#189 – Labyrinth of Touhou 1 (PC)
Zuerst gestartet: 27.01.2012
Erneut gestartet: 02.03.2025
Beendet (Cleared!): 15.03.2025
Beendet (F30 Finished!): 22.03.2025
Beendet (All Done!): 26.03.2025
Warum gerade dieses Spiel?
Labyrinth of Touhou 3 (kurz: LoT1/2/3) erscheint irgendwann dieses Jahr. Um dafür richtig in Stimmung zu kommen und weil es eigentlich schon für Winter 2024 angekündigt war, dachte ich mir, ich könne ein wenig vorglühen und den ungeliebten und vergessenen Teil 1 auseinandernehmen. LoT1 war in erster Linie bekannt dafür, dass seine finale Version, 3.01 ein paar richtig unschöne Bugs mit sich gebracht hat, unter anderem die Dysfunktion von Evasion & Accuracy, inakkurate Schadensanzeigen und noch mehr. Man kriegt auch im Laufe des Spiels heraus, dass LoT1 bezüglich Erkundung noch ziemlich roh war – jedes Etrian Odyssey kriegt das besser hin. Die ausschlaggebenden Punkte, LoT1 noch mal von vorne anzufangen, waren folgende: Zum einen wurde die Frage aufgeworfen, ob sich der unmittelbare Vorgänger eines Spiels lohnt, wenn der Nachfolger alles besser macht und die Spiele vom Ablauf her zu 95% gleich sind. Zum anderen wusste ich nicht mal mehr im Ansatz, worum es in der Story ging – außer um eine plötzlich auftauchende Paralleldimension, von der niemand den Ursprung kennt. Gleich vorweg: Beide Fragen waren später ziemlich irrelevant – LoT1 lohnt sich massiv wegen den Bosskämpfen und dafür ist es gleichzeitig auch bekannt – nicht für die Story oder dass es massiv schlechter ist als LoT2.
Spielweise:
- Gespielt wurde Version 3.01, das war die, in der Evasion und Accuracy schon nicht mehr funktionierten.
- Den CharaGraph-Ordner hab ich dieses Mal in Ruhe gelassen. Man kann eigene Portraits und FaceSets verwenden, wenn man das möchte. Ich hab’s hauptsächlich der Übersichtlichkeit wegen gelassen, finde aber cool, dass es die Möglichkeit gibt.
- Hin und wieder mal musste ich zwangsweise grinden. 12F und 16F samt den entsprechenden Bossen (Eientei, Yukari) gingen so, gegen Kourin/Fundoshi Man auf 18F sah ich ziemlich alt aus - den fand ich schwerer als den Endboss. Das war noch nicht alles - im Postgame waren 25F, 27F und 30F ein Thema, was Grind betrifft. 25F betraf den Bosskampf gegen Agastobrauna mit seinen ätzenden Debuffs und seiner furchtbaren Paralyse, 27F war der beste Grindspot bzgl. Skillpoints und Erfahrung bis 30F und 30F selbst bestand nur aus Encountern, die Boss-Charakter besaßen und den Grind fürs Endgame darstellten. Ich hab auf 30F bis 100,000,000 Skillpoints gegrindet, danach noch meine Items verkauft und im Anschluss die Skillpoints ausgegeben. Hat dann für den Boss gereicht.
- Gegrindet wurde im Übrigen wirklich nur da, wo es sich auch gelohnt hat. Als Beispiel: Als ich auf 27F gegrindet hab, wurde vor allen Monstern, die nicht Evil Force oder Black Knight hießen, geflohen. Ähnlich auf 30F - eigentlich will man nur Kourin (auch wenn der ewig dauert), Yukari, Eientei, Utsuho, Alice und Yuka bekämpfen, den Rest nicht. Speziell Chen, Meiling und Yuugi lohnen sich nicht mal wirklich.
- Alle Bosse jeglicher Art des Main- und Postgames wurden erledigt. Das schließt mit ein: Endboss Ver. 1, Endboss Ver. 2, die Blutsiegelbosse (Master Light Wings Close Range Support Cruel Battle Mecha E.V.D. / Beast of Centaurea / Scarlet Hidden Bee und Bloody Papa) in Ver. 1 und 2, die Scarlet Hidden Bee Twins Ver. 1 und 2, Bossrush Ver. 1 und 2., Maingame-Bosse von 1F-20F, die Postgame-Bosse von 21F-30F, alle rekrutierbaren Bosse und das Finale gegen Serpent of Chaos & ***WINNER***. Übrigens: Ver 1. und Ver. 2 eines Bosses ändert in der Regel nicht viel, im besten Fall werden aber auch ganze Angriffsmuster abgeändert. Im schlechtesten Fall bleibt alles gleich, mit Ausnahme höherer Werte.
