Ich muss gleich zu Beginn sagen, dass ich beim Kauf von Heartbeat auch einem massiven Irrtum erlag. Ich hab mich bisschen durch die Diskussionen gewühlt und habe „give it a monster-catching tag“ und „a bit like pokémon“ gelesen, was, neben der schicken Optik ein Grund war, das Spiel zu kaufen. Ich musste feststellen, dass das Spiel mit Pokémon fast nichts verbindet, aber das hat mich nicht mal wirklich gestört und war auch ganz gut so. Tatsächlich spielt sich das Spiel eher wie ein älteres Final Fantasy (IV, VI), mit wechselnden Partymitgliedern je nach Spielepisode. Woher das „game like Pokémon“ kommt, ist aber leicht erklärt: Es gibt ein Partymitglied namens Mory bzw. im Canon Mott, der das Aussehen und die Fähigkeiten einiger Monster und einiger Bosse annehmen kann. Mit Pokémon zu tun hat das aber trotzdem nichts – mehr dazu weiter unten.
Spielweise:
Schwierigkeit war Hard, das war die höchste Schwierigkeit, konnte aber ohne Einschränkungen jederzeit geändert werden. Ich musste zweimal herunter auf Normal – einmal für einen optionalen Endboss (das war der stärkste, überhaupt besiegbare Boss), einmal für den stärksten Boss des Postgames.
Von den Endings hab ich vier gesehen, nämlich folgende. Es gab noch ein weiteres, B, wo man den eigentlichen Grund seiner Reise ignorieren müsste. Das hab ich (aus irgendwie logischen Gründen) nicht gesehen, dafür war’s dann schon zu spät.
Mott hieß Mory und war ein komplett veränderbarer, nicht steuerbarer Charakter. Je nachdem, was für Fluide man dem gegeben hat und je nachdem, welche Monster-DNA er innehatte, hat er sich verändert – und wenn man auf die Werte aufgepasst hat, konnte er noch zusätzliche Formen annehmen. Motts Kraft-Verteilung war Power-Y, was ihn etwas multi-target-tauglicher gemacht hat. Die Monster-DNAs haben widergespiegelt, welche Fähigkeiten er besaß. Den Nachteil, dass er nicht steuerbar war, hat er auch in gewisser Weise ausgeglichen – er konnte nicht besiegt werden. Gab trotzdem ein Game Over, wenn alle anderen Partymitglieder außer ihm besiegt waren.
Die DNAs konnte man maximieren, das hab ich aber nur für ein paar wenige gemacht, gab eh nicht so viele, die sich wirklich rentiert haben. Mott ist meist mit der Ad Hoc-DNA herumgelaufen, gegen Ende hin zumindest. Ad Hoc war ein Charakter, der keine Angriffsfähigkeiten hatte, dafür aber einen starken Single-Target-Heal und Party-Atk- & Def-Buffs.
Von den Sidequests hab ich alle relevanten Sidequests gemacht – das schließt sämtliche Conjurer-Sidequests ein, das schließt die Postgame-Bosse sowie den Hot-Spring-Boss Rush mit ein, das schließt zig Dutzende an Karten mit ein, das schließ alle hergestellten Waffen mit ein, das schließt alle gefangenen Fische mit ein. Das schließt im Grunde genommen alles mit ein:
Postgame-Team, als man die Partymitglieder frei wählen konnte, waren Eve, Klein, Nyx und Io (und logischwerweise Mott). Eve erklärt sich selbst, Nyx braucht man bei einem Postgame-Boss, Io hat physische Angriffe verstärkt und konnte selbige zurückwerfen und Klein war für Atk-Reduktion zuständig. Das waren auch die einzigen Charaktere, die auf Lv99 waren.
Von den permanenten Statboosts hab ich erst im Postgame Gebrauch gemacht. Die waren vorher auch nicht notwendig.
