not least - die Missionen, ihre Droprate und was Gold-Dahlien damit zu tun hatten: Hin und wieder musste man Monster für ein bestimmtes Material verdreschen gehen, das man gebraucht hat - meistens, um Waffen hochzustufen. Die Droprate dieser Materialien war teilweise auch niedrig, aber höher im Vergleich zu anderen vergleichbaren Spielen. Der Worst Case als Beispiel war die Halbgott-Feder von Versa-Bahamut bei einer Chance von ungefähr 20%. Meistens brauchte man mehrere davon, es gab aber auch einen Shortcut dafür - Gold-Dahlien. Die hat man über eine Art Instanz-Matching ausschließlich im Multiplayer dafür bekommen, dass man eine x-beliebige Mission mit drei anderen durchgestanden hat und stellte somit eine Belohnung dar, nicht mit einer vorgefertigten Gruppe herumzulaufen. Das Instanz-Matching hab ich auch so oft genug besucht - manchmal war's ganz witzig, in eine totale Trümmertruppe geschleust zu werden und den Run noch rumzureißen - oder alternativ, wie bei Lucilius NM / "Letzte Vision" am Anfang, eher der IM-Gruppe ein Klotz am Bein zu sein und zu gucken, ob sie's trotzdem schaffen. Es gab beides ungefähr in gleichem Ausmaß.


    2) Siegel-Fähigkeiten, das Kampfsystem mitsamt seinen Mechaniken und Schwierigkeit - ergo "Letzte Vision", "Albtraum des dunklen Schwertkämpfers" und "Null"


    Das Kampfsystem von Relink war auf höheren Schwierigkeitsgraden ziemlich dynamisch und spielte sich spaßfördernd - ich würde sagen, es ist DER Grund, warum man das Spiel anfangen kann und auch sollte. Zugegebenermaßen braucht das Spiel auch ein wenig, bevor es in die Gänge kommt, vor der Verrückt/Stolz-Schwierigkeit passiert noch nicht viel, ab dann wirft das Spiel regelmäßig mit richtigen Brocken nach dem Spieler. Bis dahin muss man aber auch erst einmal kommen und vorher noch durch Schwer, Sehr Schwer und Extrem durch, was sich bisschen ziehen kann. Jede einzelne Schwierigkeit bietet rund 10-15 Kämpfe, Stolz noch weit mehr und das lohn sich auch: Teilweise ist jeder einzelne Bosskampf auf der Stolz-Schwierigkeit eine harte Nuss, die man knacken muss, wenn man sich durch den Content spielen möchte.

    Einen gewaltigen Nachteil gibt es aber, und der betrifft die Siegel: Schadensobergrenze/Damage Cap V (kurz: DmgCapV) war leider bitter in jedem Charakterbuild notwendig und schränkte einige Charaktere ein. Mein Problem mit DmgCapV war folgendes: Dadurch, dass es unerlässlich und das Schadens-Cap selbst viel zu niedrig war, machte es eine gute Portion an Charakteren nutzlos, nämlich alle, die eigentlich einen Schadensbuff für die Gruppe geben sollten, inklusive z.B. Rosetta. Man brauchte satte vier Siegel alleine an DmgCapV, die eigentlich für irgendwelche anderen Komfort-Funktionen hätten vergeben werden können, wie Uplift (erhöht Himmlische Künste-Leiste), Potion Hoarder (ändert Anzahl an Tränken von 1/1/2/3 auf 3/5/6/8, insbesondere die Anzahl an Wiederbelebungen von 1 auf 3 war ein großes Plus), Drain/Regenerate (entzog oder regeneriert Leben, hat Tränke gespart), Guts (lässt einem 1 HP bei einem fatalen Angriff, alle 150 Sekunden) und noch mehr. Von dem ganzen ätzenden Prozess, DmgCapV oder auch nur IV oder III aus dem Siegel-Gacha zu bekommen, ganz abgesehen. Als wäre das nicht genug, besaßen einige Charaktere wie Lancelot oder Cagliostro Fähigkeiten, die selbst keine Schadenzobergrenze hatten - die mussten sich überhaupt nicht um DmgCapV kümmern und waren deswegen auch ziemlich beliebt. Nichtsdestotrotz spielte sich auch ein Großteil der Charaktere fundamental unterschiedlich: Rosetta pflanzte Rosen, die der Gruppe verschiedene Effekte einbrachten, wie ANG+, ABW+, Schadensreduktion und noch mehr, unter der Bedingung, dass ein entsprechender Gegner in diesen Rosen drinstand. Machte besonders viel Spaß, wenn Bosse sich immer wieder herausbewegt haben - viel von ihrem Set war auch auf Mobilität ausgelegt, um mit sich intensiv bewegenden Bossen zurechtzukommen. Tweyen spielte sich wie der typische Archer - aus weiter Entfernung auf Gegner zu schießen, dabei eine Leiste aufzubauen, für einen fatalen Schlag. Vane war einer der wenigen Charaktere mit nennenswertem Gruppensupport in Form von einer ~15 Sekunden anhaltenden Bubble, die ihn einige unbequeme Mechaniken ignorieren ließ - und das waren nur drei der 21 Charaktere.

    Die Kämpfe liefen zwar von Partyseite her überwiegend gleich ab, Bosse besaßen aber vereinzelte Tricks, die sie ausspielten und die man umspielen musste:

    • 100-75% HP: Vorbereitung auf die ersten nennenswerten Mechaniken des Bosses. Sterben die Spieler hier schon sind, sind sie eigentlich nicht bereit für den Boss. Zwei Leisten werden hier aufgebaut: Himmlische Künste (HK/Ultimate) und Link Time (LT). Für Link Time werden überwiegend Charaktere und/oder Builds herangezogen, die eine hohe Betäubungskraft aufweisen, damit sie die Bosse in relativ kurzer Zeit durch Link Time unterbrechen können. Link Time lässt sich im Übrigen auch durch Potions aufladen, was das Potion Hoarder-Siegel noch nützlicher macht als es eh schon ist.
    • 75% HP: Erste zentrale Bossmechanik. Meist erlangt der Boss Unverwundbarkeit währenddessen, oder es werden Himmlische Künste erfordert, um diese Mechanik zu unterbrechen - wie Lucilius' Paradise Lost zum Beispiel, bei dem alle vier Spieler nach und nach ihre Ultimates zünden müssen, damit der Angriff abgebrochen wird. Bosse gehen häufig hierbei in den Overdrive, bekommen stark erhöhten Angriff, bis die Overdrive-Leiste weg ist und sie stattdessen niedergeschlagen werden - den Break-Status erreichen. Passiert meist im Laufe der Mechanik oder gar erst auf dem Weg zur 50%-HP-Marke, war mehr als nur willkommen.
    • 74%-50% HP: Meistens ist hier die Link-Time-Leiste das erste Mal komplett aufgeladen, haben alle vier Spieler daran teil, wird der Boss wird verlangsamt (setzt aber noch den laufenden Angriff fort) und Charaktere können heftigen Schaden anrichten, bis die Leiste wieder leer ist. Link Time ändert manchmal einige Fähigkeiten komplett ab und Cooldowns sind während Link Time stark reduziert. Schwierig wird’s bei der Umsetzung von Link Time, wenn ein Spieler zu weit weg steht (z.B. Tweyen) oder kurz vor Link Time draufgeht.
    • 50% HP:: Zweite zentrale Bossmechanik: Der Boss ist wieder unverwundbar, meistens folgt ein DPS-Race/Schild im Anschluss. Spieler werden angehalten, sich für diese Phase ihre Himmlischen Künste aufzuheben, weil die Zeit angehalten wird, während sie ausgeführt werden. Gerade am Anfang, wenn die Ausrüstung noch nicht optimiert wurde, äußerte sich diese Schildmechanik als Grund für Game Over.
    • 49%-15% HP: Je nach Gruppen-DPS kann diese Phase komplett umgangen werden, wenn innerhalb der 50%-Phase genug Schaden angerichtet wurde (z.B. zwei HK + LT + nochmal zwei HK + Break), da andere Charaktere während Himmlische Künsten eines Charakters weiter angreifen können. Manchmal gibt's bei 30% oder 20% auch noch eine Mechanik, die gespielt werden muss.
    • unter 15% HP: Meist kommt noch ein DPS-Race/Schild und es geht nur noch darum, den Boss niederzuringen oder zu scheitern. Einige Bosse greifen während dieser Phase noch zusätzlich an, andere nicht.


    Man musste grundsätzlich immer überlegen, wann man die himmlischen Künste einsetzt und wann man Link Time zieht. Gerade Himmlische Künste zeigten sich äußerst wertvoll, da der Boss ein paar Sekunden lang Ruhe gegeben hat, sich nicht weiterbewegte und man sämtliche Cooldowns gezündet hat. Eine gut gesetzte HK oder LT machte enorm viel aus, da der Rest der Gruppenmitglieder auf den Boss draufbolzen konnte, ohne sich Gedanken darüber machen zu müssen, dass der Boss gleich aus der nächstbesten Attacke herausrennt.

