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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    #34 – Dungeon Travellers 2 – Thre Royal Library and the Monster Seal (PSV)

    Gestartet: 19.10.2015
    Erneut gestartet: 29.12.2018
    Beendet (Cleared!): 27.01.2019



    Warum gerade dieses Spiel?

    Es wurde auch irgendwann mal Zeit, das Spiel zu beenden. Ich schlepp das Spiel nun seit 2015 mit mir herum und hab fast jeden Winter bisher ein bisschen Fortschritt am Spiel in Form einer Art Let’s Play Together zusammen mit Sölf abgeschlossen. Diesen Winter war’s dann endlich soweit – ich hab beschlossen, nachdem mir erneut bewusst geworden ist, dass ich kurz vor dem Ende stand, das Spiel zu beenden, zumindest das Maingame. Das Postgame kann man sich ja weiterhin für komische Winter aufheben.

    Spielweise:

    • Ich hab mich hier fast nur auf das Maingame fokussiert. Es gab im Laufe der Geschichte zwar Möglichkeiten, sich abseits der Hauptstory zu beschäftigen, die ich jedoch nur bedingt wahrgenommen habe.
    • Klassenwechsel, wenn schon einmal Klasse gewechselt wurde, hab ich mir gespart. Die Möglichkeit gab es zwar innerhalb eines Klassenbaums (z.B. vom Dark Lord zur Valkyrie, beides Teile des Kriegerbaums), hat mich aber nicht sonderlich interessiert.
    • Die meisten Karten hab ich versucht, zu 100% zu komplettieren, was der Grund war, weswegen sich das Spiel so gezogen hat, da die Folge daraus, wenn man hin und wieder mal falsch abgebogen ist, massives Backtracking war.
    • Von der Ausrüstungs-Verbesserungs-Funktion hab ich hin und wieder mal Gebrauch gemacht. Insgesamt war die Ausrüstung meiner Charaktere ziemlich verbesserungswürdig, lediglich die Waffen waren in der Regel brauchbar.
    • Ich hab mir das DLC-Charakter-Paket geholt und auch einen von denen aktiv benutzt, nämlich Ikuno, den Ersatz für Monica. Monica sah nicht besonders toll aus und ich wollte wenanders, da hatte ich aber Tsurara noch nicht. Als ich Letztere bekommen habe, war sie mir dann auch wurst, da Ikuno zu diesem Zeitpunkt bereits besser war.
    • Party bestand aus: Alisia Lv54 (Dark Lord), Melvy Lv54 (Witch), Lilian Lv54 (Soul Summoner), Ist Lv55 (Diva), Ikuno Lv54 (Sniper)
    • Im Anschluss: Mir hat sowohl ein aktiver Tank als auch ein Aktiver Heal gefehlt. Der Dark Lord konnte zwar leidlich tanken, und die Diva leidlich heilen, aber das war’s auch schon. Meist hab ich mehr Items benutzt als aktive Heil- und Tank-Fertigkeiten.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 060:38 h (Cleared!), Party-Level: 55


    Anmerkung: Ich pack die ganzen Screens lieber mal in Spoiler, nicht dass irgendjemand noch was sieht, was er/sie nicht sehen möchte. Das Spiel ist auch in Prinzip blanker Fanservice - von daher ist's besser so.


    Story:



    Die Erde wurde vor langer Zeit von verschiedenen Göttern, Menschen, und leider eben auch dem weiblichen „Demon God“ und ihren Lakaien, den Monstern, bevölkert. Es entbrannte ein Jahrhunderte andauernder Krieg, dem jedoch die Menschen nach einem langen Kampf ein Ende setzten – die sogenannten Libras konnten durch eine Art Siegelmagie Monster in ein versiegeltes Buch verschließen und auf diese Weise die Monsterbevölkerung drastisch reduzieren. Am Ende war auch der Demon God nicht davon ausgeschlossen und wurde lange Zeit versiegelt – seitdem lebt die Menschheit in Wohlstand – größtenteils zumindest.

    Das alles soll Fried Einhard im Moment aber nicht stören. Er arbeitet in einer Bibliothek, der Royal Library unter der noch sehr jungen Chefin Irena Rosenmeier und fällt dort wegen seinem Ehrgeiz und seiner gründlichen Arbeitsweise auf, hat jedoch keinerlei Kampferfahrung – was einen reichlich ungünstigen Zustand darstellt, da sich die Royal Library primär aufs Kämpfen fokussiert. Laut Irena ist die Situation in der Gegend insgesamt auch ziemlich schlimm – noch nie zuvor gab es einen derartigen Ausbruch an Monstern. Eine Libra wurde im Verlauf der Monsterwellen verletzt und Fried soll nun, obwohl er keine Kampferfahrung hat, losziehen und untersuchen, warum die Monster gewalttätiger sind als sonst. Kein einfacher Job für einen Libra-Anfänger, doch Fried nimmt den Auftrag mit Freuden an…

    Story-Eindruck:



    Allzu viel gibt’s hier eigentlich auch nicht zu sagen. Frieds Ziel ist von Anfang an relativ klar und offensichtlich, genauso wie der Antagonist des ganzen Dramas, der zwar insgesamt relativ platt dargestellt wird, aber seine Wirkung als Antagonist zumindest nicht gänzlich verfehlt. Hinzu kommen die einzelnen Partymitglieder, die alle zwar eine stark einseitige Persönlichkeit haben – so ist Lilian eben durch und durch ein Schwarzseher oder Alisia eben chroinsch optimistisch und eben auch ein wenig doof, wobei sich da auch im Spiel meist eher wenig tut. Einige Charaktere mögen dadurch auch auf Dauer ein wenig anstrengend sein, aber naja.

    Die Handlung insgesamt wird durchaus mit einer Menge an Text erzählt, wobei es auch hier im Laufe der Story einige „unvorhersehbare“ Twists gibt – die so offensichtlich sind, dass man sich kaum traut diese als solches zu bezeichnen. Positiv ist aber, dass es zu fast jeder Dungeon, außer die optionalen, eine Motivation gab, diesen zu betreten außer „Wir holen mal eben Schlüssel X oder Item Y, damit wir in den nächstbesten Dungeon Z kommen.“ Ist heutzutage bei Dungeon Crawlern nicht selbstverständlich.

    Abschließend kann man noch sagen, dass das Spiel auch ordentlich von 4th-Wall-Breaking Gebrauch macht, was der Kern des ganzen Humors im Spiel ist. Als konkrete Beispiele gibt’s die Klassenleiterin in der bibliothek, bei der man sich unterrichten lassen kann sowie Peggy & Beard – letztere trifft man als Tutorial-NPCs immer wieder, auch wenn man nicht direkt mit ihnen interagiert, sondern sie eher beobachtet. Gerade Peggy & Beard geben dem Spiel ein wenig eine einzigartige Note, da ich deren Humor eigentlich echt mochte – so merkt Beard irgendwann an, dass Peggy nicht mehr zaubern könne und fragt sich, wieso. Peggy antwortet darauf, dass sie die ganzen Skill Points in einen einzigen Zauber investiert habe, da dieser dann unglaublich mächtig sei – aber gleichzeitig mehr MP koste, als Peggy zur Verfügung hat. Die Message ist dann natürlich auch ziemlich offensichtlich.

    Gameplay:



    1) Allgemein

    Eins vorweg: Das Spiel ist insgesamt absurd lang. Man kann die Monsterpedia als vergleich hernehmen und da war ich gerade mal bei 51% Fortschritt. Gleichzeitig ist das aber auch der Grund, warum das Spiel lange Zeit für mich so unmotivierend war: Die Dungeons waren absurd lang und verwinkelter als bei einem Etrian Odyssey z.B. und besaßen auch meist irgendein mehr oder weniger einzigartiges Feature, meist Einbahnstraßen, Fallgruben, Farbteleporter oder Schalterrätsel, was so ziemlich alles zur Folge hatte, dass der Dungeon einem dann so lang vorkam. Während ich es an sich zu schätzen weiß, dass man versucht hat, die Dungeons nicht so ähnlich zu gestalten, waren gerade Kombinationen der Rätsel z.B. Einbahnstraßen und Fallgruben regelrecht grässlich und nagten vor Allem an der Motivation.

    Ansonsten gab es noch allerlei Arten systematischer Aspekte: Quests belohnten einen mit Gegenständen, die man meist kaum gebraucht hat, da gefundene und selbst verbesserte Gegenstände meist bessere Fähigkeiten besaßen als einzigartige Waffen (die man nicht verbessern konnte) – erhöhte Zauber- und Handlungsgeschwindigkeit waren oft Gold wert, genauso wie eine herabgesetzte Unterbrechungsrate bezüglich Zauber - und für die physischen Kämpfer gab’s auch oft erhöhten Angriff oder gar TP-Regeneration. TP-Regeneration war gerade am Anfang für Zauber-Wirkende ein Problem, hat sich später aber gelegt: Witch konnte selbst absurde Mengen an TP wiederherstellen, Diva besaß passive TP-Heilung für die ganze Gruppe, Dark Lord konnte auf dauer als physischer Kämpfer ebenfalls ordentliche mengen TP herstellen, sodass man an seinen Fähigkeiten und Zaubern auch nicht mehr sparen musste.

    Mal zu der eigentlichen Spielmechanik: Das Einfangen von Monstern. Letzten Endes war das, auch wenn es so, wie es sich gestaltet hat, für die Story relevant war, nichts weiter als heiße Luft. Fried sperrt die Bossmonster nach einer „hübschen“ Szene in sein Siegelbuch, wodurch er seinen Mitstreitern neue Fähigkeiten verleiht, sobald er das Boss-Siegelbuch ausgerüstet hat – z.B. erhöhte Zaubergeschwindigkeit, Angriff, TP-Regeneration oder auch bessere Dropchancen von Ausrüstung und Items. Letzteres war dabei, so schön wie es klingt – ziemlich kontraproduktiv, da das Inventar nicht sonderlich groß war, da es gerade mal 30-35 Plätze besaß – was einfach mal viel zu wenig war. Normale Monster wurden genauso durch einfaches Besiegen ins Siegelbuch eingeschlossen, zehn Monster einer Spezies konnte man gegen das entsprechende Siegelbuch tauschen, was von den Mitstreitern ausgerüstet, oder alternativ als Verbesserungsmaterial für Ausrüstung verwendet werden konnte. Im Übrigen konnten Nicht-Monster-Bosse, die es auch nicht allzu selten gab, nicht in das Siegelbuch eingesperrt werden, aber eine „hübsche Szene“ gab es dafür trotzdem, in der Fried sein (meist gefesseltes) Opfer über irgendetwas ausfragt. Naja.

    2) Schwierigkeit

    Der eine gewaltige Vorteil vom Spiel war in Sachen Schwierigkeit, dass man immer vorgewarnt wurde, wenn ein Bossmonster aufgetaucht ist und man auch immer speichern konnte, wenn einem danach war.

    Bossmonster generell waren meist auf einem akzeptablen Level nicht allzu schwer, auch wenn mir so gesehen sowohl Tank als auch Heal gefehlt haben. Einige Monster waren zwar durchaus grässlich, wie z.B. der vorletzte Boss, da man aber direkt vorher speichern konnte, war das Ganze meist kein größeres Problem, auch wenn man Game Over ging. Mehrere Versuche hab ich eh nur bei zwei Bossen gebraucht, dem vorletzten und dem siebten, wenn ich mich recht erinnere.

    Dadurch, dass das Kampfsystem rundenbasiert und im Endeffekt genauso wie das eines Etrian Odysseys war, konnte man auch durchaus ein wenig tricksen – so gab es beim Dark Lord z.B. angriffe, die den nächsten Gegner angegriffen haben, der drankam, und alle weiteren, die noch vor den eigenen Partymitgliedern ihren Zug machen durften, wodurch Gegnergruppen mit vielen Monstern auch kein Problem waren. Hinzu kam, dass die Witch mit rund Lv35 herum auch ihre Multizauber auspacken konnte, die zwar vorbereitet werden mussten, dafür aber auch absurd stark waren, selbst auf Lv1.

