In Prinzip durchs Durchstöbern von der Steam-Bibliothek. Dabei bin ich eben auf Swords & Souls Neverseen gestoßen und war von dem dort genannten im Grunde ziemlich angetan. Die Mischung aus echtzeit- und rundenbasierten Kampfsystem las sich sehr interessant, durch Geschicklichkeits-Minispiele zu leveln ist auch etwas anderes und eine Pokémon-Gegner-Zähm-Komponente besaß das Spiel auch. Von der „unbeschwerten Story voller Überraschungen“ hab ich zwar rückwirkend betrachtet mehr erwartet, aber eh, bei einem Spiel, das im Gameplay etwas außergewöhnlicher ist, kann man die Story ja ignorieren…. oder?
Spielweise:
Gespielt wurde die Version, die es auf Steam gibt.
Mein Charakter hieß Sen und war von der Klassen-Tendenz her Soulcerer (was man später noch beim Statusbildschirm sehen wird). Es gab die Möglichkeit, den Charakter in alle Richtungen gleichzeitig wachsen zu lassen, aber ich hab mich primär für Soulcery Magic entschieden, weil das Minispiel dazu ziemlich leicht war und die Zauber auch insgesamt ziemlich mächtig.
Aus genau diesem Grund ist mein Soulcery-Statuswert auch rund 6x höher als der Rest – das Minispiel dazu ließ das einfach besser zu als der Rest der Minispiele.
Ich hab einiges maximiert, hauptsächlich Ausrüstung, Statuswerterhöhungen, EXP Gain, Einkommen übers Museum, wobei Geld nie ein nennenswertes Problem war, weil man Geld nicht oder schlecht, besser gesagt überfarmen konnte.
Dementsprechend: 100% Armory, 100% Gallery, 0% Aquarium (da ich nicht geangelt habe) und 42,4% Trophies.
Als Pet hatte ich Turgon. War mit das bestmögliche, denk ich, hat aber an sich auch kaum Einfluss auf die Kämpfe, wobei es schon praktisch ist, wenn ein zusätzliches Ziel da ist.
Bei den Söldnern hab ich Zuneigung etc. nicht maximiert. Mir ist im Nachhinein auch aufgefallen, dass ich die ziemlich selten verwendet habe (obwohl die durchaus einen praktischen Nutzen als Meatshield hatten.
Die Endless Stage hab ich bis Ebene 13 gespielt, ergo nicht besonders weit.
Achievement-Fortschritt (laut Steam): 11/39 (= 28%). Ein Großteil davon war Minigame-bezogen und für drei der fünf Minigames war ich auch einfach zu schlecht.
Ich hab auf Englisch gespielt, obwohl das Spiel auch in deutscher Sprache verfügbar war.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 010:26 h (Cleared!), Level: 166
Story:
Eine Gruppe an Abenteurern macht sich mitsamt dem Helden mit einem Schiff auf den Weg zur Insel Neverseen. Als die Insel in Sicht ist, hat das Schiff bisschen zuviel auf dem Tacho und rauscht volle Kanne an Neverseens Strand. Kurzum, das Schiff ist im Eimer und müsste eigentlich repariert werden.
