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  1. #1
    #36 – Cyberdimension Neptunia: 4 Goddesses Online (PC)

    Gestartet: 28.02.2018
    Erneut gestartet: 20.03.2019
    Beendet (Cleared!): 23.03.2019
    Beendet (Finished!): 24.03.2019



    Warum gerade dieses Spiel?

    Ist schwer zu sagen. Ich hab mir vor Release einen Trailer angeguckt und fand damals das Kampfsystem und die Optik für Neptunia-Verhältnisse ziemlich brauchbar. Beides sollte später revidiert werden, um das mal vorwegzunehmen. Letzten Endes fand ich auch die Idee von Neptunia mit einem Action-Kampfsystem relativ brauchbar – das hat aber mein damaliger Rechner nicht wirklich gepackt, weswegen die Spielerfahrung 2018 noch eine ziemlich miserable war – eine Kombination aus einem miesen PC-Port, miesen Rechner meinerseits und auch eines miesen und repetitiven Gameplays. Nun hatte ich zumindest am größten dieser Spaß hemmenden Faktoren geschraubt – und das Ergebnis war leider nicht mal mehr ausreichend.

    Spielweise:

    • Ich hab 100% Quests erledigt. Keine Ahnung, ob das von Nöten für die Hauptstory war, aber zumindest fürs Postgame hielt ich es für nötig, zumindest jeden Questgegner (und damit auch Bossgegner) mal gesehen zu haben.
    • Benutzt hab ich Uni und den Rest des Hauptteams – außer „Main Character“ Neptune. Konnte mir dieses Mal gestohlen bleiben.
    • An sich hab ich ziemlich viel gekämpft, weswegen die Charaktere vom Level her oftmals ziemlich hoch waren. Kann auch daran liegen, dass ich mit Lv10 in das Lv40er-Gebiet gerannt bin und dort die EXP abgestaubt hab.
    • Es ist zwar so, dass ich Uni meist als Hauptcharakter genutzt habe (weswegen die auch das höchste Level besaß), aber Noire, Blanc und Vert hab ich gelegentlich auch mal ausprobiert. Die haben mir aber nicht so gelegen. Kann am Nahkampf liegen.
    • Von der Ausrüstungs-Verbesserungs-Funktion hab ich hin und wieder mal Gebrauch gemacht, wobei ich nicht die maximale Ausrüstung besessen habe. Liegt daran, dass ich mich nicht um den Multiplayer gekümmert habe, und einige Items hat man nur so bekommen – für derartige Missionen musste man Bosse alleine umnieten, die mehr als 5x so viel Leben hatten wie der letzte Endboss des Postgames. Ne danke, nicht mit mir.
    • Die paar Sidequests und Events, die es so gab, hab ich mir alle angetan. Waren ja auch nicht so viele.
    • DLC-Charaktere und Ähnliches wurden nicht benutzt.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Party bestand aus: Uni Lv105 (Thief), Noire Lv100 (Black Knight), Blanc Lv100 (Priest), Vert Lv99 (Enchanter)
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 012:22 h (Cleared!), Party-Level: 75
    • Spielzeit (100%): 016:59 h (Finished!), Party-Level: 105



    Story:


    Gamindustri wird insgesamt von vier Göttinnen überwacht – Purple Heart bzw. Neptune, Black Heart bzw. Noire, Green Heart bzw. Vert und White Heart bzw. Blanc. Während sie sich normal eher mehr oder weniger die Schädel wegen Shares (In Prinzip Follower) einschlagen, geht doch nichts über eine gesunde Runde MMORPG-Gaming ein einem brandneuen MMORPG, nämlich 4 Goddesses Online (kurz: 4GO).

    Vert, normalerweise ein Ultra-Hardcore-Gamer, die auch mal vor schlaflosen Nächten nicht Halt macht, will es in der Beta von 4GO eher langsam angehen lassen und nimmt sich vor, die drei anderen Göttinnen, Neptune, Noire und Blanc durchs Spiel zu führen – wofür das Spiel jedoch einen eigenen NPC hat, nämlich den königlichen Geist Bouquet. Dieser erzählt den vier, dass sie Auserwählte sind und einen bösen Dämonenkönig mitsamt seinen Lakaien erledigen müssen. Dafür brauchen sie vier göttliche Objekte, die der Schlüssel sein sollen, um den bösen Dämonenkönig für immer aus Alsgard , der Welt, in der 4GO spielt, für immer zu verbannen, da diese die vier Göttinnen innerhalb des Spiels wiedererwecken soll. Neptune & Co. Nehmen den Auftrag mit Freuden an.

