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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Das klingt aber zumindest so, als wäre der Aspekt anders als in OT, oder? Also, dass sich die Routen abhängig vom MC wesentlich unterscheiden.
    SF1 => Du schnappst dir einen Helden, und spielst seine/ihre/die Story des Mechs durch. Je nachdem, welchen MC du genommen hast, können andere Protags beitreten und haben dabei ungefähr so viel Profil wie ein zugeschnäuztes Taschentuch (Lies: keines). Vielleicht gibt's Routen, bei denen das der Fall ist, bei Asellus (und T260G) war das nicht so.
    OT1/2 => Wähle MC, spiele seine Route bis zum Ende durch und du kannst den MC austauschen. Routen/Storys der Protags können unabhängig von der Party gewählt werden. In OT2 gibt's Skits, und Duo-Routen (in denen Storys von zwei Charakteren relevant werden).

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ich bin jetzt kein OT Experte, aber da ists doch so, dass man die Story von jedem Charakter spielen kann, auch wenn man nen anderen als MC genommen hat. Was natürlich uncool klingt, ist, dass die Charaktere so wenig miteinander interagieren. Das war ja bei OT schon ein riesiger Kritikpunkt für mich, wenn das hier noch weniger ist
    Partybanter findet nur zwischen den Charakteren statt, die du dir in den entsprechenden Routen nicht aussuchen kannst (bei Asellus z.B. White Rose und Ildon). Fragst du z.B. Lute oder Emilia, die anderen Protagonisten, kommt faktisch nichts.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Wobei Du mir ja schon gesagt hast, dass das Game nix für mich ist, weil man hier Monster sammelt
    Man kann Monster mit in die Party nehmen - aber muss nicht. Sie sind ziemlich effizient, wenn du mich fragst, aber nur, wenn du die Monsterzucht nicht komplett in den Sand setzt, was ziemlich einfach geht, ohne dass du davon weißt. Speaking of which:

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Was meinst Du mit dem Nachsatz, dass man davon wenig sieht?
    Die SaGa-Spiele im Allgemeinen (ich spreche hier aber nur für die, die ich schon gespielt hab - RS3, SF1 und RS2/RoTS) sind, denke ich dafür bekannt, dass sie sich ziemlich... äh, reduziert und etwas fade spielen, aber in ihren Systemen ziemlich ausgeklügelt sind. Ich geb mal als Beispiel das Monster-System, Rubrik Partymember, weil man's da ziemlich gut sieht:

    • Monster leveln quasi nicht durch Kämpfe. Du musst sie (wie in SMT) in andere Monster verwandeln, damit sie was reißen. (Nein, du kannst das Spiel nicht mit einem Äquivalent zu diesem wunderbaren SMT-Angel-Verschnitt durchspielen, auch wenn die immun gegen Licht ist. Sie ist viel zu schlecht! )
    • Jedes Monster, das du kriegst (Suzaku, Cotton, Thunder, Slime, etc.) hat Skills. (No shit, duh!)
    • Wenn du ein anderes Monster (Gegner-Encounter) besiegst, bekommst du paar Stats (afaik aber nur HP) und kannst dir einen Skill des Monsters aneignen. Welcher das ist, entscheidet die Göttin der Zufallszahlen (also Venus :0).
    • Wenn dein Monster sich keine Skills mehr vom Gegner aneignen kann oder die Göttin der Zufallszahlen den Skill ausgewählt hat, den es schon hat, geht das Monster leer aus. Absolute Verschwendung!
    • In der Regel kannst du die Skills übernehmen, die das Monster einsetzt, aber es gibt Ausnahmen. Eine Menge Ausnahmen.
    • Der Clou kommt jetzt: Nehmen wir mal an, du möchtest einen Manticore haben. Dafür brauchst du dann die Skills Nadel (von Bienen), Tinte (von Genbus oder Kraken), irgendeine Form von schlechtem Atem (von Pflanzen) und einen Passivskill namens "Feuerschild". Bevor du die vier Parts nicht zusammen hast, gibt's keinen tollen Manticore.
    • Im Normalfall weißt du aber nicht (außer, du guckst es nach) welche Skills du brauchst, um den Manticore zu behalten. Verlernst du auch nur einen einzigen Skill davon, verwandelt es sich in irgendwas anderes (weil die Voraussetzungen für Manticore nicht mehr gegeben sind). Dasselbe kann aber auch passieren, wenn du irgendeinen anderen Skill von dem Manticore verlernst, wenn du ihn schon einmal hast.
    • Teilweise brauchst du auch ewig, um dein Monster in einen mächtigen Manticore zu verwandeln: Meist kommt nur der schwächere Dobby dabei heraus.


    Was du siehst, ist folgendes:
    1. Oh, mein Thunder hat sich in einen Manticore verwandelt, nachdem ich eine Biene besiegt habe und "Nadel" gelernt wurde. Dafür habe ich "Blitzschlag" verlernt.
    2. Oh, mein Thunder hat sich vom Manticore in ein Schwein verwandelt, nachdem ich "Tinte" durch "Zahn" habe ersetzen lassen.
    3. ... Oh, ich habe mittlerweile 41,812 Monster erledigt, und bin immer noch nicht wieder bei meinem geliebten Manticore angelangt, dafür hab ich jetzt einen schönen goldenen Drachen. Was mach ich falsch?


    Short story: SaGa (zumindest SF1 und RS2) ist z.T. ziemlich undurchsichtig und hält einen Spieler absichtlich nicht an der Hand. Man sieht von sämtlichen Systemen wenig (wie sich's äußert, hab ich oben hoffentlich geschildert), deutlich stärker als in modernen Games. Das Remaster sagt dir zwar, wo du hin musst, aber nicht, was du machen sollst. In der Ursprungsfassung konntest du das auch selbst herausfinden. Es gibt eine Liste an Orten, zu denen du fliegen kannst, wenn du aus dem Prolog draußen bist. Was du da machen kannst, und wo du Leute rekrutieren kannst, musst du auch selbst herausfinden, das sagt dir da niemand.

    Der größte Unterschied zwischen SF1 und RS3 (die spielen sich ziemlich ähnlich, find ich) ist, dass RS3 ein Storygerüst hat, auf das alle 8 Protagonisten hinarbeiten müssen (Das Überstehen des alle 300 Jahre stattfindenen Morastrums, was die ganze Welt vernichtet) Ähnlich wie in OT1 übrigens - auch dort hast du (ganz am Ende aber) eine übergeordnete Storyline. In SF1 hast du eher sieben Storys, die allesamt nichts miteinander zu tun haben, von denen du dich für eine entscheidest. Die Storylines sind auch extrem kurz, wenn du nur die Hauptstory anguckst. Es steht und fällt damit, ob du mit den obskuren Systemen, dem minimalistischen Ansatz (insb. die Charaktere) und Grind klarkommst. Außerdem solltest du dir nicht dafür zu schade sein, ins kalte Wasser geworfen zu werfen. Das Spiel guckt dann schon, wie du aus deinem Tümpel wieder herausgelangst.
    Geändert von Kael (07.09.2025 um 21:52 Uhr)

  2. #2
    Ich sollte irgendwann noch meine Urlaubsabrechnung machen. Jetzt vielleicht?

    Ich hab [#199] Death End re;Quest: Code Z/DerQZ noch vor meinem Urlaub durchgespielt (allerdings nicht so, wie ich's gerne gehabt hätte) und [#200] Stella Glow mit in den Urlaub genommen. Auf dem Weg zurück nach Deutschland liefen dann die Credits im Flieger. So muss das! Nicht zu vergessen, die Rentnerbrigade, beginnend ab Baujahr '42 oder so, mit der ich unterwegs war und die für Stella Glow relativ wenig Verständnis hatte. Eine hat mich auf das Design von Nonoka angesprochen ("Aha ..."). Ich wusste nicht, was ich ihr sagen sollte.

    Ich hake beides aber ab, auch wenn mir in DerQZ noch theoretisch das letzte Level und der letzte Dungeon fehlt. Glaub aber nicht, dass da noch was kommt.