Nachdem der Held erst einmal festgestellt hat, dass Neverseens Wildleben gar nicht mal so ohne ist, baut er eine Trainingsstätte für verschiedene Fähigkeiten auf, die es ihm ermöglichen, besser und besser zu werden. Der lokale Tavernenbesitzer bittet den Helden, da dieser im Moment eh nicht von Neverseen wegkann, eine Hexe zu besiegen, die seine liebliche Wendy entführt hat. Das geht ja mal gar nicht, aber im Moment ist die Hexe wohl noch zu stark für den Helden, sodass dieser aus irgendeinem Grund die vier Schätze braucht, die auf Neverseen herumliegen, angefangen beim sogenannten „Shiny Stone“. Doch welchen Anlass gab es überhaupt von der Hexe, Wendy zu entführen? Und wer genau ist Wendy eigentlich? Der Tavernenbesitzer gibt keine wirkliche konkrete Antwort…
Story-Eindruck:
Streng genommen lohnt’s sich nicht mal, unter dieser Rubrik was zu schreiben – wenn nix da ist, worüber man schreiben kann, muss man auch nix schreiben. Die Story ist einfach nur nicht existent, sogar noch weniger als bei den eh schon storyarmen Crawlern. Das ganze Spiel ist aus Storysicht nichts weiter als die vier Schätze von Neverseen sammeln, Hexe umnieten, fertig. Paar Twists gegen Ende gibt’s auch noch, die aber auch mehr ungenügend als mangelhaft sind. Der Humor war auch überhaupt nicht mein Fall
Gameplay:
1) Allgemein
Das Gameplay ist insgesamt tatsächlich mal etwas anderes. Meist levelt man seinen Charakter nicht durch Monster, und wenn, dann nur in geringem Maße, sondern eben durch die Trainings-Facilities, die alle ihr eigenes kleines Minigame besaßen, das es zu absolvieren galt, während es schwerer und schwerer wurde:
Das Nahkampf-Minigame bestand darin, Gegenstände im richtigen Rhythmus zu zerschneiden – für den passenden Rhythmus gab es Sterne (die Werte zusätzlich erhöht haben), an sich war es aber nur notwendig, die Objekte zu zerschneiden oder zu reflektieren. Höhere Schwierigkeitsstufen brachten v.a. schnellere und unregelmäßiger fliegende Objekte ein.
Das Fernkampf-Minigame bestand darin, zuerst stationäre, dann sich bewegende, dann eine Menge Gegenstände auf einmal mit Pfeil und Bogen zu beschießen. Sterne gab’s für die Mitte von Zielscheiben oder für den Kopf der Strohpuppen.
Das Soulcery/Magie-Minigame bestand darin, Objektmuster und später sich bewegende Objekte, mit einem magieball abzufahren, der nach und nach verschwand. Die Objekte wurden mit zunehmender Schwierigkeit auch unsichtbar bzw. nur von einer Wolke umrundet, und die Objektmuster komplexer. Sterne mussten separat eingesammelt werden.
Das Verteidigungs-Mingame bestand darin, Objekte mit einem Schild zu reflektieren. Ähnlich wie beim Nahkampf-Minigame kamen mit der Zweit schnellere und unregelmäßig fliegendere Objekte hinzu sowie gelegentlich sehr viele Objekte auf einmal. Sterne mussten, wie beim Soulcery-Minigame, separat eingesammelt werden.
Das Agility-Minigame bestand darin, den Angriffen von Sir Pupset (der Tutorial-NPC!) auszuweichen, für perfektes Ausweichen gab es Sterne. Sir Pupset konnte auf den Kopf auf die Füße schlagen oder zustechen, wodurch man nach unten, nach oben oder nach hinten ausweichen musste. Mit zunehmender Schwierigkeit hat Sir Pupset Seiten gewechselt.
Ich für meinen Teil muss sagen, dass die Minigames zwar schon zur Ambition beigetragen haben, immer besser zu werden – es gab Missionen, die einen massiven Statboost einbrachten, X Sekunden keinen Fehler zu machen, X Sterne zu sammeln, X Sterne in Folge zu sammeln, X Combo, etc. und Meilensteine für Medaillen (die ich aber auch nur bei Soulcery komplett geschafft habe), aber insgesamt war’s auf Dauer doch arg monoton.
Das Im-Kampf-Gameplay war dann wieder eine andere Geschichte. Da man im Spiel im Grunde nichts anderes tut, als sich von Station zu Station zu kämpfen, befand man sich fast nur im Kampf, was fast gut so war. Das Kampfsystem hatte nämlich durchaus eine nicht zu verachtende Komponente – es gab die Möglichkeit, Angriffen aktiv auszuweichen und auch aktiv mit Schild und Waffe zu blocken. Das war insofern ziemlich großartig gestaltet, weil es einem die Möglichkeit gab, zu entscheiden, einen gefährlichen Angriff komplett aus dem Weg zu gehen oder ihn mit dem Schild abzufangen, anstatt zu gucken, wie der eigene Charakter mit einem Schlag umfällt. Hinzu kam, dass es Angriffe gab, die nur geblockt, aber nicht ausgewichen werden konnten und andersherum. Blöd war nur, dass die Statuswerte auch irgendwann so absurd geworden sind (oder besser gesagt: werden konnten), dass das irgendwann komplett irrelevant war.