Ich hab auf Englisch gespielt, ging ja auch nicht anders.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 028:11 h (Cleared!), Level: 88-90
Spielzeit (100%): 036:33 h (Finished!), Level: 99
Story:
Mogwai, in Prinzip Kreaturen mit einer menschlichen Form und Menschen leben schon seit geraumer Zeit in der Region Solum zusammen, seit dem ersten sogenannten Ambassador, der dem damaligen Krieg von Mogwai und Menschen ein Ende gesetzt hat. Daraus entstanden die sogenannten Conjurer – Menschen mit einer gewissen Aura, Mogwai an sich zu binden und mit ihnen einen Pakt einzugehen. Dies betrifft auch Eve Staccato, die sich stets im Schatten ihrer Urgroßmutter, Eve Xin befand – Eve Xin war einer der größten Conjurer, die die Welt je gesehen hat. Auch Eve Staccato besitzt einen Mogwai als Partner, einen Cait Sith namens Klein Gremory und ist somit zuständig dafür, wilde Mogwai, die die Stadt Sunwich und ihre Bewohner belasten, aus dem Weg zu räumen und zu eliminieren. Keine leichte Aufgabe!
Eve wacht eines Tages auf und soll eigentlich nur ein paar Erledigungen für ihren Großvater machen, als sie einige furchtbare Entdeckungen macht. Mogwai-Cluster mit tiefroten Augen belästigen eine in Sunwich neu hinzugezogene ältere Dame, Choi. Choi gibt Eve den Auftrag, diese rotäugigen Mogwai-Cluster zu erledigen und verspricht sogar eine Belohnung dafür. Klein ist zwar nicht begeistert davon, dass Eve sich in alle möglichen gefährlicheren Dinge einmischt, die sie gar nichts angehen, stimmt aber zu, dass Choi’s Haus noch in den Zuständigkeitsbereich von Sunwich fällt, weswegen Eve den Red-Eyed-Cluster, der sich in die Tiefen von Corona Woods verzogen hat, auf jeden Fall erledigen muss.
Zu allem Überfluss wird Eve auch noch kurze Zeit später in einen Vorfall verwickelt, der die sogenannte Den betrifft. Den-Bewohner sind den Bewohnern des Outsets (der Rest der Welt, also alles, was nicht Den ist) und vor allem auch Menschen absolut feindlich gesinnt. So sind Den-Bewohner der Meinung, man solle sich wieder endgültig von den Menschen trennen und alle Mogwais, die an einen Conjurer gebunden sind, seien Verräter. Jeder, der die Den verlässt, außer in krassen Ausnahmen, wird zu einem Bewohner des Outsets erklärt und darf die Den unter keinen Umständen wieder betreten. Wer sich dagegen wehrt, wird gefangen genommen und verrottet in der nächstbesten Zelle. Der Vorfall selbst betrifft einen Cerberus, Troz, die in Solburg, wo Eve und Klein zum Einkaufen hingekommen sind, Amok läuft. Troz meint, sie habe ein Stück ihres Kerns verloren, bzw. besser – es wurde ihr von einer Art Irrlicht entrissen. Da Kernstücke gleichbedeutend mit der Gesundheit eines Mogwai sind, ist das ein Problem, denn wenn sie weitere Stücke des Kerns verliert, stirbt sie. Die einzige Möglichkeit das zu umgehen ist ein Pakt mit einem Conjurer, der dafür sorgt, dass der Kern langsam nachwächst. Während Eve sofort Hilfsbereitschaft zeigen will und den Vorfall untersuchen möchte, ist Klein strikt dagegen – sich mit Den-Bewohnern einzulassen, könnte im schlimmsten Fall die Königin der Mogwai selbst erzürnen, die sich in den Tiefen der Den befindet…
Story-Eindruck:
Die Story ist soweit okay, auch wenn oben genanntes nur einen Bruchteil der Story beschreibt – es passiert noch weitaus mehr. Der Konflikt zwischen Den und Outset ist und bleibt dabei das im ersten Moment oberflächliche Hauptproblem, wenn man unter der Kruste gräbt, werden allerdings durchaus mehr Probleme offensichtlich. Zum einen wäre da ein machthungriger General, mit der Ambition, selbst Königin zu werden. Während ich am Anfang der Meinung war, dass das Spiel keinen wirklich brauchbaren Antagonisten hat, da besagter General auch oft ein wenig verplant und schusselig herüberkommt, änderte sich das drastisch, wenn man sich ein bestimmtes Ending ansieht. Von besagter Verplantheit und Schusseligkeit bleibt nicht viel übrig. Einzig und allein das erstmalige Auftreten des Generals samt entsprechender Aktion (einfach mal halb Outset zu kontrollieren) fand ich echt unpassend, da das ziemlich aus dem Nichts kam und mit der weiterführenden Story auch nicht viel zu tun hat.
