#89 – Saviors of Sapphire Wings
Gestartet: 29.03.2021
Beendet (Cleared): 07.04.2021
Warum gerade dieses Spiel?
Saviors of Sapphire Wings (falls es noch mal vorkommen sollte: Ab jetzt SoSW) ist Ende März frisch rausgekommen, ein weiterer Dungeon Crawler von Experience Inc., die im JRPG-Bereich für Spaßtitel wie Demon Gaze (II), Operation Abyss/Babel und Stranger of Sword City (SoSC) bekannt sind. Da ich das meiste davon gespielt habe, wollte ich mir auch mal SoSW anschauen, vom Prinzip fand ich die meisten Dungeon Crawler davon zumindest nicht uninteressant. Letzten Endes merkt man nach dem X-ten Dungeon Crawler von derselben Firma, dass sich einiges massiv wiederholt, was dann die Spielerfahrung schmälert. Ungefähr so war es bei Saviors of Sapphire Wings – der Titel ist noch mit das Beste.
Spielweise:
- Schwierigkeit war Normal, das war die höchste Schwierigkeit – es gab sonst noch Easy. Das Spiel war an sich aber nicht schwer, nur, wie jeder Exp.-Inc-Crawler halt RNG-abhängig.
- Der Held, der regulär Xeth Landlight heißt und eigentlich männlich ist, heißt bei mir Celia Landlight und war weiblich. Wurde eh in einem zweiten Körper wiedergeboren. Der Einfachheit halber wird der Kanon-Name Landlight verwendet. Dasselbe gilt für die Partymitglieder, bei denen man das Geschlecht nicht, aber immerhin den Vornamen ändern konnte: Die hießen halt nicht Saul, Eltha, Rorone, Lumi, Burgo, Popolog, Mintz, Tulip und Mai, sondern stattdessen Yahn, Zaya, Nieah, Xelia, Tsikk, Bulek, Rain, Liz und Aura.
- Von den neun Charakteren, die es gibt, abzüglich Xeth, der immer in der Party sein muss, hab ich ausschließlich die ersten fünf Charaktere verwendet – also Saul, Eltha, Rorone, Lumi und Burgo. Das heißt aber nicht, dass der Rest nutzlos war – oftmals gab es Einmal-Anwendungen in Dungeons, für die bestimmte Charaktere in der Party sein mussten – die haben halt nur nicht gekämpft und waren nicht ausgerüstet.
- Von den meisten Charakteren hab ich die Klassen beibehalten. Ich weiß teilweise nicht mal mehr, was die vorher waren, es war aber eine ziemlich ausgeglichene Party.
- Die sechs Charaktere, die ich verwendet habe, hatten allesamt passende Subklassen, der Rest nicht.
- Der Soul Rank, also wie stark die Bindung zwischen Xeth und seinen Rittern war, lag bei den sechs Hauptcharakteren bei 7/10 und war somit so hoch, dass man sich das eine oder andere private Event dazu angucken konnte. Beim Rest lag er zwischen 5 und 2 – 5 war das Minimum, das von der Story verlangt wurde. Bindungen aufzubauen war nicht optional.
- [Achievements-Fortschritt: (21/34 = 61,8%). Das nennenswerteste, was mir gefehlt hat, ist Soul Rank 10 für alle Mitstreiter, sowie diverse ultimative Waffen.
- Einige Nebenquests hab ich gemacht, 13 an der Zahl. Die hab ich immer dann angenommen, wenn sie verfügbar waren. Die Nebenquests waren oft charakterspezifische Quests, die Einblicke in die Charaktere gegeben haben und was sie gerade beschäftigt.
- Was ich nicht gemacht bzw. nur angefangen habe, war Locus of God. Das war an sich eine Boss Rush, bei dem auch normale Monster teilgenommen haben, die immer stärker wurden. Gab ein paar nette Belohnungen, bis ich dann da nicht mehr weitergekommen bin.
- Die Passivfähigkeiten waren auf +3 bis +5 bei den Waffen und bei +7% bis +12% Schaden bei den Monstern. Je mehr Waffen man von einer Sorte in den Schredder geschickt hat, desto mehr Boni haben Waffen dieses Typs bekommen. Bei den Monstern war’s ähnlich, je mehr Untote man erledigt hat, desto mehr generellen Schaden hat man gegen Untote angerichtet.
- Union hab ich faktisch nicht verwendet. Das konnte man noch neben dem regulären Angriffen verwenden, aber offenbar war’s nicht notwendig.