    Im Laufe des Spiels stellt sich allerdings heraus, dass nicht alles so toll ist, wie man denkt. Spieler verteilen munter irgendwelche Hacking-Programme, um andere Spieler dazu zu animieren, unfair zu spielen. Und hinter allem scheint ein Spieler zu stecken, dessen Absichten man nicht mal ansatzweise kennt…

    Story-Eindruck:


    Eigentlich hat mich die Story von vorne bis hinten nicht beeindruckt. Es war ziemlich offensichtlich, dass neben der Story noch irgendein dahergelaufener Hacker mit dem Spiel nichts nettes vorhat, wobei die Motivation für diese Aktionen zumindest halbwegs begründet werden kann. Insgesamt ist das auch der deutlich „spannendere“ Teil (wobei, nicht mal das wirklich) der Story – wie Neptune & Co. Sich mit diesem Hacker herumschlagen müssen, der anderen Spielern Hacking-Programme gibt, damit diese gewöhnliche Spieler übertrumpfen können. Ein bisschen mehr Verbesserungspotential wäre hier schon durchaus noch da gewesen, z.B in Form von PvP oder sowas, so war’s aber eben nur die typische PvE-Hackerstory.

    Mal zur eigentlichen Story: Die ist ausgesprochen ernüchternd. Man questet sich so lange durch Gebiete, bis man irgendwann vom Questgeber die Meldung bekommt, dass irgendwer das entsprechende göttliche Objekt gefunden hat, aber wegen den Monstern dort nicht weiterkommt. Die Storybosse sind auch, mit wenigen Ausnahmen, die eher gegen Ende hin relevant werden, irgendwelche mechanischen No-Name-Viecher, die aus dem Nichts auftauchen. Normalerweise seh ich das auch nicht so eng, aber dass man auch hier nicht vom Recycling absehen konnte, ist echt schade.

    Zulestzt noch zum typischen Neptunia-Humor: Wer ihn kennt, weiß, was er zu erwarten hat – in 4GO geht es prinzipiell mehr um Gamer-bezogene Dinge. Viele davon waren ganz lustig, aber so richtig ist der Funke bei mir nicht übergesprungen. Viel bezieht sich auch wieder auf frühere Neptunia-Games und die verzerrten Persönlichkeiten der vier Göttinnen und ihrer Geschwister. Positiv fand ich aber, auch wenn das in gewisser Weise Postgame-Content ist, die Events zu den beiden Schergen des Dämonenkönig. Die Storys dazu haben mir wirklich gefallen und heben die beiden immerhin von „zufällig platziertem Boss ohne Hintergrundgeschichte“ auf „Boss mit miserabler Hintergrundgeschichte“.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Eine Anmerkung am Rande: Einiges, was hier kommt, betrifft den Port, das hat wenig mit dem Spiel zu tun, betrifft aber die Übertragung des Spiels von der PS4 auf den PC. Die PS4-Version hat diese Probleme demnach entweder nicht oder in abgeänderter Form.

    Eigentlich war das größte Problem am Gameplay zwei Aspekte: Man konnte diverse Befehle wie z.B. Ausweichen nicht auf dafür geeignete Tasten umlegen, wie z.B. auf die Maus. Das Resultat war dann, dass ich die fast gar nicht benutzt habe, sondern nur geblockt habe. Für ein vollständiges Spielerlebnis ist das aber von Nöten. Das zweite große Problem war dann, dass angezeigte Taste und tatsächliche Taste für einen Befehl (wie z.B. Angreifen) sich unterschieden haben, was oft zu Verwirrung und letzten Endes auch Ärger geführt hat. Ich erwarte von einem Port, dass ich am Ende weiß, wo welche Taste ist. Oftmals war die Belegung auch einfach ziemlich umständlich und man konnte weder vor noch zurück.

    Das war’s zum Port, nun zum eigentlichen Spiel: Während dieses Mal das Dungeon-Recycling zum Glück ausgeblieben ist, gab es nur sehr wenige Gegner im Allgemeinen, die wirklich einzigartig waren – bzw gar keine, um genau zu sein. Alles wurde irgendwann mal wiederverwertet, was jetzt an sich nicht schlimm ist, aber das Ausmaß der Wiederverwertung gerade bei den Gegnern war wieder einmal ziemlich krass. Quests waren auch nicht unbedingt aufregend und man musste bei einer Quest (die furchtbarste Quest im ganzen Spiel) seltene Materialien von Pilzen sammeln. Hab auch mal eben acht Durchgänge gebraucht, bis ich durch die Quest durch war. Es half dabei nicht, dass ca. 50% von dem, was man in dem Spiel macht, Quests sind, die andern 50% sind Story.