- Verwendete Charaktere waren am Anfang die ersten zwölf, aber ich hab einige Charaktere nach und nach ausgetauscht. Besonders wichtig waren Reimu (MT-Paralyse, schnell, nahezu unbegrenzte Support-Möglichkeiten ... und gleichzeitig das erste Partymitglied), Kaguya (Verteidigungs-ignorierende Angriffe, Instant-Angriff + Buff on top, wenn auch ein wenig lahm), Meiling (Qualitäts-Sandsack, kann sich wieder selbst heilen, um noch mehr einzustecken), Yukari (Spiriting Away ... reicht dann ja), Flandre (komplett absurder Schaden, weit höher als alles andere - aber eben mit gewaltigen Nachteilen wie HP-Verlust und ATB-Schwund) und später Renko (Galaxy Stop/ewig andauende Paralyse, richtig heftige Debuff-Möglichkeiten, Aufladen von Angriffen) sowie (Shiki)Eiki (gleicher Grund wie bei Kaguya - Last Judgment geht an Defensive vorbei). Reimu und Kaguya hab ich in den Run 2012 auch verwendet - man kann sie schlicht nicht ersetzen.
- Skillpoints wurden verwendet, um einzelne Werte zu erhöhen. Einige davon hab ich ziemlich verplempert: Defensive & Affinity braucht man unter keinen Umständen auf Nukern, Angriff braucht man nicht bei Switchern. SP reichen in der Regel auf Lv50, da man nie im Leben ~2,000 SP verbraucht bekommt (außer vielleicht bie Yukari), ohne zwischendrin auswechseln zu müssen. Ich schätze, hätte ich die sinnvoller verwendet, wären weitere 5-10M Skillpoints drin gewesen. Das Library-Level variierte zwischen ~50 (Defense bei Nukern) und fast 400 (Angriff bei Nukern).
- Das Postgame hab ich vollständig erledigt, inklusive dem Traktieren des letzten Bosses, und zwar so lange (besser gesagt: sechs Versuche und zwei Durchgänge), bis er seinen Bragging Rights Reward Regalia herausrückt. Das Teil ist im Übrigen komplett nutzlos: [Regalia: Def/Mnd +400%]. Meiling wird's freuen, aber es gibt trotzdem Besseres.
- Achievement-Fortschritt: 7/7 (= 100%). Bezogen sich allesamt auf die Sterne, die man während dem Postgame erringen konnte. Einen Stern gab's für das Durchspielen des Maingames, den Rest musste man sich erarbeiten: 32 Charaktere rekrutieren, jedes Ausrüstungsteil des Maingames finden (und einige davon droppten mit 1-3% Chance oder befanden sich in gut versteckten Truhen), Bossrush durchstehen, die Blutsiegel-Bosse erledigen (siehe oben), Maribel Hearn Ver. 2 erledigen und letztendlich den letzten Boss des Postgames, ***WINNER*** erledigen. Man kann danach noch weitermachen, wenn man lustig ist, um die Dropchance für das nutzlose Regalia zu erhöhen.
- Ich hab auf Englisch gespielt, ging ja auch nicht anders.
- Game Over hatte ich einige (geschätzt: 50-60), was hauptsächlich daran lag, dass mit den Bossen und z.T. späteren Trashmonstern nicht unbedingt zu spaßen war. Ich hab keine Liste angefertigt, aber Bosse, Trashmonster und Ebenen, die mir als besonders schwierig in Erinnerung geblieben sind, waren folgende: Demon Puppet Top (11-12F), Trashmob, kam zu dritt an, absurd schnell - ~3 Game Over / Spirit Crystallization (17F), Trashmob, kam zu dritt an, mäßig schnell, absurder MT-Schaden (Dual Colorful Light) - ~3 Game Over / Shub-Niggurath & Sniper Rabbit (18F), Trashmob, mäßig schnell, absurder MT-Schaden (Arrow Rain) - ~4 Game Over, Shub-Nigguraths setzen die MP auf 0, wodurch man die Ebene von vorne beginnen kann / Fundoshi Man (18F), Boss - ~10 Game Over / Baal Avatar (21F), Boss - ~6-7 Game Over / Utsuho Reiuji (21F), Boss - ~6-7 Game Over / Hell's Lantern & Evil Jewel (24F), Trashmob, kam z.T. zu dritt an, ziemlich schnell, absurder MT-Schaden (Exhalatio, Dual Colorful Light) - ~6-7 Game Over / Agastobrauna (25F), Boss - ~4-5 Game Over / Supernatural Little Tengu (28F), Trashmob, kam z.T. zu dritt an, absurd schnell, hoher MT-Schaden (God Press, Gale) - ~3-4 Game Over / Ebene 30F, da am Anfang noch viel bei den Encountern schiefgehen konnte - ~10 Game Over / Scarlet Hidden Bee Twins (30F), Superboss, 8 Game Over / ***WINNER*** (30F), Letzter Boss, 4 Game Over. Urgh.
- Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 043:13 h (Cleared!), Maximal-Level: 131
- Spielzeit (100%): 065:23 h (30F Finished!), Maximal-Level: 308
- Spielzeit (100% Plus Disk): 090:19 h (All Done!), Maximal-Level: 598
Story:
Reimu, die Schrein-Magd ihres Hakurei-Schreins, wollte eigentlich nur wie gewohnt, ihre Arbeit nicht nachgehen und faulenzen. Seit einem Monat ist ihr Schrein im Endeffekt unbewacht, genau ab dem Zeitpunkt, ab dem sie sich in Vampir Remilias Scarlet Devil Mansion/SDM eingenistet hat. Das hatte einige unschöne Konsequenzen. Die Grenzen zwischen Gensokyo und der Außenwelt werden zunehmend während Reimus Abwesenheit schwächer, sodass nach und nach Gegenstände von dort nach Gensokyo transferiert werden - für die der lokale Ladeninhaber Kourin einige Verwendungen hat. Kourin will Reimu noch vor den drohenden Konsequenzen der geschwächten Barriere warnen, doch es ist bereits zu spät - der Himmel öffnet sich und eine ganze urplötzlich auftauchende Paralleldimension droht, Gensokyo zu verschlingen, angefangen bei Remilias SDM - die davon alles andere als erfreut ist und Reimu bestellt, sie möge gefälligst ihre Arbeit machen und weniger Zeit in ihrer Wohnung vergammeln.