    Zuletzt noch zu den drei Spezialfällen: "Letzte Vision"(Lucilius Normal), "Albtraum des dunklen Schwertkämpfers" (Id + Versa-Bahamut) und "Null" (Lucilius Hard). Alle drei verband ein Aspekt: Man brauchte sich nicht treffen lassen. Jeglicher erlittener Schaden führte zum Tod, bei Schadenswerten, die die eigenen HP weit überstiegen (200k bei 50k HP). Lucilius NM ging noch halbwegs, fing aber auch das Tricksen an: Schaden an Max-HP, Mechaniken, die sich mit NPCs fast nicht erledigen ließen, hohe HP, Lasershows, die quer über den Bildschirm liefen und noch mehr. Id & Versa-Bahamut formten ein Duo aus der Hölle - das eigentliche Ziel war natürlich Bahamut, aber Id schlug währenddessen wie ein Berserker um sich, mit AoEs, jenseits von Gut und Böse. Manchmal sprang er von irgendwoher auf einen Charakter drauf (der im Anschluss draufgegangen ist) - alles, während auch Bahamut seine lustige Lasershow veranstaltet hat. Noch übler war nur Lucilius HM, bei dem jeglicher erlittene Treffer doppelt fatal war. Normalerweise lief eine Rezzleiste langsam ab, während der Charakter am Boden lag - andere Spieler konnten wiederbeleben, damit das aufhörte. Man konnte pro Kampf bestimmt 7 - 10 vollständige Wiederbelebungen in Kauf nehmen, ohne dass es kritisch wurde - bei Lucilius HM aber nicht mehr. Da reichte eine einzelne nicht kompensierte Wiederbelebung, um den anderen drei Spielern den Tag zu verderben. Wenig überraschend, dass diese Herausforderung auch die letzte ist - und gleichzeitig ein Bragging Rights Reward, denn neue Ausrüstung oder Siegel gibt er nicht mehr.

    Fazit / Zusammenfassung (8,5/10):

    Relink hat zwei nennenswerte Schwächen - dass die Hauptstory so schnell vorbei ist und dass danach das Spiel und alles was es gut macht, erst ab der Stolz-Schwierigkeit anfängt. Dazwischen gibt's nicht wirklich viel, man verbringt den Großteil des Charakteraufbaus aber auch genau in dieser Phase.

    Das Kampfsystem ist das Schmuckstück des Spiels und wurde im Grunde weitaus vehementer niedergeredet, als es das verdient hat. Vor allem spätere Bosskämpfe sind gut durchdacht, erfordern mindestens Basiswissen darüber, wann man die Ultimates zündet und wann nicht, wenn nicht Absprache und selbst dann bietet das Spiel alle Male genug Herausforderungen, die ihresgleichen suchen. Fast schade, dass das Spiel nicht weiter geupdatet wird, das war aber von Anfang an bekannt - es ist eben fertig.

    Eines muss man aber trotzdem sagen: Die Story ist typisch Anime und zeitweise schwer bescheuert, zeigt aber irgendwo im Thema Familie, Vertrauen und Verrat ihre brauchbaren Momente. Sie ist aber auch ziemlich schnell vorbei und wenn man danach mit den Unmengen an Gacha-Mechaniken nix anfangen kann, lässt man besser die Finger von Relink. Wenn ich einen Relink-Smiley finden müsste, der meine Stimmung zu dem Spiel zu 100% zusammenfasst, wäre es wohl dieser:



  3. #3
    Zwei, drei Sachen:

    1) Farmagia - bzw. mein aktuelles Projekt:

    Farmagia ist ein bisschen eigenartig. Typisch für Farm-Spiele pflanzt man Gewächse an, hier sind es aber eher Monster, unterteilt in Forschungsfreunde (verbessern die Farm) und Kampffreunde (mit denen man kämpfen kann). In der Theorie kann man mit Forschungsfreunden auch kämpfen, aber nur durch einen einzigen Angriff, den Blitzangriff, der fürs Niederschlagen von Gegnern ganz gut ist - je nachdem, welchen Forschungsfreund man wählt, bekommt man einen anderen AoE. Die Bussi-Line spuckt nur gradeaus, während Schleime explodieren und Greifen Winde beschwören. Ich will da eigentlich auch nicht geoß ins Detail gehen, aber was ich gut fand, war, dass jeder Angriff seinen eigenen Nutzen besaß - normale Angriffe mit lächerlich geringem Schaden (70-80 bei 100,000-500,000 HP großer Gegner und Bossen), Blitzangriffe (ca. 3,000-20,000), Legionsangriffe (50,000-150,000) und Fusionsangriffe (100,000-200,000). Soll heißen, man musste sich ein bisschen mit dem Kampfsystem beschäftigen und alles einsetzen, was man zur Verfügung gestellt bekommen hat, inklusive Gegenschlägen und dem Block, den man auch timen konnte, um Gegner zu unterbrechen.

    Farmagia war im Übrigen auch gar nicht mal so leicht - in einigen Dungeons (die unfassbar hässlich und gleich aussehen), waren Game Over an der Tagesordnung.

    Die Story fand ich bisher nicht berauschend (Grob: Nares desertiert bei den Sklaverei-Plänen von Obviously Evil Glaza, steht mit dem Rücken zur Wand und bekommt im Anschluss Hilfe von Ten, Anzar, Lei, Arche und Chica, die Herrscher der Nationen zu erledigen, damit sie Glaza ein für alle Mal los sind). Paar Twists gibt's zwar, aber die meisten davon sieht man meilenweit kommen. Besonders schrecklich empfand ich auch die Dialoge von Ten zu seinem Elementar-Harem. Ich seh das als großes Minus (zumindest bisher): Anstatt jedem Charakter ein Elementar reinzudrücken, und auf diese Weise den Rest der Farmagia zumindest bisschen besser zu charakterisieren, bekommt Ten alle Elementarpakte ab und somit mehr Main-Hero-Status als eh schon. Find ich bisschen schade, weil Arche und Chica z.B. in der Hauptstory noch ein bisschen untergebracht werden, wenn auch in einem einzigen Aspekt - Arche ist permanent krank und Chica ein Angsthase ersten Grades - Lei und Anzar aber z.B. weniger. Hätte mir deutlich besser gefallen. Ich nehm an, ich krieg im Laufe der Story noch mit, warum ausgerechnet Ten die ganzen Beziehungen mit den Elementar-Damen eingehen muss.

    Farmagia eignet sich aber auch ganz gut als Feierabend-Spiel: Nicht unnötig komplex und man kann's nach zwei bis drei Durchgängen wieder ausmachen.

    2) Kaels abgebrochene-Spiele-Rubrik
    • Fractured Daydream hab ich tatsächlich mal für 3 Stunden angefangen, bis ich festgestellt hab, dass man dafür so oder so eine Internet-Verbindung braucht, ergo zum MMO "gezwungen" wird. Ich geh da später (ie. nicht mehr dieses Jahr) nochmal drüber - so schlecht fand ich's nicht - aber in Anbetracht dessen, was ich noch vor mir habe, dauert's mir zu lange.
    • The Edge of Allegoria - für interessant wegen dem Artstyle befunden (sieht aus wie Pokémon, hat damit nix zu tun, man bekämpft Gegner, meistens irgendwelche Viecher mit Waffen im 1v1), bis zur Prostituierten in der dritten Stadt gespielt, ihre Quest angeguckt und ausgemacht. Das Ding fliegt von der Platte und von der WL - es ist nur unlustig, mehr nicht. Zum Glück hab ich die Demo gespielt.
    • Ich glaub, das war's auch schon wieder.


    3) HMC - bestimmt nicht Holy Magic Century

    Die Rede ist natürlich von Helen's Mysterious Castle, das LPT 1.2 2021. Ich hab's am 28.9.21 durchgespielt, die Tage nochmal angefangen und eiskaelt noch einmal durchgespielt. Hooooooooooly shit, was ein Spiel. Warum ist es nur so gut? Klar hat es auch Nachteile - der Anfang ist ein bisschen arg dümpelig und mit dem Humor muss man echt was anfangen können - es werden enorm viele Seitenhiebe auf alles Mögliche verteilt, inklusive die RPGMaker-Szene, aber dieser Minimalismus, das 1v1-KS, und wie es umgesetzt ist, ist ziemlich faszinierend. Warum hab ich da nie drüber geschrieben? Und warum haben nur Dnamei und ich bekanntgegeben, dass sie's überhaupt gespielt haben?

    Ich hoffe, das wird kein neuer Trend, Spiele nochmal durchzuspielen, damit ich über sie schreiben kann (Ich lerne daraus). Wer sich's bisschen angucken will: Es ist Klunky-Approved, und er beschreibt das Spiel bzw. das, was es gut und einzigartig macht, vorzüglich.

