Robopon 2 war für mich in dem Moment ein Thema, in dem ich realisiert habe, dass mir Robopon 1 schon ziemlich zugesagt hat. Ich hab mich dann ein wenig über das Spiel informiert und festgestellt, dass sie in Robopon 2 einiges umgeschmissen haben, auch wenn vieles gleichgeblieben ist. Warum ich Cross genommen habe und nicht Ring ist auch relativ leicht erklärt: Cross ist im Allgemeinen schwerer, die Attacken der Robopon ekliger und wichtige Items sind später zu finden als in Ring. Auf jeden Fall hat sich’s gelohnt, Codys/Golds Reise durch die Ränge des Legend-Systems erneut zu absolvieren, auch wenn – das kann ich an dieser Stelle schon mal sagen – die zweite Reise ein wenig frustrierender und anstrengender war als die erste.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, es gab auch nichts anderes. Am Anfang war das Spiel so einfach, dass ich den Auto-Modus eingeschalten habe. Ab Legend 4 ungefähr hat das Spiel ein wenig angezogen, aber war immer noch machbar. Nach Legend 2 hat das Spiel dann erneut von der Schwierigkeit angezogen, sodass ich den Game Over-Screen regelmäßig gesehen habe – tatsächlich hatte ich Probleme, durch die Neon City Sewers überhaupt durchzukommen. Gegen Ende wurde das Spiel aber wieder leichter, weil eine bestimmte Software-Kombination verfügbar war.
Der Held, den man benennen kann, hieß, wie auch schon in Robopon Star, Gold (weil das derselbe Charakter ist). Eigentlich heißt er Cody, weswegen ich diesen Namen auch für das Review verwenden werde.
Für mein Team wollte ich dieses Mal bewusst einen Ausgleich schaffen, da Boot-Robopon schon in Teil 1 für den Eimer waren. Mein Team bestand zunächst aus SunZero (Starter), RboPron => Scorpin => Lobstar und Sumito => Sumo => Yokomo sowie einem Robopon, was noch nebenbei entwickelt wurde. War nicht weiter wild, SunZero hat zu diesem Zeitpunkt eh alles alleine aufgeräumt. Ab Legend 4 hab ich dann die Fossilien wiederbelebt – die sind nach und nach in mein Team übergegangen, sodass mein Team am Ende aus SunZero (Arm/Punch) / Waver (Move/Land) / Reaper (Boot/Monster) / Jordan (Arm/Heal) bestand. SunZero hab ich von Anfang an mit durchgezogen.
Von den Sidequests hab ich das Meiste erledigt (wenn nicht, sogar alles). Das schließt unter anderem den Ausbau des Hoffman Towers, die Ultimative Star Softwares, PlayLand-Bingo, Jasper’s Robopon (das hab ich nachgeguckt, da kommt aber kein vernünftiger Mensch drauf), und die Fossilien-Robopon mit ein. Das schließt auch die drei optionalen Dungeons mit ein, sowie auch drei Kämpfe gegen übermächtige Gegner (Lv60, 70, 80).
Vielleicht noch ein bisschen was zu dem, was ich nicht gemacht habe – Zunächst die Hi-Medal – das Ding zu finden, ist schon absurd, mal ganz davon abgesehen davon, wie man daran kommt – auch das musste ich nachgucken - (Einen Kampf gegen vier äußerst mächtige Robopon Lv60 komplett im AUTO-MODUS schaffen), gelohnt hat sich’s eh nicht. Davon abgesehen gab es wieder etliche Robopon nur über Link, sprich mit einem anderen Spieler. Hab ich auch nicht gemacht.
Mit 4Tune hab ich mich nicht großartig befasst – da konnte man trainieren und Gold bekommen. 4Tune waren eine Reihe an „Minispielen“, die alle von einem Wert des Robopons abhängig waren – Puncher (Ang), Jumper (Spd), Itemaze und Battler. Battler ging eh nur ausschließlich über Link, also war‘s eh nix für mich.
Größe des Hoffman Towers waren 10/10 Stockwerke. Der Hoffman Tower ist eine einschneidende Spielmechanik – da gab es viel, was man das reguläre Spiel über nicht zu Gesicht bekommen hat.