Möglichkeiten, aktiv zwischen den Zügen einzugreifen gab es auch noch in Form von Fernkampf und der einen oder anderen Magie-Fähigkeit. Fernkampf konnte immerhin vergiften, und bei Magie gab’s ein Schild. Kurzum – das Kampfsystem ist mal etwas anderes und ich find die Kombination aus rundenbasiertem KS und Echtzeit-Eingriffen alles andere als schlecht.
Zuletzt noch zum Interface bzw. der Sache mit dem Gold – In Prinzip konnte man sich von der Ausrüstung her nicht überleveln, da ein Ausrüstungsset meist ~900x mehr gekostet hat als das vorherige Set. Das ging letzten Endes nur über Level. Für die Nahkämpfer muss man auch sagen, dass die unterschiedlichen Waffen (es gab Schwert, Schwert & Schild, Zweihänder, Dolche, Axt und Stab, der aber für Magier war) wirklich komplett unterschiedliche Effekte hatten, bei Magiern war das aber nicht der Fall. Die hatten diese Varianz nur in ihren Zaubern, wobei der AoE z.B. auch chance-/glücksbedingt war.
2) Schwierigkeit
Innerhalb eines Kampfes etc. war die Schwierigkeit eh nur selten gegeben. Meinst lief das ganze so ab, dass man durch vier bis fünf Stationen durchgerauscht ist, ohne mit der Wimper zu zucken, bis man dann auf die nächste Station trifft, bei der man erst einmal nicht weiterkommt. Im Anschluss geht man eine Runde in der Trainingsstätte trainieren, überlevelt sich dabei meist versehentlich, rauscht durch die nächsten fünf Gebiete, bis die nächste Stelle kommt, wo die Statuswerte oder die Gegneranzahl so krass zunehmen, dass kein Weiterkommen mehr möglich ist. Dieser Prozess wiederholt sich dann bis zum bitteren Ende, wobei man auch sagen muss, dass diverse Skills und Statuseffekte vereinzelte starke Bossmonster auch fast zu einem Kinderspiel gemacht haben (Gift, Feuer, Lähmung, sowas halt).
Die Schwierigkeit bei den Minispielen war dann wieder ein anderes Kaliber. Einige davon fand ich so grässlich, dass ich mich nicht weiter mit diesen Minispielen befasst habe, hauptsächlich Angriff, Verteidigung und Agilität, sodass diese auf der Strecke geblieben sind. Agilität war noch irgendwie für mich machbar, bei Angriff hatte ich schon heftige Probleme und Verteidigung war auf höherer Schwierigkeit fast komplett unmöglich.
Fazit (4,0/10):
In Prinzip war’s eine nette Erfahrung, gerade, was das Kampfsystem betrifft, aus dem man in Prinzip schon viel herausgeholt hat, aber mehr auch eben nicht. Das Fazit in Kurzform wäre, das Kampfsystem zu nehmen, mehr Story drumherumzupacken und ein RPG daraus zu bauen. Nicht mal die nach und nach absurderen Werte müsste man übernehmen.
Die Idee, dass man durch Minispiele levelt, ist ja schön und gut, aber an der Umsetzung hapert’s noch. Ich hätte mir da auch durchaus mehr Möglichkeiten der Schwierigkeitsabstufung gewünscht, da die Schwierigkeit auch ziemlich rapide zugenommen hat, wodurch ich mich auf das beschränken musste, was ich konnte bzw. was einfacher war als der Rest – Soulcery-Magie. Auch, dass die Story wirklich nichts anderes bietet außer 4 Teile zu sammeln und danach noch paar Bosse umzunieten, die im Allgemeinen wenig Substanz haben, ist nach einer Weile nur ermüdend.