Der andere zentrale Aspekt des Spiels geht irgendwo um verbotene Liebe. Ich war am Anfang äußerst irritiert davon, dass quasi jeder Mogwai, den man als spielbaren Charakter bekommt, weiblich ist – auch wenn die Charaktere teilweise durchaus männlich aussehen und herüberkommen (zwei Beispiele dazu sind Pike und Kon). Damit ist’s aber noch nicht genug – es kommen Szenen vor, wo weibliche Mogwai weiblichen Conjurern subtil ihre Zuneigung gestehen, und das häufig mehr als nur ein Mal. Oft betrifft es Eve, aber es gibt auch andere Beispiele. Apropos andere Beispiele: Es gibt auch eine Beziehung zwischen zwei männlichen Mogwai, aus deren Beziehung Nachkommen herausgekommen sind, was einen zentralen Punkt des Plots darstellt. Leicht irritierend durchaus, aber man muss auch sagen, dass gleichgeschlechtliche Beziehungen innerhalb des Heartbeat-Universums erklärt werden können, da Mogwai eigentlich keine Geschlechter haben, sondern nur Yin und Yang als Attribut, und Conjurer ebenso – es hilft aber nichts dass weibliche Mogwai und Conjurer zusammengehören, sowie männliche Mogwai und Conjurer. Als Eve zwischenzeitlich einen männlichen Mogwai bekommt, kann sie ihn z.B. nicht kontrollieren.
Dabei kommt aber der Humor auch nicht zu kurz. Sowohl die Charaktere als auch die Welt wirken beide ziemlich bunt und facettenreich, aber gerade die Charaktere sind oftmals nicht auf den Mund gefallen und haben auch oftmals ziemlich einschneidende Charaktereigenschaften. Chip z.B. sagt gradewegs das was sie denkt und möchte jedem, der nicht ihrer Meinung ist, die Visage polieren, Luca hat mehr was von einer etwas giftig-bissigen Art, Io ist sehr auf ihre heroischen Taten und dass diese als solche gesehen werden, fixiert, und andere Charaktere haben wieder andere kleine Knackse. Zusammengefasst sind die Charaktere in ihrem Humor auch nicht wirklich langweilig.
Gameplay:
1) Allgemein
In Prinzip spielt sich Heartbeat, wie oben schon genannt, wie ein Final Fantasy, bei dem man den einen oder anderen Charakter durchaus mal verliert und später wieder trifft. Fast immer dabei sind Eve, Klein und auch Mott, sodass man sich zumindest nicht komplett neu umstellen muss.
Zunächst zu Mott: Mott war, wie oben schon beschrieben, eine kleine Variable. Er hatten eine Einsatz- und Regenerationsphase, sprich, man konnte ihn nicht immer verwenden – wobei die wenigsten Kämpfe wirklich so lange gingen, dass man Motts Einsatzzeit mehr als einmal gesehen hat. Er konnte eine ganze Stange an Formen annehmen, wobei jede unterschiedliche Fähigkeiten besaß und diese auch erst gelernt werden mussten. Meist waren das so an die 30-50 Kämpfe, was durchaus schon eine Hausnummer ist. Die Fähigkeiten waren häufig komplett unterschiedlich bzw. entsprachen den Fähigkeiten der entsprechenden Charaktere. Ad Hoc z.B. war ein wandelnder Buffbot ohne jegliche Angriffsfertigkeiten. Es war zwar durchaus schade, dass die eingesetzten Fähigkeiten komplett zufällig waren, da man sich ao auf Mott auch nicht verlassen konnte, aber allzu schlimm war’s meistens nicht. Zurück zu den Fähigkeiten: Jeder Charakter hatte komplett eigene Fähigkeiten, die niemand anderes besaß (außer eben Mott durch die DNA des Charakters) und der eigentliche Clou: Fast jede davon war in irgendeiner Form nützlich, ergo gab es fast nichts, was man nicht angewandt hat. Die einzige Ausnahme, die mir in meinem Durchlauf untergekommen ist, war Nyx‘ Instakill-Skill, wobei Insta-Death in RPGs generell auch so eine Sache ist. Bezüglich Statusveränderungen gab es ja auch noch was. Das Spiel hat ganze 42 Statusveränderungen. Ein bisschen weniger wäre auch gegangen. Wenn ich mir den Unterschied zwischen Wind, Nässe und Vergoldet nicht merken kann, ist das eine Sache, aber man braucht einfach keine fünf Statusveränderungen, die den Gegner immobil machen, nur mit einem unterschiedlichen Namen. Dass das gemacht wurde, um die Charaktere samt Fähigkeiten authentischer wirken zu lassen, weiß ich zu schätzen, aber das macht’s nicht besser.