Die Robopon in Marvel’s Lab, das stärkste Robopon überhaupt und der Boss des Hoffman Towers lagen allesamt im Staub. Waren alles Super-Bosse mit steigendem Level erst 60, dann 70, dann 80.
Robo-Dex-Fortschritt: Gefangen: 101/185 (=54,6%)/ Gesehen: 167/185 (=90,3%). Paar Robopon hätte ich noch entwickeln können, wäre dieser Prozess nicht so grausam gewesen.
Game Over hatte ich bestimmt 20-25 während dem Maingame. Lag daran, dass das Spiel zweimal von der Schwierigkeit her ziemlich anzieht und ich verpeilt habe, mitzuziehen.
Ich hab mit Savestates und ohne Fast-Forward gespielt.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Spielzeit: 026:39 h (Cleared! / Finished!), Level: 55
Hinweis: Das Spiel knüpft da an, wo Robopon 1 aufgehört hat. Dementsprechend wird auch ein bisschen was vom Plot des Vorgängers verraten. Es wird auch ein bisschen was mit Robopon 1 verglichen, da sich der direkte Vergleich anbietet.
Es ist schon eine ganze Weile vergangen, seitdem Cody Dr. Zero, dem vorherigen Legend1, seinen Titel abgeknöpft hat und nun selbst als Legend1 von Porongo Island in die Geschichte eingeht. Prinz Tail erzählt ihm eines Tages, dass ein Turnier ähnlich dem von Porongo Island in der Majiko-Region stattfindet – ein Turnier, wo ausschließlich Legend1s von allen möglichen Regionen zugelassen sind. Cody soll als Auserwählter von Porongo Island selbiges beim Majiko-Turnier vertreten und wird prompt in einem Boot dorthin geschickt. Während Codys Freundin Lisa ihm wohlwollend einen Menuscrin, eine Art Video-Tablet schenkt, damit sie in Kontakt bleiben können, sind nicht alle Cody wohlgestimmt eingestellt – Bisco, Mobber #1 an der Schule von Cody und Lisa ist zurück und hat es auf Cody abgesehen – er kickt Cody aufs Boot, das ohne den wichtigsten Bestandteil ablegt – Codys Robopon. Cody überlegt noch, ob er zurückfahren soll, aber dazu kommt es nicht – Codys Boot gerät in ein Unwetter und er wird ohnmächtig an den Strand von Baba Village am Rand der Majiko-Region gespült – ohne seine Robopon und somit ohne die Möglichkeit, das Turnier erfolgreich zu absolvieren.
In Majiko angekommen, muss Cody einige furchtbare Entdeckungen machen. Zunächst einmal ist das Ranking-System in Majiko ein ziemlicher Witz im Vergleich zu dem auf Porombo Island. Man braucht, selbst, wenn man den Rang-Inhaber gefunden hat, äußerst seltene Objekte, die X-Steine, um den entsprechenden Rang-Inhaber herauszufordern. Das Problem ist, dass es viele dieser Steine im Moment überhaupt nicht mehr gibt und niemand weiß, wo die im Moment sind. Zum Glück gibt es zwei seltsame Gestalten, Dr. Don und sein Assistent Sam, die rein zufällig eine Zeitreisevorrichtung gebaut haben, und Cody auf diese Weise das eine oder andere Mal 20 Jahre in die Vergangenheit schleusen können, wo die X-Steine noch existiert haben – auch, wenn sie sich nicht mal sicher sind, ob die Zeitmaschine überhaupt funktioniert. Das Nächste sind Bisco, der es mal wieder auch auf Codys Ränge und Macht abgesehen hat, sowie Nick D, der die seltenen Steine braucht, um die Versorgung eines Waisenhauses damit zu finanzieren – und dabei Cody mehr als nur einmal in die Quere kommt. Die letzte Entdeckung ist die Schlimmste – Dr. Zero ist zurück, trachtet erneut nach der Weltherrschaft und will Cody, der ihm davor ein Dorn im Auge war, nun ein für alle Male eliminieren…
Story-Eindruck:
Was in Robopon 1 schon irgendwie nur so mittel war, wird, ohne lang zu fackeln, in Robopon 2 fortgeführt – die absurden Verhaltensweisen der Charaktere haben absolut nicht nachgelassen, auch wenn es in der Summe, wenn ich mich recht erinnere, ein Charakter weniger ist, der sich massiv daneben benimmt. Ein Aspekt ist jetzt aber tatsächlich anders: Da man sich nicht mehr selbst verstecken muss, um einer Herausforderung von einem aufsteigenden Stern zu entgehen, ist das Ganze natürlich wesentlich einfacher, wie oben schon angedeutet: Man versteckt einfach den X-Stone und sorgt dafür, dass die Herausforderer nicht herankommen können. Tatsächlich hat Cody ziemlich viel Glück, dass jedes Mal, wenn’s soweit ist, eine Zeitmaschine von Dr. Don und Sam fertig gestellt wird (und später seine eigene, die aussieht wie eine Badewanne, als es Dr. Don zu blöd wird, dass seine Zeitmaschinen jedes Mal schrottreif sind, wenn Cody die benutzt), nur um in der Vergangenheit, 20 Jahre zuvor, einen X-Stein zu finden, den jemand mal irgendwo verbuddelt hat. Das ist tatsächlich ziemlich witzig zu sehen, wie weit die Leute gehen, um ihren Rang zu behalten. Ein krasses Beispiel betrifft Mr. Gait / Legend4: Er hat das ganze Netz in der Macroland-Region unter Kontrolle, das unter Hochsicherheit steht und man deswegen dieses Macroland-Netzwerk nicht hacken kann. Den X-Stein 4 speist er in dieses Netzwerk ein, sodass er jedes Mal wegteleportiert wird, wenn ihm jemand zu nahe kommt. Überhaupt nur ein Programm kann das und das ist seit 20 Jahren verschollen, weil es bei einem Brand kaputtgegangen ist. Wohin geht‘s also? Richtig, 20 Jahre in die Vergangenheit, um dort alles zurechtzubiegen, damit man es in der Gegenwart nutzen kann. Ergibt somit Sinn, dass Nick D denkt, man könne aus dem X-Steinen Profit schlagen.
Über die Verhaltensweisen will ich hier im Detail auch nochmal gehen. Es ist erstaunlich, was die Rang-Inhaber alles anrichten können, es interessiert hinterher kein Aas, als sie durch Cody besiegt werden. Man muss dazu sagen, DAS Markenkennzeichen von Robopon 2 sind Explosionen. Das sollte schon relativ viel sagen, wenn man bedenkt, was alles in die Luft fliegt: bestimmt vier oder fünf von Dr. Dons Zeitmaschinen, Häuser, Städte, Dörfer, Personen, andere Bauten, ganze Berge, fliegende Festungen und natürlich UFOs. An einem Großteil davon ist entweder Cody oder einer der Rang-Inhaber Schuld. Mal eben fix durchgegangen (spoilert große Teile des Spiels, Vorsicht!): Legend 7 Maskman zerstört ein ganzes Dorf, Hindo Town, aus Spaß an der Freude und errichtete eine Pyramide, in der er sich für immer verschanzen kann. Wie sich herausstellt, hat er noch Schulden wegen dem Bau der Pyramide – anscheinend wollte er nur an den Besitz der Bewohner. Legend 6 Brutal hat die Rasse der Kappa an den Rand des Exils vertrieben, sodass es keine Überraschung ist, dass diese die Menschen als Rasse hassen - mal ganz abgesehen von dem Zirkus-Vorfall, bei dem der halbe Mount Pirania in die Luft geflogen ist. Nur dank Cody geben die Kappa den Menschen noch eine Chance. Legend 5 Umata hat tatsächlich keinen Dreck am Stecken, beauftragt aber Cody, ihre sieben Begleiter zu finden, damit sie mit ihrem UFO zurück ins All können. Tataki dagegen hat sich in ein Alien verliebt, gibt sich als dezent frauenverachtend und betrachtet sie als sein Eigentum, ohne sie gefragt zu haben wie sie zu der ganzen Sache steht – und ihr auch nicht abnimmt, dass sie ein Alien ist. Legend 4 Mr. Gait hat eine Monopolstellung bei der Produktion von Computern und hat das Netz in seiner Umgebung übernommen – alles, weil er