    2) Schwierigkeit

    Im Kern waren die meisten Gegner ein Kinderspiel, auch wenn einige ordentlich Leben hatten.

    Von den normalen Gegnern reden wir mal nicht, der Großteil von denen, außer die metallschleime, die lästig waren, waren absolut kalter Kaffee und hatten auch meist gar nicht so viel HP, außer am Ende. Während man anmerken kann, dass spätere Gegner zumindest mehr als zwei Angriffe besaßen, die sich optisch auch unterschieden haben, hat es oftmals nicht besonders viel gebracht, wenn man nie sehen konnte, wie sie diese einsetzen. Wenn man sich denen dann solo genähert hat, z.B. in Multiplayer-Missionen, hat man durchaus ein Händchen dafür haben müssen, wie man Projektilen und Attacken ausweicht – wobei viele von denen auch nach dem Tod noch Schaden gemacht haben. Insgesamt war die Abwechslung auch hier aber nicht unbedingt vorhanden.

    Bosse besaßen in der Regel viel HP und nahmen auch nicht unbedingt viel Schaden, bis die Break-Leiste weg war. Bis zu diesem Zeitpunkt waren rund 150 Schaden/Angriff bei bis zu 450,000 HP absolut normal. War dann die Break-Leiste weg, hat sich der Schaden mal eben versechsfacht, was wesentlich besser war, da der Boss dann auch nicht mehr angegriffen hat. Die Taktik war demnach oftmals offensichtlich: Break-Leiste wegprügeln – Boss erledigen. Einige Bosse haben außerhalb des Breaks auch einstelligen Schaden genommen, bei denen hat das Wegprügeln der Break-Leiste auch nicht so lange gedauert. Insgesamt war die Entwicklung mehr als nur schade, da kaum ein Boss wirklich eine Herausforderung war, speziell dann nicht, wenn man einen Heal im Team hatte – aber auch so waren die Bosse, wenn man ihre Attacken mal kannte, kein Hexenwerk.

    Die Postgame-Bosse hatten dann mehr HP (bis zu rund 900,000), konnten aber immer noch dasselbe wie die Maingame-Bosse, da das alles nur Reskins waren. Absolut schade. Die Multiplayer-Bosse, die man für bestimmte Items brauchte, hatten dann mal eben 5 Millionen HP und mehr – alleine schlecht bis gar nicht machbar und das nicht, weil sei schwer waren, sondern weil so ein Boss dann eben rund eine Stunde und mehr gedauert hat.

    Fazit (4,5/10):

    Viel vom Ärger, der mir Cyberdimension Neptunia: 4 Goddesses Online schwer madig gemacht hat, ist portbedingt – die PS4-Version hat in der Beziehung wohl eher weniger Knackse. Als wäre das alles aber auch noch nicht genug, ist das Gameplay mehr als nur monoton, die Gegner wiederverwertet und die eigentliche Story bietet wenig spannende Momente, da der Antagonist als solches auch wenig taugt.

    Positiv sind dann eher andere Aspekte – Die Hacker-Substory war zumindest okay, auch wenn da noch ordentlich Verbesserungspotenzial war, und die Konversationen zwischen einigen Charakteren, wobei auch die ein zweischneidiges Schwert sind. Für Neptunia-Verhältnisse könnte man auch noch die dieses Mal nicht recycelten Gebiete nehmen, sowie die BGM, die an manchen Stellen auch gar nicht mal schlecht war.

    Wobei ich auch sagen muss, dass mir bei dem Spiel zu viel schlicht und einfach suboptimal war, als dass ich das Spiel weiterempfehlen könnte. Dafür hab ich mich auch einfach zu sehr wegen dem Port geärgert der wirklich unter den vielen schlechten Aspekten noch einmal massiv heraussticht.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 19:42 Uhr)


    Aktuell: [#??? - Botworld Odyssey / #197 - Xanadu Next / #198 - Stranger of Paradise]

  2. #2
    Autsch, aber so passt das Spiel ja wunderbar zum Threadtitel^^

    Das die Multiplayer-Gegner dann natürlich extra nervig sind mit den ganzen zusätzlichen HP is verständlich. Aber nur aus Neugier, wenn du noch andere Mitspieler gefunden hättest, wäre das einfacher gewesen, oder schreibt das Spiel vor, dass du die Solo machen musst um bestimmten Loot zu bekommen?

