Ich sollte irgendwann noch meine Urlaubsabrechnung machen. Jetzt vielleicht?
Ich hab [#199] Death End re;Quest: Code Z/DerQZ noch vor meinem Urlaub durchgespielt (allerdings nicht so, wie ich's gerne gehabt hätte) und [#200] Stella Glow mit in den Urlaub genommen. Auf dem Weg zurück nach Deutschland liefen dann die Credits im Flieger. So muss das! Nicht zu vergessen, die Rentnerbrigade, beginnend ab Baujahr '42 oder so, mit der ich unterwegs war und die für Stella Glow relativ wenig Verständnis hatte. Eine hat mich auf das Design von Nonoka angesprochen ("Aha ..."). Ich wusste nicht, was ich ihr sagen sollte.
Ich hake beides aber ab, auch wenn mir in DerQZ noch theoretisch das letzte Level und der letzte Dungeon fehlt. Glaub aber nicht, dass da noch was kommt.
[#199 - Death end re;Quest: Code Z]
Worum geht's?
Sayaka/Saya wacht ohne ihre Erinnerungen in irgendeiner Welt auf und wird dort von Shina gefunden. Shina ist Entwicklerin eines Spiels namens "End to Odyssey", bei dem der DLC noch fertiggestellt werden muss. Abgehalten davon werden sie von einem Wesen namens ARATA, das/der besseres mit der Welt, wie sie existiert, vorhat. Saya stellt auch fest, dass sie eine Luden ist, kein Mensch sondern geboren aus irgendwelchen fragmentierten Erinnerungen. Grob geht's um drei Überlegungen - wer Saya ist und warum ihre Entwicklung für die Antagonisten wichtig ist, welches Ziel ARATA verfolgt und wie der DLC von End to Odyssey die Welt retten kann - oder auch nicht.
Story/Allgemein
⁃ Spiel selbst: Ziemlich großes "What If" der beiden Teile davor (Es lebt einiges, was nicht mehr leben sollte)und „Prolog“ für Teil 3, spielt während DE1, aber es gibt genug Referenzen auf Teil 2
⁃ Es tauchen Charaktere auf, die in DE1/2 nicht in Person erscheinen (Iris, Glock, Koji Toyama), ihnen wird ein Gesicht gegeben, sodass man sich etwas unter diesen Personen vorstellen kann - war va. bei Glock bitter nötig
⁃ Das Ende nimmt wieder massiv Bezug auf den Spieler/GoD, der Sayakas Lv auf 1 reduziert - durchs Ändern der Difficulty auf Extreme
⁃ Zwei Enden, je nachdem, ob man Sayakas Blutdurst stillt oder nicht - nach beiden Endings laufen Credits
⁃ GOD: Saya nimmt sehr häufig Bezug auf den GoD (was Sinn macht, wenn man bedenkt, wer sie ist), Auswahl hat leider keine Relevanz außer ganz am Ende => bisschen verschwendetes Potenzial, weil die Death Ends dieses Mal echt nicht der Bringer sind
⁃ Bad Ending: Snark/Jeez faselte von einem Switch, der bei Saya umgelegt wurde (und dafür sorgt, dass sie permanent zu Ripuka wird) aber: Wird nicht weiter erklärt (evtl - Jeez‘ DE), (persönliche Entwicklung Sayas)
⁃ ARATAs Interesse an Sayas Entwicklung wird auch nicht weiter verfolgt, außer als er versucht, durch Deleveling Sayakas Kräfte zu klauen, was halt wegen Intervention von GoD nicht so wirklich funktioniert => irgendwie schade
⁃ Was man leider sagen muss: Ohne zumindest Death End 1 gespielt zu haben, hat man echt nicht viel vom Spiel. Death End 2 wird überwiegend ganz am Ende aufgegriffen, als Arata aus Snarks Körper hervortritt, weil er von Juliettas hinterhältigem Angriff in einen anderen Körper geflohen ist. Death End 1 ist fürs Verständnis aber deutlich wichtiger als Death End 2. Es kommen aber trotzden ein Haufen Charaktere aus beiden Teilen vor.
Gameplay:
⁃ Wechselt zwischen Strain Area (Mystery Dungeon/MD-Like) und Visual Novel-Teilen/in Sagami City
⁃ Nebenquests werden automatisch abgeschlossen (bringen Items/Geld), Geld bringt nicht viel (Nebenquests bringen bis zu 500k Gold / Items im Shop kosten vielleicht 300 bis 5000), Items im Shop: zT extrem nützlich (Nightmare-Crack: Konfusion gegen alle) bis ziemlicher Quark (Sleep-Hack)
⁃ Waffen bleiben immer erhalten, jede hat einen einzigartigen Effekt (manchmal ersetzbar durch Memories), Upgrades gehen auf Extreme verloren, wenn man den Dungeon nicht erfolgreich abschließt - animiert zu einem erneuten Durchgang auf Extreme wegen den Death Ends, Waffen kann man Leveln für mehr Slots/Memory-Obergrenze - das passiert automatisch, dauert aber relativ lange
⁃ Memories: Ailment-Infliction (Sleep, Slow, Confusion, Paralyze, etc) Crit, Def/Atk+X, HP-Drain, Warp => Atk/Def merkt man, Ailments hatten 10% Chance auf Treffer bei Normalen Angriff - man kann sich nicht drauf verlassen, aber der Effekt war nett, HP-Drain hat man auch gemerkt, va., da es denselben Effekt auch für Waffen gab
Dungeon-Gameplay
⁃ Monster: haben einzigartiges Gimmick, oftmals aber durch Death Ends ungefährlich (wenn die Monster Ailment-bedingt waren), gefährlich sind Waylo (üble Evasion), Biarent (Sanity Drain, zT bis 50%), Odyssia (zerstören Items von oben nach unten im Inventar, bis zu drei), Issheria (schwach, aber 2 Züge/Runde)
⁃ Fallen: vernachlässigbar (Paralyze-Falle) bis fatal (Sanity Drain 90 / Area Trap) -> gefährliche Fallen tauchten in Aneinanderreihungen von Räumen oder va. am Anfang/Ende eines Dungeons auf
⁃ Sanity hatte einen deutlich stärkeren Effekt als Hunger in Mystery Dungeon-Likes: Ab <50% verschwanden Items, ab <20% erlitt man regelmäßig Schaden , ab <10% verringerte sich die Sicht stark, auf 0% trat Selbstschaden häufiger ein, Sicht - Charakter-only und die Karte verschwand komplett => Ether Codes (das äquivalent zu Äpfeln halt xD) waren immens wichtig, ohne -> Game Over
⁃ Gab dieses Mal keine Monsterräume - bisschen verschwendetes Potenzial, da wäre etwas gegangen.