- Alles, was dann unter das Postgame gefallen ist, hab ich dann nicht mehr angerührt.
- Game Over hatte ich zwischen 6 und 8, alle bedingt durch ungünstige zufällige Angriffe bei Bosskämpfen.
- Team: Celia (Valiant/Fighter) Lv37/Lv29 | Yahn (Samurai/Fighter) Lv32/Lv24 | Zaya (Wizard/Druid) Lv33/Lv25 | Nieah (Healer/Alchemist) Lv33/Lv25 | Xelia (Paladin/Healer) Lv32/23 | Tsikk (Ranger/Druid) Lv32/Lv24
- Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 023:36 h (Cleared!), Level: 37
Story:
Der Kampf zwischen Licht und Dunkelheit tobt schon seit einer geraumen Weile in dem Land Alda. Ein paar auserwählte Lichtritter beschlossen, dass es an der Zeit war, den Kopf des Bösen, Overlord Ol=Ohma ein für alle Male aus dem Verkehr zu ziehen. Jedoch erlitten die Kräfte des Lichts in diesem Kampf schwere Verluste, aufgrund einer netten Fähigkeit des Overlords Ohma, dem sogenannten „Ohma’s Impact“, der bei zu geringem Vertrauen zueinander Verbündete mit wehenden Fahnen zu der Dunkelheit überlaufen lässt. Xeth Landlight, Pyros und Eraste, die zu eben jenen Lichtrittern zählen, die dieser Fähigkeit noch nicht verfallen sind, ziehen los zum Schloss Dreigohr, der Residenz von Ohma, mit dem festen Entschluss, ihn zu besiegen. Jedoch hatten sie nicht mit der Stärke dieser Fähigkeit gerechnet – alle drei werden erledigt und Xeth getötet. Seitdem sein Leben als letzte Bastion des Lichts und Hoffnungsschimmer erloschen ist, verbreitet sich die Dunkelheit in raschem Ausmaß, Menschen verfallen der Dunkelheit, werden zu Sklaven Ohmas und Monster verwüsteten fast das ganze Land. Vereinzelt gibt es noch Dörfer und Städte mit geringer Population, die auch nicht unbedingt auf sich aufmerksam machen wollen, da sich sonst der ganze Zorn Ohmas auf das Dorf überträgt. Die Bewohner leben in Angst und Schrecken, jeder Tag könnte der letzte sein – und das jetzt 100 Jahre lang.
Doch wie sich herausstellt, ist das Licht auch nach diesen 100 Jahren nicht ganz vernichtet. Eine Automaton namens Merlin bot Xeth an, in einem neuen Körper, frei von Grenzen des Geschlechts, wiedergeboren zu werden – als Celia Landlight, um Ohma endgültig aus Alda zu vertreiben und mindestens die nächsten 100 Jahre in eine Ära des Lichts zu verwandeln. Doch der Weg dorthin ist steinig – zunächst einmal braucht man verlässliche Untergebene, die einem nicht bei jeder Gelegenheit – oder unter dem Einfluss von „Ohma‘s Impact“ – das Messer in den Rücken rammen. Eine davon ist Eltha, die schon seit mehr als 100 Jahren lebt und Celias Auftauchen vorhergesagt hat. Dann könnte man noch die guten alten Waffen des Lichts wieder gebrauchen, die einem vor 100 Jahren auch schon gedient haben – die sind bestimmt noch nicht durchgerostet. Und zu Schluss fragt man sich natürlich noch, was aus der Inkarnation des Lichts, dem Phoenix eigentlich geworden ist – vor 100 Jahren hat er den Schaden am Land, der durch Ohma zustandekam, soweit es geht, reduziert und ist seitdem spurlos verschwunden…
Story-Eindruck:
In Grunde bedient die Story von SoSW wirklich nur das alte Klischee „Unfassbar gut vs. Unendlich böse“ auf einer ganzen Karte. Die Story ist dabei auch erstaunlich linear – Verbündete beschaffen, Waffen beschaffen, Vertrauen aufbauen, um nicht direkt wieder von Ohmas Impact erwischt zu werden, Phönixfragmente sammeln, Ohma klatschen, fertig. Ganz so einfach ist es natürlich nicht, aber das ist zumindest das Grundgerüst.