    [#199 - Death end re;Quest: Code Z]

    Worum geht's?
    Sayaka/Saya wacht ohne ihre Erinnerungen in irgendeiner Welt auf und wird dort von Shina gefunden. Shina ist Entwicklerin eines Spiels namens "End to Odyssey", bei dem der DLC noch fertiggestellt werden muss. Abgehalten davon werden sie von einem Wesen namens ARATA, das/der besseres mit der Welt, wie sie existiert, vorhat. Saya stellt auch fest, dass sie eine Luden ist, kein Mensch sondern geboren aus irgendwelchen fragmentierten Erinnerungen. Grob geht's um drei Überlegungen - wer Saya ist und warum ihre Entwicklung für die Antagonisten wichtig ist, welches Ziel ARATA verfolgt und wie der DLC von End to Odyssey die Welt retten kann - oder auch nicht.

    Story/Allgemein
    ⁃ Spiel selbst: Ziemlich großes "What If" der beiden Teile davor (Es lebt einiges, was nicht mehr leben sollte)und „Prolog“ für Teil 3, spielt während DE1, aber es gibt genug Referenzen auf Teil 2
    ⁃ Es tauchen Charaktere auf, die in DE1/2 nicht in Person erscheinen (Iris, Glock, Koji Toyama), ihnen wird ein Gesicht gegeben, sodass man sich etwas unter diesen Personen vorstellen kann - war va. bei Glock bitter nötig
    ⁃ Das Ende nimmt wieder massiv Bezug auf den Spieler/GoD, der Sayakas Lv auf 1 reduziert - durchs Ändern der Difficulty auf Extreme
    ⁃ Zwei Enden, je nachdem, ob man Sayakas Blutdurst stillt oder nicht - nach beiden Endings laufen Credits
    ⁃ GOD: Saya nimmt sehr häufig Bezug auf den GoD (was Sinn macht, wenn man bedenkt, wer sie ist), Auswahl hat leider keine Relevanz außer ganz am Ende => bisschen verschwendetes Potenzial, weil die Death Ends dieses Mal echt nicht der Bringer sind
    ⁃ Bad Ending: Snark/Jeez faselte von einem Switch, der bei Saya umgelegt wurde (und dafür sorgt, dass sie permanent zu Ripuka wird) aber: Wird nicht weiter erklärt (evtl - Jeez‘ DE), (persönliche Entwicklung Sayas)
    ⁃ ARATAs Interesse an Sayas Entwicklung wird auch nicht weiter verfolgt, außer als er versucht, durch Deleveling Sayakas Kräfte zu klauen, was halt wegen Intervention von GoD nicht so wirklich funktioniert => irgendwie schade
    ⁃ Was man leider sagen muss: Ohne zumindest Death End 1 gespielt zu haben, hat man echt nicht viel vom Spiel. Death End 2 wird überwiegend ganz am Ende aufgegriffen, als Arata aus Snarks Körper hervortritt, weil er von Juliettas hinterhältigem Angriff in einen anderen Körper geflohen ist. Death End 1 ist fürs Verständnis aber deutlich wichtiger als Death End 2. Es kommen aber trotzden ein Haufen Charaktere aus beiden Teilen vor.

    Gameplay:
    ⁃ Wechselt zwischen Strain Area (Mystery Dungeon/MD-Like) und Visual Novel-Teilen/in Sagami City
    ⁃ Nebenquests werden automatisch abgeschlossen (bringen Items/Geld), Geld bringt nicht viel (Nebenquests bringen bis zu 500k Gold / Items im Shop kosten vielleicht 300 bis 5000), Items im Shop: zT extrem nützlich (Nightmare-Crack: Konfusion gegen alle) bis ziemlicher Quark (Sleep-Hack)
    ⁃ Waffen bleiben immer erhalten, jede hat einen einzigartigen Effekt (manchmal ersetzbar durch Memories), Upgrades gehen auf Extreme verloren, wenn man den Dungeon nicht erfolgreich abschließt - animiert zu einem erneuten Durchgang auf Extreme wegen den Death Ends, Waffen kann man Leveln für mehr Slots/Memory-Obergrenze - das passiert automatisch, dauert aber relativ lange
    ⁃ Memories: Ailment-Infliction (Sleep, Slow, Confusion, Paralyze, etc) Crit, Def/Atk+X, HP-Drain, Warp => Atk/Def merkt man, Ailments hatten 10% Chance auf Treffer bei Normalen Angriff - man kann sich nicht drauf verlassen, aber der Effekt war nett, HP-Drain hat man auch gemerkt, va., da es denselben Effekt auch für Waffen gab

    Dungeon-Gameplay
    ⁃ Monster: haben einzigartiges Gimmick, oftmals aber durch Death Ends ungefährlich (wenn die Monster Ailment-bedingt waren), gefährlich sind Waylo (üble Evasion), Biarent (Sanity Drain, zT bis 50%), Odyssia (zerstören Items von oben nach unten im Inventar, bis zu drei), Issheria (schwach, aber 2 Züge/Runde)
    ⁃ Fallen: vernachlässigbar (Paralyze-Falle) bis fatal (Sanity Drain 90 / Area Trap) -> gefährliche Fallen tauchten in Aneinanderreihungen von Räumen oder va. am Anfang/Ende eines Dungeons auf
    ⁃ Sanity hatte einen deutlich stärkeren Effekt als Hunger in Mystery Dungeon-Likes: Ab <50% verschwanden Items, ab <20% erlitt man regelmäßig Schaden , ab <10% verringerte sich die Sicht stark, auf 0% trat Selbstschaden häufiger ein, Sicht - Charakter-only und die Karte verschwand komplett => Ether Codes (das äquivalent zu Äpfeln halt xD) waren immens wichtig, ohne -> Game Over
    ⁃ Gab dieses Mal keine Monsterräume - bisschen verschwendetes Potenzial, da wäre etwas gegangen.
    ⁃ Kombination aus Sanity Drain Trap und Biarants -> tödlich
    ⁃ Area Trap bei weniger als 40% Leben - tödlich
    ⁃ Glitch Girls: Boss-Charaktere während dem Dungeon, angekündigt durch eigene BGM am Anfang und zufälliges Auftauchen während einer Ebene / hatten Spezialangriffe (Naraku/GAl: Knockback, Falena/GCelica: Instant Death, Huuki/GKaede: Spd , Lily/Lucil: kein Problem), brauchten regulär ca. 15-20 Treffer (regulär: 1-4, Boss 7-10). Glitch Girls zerstörten Warp-Punkte, sodass Eskorten-Missionen länger dauerten
    ⁃ Üblich waren ein Bosskampf und eine Eskorten-Mission pro Dungeon - man durfte einen Charakter retten und diesen Charakter aus dem Dungeon wieder herauslotsen (oder bis zum nächsten Warp-Punkt)
    ⁃ Bosse waren anfällig gegen sämtliche Ailments außer Paralyze und Schlaf - Nightmare-Crack (Konfusion für satte 20 Runden !!!) regelte so ziemlich jegliches Problem in diese Richtung

    Death Ends

    ⁃ Anzahl: 104 (Quantität über Qualität, ne?)
    ⁃ Jedes Monster brauchte drei verschiedene Death Ends (viel zu viel), jeder Boss eines, jede Falle eines, jedes Glitch Girl eines bis zwei, jede Begleiterin eines, bei dem sie stirbt und Saya überlebt, eines für jedes Doppel-Death-End und eines für Sayaka, wenn sie sich selbst das Licht ausknipst. Dafür gab's dieses Mal keines für enorme Spielerblödheit. Schade, warum nicht?
    ⁃ Man wurde massiv dafür belohnt, Saya in regelmäßigen Abständen irgendwohin zu schicken, wo sie draufgeht - es gab einen ganzen Skillbaum, der sich nur um Death Ends drehte, die Skillpunkte dafür gab's nur beim Game Over
    ⁃ Die Passiv-Effekte, die man über den Skillbaum bekam, lagen irgendwo zwischen "nicht schlecht" (Atk/Def+) und "spielentscheidend" (die Ailment-/Trap-Resistenzen)
    ⁃ Ein echt ätzender Punkt, die DE betreffend: Der Umgang mit den DE zieht das Spiel enorm in die Länge. Spätere Dungeons haben Checkpoints, aber nicht alle. Zum Teil muss man die Dungeons viermal "durchlaufen" haben, um alle Death Ends zu sehen - mindestens (gegen den Boss verlieren, die Eskkorte sterben lassen, mit ihr gemeinsam draufgehen - und den Dungeon erfolgreich abschließen. Sind vier. *shrug*)