    4) Der wunderbare Rest vom Jahr:

    Ich hab noch vier Spiele vor mir:
    1. Atelier Ryza: Ever Darkness and the Secret Hideout [#182]: Farmagia bekomm ich bis übermorgen garantiert nicht durch - ich fang das am 16.11. an und hoffe, der rest tut's mir gleich.
    2. Farmagia [#183]: Ist dann hoffentlich auch bis Ende November durch, so lange dauert's nun nicht mehr.
    3. Wichtel-Game? [#184]: Für den Dezember vorgesehen und wenn ich mir mal die Spielzeiten auf HL2B angucke: [The Ark of Napishtim/13h] / [Rune Factory 3/35h] / [Etrian Mystery Dungeon/46h] [Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven/54h] [FF XII - The Zodiac Age/62h] Yeah, besser den kompletten Dezember dafür planen.
    4. Various Daylife [#185]: Es verfolgt mich. Aber ich spiel's durch - es ist nicht abgeschrieben!
    5. Botworld Odyssey [#186]: Nächstes LPT mit Sölf, über Silvester!


    Viel zu tun, viel zu tun! Ich brauch noch ein Motto für die Challenge '25. Vielleicht "10 more years"?
    Geändert von Kael (30.11.2024 um 23:16 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat
    HMC - bestimmt nicht Holy Magic Century

    Die Rede ist natürlich von Helen's Mysterious Castle
    Ich hatte hier so eine typische "Aww ... Oh!"-Reaktion. xD Da sich Aëdemphia wohl gerade auf der Zielgerade befindet, könnte HMC bei mir dieses Jahr auch noch was werden, und ich freu mich drauf!
    Holy Magic Century ist natürlich trotzdem das objektiv überlegene Spiel, aber wir wollen die Maßstäbe auch mal nicht ZU hoch ansetzen ...


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  5. #5
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ich hatte hier so eine typische "Aww ... Oh!"-Reaktion. xD Da sich Aëdemphia wohl gerade auf der Zielgerade befindet, könnte HMC bei mir dieses Jahr auch noch was werden, und ich freu mich drauf!
    Auf jeden Fall. Freu mich auch schon drauf, wenn ich das in deiner Challenge sehen (und kommentieren ) darf. Das Schöne daran - ich hab's gestern innerhalb von ~4h durchgespielt und kann somit sagen, dass es nicht länger als einen Nachmittag dauert.

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Holy Magic Century ist natürlich trotzdem das objektiv überlegene Spiel, aber wir wollen die Maßstäbe auch mal nicht ZU hoch ansetzen ...
    Ich bin sicher, dieses HMC hat eine ganze Generation von Spielern in seinem Denken über JRPGs verändert.

  6. #6
    #104 – Helen’s Mysterious Castle (PC)

    Gestartet: 27.09.2021
    Beendet (Cleared!): 27.09.2021
    Beendet (All Done!): 28.09.2021



    Warum gerade dieses Spiel?

    Helen’s Mysterious Castle (Kurz: HMC) wurde im Rahmen eines LPTs gespielt, auch wenn’s dazu nicht viele Meinungen gab und vielleicht zwei Leute das Spiel überhaupt gespielt haben. In die Runde geworfen wurde es, weil es billig war (2€), nicht so lang dauert (Maingame: ~4-5h) und auch kein überambitioniertes Werk darstellt. Der Witz an HMC ist der – es ist eines der Spiele, die Minimalismus GUT umsetzt. Von dem ersten Moment an, an dem man einfach in die Welt geworfen wird, über das minimalistische, aber doch tiefe 1v1-Kampfsystem bis hin zur Story, die am Anfang wirklich dünn ist, sich aber mit fortschreitender Spieldauer richtig übel überschlägt. Kann sich alle male sehen lassen, selbst, wenn es mit dem RPG-Maker erstellt wurde, inklusive RTP-Assets.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, es gab auch nichts anderes. Am Anfang war das Game arg leicht, aber es kippt sehr schnell, wie man später sieht. Mindestens ab dem Demon King’s Castle musste man bisschen gucken, was man macht.
    • Ich hab mir beide Endings angesehen - Bad Ending und True Ending. Das Bad Ending ist im Grunde genommen nicht mal wild, hat aber deutlich kürzere Credits und ermöglicht kein Postgame. Da geht's drum, dass Helen zwar vom Mysterious Castle entkommen kann, sie aber Ardis und Zack im Stich lässt, die noch gegen Krace kämpfen müssen, der eine Armee an Monstern erschaffen will. Bonus-Punkte gibt's dafür, dass bestimmt vier oder fünf Charaktere Helen zu diesem Verhalten drängen, dieses aber offensichtlich nicht den idealen Weg darstellt.
    • Es wurde komplett ohne Langschwert gespielt. Die Waffen-Verstärkung macht das Ding ziemlich kaputt und stärker, als es sein müsste (60 Power im dritten Stratum, yeah no. Man findet bis zum fünften Stratum das Flamberge nicht und das ist schlechter).
    • Helen’s Ausrüstung während dem Maingame bestand aus LongbowSP / BroadswordSP / WingGuard+9 / Wrath of ZeusSP, noch drei passiven (Power Bangle/Atk+1, Magic Robe/Def+2, Speed Shoes/Wait-1) und Quick Heal (32 Heal/9WT). Der Witz daran ist – der Longbow ist die erste Waffe, die sich selbst später noch gegen bestimmte Gegner behaupten konnte.
    • Im Postgame gesellten sich noch der DrachentöterSP, Quick MoveSP und HealSP dazu.
    • Helen hatte 98 HP. Angeblich gibt's irgendwo noch einen Health-Booster, der die HP auf genau 100 erhöht.
    • Als man die Wahl hatte, sich für Trusty Dagger oder Power Bangle entscheiden konnte, hab ich letzteres genommen. Besonders bemerkenswert: Der exakt 1 Schaden mehr war bei einigen Trashmob-Kämpfen sogar relevant.
    • Ich hab alle Kisten geöffnet, die es so gab. Einige Waffen braucht man nicht unbedingt, aber die Waffensammlung war schon wichtig.
    • Helen konnte lesen. Das war zwar optional, ist aber fürs Verständnis der Story wichtig.
    • Das Postgame hab ich komplett erledigt. Waren ne Handvoll an Bossen: Super Monkey SS, den man mit einem sehr spezifischen Setup schlagen musste, Yasha, der durchgehend die Max-HP angegriffen hat, Demonbane mit seinen komplett lächerlichen 120-Power-Angriffen, Alex (wie soll’s auch anders sein) und Ahriman ganz am Ende, der auch ziemlich tricksen konnte.
    • Das Haarband, den Bragging Rights Reward, hatte ich – man erfährt von ihm, wenn man den letzten Postgame-Boss erledigt. Gibt eh keine Stats, ändert nur die Frisur von Helen. Ganz im Gegensatz zu den Clogs, die sich im gleichen Raum befanden.
    • Game Over (was es nicht gibt – Helen landete einfach im nächstbesten Bett und ist ohne Einbußen wieder aufgewacht)hatte ich 12-15. Zwei gegen Gryphon, als ich versucht habe, mit 40 HP gegen ihn zu kämpfen – mit 50 ging’s deutlich besser, einen gegen Sylas (was eine großartige Mechanik!), bestimmt einige gegen die letzten paar Trash-Gegner (Titan, Homunkulus, Phoenix), zwei gegen Great Hero Zack, als ich verplempert hab, wie ich den am Besten erledige und bestimmt fünf oder sechs gegen Endboss Krace. Das Postgame war nicht besser, gegen Super Monkey SS und Ahriman hab ich paar Male verloren.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Spielzeit (Maingame): 004:34 h (Cleared!)
    • Spielzeit (100%): 005:31 h (All Done!)


    Story:


    Helen, die schon seitdem sie denken kann, in ihrer Burg gefangen ist, packt urplötzlich das Abenteuer. Obwohl ihr Bruder Ardis gar nicht davon begeistert ist, da in den Ruinen der Burg allerlei üble Monster hausen, hält er sie und ihren Langbogen nicht auf - soll sie doch auf Reisen gehen, wenn sie will. So macht sich Helen auf, ihre mysteriöse Burg zu erkunden, mit drei Fragen im Kopf - Was sie überhaupt in dieser Burg soll, wie der Himmel aussieht, den sie noch nie gesehen hat - und wie man aus der Burg entkommen kann ...

    Story-Eindruck:


    Mehr als das oben Genannte braucht man eigentlich nicht wissen, denn das Spiel funktioniert so ganz gut. Tatsächlich passiert sogar noch weniger: Helen wird wortlos abgesetzt und man kann anfangen, die Monster in den Ruinen zu vermöbeln. Kein Intro, nichts dergleichen. Es erscheint aber trotzdem ziemlich überraschend, wie wenig ein Spiel eigentlich braucht, um zu funktionieren, wenn eben jeder Aspekt des Spiels seinen Platz in ihm findet. Das alleine macht schon sehr viel von der Faszination um HMC herum aus. Über das Spiel gehe ich innerhalb der einzelnen Ebenen. Helen als ziemlich flacher Charakter hat im Übrigen auch in ihrer Beziehung zu Ardis, ihrem Bruder noch eine gewaltige Portion Hintergrundstory abbekommen - für HMC-Verhältnisse, wohlgemerkt.