  3. #3


    Ne, die sind schon auf vier Spieler ausgelegt, aber die Spieler findest du halt auch einfach nicht.
    Die Quest hat jeder bekommen und konnte jeder annehmen, sprich, alle Spieler haben dann auch zumindest den Loot bekommen, für den sie das Vieh geklatscht haben. xD


    Aktuell: [#??? - Botworld Odyssey / #197 - Xanadu Next / #198 - Stranger of Paradise]

  4. #4
    Sieh an
    Ja, solche Online Komponenten sind leider nicht besonders langlebig. Dafür müssten die Hersteller sonst irgendwann was nachpatchen, dass man zumindest NPCs dazu bekommt oder seine eigene Party aufstocken kann.

  5. #5
    Ich werde mit Neptunia wirklich so gar nicht warm. Egal, wie oft mir das bisher empfohlen wurde. Gameplay war bisher eher sehr laue Sparflamme und die Charaktere würden sich bei mir maximal gut als Muster für eine Dartscheibe eignen, um es mal dezent auszudrücken.
    Zugegeben, bisher habe ich nur Re;Birth 1 sowie Goddesses Online gespielt. Aber bei zwei solcher doch etwas längeren Teile so gar nicht damit warm zu werden lässt nicht viel Hoffnung bei mir übrig.

    Wobei ich sagen muss, dass ich besagten Teil 4 deutlich schlechter bewertet hätte als du, Kael. Bei mir wäre das Spiel vermutlich irgendwo bei 1.5 bis 2 gelandet, maximal. Wobei ich es am ehesten gleich mit einer Wertuntg von 0 sowie dem "Prädikat: Nicht lohnenswert" auszeichnen würde. Wenn ich ein Spiel als absolut nicht spielenswert empfinde, sehe ich keinen Sinn dahinter, es mit einer Wertung über'm Nullpunkt in den Raum zu stellen. Das würde, in meinem Fall, ja sonst irgendwo suggerieren, dass es lohnenswerte Elemente besäße.

    Ansonsten: was genau steht denn als nächstes Projekt in der engeren Auswahl? Ungeachtet meiner persönlichen Favoriten im Rennen würde ich ja Dream Team Bros empfehlen. Nicht perfekt, aber "Summa Summarum Im'ma Luigi Numberé Oné" ein doch recht gutes Spiel, mit welchem du entspannteren sowie angenehmeren Spielspaß haben solltest.
    Geändert von Exorion (17.04.2019 um 06:58 Uhr) Grund: Uhrzeit
    Vanduhn:

    "Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
    Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"

    - I Wanna Have The Wurstbrot Folge 7

  6. #6
    @Dnamei:
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Ja, solche Online Komponenten sind leider nicht besonders langlebig. Dafür müssten die Hersteller sonst irgendwann was nachpatchen, dass man zumindest NPCs dazu bekommt oder seine eigene Party aufstocken kann.
    Wobei man halt auch sagen muss, dass der Multiplayer nur in der Maximierung überhaupt Anwendung findet. Man rennt halt entweder durch eine Map mit von den Werten her aufgeblasenen Monstern oder stellt sich einem Bosskampf, wie oben. Dadurch, dass der letzte Boss des Postgames auch viel weniger Leben hat als die Multiplayer-Bosse, war's eben auch echt fraglich, wozu man die Ausrüstung überhaupt braucht. xD

    @Exorion:
    Zitat Zitat von Exorion Beitrag anzeigen
    Ich werde mit Neptunia wirklich so gar nicht warm. Egal, wie oft mir das bisher empfohlen wurde. Gameplay war bisher eher sehr laue Sparflamme und die Charaktere würden sich bei mir maximal gut als Muster für eine Dartscheibe eignen, um es mal dezent auszudrücken.
    Zugegeben, bisher habe ich nur Re;Birth 1 sowie Goddesses Online gespielt. Aber bei zwei solcher doch etwas längeren Teile so gar nicht damit warm zu werden lässt nicht viel Hoffnung bei mir übrig.
    Megadimension Neptunia VII hab ich ja auch noch rumliegen, das will ich auch irgendwann mal durchspielen. Ich kann aber jeden verstehen, der mit den Spielen nichts anzufangen weiß, aber 4GO war irgendwie vom Gameplay her noch eine Spur schlechter als die beiden Remakes (Re;Birth 1 und Re;Birth 3). Liegt aber hauptsächlich daran, dass ich die Story in 4GO wirklich mies fand, in den Originalteilen geht's zumindest irgendwo.