Die Beirittsmotivation ist dabei nochmal ein ganz eigenes Thema – da die Mitstreiter hier mehr darstellen, als nur seelenlose Hüllen, fragt man sich das eine oder andere Mal schon, warum der eine oder andere Charakter den Heiligen Rittern des Landlights überhaupt beigetreten sind, denjeigen, die von Merlin gewissermaßen gezwungen werden, die Welt zu retten. Wenn man’s bitter formulieren will, sind das ein unreifer Dorfjunge, eine dahergelaufene Priesterin, eine leicht sarkastische Heilerin, ein raffgieriger Händler, eine Fee aus einem Topf, ein staubtrockener Alchemist und nicht zu vergessen eine Nekomata, die höchstpersönlich versucht hat, Landlight aus dem Weg zu räumen. Klingt jetzt erst mal nicht nach der typischen Heldentruppe, die die Welt rettet. Was aber ziemlich positiv ist – Sie machen sich nach und nach, allesamt. Wirklich interessant war, wie jedem eine bestimmte Aufgabe in der Party gegeben wurde und auch nur dieser Charakter diese Aufgabe erfüllen konnte. Am Beispiel von Mintz erklärt, das man ungefähr so auf alle anderen Charaktere auch projizieren kann: Elthas Stab muss magisch aufgeladen werden, damit er funktioniert und zum legendären Stab Crannarrin wird. Die Art des Aufladens ist aber aufwändig und kann nicht von jedem ausgeführt werden – man muss den Stab in den Angriff von drei Meereskreaturen halten, die gleichzeitig ihren Blitzschlag ausführen und selbst dem Stab noch ein ordentlichen Magieschub mitgeben, sodass die Aufladung permanent bleibt. Klingt alles auch ein wenig konstruiert, aber da fast jeder einen solchen Moment in der Geschichte hat, außer vielleicht Merlin, Eltha und Lumi, die storybedingt eine größere Rolle in der Story hatten (Merlin ist Phoenix' Inkarnation, weswegen es nur Sinn ergibt, dass ausgerechnet sie Landlight antreibt, der gefällligst Verbündete heranschaffen soll, Eltha ist die Tochter von Xeth und Eraste sowie die Erbin des heiligen Stabs der Elfen und Lumi ist die aktuelle Erbin des Throns von Esselgard, und somit auch Erbe des heiligen Schwertes). Auf jeden Fall weicht das die an sich uninteressante Story auf und geht gut mit der Vorstellung von Merlin einher, dass wirklich jeder einzelne Ritter wichtig ist und Landlight ihm blind vertrauen können muss – etwas, was sie auch wirklich bei jeder Gelegenheit wiederholt.
Was der uninteressanten Story ein wenig frischen Wind verleiht, sind die Charaktertwists, die es allesamt so gibt. Das betrifft vor allem zwei Charaktere und ein Monster, weil der Rest der Antagonisten mehr oder weniger nur Monster sind, die halt zufällig zur falschen Zeit am falschen ort sind. Zwei Charaktere verraten Landlight im Laufe seines Abenteuers: Pyros und Eraste. Dabei ist die Kontrolle durch Ohma bei beiden Charakteren nicht vollständig und wird unterschiedlich in Szene gesetzt: Pyros fand Landlight schon immer scheiße, unter anderem, weil er Eraste abbekommen hat, weil er so gut aussah und Pyros nicht und weil landlight Reichtum, Macht und Ruhm erlangte, Pyros aber nicht. Aus diesem Grund rammt er Landlight direkt am Anfang das Messer in den Rücken und später, als er die Rondjaer, ihr Schiff betritt, gleich nochmal.Eraste dagegen versucht permanent gegen Ohmas Einfluss anzukämpfen, gibt Landlight noch den einen oder anderen Hinweis, was er machen muss, um Ohma zu besiegen – aber schafft es halt nicht immer. Warum bei Ersterem beim Betreten des Schiffs niemand Verdacht wittert, bleibt fraglich, aber das ist nun mal eben so. Was den Verrat betrifft, ist es aber amüsant zu sehen, dass die Gegner auch nicht davon verschont bleiben – so plappert Almadell, ein Vasall der Dunkelheit „versehentlich“ das Geheimnis der Festung Dreigohr aus, die mehr einem Labyrinth gleicht und in der die Helden eine schwierige Zeit gehabt hätten, aus, einfach nur, weil ihm egal ist, wer den kampf von Licht und Dunkelheit gewinnt – er möchte nur die Welt brennen sehen, ähnlich wie Drachenkönigin Oblis, deren Nachkomme von der Dunkelheit verzehrt und zombifiziert, dabei aber von Landlight gerettet wurde. Das alles weiß schon zu gefallen.