    Zunächst mal passiert nicht viel. Helens Ziel ist im Grunde genommen nur, aus dem ganzen Komplex zu entkommen, egal wie. Dabei kann sie nicht mal lesen. Nach und nach trifft sie auf mehr und mehr Monster, die sich ihr in den Weg stellen - allen voran der Dämonenkönig samt seinen vier Lakaien Venom, Sylas, Paras und Brand, die das einzige Dorf in der Ruine terrorisiert haben. Klar, dass Helen das nicht auf sich sitzen lassen kann und über Ecken versucht, mit dem Dämonenkönig abzurechnen. Dabei läuft nicht alles nach Plan: Zum einen muss sie zu einem Verbrecher in der Zelle, der weiß, wie man den Dämonenkönig beschwört: Der ist nämlich nicht mal zuhause und vergnügt sich woanders, während Helen ihn eigentlich erledigen will. Den Schlüssel zum Eintreffen des Dämonenkönigs ist im Übrigen auch eine anzügliche Pose auf dem Pentagramm, damit der Dämonenkönig was zum Gucken hat. Alleine das lässt schon ziemlich eindeutig darauf schließen, was einen hier erwartet - das ganze Spiel hat einen bescheuerten, flachen, stumpfen Humor. Im Anschluss wird's nicht besser: Die vier Lakaien stellen sich Helen in den Weg und werden allesamt erledigt, inklusive Dämonenkönig, der, wie sich dann herausstellt, echt nett ist - er hat vom Bürgermeister des Dorfes die Aufgabe bekommen, Helen zu testen, ob sie gut genug und würdig ist, die Barriere zu zerschlagen, die ihre mysteriöse Burg umgibt. Wohlgemerkt spiegelt sich das auch besonders in den Kämpfen gegen die vier Lakaien wider - alle vier kommen mit Mechaniken an, die man sonst nicht sieht, und Helen muss diese Hindernisse überwinden - Gameplay und Story gut in Einklang gebracht, gefällt mir!

    Eine kleine Kostprobe vom Humor gab's ja schon, aber das war bei Weitem nicht das Ende. Wer mit stumpfen, anzüglichen Seitenhieb-Humor nix anfangen kann, der wird sich mit HMC schwertun. Die Quelle ist nicht mal Helen selbst, die anfangs nicht mal lesen kann, nur an einer einzigen Stelle mehr von sich gibt als "?" und "!", nämlich in ihrem Bad Ending. Natürlich wird auch das von ihrem Erschaffer und "Bruder! Ardis durch den Kakao gezogen - die Begeisterung ist groß, als sie immerhin zwei Satzzeichen herausbringt und so bestmöglich kommuniziert. Weitere Fälle inkludieren gute 80% des nennenswerten Casts - wenn nicht sogar noch mehr. Fix drüber gegangen: Als Held Zack sich Helen vorstellt, benennt er sein Schwert gleich mit dazu - natürlich nicht Exkalibur, sondern die legendäre Klinge Kugelschreiber!. Im Umgang mit den vier Lakaien der Dunkelheit müssen zwei kurzfristig ersetzt werden, weil die Jobstelle halt durch ungünstige Umstände (ergo: Helen) freigeworden ist. Vorgestellt werden Sleep, Lord des Schlafes, der natürlich - wie sein Name ihn beschreibt, die ganze Zeit schläft und Hughes, Lord des Chaos, ein offen freundlicher und gedanklich chaotischer Minotaurus, der aus dem Nichts meint, dass Achievements in Spielen wertvoller sind als in Filmen. Bonus-Punkte gibt's dafür, dass die beiden im Postgame - als Guide/Auftraggeber und als primärer Antagonist eine Rolle spielen und dabei nichts als Blödsinn im Schädel haben, wie man es erwartet. Cool, dass man diese beiden doch nicht vergessen hat. Der Dämonenkönig zieht sich während dem Kampf aus, damit Helen sein Sixpack sieht,was sie sichtlich verstört - gibt sogar 'ne extra-Pose dafür. Außerdem wird Held Zack natürlich wieder mit Held Alex verglichen, dem großartigsten Helden, der jemals auf dieser Erde gelebt hat. Zacks Feenbegleiter steckt ihm mit Genuss, dass Zack in diesem Vergleich eher ungenügend abschneidet. Und das waren nur einige Beispiele, gefühlt kam alle vier Textzeilen irgendwas in dieser Richtung, vor Allem gegen Ende und auch im Postgame. Ist etwas, das man ertragen muss oder sich drüber amüsieren kann, je nachdem.

    Zuletzt, im Spoiler noch ein bisschen was zu Helen und ihrer Hintergrundgeschichte. Als Helen endlich soweit ist, dass sie auf der obersten Ebene der Burg angekommen ist - die nebenbei sehr schön aussieht, sodass man deutlich nachvollziehen kann, warum sich die ganzen Dorfbewohner nach dem Himmel sehnen - und mithilfe eines Greifs die Burg jederzeit theoretisch verlassen könnte, werden sie unterbrochen, überwiegend deswegen, weil sie bei ihrem Ausbruch aus der Burg ein kleines Detail übersehen und einen fatalen Fehler gemacht hat, dessen Auswirkungen sie nicht kannte. Ironischerweise schließt sich da der Kreis zu ihrem Bruder Ardis, dem gewissermaßen dasselbe widerfahren ist:



    Das Ending hat für meinen Geschmack keine Spuren und keine losen Enden zurückgelassen. Die Zusammenarbeit der einzelnen Parteien ist echt gut inszeniert, inklusive der Vorfreude auf einen eventuellen zweiten Teil.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Das eigentliche Gameplay von HMC ist ziemlich simpel. Minimalismus ist auch hier wieder das Stichwort - es gibt weder Nebenquests noch nennenswerte optionale Aufgaben. Einzig und alleine, dass man Helen durch einen ziemlich blödsinniges Event das Lesen beibringen kann fällt hierunter, indem man das Grab vor ihrem Haus untersucht, was irgendwann auftaucht - sie denkt natürlich, dass ihr Bruder gestorben ist, dabei ist das Grab von Demiglace, einem Schaf, das im See ertrunken ist. Soll wohl auch im ersten Moment bisschen schocken, denk ich.

    HMC würde ich überwiegend als Dungeon Crawler bezeichnen. Der Fokus liegt klar auf den Kämpfen, und später wird man sehen, dass man sich mit denen richtig viel Mühe gegeben hat. Die Grafik besteht nahezu aus RTP (für die, die nix damit anfangen können - was vom Maker mitgeliefert wird), jedoch werden auch eigene Animationen und Assets mitgebracht, sodass man gar nicht in Versuchung kommt, HMC als "eines dieser 108,413 RTP-Standardgames" abzutun. Zum Beispiel sind die Kämpfe animiert, für Bogen/Zauber/Schwert gibt's einzelne Animationen, Gegner sind auch animiert und größer als für RTP-Spiele üblich. Macht schon was her, denn HMC weiß genau, wo seine Stärken liegen, und wie es diese ausbaut.

    Die Dungeons sind zwar überwiegend Standardkost, bieten aber an den Stellen, die auch für die Story relevant sind, einen entsprechend passenden Touch. Im Gedächtnis geblieben sind mir zwei Bereiche - das eine waren die Gebiete der Lakaien. Jeder Lakai verkörpert ein Element oder eine Eigenschaft massiv, was sich auch auf den Dungeon oder auf Rätsel auswirkt. Als Beispiel gibt's Giftschlange Venom, der, wie sein Name schon besagt, auf Gift basiert. Sein Dungeon ist auch stark darauf ausgelegt, dass man sich nicht ins Gift reinbewegt, es aber hin und wieder mal muss. Man kann auch außenrum laufen, muss sich dann aber mit spieler-verfolgenden Monstern herumschlagen. Einen Schatzwächter und einen Bosswächter darf man unter diesen Umständen auch noch erledigen - und den Heilzauber hat man an diesem Punkt noch nicht lange. Wirkt insgesamt ziemlich durchdacht, die drei anderen Lakaien basieren auf Paralyse, Stille und Dunkelheit - und in jedem einzelnen Dungeonbereich kommt das Thema gut zur Geltung. Wer sich Gedanken darüber macht, dass die Heilung das Spiel zu sehr bricht, stimmt auch in gewisser Weise, ist aber nicht so schlimm wie vermutlich angenommen. Der letzte nennenswerte Bereich, bei dem es auch überwiegend darum geht, Helen/den Spieler zu testen, ob er/sie für kommende Herausforderungen bereit ist und das Kampfsystem wirklich verstanden hat, ist eine No-Heal-Zone, in der es von Monstern nur so wimmelt, inklusive diesen irren Affen, die einem von Grund auf Schaden zufügen können, egal, was man macht - gepaart mit zwei größeren Trashmobs, die aber kein Zuckerschlecken sind. Alles in Allem: Man hat sich bei dem Design etwas gedacht - und es wurde gut umgesetzt.