Was positiv im Gedächtnis geblieben ist, ist nicht mehr als das Pet- und das Kampfsystem, das woanders durchaus besser aufgehoben wäre. Es hat echt eine Menge Potenzial, da kann man durchaus was draus machen.
Groß hatte ich wieder Lust auf ein Final Fantasy, nach dem Lesen eines Final Fantasy-Threads. Bei World of Final Fantasy (kurz und ab jetzt: WOFF) kam noch der Faktor hinzu, dass das schon ewig fast fertig (Kapitel 20 also kurz vor dem ende) herumgelegen hat, ich dann aber aus irgendeinem Grund nicht weitergespielt habe. Dunkel hab ich mich nur daran erinnert, dass die Story verwirrend war, aber okay, und die Dungeons langweilig, monoton und wenig abwechslungsreich war. Was ganz lustig ist: Nachdem WOFF noch mal durchgespielt wurde, war ich der Meinung es sei genau andersherum. Was erneute Playthroughs nicht alles ausmachen können!
Spielweise:
Gespielt wurde logischerweise die PS Vita-Version.
Erspielt wurde erst das Bad Ending (nach dem die Credits liefen), dann das True Ending.
Die Stapel wurden folgendermaßen aufgeteilt – Reynns war Hüne/Größe L, während Lann Murkel/Chibi/Größe M war. Grund war der, dass ich die Zombieprinzessin wollte und Lann deswegen ein wenig schrumpfen musste. Reynns Stapel war außerdem stark auf Magie ausgelegt, während Lanns Stapel primär physisch war.
Mein Team bestand neben Reynn und Lann aus Fünkchen, Schwebauge, Weißkralle und Zombieprinzessin. Das Team stand schon ziemlich früh fest und große Lust, irgendwas noch dran zu ändern, hatte ich auch nicht. Die verbleibenden Reserveplätze wurden mit Miragen aufgefüllt, die irgendwelche Fähigkeiten besaßen, die außerhalb des Kampfes nützlich waren.
Am Anfang hab ich noch versucht, so viele Items wie es geht, einzustecken und alle Miragen einzufangen. Zwischendrin hab ich das dann abgebrochen, da mir klar wurde, dass ich vom Spiel den Postgame-Content auch nicht spielen werde.
Miraboarde, die komplettiert wurden: Ganze vier. Zombieprinzessin, Weißkralle, Rechte Klaue und Schwebauge.
Mit den Mirasteinen hab ich an sich nicht groß herumexperimentiert. Es gab ein paar, die sich rentiert haben, und die sind auch die ganze Zeit über dringeblieben.
Achievements/Trophies: 61% Achievements. Ich hab alles an Nebenquests gemacht, was auch nur irgendwie ging, hab mir alle Erlöser-Medallien besorgt, die für irgendwelche Ultimates gebraucht wurden (die ich aber auch nicht benutzt habe) und alle Monster in Finsterklüften besiegt.
Das Kolosseum hab ich nur bedingt angerührt – ich hab das gemacht, was man fürs True Ending machen musste, den Rest der Kämpfe aber nicht. Die EX-Dungeons am Ende des Postgames hab ich mir ebenfalls nicht angetan.
Ich hab in deutscher Sprache gespielt.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 030:33 h (Cleared!), Level: 62
Spielzeit (True Ending): 033:21 h (Finished!), Level: 64
Story:
Lann wollte eigentlich am frühen Morgen wie gewohnt nur seiner Arbeit als Café-Bedienung nachgehen, jedoch ist kaum jemand im Café, außer einer Kundin. Lann ist schon leicht grantig, da niemand die arme Kundin bedient, als Reynn, seine „ältere“ Zwillingsschwester, ins Café stürmt und Lann harsch drauf aufmerksam macht, dass Neunwaldbergen, das Dorf, in dem sie wohnen, in einem mehr als nur seltsamen Zustand ist. Keine Menschenseele lässt sich auch nur irgendwo auf den Straßen blicken – außer eben dieser Kundin. Diese erzählt Lann und Reynn nach einem Fall von akuter Verwirrung über ihre Vergangenheit – in Neunwaldbergen waren die beiden schon immer alleine, kaum ansprechbar und generell geistesabwesend.