Ansonsten noch zu ein paar Interface- und Gameplay-Aspekten: Mails waren tatsächlich relevant, weil die Hinweise auf Sidequests gaben. Dafür gab es zwar auch den versteckten Quest Hub, der eine akkurate Info darüber geliefert hat, es war aber praktisch, Infos jederzeit nachgucken zu können. Einige Mails waren natürlich aber auch einfach nur zur Aufheiterung gedacht. Minispiele gab es auch in zahlreicher Ausführung. Zunächst einmal gab es paar große, wie Fischerei, die Arena Belts und den finalen Boss Rush, die auch durchaus mit Achievements verbunden waren, aber auch kleinere, wie Hühnern auszuweichen, die Kartensammlung und noch einiges mehr. Es gab durchaus genügend Möglichkeiten sich abseits des Hauptspiels auch noch nebenbei mit irgendetwas anderem zu beschäftigen.
Zuletzt möchte ich noch auf die individuellen Fähigkeiten der Partymitglieder eingehen, da Heartbeat ein Spiel ist, wo dieses Feature wirklich gut umgesetzt ist. Jedes Partymitglied besaß eine einzigartige Overworld-Fähigkeit, die zum Einsatz für Rätsel kommen konnte. Troz z.B. konnte Kisten durch die Gegend schieben und ziehen, Luca konnte unsichtbare Dinge sichtbar machen. Es soll angemerkt sein, dass diese Fähigkeiten hin und wieder mal auch auftauchen, wenn der entsprechende Charakter nicht in der Party ist, sodass man sich merken muss, dass da mal was war. Man hat aber hier im Kern genau den richtigen gemeinsamen Nenner gefunden: Es ist durchaus ein bisschen was, was man sich zusätzlich abholen kann, aber auch nicht so, dass man an jeder Ecke vor einem unüberwindbaren Hindernis steht. Eine besondere Erwähnung geht hierbei an einen netten Dungeon, wo jeder Charakter seine Fähigkeit mit denen einiger anderer Charaktere kombinieren kann. Sehr großartig.
2) Schwierigkeit
Die Hard-Schwierigkeit ist durchaus noch human, wenn man von den Stärken und Schwächen der Charaktere Gebrauch macht. Man muss allerdings dazu sagen, dass Toxin-Mogs zu fast jedem Zeitpunkt ein Problem waren, da die Klein massiven Schaden zugefügt haben und selbst gegen Wind schwach waren, den Mogwai dazu hat man aber erst kurz vor Ende bekommen. Noch schlimmer waren eigentlich nur Momente (und die gab es durchaus!), wo man mit weniger als vier Partymitgliedern unterwegs war – häufig konnte man das Bekämpfen von wilden Mogwai dann vergessen. Man muss auch dazu sagen, dass es schon seinen Grund hatte, warum Eve und Klein fast immer in der Party waren – Eve besaß einen –Def-Debuff, Klein einen –Atk-Debuff. Einen Boss auf der Schwierigkeit Hard nicht mit reduziertem Angriff herumlaufen zu lassen, war gefährlich, da selbst Single-Target-Bosse oftmals gefährliche Multi-Hit-Angriffe besaßen. Es gab aber noch eine andere Möglichkeit, Bosse teilweise komplett ungefährlich zu machen – Statusveränderungen wie Frost, Vergoldet, Lähmung, Fessel und noch ein paar mehr trafen häufig genug auch Bosse und bescherten einem im der Regel ein paar Freizüge zum Heilen/Nachbuffen. Ich für meinen Teil finde es zwar nach wie vor kein gutes Game-Design, wenn Bosse gegen zu viele Statusveränderungen empfindlich sind, hier waren derartige Taktiken aber oft notwendig.