    Vielleicht noch kurz zum Levelsystem: Helen selbst hatte kein Level, sondern wurde durch HP-Booster und Waffen stärker. HP-Booster fand man nach einer Niederlage (HP+1, als von Ardis zubereitetes Steak), in Tontöpfen (HP+2-3) oder nach einem Bosskampf (HP+10), man bekam die HP-Booster somit nur indirekt hinterhergeworfen, sondern musste sie suchen. Es wäre vermutlich interessant zu wissen, ob man HMC ohne HP-Booster überhaupt schafft, dürfte aber an sich möglich sein, betrachtet man eine bestimmte Waffe und wie kaputt sie ist. Ähnlich verhielt es sich mit neuen Waffen: Ziemlich viele wurden entweder durch einen starken Gegner bewacht oder mussten gefunden werden, wobei sich viel hinter einem ziemlich versteckten Geheimgang verbarg. Einen oder zwei Fälle fand ich sogar ziemlich gemein, bestärkt aber natürlich das Erkundungsfeeling, wenn man alles abklappern muss. Waffen konnte man außerdem verbessern: Die EXP, die Helen durchs Erledigen von Gegnern erworben hat, konnte man in den Waffen verarbeiten - in der Regel wurden von +0 bis +9 in entweder Angriff (Effect/Eff) oder Verteidigung (Defense/Def) stärker. Hin und wieder kam es auch mal vor, dass sich die Abklingzeit/Wait/WT reduziert hat, aber eher eine Seltenheit. Beim Schmied konnte man außerdem hin und wieder eine Waffen- oder Gegenstandsstufe von +9 auf SP erhöhen, die höchste Stufe und oftmals auch ziemlich ausschlaggebend, wenn man das Maximum aus seiner Ausrüstung rausholen wollte.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem


    Das 1v1-Kampfsystem in HMC ist rundenbasiert, mit Fokus auf klarer Sichtbarkeit über Gegneraktionen, ebenso wie einem gut steuerbarem Wait-System. Die Kämpfe in HMC machen Spaß, gehen schnell von der Hand, aber wehe, man war nicht vorbereitet - einige Monster haben dann ihre Skills ausgespielt, um Helen doch noch Schaden reinzudrücken und mürbe zu machen.

    In Summe begannen die Kämpfe ziemlich harmlos und dienten überwiegend dazu, den Spieler an das für ein makerspiel ziemlich ungewöhnliche 1v1-Kampfsystem heranzuführen. Viele Viecher besaßen nicht mehr als einen oder zwei Angriffen, zwischen denen sie wechselten: Orks z.B. konnten nicht mehr als "Swing", was sie natürlich ziemlich berechenbar machte. Jeder Angriff wies einen Wait-/WT-Wert auf, auf den man aufpassen musste: Der beschrieb, wann der Angriff ausgeführt wurde und dazwischen konnte man nicht wechseln, Gegner aber auch nicht. Grob gab es drei Arten von Angriffen:

    • Bögen/Schilde: Niedriger bis kein Schaden, wenig Defensive (bei den Bögen) niedriger WT-Wert. Haben sich oft angeboten, als erstes einzusetzen, um zu sehen, wie der Gegner angreift. Der niedrige WT-Wert von 4, war ein Grund, warum sich der Langbogen am Ende noch im Inventar befand - gegen Defensivwerte von 0 konnte er noch etwas ausrichten, sonst weniger. Man kann gut Schild und Bogen abwechseln, damit kommt man relativ weit.
    • Schwerter: Akzeptabler Schaden, mittlere Defensive, hoher WT-Wert. Mit Schwertern musste man ein wenig aufpassen. Generell konnte gerade das Breitschwert ziemlich viel ausrichten, gerade gegen den Großteil an physischen Gegnern, aber man sollte drauf achten, dass man währenddessen keinen Zauber/Trusty Dagger reinbekommt, der die Verteidigung umgeht.
    • Zauber: Absurder Schaden, keine Defensive, höherer WT-Wert. Konnte man sich nur dann leisten, wenn man genau wusste, man hat keinen Gegenangriff zu befürchten. Oftmals haben Gegner, wenn sie einen kanalisierten Zauber bei Helen gesehen haben (dazu gehört auch die Heilung), zu niedrigen WT-Angriffen gewechselt, die dank 0 Defensive vollste Wirkung erzielt haben.


    Das Ganze konnte man noch beliebig steigern. Die ersten Gegner sind vielleicht relativ einfach aufgebaut, ab dem Demon King's Castle wehte ein deutlich anderer Wind - Zauber, die die Defensive brechen, Wechselnde Angriffs-Setups und auch regelbrechende Gegner - eigentlich lautete eine Regel, die für beide Parteien gilt, dass im Wait keine Waffen gewechselt werden konnten. Es gab eine Spezies, die diese Regel gekonnt ignoriert hat und dementsprechend arg unangenehm zu bekämpfen war. Besonders grässlich waren im Übrigen Super Monkeys zu bekämpfen, die eine ganze Reihe an niedrigen WT-Angriffen einsetzen, inklusive natürlich Trusty Dagger, gegen die keine Verteidigung half. Hier hätte es vielleicht echt geholfen, mehr Bögen zu upgraden als den Langbogen, weil der nämlich nicht durch die Verteidigung der Affen durchkam. Die letzten regulären Gegner fuhren im Übrigen mit lächerlichen Geschützen auf: Titan, der verteidigungs-ignorierende Angriffe ignorierte, Phoenix, mit einem eingebauten Heil-Faktor und die Homunkuli bzw. Asgar-Verschnitte, die mit 40 Piercing-Schaden anrückte. Und hier sind wir immer noch nicht bei den Bossen.

    Für die Bosse hat man sich echt etwas einfallen lassen. Kaum einer von denen äußerte sich als berechenbar in irgendeiner Form, fast alle besaßen irgendeine Form von Mechanik, die man sich teilweise nicht leisten konnte zu ignorieren, und nahezu jeder fühlte sich nach einem einzigartigen Kampf an. Besonders angetan haben es mir auch hier die vier Lakaien des Dämonenkönigs: Sylas, Lord of Silence versiegelte nach und nach Helens Items, bis sie nix mehr einsetzen konnte, sodass Spieler, die sich nur auf eine Waffe verlassen haben, spätestens hier aufgeschmissen waren. Venom, Lord of Poison brachte hohe Guard-Werte und schnelle Angriffe mit ein, weil es durch die anfängliche Vergiftung nur eine Frage der Zeit war, bis man draufgeht. Paras, Lord der Paralyse wirkte immer stärker werdende Paralyse, bis zu dem Zeitpunkt, an dem man sich gar nicht mehr bewegen konnte und einen Piercing-Spell abbekommen hat. Brand, Lord of Darkness setzte eine weitere Regel außer Kraft - man hat weder gesehen, was er einsetzt noch wie weit er damit ist und konnte absolut nicht mehr auf seine Angriffe reagieren. Dabei stellten die noch mit die harmloseren Beispiele dar - man hat sowohl gegen beide Endbosse Great Hero Zack und Krace ziemlich in die Röhre geguckt, als die mit ihren versatilen Angriffssets angerückt sind, damit war aber immer noch nicht Schluss. Im Postgame gab es nämlich nochmal richtig irre Bosse, die sämtliche Kniffe des Kampfsystems zu nutzen wussten. Hat man sehr gut umgesetzt.

    Fazit (9,0/10):

    Wenn ich einen negativen Aspekt von HMC nennen müsste, wäre es wohl der kryptische Anfang, als Helen einfach so in die Spielwelt geworfen wird. Gleichzeitig verleiht genau das dem Spiel aber auch eine gewisse Möglichkeit zur inneren Weiterentwicklung: Während der Anfang noch arg roh ist, öffnet sich das Spiel mehr und mehr, gibt nach und nach etwas von Helens Hintergrundgeschichte frei und gipfelt in einer Auseinandersetzung um die Freiheit. Ein weiterer Aspekt stellt wohl der krude, etwas stumpfe Humor dar - HMC nimmt sich absolut nicht ernst und wenn das nichts für einen ist, hat man leider schon die halbe Miete verloren.

    Ähnlich verhält es sich mit den Gegnern und dem Kampfsystem: Während die ersten paar nicht mehr können als zuschlagen, schaut man später vor allem bei Bossen einigen ekligen Kombinationen an Attacken entgegen, in der Hoffnung, man hat das Kampfsystem samt Eigenheiten verinnerlicht. Bonus-Punkte gibt's dafür, dass sich kein Bosskampf wirklich gleich anfühlt - die haben alle ihre eigenen Kniffe. Noch 'ne Etage drüber liegt das Postgame, das einem wirklich innerhalb des Kampfsystems so ziemlich alles abverlangt und das, obwohl HMC selbst aufs Grundlegende reduziert ist. Genau das führt aber dazu, dass HMC genau weiß, was es kann und was nicht - Schwächen wurden liegengelassen, Stärken ausgebaut.


