Maglam Lord [#166] wurde erfolgreich am 29.02. durchgespielt und sogar komplettiert, wodurch ich bei sechs durchgespielten Spielen bin, mich aber auch zumindest bis zum Beginn von Magical Starsign (sofernt mir nix dazwischen kommt ) auch primär dem Schreiben widmen will. Aber erstmal muss ich ja noch über diesen Trainwreck von einem Spiel gehen. Zumindest kommt's mir so vor.
WARUM?! Angefangen hab ich's deswegen, weil ich irgendwie mal wieder über Summon Night: Swordcraft Story (oder Teil 2) gestolpert bin und ich mich dran erinnert habe, dass ich das Spiel früher (=also vor aufgerundet 20 Jahren) mal cool fand. Maglam Lord ist im Endeffekt ein spiritueller Nachfolger davon. Das Kampfsystem kam mir gleich bekannt vor.
Was ist dieser Unfall von einem Spiel? Action-Sideview-RPG mit einem sehr starken Fokus auf Liebe, Looting und Crafting. Lina approves!
Worum geht's da? Killizerk, Darius, Charme, Julette und noch paar andere wachen von Krieg zwischen Dämonen und Gotteskräften gepeinigt in einer Welt auf, wo sie der oder die Letzte seiner/ihrer Art sind - und als "Bedrohte Spezies" gebrandmarkt werden, die beschützt werden müssen, aber gleichzeitig nicht frei herumlaufen dürfen, weil sie sonst zu viel Chaos stiften. Speziell Killizerk, dem Bladelord (oder Demon Lord?) passt das als Freespirit 4 life überhaupt nicht, weswegen sie/er Viecher killen und ihre Magie absorbieren will, um wieder zu Kräften zu kommen. Nebenbei müssen sie außerdem gucken, wie sie sich am besten wieder vermehren - wofür es einen Date-Guru gibt, der mehr oder weniger hilfreiche Tipps fürs Daten parat hat.
Welt: Hub, wie bei Phantasy Star. Satyus gibt Missionen aus, die in einem von 6 oder 7 Gebieten stattfinden.
Dungeons: Je nach Mission kann man entweder das ganze Gebiet oder nur einen Teil davon nutzen. Hindernisse gibt's lediglich in Form von Hängen und Mauern, sodass man macnchmal um ein Ziel drumherumlaufen muss.
Missionen: Ausschließlich "Sammle X 10x", "Besiege Y 10x" oder "Erledige Boss Z". Leider. Auf dem Papier wäre Material für verschiedene Missionen vorhanden gewesen - Zeitangriff z.B.
Kämpfe: In Summe relativ einfach, aber es gab einige Spezies (z.B. die Würmer), die ihre Giftpfütze, die riesig groß war, direkt unter dem Charakter beschworen hat. Fernkämpfer waren schon im Vorgänger ekelhaft, hier genauso.
Mechaniken: Gingen, aber teilweise nicht sinnvoll.
Crafting: Das Aushängeschild des Spiels. Sammle Matterialien, crafte neue Waffe draus. In Theorie cool, praktisch keine Anwendung gefunden: Jedes Material war nützlich, selbst wenn das aus dem ersten Gebiet entstammt hat - die erste Waffe, die man besessen hat, konnte auch zur Legendary-Waffe werden. Man musste z.T. viele Monster für irgendwelche Materialien grinden, die allesamt nicht die höchste Droprate aufwiesen. Auch cool: Affection spielte beim Crafting eine Rolle - das konnte benutzt werden, um A+/S+/SSS-/LGD+-Waffen zu craften, die grundsätzlich einen Slot mehr besaßen als ihre Gegenstücke. Konnte sich sehen lassen.