Reimu ist natürlich nicht begeistert, dass wieder Arbeit auf sie wartet, wo sie doch einfach viel lieber gammeln möchte. Eigentlich gäbe es aber noch eine andere "Person", dessen Job es wäre, sich um Gensokyos Barrieren zu kümmern - Youkai Yukari Yakumo, die aber laut Kourin in den Weiten der Paralleldimension verschwunden ist. Reimu macht es sich nun zur Aufgabe, Yukari wiederzufinden - und ihr zu bestellen, sie möge stattdessen ihre Arbeit machen. Das ist aber nicht alleine ihre Aufgabe: Gensokyo, wie's im Moment ist, ist ziemlich mangelhaft bevölkert, weil seine ganzen Einwohner sich in die andere Dimension bewegt haben, einige davon aus Spaß an der Freude, andere, um dem Zorn ihrer Vorgesetzten zu entgehen, weil sie gefaulenzt haben und weitere, um für noch mehr Stress zu sorgen als Reimus Trümmertrupp, bestehend aus ihr selbst, Remilia, Sakuya, Marisa und Patchouli sowieso schon haben ...
Story-Eindruck:
Man spielt einen Dungeon Crawler wie LoT1 generell nicht für die Story. LoT1 im Speziellen beschäftigt sich mit drei Aspekten innerhalb der Story: Reimu als Vorfalls-Schuldige, Eientei, Kourin und die versiegelte Kammer und ganz am Ende der eigentliche Grund für das Auftauchen der Paralleldimension. Aufs Postgame braucht man nicht achten - das beschäftigt sich nur mit seinen drei Charakteren - Utsuho, Kanako und Eiki und der Frage, warum man eigentlich noch weiter erkunden kann, obwohl die Paralleldimension längst verschwunden sein müsste. Die Frage wird auch nicht beantwortet - es ist eben so. Die durchgehenden Anspielungen auf andere Inhalte (JRPGs, andere Spiele, Filme, Volkskunde, und noch mehr) und warum sie der Identität von LoT1 mehr schaden als nützen, soll hier auch noch angesprochen werden.
Die eigentliche Story hat auch nicht viel Substanz: Es wird überlegt, wer verantwortlich für den Vorfall ist, damit man dem für den Rest des Lebens Versagen vorwerfen kann, wenn exakt diese Person einem das nächste Mal einen Vortrag hält. Anschließend muss der Dimensions-Riss selbst irgendwie noch weg, weil er nervt. Das war's. Paar Zwischenstationen gibt's allerdings trotzdem, die ein paar Charaktere betreffen, die man zunächst nicht ahnt - das Eientei-Trio (Reisen, Kaguya, Eirin) und Kourin, den schwächlichen Ladeninhaber, einziger männlicher Bewohner von Gensokyo, der insbesondere von Reimu immer mal wieder eine Verbalschelle abbekommt - er ist schwach, nutzlos, zu nichts zu gebrauchen und kann eigentlich zuhause bleiben. Zurück zu der Idee, warum Reimu maximal versagt hat: Sie hätte sich eigentlich um Gensokyos Grenze kümmern sollen, hat sich aber stattdessen einen Monat lang in der SDM volllaufen und von Maid Sakuya bedienen lassen - und Lord Remilia ist das viel zu spät aufgefallen. Währenddessen ist die Barriere an der Grenze natürlich schwächer geworden, allerlei Gegenstände wurden aus anderen Welten nach Gensokyo befördert und der Dimensions-Riss ist entstanden. Wer Reimus Fähigkeiten kennt, weiß in erster Linie eines: Sie bewacht im Endeffekt nur die Grenze, dementsprechend kann sie gar nicht für die Entstehung des Risses verantwortlich sein, weil sie keine Kontrolle darüber hat - die hat nur Yukari Yakumo. Trotzdem beschäftigt man sich die erste Hälfte des Spiels überwiegend damit, sich gegen irgendwelche Spinner wie Youmu und Alice zu behaupten, die der Meinung sind, Reimu habe wegen der kaputten Barriere massiv Dreck am Stecken und unterstellen ihr Vorsatz. Reimu, wie sie eben so ist, nimmt die Herausforderung an, prügelt sich generell gerne und ist tendenziell eher aggressiv unterwegs - erst den Bewohnern eine reinhauen und sie dann fragen, wie's ihnen geht und was sie tun.