  7. #7
    Ich glaube, ich sollte das endlich mal spielen. Habs ja auf Steam seit Jahren. xD

  8. #8
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Ich glaube, ich sollte das endlich mal spielen. Habs ja auf Steam seit Jahren. xD
    Wir hatten da sogar ein LPT zu und du hast dich nicht angeschlossen
    Mach das aber. Unbedingt. Es dauert nicht länger als einen Nachmittag. Mir ist's auch nur durchs nochmalige Durchspielen bewusst geworden, dass es so gut ist.

    "Objektiv" (lmao) gesehen ist's wahrscheinlich gar nicht so toll, aber es hat einen Vorteil: Meiner Ansicht nach fehlt HMC nix bzw. nicht viel. Ich wüsste nicht, wie ich das Spiel besser machen könne, außer vielleicht Game Over einzuführen (oder die Möglichkeit wegzunehmen, zu speichern).

  9. #9
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Helen's Mysterious Castle[...]

    Sehr guter Erfahrungsbericht.
    Das war sehr ausführlich und du hast sehr gut das Kampfsystem und seine Ausrichtung erklärt. Endlich wird dem Spiel mal wieder ein bisschen Rep zuteil. Hoffe ja immer noch dass es Cipo dieses Jahr Beachtung schenkt in seiner Challenge.

    Ich meine recht kurz ist es ja und damit auch ein sehr gutes Fallbeispiel, wie du schon nanntest. wie man eine stringente und doch insgesamt erinnerungswürdige, ordentlich gepacedte Handlung ohne große Mittel und viel Tamtam realisiert. Selbst das Post-Game ist eher spärlich, wo ich mich zunächst auf einen riesigen Gauntlet aus vielen redundanten Kämpfen eingestellt habe, aber dem ist nicht so. Es sind einfach neue Gegner, die alle noch mal nen Step Up sind und nahezu das Maximum aus den bekannten Mechaniken raus holen.

    Ich denke der Turning Point bei dem Spiel beginnt sobald man im Dorf ankommt, zu Beginn ist es noch interssant und unscheinbar, bei der Höhle hat man dann das Gefühl das Spiel durchschaut zu haben (besonders weil ich den Greifen in nem Loop aus Unterbrechungen gefangen halten konnte) und dann ist man plötzlich überrascht dass da sehr wohl viel mehr Gedanken hinter stecken und einem ständig neue Situationen und Curveballs entgegen geworfen werden. Ich denke das Spiel ist zu Beginn einfach bewusst "lenient"
    Auch das Rätsel wie man zum Dämonenkönig kommt, so simpel und doch eigentlich echt clever ausgebufft.
    Dafür habe ich ne Weile gebraucht, aber es hat auch klick gemacht und fühlte sich nicht unfair an.

    So dünn die Story auch ist, ich denke ein charmanter Cast und die situativen Momente machen die Erfahrung aus, es ist ein Konzept was wirklich nicht vieler Worte bedarf und trotzdem einem gespannt auf die letzte Ebene entgegenschreiten lässt.

    Auch sehr cool dass man die Belohnungen nach dem Postgame, theoretisch von Anfang an bekommen könnte, wenn man wüsste wie man sie bekommt. Die neue Frisur und die Gewichte sind IMO die perfekte Belohnung für ein Spiel wo man alles geschafft hat. Als so ne Art "inoffizielles" New Game+ bekommt man etwas visuelle Abwechslung und kann sich das Spiel dank den Gewichten sukzessive noch schwieriger machen, zwar relativ eindimensional, aber in nem Kampfsystem wo Geschwindigkeit alles ist, macht das schon viel aus.

    Da bekommt man ja fast Bock es selbst wieder zu zocken, aber ich denke ich werde noch warten. Das ist das schöne an Klassikern, die Vorfreue sie erneut nach Jahren Abstand zu erleben. Nicht viele Spiele haben bei mir den Status, vor allem nicht viele Spiele heutzutage, aber Helen gehört definitiv dazu und es hat auch einfach die perfekte Länge.
    Geändert von Klunky (15.11.2024 um 17:16 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Sehr guter Erfahrungsbericht.
    Das war sehr ausführlich und du hast sehr gut das Kampfsystem und seine Ausrichtung erklärt. Endlich wird dem Spiel mal wieder ein bisschen Rep zuteil. Hoffe ja immer noch dass es Cipo dieses Jahr Beachtung schenkt in seiner Challenge.
    Danke dir für deinen Beitrag. Zur Hälfte kannst du dich bei Sylverthas bedanken, weil er wirklich sehr hartnäckig war, was das Schreiben von HMC betrifft. Ich freu mich aber auch sonst über jeden, der seinen Spaß damit hat, hatte oder haben wird.

    Speaking of which:
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ein weiterer Fall von: "Warum spielt Klunky so eine irrelevante Scheisse und schreibt so einen langen Bericht darüber??"
    Manchmal versteh ich dich sehr gut.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich denke der Turning Point bei dem Spiel beginnt sobald man im Dorf ankommt, zu Beginn ist es noch interssant und unscheinbar, bei der Höhle hat man dann das Gefühl das Spiel durchschaut zu haben (besonders weil ich den Greifen in nem Loop aus Unterbrechungen gefangen halten konnte) und dann ist man plötzlich überrascht dass da sehr wohl viel mehr Gedanken hinter stecken und einem ständig neue Situationen und Curveballs entgegen geworfen werden. Ich denke das Spiel ist zu Beginn einfach bewusst "lenient"
    Auch das Rätsel wie man zum Dämonenkönig kommt, so simpel und doch eigentlich echt clever ausgebufft.
    Dafür habe ich ne Weile gebraucht, aber es hat auch klick gemacht und fühlte sich nicht unfair an.
    Das stimmt und dieser Punkt ist einer, den HMC im Laufe des Fortschritts durchweg gut umsetzt. Man hat das Gefühl, das Kampfsystem, die Umgebung, die Rätsel verstanden zu haben .... bis der nächste Brocken anrauscht, mit dem man klarkommen muss.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    So dünn die Story auch ist, ich denke ein charmanter Cast und die situativen Momente machen die Erfahrung aus, es ist ein Konzept was wirklich nicht vieler Worte bedarf und trotzdem einem gespannt auf die letzte Ebene entgegenschreiten lässt.
    Ich hab dieses Mal auch bewusst die eigentliche Story bewusst gering gehalten, weil viel von der Faszination bzgl. HMC genau daher kommt, dass gerade der Anfang so plump umgesetzt wurde. Man weiß weder, was passiert noch wer daran beteiligt ist, nur dass Ardis nicht davon begeistert ist, wenn Helen auf Abenteuer-Rausch aus ist. Seinen Namen und in welcher (offiziellen) Beziehung sie zu ihm steht, erfährt man ja eigentlich auch erst, wenn man 60% des Spiels hinter sich hat.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Auch sehr cool dass man die Belohnungen nach dem Postgame, theoretisch von Anfang an bekommen könnte, wenn man wüsste wie man sie bekommt. Die neue Frisur und die Gewichte sind IMO die perfekte Belohnung für ein Spiel wo man alles geschafft hat.
    Das geht wirklich. Ziemlich cool. Ich bin noch am Überlegen, ob ich des Spaßes halber bei Gelegenheit noch einen Hairtie + Clogs-Run mache.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Da bekommt man ja fast Bock es selbst wieder zu zocken, aber ich denke ich werde noch warten. Das ist das schöne an Klassikern, die Vorfreue sie erneut nach Jahren Abstand zu erleben. Nicht viele Spiele haben bei mir den Status, vor allem nicht viele Spiele heutzutage, aber Helen gehört definitiv dazu und es hat auch einfach die perfekte Länge.
    Stimmt und ich bin sehr froh darüber, dass ich's nochmal durchgespielt habe, anstatt mich auf meine alten Eindrücke zu verlassen. Wenn ich mir jetzt manche Berichte zu '17 - '19 durchgespielten Spielen (vor 5-7 Jahren) durchlese, muss ich manchmal schon grinsen. Da waren Prioritäten noch ganz andere.