Skins: Viele Quests und auch Monster belohnten einen mit Skins. Von den typischen (Schwertfisch für Speer, Hähnchenkeule für Axt, Eis am Stil für Schwert), gab es auch ein paar untypische, wie einen Schmetterling, ein Radieschen und ein Stopschild. Dass man cuistomizen konnte, fand ich gut! Hat natürlich auch einen Slot aufgebraucht, aber deswegen machte es auch einen Unterschied, ob eine Waffe zwei oder drei Slots hatte.
Skills: Jeder Charakter hatte einen eigenen Skilltree, der aber fast zu 50% bei allen Charakteren gleich ausgesehen hat, eine spezielle Fähigkeit, einen Ausweichskill und eine Ultimate. Die Ultimate bei Darius war z.B. ziemlich nutzlos - ein starker Treffer, der früh den maximalen Schaden angerichtet hat ... aber da war dann eben auch Schluss. Seine Schwester Charme hat es besser getroffen: 5 Hits mit ähnlich hohem Schaden. Warum brauch ich dann noch Darius?
Charaktere: Sollten sich eigentlich deutlich mehr unterscheiden, ist hier krachend gescheitert. Wenn man's auf die Affection und Date-Events abgesehen hat, muss man aber alle Charaktere verwenden.
Affection: Brachtse Stats ein, ermöglichte verbessertes Crafting und hat das Ending beeinflusst. Dass die Affection auch auf den letzten Dungeon Einfluss ausgeübt hat, konnte sich sehen lassen.
Killizerks Demon-Modus: War die Antwort für alles, wenn man nicht mehr weitergekommen ist - man konnte nicht unterbrochen werden, der Schaden war lächerlich hoch und es gab Items, die die Dämonenleiste komplett füllten. So bitte nicht!
Erkundung von Gebieten: Waren nicht wirklich interessant, aber es gab paar Truhen, an die man ranwollte, wenn man auf 100% aus war, weil sich ein Teil der Galerie oder der BGM darin befand. Item-Stellen gab es zuhauf, aber die meisten belohnten einen nur mit irgendwelchem Dreck, den man schon längst nicht mehr gebraucht hat.
Diese hässliche Oblivion Spire ist nur unnötig lang, v.a. als ich den Elite-Mob da nur wegen seinem Drop killen wollte. Nie wieder.
Nebenbei: Ich hab mich mal voll verlesen. Ich dachte irgendwie, das heißt Malgam Lord (von Amalgam). Aber nee. Maglams sind die Waffen. ^^
Ich hab danach noch überlegt, ob ich mir Swordcraft Story (oder Teil 2) nochmal antue (um zu gucken, ob der Teil auch schon furchtbar war), hab mich aber vorerst dagegen entschieden. Ich will mir nicht das gute Spiel-Image von damals ruinieren.
Ich hatte Rise of the Third Power (kurz und ab jetzt: R3P) überhaupt nicht auf dem Schirm, bis Sylverthas mal drüber im Rahmen seines Steam Hauls drüber geschrieben hat. Mit Charakteren, die keine Helden darstellen sollen, sondern in vielerlei Hinsicht mehr oder weniger böse sind, hab ich bekanntlich ja kein Problem und dass es selbst auf Expert eher leicht sein soll als schwer, stimmte mich betrüblich, ist aber auch kein Ausschlusskriterium. Ich hatte damals schon beschlossen, dass ich’s spiele, nur nicht, wann. Ein Review später und ich war mal wieder geblendet von kompletter Begeisterung, aber auch Unsicherheit, ob’s nun wirklich was für mich ist. Diese Unsicherheit wurde befriedigt – dadurch, dass es sofort angegangen und ziemlich fix durchgespielt wurde. Ich muss sagen, dass es sich zwar einige Schnitzer leistet, es aber auch viel dadurch wettmacht, dass es auf vielen Ebenen einfach unterhaltsam ist.
Spielweise:
Schwierigkeit war Expert, das ist die höchste Schwierigkeit. Die Bemerkung, dass man grinden muss, um die Kämpfe auf Expert zu schaffen, empfand ich als Frechheit, weil das einfach nicht der Fall war.