    Fazit: Man spielt's nicht für das MD-Gameplay. Das haben andere MD-Likes (Shiren 5, PSMD, Monster Menu, Genso Wanderer) besser in den Griff bekommen. Man spielt's auch nicht für die Death Ends - irgendwann jucken einen die nicht mehr, weil's zu viele sind. Tatsächlich fand ich schon die rund 30 Death Ends in Teil 1 zu viel, die etwa 10-12 in Teil 2 als genau richtig, nur oftmals dämlich platziert. Man spielt's auch nicht, wenn man weder Death End 1 noch Death End 2 gespielt hat, dann hat man nichts von (außer das MD sagt einem zu, und wenn's nur das ist, gibt's Besseres). Was ich aber ganz cool fand - es wird wieder viel mit der vierten Wand gespielt, dieses Mal konsequenter und öfter, das MD-Gameplay passt gut ins Setting (die sonst relativ harmlose Hunger-Mechanik ist hier komplett fatal) und einige Designentscheidungen fand ich ziemlich genial. DerQZ hat erfüllt, wofür es geschaffen wurde - Teil 3 ist bestätigt, kommt und ich freu mich ziemlich drauf.

    Im Moment häng ich an [#201] Digimon Story: Time Stranger, dazu schreib ich irgendwann auch noch was. Nur soviel - das Gelbe vom Ei ist's nicht. Ich hab meinen Unmut ja schon an anderer Stelle kundgetan.
    Geändert von Kael (17.10.2025 um 01:01 Uhr)

  3. #3
    Urlaubsabrechnung, Part 2:

    [#200 - Stella Glow] hat mich ziemlich abgeholt, trotz wirklich gewaltiger Schwächen, die das Spiel hat. Man mache sich nichts vor - das Spiel ist ziemlich seltsam. Vom ziemlich drögen Aufbau bis zum letzten Drittel des Spiels über den komplett vorhersehbaren Twist, bis zu den wirklich chronisch missverstandenen Antagonisten, die aber auch nichts unternommen haben, damit man sie besser versteht - und das durch die Bank weg. Hinzu kommt noch das Gameplay, das in Summe okay ist, aber eben SRPG-Standard, mehr nicht. Zudem empfand ich das ganze Spiel als relativ einfach, wobei es es zwei echt ungemütliche Missionen gab. Dazu gehörte nicht der letzte Boss des True Endings, der war ein Witz.

    Handlung
    Short Story - Alto und Lisette wollten eigentlich nur in ihrem Hinterwald gemütlich leben, als sie in ihrem Dorf von Hilda überrumpelt werden, die prompt das ganze Dorf vereist. Lisette wird währenddessen zur Hexe des Wassers, einem von Gott geschaffenem Wesen mit der Fähigkeit, Gefühle und Emotionen über Gesang ausdrücken zu können. Zusammen mit Alto, der die Fähigkeit entwickelt, durch "Tuning" von Hexen einen Zugang zu ihren intimsten Gedanken und Gefühlen zu bekommen (in Unterwäsche, no less) und einer Gruppe, die sich die "neunten Ritter" nennen, versuchen sie, Hilda und ihre Vereisung der Welt zu stoppen - durch ein Ensemble, das die vier Hexen der Elemente (Wasser, Wind, Feuer, Erde) erfordert - die sie alle erstmal finden müssen. Klar ist Lisette schon vor Ort, taugt aber als Hexe ungefähr so viel wie ein Vorschlaghammer zur Reparatur von Brand-Orbs (lies: nichts).

    Nach dem Twist verhalten sich Charaktere und Antagonisten ziemlich dämlich, und genauso furchtbar gibt sich der Twist selbst:



    Charaktere/Bindungen/Tuning
    ⁃ Hexen: Sind auf eine bestimmte Weise nicht ehrlich zu Alto (zB Lisette, die in Alto verschossen ist, aber ihre Gefühle nicht gestehen kann), Tuning entfernt dieses negative Gefühl, wird als ziemlich intim beschrieben, Alto kann Ketten sehen, die die negativen Gefühle/Schwäche beschreiben, passiert 3x pro Hexe => führt zu 16 Bindungsversuchen statt 13 (für Nicht-Hexen)
    ⁃ Lisette: Altos Freundin seit Kindheitstagen, bedacht Leuten zu helfen, kann aber Alto ihre Gefühle nicht gestehen, wie oben beschrieben
    ⁃ Popo: Gutmütiges Energiepaket - wird von den Dorfbewohnern ausgenutzt und misshandelt, kümmert sich aber nicht wirklich drum
    ⁃ Sakuya: Two-faced - zeigt öffentlich ihre sanftmütige, privat (va. auf Nonoka und Alto bezogen) ihre fiese Seite, Alto geht's mehr darum, dass sie sich akzeptiert wie sie ist
    ⁃ Mordi: Emotionslos, nachdem die Harbinger ihr Dorf abgefackelt und ihre Schwester getötet haben, soll nach Alto die Vergangenheit ruhen lassen und sich mehr auf die Gegenwart konzentrieren

    ⁃ Die neunten Ritter: Entwickeln stattdessen freundschaftliche Beziehungen zu Alto
    ⁃ Rusty: Easy-Going, reißt Frauen auf, will aber keine feste Beziehung, leidet sehr unter Treueproblemen, seitdem er von einem seiner Mentoren verraten wurde
    ⁃ Archie: Ernsthaft, verklemmt, mit der Arbeit verwurzelt, kann aber nicht mit Frauen quatschen - Leidet im Laufe der Story sehr unter dem Tod von Anastasia/der Königsfamilie, denen er seine Treue geschworen hat
    ⁃ Klaus: „Idealer Ritter“, hat aber eine geheime Vorliebe für Desserts und mehrere berühmte Bücher unter einem Alias (Mr. X) herausgebracht, die von dem gesamten Königreich vergöttert werden
    ⁃ Ewan: Geschäftsjunge (... er ist 13), lässt gerne seine Geschäfts-Beziehungen spielen, legt Wert auf rationale, sinnige Entscheidungen, va., wenn die Geld bringen, nimmt aber auch oft den bequemsten Weg aus einer misslichen Lage
    ⁃ Nonoka: Trägt Box, um das Gesicht zu verdecken, trägt nicht mehr als einen Fischnetz-Bikini, war vorher zu nichts fähig, hält jetzt immer noch nichts von sich, steht auf verbale Klatsche (insbesondere von Sakuya)
    ⁃ Keith: Wäre gerne König, ist aber nur ein Söldner/Ritter - ziemlicher Götterkomplex, hat aber nix auf dem Kasten
    ⁃ Gibt noch paar andere, die Spoiler wären

    Gameplay-Loop: Mission Time -> Free Time -> Repeat (ziemlicher Standard bei SRPGs), oftmals gibt's mehrere Missionen oder Free Time hinerteinander, was grad dran ist, sagt einem die Schicksalsuhr

    Free Time
    ⁃ Free Time bietet vier Möglichkeiten: Bindungen, Tuning, Part-Time-Job, Erkundung
    ⁃ Bindungen verbessert Charaktere (neue Passiv-Effekte, bessere Werte), schlägt alles andere, wenn man Charaktere maximiert [z.B.Lisette -> Levia (Komplettheilung HP/SP/Ailments) / Ailment-Nonoka], was sinnvoll ist
    ⁃ Tuning (Mission, aber auf das jeweilige Problem der Hexen bezogen) ist notwendig, wenn man Hexen verbessert (besserer Zugriff auf Songs und Ultimates), sonst nicht -> da viele Hexenfähigkeiten aber ziemlich kaputt sind (hi Levia), lohnt sich Tuning schon
    ⁃ Part-Time-Jobs bringen Geld und einige Items (man hat nicht genug davon, ist aber relativ egal)
    ⁃ Erkundung bringt einzigartige Items, diese sind aber oft nicht stark genug, um sich dafür zu entscheiden stattdessenVerbesserung von Charakteren schleifen zu lassen