Im Laufe des Spiels geht's außerdem noch um die versiegelte Kammer von Eientei, die prinzipiell als To-Go-Problemlösung für den Riss gehandhabt wird. Nutzt man die Kammer, findet man zwar nicht heraus, woher er kam, und was ihn verursacht hat, ist aber auch nicht weiter wichtig, wenn der Riss einfach verschwindet. Eientei nölt Reimu ein wenig an, weil sie von jemandem angegriffen wurden und in den Riss fliehen mussten ... nämlich ausgerechnet von Kourin/Fundoshi Man, der Eientei ein winziges Fragment seiner neu erworbenen Kraft als "Mann der unbegrenzten Möglichkeiten" spüren ließ, aber an Eirins komischen Glastürschlössern gescheitert ist, die sie eigentlich aufgestellt hat, um Reimus Truppe aufzuhalten. Woher diese Macht erworben wurde, ist nicht ganz klar, es hat aber wohl mit den vielen Gegenständen zu tun, die Kourin gefunden hat und Überlegungen anstellte, wie er durch diese Teile an Macht kommt. Als Resultat wurde manch einer mächtiger, als es der Gemütszustand erlaubt, weswegen Kourin sich als neuer Gott von Gensokyo sieht und Eienteis versiegelte Kammer nutzen will, um Gensokyo von allen äußeren Einflüssen abzukapseln - was nebenbei noch mehr Chaos verursachen würde. Natürlich wird das mit "Liebe zum Vaterland", Verantwortung gegenüber der Welt, Bedauern, dass Reimu und Yukari beide stinkend faul sind und weiß-der-Teufel-was begründet, worauf Yukari einmal ziemlich unmissverständlich antwortet, dass jemand hier nicht alle Schrauben locker habe und gefährlich sei, wenn man schon mit einer Menge entfesselter Macht herumrennt und nicht damit umgehen kann. Wirklich thematisiert wird allerdings auch das nicht weiter, weil zum einen das Nutzen der Kammer die Probleme noch verschlimmert und zum zweiten nicht klar ist, was Kourin mit der Kammer sonst noch vorhat, wenn er erst einmal Gott ist. Nichts Gutes auf jeden Fall, zumindest laut Reimu und Marisa.
Nachdem auch Kourin aufgehalten wurde und er beteuert, dass er und Yukari nur von Reimu missverstanden wurden, gibt es noch eine letzte Bastion, die überwunden werden muss, nämlich den Riss und sein Innerstes selbst:
Zuletzt noch bisschen was zum Humor: Viel ist eine Mischung aus 4th-wall-Breaking und charakterbezogenem Humor und nutzt sich ab, wenn man's schon das x-te mal gesehen hat. Darunter fällt z.B. dass Kourin grundsätzlich schwach und nutzlos ist, und sich von dem weiblichen Teil von Gensokyo - ergo alle Einwohner Gensokyos außer er - beschützen lassen muss. Reimu zwingt jeden beliebigen Charakter, der gegen sie verliert in ihre Gruppe, von denen die meisten nicht begeistert darüber sind. Tenshi wiederum ist immer für ein Abenteuer bereit, Reimu will sie aber nicht, weil sie ziemlich nervt. Interessiert Tenshi nicht, sie presst sich trotzdem in die Party. Flandre ist komplett wahnsinnig, wie immer. Patchouli packt Reimu, Marisa und ihre Tendenz nicht, vom Thema abzulenken, wenn sie eine der Mechaniken erklären will - und schlägt vor, das lieber in der Anleitung nachzugucken, die es natürlich nicht gibt. Abschließend noch zu den Anspielungen: Es gibt absurd viele, zu viele um sie hier zu listen und leider rauben diese Unmengen an Anspielungen Labyrinth of Touhou massiv seine eigene Identität, die eigentlich auch auf der Lore der Shooter, ergo der Originalspiele, hätte aufgebaut sein können. Stattdessen stellt LoT einen Whirlpool aus allem dar, was wohl entweder irgendwie mal cool war oder sonst einfach vergessen wird und aus diesem Grund unbedingt mit ins Spiel musste - Diskussionen, ob ein Dungeon wie Exdeath's Castle F1-würdig ist (FF5), ob man Aunas' Burg beim Folgen eines roten oder eines weißen Schmetterlings findet (RS3), Patchouli, die nicht damit einverstanden ist, das man sie mit "einem Charakter in derselben Position wie Yamchu" gleichsetzt (Dragonball), Remilia, die fragt, ob ihre halb zerstörte SDM nun zu "Luidas Bar" wurde (DQ), Item-Beschreibungen aus beispielsweise JoJos Bizarre Adventure, Romancing SaGa, Rance, Dragon Quest, Pokémon, und noch viel mehr, Gegner aus Hengband, Fire Emblem: Path of Radiance, Shin Megami Tensei, Persona, Unlimited SaGa und noch weit mehr und natürlich Skills wie der berühmt-berüchtigte Djinn Storm aus Golden Sun. Etwas bedauerlich, dass nicht versucht wurde, etwas Eigenes draus zu machen - das ist aber der eine Punkt, der beim Nachfolger LoT2 auch nicht besser ist und bei LoT3 vermutlich auch relevant sein wird. Schade.
Gameplay:
1) Allgemein
Ganz grob: Bei LoT1 handelt es sich um einen Dungeon Crawler. Es gibt abgesehen von dem Hub, Human Village und dem 30 Ebenen beinhaltenden Dungeon Another Space sonst nicht wirklich etwas. Bei Akyuu kann man Gegenstände verkaufen und das war's. Aus diesem Grund müsste eigentlich die Reise durch den Dungeon deutlich interessanter gestaltet werden als sie es ist.