Hauptparty waren am Anfang noch Rowan/Corrina und Arielle, weil es nichts anderes gab. Als Reyna dann beigetreten ist, hab ich Corrina ausgetauscht und auch so rund 60% vom Spiel bestritten: Rowan/Reyna/Arielle, besonders wegen Rowans und Reynas ultimativer Fähigkeit. Gegen Ende wurde mir gesagt, ich möge bitte andere Charaktere auch ausprobieren, für folgende Party: Rashim/Reyna/Aden. Corrina hab ich noch paar Male verwendet, v.a. in Kombination mit Aden, da die beide auf Debuffs basierten, die beiden letzten Charaktere mal kurz, aber nicht in nennenswertem Ausmaß.
Dadurch, dass ich überwiegend nur eine Party verwendet hab, musste ich mich zwangsweise mit Exhaustion und den daraus folgenden Verletzungen herumschlagen, was aber ziemlich irrelevant war. Letzteres ergab zwar einen ziemlichen Stat-Malus, ist aber viel zu selten eingetroffen.
Ich hab am Anfang noch drauf geachtet, dass ich Bosse nicht überlevele, sondern sie maximal auf ihrem eigenen Level zerlege. Das hat bisschen was an Talent-Reset-Steinen erfordert, aber dafür waren die auch da. Gegen Ende (Kapitel 7) war’s mir dann egal.
Bei der Ausrüstung bin ich meist eher auf die zweite Waffe gegangen – die hat in der Regel die Mechanik der Charaktere verbessert (Bei Arielle AoE-Schaden, bei Rowan z.B. Absaugen von Leben) im Austausch für weniger Schaden.
Postgame gab’s nicht, aber ich hab jeden einzelnen optionalen Boss erledigt – die vier Eldritch-Trottel und Arenithen. Der eine oder andere war davon vielleicht etwas schwieriger, aber in Summe waren sie allesamt nicht schwer. Man sieht’s dann eh später.
Bei den Talentbäumen bin ich so vorgegangen – Es wurden nur für die Charaktere Skills gelernt, die auch im Kampf benutzt wurden, ergo oben genannte Partys. Am Ende hab ich dann noch zusätzlich zu meiner Final-Party Rowan und Corrina maximiert – aus Gründen.
Achievement-Fortschritt: (21/21 = 100%). Ich hab so ziemlich alles an sonstigem Content erledigt - Nebenquests, Crafting (alle Rezepte) alle Relics und alle Shop-Items. Nennenswert waren die Nebenquests, die einigen Charakteren oftmals wesentlich mehr Profil verliehen haben als so.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Game Over hatte ich acht. Haben keine Auswirkungen, ergeben nicht mal nen Game-Over-Screen. Eines davon ging an paar stärkere Trashmobs am Anfang (die stärkeren Soldaten), wo man noch aufpassen musste, was man macht, eines ging an Adens Vater im Rahmen einer Sidequest. Drei gingen an Silencer, bei dem ich einfach falsche Entscheidungen getroffen habe, was Reyna unternehmen soll – dispellen, heilen, shielden oder angreifen. Eines ging an Superboss Eldritch Horror Gudrun – auch nur eine stärkere Fassung vom eh schon nutzlosen Silencer und zwei gegen Superboss Arenithen, bei dem ich auch Ausrüstung umstellen musste, um den zu knacken.