    Mission Time
    ⁃ Missionen heißen häufig "Besiege Boss X"/"Besiege alle Gegner", es gibt aber auch vereinzelt andere Formen - Eskorte, Flucht, Beschütze Gebiete/NPC, Überleben
    ⁃ Im Rahmen der Tuning-Missionen gibt's noch mehr Variation (Besiege mehr Gegner als NPC X, Hindere NPC Y an Flucht, etc.)
    ⁃ Man musste sich idR ziemlich viel über Maps bewegen -> bevorteilte Charaktere mit viel Bewegung (Nonoka, Rusty), benachteiligte andere (Archie, Keith, Mordi)
    ⁃ Agility-Wert war ziemlich entscheidend - Charaktere, die ihren Zug machten (z.B. angegriffen haben), sind EWIG nicht drangekommen (besonders bei Lisette spaßig, so als einzige nennenswerte Heilerin ...), ist der Agi-Wert hoch gewesen, kam man schneller zum Zug - dasselbe, wenn man Züge unterlassen hat => man konnte taktisch Züge skippen, damit man die später, wenn sie relevant werden, nachholen kann
    ⁃ So ziemlich alles war anfällig gegen Ailments (Paralyse, Brand, Gift, Schlaf, keine Aktion, Stop, Verzögerung) - die durch einige Ultimates der Hexen das ganze Spielfeld betroffen haben - erst sehr viel später wiesen Bosse Resistenzen vor (wenn überhaupt, in einem Fall), und viele waren's eh nicht => ein Partymitglied (Nonoka) konnte diese Anfälligkeiten ziemlich übel ausnutzen und Bosse Ailment-locken, hatte später immer noch ihren Nutzen, selbst als das nicht mehr ging
    ⁃ Bewegungsmöglichkeiten: Infanterie/Schwebe/Flug/Warp - Infanterie und Schwebe war ähnlich, Schwebe wurde durch Bodeneffekte nicht betroffen, Flug- und Warp-Einheiten waren vor allem in Gelände-Missionen ziemlich gefragt, Infanterie konnte aber in der Regel weiter laufen
    ⁃ Missionen gaben Extra-Belohnungen bei bestimmten Zielen, oftmals nur unwesentlich besser (Atk+1/Def+2 oder so), hatten aber oftmals spezielle Fähigkeiten oder einen Orb-Slot mehr (variierten von 1 Slot am Anfang bis 4 oder 5 am Ende) - der Orb mehr war oftmals ein Faktor, weil Orb-Effekte idR ziemlich stark waren (Lone Orb -> mehr Schaden wenn alleine, +50 bis +90% Schaden, fatale Ailments, Delay)
    ⁃ Crafting von Orbs => ziemlich relevant, stärkere Effekte waren oft einzigartig (z.B. Instant Death, Delay 3), Materialien gab's über Drops oder Diebstahl
    ⁃ Diebstahl gab oft auch einzigartige Orbs, Waffen und/oder Materialien - Keith und Ewan konnten regulär klauen, aber es gab auch einen Orb mit Extra-Effekt dafür
    ⁃ Level-Ups heilen komplett (außer Ailments), kann man strategisch nutzen, (Heil-)Items sind limitiert auf zwei pro Charakter (aber oftmals auch ziemlich unnötig)

    Fazit: Stella Glow trägt sich nicht durch das Gameplay, das ganz okay ist, nicht durch den Plot, der ... äh, bestenfalls gewöhnungsbedürftig, schlechtestenfalls herbeikonstruiert ist und unglaubwürdig wirkt, und erstrecht nicht durch diesen dreisten Twist, der dem Spiel mehr geschadet hat als dass er nützt samt Antagonisten - muss wohl aber in anderen Spielen derselben Firma (Imageepoch) auch schon so gewesen sein. Was heraussticht, sind zwei zentrale Aspekte - das Tuning, das ziemlich seltsam herüberkommt, aber zumindest elementar in der Story verankert ist und einige charmante Charaktere, die das Spiel wirklich ausmachen. Die sind zwar auch nicht per se gut, machen das Spiel und den Bezug zu Bindungen auch ziemlich unterhaltsam - um die sich ja das Spiel auch irgendwie dreht.

    Was gibt's sonst noch Neues?

    • [#201] Time Stranger hab ich relativ weit gespielt - es ist über die Zeit unwesentlich besser geworden. Ich halt's aber immer noch nicht für einen wirklichen Bringer.
    • [#202] Pokémon Legends: Z-A ist durchgespielt, inklusive Postgame und nahezu alle Pokémon, die man bekommen kann (ich glaub - nur 'ne Handvoll bekommt man nicht - Parfinesse, Sabbaione, Scherox). Vielleicht level ich noch Magnolia bis Lv47 oder 48 - aber wozu? Der Schillerpin ist hinterm Multiplayer/Tausch gegated, denk ich. Haken hinter. War okay.
    • Ansonsten glaub ich fange ich - bis auf Knights of Xentar und Vom Drachentöten, die ich mir beide noch geben will und beide dauern eh nicht lange - nichts Neues mehr an (außer das Wichtelspiel). Ich hab noch eine ganze Stange an Spielen angefangen, die ich dann aus komischen Gründen nicht fertig gespielt habe: Stranger of Paradise, Botworld Odyssey, Dragon Spirits 2 und Progress Orders - und mindestens Dragon Spirits 2 sowie Botworld will ich mir nochmal angucken und SoP weist diesen wunderbaren Schwachsinn-Comedy-Effekt vor. Progress Orders ... besser nicht drüber reden.
    • SaGa hab ich immer noch nicht weitergespielt, aber mindestens die Mech-Route, Blues und Fuses Route vor mir. Ohja!
    • Und dann gibt's noch paar andere Challenge-Störfaktoren (schimpft sich Limbus Company), aber da kümmer ich mich bei Gelegenheit drum. Zwei Monate sind noch 'ne Menge Zeit.
    Geändert von Kael (26.10.2025 um 09:31 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Nach dem Twist verhalten sich Charaktere und Antagonisten ziemlich dämlich, und genauso furchtbar gibt sich der Twist selbst:

    Damn, dabei wars der Twist, der mich bei dem Spiel hat aufhorchen lassen. Aber gut, wie immer muss man beim Internet sehr vorsichtig sein, wenn es um sowas geht. Der scheints wohl echt nicht zu bringen.

    Klingt so, als müsste man beim Tuning schon n bisschen mehr machen als bei den Supportgesprächen in Fire Emblem. Schaltet man die weiteren Gespräche auch wie in FE frei, indem man mit der Einheit zusammen kämpft?


    Zitat Zitat
    Was gibt's sonst noch Neues?
    Ach, ist ja so ne kleine Liste
    Zitat Zitat
    Ansonsten glaub ich fange ich - bis auf Knights of Xentar und Vom Drachentöten, die ich mir beide noch geben will und beide dauern eh nicht lange - nichts Neues mehr an (außer das Wichtelspiel).
    Bei Dir kann man das zumindest für voll nehmen. Würde ich das schreiben, würde ich doch eh schon am nächsten Tag wieder an was anderem hängen und was vorheriges hätte seinen Fadeout-Moment erlebt

  5. #5
    Zitat Zitat von Kael
    Was heraussticht, sind zwei zentrale Aspekte - das Tuning, das ziemlich seltsam herüberkommt, aber zumindest elementar in der Story verankert ist und einige charmante Charaktere, die das Spiel wirklich ausmachen.
    Was ist mit dem Gesang, der nicht nur ein essenzielles Gameplay-Element sondern auch noch richtig gut ist?



    Und der Soundtrack hat darüber hinaus auch noch andere richtig gute Songs zu bieten.

    Ich bin zwar nicht der größte Fan von SRPGs, aber die Musik hat mir hier immer wieder Lust gemacht weiterspielen zu wollen.