  11. #11
    Zitat Zitat von Kael
    Die Kämpfe liefen zwar von Partyseite her überwiegend gleich ab, Bosse besaßen aber vereinzelte Tricks, die sie ausspielten und die man umspielen musste:
    Sind die Kämpfe echt so formulaisch, wie Du das hier aufgeschrieben hast? Mich turned es ja immer n bisschen ab, wenn man solche meta Muster bei Bossen bemerkt. Ist wie bei Elden Ring, wo praktisch jeder Boss ne zweite Phase haben muss oder FFXIV, was das ebenfalls exzessiv macht. Da blickt man dann IMO zu sehr auf die Mechaniken und verliert einiges an Immersion. Wobei ich von dem, was ich da bei dem Spiel gelesen habe, nicht glaube, dass es versucht besonders immersiv zu sein *g*
    Danke auf jeden Fall für den Bericht, auch wenn der noch mal bestätigt hat, dass das Game definitiv nix für mich ist^^

    Bei Helen's Mysterious Castle hingegen sollte ich mich Sölf wohl irgendwann mal anschließen und es auch reinschmeissen. Hab das schon ewig auf Steam und die Spielzeit ist ja auch recht kurz. Ich glaube mich haben echt die RPG Maker Assets n bisschen abgeschreckt. Einerseits bin ich nicht so tief in der Szene drin um dafür Feuer und Flamme zu sein. Andererseits kamen mir auch damals schon Spiele, die die Standardassets benutzen, immer son bisschen billig vor - also ja, irgendwie einfach ein starker Bias, der mich bisher davon abhielt

  12. #12
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Sind die Kämpfe echt so formulaisch, wie Du das hier aufgeschrieben hast? Mich turned es ja immer n bisschen ab, wenn man solche meta Muster bei Bossen bemerkt.
    Wenn's für dich keinen Unterschied macht, ob das letzte Schild bei 10%, 15% oder 20% Boss-Rest-HP kommt: Ja, gefühlt sogar noch schlimmer.

    Man spielt regelrecht auf Link-Time und Himmlische Künste hin, egal in welchem Build, egal bei welchem Boss (mit Ausnahme der drei Bosse, die ich nicht gelegt hab). Es ist ein Joker, der immer als Ohshit-Button gezogen werden kann, weswegen es nur sinnvoll ist, drauf hinzuarbeiten, dass der auch bereit ist. Davon ab, kann man fast was drauf verwetten, dass an 5 Stellen im Bosskampf irgendeine Mechanik kommt, die man spielen soll (oder in LT/HK so viel Schaden drückt, dass man 50% des Bosskampfs umgeht). Ich hatte im Vorfeld auch mal gelesen (war's nicht sogar hier?), dass die Bosse absurde HP-Mengen besitzen. Das war absolut nicht der Fall. Teilweise konnte man mit den richtigen Mitteln ganze Mechaniken auslassen.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ist wie bei Elden Ring, wo praktisch jeder Boss ne zweite Phase haben muss oder FFXIV, was das ebenfalls exzessiv macht. Da blickt man dann IMO zu sehr auf die Mechaniken und verliert einiges an Immersion. Wobei ich von dem, was ich da bei dem Spiel gelesen habe, nicht glaube, dass es versucht besonders immersiv zu sein *g*
    Danke auf jeden Fall für den Bericht, auch wenn der noch mal bestätigt hat, dass das Game definitiv nix für mich ist^^
    Och, immersiv fand ich's an manchen Stellen schon, speziell in den Dungeons und in manchen Bosskämpfen bezogen auf die Mechaniken/Umgebung (wobei das echt nicht so viele sind). Mir fallen auch nur Proto-Bahmut und Angra Mainyu ein. Gegen ersteren kämpft man z.B. auf einem Luftschiff und muss das im Kampf auch regelmäßig nutzen (wodurch sich auch da der Kreis zum Anfang hin schließt, als er direkt das Luftschiff versenkt), letzterer verkörpert ganz gut den Schatten und das Verschlingende, das er auch innerhalb der Story darstellt. Man kann's auch "Vereinigung von Story und Gameplay" nennen - ich finde sowas z.B. immersiv, selbst wenn Mechaniken damit verbunden werden.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Bei Helen's Mysterious Castle hingegen sollte ich mich Sölf wohl irgendwann mal anschließen und es auch reinschmeissen. Hab das schon ewig auf Steam und die Spielzeit ist ja auch recht kurz. Ich glaube mich haben echt die RPG Maker Assets n bisschen abgeschreckt. Einerseits bin ich nicht so tief in der Szene drin um dafür Feuer und Flamme zu sein. Andererseits kamen mir auch damals schon Spiele, die die Standardassets benutzen, immer son bisschen billig vor - also ja, irgendwie einfach ein starker Bias, der mich bisher davon abhielt
    Sind RPG-Maker-Standard-Assets echt so ein Negativpunkt? Bei mir liegt's vielleicht darin, dass ich mehr oder weniger mit den aufgewachsen bin - weswegen ich vielleicht auch mit R3P und Ara Fell relativ viel anfangen konnte. Dise drei Spiele zu spielen war einfach in vielerlei Hinsicht ein Blast to the Past, auch auf vergessene frühere bessere Zeiten innerhalb des MMX. Nostalgie pur!

    Yea. Ich kann mir gedanklich auch schon einige Punkte vorstellen, die einen abhalten, HMC zu spielen: Grafikstil, Minimalismus, der Humor, die bescheuerte, sich entwickelnde Story, und auch der Anfang, der wirklich äußerst abrupt dargestellt wird. Zu den Standard-Assets ist aber außerdem noch zu sagen, dass es trotzdem ziemlich viel daraus macht, gerade mit den kleinen Animationen innerhalb von Helens Kämpfen. Da ist viel Energie und Zeit reingeflossen, denk ich mal. Ich find's trotzdem in Summe genial.

  13. #13
    Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 22

    Auch wenn ich gemeint hab, dass Atelier Ryza wohl als erstes fällt, sieht es nun doch eher danach aus, dass Farmagia eher fällig ist. Ryza spiel ich meist vor der Arbeit, Farmagia danach.

    Über die Story bin ich an anderer Stelle (siehe Thread-Beitrag #137) schon gegangen, aber nochmal kurz dazu: Dass man dieselben sechs Oracion-Penner (inklusive Madame Chainmail-Bikini) nachdem man sie erledigt hat, gleich nochmal abklappert (nur halt in untot/verloren/whatever), empfand ich als schwach und ein bisschen öde. Mir war schon klar, dass das Spiel nicht an dem Punkt endet, an dem man alle Generäle besiegt hat, aber den Schachzug hier hätte man sich ruhig sparen können, zumal's eh nur um Tens komisches Anhängsel Glotzbert und sein komisches Kribbeln geht, wenn er mal wieder in Fragment aufgespürt hat. Das Ganze passiert dann ungefähr 18x. Ugh.

    Davon ab: Ich find aber, die Ausgeglichenen Rezensionen auf Steam hat's nicht verdient (und wenn ich durch bin, werd ich's um eine nach oben korrigieren :0) - so schlecht find ich's nicht, wenn man berücksichtigt, dass sich echt viel Mühe gegeben wurde, die Monster-Partymitglieder möglichst unterschiedlich zu gestalten und allen eine Existenzberechtigung zu geben. Das Combat spielt sich ziemlich dynamisch (besser als in anderen ARPGs), bezogen auf die unterschiedlichen Angriffsarten (Blitz, Fusion, Legion, Interrupt), den Block (der aber auch nicht immer funktioniert, gibt Angriffe, die gehen durch) und die Feen-Karten, die zwar vom Glück abhängen (ob man sie bekommt oder halt nicht), aber teilweise komplett andere Spielstile ermöglichen (Masse statt Klasse z.B. ^^). Ich würde auch sagen, das Combat ist der Bringer des Spiels (und dass es komplett vertont ist, nicht selbstverständlich), inklusive der Droprate an Items, die davon abhängt, wie man den Gegner erledigt.

    Der Farming-Anteil funktioniert an sich ganz gut - díe Monster (Forschungsfreunde), die man in Dungeons besiegt, bekommt man manchmal als Samen wieder, den man dann pflanzen kann. Bringt die ersten drei Male Forschungspunkte (die man für alles Mögliche verwenden kann, z.B. Convenience wie Auto-Bewässerung, stärkere Mitstreiter und neue Karteneffekte), danach kann man das Monster selbst als Blitz-Beschwörung zu den Gegnern schicken, die es angreift. Besonders cool: Der Angriff ist in der Regel derselbe Signatur-Angriff wie im Feld - ergo, sieht man einen besonders schönen, kann man den auch für sich selbst nutzen. Alle weiteren Male bringen gepflanzte Forschungsfreunde nur noch Geld und ihre Items, die man auch manchmal braucht, um die Forschung voranzutreiben und Fähigkeiten freizuschalten.

    Müsste ich Negativpunkte zusammenfassen: Charaktere, Dungeons, Dialogführung und insbesondere die zweite Hälfte des Spiels. Die Dialogführung ist ziemlich grauenvoll, Ten (der MC) ist ein Auserwählter aus unbekannten Gründen und der Rest (vielleicht abgesehen von Arche) ist ungefähr so wichtig wie der Dreck unterm Zehennagel eines Greifen. Charaktere (inklusive Elementargeister) besitzen in der Regel eine zentrale Eigenschaft, die sie im Laufe des Spiels überwinden müssen und sind sonst flach. Verbindungen zwischen Farmagi-Master Ten und seinem Elementar-Harem (alle weiblich, you go figure) wären vermutlich bisschen spannender und abwechslungsreicher, wenn andere Charaktere ihren Senf dazugeben könnten - und nicht nur Ten. Man spielt doch genau sechs Charaktere: Ten, Lei, Arche, Chica, Anzar und Emero, denen man jeweils einen Elementargeist ins Gesicht hätte drücken können. Was für ein verschwendetes Potenzial. Die Dungeons sehen halt alle ziemlich gleich aus und unterscheiden sich nur darin, was man bekommt. Macht sie aber auch nicht aufregender, wobei es die Monsterräume teilweise schon in sich haben (gerade, wenn sie ohne Heilkugeln spawnen).

