Groß hatte ich wieder Lust auf ein Final Fantasy, nach dem Lesen eines Final Fantasy-Threads. Bei World of Final Fantasy (kurz und ab jetzt: WOFF) kam noch der Faktor hinzu, dass das schon ewig fast fertig (Kapitel 20 also kurz vor dem ende) herumgelegen hat, ich dann aber aus irgendeinem Grund nicht weitergespielt habe. Dunkel hab ich mich nur daran erinnert, dass die Story verwirrend war, aber okay, und die Dungeons langweilig, monoton und wenig abwechslungsreich war. Was ganz lustig ist: Nachdem WOFF noch mal durchgespielt wurde, war ich der Meinung es sei genau andersherum. Was erneute Playthroughs nicht alles ausmachen können!
Spielweise:
Gespielt wurde logischerweise die PS Vita-Version.
Erspielt wurde erst das Bad Ending (nach dem die Credits liefen), dann das True Ending.
Die Stapel wurden folgendermaßen aufgeteilt – Reynns war Hüne/Größe L, während Lann Murkel/Chibi/Größe M war. Grund war der, dass ich die Zombieprinzessin wollte und Lann deswegen ein wenig schrumpfen musste. Reynns Stapel war außerdem stark auf Magie ausgelegt, während Lanns Stapel primär physisch war.
Mein Team bestand neben Reynn und Lann aus Fünkchen, Schwebauge, Weißkralle und Zombieprinzessin. Das Team stand schon ziemlich früh fest und große Lust, irgendwas noch dran zu ändern, hatte ich auch nicht. Die verbleibenden Reserveplätze wurden mit Miragen aufgefüllt, die irgendwelche Fähigkeiten besaßen, die außerhalb des Kampfes nützlich waren.
Am Anfang hab ich noch versucht, so viele Items wie es geht, einzustecken und alle Miragen einzufangen. Zwischendrin hab ich das dann abgebrochen, da mir klar wurde, dass ich vom Spiel den Postgame-Content auch nicht spielen werde.
Miraboarde, die komplettiert wurden: Ganze vier. Zombieprinzessin, Weißkralle, Rechte Klaue und Schwebauge.
Mit den Mirasteinen hab ich an sich nicht groß herumexperimentiert. Es gab ein paar, die sich rentiert haben, und die sind auch die ganze Zeit über dringeblieben.
Achievements/Trophies: 61% Achievements. Ich hab alles an Nebenquests gemacht, was auch nur irgendwie ging, hab mir alle Erlöser-Medallien besorgt, die für irgendwelche Ultimates gebraucht wurden (die ich aber auch nicht benutzt habe) und alle Monster in Finsterklüften besiegt.
Das Kolosseum hab ich nur bedingt angerührt – ich hab das gemacht, was man fürs True Ending machen musste, den Rest der Kämpfe aber nicht. Die EX-Dungeons am Ende des Postgames hab ich mir ebenfalls nicht angetan.
Ich hab in deutscher Sprache gespielt.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 030:33 h (Cleared!), Level: 62
Spielzeit (True Ending): 033:21 h (Finished!), Level: 64
Story:
Lann wollte eigentlich am frühen Morgen wie gewohnt nur seiner Arbeit als Café-Bedienung nachgehen, jedoch ist kaum jemand im Café, außer einer Kundin. Lann ist schon leicht grantig, da niemand die arme Kundin bedient, als Reynn, seine „ältere“ Zwillingsschwester, ins Café stürmt und Lann harsch drauf aufmerksam macht, dass Neunwaldbergen, das Dorf, in dem sie wohnen, in einem mehr als nur seltsamen Zustand ist. Keine Menschenseele lässt sich auch nur irgendwo auf den Straßen blicken – außer eben dieser Kundin. Diese erzählt Lann und Reynn nach einem Fall von akuter Verwirrung über ihre Vergangenheit – in Neunwaldbergen waren die beiden schon immer alleine, kaum ansprechbar und generell geistesabwesend.