  6. #6
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Damn, dabei wars der Twist, der mich bei dem Spiel hat aufhorchen lassen. Aber gut, wie immer muss man beim Internet sehr vorsichtig sein, wenn es um sowas geht. Der scheints wohl echt nicht zu bringen.
    Ne, der Twist ist nicht der Bringer. Es hätte wahrscheinlich Möglichkeiten gegeben, den sinnvoller zu gestalten (paar davon hab ich oben genannt), aber gleichzeitig hätte was Anderes bestimmt drunter gelitten. Es ist auch nicht so, dass Twist groß schockt, da er extrem offensichtlich ist (Selbst wenn man Verräter-Klaus/Xeno nicht auf Maximal-Affinity bringt, bekommt man subtil an paar Stellen mitgeteilt, dass die Engel später eine Rolle spielen, Veronika (Mrs. Mad Scientist) überhaupt keine Rolle spielt, Hilda und ihre Ideen nicht gut beleuchtet wurden uvm). Ich hätte damit auch kein grundlegendes Problem, wäre der Twist besser umgesetzt gewesen.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Klingt so, als müsste man beim Tuning schon n bisschen mehr machen als bei den Supportgesprächen in Fire Emblem. Schaltet man die weiteren Gespräche auch wie in FE frei, indem man mit der Einheit zusammen kämpft?
    Tuning läuft so ab - Alto kommt im Herzen der jeweiligen Hexe nicht weiter, weil dies von Dornen/Ketten umschlungen ist, und muss ihre "wahren Gefühle" aus ihr herauskitzeln, die Hexe so zu bearbeiten, dass sie ehrlicher zu sich selbst und anderen ist. Dafür muss sie in einen privaten Hort, die Tuning Hall - und sich Alto dort in Unterwäsche präsentieren. Im Anschluss zahllt man einen Obulus (wahrscheinlich die Miete des Schlafgemachs xD) an Medea - die selbst übrigens noch weniger anhat, fängt an, und bekommt die schöne Tuning-Anime-Sequenz.

    Im Gameplay heißt das nur - man kann Free Time nicht mehr nutzen, um die Werte/Passiven der Hexe zu verbessern. Tuning funktioniert auch meist dann nicht, wenn man in der Story nicht weit genug vorangeschritten ist. Im Anschluss gibt's eine Map, die sich idR von den herkömmlichen Maps in einigen Punkten unterscheiden - aber nicht immer.

    Im Anschluss: Man kann mit der Hexe weiter bonden, bis es zum nächsten Tuning kommt oder die Affinity maximiert ist - nach 16 Einheiten. Ich hab nicht beobachtet, dass sich die Gespräche im Gameplay selbnst ändern, je mehr man mit einer Einheit kämpft. Die einzigen Boni die das bringt, sind Endings, Werte/Passives und den jeweiligen ultimativen Song der Hexe (Levia im Fall von Lisette z.B.), der ziemlich durchschlagend ist.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ach, ist ja so ne kleine Liste
    Bei Dir kann man das zumindest für voll nehmen. Würde ich das schreiben, würde ich doch eh schon am nächsten Tag wieder an was anderem hängen und was vorheriges hätte seinen Fadeout-Moment erlebt
    Ne, wird langsam echt Zeit. Für Knights of Xentar nehm ich mir mal 'nen ganzen Tag, dann denke ich, läuft das (wäre ich heute nicht verhindert gewesen, hätte ich sogar 25h dafür in Beschlag nehmen können. Lame!). Ich bin mit meiner Performance dieses Jahr nicht zufrieden.

    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Was ist mit dem Gesang, der nicht nur ein essenzielles Gameplay-Element sondern auch noch richtig gut ist?
    Und der Soundtrack hat darüber hinaus auch noch andere richtig gute Songs zu bieten.

    Ich bin zwar nicht der größte Fan von SRPGs, aber die Musik hat mir hier immer wieder Lust gemacht weiterspielen zu wollen.
    Okay, gut, dass du das ansprichst. Festhalten - ich hab überwiegend (zu 70%) ohne Ton gespielt.

    Urlaubsabrechnung, Part 3: Das liegt natürlich an ungünstigen Umständen.

    • In meinem Urlaub gab es lange Busfahrten (4-5 h waren keine Seltenheit) und lange Tagesaufenthalte. Während die Rentnerbrigade überwiegend geschlafen hat, hab ich die Konsole während den Busfahrten ausgepackt.
    • Ich hab zu allem Überfluss die Kopfhörer zuhause vergessen.
    • Meine Urlaubsbegleitung und die Rentnerbrigade hatten relativ wenig Verständnis für Stella Glow (oder besser gesagt, für einen weirden Typen mittleren Alters, der ein paar sich bewegenden Figuren auf einer Steinalt-Konsole zusieht). "Verhalte dich mal deinem Alter entsprechend!" war das Freundlichste, was ich von den Geronten mitgeteilt bekommen habe (hat mich aber nicht interessiert).
    • Außerdem war das Gequietsche (va. von Popo und Lisette) jedes Mal, wenn Alto den Hexen seinen komischen Sonnensplitter oder was das sein soll, mitten in die Brust rammt, irgendwo zwischen störend und ätzend. Ich wurde oft gefragt, ob ich das leiser machen kann
    • => Führte dazu, dass ich den Ton einfach ausgemacht habe und mich irgendwann nicht mehr interessiert hat, ob's nun einen guten OST hat oder nicht. So prägend ist der für mich zwar auch nicht, aber damit, dass das Spiel auch von seinen Gesangseinlagen lebt, hast du auf jeden Fall Recht - es ist ein story-zentrales Element und damit hat man sich ziemlich viel Mühe gegeben.


    Ich werde mir den OST aber mal in den 7-9h geben, die ich für das Review brauche. Hoffentlich gibt's irgendwo ein Komplettpaket.
    Geändert von Kael (26.10.2025 um 22:44 Uhr)

  7. #7
    Rüberkopiert, damit hier alles seinen Platz hat (Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 201):

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    An sich bin ich jetzt durch. Ich muss nochmal gucken, was ich für die letzte Mission machen muss, aber an sich kann ich's abhaken.



    Was mir gefallen hat:
    • Es ist zumindest grafisch eine deutliche Entwicklung zu Legends: Arceus. Ich finde, man hat nicht mehr das Gefühl, es schaue grauenvoll aus.
    • Die Welt ist lebendig und immersiv. Man kann so ziemlich überall hin (im Rahmen der Storyprogression), Pokémon gibt's an jeder Ecke und jedem Ende und während man am Anfang wie üblich dieselben vier Viecher sieht, weicht das später deutlich auf. Überall sieht man sich unterhaltende NPCs, teilweise herumlaufende Pokémon und mehr. Leer ist die Welt alle Male nicht, passt auch gut zu Ilumina City.
    • Erkundung lohnt sich - überall gab es einzigartige Items und/oder Pokémon, egal ob diese Schrauben, TMs, oder Vergleichbares. Mit dabei war auch das Hupfen von Dach zu Dach, wo der Drang-Faktor noch mal stärker wird man sieht ein Resladero oder Dratini, das man noch nicht hat und kann sich nun überlegen, wie man über die Dächer dorthin kommt - einen direkten Weg gibt's meistens nicht. Und dann gab's ja noch jegliche Form von Baustellen-Parcours (denen muss wirklich unfassbar langweilig auf Arbeit sein).
    • Das KS ist immer noch ziemlich gut (AP wurden durch Cooldowns ersetzt) und ich kann mir vorstellen, dass man im PvP mit den neuen Modi (Battle Royale, überwiegend?) ziemlich viel Spaß hat - nicht für mich, aber naja.
    • Die Char Customization lässt fast nichts zu wünschen übrig. Ich hätte mir noch ein paar mehr T-Shirts/Kopfbedeckungen gewünscht.
    • Alpha-Pokémon sind ein Thema. Wer Wildzone 17 erlebt hat, weiß, was ich mein. Und auch sonst - sich mit Massen an Pokémon, insbesondere Alphas, anzulegen, war in Summe keine gute Idee, wenn man nicht die Mittel hat, die in den Griff zu bekommen. Grundsätzlich legten sich gesehene Alphas auch nicht mit dem Pokémon (lies: Köder) an, das/den man herausgeschickt hat, sondern mit einem selbst und das ziemlich lange. Einen kleinen Minuspunkt gibt's hier aber dafür, dass sie nahezu keinen Bezug zur Story haben (im Gegensatz zu LA) und auch nicht gut eingeführt wurden (im Rahmen einer Nebenquest - das Alpha--Scoppel ).