Schwieriger waren dann Bosskämpfe, die aus mehr als einem Ziel bestanden. Das erforderte Management, welches der Ziele das geringste Problem ist, und das Abstimmen auf dieses Ziel. Die Immobilitätstaktik funktionierte zwar auch hier, aber mit weniger durchschlagender Wirkung, da immer noch einige Ziele da waren, die im Zweifelsfall, ohne von Debuffs betroffen zu sein, auf einen eingeprügelt haben. Ich hatte auch deutlich mehr Spaß an derartigen Bosskämpfen, weil häufig ein einzelner Boss auch gar nicht zum Zug gekommen ist.
Fazit (8,5/10):
In Heartbeat gibt es einiges, was man in dieser Form so in wenigen RPGs findet, allen voran den Plot mit seinen Eigenheiten, aber wer mit den Eigenheiten klarkommt und wen auch quirlige, bunte wenn auch nicht ganz so ernste Plots und Charaktere nicht abschrecken, der ist mit Heartbeat bestens bedient. Von mir gibt’s für Heartbeat auch definitiv eine Empfehlung.
Zwei Negativpunkte fallen mir durchaus bei Heartbeat ein – der eine ist das erstmalige Auftauchen des primären Antagonisten. Während das Auftauchen an sich kein Problem und in der Story auch gerechtfertigt ist, wirkt die darauf folgende Reaktion sehr komisch, willkürlich und hat ein wenig die Stimmung an der Stelle zerstört. An einer anderen Stelle wäre das vermutlich besser aufgehoben gewesen. Der andere Punkt ist der im Gameplay mit den 42 Statusveränderungen, ihrer Relevanz im Gameplay und der Tatsache, dass einige Bosse, selbst auf Hard, nicht mal einen Zug machen können. Muss man alles nicht nutzen, aber bereits, dass es da ist, ist mir leicht zuwider.
Positiv sticht dafür fast alles andere heraus: Individuelle und nützliche Fähigkeiten, inner- und außerhalb des Kampfes, die auch tatsächlich unterschiedlich sind, ein etwas anderer Plot mit Geschehnissen, die sonst bisher kaum Verwendung finden, ein Partymitglied, was die Rolle von allen relevanten NPCs einnehmen kann und eine Menge Beschäftigung abseits vom Maingame. Gepaart mit Herausforderung da, wo es relevant ist, muss ich sagen, dass ich es mit keiner Sekunde bereue, das Spiel zu 100% durchgespielt zu haben. Die Postgame-Stories hatten allesamt auch einen gewissen Witz und einen gewissen Charme.
Mit meiner Ausbeute an durchgespielten Spielen (22, vier mehr als letztes Jahr!) und auch der Cleared! / Finished!-Ratio bin ich eigentlich ganz zufrieden, es wird sich aber 2020 ein bisschen was bei meiner Challenge ändern. Was, soll an dieser Stelle noch nicht verraten werden, aber ich hatte Lust auf ein exotisches Konzept. Das Schrumpfen des Backlogs ist aber deswegen trotzdem nicht in Reichweite.
Es gibt einige Spiele, bei denen ich (und das, obwohl sie geplant waren!) nie im Leben gedacht hätte, dass ich sie in der Form durchspiele. Eines davon war Labyrinth of Touhou 2 - ich hätte absolut nicht erwartet, dass das Spiel mir so lange wirklich Spaß macht. Ein bisschen was geht darauf zurück, dass man grenzenlos immer stärker werden kann, aber irgendwann sieht das auch ziemlich komisch aus, dabei hab ich noch nicht mal alle Bosse in der Plus Disk gesehen. Das zweite Spiel ist EON / Etrian Odyssey Nexus. In der Form gab's diese Spielgemeinschaft, mit der ich das durchgespielt hat, so noch nicht und ich hab echt unterschätzt, was das für einen Motivationsschub bei mir gegeben hat, sodass ich dieses Etrian Odyssey mit Postgame durchgespielt habe. Falls Klunky das hier liest, sei an dieser Stelle gesagt, dass ich den einen Superboss, der mir gefehlt hat, auch noch erledigen konnte. Jetzt sind's auch wirklich 100%.