    Was tatsächlich dann durchaus ätzend werden konnte, waren zum einen Einzelgegner, bei denen man die Angriffsmuster noch nicht kannte, wie z.B. Earth Dragon, Friday Night Rider und Octoplush. Erstere besaßen einen ziemlich üblen Multi-Erdangriff (gegen die meine Party als solches ziemlich anfällig war) und hielten absurd viel aus, zweitere konnten die Backline ziemlich übel piesacken und durch die Frontline töten und letztere besaßen eine Art Multi-Paralyse, die äußerst lästig war. Vor solchen Monstern konnte man zwar speichern, aber nicht immer fliehen und teilweise wusste man auch nicht wirklich, wann genau die aufgekreuzt sind. Das Zweite, was einem das Leben schwer machen konnte, waren Anti-Magie-Zonen. Keine Magie wirken zu können, war furchtbar und eigentlich lohnte es sich nicht mal wirklich in solchen Zonen zu kämpfen, außer, wenn man das musste (weil z.B. Fliehen nicht möglich war).

    Fazit (6,5/10):

    Dungeon Travellers 2 kann einen schon aus Prinzip hin lang beschäftigen, wenn man sich das Postgame denn antun möchte. Das Maingame füllt etwa 60% vom Spiel, sprich, das Postgame ist nochmal ähnlich lang wie das Maingame. Antun sollte man sich das auch nur, wenn man die Charaktere – und größtenteils lange, verworrene Dungeons mit zahlreichen Rätseln erträgt.

    Bezüglich Story wird im Allgemeinen viel erzählt, was z.T. dann nicht mehr wirklich relevant ist. Das Spiel hat ordentlich viel Text, wobei viel auch nur Charakterinteraktion ist – die aber so ziemlich nirgendwohin führt, da sich die Charaktere außer in Subevents kaum weiterentwickeln. Alle Charaktere besitzen herausstechende Charaktermerkmale, die sie, meistens zumindest, nicht wirklich verlieren. Das Spiel bietet auch kaum Überraschungen, Twists im Laufe der Story sind mehr als nur vorhersehbar.
    Was das Gameplay betrifft, lässt sich positiv darüber sagen, dass es sich insgesamt ziemlich rund spielt, auch wenn selbst das Maingame mit ordentlich Backtracking verbunden ist, da es auch kaum Abkürzungen gibt. So mit der größte Nachteil am Ganzen ist das begrenzte Inventar, das wirklich überhaupt keinen Platz für irgendwelche exotischen Drops lässt, die aber in dem Spiel genauso notwendig sind, wie bessere Ausrüstung – Meistens benötigt man die für irgendwelche Quests.

    Was sich ansonsten noch Positives zum Spiel sagen lässt, sind Peggy & Beard – die beiden Tutorial-Therians. Viele Dialoge zwischen Peggy und Beard sind großartige Situationskomik und haben mich mehr als nur einmal zum Grinsen gebracht.
    Geändert von Kael (02.05.2021 um 19:40 Uhr)


    Aktuell: [#204 - Digimon Story: Time Stranger / #??? - Dragon Spirits 2 / #??? - Stranger of Paradise]

  2. #2
    Peggy ist der Pinguin nehme ich an? Sehe auf jedenfall auch gut aus^^
    Solche Spiele reizen mich von der Optik ja schon immer etwas, aber ich weiß, dass ich bei vielen dann doch nicht soviel damit anfangen könnte. Und ugh, zu stark begrenztes Inventar ist immer furchtbar.

    Bei Epic Battle Fantasy sehen einige Screenshots so nach Scherenschnitt Optik aus, sind das die Cutscenes? Irgendwie gefällt mir der Stil total. Zu schade, dass das ganze Spiel nicht so aussieht^^

  3. #3
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Peggy ist der Pinguin nehme ich an? Sehe auf jedenfall auch gut aus^^
    Solche Spiele reizen mich von der Optik ja schon immer etwas, aber ich weiß, dass ich bei vielen dann doch nicht soviel damit anfangen könnte. Und ugh, zu stark begrenztes Inventar ist immer furchtbar.
    Ja, Peggy ist der Pinguin. Sie und Beard (Er ist Libra, genau wie Fried, Peggy entweder Witch oder Spellcaster) tauchen im Laufe des Spiels immer und immer wieder auf und geben Fried und somit auch dem Spieler kleine subtile Hinweise, wie das Spiel so grob funktioniert. Während das meist ganz witzig ist, haben sie aber auch leicht ihre Wirkung als Tutorial-NPCs leicht verfehlt - selbst im letzten Dungeon tauchen die noch auf, wo man eigentlich grob wissen sollte, wie das Spiel funktioniert. xD

    Das mit dem Inventar ist echt so eine Sache - die Kombination aus stark begrenztem Inventar, mangelnden Abkürzungen und hoher Encounterdichte ist überhaupt der Grund für die lange Spielzeit. Abkürzungen sind zwar da, aber meist gibt's nur ganz am Ende eine und bevor man bei dieser ist, ist das Inventar schon wieder voll.

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Bei Epic Battle Fantasy sehen einige Screenshots so nach Scherenschnitt Optik aus, sind das die Cutscenes? Irgendwie gefällt mir der Stil total. Zu schade, dass das ganze Spiel nicht so aussieht^^
    Ja, genau, das sind die Cutscenes. Gibt's afaik aber auch erst seit EBF4, in EBF3 hat man's noch durch Text gelöst. In EBF3 war aber auch noch einiges anders im Vergleich zu EBF4 und EBF5. xD

    ....Das passt mir aber ganz gut zur Überleitung!

    Mit Cyberdimension Neptunia bin ich jetzt seit gestern durch.... glaub ich zumindest. Das Ende hat sich leicht unbefriedigend angefühlt, der Abspann ist aber gelaufen. Nunja. [5/12]. Im Anschluss folgt dann Epic Battle Fantasy 3, da ich das nicht auf dem Epic-Schwierigkeitsgrad gespielt habe.

    EDIT: Und Finished!. Spielzeit 16:59 h, Lv105. Hätte nicht gedacht, dass das so kurz ist, aber okay.
    Geändert von Kael (24.03.2019 um 15:58 Uhr)


    Aktuell: [#204 - Digimon Story: Time Stranger / #??? - Dragon Spirits 2 / #??? - Stranger of Paradise]

  4. #4
    Passend zum Monatsende: Bin mit Epic Battle Fantasy 3 durch, und damit bei [6/12]. Ich hab so ziemlich alles gemacht, was nur ging, und hab auch fast alle Achievements erlangt, außer die Expert-Medaillie beim vierten & fünften Minigame. Mittlerweile versteh ich, warum die Mimigames entfernt wurden. xD
    War aber ganz lustig und meine Eindrücke bezüglich des Humors haben sich absolut bestätigt - Teil 3 ist noch lustig, Teil 4 und 5 nicht mehr, da man sich da gezwungen hat, krankhaft witzig zu sein. Teil 3 kriegt's aber noch irgendwie hin, nicht ganz so schlimm zu sein - und vor allem ist Lance da noch nicht so eine Nervensäge.

    Bevor ich dann [#7] Moero Chronicle anfange (worauf ich eh keine große Lust habe), schreib ich aber erstmal die ganzen Reviews fertig. Geht ja mal gar nicht.


    Aktuell: [#204 - Digimon Story: Time Stranger / #??? - Dragon Spirits 2 / #??? - Stranger of Paradise]

  5. #5
    #35 – Etrian Odyssey Nexus (3DS)

    Gestartet: 05.02.2019
    Beendet (Cleared!): 28.02.2019
    Beendet (Finished!): 13.03.2019



    Warum gerade dieses Spiel?

    Eigentlich hab ich nie wieder Lust auf ein Etrian Odyssey (EO) gehabt, seitdem ich Etrian Odyssey 1 durchgespielt habe. Liegt prinzipiell daran, dass EO an sich ziemlich hart und auch meist demotivierend ist, da man in EO in einer 5-Mann-Party vom Prinzip kaum alles abdecken kann was man braucht, um bestimmte FOEs überhaupt erledigen zu können – was bei Etrian Odyssey Nexus (kurz: EON) auch nicht anders war. Motivation für das Spiel konnte ich deswegen erhalten, weil ich mich aktiv mit Sölf, Ninja_Exit, Klunky und DasDull darüber im dazugehörigen Thread austauschen konnte – sonst hätte ich das nie inklusive Postgame durchgespielt. Danke an dieser Stelle dafür!

    Spielweise:

    • Gespielt wurde auf der Schwierigkeit Expert. Das ist dasselbe wie Heroic, der höchste Schwierigkeitsgrad, nur dass man zur Not auf Basic heruntergehen konnte.
    • Ich hab die Ausrüstung insgesamt ziemlich häufig verbessert, wodurch ich mir den Kauf von einigen Waffen gespart habe. Die defensive Ausrüstung hab ich zwischenzeitlich zwar auch vernachlässigt, aber nicht so, dass es wirklich einen Unterschied gemacht hätte.
    • Die Extra-Klasse wurde freigeschaltet. Meiner Meinung nach war die viel zu spät verfügbar.
    • Maximal-Level von 130, 100% Quests, 99,6% Gegner, 96,23% Monster-Drops. Nicht ganz 100%, aber nahe dran!
    • Die FOEs hab ich in der Regel erst dann versucht, wenn sie gelb waren, soll heißen, besiegbar, aber eine Herausforderung. Einige (v.A. die späteren FOEs im Postgame) sind dann zwar über kurz oder lang in den blauen Bereich gegangen, da war mir das dann aber auch egal.
    • Es wurden alle Dungeon-Bosse gelegt, und alle Overworld-Bosse, außer der Dinogator. Keine Ahnung, was man dafür gebraucht hat, um den spawnen zu lassen.
    • Force Breaks hab ich in der Regel lieber einmal zu selten als einmal zu häufig eingesetzt, und selbst dann auch nur, wenn es wirklich unbedingt sein musste. Waren insgesamt 54 Force Breaks, was offenbar ziemlich wenig ist.
    • Achievement-Fortschritt: 11/11 (= 100%).
    • Party war: Hero/Imperial (Chaosblade), Landsknecht/Highlander (Destroyer), Harbringer/Arcanist (Hellknight), Sovereign/Gunner (Snipe Lord) und Medic/Zodiac (Spellbook).
    • Sprache war logischerweise Englisch.
    • Spielzeit (Abspann gesehen): 92:48 h ((Cleared!, Party-Level: 91
    • Spielzeit (100%): 109:15 h (Finished!), Party-Level: 130


    Anmerkung: Wie bei Justice Chronicles /anderen 3DS-Spielen auch, hab ich den Bildschirm abfotografiert. Mir waren meine eigenen Screenshots an der Stelle wichtig. Seht mir das bitte nach, auch wenn man einiges nicht mehr gut erkennt.


    Story:


    Prinzessin Persephone und ihre Leibgarde Mueller sind mit dem Luftschiff auf dem Weg in die weit entfernte fliegende Stadt Maginia, um sich dort niederzulassen. Sie wollen den fliegenden Kontinent Lemuria erkunden, um dort einen Schatz zu bergen, der ewigen Wohlstand gewähren soll. Persephone wirbt die eine oder andere Gilde an (so auch die Spieler-Gilde, Ultima, mit deren fünf Hauptmitgliedern Aria, Lily, Sen, Alex und Zed), um auf dem Kontinent weiter voranzukommen und irgendwann mal den Schatz zu finden.

    Aber, wie es eben so ist, gestaltet sich die Erkundung als schwierig. Fallen, Ranken und ähnliches erschweren das Vorankommen in den Dungeons und nicht zuletzt machen auch noch einige gefährliche Biester der Party die Hölle heiß. Doch auch das hält zu allem Überfluss noch andere Abenteurer nicht davon ab, als erster den Schatz zu bergen – und der Party dabei mehr als nur einmal in die Quere zu kommen…

    Story-Eindruck:


    Im Großen und Ganzen braucht man von der Story eigentlich nicht viel zu erwarten, wie jedes EO bisher lebt auch Etrian Odyssey Nexus (EON) mehr vom Gameplay als von der Story.