Spielzeit (All Done!): 028:28 h (Cleared!), Party-Level: 36
Story:
Vor 15 Jahren erschütterte ein großer Krieg die Region von Rin, der als „Great War“ in die Geschichte einging, auch deswegen, weil er eine große Anzahl an Leichen auf dem Schlachtfeld zurückließ. Das Königreich von Cirinthia und die Republik von Tariq besiegten gemeinsam das Königreich von Arkadya, das die weiße Flagge in diesem Krieg hissen musste, um nicht noch mehr Verluste zu erleben. Doch nicht alle waren damit einverstanden. Dem Kriegsheld Dimitri Noraskov gelang es, über die Jahre zunehmend in Arkadya Einfluss zu nehmen und den bisherigen König abzusetzen, indem er auf den Berg Peren Desh stieg und sich dort von den dort ansässigen Weisen krönen ließ - um zumindest entfernt und indirekt weiter Krieg zu führen. Als ersten Plan streckte er in der heutigen Zeit die Hand nach Cirinthia aus, indem er eine Heirat arrangierte – zwischen Prinz Gage, seinem Sohn und Prinzessin Arielle Liriatta, der zweiten Tochter des Königs Horatio. Die Allianz zwischen Cirinthia und Tariq ist über die Zeit schon lange zerbrochen, weil Horatio einen neutralen Tempel namens Telindra zu cirinthianischem Gebiet erklären wollte, was Tariq nicht gepasst hat. Seitdem sind die Verhältnisse verhärtet, die Verbindungen zerrissen – alles etwas, was Noraskov gerade recht kommt.
In all diese politischen Ränke geraten Rowan und Corrina hinein im Auftrag von einem gewissen „Widerstand“– er Ex-Pirat, chronischer Alkoholiker und mit kurzem Geduldsfaden – und sie Diebin, Meuchelmörderin und sucht eigentlich nur einen Ort zum Sterben, damit sie mit ihren Eltern vereint sein kann. Im Auftrag einer gewissen Priesterin Reyna sollen sie Prinzessin Arielle kidnappen, damit die Heirat zwischen Ihr und Gage nicht zustande kommt. Reyna hat den beiden keine großen Infos mitgegeben, nur dass sie Arielle zu ihr bringen sollen – was dieser nebenbei gar nicht passt. Laut Reyna will Noraskov einen neuen Krieg anzetteln, trotz dass die Wunden des großen Krieges erst frisch verheilt sind…
Story-Eindruck:
Im Grunde genommen kann man die Story von R3P auf ziemlich wenig reduzieren. Arielle muss irgendwie zu Reyna und dann zurück nach Evenheart, um ihren Vater davon überzeugen, dass diese politische Heirat eine schlechte Idee ist, und das, obwohl sie am Anfang dem gegenüber nicht mal abgeneigt ist – und abschließend natürlich wieder Arkadya den Rücken zu kehren, sind ja eh alles nur blöde Tyrannen. Natürlich wäre das zu langweilig, und so passiert auf dem Weg dahin hin und wieder mal was, inklusive einer gehörigen Portion Charakterentwicklung, gerade Rowan und Arielle betreffend. Bei Rowan sieht man’s erstmal nicht, aber es wird ziemlich fix offensichtlich, dass ihm die hübsche Suizid-Mission, auf die sie von Reyna geschickt wurden, auch zu neuen Ufern verhilft, an denen er anlegen kann.