Das Unheil fängt bei den Ebenen an. Im Kern sehen die alle gleich aus, auch wenn zumindest bisschen auf den Hintergrund geachtet wurde. Die eine oder andere sticht durch ihr Gimmick heraus, und das ist im Grunde genommen der einzige relevante Unterschied zwischen den einzelnen Ebenen. Die Gimmicks sind in Summe nicht sonderlich einfallsreich, sorgen aber vereinzelt für Kopfschmerzen, wie F10-12, ein Schalter-/Farbrätsel über drei Ebenen mit Schätzen, die ziemlich versteckt sind, ähnlich wie bei F13, mit einem etwas besseren, wenn auch frustrierendem Gimmick, wenn man alle Items haben will und die Ebene vollständig erkunden möchte (warum das sogar notwendig war - später): Sieben Schalter, jeder einzelne addiert oder subtrahiert eine Potenz von 2 (oder 1) zur Summe der schon betätigten Schalter. Anschließend konnte sich teleportiert werden - wohin, hat die entsprechende Zahlensumme bestimmt. Natürlich gab es sowohl Zahlenbereiche als auch einzelne Zahlen, die meist Schätze beherbergten. Hinweise darauf gab es vereinzelt, aber auch nur auf der laufenden Ebene. Bis man die ganzen Schalterkombinationen abgegrast hat, dauerte es ziemlich lange. Nicht jede Ebene hatte ein Gimmick - auf viele rätselintensive Ebenen folgten welche, die eher durch ihre zahlreichen Sackgassen und Einbahnstraßen oder ihren immensen Umfang auffielen wie z.B. 14F und 27F. Meinen Unmut über ein besonders grässliches Gimmick soll an dieser Stelle kundgegeben werden: Battle Points. Ich wusste durch den Nachfolger, dass es die gibt, aber sie werden an keiner Stelle im Spiel referenziert. Einige Charaktere treten nur genau dann bei, wenn bisherige Charaktere oft genug an der Front gestanden sind und Kämpfe abgeschlossen haben. Man wusste weder, wen das betrifft, ergo wer genau die Battle Points braucht, noch in welchem Umfang. Ohne den Beitritt aller existenten Charaktere war der Abschluss des Postgames unmöglich. Übrigens bezogen sich die meisten Nebenquests auf einen spezifischen Charakter, den man meist im Anschluss auch zur Party hinzufügen konnte. Einige davon musste man bekämpfen (z.B. Nitori), andere schickten die Party auf Killquests (Komachis Calimitous Souls), wieder andere erforderten Objekte (Cirnos/Suwakos Frozen Frogs). Das machte es aber nur umso frustrierender, waren die Voraussetzungen zum Beitritt alleine wegen diesem undurchsichtigen System nicht erfüllt.
In Human Village konnte man nicht viel machen, man kann aber darüber die Mechaniken des Spiels selbst beschreiben:
- Level-Ups musste man bei der "Lv-Up-Göttin" Agasa Kaguya einlösen - die eigentlich auch aus einem anderen Spiel stammt. Reimu fragt sich im Anschluss, warum ihr Schrein nur schwache Götter anzieht. Man levelte nicht automatisch, sodass z.B. ein Lowlevelrun für mehr Herausforderung kein Thema gewesen wäre. Reversibel war das Leveln aber nicht: Einmal Lv500, immer Lv500. Man musste im Anschluss noch Punkte auf Werte oder Resistenzen verteilen - in der Regel hat sich's rentiert, den zusätzlichen Wert in ein Gebiet zu investieren, in dem der Charakter eh schon glänzte (HP bei Komachi und Meiling, Atk bei Flandre und Eiki, Mind oder SP bei Yukari und Reimu, etc.). Auch das war im Übrigen nicht reversibel (in LoT2 dagegen schon).
- Die Partygröße lag bei 12 Partymitgliedern. Vier davon haben gekämpft, der Rest war Reserve. Die vier kämpfenden Partymitglieder haben Battle Points bekommen (und TP/Motivation verloren), der Rest nicht. EXP haben alle 12 Charaktere eingestrichen, alles, was in Human Village geblieben ist oder noch nicht rekrutiert wurde, hat nur einen Bruchteil der EXP abbekommen.
- Speaking of which: Management von TP/Motivation äußerte sich nicht sonderlich durchdacht. Um Kämpfe zu bestreiten, brauchte man Motivation / TP. Je nach Ausmaß an Lädierung verloren Charaktere am Ende eines Kampfes TP, wurden dafür auch vollständig geheilt. Ohne Schaden einen Kampf abzuschließen, führte zu Verlust von 1 TP, Flucht (Chance 100%) zu 3 TP weniger, Schwere Verletzungen (unter 25% HP) zu 5 TP Abzug und die Kombination gab's natürlich auch: Eine gesamte Party auf 1 HP hat insgesamt 8 TP verloren. Ein Charakter mit 0 TP hat beschlossen, dass die Reise zu anstrengend wird und die Party vorübergehend verlassen. Der Knackpunkt ist aber der: Man verliert nur den bisher erlangten Fortschritt bzw. muss ihn nochmal ablaufen, sonst nichts. In der Theorie konnte man bei zu wenig TP aus dem Dungeon raus, wieder rein, vielleicht 1-2 Kämpfe extra sehen und das war's. Wurde in LoT2 deutlich besser umgesetzt, da gab's EXP- und Loot-Boni, sodass TP-Management deutlich relevanter wurde.