    Zunächst einmal passiert während dem ersten Drittel der Story ziemlich genau nichts – was zwar okay ist, da die Party erst einmal an die Problematik herangeführt werden muss, die sich mit den anderen Abenteurern ergibt die es auf den Schatz von Lemuria abgesehen haben, aber dafür war mir diese Periode dann doch zu lang, da sich das über eine Stange an Dungeons bzw. eine komplette Insel erstreckt. Die zweite Insel (und somit das zweite Drittel) ist dann auch wieder deutlich besser, da eben der Aspekt der Konkurrenz nochmal verstärkt aufkommt. Im letzten Drittel hat dann der primäre Antagonist auch seinen Auftritt, der aber alles andere als logisch reagiert, seltsame Ansichten hat und dessen Motivation mir bis zum Ende hin ein Rätsel geblieben ist. Man muss zwar auch sagen, dass man sich da auch ordentlich selbst in die Misere manövriert hat, indem man ihn zur Schlüsselfigur für die Party in einem bestimmten Dungeon werden lässt, aber das macht es nicht besser. Letzten Endes hat sich diese Phase dann auch für meinen Geschmack als viel zu kurz gestaltet. Der Antagonist wird dann auch nicht wirklich aufgebaut und es geht alles innerhalb von kürzester Zeit Schlag auf Schlag. Nicht gut.



    Sonst ist das Spiel auch in erzählerischer Hinsicht eine Hommage an die ganzen anderen Etrian Odyssey-Spiele. Charaktere, Händler und ähnliches sind aus anderen EO-Spielen übernommen und begleiten einen meist für einen Dungeon oder später auch etwas länger. Muss auch hier sagen, neue Charaktere sorgten in den Dungeons oftmals für frischen Wind – dadurch haben sich viele der Dungeons einzigartiger gestaltet als sowieso schon.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Was dan Gameplay betrifft, ist EON vom Ablauf her wie Etrian Odyssey 4 – es gibt eine bis auf wenige Ausnahmen nicht begehbare Weltkarte, die mit einer Stange von Dungeons und Mazes gespickt ist, in denen man sich die größte Zeit über bewegt.

    Zuerst zu den Mazes: Das waren nichts anderes als 1-Ebenen-Dungeons, die meist keine nennenswerte Relevanz für die Story hatten, an dessen Ende aber ein meist harter Boss war. Fairerweise muss man aber auch sagen, dass man sich bemüht hat, diese Sub-Dungeons auch ein Stück weit in die Story zu integrieren – so trifft man dort hin und wieder auch mal auf andere Abenteurer, die der Party aus diversen Gründen helfen sollen, den dortigen Gebietsboss zu erledigen – was leider meist kosmetischer Natur ist, soll heißen, die entsprechenden Charaktere beteiligen sich dann auch nicht am Bosskampf, aber sei’s drum. Sowohl Mazes als auch Dungeons spielen bewusst mit den Erinnerungen an vergangene Etrian Odysseys, indem sie ihren Aufbau ähnlich gestalten, aber eben nicht gleich, was ein enormes Plus für mich darstellt. Was auch beide Arten von Dungeons besaßen, waren Gimmicks – oftmals waren die beim Dungeon und dem passenden Maze dazu gleich. So gab es die Petal Brigde und die Blossom Bridge, deren Feature in beiden Fällen schwebende Plattformen waren, die man unter Umständen anordnen musste, um weiterzukommen.

    Dungeons dagegen besaßen mehrere Ebenen und hatten meist deutlich mehr Events. Letztere waren dabei oftmals enttäuschend, was Wiederholungen betraf und auch nicht immer unbedingt logisch. Im Ocean Corridor – also unter Wasser, gab es z.B. Früchte. Sowas geht in meinen Augen nicht und zeugt von Einfallslosigkeit, gerade unter dem Aspekt, dass gefühlte 50% der Events irgendwelche Strauchfrüchte, Äpfel oder Vergleichbares waren, die sich entweder als giftig oder ziemlich ekelhaft herausgestellt haben, oder die Party eben geheilt haben – dazwischen gab es auch nicht viel. Zu allem Überfluss hat auch die Letalität im Laufe der Zeit stark abgenommen – bis zum Zeitpunkt, wo es dann egal war, was das Event gemacht hat. Da die Events immer EXP eingebracht haben, war es sinnvoll, diese unabhängig vom Ausgang immer mitzunehmen, aber ich hab mich in den späteren Dungeons mehr vor Fallen gefürchtet als vor Events. Sowas sollte nicht sein – und das gerade, wo man gleich in der ersten Ebene mit dem ziemlich üblen und mittlerweile berüchtigten Wasser-Event angefangen hat. Ein bisschen mehr Abwechslung hätte ich hier schon gerne gesehen, auch wenn die Dungeons im Kern zumindest ein ziemliches Alleistellungsmerkmal besaßen. Dazu gehören auch die Nexus-Dungeons, also Dungeons, die bisher nur in EON aufgetaucht sind. Die hatten eine ganz neue Mechanik, die einen auf Wänden laufen ließ, was im ersten Dungeon dieser Art noch Wirkung gezeigt hat, gerade mit den FOEs und ihren unterschiedlichen Bewegungsmustern, was aber über die Zeit doch ein wenig abgeflacht ist, da man wusste, wie man darauf reagieren soll.

    Abschließend sei noch die insgesamte Länge des Spiels angesprochen. EON ist fast doppelt so lang wie jedes andere EO – die Untolds mit eingeschlossen. Dadurch wirkt es zwar auch etwas zäh, aber in Prinzip kann man das Spiel auch mittendrin durch entsprechende Waffen, die zu diesem Zeitpunkt erworben werden können, massiv vereinfachen.

    2) Schwierigkeit

    Insgesamt fand ich EON für ein Etrian Odyssey immer noch ziemlich einfach, wobei die Erinnerung durchaus trüben kann. Mittlerweile denke ich aber, dass das zum einen am Medic liegt – ein Medic ist eine enorme Bereicherung für das Team. Den Tank, also den Protector braucht man dabei nicht mal unbedingt, aber zu jedem x-beliebigen Zeitpunkt heilen und wiederbeleben zu können, ist ein enormes Plus. Zum anderen gibt’s immer noch den allgemeinen Umgang mit einem EO – die Gegner und Bosse teilweise komplett lahmlegen zu können – und auch zu wissen, wie das geht bzw. die dafür geeigneten Klassen in der Party zu haben, ist auch ein enormer Vorteil.

    Kaum ein Boss während des Maingames über war tatsächlich ein wirkliches Problem – den Boss des zweiten, neunten und zwölften Dungeons musste ich entweder zwei- oder dreimal machen und bei allen drei gab es ein paar lästige Aspekte, speziell beim zwölften Boss, der aus verschiedenen Gründen mehr als nur ekelhaft war. Der Rest lag in der Regel beim ersten Versuch, inklusive dem Endboss, der leider nur kalter Kaffee war. Optionale und Postgame-Bosse waren noch einmal einen Tacken härter – speziell der vorletzte Postgame-Boss ist wirklich ein massiver Brocken. Generell erfordern viele Bosse zumindest, dass man eine Bossmechanik spielt, die bei Nichtbeachten zu einem ziemlichen Problem wird. Ansonsten war’s aber auch nicht so, dass irgendeine Klasse wirklich absolute Pflicht war. Ohne Medic funktionierte es genauso, nur geht das dann eben zu Lasten des begrenzten Inventars.

    Zuletzt zu den FOEs – die meisten waren an sich auch nicht allzu hart, wenn man wusste, wie man denen begegnen sollte. Wusste man das nicht, konnten einige durchaus ein nicht zu verachtendes Problem darstellen. Ansonsten ließen sich die auch durch einige Level mehr seitens der Party erheblich vereinfachen.

    Fazit (7,5/10):

    Etrian Odyssey Nexus kann man in Prinzip beschreiben wie jedes andere Etrian Odyssey auch – wenig bis keine Story, platte Pro- und Antagonisten, hoher Schwierigkeitsgrad, Kartenzeichnen. Wem das liegt (also EO-Fanboys), der tut sich leicht damit, EON gut zu finden, wer nix mit anfangen weiß, wird mit EON auch nicht glücklich. Über die Story verliere ich an dieser Stelle auch nicht viele Worte – wer von der etwas erwartet hat, wird aus vielen Gründen einfach nur bitter enttäuscht werden.

    Im Vergleich zu anderen Etrian Odysseys ist Etrian Odyssey Nexus verleichsweise lang und zäh, bietet aber auch gleichzeitig ordentlich Content – eine ganze Stange an Dungeons, von denen sich ein Teil optisch und auch gameplaybezogen stark von den anderen unterscheidet, andere wiederrum nicht ganz so. Die große Stärke von EON ist auch das Spiel mit den Erwartungen des Spielers, der glaubt, diesen Dungeon oder dieses Monster so gut zu kennen wie seine Westentasche, nur um im Anschluss massiv überrumpelt zu werden. Dadurch wird aber die Stärke gleichzeitig zur Schwäche – wer die anderen Etrian Odysseys nicht kennt, hat davon logischerweise auch nichts.

    Leicht enttäuschend geben sich leider auch die Events innerhalb der Dungeons – zu 50% Früchte, 25% Viecher, und zu 25% anderer Krempel. Ein bisschen mehr Abwechslung und Einfallsreichtum hätte ich hier schon auch erwartet – auch wenn die Events ebenso ein Teil der Spielererwartung im Vergleich zu vorherigen Spielen ausmacht.
    Geändert von Kael (02.05.2021 um 19:41 Uhr)


    Aktuell: [#204 - Digimon Story: Time Stranger / #??? - Dragon Spirits 2 / #??? - Stranger of Paradise]

  6. #6
    Oh damn, das wollte ich dich noch fragen!
    Ich habe ebenfalls Epic Battle Fantasy bei mir in der Lib, bei genauerem Hinsehen ist mir aber aufgefallen, dass ich in der Gruppe einen schwarzgewandten Typen mit deutschem Wehrmachtskreuz und Lederkäppi mit SS-Totenkopfemblem habe und da ist mir spontan die Lust vergangen...
    Was hat es mit diesem Typen auf sich?

    Patch 1.1.4 in Arbeit...!

  7. #7
    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    Oh damn, das wollte ich dich noch fragen!
    Ich habe ebenfalls Epic Battle Fantasy bei mir in der Lib, bei genauerem Hinsehen ist mir aber aufgefallen, dass ich in der Gruppe einen schwarzgewandten Typen mit deutschem Wehrmachtskreuz und Lederkäppi mit SS-Totenkopfemblem habe und da ist mir spontan die Lust vergangen...
    Was hat es mit diesem Typen auf sich?
    Das ist Lance, der Gun-Freak.

    Der ist in Epic Battle Fantasy 3-5 (ergo, alle EBFs, die ich bisher überhaupt gespielt habe) Teil deiner Party. In EBF3 ist er fix in der Party, in 4 & 5 effektiv auch, aber da kannst du ihn in die Reserve packen, sprich, du musst ihn nicht die ganze Zeit über sehen, wenn du das nicht willst. Ist in etwa vergleichbar mit dem System von Tales of Berseria, bei dem du 4 Charaktere kämpfen lassen kannst, aber 6 Charaktere besitzt, diese aber jederzeit wechseln kannst.

    Wegen Lances Offiziers-Outfit: Das hängt mit seiner Story zusammen. In EBF2 z.B., also bevor er ein spielbarer Charakter wurde, sah er auch noch leicht anders aus, und hatte Tendenzen, die Welt zu übernehmen. Ich muss sagen, ich fand die Umstände, unter denen Lance der Gruppe beigetreten ist, auch nicht so toll und sein Charakter an sich ist auch was, was gerade in EBF4 und EBF5 eher lästig ist und was daher von vielen anderen Spielern (inklusive mir) auch nicht unbedingt gemocht wird, aber Lances Erscheinung soll eben auch mehr oder weniger nur das darstellen - eine Anspielung auf sein Welteneroberer-Ego. Was sich Matt (der Produzent) genau beim Einführen von Lance als Charakter gedacht hat, kann ich zwar weder erraten noch nachvollziehen, aber es wurde zumindest versucht, sich von Nazi-Lance in Sachen Aussehen zu distanzieren - auch wenn der Content von EBF5 diesbezüglich wirklich überhaupt nicht geholfen hat.

    In EBF3, als er gerade der Gruppe beitritt, hat er auch mehr so etwas Analytisches, was er zwar nie ganz ablegt (diese ganze Welteroberungsgeschichte wird in EBF5 auch wieder aufgegriffen), das wird aber von seinen anderen nicht unbedingt besseren Eigenschaften überschattet. Man muss aber auch ganz klar sagen, dass er in dem Quartett um Matt, Natalie, Anna und ihm selbst auch wirklich der unangenehmste Charakter ist.