Über die Kapitel hinweg kristallisieren sich innerhalb der Story zwei größere Bedrohungen heraus – und keine ist im Grunde genommen Noraskov selbst, der stattdessen alle seine Lakaien die Drecksarbeit machen lässt. Die wesentlich nennenswertere von beiden ist Sparrow / Brooke, die der Party permanent hinterherspioniert und damit jegliche Pläne, die sie haben, schlicht ruiniert. Tatsächlich ist dieser Punkt ziemlich eigenartig umgesetzt – die Party rafft erst viel zu spät, aber immerhin halbwegs zeitlich und charakterlich passend, dass sie aus irgendeinem komischen Grund zu viele Rückschläge einstecken mussten und natürlich immer genau dann, wenn ihr aktuelles Ziel zum Greifen nahe war. Die hätten da wesentlich früher drauf kommen können, dass ihnen jemand immer wieder gewaltig in die Suppe spuckt. Als sie in Telindra die weiteren Pläne des Widerstands erfahren wollen, taucht Kronprinz Gage mitsamt Gefolge auf und mäht die gesamten Protagonisten nieder. Als sie in Tarindor dem geheimen Hafen mit den gefälschten Tariq-Flaggen entdecken (Norakovs erste Idee, um einen Krieg zwischen Cirinthia und Tariq zu provozieren, nebenbei), taucht Victoriya, die oberste Beaterin Noraskovs auf und zerbombt den halben Hafen. Als Arielle ihren Vater Horatio vor Arcadya warnen will, werden er, seine Frau und die älteste Tochter von Sparrow im Schlaf erstochen. Und nicht zu vergessen nutzt sie Rowan und seine endlosen Quasselattacken im besoffenen Zustand - im Endeffekt die andere, kleinere Bedrohung - aus, um das Hauptquartier des Widerstands komplett zu zerstören. Grob kann man sich schon mal fragen, warum die Party nicht erkennt, dass hier die größte Bedrohung für ihren Plan liegt. Witzigerweise ist es aber andersherum ganz genauso: Jedes Mal, wenn die Antagonisten denken, sie haben Arielle endlich im Sack, verhält sich jemand so unvorhersehbar, dass sie irgendwie davonkommt. An einigen Stellen ist das besser umgesetzt, an manchen schlechter, aber Natasha/Katya – Norakovs Ex-Spionin, wohlgemerkt merkt an mehreren Stellen an, dass die Party schlicht unverschämtes Glück hatte: In Tempel Telindra konnte niemand damit rechnen, dass Gage auf Arielle hört (die ihrem Verlangen, Rowan, Corrina und Reyna vorerst zu verschonen, mit einem schönen Kanonenschuss Nachdruck bereitet) und seinen Status als Kronprinz nutzt, um einfach unverrichteter Dinge wieder abzuziehen. In Hafen Tarindor hat Victoriya nicht mit ihrem Bruder Aden gerechnet, der dieselben Fähigkeiten hat wie sie auch - und kurzen Prozess mit ihr macht, sodass sie zu einem Verzweiflungsakt greifen muss (den Hafen zu zerbomben). Als Horatio und seine Frau von Sparrow erstochen werden, taucht Gage auf, sieht das ganze Szenario und greift Sparrow an, damit Arielle nicht ihr nächstes Opfer wird. Und als Sparrow Arielle tatsächlich zu töten versucht, fängt Rowan den Meuchelangriff ab. Das Ganze mag zuerst ein wenig konstruiert erscheinen, aber ich muss sagen, dass man ziemlich gut herübergebracht hat, dass man weder Noraskovs Lakaien unterschätzen darf, noch die inoffiziellen Mitglieder des Widerstands - allen voran Corrina, Arielle und Aden, die auch bewiesen haben, dass sie etwas draufhaben. Rowan ist speziell, wie oben erwähnt, hat er im Kontext dessen, dass er eigentlich 'ne Schweigepflicht zu bewahren hat, auch schon heftig versagt.