    Zitat Zitat von Exorion Beitrag anzeigen
    IWobei ich sagen muss, dass ich besagten Teil 4 deutlich schlechter bewertet hätte als du, Kael. Bei mir wäre das Spiel vermutlich irgendwo bei 1.5 bis 2 gelandet, maximal. Wobei ich es am ehesten gleich mit einer Wertuntg von 0 sowie dem "Prädikat: Nicht lohnenswert" auszeichnen würde. Wenn ich ein Spiel als absolut nicht spielenswert empfinde, sehe ich keinen Sinn dahinter, es mit einer Wertung über'm Nullpunkt in den Raum zu stellen. Das würde, in meinem Fall, ja sonst irgendwo suggerieren, dass es lohnenswerte Elemente besäße.
    Das Ding ist - ich hab an sich schon ein System, wie ich die Sachen bewerte, und bei 4GO war ich auch leicht am Schwanken, ob's jetzt 4 oder 4,5 Punkte werden. Insgesamt gab es aber schon diverse Szenen, Lacher und Konversationen, die das Spiel für mich zumindest erträglich gemacht haben. Ich orientiere mich aber auch gerne an meiner eigenen Wertungstabelle, wie ich das Spiel empfunden habe und was positiv bzw. negativ am Spiel war. Und dann guck ich auch eben noch aufs aktuelle Maximum und aktuelle Minimum der Skala und vergleiche
    .
    Zitat Zitat von Exorion Beitrag anzeigen
    Ansonsten: was genau steht denn als nächstes Projekt in der engeren Auswahl? Ungeachtet meiner persönlichen Favoriten im Rennen würde ich ja Dream Team Bros empfehlen. Nicht perfekt, aber "Summa Summarum Im'ma Luigi Numberé Oné" ein doch recht gutes Spiel, mit welchem du entspannteren sowie angenehmeren Spielspaß haben solltest.
    Zur ersten Frage: Zanki Zero: The Last Beginning. Dazu schreib ich auch gleich noch was.
    Zur Empfehlung: Das ist auch was, was ich schon seit einer geraumen Weile spielen wollte, aber immer entweder verschoben oder verdrängt habe, ähnlich wie auch jetzt Moero Chronicle. Dabei find ich die Mario-RPGs gar nicht mal schlecht. xD

    Update:

    Im Moment spiel ich [#7] Zanki Zero: The Last Beginning. Das ist eine Art Survival-ARPG. Grob geht's darum, dass acht Leute zusammen auf einer Insel aufwachen, wobei jeder so seine eigene Geschichte bisschen verbirgt. Die acht müssen zusammenarbeiten, damit sie überleben und eine Maschine zusammenbauen können, die ihre Rettung ist - durch die können die acht sich klonen und durch den Weiterbau der Maschine wird sie erweitert. Monster und andere Proleme (Krankheiten, Hunger, etc.)sowie der Prozess des Alterns und ihre kurze Lebensspanne von 13 Tagen hindern sie effektiv daran.

    Was ganz lustig ist: Durch den Survival-Anteil muss man diverse Features berücksichtigen, die das Spiel einem engegenwirft. Die größten davon sind Ausdauer, Stress sowie das Bedürfnis, auf die Toilette zu gehen.
    Ersteres ist eine limitierende Ressource, die besagt, wie lange man erkunden kann. Fällt die Ausdauer auf 0, nimmt das Leben permanent ab, ist das Leben auf 0, stirbt man (logischerweise). Stress dagegen erhöht den Ausdauerverbrauch bei jeder Aktion und lässt sich fast nur durch Wasserzufuhr verringern, was wiederum die Dringlichkeit des Toilettengangs erhöht. Passiert der nicht rechtzeitig, geschieht das Unvermeidliche - was wiederum Stress für alle anderen Partymitglieder bedeutet.
    Passt man nicht auf einen der zwei bedingenden Faktoren auf, leidet fast immer die Ausdauer drunter, was dann logischerweise entweder zu einem beschleunigten Rückzug oder zum Tod führt. Beides ist nicht besonders toll. Rückzug heißt, den Dungeon zum Teil nochmal machen zu müssen und Tod ist aus nachvollziehbaren Gründen noch ätzender, da bei bestimmten Mechaniken alle acht Partymitglieder am Leben sein müssen.