Was in die eine Richtung gilt, gilt (leider) auch für die andere: So ziemlich alles, was ich mir vom letzten Jahr vorgenommen habe, zu spielen, war in irgendeiner Form dezent suboptimal, egal ob's jetzt Cyberdimension Neptunia oder Moero Chronicle war. Während ersteres noch irgendwo Spaß gemacht hat, hab ich zwischenzeitlich bereut, mir Letzteres zugelegt zu haben.
Zu den Monthly Missions: Die großen waren nett, aber irgendwie nicht der Motivation entsprechend veränderbar gewesen, weswegen die wohl niemand durchgespielt hat, inklusive mir. Dafür waren die kleineren Missionen umso interessanter und durchaus machbar. Bisschen schade ist's natürlich um das Wichteln geworden, aber da ging mir alles zu schnell. Nächstes Jahr organisier ich das auf jeden Fall rechtzeitig, hoffe ich.
Vom Backlog verschwunden sind:Justice Chronicles (2016), Epic Battle Fantasy 5 (2018), Dungeon Travellers 2 - The Royal Library and the Monster Seal (2015), Cyberdimension Neptunia: 4 Goddesses Online (2018) , Labyrinth of Touhou 2 (2016), Digimon Story Cyber Sleuth: Hacker’s Memory (2018) , World of Final Fantasy (2016) , Mario & Luigi: Dream Team (2015) und Moero Chronicle (2018).
Hinzugekommen ist:Definitiv zu viel. Aus dem Grund hab ich mir einen Backloggery-Account zugelegt, den ich ab jetzt auch regelmäßig nutzen werde.
2019 hinzugekommen und 2019 entfernt:Etrian Odyssey Nexus, Zanki Zero: Last Beginning, Sweet Lily Dreams, Another Eden - Die Katze jenseits von Zeit und Raum, Swords & Souls Neverseen, Dragon Marked For Death, Monster Sanctuary, The Lost Child, Disc Creatures, Nelke & the Legendary Alchemists - Ateliers of the New World, Pokémon Sword und HEARTBEAT.
Nicht in der Liste:Epic Battle Fantasy 3, da ich das schon vorher durchgespielt habe, jedoch nicht auf Epic, sonst ließe es sich nicht mit EBF4 und 5 im Gameplay vergleichen.
Die Reviews:
Im Vergleich zum letzten Jahr sind die Reviews wieder etwas länger geworden, was aber ein wenig an den ausufernden Story- und Gameplaybeschreibungen liegen wird. Ich hab schon nahegelegt bekommen, diese etwas zu kürzen, da mehr als ein Absatz über die Story anscheinend zu viel sei. Ich für meinen Teil denke zwar, dass ein Review einem hypothetischen Leser schon eine grobe Idee verschaffen sollte, worum das Spiel geht, aber ich sehe auch sehr gut, warum man da anderer Meinung sein kann. Ich habe dieses Jahr auch bisschen externe Kritik über meinen Schreibstil bekommen - und bin sehr dankbar für jeglichen Hinweis, z.B. wichtige Dinge hervorzuheben oder auch insgesamt diverse Wörter durchaus mal nicht zu benutzen. Danke für die fundierte Kritik, Mr. Yoraiko, Sir, das weiß ich massiv zu schätzen.
Ansonsten muss ich mir mal angewöhnen, die Reviews direkt nach dem Durchspielen zu schreiben und das ganze Procedere nicht ewig wegen einem verbleibenden Review aufzuschieben. Jetzt sind nämlich immer noch zwei Reviews von diesem Jahr offen und 2020 steht schon in den Startlöchern.