Der Lakai der Kundin, Tama, eröffnet Reynn und Lann ein Stück mehr ihrer Vergangenheit – die seltsamen Gravierungen, die sie an ihrem Arm haben, sind ein Zeichen dafür, dass sie früher einmal sogenannte „Mirage-Hüter“ waren – Personen, die Bestien kontrollieren und diese sich zu Nutze machen können. Gerüchte besagen, dass diese beiden mit dieser Fähigkeit die komplette Welt hätten beherrschen können, jedoch scheinen die beiden sämtliche Erinnerungen an die Miragen und alles, was damit zu tun hat, verloren zu haben. Die Kundin, deren Name Enna Kros lautet, führt die Zwillinge zu einem Portal, hinter dem die magische Welt Grymoire liegt. Dort liegen die ganzen Miragen, die sie dort verloren haben. Enna Kros meint, dass Grymoire die Zwillinge nicht vergessen hat und somit zu ihren Erinnerungen zurückverhelfen können – und vielleicht finden die beiden sogar ihre vergessene Familie. Reynn und lann stimmen zu, die Miragen zu suchen und reisen nach Grymoire.
Grymoire selbst hat jedoch andere Probleme. Eine Organisation, die Bahamut-Föderation, versucht, nach und nach die einzelnen Königreiche von Grymoire auf ihre Seite zu ziehen und bietet ihnen dafür Schutz und ein Rang-Belohnungssystem. Dafür müssen sich die Mitglieder den Idealen der Föderation verpflichten. Einige Königreiche sind davon gar nicht angetan und kämpfen in Form von Erlösern (FF-Originalcharaktere) gegen die Föderation, die immer aufdringlicher wird. Jetzt, wo Reynn und Lann sich in Grymoire aufhalten, ist es klar, dass sie die Bahamut-Föderation auch nicht tolerieren wollen – aber ihr Ziel ist ja eigentlich ein anderes…
Story-Eindruck:
Oben genanntes beschreibt nur geringfügig, was in WOFF passiert. Das Ziel der Zwillinge (= Miragen zu sammeln!) bleibt zwar für den größten Teil erhalten, aber die Bahamut-Föderation spielt fast eine ebenso große Rolle. Was ich gut finde, ist, dass genau dieser Fakt später noch einmal ordentlich relevant wird – dass die Zwillinge eigentlich nicht nach Grymoire gekommen sind, um die Bahamut-Föderation mit ihren Miragen niederzuwalzen. Ein Problem daran ist aber, dass das erst spät (und mit spät mein ich enorm spät) von Relevanz ist. Bis man zu dem Punkt kommt, an dem das Spiel wirklich interessant wird, vergeht viel zu viel Zeit, in der regelrecht nichts passiert. Die meisten Dungeons erfüllen auch keinen höheren Zweck (ie. warum man jetzt gerade durch Dungeon XY läuft und nicht durch Dungeon YZ) sondern wirken bedingt zufällig platziert und dienen alleine dem Zweck einen neuen Erlöser einzuführen. Wir erinnern uns, Erlöser sind Final Fantasy-Originalcharaktere, Cloud, Celes, Squall, Tidus, etc. Von diesen Erlösern ist dann wiederum nur ein Bruchteil überhaupt in irgendeiner Form relevant – hauptsächlich die, die zu der Gegenfraktion bezogen auf die Bahamut-Föderation gehören. Einige Erlöser kommen einmal vor und dann irgendwie nie wieder, wo man sich fragt, warum genau die eigentlich eingeführt wurden. Und dann muss man noch dazu sagen, dass der Zweck der Erlöser auch lange im Dunkeln bleibt und bei der großen Offenbarung die Gründe dafür immer noch ziemlich dürftig sind. Kurz gesagt dümpelt das Spiel viel zu lange vor sich hin und beschäftigt sich mit z.T. absolut unnötigen Nebenstories, die die Geschichte eigentlich nicht weiterbringen, außer einen weiteren Erlöser bekanntzugeben.