    Dann gibt es noch den Alternsprozess. Der ist deswegen problematisch, weil in der Zeit, die im Dungeon verstreicht, in der Theorie keiner sterben darf, was an der Mechanik liegt, die alle acht Partymitglieder lebend benötigt. Ergo: Wenn auch nur ein Charakter zum Zeitpunkt des Betretens eines Dungeon bereits 11 oder 12 Tage alt ist, braucht man sich nicht mehr bemühen, den Dungeon überhaupt abzuschließen, da das eh nicht funktioniert. Dieser Aspekt, kombiniert mit dem Problem, dass zwar alle Charaktere gleich alt sein können, aber nicht sollen, sorgt zum Teil ordentlich für Frust - und zwar hauptsächlich wegen Inventarmanagement und Angriffskraft. Ersteres ist ein (teils geringfügiges) Problem, da sowohl sehr junge als auch sehr alte Menschen aus nachvollziehbaren Gründen nicht viel tragen können - und das gleiche gilt auch für die Angriffskraft, die in diesen beiden Fällen stark verringert ist. Dazu ein Beispiel, wie sehr das im Sand verlaufen kann (und in allen vier Fällen einen Neustart des Spiels erfordert hat):

    Ziel: Ich will in Dungeon X vom Erdgeschoss auf F2 gelangen und diesen abschließen, sprich weiter auf F3. Erdgeschoss und F1 sind hierbei schon komplett erkundet.
    Versuch 1: Ich schaffs von F1 auf F2. Beim Versuch, Beute einzustecken, überlädt sich ein Partymitglied durch das volle Inventar eines anderen Partymitglieds mit Beute, woraufhin die ganze Party sich nicht mehr bewegen kann. Drei Monster, die ich gekonnt übersehen habe, rücken an und zerlegen nach und nach die bewegungsunfähige Party. => Na gut, nächster Versuch!
    Versuch 2: Während der erneuten Erkundung von F1 gerate ich in mehr schwierige Kämpfe, weswegen die Ausdauer von zwei Partymitgliedern 0 erreicht, die aufgrund dessen an Hunger sterben und nicht an Alter. => Nochmal, jetzt aber wirklich!
    Versuch 3: Ich schaffs von F1 auf F2, die beiden Charaktere sterben an Alter. So weit so gut. Ich vergesse aber, dass ein Charakter dringend auf die Toilette muss - und für die Toilette zurückzugehen, würde einen weiteren Tag kosten, der unproduktiv verstrichen ist. => So langsam nervt's, jetzt ist's mal gut!
    Versuch 4: Ich schaffs von F1 auf F2, die beiden Charaktere sterben an Alter, so weit, so gut. Ich überstehe F2 ohne größere Schwierigkeiten, wenn auch nicht komplett ohne Schaden, aber ein starkes Monster taucht kurz vor Ende auf und zerlegt mir die Party komplett. => Keine Lust mehr, Spiel wird ausgeschaltet.

    Die Moral von der Geschichte: Survival-Spiele sind echt nix für mich. Ich war am Ende wegen dem Ressourcen-Management schwer überfordert und schwer frustriert.
    Geändert von Kael (17.04.2019 um 16:16 Uhr)


    Aktuell: [#??? - Botworld Odyssey / #197 - Xanadu Next / #198 - Stranger of Paradise]

  7. #7
    Irgendwie gerade erst aufgefallen, dass Du ja was zu Zanki Zero geschrieben hast, was mich auch interessiert. Und das... klingt ja gar nicht mal so angenehm.

    Aber hey - immerhin seit den Sims mal wieder ein Game, was "Einscheissen" als Spielmechanik hat
    Also wenn ich das richtig sehe, dann nehmen die ganzen Werte im Dungeon zu / ab? Zumindest bei letzterem gibts ja sowas wie... naja, in den Busch gehen während die anderen aufpassen. Aber vielleicht ist das für japanische Verhältnisse schon zu krass und erhöht den Stress maximal? Glaube nicht, dass die Mechanik besonders immersiv ist

    Wie ist das, resettet sich das Alter bei jedem Dungeon, oder ist das ein harter Limiter auf die gesamte Spielzeit? Bzw. dieser Satz
    Zitat Zitat
    Ergo: Wenn auch nur ein Charakter zum Zeitpunkt des Betretens eines Dungeon bereits 11 oder 12 Tage alt ist, braucht man sich nicht mehr bemühen, den Dungeon überhaupt abzuschließen, da das eh nicht funktioniert.
    lässt es so klingen, als könnte man selber Charaktere (durch das Klonen?) wieder auf 0 setzen? Und ne reine Gruppe aus "Neugeborenen" kann man dann nicht mitnehmen, weil die nix tragen und auch nicht gut kämpfen können? Klingt ein bischen wie ein Spreadsheet Management Albtraum, wenn ich das alles richtig verstehe