- Es gab eine relevante Währung: Skillpoints/SkP und zwei Orte, bei denen man etwas damit anfangen konnte, nämlich Voile, die Magische Bibliothek und Akyuus Laden. Beides formte jeweils eine Einbahnstraße: In der Bibliothek konnte man SkP für Wertelevel umtauschen - und sollte das wohl auch machen, sonst bleiben Charaktere schwach. SkP waren auch für sonst nichts gut, weswegen bitteres Bedauern nur dann vorkam, wenn man Millionen an SkP in einen Wert gestopft hat, der sich als nutzlos herausstellte (Defensive & Mind bei Angreifern, SP & TP gerade im späteren Verlauf uvm.). Akyuus Laden ließ jemanden nicht mehr gebrauchte Ausrüstung in SkP umwandeln - und auf Dauer war das nämlich auch einiges, weswegen man über jeden bekommenen Drop froh war. LoT2 fokussiert sich auch auf die Bibliothek, um SkP auszugeben - man kann aber auch etwas Ausrüstung dafür kaufen.
- Ausrüstungsslots gab es drei – man konnte auch dreimal dasselbe Item ausrüsten. Wie Yuugi mit ihren drei Black Knight-Großschwertern klargekommen ist, will ich wahrscheinlich nicht wissen. Ausrüstung erhöhte grundsätzlich prozentual irgendwelche Werte – ein +360%-Atk-Biggest Sword Ever hat bei 250 Atk mehr gebracht als bei 200 Atk. Nahezu jeder Gegner oder Boss konnte auch Ausrüstung droppen, leider oftmals mit ziemlich geringen Chancen – bei Bossen z.B. meistens 1/3 oder 1/4, bei regulären Gegnern noch weniger.
Vielleicht noch kurz zu einem leicht miesen Design: Der Beginn des Postgames. In der Theorie kann man sich auf die nächste Ebene (=21F) bewegen, wenn man den Endboss erledigt hat. Man hat davon allerdings nicht viel: Die Random Encounter sind bei Weitem zu stark für eine Party ~Lv120, sodass man zurück auf F20 kann, um die Gegner dort zu erledigen. Hilft auch nicht, dass beide Ebenen ungefähr gleich viel EXP & SkP bringen. Zu allem Überfluss kommen auf 21F, 22F und 27F verschiedene Barrieren ins Spiel - Man braucht Sterne, die Achievements des Spiels, um fortzufahren. 21F benötigt drei Sterne, 22F vier und 27F alle bis zu diesem Zeitpunkt erhältlichen Sterne. Das Problem dabei: Es wird vom Spielenden erwartet, dass man weiß, was man komplettieren muss, ohne, dass es einem mitgeteilt wird. Das fängt beim zweiten Stern schon an: Es gibt nur eine Möglichkeit, nämlich 32 Charaktere zu rekrutieren. Wie oben schon geschildert, sind Battle Points ein ganz eigenes Kapitel, das dieses Vorhaben zumindest erheblich erschwert. Der dritte Stern, das Sammeln von jeglicher Ausrüstung der ersten 20 Ebenen, macht auch nichts besser, weil sechs oder sieben Items nur von Gegnern gedroppt werden können - mit verschwindend geringen Chancen von rund 1-3% und garantiert nochmal zehn Items nur in bestimmten Kisten zu finden sind (und eben nicht von Gegnern gedroppt werden können), viele davon auf Rätselebenen. LoT2 setzt auch die Achievements deutlich besser, durchsichtiger, aber auch stumpfer um: Pro Achievment, das man bekommt, werden benachbarte Achievements auf einem Brett freigeschaltet. Kann man machen. Das Ende des Postgames präsentiert sich im Übrigen fast genauso ätzend wie der Anfang: Man erreicht 30F ungefähr auf Lv300, wenn man jeden Gegner auf 27F, 28F und 29F mitnimmt. Auf dieser Ebene reißt man lange nichts, erst ungefähr 100 Level später – was für die dort ansässigen Bosse immer noch nicht reicht. Erst nochmal 50-150 Level später kann man überhaupt dran denken, diese Bosse zu besiegen – im Zweifelsfall bestimmt mindestens ~15-20 Stunden öder Grind. Furchtbar.
2) Schwierigkeit, Einzigartigkeit der Charaktere
LoT1 war hart. Ich hatte es auch nicht ganz so schwer in Erinnerung, wurde aber eines besseren belehrt - man musste sich jede Mechanik innerhalb des Spiels zunutze machen, viele Bosse hatten ein ziemlich übles Pattern, das einen schneller wieder nach Gensokyo geschickt hat, als einem lieb war, die Postgame-Bosse kamen noch mit zusätzlichen Tricks an, da die Party mit zunehmender Mitgliederanzahl auch immer absurder wurde. Ein Faktor, der das bedingt, sind definitiv zum einen das ATB-basierte Kampfsystem mit seinen Kniffen, inklusive unmöglicher Wiederbelebung und absolutem Heilitem-Mangel, auch die einzigartigen Charaktere in ihrer Rolle, kombiniert mit ihrer (gefühlten) Unersetzlichkeit.