    Beantwortet das deine Frage? ^^
    Geändert von Kael (09.04.2019 um 18:26 Uhr)


    Aktuell: [#204 - Digimon Story: Time Stranger / #??? - Dragon Spirits 2 / #??? - Stranger of Paradise]

  8. #8
    #36 – Cyberdimension Neptunia: 4 Goddesses Online (PC)

    Gestartet: 28.02.2018
    Erneut gestartet: 20.03.2019
    Beendet (Cleared!): 23.03.2019
    Beendet (Finished!): 24.03.2019



    Warum gerade dieses Spiel?

    Ist schwer zu sagen. Ich hab mir vor Release einen Trailer angeguckt und fand damals das Kampfsystem und die Optik für Neptunia-Verhältnisse ziemlich brauchbar. Beides sollte später revidiert werden, um das mal vorwegzunehmen. Letzten Endes fand ich auch die Idee von Neptunia mit einem Action-Kampfsystem relativ brauchbar – das hat aber mein damaliger Rechner nicht wirklich gepackt, weswegen die Spielerfahrung 2018 noch eine ziemlich miserable war – eine Kombination aus einem miesen PC-Port, miesen Rechner meinerseits und auch eines miesen und repetitiven Gameplays. Nun hatte ich zumindest am größten dieser Spaß hemmenden Faktoren geschraubt – und das Ergebnis war leider nicht mal mehr ausreichend.

    Spielweise:

    • Ich hab 100% Quests erledigt. Keine Ahnung, ob das von Nöten für die Hauptstory war, aber zumindest fürs Postgame hielt ich es für nötig, zumindest jeden Questgegner (und damit auch Bossgegner) mal gesehen zu haben.
    • Benutzt hab ich Uni und den Rest des Hauptteams – außer „Main Character“ Neptune. Konnte mir dieses Mal gestohlen bleiben.
    • An sich hab ich ziemlich viel gekämpft, weswegen die Charaktere vom Level her oftmals ziemlich hoch waren. Kann auch daran liegen, dass ich mit Lv10 in das Lv40er-Gebiet gerannt bin und dort die EXP abgestaubt hab.
    • Es ist zwar so, dass ich Uni meist als Hauptcharakter genutzt habe (weswegen die auch das höchste Level besaß), aber Noire, Blanc und Vert hab ich gelegentlich auch mal ausprobiert. Die haben mir aber nicht so gelegen. Kann am Nahkampf liegen.
    • Von der Ausrüstungs-Verbesserungs-Funktion hab ich hin und wieder mal Gebrauch gemacht, wobei ich nicht die maximale Ausrüstung besessen habe. Liegt daran, dass ich mich nicht um den Multiplayer gekümmert habe, und einige Items hat man nur so bekommen – für derartige Missionen musste man Bosse alleine umnieten, die mehr als 5x so viel Leben hatten wie der letzte Endboss des Postgames. Ne danke, nicht mit mir.
    • Die paar Sidequests und Events, die es so gab, hab ich mir alle angetan. Waren ja auch nicht so viele.
    • DLC-Charaktere und Ähnliches wurden nicht benutzt.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Party bestand aus: Uni Lv105 (Thief), Noire Lv100 (Black Knight), Blanc Lv100 (Priest), Vert Lv99 (Enchanter)
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 012:22 h (Cleared!), Party-Level: 75
    • Spielzeit (100%): 016:59 h (Finished!), Party-Level: 105



    Story:


    Gamindustri wird insgesamt von vier Göttinnen überwacht – Purple Heart bzw. Neptune, Black Heart bzw. Noire, Green Heart bzw. Vert und White Heart bzw. Blanc. Während sie sich normal eher mehr oder weniger die Schädel wegen Shares (In Prinzip Follower) einschlagen, geht doch nichts über eine gesunde Runde MMORPG-Gaming ein einem brandneuen MMORPG, nämlich 4 Goddesses Online (kurz: 4GO).

    Vert, normalerweise ein Ultra-Hardcore-Gamer, die auch mal vor schlaflosen Nächten nicht Halt macht, will es in der Beta von 4GO eher langsam angehen lassen und nimmt sich vor, die drei anderen Göttinnen, Neptune, Noire und Blanc durchs Spiel zu führen – wofür das Spiel jedoch einen eigenen NPC hat, nämlich den königlichen Geist Bouquet. Dieser erzählt den vier, dass sie Auserwählte sind und einen bösen Dämonenkönig mitsamt seinen Lakaien erledigen müssen. Dafür brauchen sie vier göttliche Objekte, die der Schlüssel sein sollen, um den bösen Dämonenkönig für immer aus Alsgard , der Welt, in der 4GO spielt, für immer zu verbannen, da diese die vier Göttinnen innerhalb des Spiels wiedererwecken soll. Neptune & Co. Nehmen den Auftrag mit Freuden an.

    Im Laufe des Spiels stellt sich allerdings heraus, dass nicht alles so toll ist, wie man denkt. Spieler verteilen munter irgendwelche Hacking-Programme, um andere Spieler dazu zu animieren, unfair zu spielen. Und hinter allem scheint ein Spieler zu stecken, dessen Absichten man nicht mal ansatzweise kennt…

    Story-Eindruck:


    Eigentlich hat mich die Story von vorne bis hinten nicht beeindruckt. Es war ziemlich offensichtlich, dass neben der Story noch irgendein dahergelaufener Hacker mit dem Spiel nichts nettes vorhat, wobei die Motivation für diese Aktionen zumindest halbwegs begründet werden kann. Insgesamt ist das auch der deutlich „spannendere“ Teil (wobei, nicht mal das wirklich) der Story – wie Neptune & Co. Sich mit diesem Hacker herumschlagen müssen, der anderen Spielern Hacking-Programme gibt, damit diese gewöhnliche Spieler übertrumpfen können. Ein bisschen mehr Verbesserungspotential wäre hier schon durchaus noch da gewesen, z.B in Form von PvP oder sowas, so war’s aber eben nur die typische PvE-Hackerstory.

    Mal zur eigentlichen Story: Die ist ausgesprochen ernüchternd. Man questet sich so lange durch Gebiete, bis man irgendwann vom Questgeber die Meldung bekommt, dass irgendwer das entsprechende göttliche Objekt gefunden hat, aber wegen den Monstern dort nicht weiterkommt. Die Storybosse sind auch, mit wenigen Ausnahmen, die eher gegen Ende hin relevant werden, irgendwelche mechanischen No-Name-Viecher, die aus dem Nichts auftauchen. Normalerweise seh ich das auch nicht so eng, aber dass man auch hier nicht vom Recycling absehen konnte, ist echt schade.

    Zulestzt noch zum typischen Neptunia-Humor: Wer ihn kennt, weiß, was er zu erwarten hat – in 4GO geht es prinzipiell mehr um Gamer-bezogene Dinge. Viele davon waren ganz lustig, aber so richtig ist der Funke bei mir nicht übergesprungen. Viel bezieht sich auch wieder auf frühere Neptunia-Games und die verzerrten Persönlichkeiten der vier Göttinnen und ihrer Geschwister. Positiv fand ich aber, auch wenn das in gewisser Weise Postgame-Content ist, die Events zu den beiden Schergen des Dämonenkönig. Die Storys dazu haben mir wirklich gefallen und heben die beiden immerhin von „zufällig platziertem Boss ohne Hintergrundgeschichte“ auf „Boss mit miserabler Hintergrundgeschichte“.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Eine Anmerkung am Rande: Einiges, was hier kommt, betrifft den Port, das hat wenig mit dem Spiel zu tun, betrifft aber die Übertragung des Spiels von der PS4 auf den PC. Die PS4-Version hat diese Probleme demnach entweder nicht oder in abgeänderter Form.

    Eigentlich war das größte Problem am Gameplay zwei Aspekte: Man konnte diverse Befehle wie z.B. Ausweichen nicht auf dafür geeignete Tasten umlegen, wie z.B. auf die Maus. Das Resultat war dann, dass ich die fast gar nicht benutzt habe, sondern nur geblockt habe. Für ein vollständiges Spielerlebnis ist das aber von Nöten. Das zweite große Problem war dann, dass angezeigte Taste und tatsächliche Taste für einen Befehl (wie z.B. Angreifen) sich unterschieden haben, was oft zu Verwirrung und letzten Endes auch Ärger geführt hat. Ich erwarte von einem Port, dass ich am Ende weiß, wo welche Taste ist. Oftmals war die Belegung auch einfach ziemlich umständlich und man konnte weder vor noch zurück.

    Das war’s zum Port, nun zum eigentlichen Spiel: Während dieses Mal das Dungeon-Recycling zum Glück ausgeblieben ist, gab es nur sehr wenige Gegner im Allgemeinen, die wirklich einzigartig waren – bzw gar keine, um genau zu sein. Alles wurde irgendwann mal wiederverwertet, was jetzt an sich nicht schlimm ist, aber das Ausmaß der Wiederverwertung gerade bei den Gegnern war wieder einmal ziemlich krass. Quests waren auch nicht unbedingt aufregend und man musste bei einer Quest (die furchtbarste Quest im ganzen Spiel) seltene Materialien von Pilzen sammeln. Hab auch mal eben acht Durchgänge gebraucht, bis ich durch die Quest durch war. Es half dabei nicht, dass ca. 50% von dem, was man in dem Spiel macht, Quests sind, die andern 50% sind Story.


    2) Schwierigkeit

    Im Kern waren die meisten Gegner ein Kinderspiel, auch wenn einige ordentlich Leben hatten.

    Von den normalen Gegnern reden wir mal nicht, der Großteil von denen, außer die metallschleime, die lästig waren, waren absolut kalter Kaffee und hatten auch meist gar nicht so viel HP, außer am Ende. Während man anmerken kann, dass spätere Gegner zumindest mehr als zwei Angriffe besaßen, die sich optisch auch unterschieden haben, hat es oftmals nicht besonders viel gebracht, wenn man nie sehen konnte, wie sie diese einsetzen. Wenn man sich denen dann solo genähert hat, z.B. in Multiplayer-Missionen, hat man durchaus ein Händchen dafür haben müssen, wie man Projektilen und Attacken ausweicht – wobei viele von denen auch nach dem Tod noch Schaden gemacht haben. Insgesamt war die Abwechslung auch hier aber nicht unbedingt vorhanden.

    Bosse besaßen in der Regel viel HP und nahmen auch nicht unbedingt viel Schaden, bis die Break-Leiste weg war. Bis zu diesem Zeitpunkt waren rund 150 Schaden/Angriff bei bis zu 450,000 HP absolut normal. War dann die Break-Leiste weg, hat sich der Schaden mal eben versechsfacht, was wesentlich besser war, da der Boss dann auch nicht mehr angegriffen hat. Die Taktik war demnach oftmals offensichtlich: Break-Leiste wegprügeln – Boss erledigen. Einige Bosse haben außerhalb des Breaks auch einstelligen Schaden genommen, bei denen hat das Wegprügeln der Break-Leiste auch nicht so lange gedauert. Insgesamt war die Entwicklung mehr als nur schade, da kaum ein Boss wirklich eine Herausforderung war, speziell dann nicht, wenn man einen Heal im Team hatte – aber auch so waren die Bosse, wenn man ihre Attacken mal kannte, kein Hexenwerk.

    Die Postgame-Bosse hatten dann mehr HP (bis zu rund 900,000), konnten aber immer noch dasselbe wie die Maingame-Bosse, da das alles nur Reskins waren. Absolut schade. Die Multiplayer-Bosse, die man für bestimmte Items brauchte, hatten dann mal eben 5 Millionen HP und mehr – alleine schlecht bis gar nicht machbar und das nicht, weil sei schwer waren, sondern weil so ein Boss dann eben rund eine Stunde und mehr gedauert hat.

    Fazit (4,5/10):

    Viel vom Ärger, der mir Cyberdimension Neptunia: 4 Goddesses Online schwer madig gemacht hat, ist portbedingt – die PS4-Version hat in der Beziehung wohl eher weniger Knackse. Als wäre das alles aber auch noch nicht genug, ist das Gameplay mehr als nur monoton, die Gegner wiederverwertet und die eigentliche Story bietet wenig spannende Momente, da der Antagonist als solches auch wenig taugt.

    Positiv sind dann eher andere Aspekte – Die Hacker-Substory war zumindest okay, auch wenn da noch ordentlich Verbesserungspotenzial war, und die Konversationen zwischen einigen Charakteren, wobei auch die ein zweischneidiges Schwert sind. Für Neptunia-Verhältnisse könnte man auch noch die dieses Mal nicht recycelten Gebiete nehmen, sowie die BGM, die an manchen Stellen auch gar nicht mal schlecht war.