Der Lakai der Kundin, Tama, eröffnet Reynn und Lann ein Stück mehr ihrer Vergangenheit – die seltsamen Gravierungen, die sie an ihrem Arm haben, sind ein Zeichen dafür, dass sie früher einmal sogenannte „Mirage-Hüter“ waren – Personen, die Bestien kontrollieren und diese sich zu Nutze machen können. Gerüchte besagen, dass diese beiden mit dieser Fähigkeit die komplette Welt hätten beherrschen können, jedoch scheinen die beiden sämtliche Erinnerungen an die Miragen und alles, was damit zu tun hat, verloren zu haben. Die Kundin, deren Name Enna Kros lautet, führt die Zwillinge zu einem Portal, hinter dem die magische Welt Grymoire liegt. Dort liegen die ganzen Miragen, die sie dort verloren haben. Enna Kros meint, dass Grymoire die Zwillinge nicht vergessen hat und somit zu ihren Erinnerungen zurückverhelfen können – und vielleicht finden die beiden sogar ihre vergessene Familie. Reynn und lann stimmen zu, die Miragen zu suchen und reisen nach Grymoire.
Grymoire selbst hat jedoch andere Probleme. Eine Organisation, die Bahamut-Föderation, versucht, nach und nach die einzelnen Königreiche von Grymoire auf ihre Seite zu ziehen und bietet ihnen dafür Schutz und ein Rang-Belohnungssystem. Dafür müssen sich die Mitglieder den Idealen der Föderation verpflichten. Einige Königreiche sind davon gar nicht angetan und kämpfen in Form von Erlösern (FF-Originalcharaktere) gegen die Föderation, die immer aufdringlicher wird. Jetzt, wo Reynn und Lann sich in Grymoire aufhalten, ist es klar, dass sie die Bahamut-Föderation auch nicht tolerieren wollen – aber ihr Ziel ist ja eigentlich ein anderes…
Story-Eindruck:
Oben genanntes beschreibt nur geringfügig, was in WOFF passiert. Das Ziel der Zwillinge (= Miragen zu sammeln!) bleibt zwar für den größten Teil erhalten, aber die Bahamut-Föderation spielt fast eine ebenso große Rolle. Was ich gut finde, ist, dass genau dieser Fakt später noch einmal ordentlich relevant wird – dass die Zwillinge eigentlich nicht nach Grymoire gekommen sind, um die Bahamut-Föderation mit ihren Miragen niederzuwalzen. Ein Problem daran ist aber, dass das erst spät (und mit spät mein ich enorm spät) von Relevanz ist. Bis man zu dem Punkt kommt, an dem das Spiel wirklich interessant wird, vergeht viel zu viel Zeit, in der regelrecht nichts passiert. Die meisten Dungeons erfüllen auch keinen höheren Zweck (ie. warum man jetzt gerade durch Dungeon XY läuft und nicht durch Dungeon YZ) sondern wirken bedingt zufällig platziert und dienen alleine dem Zweck einen neuen Erlöser einzuführen. Wir erinnern uns, Erlöser sind Final Fantasy-Originalcharaktere, Cloud, Celes, Squall, Tidus, etc. Von diesen Erlösern ist dann wiederum nur ein Bruchteil überhaupt in irgendeiner Form relevant – hauptsächlich die, die zu der Gegenfraktion bezogen auf die Bahamut-Föderation gehören. Einige Erlöser kommen einmal vor und dann irgendwie nie wieder, wo man sich fragt, warum genau die eigentlich eingeführt wurden. Und dann muss man noch dazu sagen, dass der Zweck der Erlöser auch lange im Dunkeln bleibt und bei der großen Offenbarung die Gründe dafür immer noch ziemlich dürftig sind. Kurz gesagt dümpelt das Spiel viel zu lange vor sich hin und beschäftigt sich mit z.T. absolut unnötigen Nebenstories, die die Geschichte eigentlich nicht weiterbringen, außer einen weiteren Erlöser bekanntzugeben.