    Whatever:
    • Ich schreib das jetzt hier nochmal, aber eigentlich ist's noch ein wenig subjektiver als der Rest: Das Setting und die Entscheidungen, die dabei getroffen wurden (dass Illumina City nicht verlassen werden soll), empfand ich als zweischneidiges Schwert. Dass Bezirke nach und nach zu Wildzonen werden, ist im Kontext der Story (Der unsichtbare Bürgermeister lässt mehr Wildzonen errichten, weil es immer mehr Pokémon nach Ilumnia zieht, es wird aber nicht wirklich benannt, wie es dazu kommt, dass mehr Spezies darunter fallen) okay gewesen (mir fällt nicht viel ein, wie man das hätte anders auflösen können, außer durch Dungeons), aber wie schon gesagt - man sollte sowas innerhalb der Story auch auflösen.
    • Wie schon oben beschrieben: Man wird wie üblich mit Items zugeschmissen, man braucht die aber auch. Was das Ganze eher positiv macht, ist, dass sie einen Cooldown haben, der relevant ist - erlittener Schaden ist grundsätzlich ziemlich hoch (im Gegensatz zu den Maingames).
    • Mir missfallen zwar grundsätzlich die Änderungen an den Statusveränderungen (Paralyse - so gut wie kein Effekt, Verwirrung - so gut wie kein Effekt), aber gerade Gift und Brand äußerten sich ziemlich relevant, wenn man Alpha-Pokémon kleinbekommen wollte und nicht komplett überlevelt war.
    • Der Anspruch generell war schon vorhanden, nur für meinen Geschmack an der falschen Stelle. Bosskämpfe/Megamanie-Entwicklungen waren mit wenigen Ausnahmen (Despotar, Dragoran waren ziemlich übel, und Sarzenia, was daran liegen könnte, dass es die erste Megamanie-Entwicklung war) keine Herausforderung, dafür gab es einige optionale Trainer mit Teams, bei denen man echt gucken musste, was man macht (oder überlevelt um 20 Lv). Besondere Erwähnung geht an den Restaurant-Kampf über 10 Runden.
    • Der Strategie-Faktor (und ich bin mir sicher, PvP wird das Ganze nochmal um einen Faktor 5 anheben) äußerte sich ziemlich durchschlagend (die Anzahl an Mistviechern, die Tarnsteine legten ... well, danke für den DoT-Effekt), ich muss aber sagen, dass Spezialangreifer einen deutlich schwereren Start hatten als physische Angreifer. Physische Angreifer mussten nur zum Pokémon hin und nacheinander ihre Angriffe einsetzen (die als Austausch nahezu instant kamen), Spezialangreifer hatten starken Delay, konnten aber dafür auf Distanz oder mit AoE angreifen. Den Trade-Off empfand ich als zu krass und mich würden hier mal andere Meinungen dazu interessieren - ich hatte nur Starmie und das war unfassbar lahmarschig. Blizzard, Eisstrahl, Juwelenkraft, Surfer (den man wunderbar als Deckung benutzen konnte, wegen dem absurden AoE xD), Psychokinese, Sternschauer - dauerte alles Ewigkeiten.
    • Nebequests variierten stark von der Substanz her - einige erzählen richtig schöne Storylines von Nebenschauplätzen (die Gengar-Quest z.B.), andere empfand ich als einfallsreich (die Mak-Quest mit den Affen), andere wiederum ... waren nur vorhanden (Bekämpfe X, sammel mir Y, gehe zu Ort Z und mach da was). Ich würde aber trotzdem sagen, im Vergleich zu den JRPGs, die ich gespielt hab, hat Z-A in Summe ganz gute Quests - hab ich so nicht erwartet (ich warte hier schon auf den, der ankommt und meint, die seien eh kein Maßstab ).
    • Den Umgang mit den Kampfsektoren empfand ich in Summe als okay - meistens waren die echt nicht schwer, aber halt eben zeitintensiv. Kampfsektoren im Postgame zogen sich gefühlt, weil man für jedes Infintiy-Match ein neues Ticket brauchte.
    • Wildzonen waren okay, zumindest auch ziemlich abwechslungsreich im Setting, dafür dass alles nur Stadt ist (die Eiszone/WZ12 mitten in der Stadt fand ich aber irgendwie echt witzig xD). Gut fand ich, dass die Tageszeit und Location in manchen Fällen eine Rolle gespielt hat (Die Larvitar in Zone 15 z.B., die man nicht gesehen hat, außer man kam aus einer ganz anderen Richtung).



    Was mir missfallen hat:
    • Man konnte die Bosskämpfe bei Niederlage einfach skippen. Ach, come on. So wild waren die nicht, musste das sein?
    • 230 Pokémon. Dexit Reloaded, mit schön noch Material, das man im DLC liefern kann. Geht's noch dreister? (Man muss aber dazu sagen, dass LA mit 242 Pokémon auch nur unwesentlich mehr hatte.)
    • Hat nix mit dem Spiel selbst zu tun, aber: Dass der DLC angeboten wurde, bevor das Spiel draußen war, sendet unschöne Signale.
    • Das ganze Spiel spielt sich so schematisch, dass es nicht mehr feierlich ist - es reichen schon die immer wiederkehrenden Rang-Upgrades. Dann kammen die immer wiederkehrenden Megamanie-Pokémon. und DANN kamen die "Teams" (Faust der Gerechten, Corrosio, Violettes Fraktion, Flare Nouveau), die man auch immer wieder aufmischen durfte. Please? Please. Wahrscheinlich wäre mir das nicht mal wirklich aufgefallen, gäbe es das Missionsdesign nicht.
    • Die "Teams" betreffend: Einen Move fand ich ganz gut - (Spoilert das Ende!) Zu vermitteln, wie jedes Team am Ende nochmal relevant wird und allesamt gegen Ange (Azetts komische ultimative Waffe) anrücken müssen. Bei Ravan und dem Corrosio-Clan musste ich außerdem herzhaft lachen - so bescheuert. Weniger gut empfand ich den Umgang sonst mit ihnen: Erst wird geteasert, dass die alle massiv Dreck am Stecken haben, nur damit das dann doch nicht so ist. Man hätte aus ihren einzelnen Storys noch ein wenig mehr machen können, einige Teams sind im Umgang ziemlich abgefallen.
    • Megamanie innerhalb der Story (außer vielleicht ganz am Ende) war viel zu irrelevant, um als Bedrohung durchzugehen, ähnlich wie auch die Mega-Kristallisation, die im besten Fall als Ruin des Stadtbilds durchgeht. Es wird schlicht nicht kommuniziert, warum viel davon ein Problem ist - und das Schlimme daran - das war in LA ganz anders.
    • Wie oben geschrieben: keine Vertonung der Main-Story ist in 2025 ein ziemliches Unding. Jedes fünftklassige JRPG wird halbwegs brauchbar vertont, nur hier wieder nicht.
    • Wie oben geschrieben: Die einfallsreichen Forschungsmissionen aus Legends wurden durch ziemlich generischen Schmu ersetzt: Magnolia-Missionen. Fange 50 Pokémon von Typ X, entwickle Y Pokémon, Bestreite Z Kämpfe, etc. Keinerlei Einfallsreichtum. Schade.


    Ich könnte noch ein wenig weiter machen, aber mein Fazit ist folgendes: Man kann's spielen (und kann's genausogut lassen). Es ist ein würdiger Nachfolger von LA und weiß in Summe zu fesseln, es gibt aber auch deutliche Kritikpunkte und z.T. echt ätzende Designentscheidungen, beides weiter oben konkret benannt.
    Ich hoff, ich krieg die nächsten vier Tage Time Stranger auch noch durch. Das musste Legends: Z-A weichen. xD

  8. #8
    Ich habe Stella Glow tatsächlich damals bei nem 3DS Rabatt für 5€ oder so geholt, nachdem ich es zumindest nach der Demo "intriguing" genug fand.
    Allerdings bietet die Demo auch nur wenig Aufschluss darüber wie das restliche Spiel so ausfallen wird und so wurde ich nachher doch mit allen möglichen Gameplay-Tropes von SRPG's konfrontiert, die mich dann doch recht schnell wieder haben abprallen lassen. Mal davon ab dass die Story so ne typische Harem Geschichte mit nem 08/15 talentierten schwarzhaarigen Mainchar ist.
    Ich glaube was ich erst ganz cool fand war, dass es keine Schwierigkeitsgrade gab und ich daher die Hoffnung hatte, dass es ganz ordentlich gebalanced sein würde. (don't judge, ich weiß es ist naiv, ich war noch leicht anders drauf. )

    So aus'm Kopf was mich gestört hat.