    Wobei ich auch sagen muss, dass mir bei dem Spiel zu viel schlicht und einfach suboptimal war, als dass ich das Spiel weiterempfehlen könnte. Dafür hab ich mich auch einfach zu sehr wegen dem Port geärgert der wirklich unter den vielen schlechten Aspekten noch einmal massiv heraussticht.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 19:42 Uhr)


    Aktuell: [#204 - Digimon Story: Time Stranger / #??? - Dragon Spirits 2 / #??? - Stranger of Paradise]

  9. #9
    Autsch, aber so passt das Spiel ja wunderbar zum Threadtitel^^

    Das die Multiplayer-Gegner dann natürlich extra nervig sind mit den ganzen zusätzlichen HP is verständlich. Aber nur aus Neugier, wenn du noch andere Mitspieler gefunden hättest, wäre das einfacher gewesen, oder schreibt das Spiel vor, dass du die Solo machen musst um bestimmten Loot zu bekommen?

  10. #10


    Ne, die sind schon auf vier Spieler ausgelegt, aber die Spieler findest du halt auch einfach nicht.
    Die Quest hat jeder bekommen und konnte jeder annehmen, sprich, alle Spieler haben dann auch zumindest den Loot bekommen, für den sie das Vieh geklatscht haben. xD


    Aktuell: [#204 - Digimon Story: Time Stranger / #??? - Dragon Spirits 2 / #??? - Stranger of Paradise]

  11. #11
    Sieh an
    Ja, solche Online Komponenten sind leider nicht besonders langlebig. Dafür müssten die Hersteller sonst irgendwann was nachpatchen, dass man zumindest NPCs dazu bekommt oder seine eigene Party aufstocken kann.

  12. #12
    Ich werde mit Neptunia wirklich so gar nicht warm. Egal, wie oft mir das bisher empfohlen wurde. Gameplay war bisher eher sehr laue Sparflamme und die Charaktere würden sich bei mir maximal gut als Muster für eine Dartscheibe eignen, um es mal dezent auszudrücken.
    Zugegeben, bisher habe ich nur Re;Birth 1 sowie Goddesses Online gespielt. Aber bei zwei solcher doch etwas längeren Teile so gar nicht damit warm zu werden lässt nicht viel Hoffnung bei mir übrig.

    Wobei ich sagen muss, dass ich besagten Teil 4 deutlich schlechter bewertet hätte als du, Kael. Bei mir wäre das Spiel vermutlich irgendwo bei 1.5 bis 2 gelandet, maximal. Wobei ich es am ehesten gleich mit einer Wertuntg von 0 sowie dem "Prädikat: Nicht lohnenswert" auszeichnen würde. Wenn ich ein Spiel als absolut nicht spielenswert empfinde, sehe ich keinen Sinn dahinter, es mit einer Wertung über'm Nullpunkt in den Raum zu stellen. Das würde, in meinem Fall, ja sonst irgendwo suggerieren, dass es lohnenswerte Elemente besäße.

    Ansonsten: was genau steht denn als nächstes Projekt in der engeren Auswahl? Ungeachtet meiner persönlichen Favoriten im Rennen würde ich ja Dream Team Bros empfehlen. Nicht perfekt, aber "Summa Summarum Im'ma Luigi Numberé Oné" ein doch recht gutes Spiel, mit welchem du entspannteren sowie angenehmeren Spielspaß haben solltest.
    Geändert von Exorion (17.04.2019 um 06:58 Uhr) Grund: Uhrzeit
    Vanduhn:

    "Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
    Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"

    - I Wanna Have The Wurstbrot Folge 7

  13. #13
    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    Oh damn, das wollte ich dich noch fragen!
    Ich habe ebenfalls Epic Battle Fantasy bei mir in der Lib, bei genauerem Hinsehen ist mir aber aufgefallen, dass ich in der Gruppe einen schwarzgewandten Typen mit deutschem Wehrmachtskreuz und Lederkäppi mit SS-Totenkopfemblem habe und da ist mir spontan die Lust vergangen...
    Was hat es mit diesem Typen auf sich?
    Das nennt sich Nazi-chic.
    https://en.m.wikipedia.org/wiki/Nazi_chic

    Ist ziemlich beliebt in asiatischen Kulturen wie z.B Taiwan, bei der keinerlei Bezug zum deutschen Nationalsozialismus besteht.

  14. #14
    @Sylverthas:
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ja... also ich würde das Spiel eher gar nicht spielen als ohne Mechaniken
    Die Designer haben sich ja bewußt für dieses System entschieden, und wenn es nicht funktioniert, dann funktioniert es eben nicht - und wenn man ein Spiel erst spielbar macht indem man es deaktiviert, ist das meiner Meinung nach ein fettes Minus^^
    Das ist auch so ein zweischneidiges Schwert. Insgesamt finde ich die Art, wie Zanki Zero den Einfluss vom Schwierigkeitsgrad gelöst hat, ziemlich gut: Wer das Spiel nur für die Story spielt, bekommt keinen Zugriff auf gewisse Crafting-Gegenstände (die dann bestimmt auch nicht von Nöten sind) und Cliones (zusätzliche Charakterfähigkeiten, mehr dazu unten). Gleichzeitig bietet es die Option, sich die Story angucken zu können, ohne sich auf das Gameplay zu fokussieren.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Klingt zumindest so, als wäre zumindest Schwierigkeit 4 angedacht, weil es da ja noch durch Fallen neue Elemente gibt. Die höchste ist dann vielleicht Overkill für Dungeon Crawling Freunde?
    Empfohlen ist 3, das ist quasi der "normale" Schwierigkeitsgrad. 4 ist dann "Hard", da machen die Monster etwas mehr Schaden, sodass deine Charaktere nur noch maximal 2-3 Schläge von denen aushalten - den zweiten Dungeon hab ich auf Schwierigkeit 4 gespielt (weil ich noch nicht genügend Score für Schwierigkeit 5 hatte, Schwierigkeit 5 kostet immerhin 30,000 Score das ist ein ganz schöner Haufen), da machen die Monster ca. 140-180 Schaden bei rund 400 HP. Auf Schwierigkeit 4 kommen dann eben noch die Fallen hinzu, die aber auf Schwierigkeit 4 noch nicht bei einem Treffer töglich sind, sondern auch erst bei zwei oder drei Treffern, je nach dem, wen es erwischt. Außerdem tauchen auf Schwierigkeit 4 auch fallende Brocken oder sowas auf, die die Party piesacken können. Dafür gibt's auf Schwierigkeit 4 die ersten Clione-Eier von Trashmobs - die verleihen Charakteren zusätzliche Fähigkeiten, sind aber in der Anwendung pro Lebenszyklus begrenzt und funktionieren als Kind auch nicht, was ein weiterer Nachteil daran ist, nur Kinder in einen Dungeon zu schicken. ^^

    Schwierigkeit 5 ist dann, und Sölf kann das bestätigen, das Äquivalent zum "Hell"-Schwierigkeitsgrad: Du darfst dir keinerlei Fehler mehr erlauben. Sämtliche Gegner machen Schaden, die weit über den eigenen HP liegen - so ein Vogel hat mir in meiner heutigen Runde 2050 Schaden mit einer Krallenattacke reingedonnert bei HP-Werten von 250-430. Ja, okay. Dasselbe gilt hier für irgendwelche Fallen und herunterfallende Brocken: Bestimmt rund 900-1100 Schaden. Man kann das zwar auch verringern, aber dazu muss ein Charakter erst einmal durch die entsprechende Quelle sterben.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen

    Lieber laufen lassen statt in die Ecke gehen! Irgendwie find ich die Mechanik recht witzig, auf der anderen Seite ist das doch sicher Fetisch-Material
    Bestimmt. Bei meinem vorletzen Run ist bei gleich zwei Charakteren das Unglück passiert, dieses Mal hab ich zwei Mal gerade rechtzeitig die Toilette gefunden. xD

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Die Mechaniken klingen zumindest auf dem Papier so, als hätte sich da jemand Gedanken bezüglich verschiedenster Systeme gemacht und wie sie das Dungeon Crawling beeinflussen. Bin nicht sicher, ob das am Ende alles so gut zusammenkommt, aber (auch wenn es irgendwie ätzend klingt) bin ich ein wenig interessierter an dem Game. Bin ja eigentlich kein Fan von Dungeon Crawlern, was einer der Gründe war, wieso das hier nicht Day One ist. Über sonderlich positive Kritiken darf sich das Spiel wegen dieser Systeme aber sicher nicht freuen - unabhängig davon, ob die nun gut umgesetzt sind oder nicht.
    Im Grunde ist das fast alles dazu da, um deine Erkundung auszubremsen oder aber Charaktere verfrüht sterben zu lassen (was bedingt gut ist). Charaktere durch eine Quelle sterben zu lassen, erhöht im nächsten Leben des Charakters die Resistenz gegen diese Quelle. Ich bin mir grad nicht sicher, ob diese Effekte grundsätzlich permanent sind, also für weitere Leben gelten, das müsste ich nachgucken. Was mir aber ganz gut daran gefällt, ist, dass sowohl Gameplay-Atmosphäre als auch Survival- und Dungeon-Crawling-Gameplay nennenswert herausstechen und auch beeinflussen. So ist z.B. das Kochen und die Herstellung neuer Items absolut überlebenswichtig, aber ohne Kämpfe zu erledigen, sterben irgendwann alle Charaktere an Alter. Du siehst, beides ist wichtig um voranzukommen, einen Aspekt davon zu ignorieren ergibt wenig Sinn. ^^

    @Sylverthas & Lynx
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Taugen denn die Story und Charaktere bisher was? Das ist ja einer der großen Selling Points bei Games von dem Produzenten.
    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Das wollte ich auch schon fragen, weil wenn das auch nur so vor sich hindümpelt wären weder die niedrigen, noch die höheren Schwierigkeitsstufen was für mich. Sind aber die Punkte wenigstens gut, würde ich es zumindest sicher mal ausprobieren. Dabei hatte ich mich eigentlich richtig auf das Spiel gefreut.^^
    Story: Bedingt. Im Moment müssen sie eigentlich nur nach und nach Maschinenteile für ihre Extend Machine (wir erinnern uns, das Teil, wodurch sie sich klonen können, und das ihre einzige Hoffnung ist) sammeln und dabei die Sünden ihrer Vergangenheit aufarbeiten. Die Charaktere sind aber ganz gut, auch wenn ich bei gewissen Charakteren nicht unbedingt überzeugt davon war, was ihre Motivation betrifft, so zu handeln, wie sie handeln. Insgesamt haben die Charaktere etwas, auch, wenn sie ein echt ausgelutschtes System zur Beschreibung ihrer Persönlichkeiten und ihrer Vergangenheit haben. Und dann gibt es noch die beiden Extend TV-Kasper Sho und Mirai, die der Trümmertruppe sagt, wo es weitergeht. Die waren am Anfang ganz witzig, aber gerade Sho fängt auf Dauer an, zu nerven. xD

    @Klunky:
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ist ziemlich beliebt in asiatischen Kulturen wie z.B Taiwan, bei der keinerlei Bezug zum deutschen Nationalsozialismus besteht.
    Wobei Matt enwteder Kanadier oder UK-Bürger war, bin mir grad nicht sicher. Keine Ahnung, was genau er sich bei Lance in der Party gedacht hat.


    Aktuell: [#204 - Digimon Story: Time Stranger / #??? - Dragon Spirits 2 / #??? - Stranger of Paradise]

  15. #15
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Das nennt sich Nazi-chic.
    https://en.m.wikipedia.org/wiki/Nazi_chic

    Ist ziemlich beliebt in asiatischen Kulturen wie z.B Taiwan, bei der keinerlei Bezug zum deutschen Nationalsozialismus besteht.
    Krass, was es nicht alles gibt...

    Patch 1.1.4 in Arbeit...!

  16. #16
    Also kA was mit Kael ist, ich find die Story bisher ziemlich interessant. Die Charaktere sind ganz cool, aber man weiß halt immer noch nicht so ganz was eigentlich passiert ist. Dazu gibts wenn man alles erkundet auch überall mehr oder minder kleine Andeutungen. Ich denke, wenn die Story so bleibt wie bisher oder besser wird, dann funktioniert das Spiel auch als reine Visual Novel ohne das ganze Gameplay.