Wie üblich (also 2017 und 2018!) gibt es auch einen Zeichenzähler. Angaben basieren wie immer auf MS Word. Ich hab wieder geguckt, dass sich die Reviews irgendwo zwischen 1,500 und 2,500 Wörtern bewegen, was mehr als ausreichend ist. Ich hab mittlerweile auch angefangen, mir die Reviews auszudrucken, einfach nur, um Fehler besser zu sehen. Word macht da irgendwie manchmal nicht den besten Job.
Die durchgespielten Spiele:
10.01. – [031:14 h] Justice Chronicles (3DS)
26.01. – [060:32 h] Epic Battle Fantasy 5 (PC)
27.01. – [060:38 h] Dungeon Travellers 2 - The Royal Library and the Monster Seal (PSV)
14.07. – [035:15 h] Another Eden - Die Katze jenseits von Zeit und Raum (Mobile)
29.07. – [010:26 h] Swords & Souls Neverseen (PC)
02.08. – [033:21 h] World of Final Fantasy (PSV)
21.08. – [044:17 h] Mario & Luigi Dream Team Bros. (3DS)
08.09. – [020:39 h] Dragon Marked For Death (NSW)
09.09. – [017:08 h] Monster Sanctuary (PC)
29.09. – [026:13 h] Moero Chronicle (PC)
15.10. – [045:23 h] The Lost Child (NSW)
31.10. – [037:01 h] Disc Creatures (PC)
10.11. – [073:18 h] Nelke & the Legendary Alchemists - Ateliers of the New World (NSW)
22.11. – [044:50 h] Pokémon Sword (NSW)
03.12. – [036:33 h] HEARTBEAT (PC)
Größte Überraschung: HEARTBEAT, ohne jegliche Zweifel. Ich hab absolut nichts vom Spiel erwartet, war noch leicht auf dem Holzweg, was das Spiel betrifft - die Charaktere im Kampf sehen aus, als wären sie Trainersprites aus der 3. Generation und heraus kam ein Spiel mit viel Charme, eine Liebesthematik, die man nicht in jedem Spiel sieht und für die der Ersteller meinen vollsten Respekt hat, diese so ins Spiel einzubauen, mit dem Standard-Kampfsystem des Makers, mit neuen Mechaniken, aber dafür von den Skills her aufs Mindeste reduziert. Besser geht's fast nicht. Klar hat HEARTBEAT auch negative Aspekte, aber viel davon ist entweder Erbsenzählerei oder wirklich nur geringfügig, wie die 42 Statusveränderungen im Spiel, von denen man, wen überhaupt, mit 10 Kontakt hat.
Größte Enttäuschung:
Ich wollte hier schon Pokémon Sword hinklatschen, aber von dem wusste ich ja schon im Vorfeld, dass es nicht das Gelbe vom Ei ist. Stattdessen geht der Titel dieses Jahr an Cyberdimension Neptunia: 4 Goddesses Online, einfach deswegen, weil das Spiel das Potenzial hatte, gut oder zumindest okay zu sein, wenn auch nur wegen dem Kampfsystem und stattdessen bekommt man einen verkorksten, lieblosen Port, wo wirklich überhaupt nichts stimmt. Das miese Gameplay tut dann nur sein Übriges und die Story reißt's nicht heraus.
Bestes Spiel, von dem ich wusste, dass es gut werden würde: Labyrinth of Touhou 2, das war ziemlich schnell klar. Der eine Negativpunkt, den es hat, ist die Story und die ist bei den meisten Dungeon Crawlern nicht so berauschend. Der Rest ist genau so, wie ich mir einen ordentlichen Dungeon Crawler vorstelle: Nichts ist absolut, man kann viel rückgängig machen - warum das gut ist, zeigt der Vorgänger deutlich: Wenn man sich nicht mit den Charakteren auskennt, kann man die verskillen und wenn man das überhaupt nicht rückgängig machen kann, ist es lästig. Charaktere können sich weiterentwickeln und Subklassen bekommen, die die Charaktere noch zusätzlich verstärken oder uninteressante Charaktere wie Rinnosuke interessant machen. Für einen Dungeon Crawler hat Labyrinth of Touhou 2 im Grunde genommen auch nicht die schlechteste Optik. Oh, und man kann beinahe bis zur Unendlichkeit leveln, es bringt bloß nicht viel.