sämtlichen Besitz seines Rivalen Mr. Waffle abgefackelt hat. Cody schließt allerdings am Ende Gaits Netz kurz und brennt im Gegenzug dessen Büro nieder, dem das dann natürlich gar nicht passt. Legend 3 DeliKing beschuldigt Cody, Delica City geflutet zu haben (granted, er war Mittäter, aber eben nicht alleine) und lässt ihn für drei Tage ins Gefängnis werfen. Am dritten Tag trudelt das Todesurteil für Cody bei den Wachen ein – Tod durch Erhängen. Bisco ist nicht viel besser – er provoziert einen Krieg zwischen zwei Königreichen dadurch, dass er einen Gegenstand stiehlt, der beiden Königreichen heilig ist. Und während Legend 2 Papycco im Grunde genommen umgänglich ist, wenn auch etwas schwer zu finden war, macht Legend 1 Circe das alle Male wett – sie hat zwei Städte übernommen und ist Leiterin eines Services, der Geld für Schutz vor Schäden nimmt. Wenn jemand nicht einwilligt, wird das Haus von ihrer Firma höchstpersönlich bombardiert und zerstört und drückt dem einen oder anderen rein, dass er wohl besser dran gewesen wäre, hätte er ihre Schutzversicherung gekauft. Davon abgesehen „feuert“ sie ihre Mitarbeiter wie Vinnie und Tetsuo – beinahe wortwörtlich – sie kickt sie regelmäßig und jagt sie in die Luft. Nach ihrer Niederlage eröffnet sie ihren Traum – sie will doch lieber Model werden und dampft ab. Konsequenzen? Keine, wie im ersten Teil. Irgendwie unbefriedigend. Durch die Ränge zu kämpfen empfand ich irgendwie durchweg ätzender und furchtbarer als den primären Antagonisten Dr. Zero selbst – der ist zwar auch nicht gerade nett, wenn er die eine oder andere Stadt ausradiert, aber bei dem weiß man zumindest, woran man ist.
Gameplay:
1) Allgemein
Viele Features aus Robopon 1, die dem Spiel zu einem Alleinstellungsmerkmal verholfen haben, wurden in Robopon 2 beibehalten. Dazu gehören die Unterteilung in Arm-/Boot-/Move-Robopon mitsamt ihren Stärken und Schwächen, die Parts, die Kombination von Software und die Umgebung an sich. Viel hat sich aber auch geändert: So gibt es kein Tag-Nacht-System und keine Panels mehr, Robopon können Angriffe lernen, statt 1-vs.1 wird 4-vs.4 gekämpft und die Änderung der Einfang- und Entwicklungsmethoden. Zusammengefasst wurde das Spiel zugänglicher gemacht und vereinfacht.
Bei Parts (hier: Ausrüstung) musste man nicht mehr auf Kapazität achten – jedes Robopon (außer Boot-Robopon, die dafür höhere Werte und einzigartige Angriffe hatten) konnte einen Ausrüstungsgegenstand und bis zu drei Softwares ausrüsten, vollkommen egal, was das für welche waren. Bei den Parts musste man gucken – die Ausrüstungsgegenstände und Robopon waren in Klassen und Typen eingeteilt, so konnten Arm/Punch-Robopon nichts mit Move-Ausrüstung angfangen oder mit einem Stab, der nur von Heilern ausgerüstet werden konnte. Software konnte, wie im Vorgänger auch, kombiniert werden, es gab aber deutlich weniger Software-Kombinationen (Z.B. Rock2 + Rock2 = Quake-Fähigkeit). Auch hier gab es eine Neuerung - Liebe-/Hass-Software. Jedes Robopon hatte einen von fünf Öl-Typen – A, B, AB, O oder ? – und einen oder zwei Typen davon geliebt, einen oder zwei andere gehasst. Feuer-/Eis-/Blitz-Flächen-Fähigkeiten haben häufig nur verhasste Robopon getroffen, was unterschiedlich war, je nach dem, welchem Robopon man die Software gegeben hat. Währenddessen haben Heilungs-Flächen-Fähigkeiten nur auf Ropopon gewirkt, die einen geliebten Öl-Typ besaßen. Das Öl-System suggeriert ein wenig Taktik und ist sonst auch gut ins Spiel integriert.