Gameplay:
1) Allgemein
Im Grunde verbindet Saviors of Sapphire Wings dasselbe, was viele Experience Inc.-Crawler gemeinsam haben: Von Fallen gespickte Dungeons und RNG im Item-System, das jedes Gacha blass aussehen lässt. Neu dabei ist die Futterstellen-Mechanik, die aber auch nur eine Variante von der gewöhnlichen Item-Mechanik der Experience Inc.-Games ist, so wie die Soul Rank-Mechanik.
Items und Ausrüstung zu erwerben war eine ziemliche Qual. Um überhaupt an Ausrüstung zu kommen, musste man Essen (Fisch, Trauben, Kuchen, Brot, etc.) auf eine Futterstelle zu legen, was eine Monstergruppe angelockt hat, die entweder eine oder zwei Ausrüstungskisten mitgebracht hat. Von dieser Monstergruppe musste man dann den Anführer erledigen, allerdings war es nicht klar, welches Monster der Anführer ist, bis man diesen angegriffen hat. Hat man dann den Anführer gefunden, musste man ihn noch erledigen – wofür man in der Regel sechs Runden Zeit hatte, bis er mitsamt den Kisten geflohen ist. Während das auf dem Papier machbar klingt, haben Attribute und oftmals auch die Anzahl der Monster ein schnelles Töten aktiv verhindert – handelte es sich bei dem Anführer um einen Untoten oder einen Immateriellen, für den man bestimmte Waffen oder Zauber brauchte, konnte man sich zum Teil von der Kiste verabschieden, da man die auf konventionelle Weise nur schwer erledigen konnte. Und selbst, wenn man die Kiste dann endlich in der Hand hielt, nach all der Arbeit, die man mit dem Anführer hatte, war das Item, was in der Kiste war, komplett zufällig – das könnte Rüstung, Waffe, Kopfbedeckung oder Schmuck sein. Aus diesem Grund konnte es vorkommen, dass Charaktere über Dungeons hinweg mit derselben Waffe herumgelaufen sind, weil man einfach nichts Besseres gefunden hat. Man konnte zwar auch Waffen einkaufen, was aber zum einen teuer war, zum anderen kamen dabei nicht mehr als Standardwaffen ohne Spezialeffekte bei heraus.
Dungeons beinhalteten die üblichen Fallen, die in anderen Exp-Inc.-Spielen einem auch das Leben schwer gemacht haben, hauptsächlich Damage Tiles, Dark Tiles, Confuse Tiles, Fallgruben, versteckte Pfade in Wänden und das generelle Ausbleiben der Map. Der Einsatz dieser Mittel war aber im Gegensatz zu anderen Spielen dieser Art ziemlich wohlbedacht und nicht übertrieben, man hatte nicht das Gefühl, dass die an jeder Ecke auf einen lauern. Viel ließ sich auch durch das Vorhandensein einer Karte aushebeln, wenn die nicht verfügbar war, brauchte man ein Item, um die Karte sehen zu können. Einige Dungeons hatten dann nochmal ihre ganz eigene Mechanik – Dunkel erinnere ich mich da an die Minen mit der Mithrilball-Mechanik – man hatte schwarze und weiße Bälle, die die entsprechenden Türen öffnen können – schwarze Bälle hatten aber ein Schrittlimit, weswegen man nicht jede x-beliebige schwarze Tür mit jedem Ball öffnen konnte, da der vorher kaputtging. Natürlich gab es auch mal wieder den einen ominösen Unterwasser-Dungeon, bei dem sämtliche Magie nicht funktioniert hat. Einfallsreich, wirklich.
Zuletzt dann noch zum Item-Enhancement-System, da sie sich da etwas Neues haben einfallen lassen: Waffen können nicht mit einem Bonus von z.B.+25 gefunden werden (was dann nur dieses eine Item betreffen würde), stattdessen hängt dieser Bonus davon ab, wie viele Waffen oder Ausrüstungsgegenstände man schon in den Schredder geschickt hat. Ausrüstung wurde normal auf +0 gefunden, konnte aber nachträglich auch hochgestuft werden. Soll heißen, wenn man in den Zufallskisten so viele Schwerter gefunden hat, dass man genug für den Schredder hatte, konnten alle Schwerter, und nur die, ab jetzt auf +1 statt +0 gefunden werden. Dasselbe galt fürs Essens-Enhancement: Man konnte drei Essensarten eines bestimmten Typs (z.B. Früchte) zusammenschmeißen und in den Mixer geben – da ist dann ein Rang höheres Essen herausgekommen. Z.B. gaben drei Rang-E-Äpfel eine Rang D-Traube, von denen wiederum drei einen Rang-C-Granatapfel eingebracht haben. Hochrangiges Futter war im Übrigen für hochrangige Items wichtig – je besser das Futter war, desto wahrscheinlicher waren hochrangige Items und desto höher war das Level der Monster, die man für die Items besiegen musste. Einfach so konnte man also nicht Essen nach Belieben zusammenmischen, da man für das Item immer noch im Zweifelsfall Monster in sechs Runden erledigen musste, die 30 Lv über denen der Charaktere waren. Essen hatte noch einen anderen Zweck: Man konnte es Mitstreitern geben, um ihren Soul Rank zu erhöhen, der später immens wichtig war.