  17. #17
    #37 - Epic Battle Fantasy 3 (PC)

    Gestartet: 24.01.2019
    Beendet (Cleared! & Finished!): 31.03.2019



    Warum gerade dieses Spiel?

    Epic Battle Fantasy 4 (kurz: EBF4) und EBF5 hab ich 2017 bzw. 2019 im Rahmen der JRPG-Challenge durchgespielt, wodurch nur noch das letzte RPG der Reihe fehlte: Epic Battle Fantasy 3 (kurz: EBF3), was ich zwar 2014 schon einmal durchgespielt habe, aber nicht auf dem Epic-Schwierigkeitsgrad und nicht im Rahmen der Challenge. In den Fazits von EBF4 und EB5 war ich der Meinung, dass EBF3 die brauchbarste Story der drei EBFs hätte und der Humor weniger schlimm wäre als in EBF4 und in EBF5. Beim Storyaspekt hat irgendwo der Schein getrübt, beim Humor bin ich nach wie vor derselben Meinung wie davor auch. Übrigens: Wer sich fragt was mit EBF1 und 2 ist – das sind nicht direkt RPGs, sondern Boss Rushs. Zu dieser Zeit waren einiges an Themen problematischer, als es jetzt der Fall ist – und das betrifft beide Spiele.

    Spielweise:

    • Gespielt wurde die Version, die es auf Steam gibt.
    • Schwierigkeit war Epic. Das heißt, dass sämtliche Werte der Monster verdoppelt wurden und sie sich intelligenter verhalten haben, sprich, Combos aufgebaut, HP regeneriert oder den schwächsten Spieler angegriffen haben.
    • Vom Prinzip her war Matt physischer Damagedealer (& Buffbot), Natalie Kyun-Caster (da Kyun, ihr einer Vielfach-Buff-Zauber, ziemlich übertrieben ist) sowie Buffbot für Lance und Lance war magischer Damage Dealer. Matt hat beim letzten Boss an Bedeutung gewonnen.
    • Das optionale Gebiet des Volcano Peaks wurde nicht angegangen, der Rest schon. Grund war der, dass man dafür alle Achievements brauchte und einige waren hinter Scores bei Mimigames verborgen, welche für mich zu schwer waren. Da war ich wohl einfach zu schlecht.
    • Limit Breaks hab ich fast gar nicht eingesetzt. Wie letztes Mal: Hätte ich lassen sollen, aber man weiß ja nie, wozu man die in einem Kampf später braucht!
    • Achievement-Fortschritt (laut Steam): 58/60 (= 96,6%). Gefehlt haben mir beim vierten Minigame 200 und beim fünften Minigame 170 Punkte. Danke dafür!
    • Ich hab auf Englisch gespielt, bei EBF3 ging es auch nicht anders.
    • Spielzeit (100%): 011:11 h ((Cleared! & Finished!), Party-Level: 30


    Story:


    Seitdem die Erde vor der letzten Katastrophe von Matt und Natalie gerettet wurde, ist wieder eine Menge Zeit vergangen. Matt, Natalie und ihr neuer „Freund“ Lance ziehen durch die Lande, suchen nach Schätzen und fordern Gegner heraus. Eines Tages kommen dem Trio Gerüchte und Legenden über ein antikes Grab zu Ohren, das wohl irgendwo liegen und ebenso antike Schätze beinhalten soll. Das Trio begibt sich auf den Weg, um dieses Grab zu finden, und die Schätze abzustauben.

    Als Matt, Natalie und Lance am Grab ankommen, kommt jedoch einiges anders. Das Grab gehört einer schlafenden Gottheit, Akron, der alles andere als erfreut darüber ist, dass er aus seinem ewig anhaltenden Schlaf geweckt wurde. Er entzieht den Helden sämtliche Kräfte und schleudert sie fort, woraufhin diese geschwächt und mit minimaler Ausrüstung in einem namenlosen Dorf aufwachen. Die Helden entscheiden, dass sie Akron nicht frei herumlaufen lassen können – immerhin hat er ihre geballten Kräfte, mit denen Matt und Natalie schon einmal die Welt gerettet haben. So ziehen die drei Richtung Volcano Peak um Akron unter die Erde zu bringen – dahin, wo er hingehört…

    Story-Eindruck:


    Letzten Endes ist EBF3 auch nicht anders als EBF4 und EBF5, was die Story betrifft, auch wenn im direkten Vergleich EBF3 mit die vernünftigste Story hat – der Endboss ist fast von Anfang an bekannt und der Weg ist das Ziel, zumindest zum größten Teil.

    Leider taugen in EBF3 auch die Zwischenbosse nicht viel, das ist meist nur irgendwelches Gemüse, was irgendwie im Weg herumsteht. Der Endboss ist ingesamt dagegen eben etwas interessanter, gerade, was sein Aussehen, seine Handlungsweisen und seine Art zu reden betrifft – bedingt kann man das durchaus als Situationskomik auffassen. Apropos Situationskomik: Was EBF3 von seinen beiden Nachfolgern unterscheidet, ist dass die Komik wesentlich häufiger situationsbedingt ist und nicht komplett erzwungen dargestellt wird. Das hat z.B. auch zur Folge, dass Lance nur halb so nervig, und zu einem Teil auch weniger pervers dargestellt, lediglich seinen leichten Offiziers-Jargon hat er noch. Auch Matt wirkt auch nicht komplett wie als ob er komplett durch den Wind wäre und Natalie ist gefühlt auch noch nicht das Objekt der Begierde.

    Was noch ganz lustig ist im Rahmen der Sidequests ist, ist dass die NPCs von der Katastrophe, die sie befällt, entweder nichts wissen, oder dass sie das nicht großartig stört – nur die Heldenparty um Matt, Natz und Lance sieht in Akron ein Problem. Man sieht später, warum das so ist, was wiederum die Sorglosigkeit der NPCs ziemlich amüsant macht. Ansonsten sind die Sidequests aber auch nur bedingt storyrelevant – meist haben die NPCs ein Problem, was man direkt vor Ort lösen kann – z.B. brauchen einige NPCs in Kitten Kingdom Ruins ein paar Materialien für einen neuen Bohrer – und drücken der Party dafür den alten Bohrer in die Hände (was ein Skill ist).

    Insgesamt ist aber gerade der Humor erträglicher als in den beiden Nachfolgern. Das 4th-Wall-Breaking hält sich in EBF3 noch auf einem Minimum, und wie schon erwähnt, sind die Protagonisten deutlich erträglicher als in den Nachfolgern. Allerdings muss man auch erwähnen, dass der Verlust des grenzwertigen Humors sich wohl ein bisschen in der einen oder anderen Gebiets-Übergangsszene manifestiert hat. Einige davon sind auch echt grenzwertig, das ist aber immer noch weniger lästig, als wenn die Charakteristika der Protagonisten einem alle drei NPC-Zeilen ins Gesicht gepresst werden.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    In Prinzip lässt sich hier auch sagen, dass der Grund für das Durchspielen puzzleartige Kämpfe in Form der Epic-Schwierigkeit waren. Auf Normal und Hard sind die meisten Bosse ziemlich kalter Kaffee, da die meisten Bosse auf der Epic-Schwierigkeit zumindest nicht unbedingt schwer waren, wobei die Schwierigkeit ab dem dritten Gebiet ziemlich angezogen hat – wo man dann auch nicht mehr mit x-beliebiger Ausrüstung in die Kämpfe ziehen konnte, während das in den ersten beiden Gebieten noch ging. Das vierte Gebiet war dann auch wieder etwas leichter, wenn man nicht gerade auf Monolithen getroffen ist – resistente Steine, die gerade in EBF3 noch ziemlich unschöne Angriffe und Verhaltensmuster besaßen- und das fünfte Gebiet war dann auch wieder okay, weil sich gegen Ende hin ziemlich viel ausbalanciert hat – Maximallevel erreicht, Skills am Maximum und Ausrüstung am Maximum.

    Was es in EBF3 gab, in späteren EBFs nicht mehr, waren die Minispiele, mit denen man Gold erwerben konnte, das gegen Ende hin, aber sowieso überflüssig ist. Der einzige Grund, die Minispiele zu spielen, waren Medaillen, die man für optionale Gebiete gebraucht hat – nach und nach 20, 30, 40 und schließlich alle (!) existenten Medaillen. Da blöderweise zwei davon ziemlich absurde Voraussetzungen besaßen, gerade die 200 Kills im vierten Minigame, wo man Skelettmonster mit NoLegs töten musste, waren äußerst übertrieben. Mittlerweile kann ich nachvollziehen, warum die Minigames später komplett verschwunden sind, wobei das auch nicht unbedingt notwendig gewesen wäre. Es hätte auch gereicht, keine Gebiete hinter Minigames zu verstecken, wobei man fairerweise auch sagen muss, dass die ja ebenfalls optional waren.

    2) Schwierigkeit

    Wie in den beiden Nachfolgern auch, identifiziert sich für mich ein großer Teil des Spielspaßes über die Epic-Schwierigkeit. Auch, wenn die Features in EBF3 auch noch ziemlich gering waren, gerade wenn man die Nachfolger gespielt hat, kommt einem EBF3, was taktische Möglichkeiten bietet, ziemlich mau vor.

    Sowohl der erste als auch der zweite Boss konnten ziemlich problemlos erledigt werden, auch auf Epic, zumindest, wenn man ein bisschen darauf geachtet hat, was die Bosse für Schwächen haben oder haben könnten. Beide waren auch nicht sonderlich schwer und konnten fast nur zuhauen – wobei der zweite Boss durchaus eine Mechanik hat, die Probleme machen kann. Schwerer waren dann gerade der dritte und zu einem geringeren Grad der vierte und der fünfte Boss. Man muss aber sagen, dass ich an sich in EBF3 kaum Statusveränderungen verwendet habe – zum Einen gibt’s oft nicht die Möglichkeit, zum anderen waren die damals auch noch nicht so mächtig wie in den Nachfolgern. Es gab außerdem ein Element, was den anderen ziemlich überlegen war und ein Charakter hatte einen ziemlich üblen Angriff dieses Elements – dementsprechend hat es häufig geholfen, auf das Element zu bauen.

    Und dann gab es noch den letzten Boss. Im Vergleich zu den anderen beiden Endbossen von EBF4 und EBF5 war der Boss ein vergleichbar großes Problem, wegen mehreren Mechaniken sowie einigen grässlichen Monstern – wobei der größte Unterschied der ist, dass man die beiden anderen Endbosse überleveln kann, was den Bosskampf massiv vereinfacht – das geht in EBF3 nicht und das ist auch gut so. Insgesamt kann das durchaus der Grund dafür sein, dass ich den bisher als den schwierigsten Endboss der Serie ansehe.

    Fazit (7,0/10):

    Von den EBF-Spielen 3-5 hat mir EBF3 am Meisten getaugt. In Prinzip liegt das daran, dass man hier diese „Typische Heldentruppe bringt die Welt wieder in Ordnung, die sie selbst durch bedauernswerte Nachlässigkeit und Gier ins Wanken gebracht hat“-Geschichte serviert, die zwar nicht wirklich motiviert, aber zumindest auch nicht künstlich aufgebauscht wird. Man muss zwar sagen, dass man auch hier das Spiel nicht für die Story spielt, aber insgesamt gestaltet sich die Story zumindest besser als im letzten Teil. EBF4 hat zwar die bessere Story, aber auch nur deswegen, weil der letzte Boss dort ordentlich aufgebaut wird – was er in 3 schon ist und deswegen auch wunderbar funktioniert.

    Ein weiterer Vorteil in EBF3 im Vergleich zu den beiden anderen Spielen ist, dass die Anspielungen, die z.T. tropenlastigen Charakterzüge der Charaktere auf ein Minimum reduziert wurden – so ist Lance in EBF3 ein größtenteils erträglicher Charakter, was in den Nachfolgern massiv abnimmt. Dasselbe gilt für irgendwelchen Blödsinn, was Natalies Rundungen betrifft.