⁃ Kombination aus Sanity Drain Trap und Biarants -> tödlich
⁃ Area Trap bei weniger als 40% Leben - tödlich
⁃ Glitch Girls: Boss-Charaktere während dem Dungeon, angekündigt durch eigene BGM am Anfang und zufälliges Auftauchen während einer Ebene / hatten Spezialangriffe (Naraku/GAl: Knockback, Falena/GCelica: Instant Death, Huuki/GKaede: Spd , Lily/Lucil: kein Problem), brauchten regulär ca. 15-20 Treffer (regulär: 1-4, Boss 7-10). Glitch Girls zerstörten Warp-Punkte, sodass Eskorten-Missionen länger dauerten
⁃ Üblich waren ein Bosskampf und eine Eskorten-Mission pro Dungeon - man durfte einen Charakter retten und diesen Charakter aus dem Dungeon wieder herauslotsen (oder bis zum nächsten Warp-Punkt)
⁃ Bosse waren anfällig gegen sämtliche Ailments außer Paralyze und Schlaf - Nightmare-Crack (Konfusion für satte 20 Runden !!!) regelte so ziemlich jegliches Problem in diese Richtung
Death Ends
⁃ Anzahl: 104 (Quantität über Qualität, ne?)
⁃ Jedes Monster brauchte drei verschiedene Death Ends (viel zu viel), jeder Boss eines, jede Falle eines, jedes Glitch Girl eines bis zwei, jede Begleiterin eines, bei dem sie stirbt und Saya überlebt, eines für jedes Doppel-Death-End und eines für Sayaka, wenn sie sich selbst das Licht ausknipst. Dafür gab's dieses Mal keines für enorme Spielerblödheit. Schade, warum nicht?
⁃ Man wurde massiv dafür belohnt, Saya in regelmäßigen Abständen irgendwohin zu schicken, wo sie draufgeht - es gab einen ganzen Skillbaum, der sich nur um Death Ends drehte, die Skillpunkte dafür gab's nur beim Game Over
⁃ Die Passiv-Effekte, die man über den Skillbaum bekam, lagen irgendwo zwischen "nicht schlecht" (Atk/Def+) und "spielentscheidend" (die Ailment-/Trap-Resistenzen)
⁃ Ein echt ätzender Punkt, die DE betreffend: Der Umgang mit den DE zieht das Spiel enorm in die Länge. Spätere Dungeons haben Checkpoints, aber nicht alle. Zum Teil muss man die Dungeons viermal "durchlaufen" haben, um alle Death Ends zu sehen - mindestens (gegen den Boss verlieren, die Eskkorte sterben lassen, mit ihr gemeinsam draufgehen - und den Dungeon erfolgreich abschließen. Sind vier. *shrug*)
Fazit: Man spielt's nicht für das MD-Gameplay. Das haben andere MD-Likes (Shiren 5, PSMD, Monster Menu, Genso Wanderer) besser in den Griff bekommen. Man spielt's auch nicht für die Death Ends - irgendwann jucken einen die nicht mehr, weil's zu viele sind. Tatsächlich fand ich schon die rund 30 Death Ends in Teil 1 zu viel, die etwa 10-12 in Teil 2 als genau richtig, nur oftmals dämlich platziert. Man spielt's auch nicht, wenn man weder Death End 1 noch Death End 2 gespielt hat, dann hat man nichts von (außer das MD sagt einem zu, und wenn's nur das ist, gibt's Besseres). Was ich aber ganz cool fand - es wird wieder viel mit der vierten Wand gespielt, dieses Mal konsequenter und öfter, das MD-Gameplay passt gut ins Setting (die sonst relativ harmlose Hunger-Mechanik ist hier komplett fatal) und einige Designentscheidungen fand ich ziemlich genial. DerQZ hat erfüllt, wofür es geschaffen wurde - Teil 3 ist bestätigt, kommt und ich freu mich ziemlich drauf.
Im Moment häng ich an [#201] Digimon Story: Time Stranger, dazu schreib ich irgendwann auch noch was. Nur soviel - das Gelbe vom Ei ist's nicht. Ich hab meinen Unmut ja schon an anderer Stelle kundgetan.

Kontrollzentrum





Zitieren