Der eigentliche Bremser des Spiels (neben einem Aspekt des Gameplays, zu dem ich gleich komme), war primär der Humor, sekundär die Antagonisten. Der Humor basiert einzig und allein darauf, wie dumm Lann doch in den Augen von Reynn ist, und dass sie um das 18,727-fache erwachsener ist als er. Wie auch sonst gilt: Dreimal dieselbe Masche aufzumachen, geht ja grade noch so, aber bitte keine 16 Mal. Das hatte zur Folge, dass sowohl Lann als auch Reynn ziemlich nervig herübergekommen sind, in Kombination mit Tama, der sowohl auf Lann, als auch auf Reynn einsteigt – auf Lann deutlich mehr als auf Reynn. Gerade in Kombination mit Lann ist sie ebenfalls lästig und gibt regelrecht blöde Kommentare von sich, was im Ganzen gestellt und erzwungen witzig wirken soll, aber nicht funktioniert. Man muss dazu sagen, dass das aus Sicht eines 10-Jährigen durchaus witzig sein mag, bei mir war das allerdings nicht so. Das zweite Problem, die Antagonisten, kennt man mittlerweile nur zu gut – Antagonisten flach, Gründe fürs Handeln sind nicht vorhanden, außer Weltherrschaftspläne und während des kompletten Spiels lachen die sich eigentlich nur über Reynn, Lann und deren blanke Ahnungslosigkeit ins Fäustchen.
Zum Abschluss noch was Positives: Was ganz gut funktioniert ist, wie auch dem Spieler lange suggeriert wird, WIE ahnungslos Lann und Reynn in der Welt, in der sie sich bewegen, eigentlich sind. Teile davon basieren zwar auch darauf, dass man den Großteil vom Spiel nicht viel erfährt, warum was so ist, wie es ist, das hat aber auch auf den Spieler einen ziemlich einschneidenden Effekt. Primär basiert das auch auf ihrer Amnesie, und den damit verbundenen Holzweg, auf dem sie sich befinden.
Gameplay:
1) Allgemein
Das In-Fight-Gameplay ist auf der Vita zwar ein Bremser, da man Anfangs-und Endanimation nicht überspringen kann, aber den Rest schon, weswegen die Kämpfe an sich ziemlich lange dauern, da am Anfang und am Ende die Protagonisten und ihre Miragen eingeblendet werden. Eigentlich ist das aber auch schon fast alles, was es an Negativem am Gameplay gibt und was nervt. Der Rest ist eigentlich soweit ganz gut durchdacht – das Stapelsystem ist soweit eigentlich okay, auch wenn ich den Sinn von Entstapelung nicht wirklich verstanden habe, außer zum erneuten Stapeln kurz darauf, ohne dass der Boss einen Zug dazwischen machte. Die Idee, MP durch AP zu ersetzen, die fix sind, brachte zwar auch einige Probleme mit sich, z.B. den fehlenden Sinn der Entstapelung, wenn man im Anschluss nur 4 AP besaß, ein Skill aber 5 AP kostete. Im Stapel hatte man 12 AP, weswegen das da ging, aber einzeln eben nicht.
Das Einfangen der Miragen ist vom Prinzip her in den meisten Fällen kein Hexenwerk, aber es gibt schon Herausforderungen dabei – eine Menge Schaden zu verursachen z.B. Abgesehen davon war das Einfangen der Miragen aber nicht besonders frustrierend, aber auch gleichzeitig nicht besonders aufregend. Das System tut auf jeden Fall seinen Zweck und dass man auch zum Teil Bosse einfangen konnte, war ganz cool. Ich persönlich hätte mir aber ein wenig gewünscht, dass die Miragen insgesamt etwas ausbalancierter gewesen wären. Es gab sinnvolle und weniger sinnvolle Miragen, wie meist bei anderen Spielen, wo man die Wahl zwischen vielen Monstern hat, auch. Wirklich krasse Unterschiede gab’s aber meines Wissens nach nicht.