Der eigentliche Bremser des Spiels (neben einem Aspekt des Gameplays, zu dem ich gleich komme), war primär der Humor, sekundär die Antagonisten. Der Humor basiert einzig und allein darauf, wie dumm Lann doch in den Augen von Reynn ist, und dass sie um das 18,727-fache erwachsener ist als er. Wie auch sonst gilt: Dreimal dieselbe Masche aufzumachen, geht ja grade noch so, aber bitte keine 16 Mal. Das hatte zur Folge, dass sowohl Lann als auch Reynn ziemlich nervig herübergekommen sind, in Kombination mit Tama, der sowohl auf Lann, als auch auf Reynn einsteigt – auf Lann deutlich mehr als auf Reynn. Gerade in Kombination mit Lann ist sie ebenfalls lästig und gibt regelrecht blöde Kommentare von sich, was im Ganzen gestellt und erzwungen witzig wirken soll, aber nicht funktioniert. Man muss dazu sagen, dass das aus Sicht eines 10-Jährigen durchaus witzig sein mag, bei mir war das allerdings nicht so. Das zweite Problem, die Antagonisten, kennt man mittlerweile nur zu gut – Antagonisten flach, Gründe fürs Handeln sind nicht vorhanden, außer Weltherrschaftspläne und während des kompletten Spiels lachen die sich eigentlich nur über Reynn, Lann und deren blanke Ahnungslosigkeit ins Fäustchen.
Zum Abschluss noch was Positives: Was ganz gut funktioniert ist, wie auch dem Spieler lange suggeriert wird, WIE ahnungslos Lann und Reynn in der Welt, in der sie sich bewegen, eigentlich sind. Teile davon basieren zwar auch darauf, dass man den Großteil vom Spiel nicht viel erfährt, warum was so ist, wie es ist, das hat aber auch auf den Spieler einen ziemlich einschneidenden Effekt. Primär basiert das auch auf ihrer Amnesie, und den damit verbundenen Holzweg, auf dem sie sich befinden.
Gameplay:
1) Allgemein
Das In-Fight-Gameplay ist auf der Vita zwar ein Bremser, da man Anfangs-und Endanimation nicht überspringen kann, aber den Rest schon, weswegen die Kämpfe an sich ziemlich lange dauern, da am Anfang und am Ende die Protagonisten und ihre Miragen eingeblendet werden. Eigentlich ist das aber auch schon fast alles, was es an Negativem am Gameplay gibt und was nervt. Der Rest ist eigentlich soweit ganz gut durchdacht – das Stapelsystem ist soweit eigentlich okay, auch wenn ich den Sinn von Entstapelung nicht wirklich verstanden habe, außer zum erneuten Stapeln kurz darauf, ohne dass der Boss einen Zug dazwischen machte. Die Idee, MP durch AP zu ersetzen, die fix sind, brachte zwar auch einige Probleme mit sich, z.B. den fehlenden Sinn der Entstapelung, wenn man im Anschluss nur 4 AP besaß, ein Skill aber 5 AP kostete. Im Stapel hatte man 12 AP, weswegen das da ging, aber einzeln eben nicht.
Das Einfangen der Miragen ist vom Prinzip her in den meisten Fällen kein Hexenwerk, aber es gibt schon Herausforderungen dabei – eine Menge Schaden zu verursachen z.B. Abgesehen davon war das Einfangen der Miragen aber nicht besonders frustrierend, aber auch gleichzeitig nicht besonders aufregend. Das System tut auf jeden Fall seinen Zweck und dass man auch zum Teil Bosse einfangen konnte, war ganz cool. Ich persönlich hätte mir aber ein wenig gewünscht, dass die Miragen insgesamt etwas ausbalancierter gewesen wären. Es gab sinnvolle und weniger sinnvolle Miragen, wie meist bei anderen Spielen, wo man die Wahl zwischen vielen Monstern hat, auch. Wirklich krasse Unterschiede gab’s aber meines Wissens nach nicht.