    - Bonus Objectives: Weniger der Umstand und mehr die Ausführung, ich meine meistens bestanden sie daraus das irgendnen Charakter keinen Schaden bekommt oder ähnliches was sehr schnell scheitern kann, was schnell ne Art FOMO bei mir kreiiert hat und deutlich die Spielweise eingeschränkt hat. Mir ging das schon bei Wargroove 2 aufn Sack, dass man statt nem allgemeinen Ranking, was Effizienz bewertet irgendwelche komischen arbiträren Bedingungen herstellt, das verstärkt übrigens den nachfolgenden Punkt:

    - Savescumming: (wer hätts gedacht? ) Das Wichtigste. Wenn ich schon pingeligst drauf achten muss bloß nicht von irgendnem Gegner getargetted zu werden, ist die Frustration bei einem falschen Zug groß.
    Jetzt bietet das Spiel unmittelbare, unbeschränkte Speichermöglichkeiten (was im Prolog den die Demo abbildet noch nicht drin war) direkt zu Beginn jeden Zuges. Und was soll ich sagen. Es gibt viele SRPG's die bieten derartige Mechanismen und es schreckt mich immer ab, aber hier ist es derart bequem zugänglich, ich finde es schwer nicht einfach mal eben den Speicherbutton zu betätigen, gerade wenn für Bonus-Ziele jeder Zug fatal sein kann, gerade wenn RNG einem ganz schön nen Strich durch die Rechnung machen kann. Man fühlt sich halt wie nen Iltis das naheliegende nicht einfach zu nutzen.
    Wenn ich wenigstens durch irgendwelche kruden Optionen gehen müsste um "Save & Quit" zu wählen und es 2 Minuten brauch wieder hoch zu fahren, während ich danach dann immer den 3DS ausschalten muss. Ich meine es würde es nicht so viel besser machen, aber vielleicht könnte ich mich gerade noch so damit irgendwie in Enthaltung arrangieren?
    kA mir macht das jedenfalls die Integrität und daher den Reiz einer strategischen Challenge kaputt, die das Spiel IMO forcieren könnte. Wenn man vielleicht den Kompromiss gefunden hätte das Bonus-Missionen automatisch scheitern beim Neuladen, das wäre vielleicht auch noch gegangen, weil so fühlt sich beides kacke ob neuladen (cheese) oder nicht neuladen (künstliche Limitierung)

    - Grinding: auch wieder typical me, nicht dass das Spiel Grinding erfordern würde weil kA (habe nur bis zum dem Chapter mit der schwarzhaarigen Waifu gespielt) aber ich finde es reizlos wenn man in den Gebieten sich jeder Zeit hochgrinden um die Level durch Werteunterschiede entscheiden zu können. Ich weiß nicht wie das rubber-banding funktioniert, weil ich das Spiel vor Triangle Strategy gespielt hatte, einem Spiel was auch Grinding-Möglichkeiten besitzt aber derartig stark rubber-banded dass es praktischerweise doch irgendwie immer zu einer Baseline pendelt. Ich weiß nicht wie nah Stella Glow dran ist, aber damals hat es mich, weil es z.B. in FE Awakening auf höherem Schwierigkeitsgraden nötig war, massiv gestört.

    - Missionsdesign Ich glaube es war fast immer nur alle Gegner zu zerstören ohne besondere Gimmicks, kA ob sich das noch so viel gebessert hätte, klingt von dem was Kael schreibt nur minder interessant. Mir waren die Stakes je nach Map nicht groß genug, sprich es hatte mehr was von Skirmish Filler Fights. Ich denke nen SRPG sollte sowas ruhig vermeiden, weil jeder Encounter handgemacht ist.

    EDIT:

    Lol ich hatte es sogar noch kommentiert damals

    https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3424264

    Gott, so lange ist das ja gar nicht her.
    Und dann hatte ich mit dem Plottwist sogar recht, zu Folge von Kaels Review. xD
    Ich muss nämlich sagen, das einfach so ins Blaue geworfen zu haben, weil mich die Story so GAR NICHT interessiert hat.
    Geändert von Klunky (29.10.2025 um 10:25 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Gott, so lange ist das ja gar nicht her.
    Und dann hatte ich mit dem Plottwist sogar recht, zu Folge von Kaels Review. xD
    Ich muss nämlich sagen, das einfach so ins Blaue geworfen zu haben, weil mich die Story so GAR NICHT interessiert hat.
    Die Story ist auch kein starker Punkt, va. nicht, wie das Ganze abläuft (Danke fürs Verlinken des Threads, Lux' Beiträge zur Story geben auch noch mal einen guten Überblick), ich muss aber sagen, die Charaktere fand ich in Summe eine Spur interessanter, auch (im Falle der Hexen) wie Alto erstmal durchkommen muss, um ihre wahren Gefühle aus ihnen hervorzulocken.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    (wer hätts gedacht? ) Das Wichtigste. Wenn ich schon pingeligst drauf achten muss bloß nicht von irgendnem Gegner getargetted zu werden, ist die Frustration bei einem falschen Zug groß.
    Jetzt bietet das Spiel unmittelbare, unbeschränkte Speichermöglichkeiten (was im Prolog den die Demo abbildet noch nicht drin war) direkt zu Beginn jeden Zuges. Und was soll ich sagen. Es gibt viele SRPG's die bieten derartige Mechanismen und es schreckt mich immer ab, aber hier ist es derart bequem zugänglich, ich finde es schwer nicht einfach mal eben den Speicherbutton zu betätigen, gerade wenn für Bonus-Ziele jeder Zug fatal sein kann, gerade wenn RNG einem ganz schön nen Strich durch die Rechnung machen kann. Man fühlt sich halt wie nen Iltis das naheliegende nicht einfach zu nutzen.
    Wenn ich wenigstens durch irgendwelche kruden Optionen gehen müsste um "Save & Quit" zu wählen und es 2 Minuten brauch wieder hoch zu fahren, während ich danach dann immer den 3DS ausschalten muss. Ich meine es würde es nicht so viel besser machen, aber vielleicht könnte ich mich gerade noch so damit irgendwie in Enthaltung arrangieren?
    kA mir macht das jedenfalls die Integrität und daher den Reiz einer strategischen Challenge kaputt, die das Spiel IMO forcieren könnte. Wenn man vielleicht den Kompromiss gefunden hätte das Bonus-Missionen automatisch scheitern beim Neuladen, das wäre vielleicht auch noch gegangen, weil so fühlt sich beides kacke ob neuladen (cheese) oder nicht neuladen (künstliche Limitierung)
    Witzig. Weißt du, wann ich herausbekommen habe, dass man savescummen kann? In der vorletzten Mission, der Kampf gegen Moon Eve. Ergo, als schon das ganze Spiel vorbei war. Die Mission bzw. einie danach ist auch die einzige, wo ich sagen würde, da braucht man's auch (das Spiel hat vielleicht zwei oder drei wirklich schwere Missionen - eine in Kapitel 8, als man von Giselle und den ganzen Engeln in die Zange genommen wird, spawnen permanent neue Gegner nund das sind echt viele, dann die Mission in Kapitel 11 gegen Lv50-Xeno/Klaus, wenn man echt aufpassen muss, wann man ihn pullt - da bin ich auch einmal Game Over gegangen, weil der so hart zugeschlagen hat, dass Alto einfach gestorben ist und halt der oben geschilderte Kampf gegen Moon Eve, der mit einem sehr grässlichen Gimmick ankam, einer stärkeren Version von Hrodulfs Defiance - je mehr Hits sie frisst, desto eher ist sie wieder am Zug). Man braucht das bei dem Boss auch nur deswegen, weil direkt danach noch einer kommt, ohne Möglichkeit, regulär zu speichern - die beiden Bosse haben 6,000 / 8,000 HP und dauern somit ziemlich lange.