  8. #8
    Du kannst auch einfach auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad spielen, dann hast du effektiv ne Visual Novel mit rumlaufen. xD

    Aber nja, wenn ein Charakter stirbt (wodurch auch immer) kannst du ihn durchs Klonen wieder auf 0 setzen. Stress nimmt im Dungeon zu, Stamina nimmt ab, Harndrang nimmt ebenfalls zu. Letzteres kann man nur durch Toilettengänge oder unfreiwillige Unfälle resetten. Stress durch trinken von Wasser, Stamina durch Essen. Wenn du nicht auf den höchsten Schwierigkeitsgraden spielst ist das aber doch ganz gut machbar. Da fallen die Mechaniken auch nicht sooo stark auf.

  9. #9
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Irgendwie gerade erst aufgefallen, dass Du ja was zu Zanki Zero geschrieben hast, was mich auch interessiert. Und das... klingt ja gar nicht mal so angenehm.
    Wie Sölf schon erwähnt hat - die "Probleme" gehen erst ab Schwierigkeit 3 los. Auf Schwierigkeit 3 (= Normal, bzw. so wie das Spiel eigentlich gedacht ist) musst du eben Stress & Stuhlgang sowie die Ausdauer managen, auf Schwierigkeit 2 und 1 (Leicht und Lutscher xD) nur die Ausdauer bzw. auf 1 glaub ich nicht mal das, sondern nur das Alter. Auf Schwierigkeit 4 kommen dann noch hübsche Events wie fallende Steine, Fallen und lustige Wettereffekte hinzu und von Schwierigkeit 5 (auf der ich spiele) reden wir mal nicht - Alles, egal welcher Treffer, bedeutet den sofortigen Tod einer oder mehrerer Charaktere.

    Sölf hat das aber schon erwähnt - das Spiel bietet einem an, das Spiel rein für die Story zu spielen - auf Schwierigkeit 1 hast du einen Großteil der Mechaniken überhaupt nicht.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Aber hey - immerhin seit den Sims mal wieder ein Game, was "Einscheissen" als Spielmechanik hat
    Also wenn ich das richtig sehe, dann nehmen die ganzen Werte im Dungeon zu / ab? Zumindest bei letzterem gibts ja sowas wie... naja, in den Busch gehen während die anderen aufpassen. Aber vielleicht ist das für japanische Verhältnisse schon zu krass und erhöht den Stress maximal? Glaube nicht, dass die Mechanik besonders immersiv ist
    Wenn sind ein Charakter einstuhlt bzw. einnässt, bekommt er zunächst die Stench-Statusveränderung, wodurch zunächst der Stress von allen anderen durch den Geruch des Chars massiv ansteigt, was wiederrum massiv zu Lasten der Ausdauer geht, die wie blöd abnimmt, wenn der Stress bei einem Charakter maximal ist. Sollte der Stress aller oder fast aller Charaktere das Maximum erreichen, kann man sich entweder auf den Rückweg machen (und dabei vermutlich paar Charaktere verlieren) oder weiterlaufen und dabei zugucken, wie ein Charakter nach dem anderen draufgeht - und das in kürzester Zeit. Egal, welcher Fall eintritt, man hält auf jeden Fall nicht mehr lange durch. Maximalen Stress willst du nicht, zumal man sowohl Stench als auch Stress schlecht wieder wegbekommt.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Wie ist das, resettet sich das Alter bei jedem Dungeon, oder ist das ein harter Limiter auf die gesamte Spielzeit? Bzw. dieser Satz lässt es so klingen, als könnte man selber Charaktere (durch das Klonen?) wieder auf 0 setzen? Und ne reine Gruppe aus "Neugeborenen" kann man dann nicht mitnehmen, weil die nix tragen und auch nicht gut kämpfen können? Klingt ein bischen wie ein Spreadsheet Management Albtraum, wenn ich das alles richtig verstehe
    Naja, das ist schon zur Hälfte richtig. Wenn man einen Dungeon komplett abschließt, ergo mit Endboss, verändern sich die Charaktere meist drastisch - so wird ein Kind nach einem abgeschlossenen Dungeon häufig zu einem alten mann, auch ohne, dass entsprechende Tage vergehen. Den Aspekt mit dem Klonen hast du auch richtig erfasst - Ein Charakter hat normal 13 Tage zu leben (wobei es auch Möglichkeit gibt, das auf 15-16 Tage auszudehnen), wenn der 14. Tag anbricht, stirbt der Charakter an Alter. Dann kann man die sogenannte Extend Machine anschmeißen, um eine Ressource namens "Score" zu verwenden, um den entsprechenden Charakter wiederzubeleben - der dann aber als Kind startet.