Schlechtestes Spiel, von dem ich ahnte, dass es schlecht werden würde:
Ist ziemlich eindeutig: Moero Chronicle. Mittlerweile finde ich auch fast nichts Gutes mehr am Spiel. Fast jeder Dungeon Crawler macht alles besser als Moero Chronicle: Dungeons sind stumpfes Durchlaufen, bei den Charakteren schüttelt es einen, bis man vom Stuhl fällt und das Design der Klassen-Kostüme ist einfallslos bis zum Gehtnichtmehr. Das einzig Positive: Ich muss es nicht nochmal spielen. Vielleicht das Postgame, wenn überhaupt.
Persönlicher Favorit:
Definitv HEARTBEAT, da hier sich Story und Gameplay die Hand geben und ideal in Einklang gebracht wurden. Es gibt storyrelevante Sidequests und überall kleine Goodies für Leute, die gerne Sachen ausprobieren, wie z.B. ein armes unschuldiges Hühnchen zu malträtieren. Wir reden hier ausnahmsweise nicht von Link. Die beiden anderen 8,5er-Spiele dieses Jahr hatten beide ihren Auftritt und waren die Zeit mehr als nur wert, hatten beide aber Aspekte, die mich mehr als nur genervt haben. Top 3 ist demnach HEARTBEAT, Labyrinth of Touhou 2 und dann Zanki Zero: The Last Beginning. In letzterem können sich die Protagonisten aber immerhin einscheißen, das ist auch was!
Absurdeste Difficulty-Curve (= Schwer => Furchtbar):Epic Battle Fantasy 5. Der Anfang an sich war ja schon nicht gerade leicht, wobei sich da durchaus Strategien herauskristallisiert haben, die ziemlich gut helfen. Spiel ab jetzt wohl zu einfach? Man vergesse es bitte. Besagte Strategien funktionieren gegen neue Bosse einen feuchten Dreck! Gut, neue Strategien ausprobieren, inklusive Summons. Optionale Bosskämpfe besiegt, von denen man für jeden einzelnen die Strategie ändern musste. Dann kam der Endboss, so schwer kann der gar nicht mehr sein...
Oh, boy.
Lächerlichste Difficulty-Curve (= Leicht => Eazy-Mode):World of Final Fantasy, mit massivem Abstand zu allem anderen. Der Anfang ist schon nicht besonders schwer, aber vereinzelt findet sich doch noch die eine oder andere Herausforderung. Das gibt es später nicht mehr, oder besser gesagt: Die regulären Trashmob-Kämpfe sind gefährlicher als Bosse.
Gesamte Spielzeit: 960 Stunden und 53 Minuten (= 40 Tage, 0 Stunden, 53 Minuten). Wird jedes Jahr mehr, kann das sein? DX
22 (J-)RPGs im Jahre 2019 können sich alle Male sehen lassen und die Entscheidung bereut hab ich bei vielleicht einer hand voll, aufgerundet. 2020 wird hoffentlich einiges anders, ich hab auch schon konkrete Ideen wie's wird. Man sieht sich 2020 zur JRPG-Challenge wieder, bis dann!
Anmerkung am Rande von Kael ’20: Ich habe das Anfang Dezember 2019 geschrieben. Wundert euch bitte nicht. XD
22 Spiele und die Spielzeit ist schon eine beeindruckende Menge. Lese auch immer gerne deine Beiträge, auch wenn ich nicht so oft dazu schreibe^^
Dragon Marked for Death hätte mich vom Titelbild auch angesprochen, aber am Spiel selbst wäre ich jetzt nicht so interessiert^^ So geht es mir aber öfters. Das dann die Story auch nicht richtig liefern kann, ist natürlich schade.
Heartbeat klingt schon nach einer interessanten Sache. Werde vielleicht auch mal einen Blick reinwerfen. Ist auf jedenfall schonmal vorgemerkt, wenn auch vielleicht nicht dieses Jahr.
Auf den Abschlussbericht zu Atelier bin ich auch schon gespannt.