    Den Rest der Missionen fand ich einfach (tbh, auch ohne Nonokas Zutun), aber ich hab mich schon erwischt, wie ich sie immer wieder auf größere Gegner geschickt hab, damit die im Anschluss gar nichts mehr machen. Nonoka ist (gameplaytechnisch, konzeptuell - und vom Aussehen her eigentlich auch xD) ein einzelner Design-Fail. Sollte nicht sein. Ist ungefähr wie als nutzt du den Necromancer in Etrian Odyssey - Drowned City.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Bonus Objectives: Weniger der Umstand und mehr die Ausführung, ich meine meistens bestanden sie daraus das irgendnen Charakter keinen Schaden bekommt oder ähnliches was sehr schnell scheitern kann, was schnell ne Art FOMO bei mir kreiiert hat und deutlich die Spielweise eingeschränkt hat. Mir ging das schon bei Wargroove 2 aufn Sack, dass man statt nem allgemeinen Ranking, was Effizienz bewertet irgendwelche komischen arbiträren Bedingungen herstellt, das verstärkt übrigens den nachfolgenden Punkt.
    Ich muss aber sagen, dass mir die Idee der Bonus Objectives gefallen hat. Liegt zum einen daran, dass die z.T. mit in die Story integriert waren (Erledigt man Rustys Erzfeind Hrodulf mit ihm selbst, findet er einen neuen Dolch, den er nutzen kann, in einigen Fällen gab's auch extra Dialoge zu, wenn ich mich recht erinner), zum anderen ist der FOMO-Effekt schon nicht zu verachten, wie du schon richtig sagst - weil du nicht weißt, was du bekommst, nur dass. Man kriegt später über die Zeit heraus, dass die Extra-Items bei Weitem nicht notwendig sind, um durch das Spiel zu kommen, aber sie sind Nice to Have, weil einem das eventuell die eine oder andere Waffe spart oder Charaktere einfach mal um 50% besser werden, nur weil sie einen neuen Orb-Slot bekommen (Beispiel - der Tri-Bow hatte drei Slots an einem Punkt, an dem man im Normalfall Waffen mit einem + Fix-Slot bekommt - damit war Popo ausgerüstet und sie performte so viel besser, bis der Tri-Bow irgendwann halt outdated war). Ich würde aber nicht sagen, dass man jeden Bonus mitnehmen muss..

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    - Grinding: auch wieder typical me, nicht dass das Spiel Grinding erfordern würde weil kA (habe nur bis zum dem Chapter mit der schwarzhaarigen Waifu gespielt) aber ich finde es reizlos wenn man in den Gebieten sich jeder Zeit hochgrinden um die Level durch Werteunterschiede entscheiden zu können. Ich weiß nicht wie das rubber-banding funktioniert, weil ich das Spiel vor Triangle Strategy gespielt hatte, einem Spiel was auch Grinding-Möglichkeiten besitzt aber derartig stark rubber-banded dass es praktischerweise doch irgendwie immer zu einer Baseline pendelt. Ich weiß nicht wie nah Stella Glow dran ist, aber damals hat es mich, weil es z.B. in FE Awakening auf höherem Schwierigkeitsgraden nötig war, massiv gestört.
    Ich hab die Grinding-Optionen nicht genutzt - ist im späteren Verlauf komplett unnötig. Wenn ich bei Ninja_Exit (im Thread) lese, dass er 40-41 beim Kampf gegen Xeno war, frag ich mich schon, wie viel da gegrindet wurde, zumal es auch nicht viel bringt - wie bei Triangle Strategy nehmen die EXP rapid ab, je höher du im Level im Vergleich zu deinem Gegner bist.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    - Missionsdesign Ich glaube es war fast immer nur alle Gegner zu zerstören ohne besondere Gimmicks, kA ob sich das noch so viel gebessert hätte, klingt von dem was Kael schreibt nur minder interessant. Mir waren die Stakes je nach Map nicht groß genug, sprich es hatte mehr was von Skirmish Filler Fights. Ich denke nen SRPG sollte sowas ruhig vermeiden, weil jeder Encounter handgemacht ist.
    Ändert sich später, aber nur geringfügig. Der Großteil ist immer noch "Besiege Boss X" oder "Besiege Alle Gegner", aber gerade bei Tuning-Missionen gibt's nochmal ganz andere Kaliber. Diese komische Mission, wo Lisette vor sich selbst wegläuft und man sie auf einer Map einfangen muss - während überall Monster stehen und den Weg blockieren, die man nicht mal wirklich trifft ... Dx

    Danke auf jeden Fall für deine Eindrücke und danke für die Erinnerung an den Thread - als ich Loxagon gelesen habe, musste ich ein wenig grinsen.
    Geändert von Kael (30.10.2025 um 22:21 Uhr)

  10. #10
    Fix-Update: Botworld Odyssey ist durch. Besonders großartig: Das Spiel hat nicht mal einen Endboss. Der Endboss ist der komplett irrsinnige Scrapyard, durch den man durchmuss. Und bei Jupiter hatte ich glück mit den Random Events. Im Dungeon davor (ich muss nachgucken, wie der heißt) krieg ich 'nen Random-Teleporter direkt ans Ende des Dungeons, im Scrapyard finde ich, als alle Bots schon hinüber sind, einen random-Heiler, der alles hochheilt. Die Gegner waren trotzdem unschön.

    Yea, Sölf, danke, aber bitte nicht mehr. Für 90h ist mir ein derartiges Spiel für ein LPT doch zu stumpf. Lieber wieder Little Noah oder Märchen Forest. Oder Artificial Dreams in Arcadia!

    (Ich hab nebenbei mal meine Durchgespielt-Liste geupdated, die sah nicht schön aus.)

  11. #11
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Fix-Update: Botworld Odyssey ist durch. Besonders großartig: Das Spiel hat nicht mal einen Endboss. Der Endboss ist der komplett irrsinnige Scrapyard, durch den man durchmuss. Und bei Jupiter hatte ich glück mit den Random Events. Im Dungeon davor (ich muss nachgucken, wie der heißt) krieg ich 'nen Random-Teleporter direkt ans Ende des Dungeons, im Scrapyard finde ich, als alle Bots schon hinüber sind, einen random-Heiler, der alles hochheilt. Die Gegner waren trotzdem unschön.

    Yea, Sölf, danke, aber bitte nicht mehr. Für 90h ist mir ein derartiges Spiel für ein LPT doch zu stumpf. Lieber wieder Little Noah oder Märchen Forest. Oder Artificial Dreams in Arcadia!

    (Ich hab nebenbei mal meine Durchgespielt-Liste geupdated, die sah nicht schön aus.)
    Ich bleibe dabei, dass Botworld als Gacha besser funktioniert, weil man das spaßige aber schnell stumpfe Gameplay eben nicht 24/7 spielen kann. xD

    Ich bin ja noch weit am Anfang, auch wenn ich selber ein paar Stunden drin bin. Aber yeah, nächste mal was kürzeres mit mehr Substanz... xD

  12. #12
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Ich bleibe dabei, dass Botworld als Gacha besser funktioniert, weil man das spaßige aber schnell stumpfe Gameplay eben nicht 24/7 spielen kann. xD
    Ich sehe auch ziemlich, wie gut das funktioniert. Auch wenn ich mir immer mal wieder manchmal wünsche, dass mein liebstes MMO (das war ein Ragnarok-Verschnitt auf einer Insel) als Singleplayer-Spiel herauskommt, glaub ich auch nicht so recht, dass wirklich was Sinnvolles bei herauskommt. Bei Gachas ist's im Endeffekt ähnlich.

    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Ich bin ja noch weit am Anfang, auch wenn ich selber ein paar Stunden drin bin. Aber yeah, nächste mal was kürzeres mit mehr Substanz... xD
    Ich bleib aber dabei - Botworld war echt 'ne interessante Erfahrung - und auch eines der besseren Games dieses Jahr.
    Wegen dem nächsten LPT-Projekt: Lass mal Artificial Dreams in Arcadia anfangen!

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