    Während es frustrierend sein kann, dass sich die 100%ige Komplettierung hinter Geschicklichkeitsspielen versteckt, kann man zumindest anmerken, dass der Content optional ist und für den letzten Boss auch nicht benötigt wird. Das Gameplay dagegen ist tatsächlich eher etwas problematischer, gerade, wenn man die Nachfolger kennt – es kommt einem dann schon arg zusammengestaucht vor, da es Sachen wie Beschwörungen in EBF3 einfach noch nicht gab. Als letztes sei noch die Balance angemerkt – einige Elemente kommen häufiger vor als andere, auf andere wiederrum hat man kaum Zugriff – es bringt dann auch nichts, wenn schwierige Gegner schwach gegen dieses Element sind. Insgesamt muss ich aber sagen, dass das Balancing gegen Ende hin recht gelungen ist.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 19:42 Uhr)


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  18. #18
    #38 – Zanki Zero: Last Beginning (PC)

    Gestartet: 14.04.2019
    Beendet (Cleared! & Finished!): 29.04.2019



    Warum gerade dieses Spiel?

    Sölf hat mich drauf aufmerksam gemacht. Ich hab kurz wegen dem Preis überlegt und mich dafür entschieden, dass es mir das wert ist. Ohne Sölf hätte ich das zwar irgendwann auf Steam gefunden, aber bestimmt nicht zu Release gekauft. Tatsächlich hat mich das Spiel aber an sich auch ziemlich fix für sich gewonnen: Dungeon Crawler, Survival-RPG und Action-RPG, kombiniert mit dem allgemeinen Setting des Spiels – acht Leute landen zusammen auf einer Insel mit Garage drauf und wollen herausfinden, warum sonst außer Viechern wie Ziegen und Affen sowie einigen Kreaturen nicht mehr viel lebt – und warum sie sich klonen können. Zusammengefasst setzt das Spiel auch jeden einzelnen Punkt eigentlich ziemlich gut um – wenn auch einige mehr als andere.

    Spielweise:

    • Gespielt wurde anfangs Version 1.00, später dann 1.01. Der Unterschied ist nicht nennenswert.
    • Schwierigkeit war V (5) ab dem dritten Dungeon. Davor war die Schwiewrigkeit III (3) (1. Dungeon) und IV (4) (2. Dungeon), auch jeweils die höchstmögliche. Difficulty 5 entspricht dem Hell-Schwierigkeitsgrad und war der höchstmögliche. Konkret hat das zur Folge gehabt, dass Charaktere Schaden von Angriffen und Fallen genommen haben, die weit über den eigenen HP liegt, dafür ließen Gegner exklusive Materialien und Clione fallen. Clione waren in Prinzip zusätzliche Spezialangriffe, die man nur auf diese Weise bekommen konnte. Das hatte aber auch zur Folge, dass einige Gebiete regelrecht grausam zu durchqueren waren und ich diese nur durch mehrere Neustarts abschließen konnte. 10-20 Neustarts und mehr waren absolut keine Seltenheit – Difficulty 5 ist ziemlich unbarmherzig, was das Gameplay betrifft. Dungeon 1 und Dungeon 2 hab ich aber noch jeweils einmal auf Difficulty 5 durchgespielt, um zu sehen, was der Boss konnte.
    • Im Anschluss daran: Difficulty 5 hatte aber auch zur Folge, dass Score und auch EXP in Massen abgefallen sind. Meine Charaktere waren schon auf dem Maximallevel, bevor ich den letzten Dungeon erreicht habe und Score (Währung, mit der man Charaktere wiederbeleben konnte) war überhaupt kein Problem, ich bin zu keinem Zeitpunkt in Engpässe diesbezüglich geraten.
    • Die Aufteilung der Charaktere war folgendermaßen: Ryo (Pierce-Spezialist), Zen, Rinko (Slash-Spezialist), Minamo (Blunt-Spezialist), Yuma (Range-Spezialist & Harvester), Haruto, Mamoru (Reformer & Harvester), Sachika (Chronischer Packesel, & Schlösserknack-Spezialist). Soll konkret heißen, ich hab nur vier Charaktere im Kampf aktiv verwendet und auch nur diese vier (Minamo, Zen, Rinko, Ryo) besaßen Ausrüstung. Liegt daran, dass man die anderen vier als Ablage für schwere Items benutzen konnte. Sachika war für irgendwelche Safes zuständig, die meist mit Fallen belegt waren.
    • Ich hab mir nicht die Mühe gemacht, den Charakteren ihre Shigabane zu besorgen. Shigabane waren im Endeffekt Resistenzen bezüglich Todesquellen – und die primäre Möglichkeit, Charaktere stärker werden zu lassen, neben Ausrüstung.
    • Anfangs hab ich noch versucht, die Charaktere auf einer unterschiedlichen Altersstufe zu lassen. Später hat sich das als ziemlicher Nachteil herausgestellt und war weniger aufwändig, die damit verbundenen anfänglichen Nachteile zu umgehen.
    • Maximiert auf +99 hab ich immerhin ganze zwei Waffen und eine Rüstung für Minamo.
    • Clione-Fähigkeiten und die damit verbundene Fähigkeit des Silburst (ein letzter Angriff bei 0 HP am letzten Tag der Lebensspanne) hab ich eigentlich äußerst selten benutzt. Oftmals gab es dafür auch keine bzw. nur geringe Anwendungsmöglichkeiten.
    • Die Field-On-Events hab ich alle gesehen, die Bonding-Events dagegen nicht.
    • Achievement-Fortschritt (laut Steam): 25/38 (= 66%), wobei alleine acht davon Achievements sind, alle Shigabane für einen entsprechenden Charakter zu besorgen…
    • Ich hab auf Englisch gespielt, ging auch nicht anders. Alternative wäre Japanisch gewesen.
    • Spielzeit (100% Content): 047:51 h ((Cleared! & Finished!), Party-Level: 99


    Story:


    Haruto Higurashi und sieben andere Menschen – Zen, Ryo, Mamoru, Minamo, Rinko, Yuma und Sachika wachen eines Tages auf einer Insel mit einer Garage auf und haben keinen blassen Schimmer wie und warum sie auf diese ziemlich desolat aussehende Insel gekommen sind. Was sie auf dieser Insel sonst noch verwundert, sind zwei kleine Probleme, die sie alle gemeinsam haben: Zum einen gibt es das sogenannte Programm „Extend TV“ mit Schaf-Maskottchen Mirai und deren latent hitzigen und schlagfertigen Assistenten Sho Terashima, das ihnen einen Leitfaden gibt, was sie tun sollen, aber gleichzeitig von Mysterien umwoben ist. So haben die acht keinerlei Ahnung, wer sie mit Extend TV bestraft haben könnte und wer den Fernseher eingerichtet haben könnte – der immer genau dann ein Lebenszeichen von sich gibt, wenn die acht die vorherige Mission von Extend TV erfüllt haben. Und dann gibt es noch die X-Keys, durch die nur diese acht Personen sich klonen können, wobei jeder Klon die Erinnerungen des vorherigen Lebens besitzt – und sich auch merkt, weswegen er gestorben ist und Resistenzen gegen den Grund des Todes entwickelt. Das einzig lästige ist der Alternsprozess, der physisch schmerzhaft und auch ziemlich kurz ist – ein Klon lebt 13 Tage, bevor er am 14. Tag stirbt und geklont bzw. wiederbelebt werden muss.

    Von diesen 13 Tagen müssen die acht ca. 25% ihrer Lebenszeit als Kind, Erwachsener, Alter und Senior verbringen, was einige Probleme mit sich bringt, wenn die acht tagtäglich ums Überleben für Essen und Score kämpfen müssen – die Währung, die sie benötigen, da die sogenannte „Extend Machine“ nach Score verlangt, das Gerät, das in der Garage steht und ihnen das Klonen ermöglicht. Die acht plagen einige Fragen zu den X-Keys, Extend TV und der Extend Machine, z.B. warum ausgerechnet die acht sich klonen können, was Extend TV soll und wer die Extend Machine in Betrieb genommen hat. Und dabei hat jeder der acht noch so seine eigene kleine Sünde, die ihre Vergangenheit prägt…

    Story-Eindruck:


    Insgesamt ist die Story mehr als nur okay und insgesamt ziemlich spannend, zum Teil auch mit einer Prise Horror, der meistens in irgendwelchen Cutscenes vorkommt. Man kann sich größtenteils gut in die Charaktere hineinversetzen – jeder der Charaktere besitzt eine starke Charakterisierung durch die entsprechende Todsünde, die seine Vergangenheit verkörpert, wie z.B. Zorn, Faulheit oder Gier. Manchmal gelingt die Darstellung zwar nur bedingt, gerade auf den entsprechenden Charakter bezogen, aber die Todsünden sind eh nur der deutlich vernachlässigbarere Teil der Story, der leider auch für 2/3 der Zeit über im Fokus steht. Somit braucht das Spiel leider auch sehr lange, um in die Gänge zu kommen, auch wenn gerade im Mittelteil dem Spieler hin und wieder ein Brocken hingeworfen wird, worauf das Dilemma, in dem sich die auch befinden, eigentlich hinausläuft – wer oder was „Extend TV“ eigentlich ist und wer es produziert hat und was es mit den acht vorhat. Gerade diesbezüglich nimmt das Spiel gegen Ende auch noch einmal ordentlich Fahrt auf. Es ist zwar schade, dass so viel Zeit mit der Bearbeitung der Sünden verbraten wird und das Finale ziemlich abrupt eingeleitet wird, aber insgesamt kann sich der Aufbau der Story wirklich sehen lassen.

    Was die Story gut macht, vermiesen bedingt die Charaktere – einige davon gestalten sich als arg unlogisch und werden mit ihren Charakteristika auch ziemlich im Regen stehen gelassen, und das ist leider mehr als nur ein Charakter. Primär gilt, je weiter das Spiel voranschreitet, umso seltsamer wird die Motivation der Charaktere.

    Der zweite große Negativpunkt, der mir die, wohlgemerkt regelrecht geniale und stimmige Atmosphäre nicht nur eine Spur, sondern gewaltig vermiest hat, ist der Humor einiger Charaktere. Allen voran Sho Terashima, der als Charakter mit regelmäßigen, dämlichen und krampfhaft witzigen Kommentaren wohl witzig sein soll, mag am Anfang die Aufgabe ganz brauchbar erfüllen, aber endet primär darin, ein absolut nerventötender Charakter zu sein. Mirai ist in Prinzip ähnlich nervig, wenn auch nicht ganz so lästig. Und dann gibt es noch einige andere Charaktere, die zwar auch ihre insgesamt einseitigen Handlungsweisen besitzen und sich auch darüber identifizieren – so ist Ryo z.B. ein kleiner Angsthase und Sachika chronisch optimistisch, was wiederum auch in leichter Naivität enden kann. Meistens wirkt das auch in Folge gerade auf Dauer etwas komisch.

    Ich muss aber sagen, dass die Story als Ganzes mehr als brauchbar dargestellt wird und die Atmosphäre wirklich gut eingefangen ist. Gerade auch innerhalb der Dungeons, die auch stark auf die Vergangenheit der Charaktere anspielt, kommt die Stimmung insgesamt auch sehr gut herüber, gerade am Ende.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Zum Gameplay lässt sich in Prinzip sagen, dass das Spiel die Umsetzung der einzelnen Bruchteile, sprich, Survival-RPG, ARPG und Dungeon Crawler insgesamt ganz gut herüberbringt, wobei man auch sagen muss, dass gerade der Survival-Anteil schwierigkeitsbedingt später stark in den Hintergrund rückt – was aber nicht schlecht per se ist.

    Zunächst zum Survival-Anteil: Man muss das komplette Spiel über diverse Parameter im Auge behalten, wobei der wichtigste davon die Ausdauer ist. So ziemlich alles geht zu Lasten der Ausdauer, allen voran Stress, Überlastung und eingenässte Partymitglieder. Sinkt die Ausdauer auf 0, verliert man HP und kann sich nicht mehr ordentlich heilen. Man muss aber dazu sagen, dass das Spiel einem das Management der einzelnen Faktoren zumindest nicht gerade schwer macht. Um Stress zu reduzieren, gibt es Wasser (oder alternativ Tee), das bzw. der im Austausch den Harndrang erhöht. Um den Harndrang zu reduzieren, gibt es in Dungeons Toiletten oder, wenn man keine findet, leere Flaschen (… ja, genau das!), die ziemlich häufig auf der Insel angespült werden. Überlastung lässt sich dadurch beheben, dass man schwere Gegenstände wie Hasenbraten oder Ähnliches die Reserve-Party tragen lässt, da die keinen Ausdauerverbrauch hat, wenn sie nur mitzieht und nicht selbst erkundet. Ausdauer selbst lässt sich durch Essen wiederherstellen, dass man kochen muss, wobei es auch da Rezepte gibt, die ziemlich einfach herzustellen sind und für die man keine 28,000 Zutaten braucht. Hinzu kommt, dass die Relevanz der Ausdauer verbrauchenden Faktoren über die Zeit nachlässt, wenn diese mit ein Grund dafür waren, warum der Charakter gestorben ist. Genauso hat man dann auch dagegen Resistenzen entwickelt, auch wenn das Management der ausdauerbedingenden Faktoren durchaus noch relevant war, nur eben später nicht mehr in dem Ausmaß, wie am Anfang. Hinzu kamen noch Aufbauarbeiten wie den Bau einer Toilette, einer Küche und einer Handwerksbank, die alle auch ziemlich wichtig waren – Über die Handwerksbank ist man an Waffen gelangt, über die Küche an Essen.