    Mal gucken. Ich schreib, wenn ich durch bin auch noch eine komplette P-/N-Liste zu.

    Ansonsten:
    • Atelier Ryza 1 wird nebenbei munter weitergespielt. Hat schon was und geht auch bestimmt schneller voran, sobald Farmagia durch ist.
    • Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven wird für den 2.12.24 angesetzt (der Tag, an dem RSRS abgeschaltet wird. So long!) und hoffentlich bis zum 31.12. durchgespielt.

  14. #14
    Aus dem Farmagia-Thread, damit schön alles beisammen ist:

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Mit bisschen Verspätung und nachdem ich Farmagia durchgespielt hab, nochmal 'ne Übersicht:

    Positiv:
    +++ Das KS funktioniert einfach, wirkt durchdacht, man muss jeden Aspekt davon nutzen. Fusionsbeschwörung, Legion, Vereinigungsblitz (verschiedene Arten anzugreifen) und teilweise selbst die regulären Angriffe wurden da angewandt, wo man sie gebraucht hat - nichts davon war nutzlos. Bonus-Punkte gibt's dafür, dass auch die Gegner-Drops davon abhingen, je nach Angriff, mit dem man einen Gegner erledigt hat.
    +++ Was ich auch richtig gut fand - Umgang mit Kampf- und Forschungsfreunden, ergo den Viechern, die man mit ins Dungeon nehmen konnte. 12 davon gab es und keine zwei waren gleich - jedes hat unterschiedliche Vorteile gebracht: Schleimlinge konnten jede Art von Statusveränderung zufügen, aber ohne durchschlagenden Effekt, Rübis wirkten Heilung, Salamander wirkten einen starken Brand-Debuff, Quacks zersetzten Gegner (-ABW-Debuff). Konnte sich sehen lassen.
    ++ Die Farm-Aspekte waren ungefähr so relevant wie in Harvestella - ergo Prio #1. Wobei: nicht ganz so drastisch, aber ohne Anbau lief einfach nichts. Forschungspunkte, neue Herstellungspläne, neue Begleiter, ausnahmslos alles lief darüber. Später brachten angebaute Forschungsfreunde immer noch Unmengen an Geld, das man spätestens im Postgame brauchte.
    ++ Ailments haben hervorragend funktioniert. Man konnte alles vergiften, zersetzen, abfackeln, sprengen, paralysieren oder einfrieren (?). Nicht nur das, es zeigte oft Wirkung, war aber deswegen nicht gleich overpowered. Voll gut!
    ++ Farmagia an sich war gar nicht mal so leicht. Man musste sich mit dem Spiel auseinandersetzen, um etwas zu reißen.
    + Die Idee, dass man sich nicht überleveln kann, find ich zunächst mal gbut, sorgte aber gleichzeitig für ein mieses Pacing bzgl. Postgame.
    + Gegner kamen in verhältnismäßig vielen Varianten. Irgendwann haben die sich zwar schon wiederholt, aber es hat relativ lang gedauert. Andere Spiele sind in der Hinsicht weniger vorbildlich.
    + Dentros Quests (leider aber nur die) kamen mit Einschränkungen in Kampffreunden. Sprich, man musste Quests auf eine bestimmte Weise mit bestimmten Partymitgliedern schaffen, sonst ging's hier nicht weiter.
    + So dämlich ich den Humor fand und so sehr mir Lumina, Salamandira und Gnomia auf die Nerven gegangen sind, so cool fand ich Shadie und Undina - gerade letztere mit ihrer Idee von blutrünstigen Märchen - mindestens ein Wolf pro Märchen, manchmal auch mehr. Shadie ließ es anderweitig krachen, indem sie im Restaurant das Essen aus schwarzen Löchern brachte. Schlimmster Workaholic, btw! xD



    Negativ:
    - - - Bis zum Ende hin wird nicht klar, wozu Ten die Elementargeister braucht. Schon klar, dass er auserwählt ist weil er am Ende zum Hyperion, dem größten Farmagia-Master aller Zeiten wird, aber ich empfand den Move als komplett verschwendetes Potenzial, gerade da alle anderen Charaktere (außer vielleicht Arche) relativ blass bleiben. Schade
    - - - Nur unwesentlich weniger ätzend: Die unglaublich monotone, sich wiederholende zweite Hälfte des Spiels. Glotzbert spürt Fragment auf, Farmagia besiegen Non-Name Boss, anschließend ist Glotzbert K.O. und weint. Nach dem dritten Mal kommt der richtige Boss, wird besiegt - und diesen gesamten Prozess darf man fünfmal ablaufen, inklusive einer von ihren Past-Story-Exposition-Träumen erzählenden Arche, die den Zyklus manchmal unterbricht. Dauer über die Spielzeit hinweg:; 15 Stunden, ein ziemlich schlechter Witz!
    - - Die Charaktere geben sich allesamt ziemlich einseitig und klischeebeladen. Die Macht der Freundschaft und was weiß ich noch alles wird zum 17,227. Mal in aller Ausführlichkeit wirderholt und den Gegnern gepredigt, wie auch bei Fairy Tail. Hatte Mashima eigentlich was mit der Story hier zu tun? Davon ab besitzen sie eine zentrale hinderliche Eigenschaft, die sie alle im Laufe der Story überwinden müssen. Das schließt die sechs Hauptcharaktere (Ten, Lei, Arche, Chica, Anzar, Emero und die sechs Elementarwesen (Gnomia, Sylphia, Shadie, Undina, Salamandira, Lumina) mit ein.
    - - Die Heilsphären in Bosskämpfen empfand ich in dem Ausmaß (z.B. vier Vollheilungen beim Endboss und drei bei den Oracion Seis) als etwas zu viel. Man muss aber dazu sagen, dass man zwar das Kampfsystem gut verstehen musste, um bei den Bosskämpfen was zu reißen, weil die allesamt ziemlich lange dauerten.
    - Das Postgame war nicht der Rede wert. Nicht komplett schlecht, aber halt enttäuschend. 21 Quests, sortiert nach Schwierigkeit, 10 davon gaben ein neues Lv-Cap. 14 Quests gingen an Trashmobs, 7 galten dem Endboss und den Oracion Seis. Was ist mit 'nem Boss-Rush? Was mit einem Kampf gegen alle Oracion Seis gleichzeitig?
    - Die Convenience beim Anbau von Gewächsen/Viechern war mMn viel zu stark. Wachstumsdünger bekam man hinterhergeworfen, durch Schleimfamen waren Mutationen (bessere Varianten von Forschungsfreunden) kein Thema mehr und mehr. Ich hatte nicht das Gefühl, dass ich beim Anbau von Gewächsen bei irgendwas sparen muss.
    - Nebenquests generell - Typ Quest-Trio. Gerade, da die Elementargeister ihre Anliegen wirklich gut kommuniziert haben, wäre da mehr drin gewesen.
    - Die Dungeons sahen gleich und wirklich hässlich aus. Es wurde sich nicht mal Mühe gegeben, andere umgebungen mit einzubinden - es ist alles entweder roter, grüner, blauer oder lilaner Wald. Come on.
    - Den Humor empfand ich als infantil und z.T. abschreckend. Mittlerweile weiß jeder, dass Lei einen hochkriegt, wenn er jedes mögliche weibliche Wesen sieht (va. eine gewisse halbnackte Oracion Seis, Lisan oder wie die hieß), es muss dem Spieler nicht noch sechs Male von Arche reingedrückt werden. Glotzbert als kleinen sarkastischen Begleiter wirkte auch ein wenig lästig.


    Short Story: Kampfsystem Hui, Story, Aufbau, Humor pfui. Bin noch am Überlegen, ob das Kampfsystem und seine Eigenarten den ganzen Schwachsinn wettmachen, dier in der Story passiert ist.
    Ich schreib bei Gelegenheit noch was drüber.

    Ansonsten hab ich heute in Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven reingeguckt und direkt meine RSRS-Lieblinge gesehen. Hallo Thereze! Final Empress/Emperor! Leon! Gerard (der in RSRS nix getaugt hat und ich gespannt bin, ob's hier genauso ist )! Bear/Bär! Emerald (Smaragd auf Deutsch als Name klingt irgendwie eh ... xD) Hektor!

    Atelier Ryza 1 spiel ich natürlich nebenbei noch weiter. Bin glaub ich bei Abandoned Tower 3.

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