Dungeons besaßen häufiger Rätsel und Kniffe als in Teil 1, die zwar über nicht mehr als Basis hinausgingen, aber zumindest besser sind, als wenn überhaupt nichts da ist. Die waren zwar manchmal einfach nicht passend (das Teleporterrätsel in den Kanälen z.B., hätte irgendwie einfallsreicher sein können), aber naja. Ansonsten hat sich hierbei nicht viel verändert – es gibt eine Weltkarte, keine Routen dazwischen, Ziele und Dungeons. Das Dungeondesign war oftmals leider etwas ätzend – viele Dungeons waren Schlauchlevel und haben sich ziemlich gezogen. Da fallen mir zwei Dungeons dazu ein – die Galileo-Windmühle und Death Gaia. Beide Dungeons waren übermäßig groß und aufgeblasen, mit wenig Orientierungsmöglichkeiten – und letzteres war nochmal besonders schlimm, einfach nur weil dort die Encounter zäh waren und enormen Schaden anrichten konnten.
Zuletzt noch zum Kampfsystem, Batterien und der Änderung der Entwicklungsmechanik. Das Kampfsystem ähnelt mittlerweile mehr dem von einem herkömmlichen JRPG. Es kämpften bis zu vier Robopon gegen bis zu vier Gegner, die man vorher angucken und analysieren konnte, ohne dass es eine Runde gekostet hat. Neue Monster zu erwerben war einfacher, aber unpraktischer zugleich. Man konnte zwei Batterien „zünden“, was zu 100% fehlschlagen konnte, wenn die Batterien nicht gepasst haben. Das Ergebnis war dann jedes Mal Gear – ein äußert schwaches, nutzloses Robopon. Wenn die Batterien dagegen gepasst haben, hatte das Zünden eine 100%ige Erfolgschance und das entsprechende Robopon konnte auf Lv5-30 dem Team hinzugefügt werden. Das Problem wurde ersichtlich, wenn man realisiert, wie viele Möglichkeiten es gab, die Batterien zusammenzusetzen. An die Kombinationen für die Robopon ist man nur im Spiel durch Gespräche mit NPCs gelangt. Zum Glück gab es in regelmäßigen Abständen Batterienständer, die für 100G und später 500G eine zufällige Batterie ausgespuckt haben, je nach Spielfortschritt. Entwicklung lief wieder über Level ab, jedoch haben die Robopon rund 66% ihres Levels und ihrer Statuswerte eingebüßt, sodass Kämpfe, die vor der Entwicklung problemlos abliefen, nach der Entwicklung problematisch werden konnten.
2) Schwierigkeit
Wie auch schon in Teil 1 hat Robopon 2 relativ leicht angefangen. Kämpfe waren bis Legend 5 überhaupt kein Thema, viele ließen sich sogar im Auto-Kampf komplett erledigen, was primär daran liegt, dass die gefährlicheren Robopon da noch nicht auftauchen, man Rock1 hat, das alle Gegner trifft und später Hate-Fire und Hate-Ice, was genauso alle Gegner treffen kann, wenn man es dem richtigen Robopon gibt. Zumal es dann auch noch einen NPC gibt, der einen sehr mächtigen Ausrüstungsgegenstand während Legend5 herausrückt: Den Jabroni, einen Arm-Part mit +110 Atk. Sein Nachteil sollte sein, dass er keine anderen Werte erhöht. Wen interessiert das nun aber bei diesem Angriffsbonus? SunZeros Angriff war so hoch, dass es bis Legend3 jeden Gegner mit einem Treffer erledigen konnte – und Heiler/Wiederbeleber/andere gefährliche Gegner zuerst auszuschalten, war oftmals bitter notwendig.