    Zum Schluss noch zum eigentlichen Gameplay: Auch Dungeon Crawler- und ARPG-Anteil können sich sehen lassen, auch wenn das AKS sehr simpel gehalten ist. Man hat lediglich einen normalen Angriff, und einen Aufladeangriff, der zwar Stamina bei voller Aufladung verbraucht hat, aber ziemlich gut dafür war, Gegnern irgendwelche Körperteile abzuschlagen, was zusätzliche Items eingebracht hat und die Gegner geschwächt hat – die konnten bestimmte Attacken, die das entsprechende Körperteil benutzt haben, nicht mehr einsetzen. Dann gab es noch die Clione-Fähigkeiten, die ich gar nicht benutzt habe, z.B. einen AoE-Säure-Angriff oder Heilung. Die meisten Gegner lassen sich so auch nur durch Hit & Run besiegen, da jeder Angriff anfangs den sofortigen Tod bedeutet hat. Später hat das dann auch nachgelassen.

    Ich muss aber sagen, dass ich es fast schade fand, dass es nur so wenige unterschiedliche Gegner gab. Die Standardgegner haben sich zwar immer weiter verstärkt, so erlangen die Ferkel, die man in Stage 01 trifft, in Stage 04 einen Fernkampfangriff, aber irgendwie hat es sich ziemlich danach angefühlt, als ob man immer nur dieselben Gegner bekämpft hat. Ein weiterer Minuspunkt war für mich das Dungeondesign – die Dungeons waren zwar wunderbar auf die Charaktere zugeschnitten, aber ich hätte mir noch ein bisschen was anderes gewünscht als meist nur Gebäude. Ein weiterer Negativaspekt sind teilweise auch die hin und wieder mal äußerst kryptischen Rätsel – bei einigen hab ich echt lang gebraucht, um herauszufinden, was das Spiel von mir wollte. Vom letzten Dungeon will ich an dieser Stelle mal nicht reden.

    2) Schwierigkeit

    Vielleicht eins vorneweg: Der Unterschied zwischen Schwierigkeit 3/Normal und Schwierigkeit 5/Hell war regelrecht gewaltig. Bosse hatten im Allgemeinen nicht so viel HP, dass man ewig an denen dran saß, waren dementsprechend auch keine HP-Sponges, aber man musste gerade bei den Bossen oftmals echt aufpassen, da jeder Treffer den sofortigen Tod bedeutet hat. Einige Bosse waren gerade deswegen echt grässlich, andere wiederum gingen ohne größere Probleme, gerade wenn die Angriffe sehr vorhersehbar waren. Im Allgemeinen hat es sich aber auch gelohnt, Resistenzen gegen die Bosse zu entwickeln, da deren Angriffe dann mal eben 80% weniger Schaden gemacht haben – was zwar immer noch ziemlich viel war, aber zumindest hat man dann mehr als einen Schlag ausgehalten. Gemacht hab ich das aber nur bei einem einzigen Boss, beim Rest hab ich mehr auf Wiederholungsversuche gesetzt, bis ich den Boss in- und auswendig kannte – und selbst dann gab es noch einige Überraschungen.

    Dann gab es aber noch Monster, die auf Schwierigkeit 5 regelrecht widerlich war – und wo ich kurz davor war, die Schwierigkeit auf 3 herunterzuschrauben, da Schwierigkeit 5 als solches nicht viel bringt, außer dass man Zugriff auf die Clione bekommt. Diese Monster besaßen einen Fernangriff einen Nahangriff und einen AoE-Nahangriff, die alle extrem schwer vorherzusagen waren und extrem schnell durchgeführt wurden – und als wäre das noch nicht genug, konnten sie sich auch noch teleportieren und wenn man sich von ihnen weggedreht hat, tauchten sie direkt hinter einem auf. Diese Spezies von Monster war äußerst lästig und hat auch für ordentlich Frust von meiner aus gesorgt., der Rest ging. Man muss aber auch sagen, dass das Spiel es einem ermöglicht, nur durch die Story zu rauschen. Auf Schwierigkeit 1 und 2 muss man sich um kaum Faktoren mehr kümmern, büßt aber dafür massiv Materialien ein.

    Fazit (8,5/10):

    Zanki Zero: Last Beginning macht im Großen und Ganzen vieles richtig. Anfangs hatte ich doch einige Bedenken, ob der Dungeon-Crawling und der ARPG-Aspekt sich gut mit dem Survival-Aspekt des Spiels verträgt, aber dafür hat sich Spiel doch überraschend gut geschlagen, auch wenn der Survival-Aspekt später deutlich an Relevanz verliert, da man für sämtliche Einrichtungen irgendwann Materialien braucht, an die man nicht oder nur schlecht herankommt und gegen die Ausdauer reduzierenden Faktoren im Laufe des Spiels eine Resistenz entwickelt. Auf Schwierigkeit 5 ist das Spiel ziemlich erbarmungslos und erfordert entweder starke Nerven für Wiederholungsdurchgänge oder starke Nerven, um sich Resistenzen gegen Todesursachen anzueignen, man muss aber auch sagen, dass man auf Schwierigkeit 5 nicht viel verpasst, lediglich für Clione-Sammler wär Schwierigkeit 5 überhaupt interessant. Negativ im Gameplay ist eigentlich nur die Monotonie im Dungeondesign und einige kryptische Rätsel, bei denen man die Lösung nur schwer erraten kann gerade das sorgt dafür, dass das sonst brauchbare Gameplay ins Stocken gerät. Zu guter Letzt muss man dem Spie zugutehalten, dass es die Möglichkeit bietet, das Spiel für die Story zu spielen und die Gameplayelemente abzuschalten.

    Die Story weiß am Anfang und am Ende zu fesseln, während sich der Mittelteil eine leichte Durststreckentendenz hat, aber mit kleinen Storybrocken, die später relevant werden, aufgewertet wird, wobei die eigentliche Story auch wirklich nur gegen Ende hin behandelt wird – das Spiel geht größtenteils darum, die Todsünden der acht Protagonisten abzuarbeiten. Leider zieht sich das etwas, sodass die Relation zwischen relevanter Story und eigentlicher Story nur bedingt gegeben ist. Hinzu kommen einige nerventötende Charaktere wie Sho Terashima, der witzig dargestellt wird und es wohl auch sein soll, aber eigentlich von Anfang an ziemlich dämlich und pseudocool herüberkommt. Bedingt betrifft das auch einige Eigenheiten der Protagonisten, wenn auch zu einem geringeren Anteil.

    Ich empfehle das Spiel aber jedem, der mal damit geliebäugelt hat und zur Not mit Survival-Elementen sowie einigen nervigen Charakteren kein Problem hat. Der Preis ist zwar auch noch mal eine ganz eigene Sache, aber wofür gibt’s Sales…. Irgendwann.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 19:43 Uhr)


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  19. #19
    Was mir grad noch zu [#7] Zanki Zero: Last Beginning eingefallen ist, was es aber irgendwie nicht ins Review geschafft hat (weil ich das auch sonst nie angebe), ist die eigentliche Spielzeit, die laut Steam rund 87 Stunden beträgt - so hat sich das auch angefühlt, muss ich sagen. Der Grund dafür ist, wie schon genannt, Schwierigkeit 5 - viel zu oft sind mir Charaktere in blöden Situationen gestorben und ich hatte dann keine Lust mehr, die Ausrüstung wieder aus dem Dungeon zu fischen.
    Long story short: Wenn ihr's spielt, spielt nicht auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad, das lohnt sich eh nicht. Mit 3 und 4 seid ihr bei einem normalen Gameplay schon gut bedient, empfehlenswert ist 4, da die Gegner so auch ihre seltenen Drops loswerden und man nicht viele von denen vermöbeln muss. Am Ende hatte ich eh viel zu viel Material, wenn ich mir mal mein Lager angucke. xD

    Ansonsten sind die Bonding-Boni (die man in den Schlafräumen bekommen kann) auch ziemlich mächtig. Ich hab die am Anfang total unterschätzt, die machen aber einen enormen Unterschied.

    Ansonsten, zu was Aktuellem: Wie im MM: May-Thread schon angekündigt, gehe ich die nächsten paar Tage wohl über [#8] Sweet Lily Dreams. Ich hab 1,5 Stunden reingeguckt und der Ersteindruck war irgendwie arg meh. Sind zwar immer noch nur die ersten 1,5 Stunden, aber selbst in sämtlichen EBFs, von denen ich zwei dieses jahr durchgespielt hab, passiert da mehr aufs Gameplay bezogen.

    • Fangen wir mal bei der Story an: Die ist im Moment arg verwirrend und ich kann nichts mit ihr anfangen. Lily träumt sich irgendwie einen Ast aus dem Leib, landet irgendwie auf einem Schiff und wird irgendwie aus einem nicht näher bekannten Grund von dem nächstbesten Monster angegriffen, soll dabei von Faith & Curly gerettet werden, die das beide glorreich in den Sand setzen, woraufhin die drei Schiffbruch erleiden. Ja, bestimmt. Hinzu kommt dass gleich am Anfang eine Stange dubioser Typen auftaucht, die in ihrem Fachjargon simpeln und, ja keine Ahnung was machen. Die Bewohner von der Hauptstadt der Dreamworld machen's dann auch nicht besser - jeder zweite Satz geht um irgendwas, was im Spiel blau hinterlegt, also anscheinend wichtig ist, aber noch nicht aufgekreuzt ist.
    • Das Kampfsystem ist kalter Kaffee. Der erste Dungeon war nett, aber von der Schwierigkeit herauch kalter Kaffee. Die Monster dadrin waren hübsch, aber ebenfalls kalter Kaffee. Der erste Boss war auch kalter Kaffee, und zwar in allen Belangen. Selbst mein kalter Kaffee, den ich heute Morgen getrunken habe, hatte mehr Substanz als dieser Boss.
    • Das No-Heal-System, dass sie in die Dungeons eingebaut haben, scheint sinnbefreit zu sein. Zum einen kann man nach einem geschafften Abschnitt wieder aus dem Dungeon laufen und sich heilen lassen, zum anderen sind Heilitems nicht teuer und man kann sich mit denen ziemlich bewerfen.
    • Was die Grafik betrifft, ist die für ein RPG-Maker-Game schon ein ziemlicher Hingucker und auch, wenn der erste Dungeon nicht schön war und im Kern ziemlich linear war - größere Abzweigungen gab es keine - macht er zumindest atmosphärisch etwas her, genau wie auch die Hauptstadt der Dreamworld. Viele Ecken sehen zwar ziemlich gleich aus, aber die ganze Stadt hat etwas ziemlich magisches.


    Ich hab Lynx' MMX-Rewiew durchgelesen (und auch Teile des spoilerlastigen Reviews) aber ich hoffe echt, dass sich am Gameplay was tut. So, wie's im Moment ist, ist es nicht gut. Über die Story kann ich im Moment noch hinwegsehen, gerade, da die erst noch am Anfang ist, vielleicht wird später da was besser erklärt.

    Zum Abschluss noch ein Wort von Faith, die hiermit zeigt, dass Dienstanweisungen von Vorgesetzten zu übergehen, grundsätzlich mit einem Hauch von Abenteuer gleichzusetzen ist:



    Achja: [#9] Moero Chronicle wird mal wieder glorreich nach hinten verschoben. Da ich auch das eigentlich mit Postgame spielen wollte, scheine ich aber trotzdem nicht viel verpasst zu haben. Sorry, Exorion. xD
    Geändert von Kael (06.05.2019 um 13:14 Uhr)


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