    Zum Abschluss noch der Grund, warum es nicht unbedingt sinnvoll ist, nur Kinder im Team zu haben (Das Bild ist kein großer Spoiler, aber zu Übersichtlichkeitszwecken darin):



    Wenn man mal guckt, sind Minamo & Zen fast schon am Limit des Möglichen. Das ist auch nicht das Maximum. Bei einer Traglast von mehr als 75% des maximalen Gewichts verbraucht der Charakter zusätzliche Ausdauer, bei mehr als 100% kann sich die komplette Party nicht mehr bewegen. Dass das extrem doof ist, muss ich wohl nicht erwähnen - und dass es auch extrem doof ist, Loot liegenzulassen - gerade Essen, was idR viel wiegt, auch. Hinzu kommt eben auch, dass Kinder nicht besonders durchschlagskräftig sind und bei Erwachsenen-Waffen, wie z.B. Zens Säge, dier er in dem Screen ausgerüstet hat, Abzüge bekommen und generell nicht die beste Angriffskraft besitzen.
    Geändert von Kael (23.04.2019 um 00:16 Uhr)


    Aktuell: [#??? - Botworld Odyssey / #197 - Xanadu Next / #198 - Stranger of Paradise]

  10. #10
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Sölf hat das aber schon erwähnt - das Spiel bietet einem an, das Spiel rein für die Story zu spielen - auf Schwierigkeit 1 hast du einen Großteil der Mechaniken überhaupt nicht.
    Ja... also ich würde das Spiel eher gar nicht spielen als ohne Mechaniken
    Die Designer haben sich ja bewußt für dieses System entschieden, und wenn es nicht funktioniert, dann funktioniert es eben nicht - und wenn man ein Spiel erst spielbar macht indem man es deaktiviert, ist das meiner Meinung nach ein fettes Minus^^
    Klingt zumindest so, als wäre zumindest Schwierigkeit 4 angedacht, weil es da ja noch durch Fallen neue Elemente gibt. Die höchste ist dann vielleicht Overkill für Dungeon Crawling Freunde?

    Zitat Zitat
    Wenn sind ein Charakter einstuhlt bzw. einnässt, bekommt er zunächst die Stench-Statusveränderung, wodurch zunächst der Stress von allen anderen durch den Geruch des Chars massiv ansteigt, was wiederrum massiv zu Lasten der Ausdauer geht, die wie blöd abnimmt, wenn der Stress bei einem Charakter maximal ist.

    Lieber laufen lassen statt in die Ecke gehen! Irgendwie find ich die Mechanik recht witzig, auf der anderen Seite ist das doch sicher Fetisch-Material

    Die Mechaniken klingen zumindest auf dem Papier so, als hätte sich da jemand Gedanken bezüglich verschiedenster Systeme gemacht und wie sie das Dungeon Crawling beeinflussen. Bin nicht sicher, ob das am Ende alles so gut zusammenkommt, aber (auch wenn es irgendwie ätzend klingt) bin ich ein wenig interessierter an dem Game. Bin ja eigentlich kein Fan von Dungeon Crawlern, was einer der Gründe war, wieso das hier nicht Day One ist. Über sonderlich positive Kritiken darf sich das Spiel wegen dieser Systeme aber sicher nicht freuen - unabhängig davon, ob die nun gut umgesetzt sind oder nicht.

    Taugen denn die Story und Charaktere bisher was? Das ist ja einer der großen Selling Points bei Games von dem Produzenten.

  11. #11
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Taugen denn die Story und Charaktere bisher was? Das ist ja einer der großen Selling Points bei Games von dem Produzenten.
    Das wollte ich auch schon fragen, weil wenn das auch nur so vor sich hindümpelt wären weder die niedrigen, noch die höheren Schwierigkeitsstufen was für mich. Sind aber die Punkte wenigstens gut, würde ich es zumindest sicher mal ausprobieren. Dabei hatte ich mich eigentlich richtig auf das Spiel gefreut.^^

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