2) Schwierigkeit
Viele von den Problemen, die es im Spiel gab, waren durch ungünstigen Zufall bedingt und das, obwohl man viel gegen ungünstige Angriffe schon ganz gut gewappnet war. Ein Heiler konnte dieses unsägliche Holy Shield, was Angriffe gegen die komplette Party annulliert hat – leider war das oftmals nicht mehr als ein einziger Angriff, bei Bossen, die viermal in einer Runde angreifen konnten. Paladine konnten Iron Stance, was den Paladin hat Angriffe für andere Mitstreiter abfangen lassen und einige weitere Klassen konnten Hit & Avoid erhöhen, sodass man fast nicht mehr getroffen werden konnte. Aus genau diesem Grund, zusätzlich zu allen Offensivfähigkeiten (Star Rush – 5 Angriffe gegen ein Ziel mit verringerter Genauigkeit, Carnage – draufhauen, bis man einen Gegenangriff ins Gesicht bekommt, Holy Light – regelrecht absurder Licht-Schaden für wenig MP, um mal drei zu nennen) war das Spiel auch nicht schwer – aber man trotzdem von ungünstigen Multiangriffen und Sofort-Toden überrascht werden konnte. Kämpfe konnten einfach komplett unterschiedlich ablaufen, je nachdem, wie die Sterne standen und ob der Boss einen im Tee hatte oder halt eben nicht. Spätere Bosse hatten auch noch eine wiederkehrende Mechanik – den „Ohma’s Impact“ direkt im Kampf einzusetzen. Den galt es um jeden Preis zu verhindern und er kündigte sich eine Runde vorher an. Hat man Ohma’s Impact nicht verhindert, haben sich einige Verbündete gegen einen gewandt. Die Lösung lag nahe: Gar nicht erst dazu kommen lassen, Warding Light hat geholfen.
Zuletzt gab es noch den Soul Rank und die Soul Gauge, von denen letztere in Kämpfen deutlich gelitten hat. Wenn Charaktere einen kritischen Treffer erlitten haben, wurde gleichzeitig auch die Soul Gauge um ein paar Punkte reduziert, die dann langwierig wieder aufgebaut werden mussten. Dasselbe galt beim Tod von Charakteren – in dem Fall hat man Verluste von gleich mehr als 10% hinnehmen müssen. Dadurch, dass es kaum Möglichkeiten gibt, kritische Treffer und Sofort-Tod zu verhindern, hat sich der Aufbau der Soul Gauge als äußerst lästig herausgestellt.
Fazit (5,0/10):
Saviors of Sapphire Wings ist letzten Endes nicht mehr und nicht weniger als ein Standard-Experience-Inc.-Dungeon Crawler, ohne wirkliche Alleinstellungsmerkmal – außer der düsteren Atmosphäre und da gibt es genug JRPGs, die besser eine düstere Atmosphäre herüberbringen.
Die Story identifiziert sich größtenteils darüber, dass sie abgesehen von einigen Charakter-Twists größtenteils geradlinig ist – der Antagonist muss halt weg, weil man vor 100 Jahren schon mal gegen ihn verloren hat und in der Zeit das halbe Land verfallen ist. Motivation, sowohl seitens der Pro- als auch der Antagonisten ist kaum vorhanden – die machen eh, was sie wollen, auch wenn es ganz amüsant ist, dass jeder Charakter seinen gefestigten Platz in der Runde hat, wo die denn schon so zusammengewürfelt sind.
Das Gameplay ist teilweise nicht motivierend und oftmals ziemlicher Quatsch, gerade mit den Zufallskisten des Item-Systems. Zufall in alle Richtungen verhagelt hier dem Spieler einfach die Möglichkeit Einfluss auf Entscheidungen zu nehmen – ob bei den Items, wenn man zum fünften Mal ein Item bekommt, was schon längst nutzlos ist oder bei den Kämpfen, wenn drei fatale Treffer in Folge auf die Party prallen.