Zuletzt zu den Dungeons – die waren tatsächlich vom Aussehen her meist ziemlich unterschiedlich, auch wenn die vom Aufbau her sich meist irgendwie geähnelt haben. Meistens lag das an irgendeinem Schalter oder irgendeiner Fähigkeit, die die Miragen hatten. Bei einigen Miragen hab ich zwar die Anwendung und die Fähigkeit später vermisst (z.B. Zerschmettern), aber oft waren derartige Fähigkeiten auch nur deswegen notwendig, um dem Spieler den Weg in ein optionales Gebiet zu versperren. In manchen Dungeons gab’s auch das eine oder andere Secret, sodass diese nicht komplett linear waren. Besonders hervorzuheben sind noch zwei der drei letzten Dungeons, die sich optisch und auch beim Durchlaufen sehr vom Rest abgehoben haben – im positiven Sinne. Der letzte Dungeon war auch irgendwo eine Mixtur zwischen ätzend und genial, letzteres Gefühl war aber deutlich präsenter. Wirklich hässlich war außerdem kein Dungeon, im schlimmsten Fall gestaltete sich das Dungeon eher schlicht wie der Quellwald oder die Wüstenregion.
2) Schwierigkeit
Wirklich schwer war das Spiel eigentlich nie so richtig. Das größte Problem boten eigentlich Random-Encounter, gegen die man nichts Effektives hatte – was sich meist darin äußerte, dass so ein Random-Kampf ziemlich lange gedauert hat. Die Bosse waren eigentlich größtenteils harmlos, wobei das richtige Level schon auch eine Rolle gespielt hat. 5-10 Level konnten z.T. durchaus einen merklichen Unterschied machen, gerade da man auf niedrigem Level wirklich wenig Schaden gemacht hat – wenn man Gegner in einem Gebiet bekämpft, das man erst 20 Level später betreten soll, sieht man das ziemlich gut. Der Endboss war dann auch mehr kalter Kaffee als sonst was, und wirklich in keinster Weise auch nur irgendwie fordernd.
Man muss aber auch dazu sagen, dass das Hauptgame eigentlich nicht unbedingt darauf ausgelegt ist, in irgendeiner Form schwer zu sein. Dafür gibt’s die EX-Dungeons und das Kolosseum, beides Content, mit dem ich mich nicht befasst habe.
Fazit (6,5/10):
World of Final Fantasy ist für mich mittlerweile ein Spiel, zu dem sich meine Meinung über die Jahre einmal komplett rumgedreht hat. Heute bin ich der Meinung, man kann’s durchaus spielen - wenn auch nicht die PSV-Version, bitte – ohne dabei Plaque zu bekommen. Man sollte nur nicht viel von den Protagonisten erwarten.
Gleich dazu: Die Protagonisten sind unerträglich, das schließt die Zwillinge und logischerweise auch Tama mit ein. Meist beginnt’s damit, dass Lann irgendeinen dummen Kommentar bringt und Reynn sowie Tama voll drauf einsteigen, was die beiden ebenso lästig macht. Gute Portionen Humor gibt’s aber dennoch, meist in Form von Erlösern wie Tidus, Faris, Quistis, um mal drei zu nennen, wo mir nennenswerte Szenen im Gedächtnis geblieben sind. Und dann gibt es noch die Kaktor-Schaffner, die auch irgendwo ihren ganz eigenen Witz versprühen. Die Story selbst dümpelt sehr lange vor sich hin, was zur Folge hat, dass man grade in den letzten beiden Kapiteln mit Geschehnissen erschlagen wird – man merkt’s an der Länge des Kapitels.
Das Kampfsystem tut auf jeden Fall seinen Zweck und ist insgesamt mal etwas anderes, mit den Stapeln und die damit verbundenen Mechaniken wie Sturzkraft und Fix-MP statt variablen MP. Zwar ist der Sinn des Entstapelns, wenn man nicht kurz vorm Umfliegen ist, auch ein Rätsel, aber naja. Positiv sind auf jeden Fall auch noch die Dungeons, von denen jeder versucht, sich vom rest abzuheben.
Insgesamt war’s aber eine brauchbares Spiel, nicht zuletzt wegen der Pokémon-Sammelkomponente. Für derartige Spiele bin ich auch immer zu haben.