Grob konnte man sagen, dass so ziemlich jeder Charakter seine eigene Nische im Spiel fand. Manchmal war die allerdings so klein, dass es sich nicht weiter gelohnt hat, dem entsprechenden Charaker mehr als drei müde Blicke zuzuwerfen, wie bei Cirno, die wirklich nur für MT-Paralyse und -Spd-Debuffs zuständig war, darin aber ziemlich durchschlagende Ergebnisse geliefert hat - was aber fast nur in Trashkämpfen relevant war. Als Gegenpol gab es einige Charaktere, die ich in keinem Run vermissen wollen würde - Reimu, Yukari, Kaguya, um mal drei von den 40 Charakteren zu nennen, die man in die Party nehmen konnte. Reimu war eine Kombination aus Heiler, Supporter und Disabler: Schnell genug, um nahezu alle Trashmobs, die nicht dagegen immun waren, durch MT-Paralyse unschädlich zu machen, und zäh genug, dass sie für ihre Hakurei-Border (Def/Mnd+50%) auch einige Angriffe überstehen kann, ohne gleich umzukippen. Yukaris Wert als Enabler und Supporter zeigte sich vor Allem in Form von Spiriting Away - einem Skill, der alle anderen Charaktere auf Kosten von ihrem eigenen Zug drankommen lässt. Man kann gar nicht beschreiben, wie wertvoll das ist. Sein Nachteil sollte sein, dass die SP-Kosten ziemlich hoch sind - aber 244 SP von den 7,231, die sie am Ende besaß, waren nicht mehr als ein Tropfen auf dem heißen Stein. Zuletzt zu Kaguya: Die äußerte sich als ein Hybrid aus Damage Dealer und Supporter und ist mit der einzige Damage Dealer, der wirklich Pflicht ist – ihre Rekrutierung ist komplett absurd, aber dafür bekommt man jemanden mit Zugriff auf drei Elemente, drei verschiedene Angriffe, die gegnerische Verteidigung umgehen - und on top noch einen Buff, der alle Werte eines Mitstreiters erhöht und ihn direkt zum Zug kommen lässt - für 50% ATB-Leistenverbrauch. Wohlgemerkt besteht für keinen Charakter die Möglichkeit, aus seiner Rolle herauszukommen: Reimu wird immer heilen oder supporten (auch wenn man sie am Anfang als Damage Dealer handhaben kann, fällt später ab), Yukari wird nie zu einem schnellen Disabler, weil ihr Speed-Stat nicht hoch genug ist, um mit bspw. Reimu mitzuhalten und Kaguya wird nie besonders viel aushalten. LoT2 führt Subklassen ein, die sich in Summe ziemlich prägend für die Charaktere äußern. Nicht so, dass aus einem Damage Dealer ein Tank wird, aber stärker als hier.
Random Encounter tauchten etwa alle 28-35 Schritte auf und machten der Party das Leben im Dungeon zur Hölle. Der adäquate Umgang mit denen zeigte sich aber von größter Wichtigkeit, da jeglicher HP-Verlust wegen dem TP-/Motivationssystem und dem damit verbundenen hohen TP-Verlust bei Schaden oder gar Tod ziemlich unerwünscht war. Aufgrund dessen musste man die Gegner so lange in Schach halten, bis meist langsame Partymitglieder wie Patchouli, Flandre oder Kaguya drankamen, die dann im Anschluss mit einem oder zwei Skills bei den Gegner-Party komplett aufgeräumt haben. Möglichkeiten dafür gab's einige: Multi-Target-Paralyse (MT-Par), Instant Death (ID), Speed-Down-Debuffs (Spd-Dbf), Spiriting Away oder den Gegner durch Schwäche einfach plattzuwalzen und einen passendes Teammitglied dafür mitzunehmen. Der Anfang (1-10F) war noch relativ leicht. Die größte Herausforderung boten entweder Monster mit absurden SPD-Werten (Shadow Cats auf F2 mit ihrer MT-Par) oder andere mit absurden HP (Pressures auf F6) und Paralyse-Resistenz. Das Midgame (F11-18) erforderte dann meist MT-Par von Reimu oder Cirno und einige andere Methoden, um Paralyse-resistente Monster sonst irgendwie zu erledigen. F13 z.B. war ausgesprochen ID-anfällig, was z.B. Komachi und ihren drei verschiedenen ID-Skills zugutekam. Man musste das alles aber ausprobieren, nachgucken konnte man im Spiel selbst nichts dergleichen. Das Postgame (18-30F) wurde auch überwiegend durch MT-Par und Spiriting Away bezwungen und ab da gab's richtig ekelhafte Gegner, meist die, die ziemlich fix unterwegs waren, deswegen vor Reimu drankamen und deswegen gewaltigen Schaden an der Party angerichtet haben - bis zum Game Over, gegen das man quasi nichts machen konnte (evtl. noch Charaktere einbinden, die noch schneller sind - Aya, oder noch mehr aushalten - Komachi, Tenshi, Meiling). Spiriting Away erlaubte eben auch vier Angriffe statt zwei der beiden Nuker, um von Reimu paralysierte Gegner zu erledigen. Die Kombination von Spiriting Away und World-Shaking Military Rule (von Kourin, alle Werte der Party+100%, macht Kourin für Folgekämpfe nutzlos) hab ich nicht benutzt, die ist aber auch ausgesprochen ineffizient, weil man eben nur einen einzigen Kampf was davon hat.