Zuletzt zu den Dungeons – die waren tatsächlich vom Aussehen her meist ziemlich unterschiedlich, auch wenn die vom Aufbau her sich meist irgendwie geähnelt haben. Meistens lag das an irgendeinem Schalter oder irgendeiner Fähigkeit, die die Miragen hatten. Bei einigen Miragen hab ich zwar die Anwendung und die Fähigkeit später vermisst (z.B. Zerschmettern), aber oft waren derartige Fähigkeiten auch nur deswegen notwendig, um dem Spieler den Weg in ein optionales Gebiet zu versperren. In manchen Dungeons gab’s auch das eine oder andere Secret, sodass diese nicht komplett linear waren. Besonders hervorzuheben sind noch zwei der drei letzten Dungeons, die sich optisch und auch beim Durchlaufen sehr vom Rest abgehoben haben – im positiven Sinne. Der letzte Dungeon war auch irgendwo eine Mixtur zwischen ätzend und genial, letzteres Gefühl war aber deutlich präsenter. Wirklich hässlich war außerdem kein Dungeon, im schlimmsten Fall gestaltete sich das Dungeon eher schlicht wie der Quellwald oder die Wüstenregion.
2) Schwierigkeit
Wirklich schwer war das Spiel eigentlich nie so richtig. Das größte Problem boten eigentlich Random-Encounter, gegen die man nichts Effektives hatte – was sich meist darin äußerte, dass so ein Random-Kampf ziemlich lange gedauert hat. Die Bosse waren eigentlich größtenteils harmlos, wobei das richtige Level schon auch eine Rolle gespielt hat. 5-10 Level konnten z.T. durchaus einen merklichen Unterschied machen, gerade da man auf niedrigem Level wirklich wenig Schaden gemacht hat – wenn man Gegner in einem Gebiet bekämpft, das man erst 20 Level später betreten soll, sieht man das ziemlich gut. Der Endboss war dann auch mehr kalter Kaffee als sonst was, und wirklich in keinster Weise auch nur irgendwie fordernd.
Man muss aber auch dazu sagen, dass das Hauptgame eigentlich nicht unbedingt darauf ausgelegt ist, in irgendeiner Form schwer zu sein. Dafür gibt’s die EX-Dungeons und das Kolosseum, beides Content, mit dem ich mich nicht befasst habe.
Fazit (6,5/10):
World of Final Fantasy ist für mich mittlerweile ein Spiel, zu dem sich meine Meinung über die Jahre einmal komplett rumgedreht hat. Heute bin ich der Meinung, man kann’s durchaus spielen - wenn auch nicht die PSV-Version, bitte – ohne dabei Plaque zu bekommen. Man sollte nur nicht viel von den Protagonisten erwarten.
Gleich dazu: Die Protagonisten sind unerträglich, das schließt die Zwillinge und logischerweise auch Tama mit ein. Meist beginnt’s damit, dass Lann irgendeinen dummen Kommentar bringt und Reynn sowie Tama voll drauf einsteigen, was die beiden ebenso lästig macht. Gute Portionen Humor gibt’s aber dennoch, meist in Form von Erlösern wie Tidus, Faris, Quistis, um mal drei zu nennen, wo mir nennenswerte Szenen im Gedächtnis geblieben sind. Und dann gibt es noch die Kaktor-Schaffner, die auch irgendwo ihren ganz eigenen Witz versprühen. Die Story selbst dümpelt sehr lange vor sich hin, was zur Folge hat, dass man grade in den letzten beiden Kapiteln mit Geschehnissen erschlagen wird – man merkt’s an der Länge des Kapitels.
Das Kampfsystem tut auf jeden Fall seinen Zweck und ist insgesamt mal etwas anderes, mit den Stapeln und die damit verbundenen Mechaniken wie Sturzkraft und Fix-MP statt variablen MP. Zwar ist der Sinn des Entstapelns, wenn man nicht kurz vorm Umfliegen ist, auch ein Rätsel, aber naja. Positiv sind auf jeden Fall auch noch die Dungeons, von denen jeder versucht, sich vom rest abzuheben.
Insgesamt war’s aber eine brauchbares Spiel, nicht zuletzt wegen der Pokémon-Sammelkomponente. Für derartige Spiele bin ich auch immer zu haben.