Warum das Spiel trotzdem nicht ganz einfach war: Zweimal im Spiel zieht das Spiel von der Schwierigkeit her heftig an, einmal nach Legend4 und nochmal nach Legend2. Man erkennt das daran, dass aus heiterem Himmel Move-Robopon auftauchen, die schneller sind als alles im eigenen Team. Die waren äußerst lästig. Im Zweifelsfall konnten die das halbe Team einreißen, bevor man selbst zuschlagen konnte, haben die Wahrscheinlichkeit von Hinterhalten erhöht und bewirkten, dass man selbst nicht fliehen konnte. Durch Hinterhalte alleine kamen bestimmt 10 Game Over zustande, in denen man einfach ums Verrecken nicht fliehen konnte. Einen anderen Nachteil hatten Boot-Robopon (mal wieder!), da die weder Ausrüstung noch Software tragen konnten, und somit schlicht ausgeschlossen von bestimmten Funktionalitäten waren. Als Austausch hatten sie zwar unwesentlich bessere Werte auf gleichem Level und haben einzigartige Fähigkeiten erlernt (Reaper konnte Scrapyard, was das ganze gegnerische Team insta-scrappen konnte – wenn’s denn mal funktioniert hat), das hat aber nirgendwo das Fehlen eines Ausrüstungsteils und noch wichtiger, das Fehlen der Software kompensiert. Zwei Software-Typen waren, sobald sie verfügbar waren, extrem mächtig und haben das Spiel später auch leicht trivialisiert: Ray2/Electric (ab Legend4) und Ray3/Lightning (ab Legend1). Die hatten dieselben Effekte wie Hassfeuer und Hasseis – Schaden gegen verhasste Robopon, aber fast alle Robopon waren aus logischen Gründen gegen Blitz schwach. Hinzu kam, dass beide Softwares noch zusätzlich den Virus-Skill lehrten, der häufig genug auch ein Lebensretter war, weil der bewirkt hat, dass Gegner ihre Mitstreiter angegriffen haben.
Wohlgemerkt hat alleine der optionale Hoffman Tower das Spiel auch ein Stück weit trivialisiert – den kann man relativ früh mit Robopon zupflastern, wodurch er größer wird – auf einem späteren Stockwerk sind jegliche Softwares verfügbar, die es so gibt. Ray3 ist relativ teuer (34,000 G), was aber nicht unbedingt wichtig ist, wenn man Memories an jeder Ecke findet, die man für 20,000 G verkaufen kann. Ein letzter problematischer Aspekt des Spiels ist im Übrigen noch das Balancing bedingt durch die niedrigen EXP pro Monstergruppe. Später musste man teilweise ein wenig grinden, um mit den Gegnern mithalten zu können, auch deswegen, weil die Entwicklung ja auch noch mal Level und EXP verschluckt hat. End- und Superbosse hatten ein Level von 60-80, eigene Ropopon waren zu diesem Zeitpunkt Lv30-55 – das erforderte beiweilen das Ausnutzen von Virus/Lightning, sonst hätte man gegen diese Gegner nicht die geringste Chance gehabt. Life3 auf mindestens zwei Robopon hat sich ebenfalls rentiert, wenn man gegen stärkere Gegner antreten musste, weil die das eigene Team ganz gern mal direkt am Anfang um mehrere Robopon erleichtert haben und man deswegen mehrere Robopon brauchte, die wiederbeleben konnten, falls es einen von denen erwischt hat.
Fazit (6,5/10):
Robopon 2 erscheint im Vergleich zu seinem Vorgänger zunächst ausgereifter und entschlackter, hat jedoch dabei an Komplexität verloren, während neue Probleme hinzugekommen sind.
Die Storyprämisse von Robopon 2 ist immer noch dieselbe – Cody rückt aus, kämpft sich nach und nach durch die Ränge des Turniers und verhindert, dass der nächste böse Charakter die Weltherrschaft übernimmt. Die Verhaltensweisen der Charaktere sind hierbei noch absurder und seltsamer als im ersten Teil, etwas, das ich fast nicht für möglich gehalten habe.
Man sieht deutlich, dass versucht wurde, sich mit dem neuen 4v4-Kampfsystem von dem 1v1-Kampfsystem vom Vorgänger zu verabschieden, gleichzeitig sind aber auch eine Menge Features weggefallen, die an sich dem Kampfsystem ein wenig Frische eingehaucht haben. Was mich wirklich geärgert hat, ist das forcierte Grinding durch die harten Gegner und die niedrigen EXP, die die Gegner bringen… aber wofür gibt‘s Ray3?