Die Bosskämpfe waren der Star des Spiels. Das Spiel erwartete von einem in den meisten Fälllen, dass man vorher gespeichert hat, niemand am Boden liegt und vollständig geheilt ist - sowohl in Bezug auf SP als auch TP. In seltenen Fällen, in den man ohne Speichermöglichkeit vorher durch den halben Dungeon muss, gibt es ein Heilfeld, das immerhin SP auffüllt, TP allerdings bleiben unverändert. TP spielten in Bosskämpfen eine entscheidende Rolle und zwar beim Einwechseln: Man konnte einen Charakter einen anderen einwechseln lassen, wodurch beide bei 75% ATB-Leiste gelandet sind. Das Einwechseln war extrem wichtig - nur so bekamen langsame Charaktere mit hohen Verzögerungen wie z.B. Kaguya überhaupt die Möglichkeit, mehrere vernichtende Angriffe hintereinander auszuführen. Ein typischer Fall fürs Aus- und Einwechseln war auch Reimu - ihre MT-Heilung fraß ihre gesamte ATB-Leiste und setzte sie mehreren Angriffen eines Bosses aus. Hat man sie aus- und wieder eingewechselt, musste man nicht warten, bis diese enormen Verzögerungen abgeklungen sind. Auswechseln kostete nichts, Einwechseln erforderte 1 TP, sodass das auch nicht ewig ging. Wenn man bedenkt, dass Charaktere am Ende des Maingames ~30 TP hatten, am Ende des Postgames bis zu ~70, ist das aber ein verschwindend geringer Preis für eine derart mächtige Fähigkeit. LoT1 war gegen Ende aber auch sowohl auf SP als auch TP bezogen wirklich nicht ausbalanciert, weil SP-Kosten über Level nicht gestiegen sind und der TP-Verbrauch an sich von nur leicht angezogen hat. Zuallerletzt zu einem konkreten Boss: Über Fundoshi Man und Superboss ***WINNER*** geh ich nicht nochmal extra, aber Agastobrauna, ein Trashboss auf 25F ohne nennenswerten Bezug zur Story war auch für seine Verhältnisse ausgesprochen lästig: An diesem Punkt ist die Ailment- und Debuff-Resistenz nicht ganz ausgebaut und wenn, leiden entweder DEF oder MND. Dieser Typ hat mit Paralyse und MND-/DEF-Debuffs regelrecht um sich geworfen, mal abgesehen davon, dass sein Enma's Lightning" komplett absurde Schadens-Mods besaß und auch Paralyse oder Debuffs hervorrufen konnte. Als wäre das nicht genug, hat er seine Magie im ersten Zug um satte 100% erhöht (wodurch alle Angriffe, die normal halbwegs erträglich waren, tödlich wurden) und nicht vergessen, den Quark nachzubuffen, wenn der Buff ausgelaufen ist. Seine nennenswerte Schwäche war, wie auch bei sonst ziemlich vielen Bossen: Er konnte selbst paralysiert werden, wenn auch mit einer geringen Chance (~10-15%). Paralyse in Bosskämpfen war nicht so kaputt, dass man sich drauf verlassen konnte - aber eben auch nicht komplett nutzlos. Immerhin verfügte er nicht über den verhassten Djinn Storm, der die kompletten SP der Party nullt und somit erfordert, dass man sich wieder bestimmt 4-5 Runden aufbauen muss, während man sämtliche Bossangriffe einstecken muss. Heilen geht nicht - sind ja keine SP vorhanden, Items gibt’s nicht.
Fazit (5,5/10):
Kurzfassung: LoT1 kann man schon spielen, muss sich aber zwei Aspekten bewusst werden: Zum einen gibt es einen Nachfolger, der sich zu 95% gleich spielt, aber in Summe deutlich besser und umfangreicher ist. Zweitens funktionieren einige Mechaniken wie Evasion, Accuracy und die inakkurate Schadensberechnung nicht so, wie sie sollen. Und Drittens, obwohl es eigentlich nur bis zweitens gehen sollte: LoT1 ist insgesamt zu roh und unausgereift, als dass ich's wirklich empfehlen würde. Wer mit bockschweren Bosskämpfen und immensem Grind als Vorbereitung dafür etwas anfangen kann, kann sich's auf jeden Fall anschauen: Man wird und ist bestens bedient.
Wegen der Story lohnt sich's absolut nicht, weil die in erster Linie Mittel zum Zweck ist: Reimu und ihre Kloppi-Truppe haben Bock, Leute zu vermöbeln und gehen in den nächstbesten Dungeon, wo sie ihre Opfer finden. Hinzu kommen eben noch die zahlreichen Anspielungen auf alles Mögliche, die im Nachfolger ebenfalls existieren und mit denen man irgendwie klarkommen muss. Der andere Punkt, wegen dem LoT1 sich noch nicht lohnt, stellt die BGM dar. Normalerweise hab ich mit überwiegendem Anteil Rengoku Teien eigentlich kein Problem, fand den Soundtrack aber an einigen Stellen ohrenbetäubend sowie störend und kenne ihn außerdem noch aus zwei anderen Spielen, die sich auch daran bedient haben. Nicht ideal.