Die Charaktere und ihre Nebengespräche sind der eigentliche Star des Spiels. Obwohl keiner von denen einen wirklich brauchbaren Helden darstellen wird, außer vielleicht Rashim, dem man bestenfalls anhängen kann, dass sein Beruf ihm wichtiger ist als seine Familie, ist das ein absolut bunter Haufen, mit dem es nicht langweilig wird. Viele Charaktere werden noch weiter über irgendwelche Sidequests charakterisiert, was eine akzeptable Möglichkeit ist, Ungeliebtes und Erweiterndes miteinander zu verbinden, sie aber natürlich etwas blass erscheinen lässt, wenn man die Sidequests nicht macht. Fix über die Charaktere gegangen: Corrina ist Marke Diebin, Opportunistin und sich nicht zu schade, vor einer gefährlichen jungen Dame, die sie jeden Moment skalpieren könnte, aus einem Tagebuch vor versammelter Mannschaft vorzulesen, dass Rowans bestes Stück mal Bekanntschaft mit einigen ihrer Organe gemacht hat, inklusive passender Beschreibung. Ihr anderes Hobby ist Rowan zusammenzuscheißen, wenn er wieder mal über alle Maßen gesoffen hat. Priesterin Reyna gibt sich ganz gerne mal als Heilige, muss aber immer wieder zugeben, dass ihre Beziehung zu Rowan, wenn überhaupt, nur aus Verzweiflung heraus existiert, was diesen wiederum ziemlich übel plagt, da er hoffnungslos in sie verschossen ist. Das wird von Rashim auch angesprochen - auf derart niedere Weisen ihren Charme und ihre Reize einzusetzen, geziemt sich in seinen Augen absolut nicht. Rashim lebt auch in gleichgeschlechtlicher Ehe mit seinem Partner Mariq, der sich einfach nur wünscht, Rashim wäre öfter zu Hause und nicht permanent auf Achse. Da er sich im Übrigen auch für äußerst rechtschaffen hält, sieht er auf den Großteil der Partymitglieder herab und das nicht mal in geringem Ausmaß. Aden ist absolut rücksichtslos, komplett irre und an Geschehen chronisch desinteressiert, solange er nur sein Ziel erreichen kann - seine Schwester Victoriya von der Erde zu tilgen. Er gibt nicht mal 'nen Grund dafür an, aber dafür ist ihm jedes Gesicht, das er selbst entstellt, nur Recht. Seine Beziehung zu Arielle ist nebenbei auch reinstes Comedy-Gold: Sie ist der Meinung, er kann nur ein gutes Wesen sein (tatsächlich ist er ein Untoter mit menschlichem Aussehen), da er ihr in einer Bar einen Apfelsaft ausgegeben hat, was wiederum nur deswegen passiert ist, weil sie ihn solange genervt hat, bis er total verärgert nachgegeben hat. Aber auch so findet sie ein wenig Gefallen an ihm: Weil er nichts und niemanden respektiert, nicht mal eine Prinzessin, kann sie nur mit ihm auf natürliche Weise reden. Arielle macht eh eine ziemliche Entwicklung durch - von der total verwöhnten, weltfremden Prinzessin über jemanden, der auch mal Nerven zeigt, als sie ihren zukünftigen Ehemann einfach mit ihrer Schiffskanone abschießt bis hin zur unvermeidlichen Regentschaft von Königin Arielle selbst, was natürlich doch alles einfacher ist, als sie sich das vorgestellt hat, man kann ja eh alles wieder delegieren. Ähnlich viel Entwicklung macht Rowan der Ex-Pirat durch, bezogen auf seine was-weiß-ich wie viele unglückliche Liebesbeziehungen, die alle nacheinander in 100,000 Teile zerfetzt wurden. Sein Alkoholismus, der an vielen Stellen von Corrina und anderen thematisiert wird - am Besten dargestellt an einer Stelle in seinem Haus, wo Arielle überlegt, mit was sie sich beschäftigen kann und Corrina nur trocken meint, dass "auf der Stelle blind zu werden" überhaupt kein Problem darstellen sollte - legt er ab, nachdem er die ganze Party durch seine lose Zunge im Umgang mit Sparrow/Brooke richtig heftig in die Scheiße geritten hat, was sich natürlich auch in seinem Kampfskill niederschlägt, der sich von "Saufen" in etwas anderes ändert. Die beiden anderen Charaktere haben nicht mehr ganz so viele Möglichkeiten zur Entwicklung, auch, weil sie relativ spät erst beitreten, sind aber deswegen nicht minder interessant: Natasha/Katya, Norakovs Ex-Spionin gibt ab dem Besuch im Hauptquartier des Widerstands den Ton an, auch wenn keiner so genau weiß, warum sie ihr überhaupt trauen sollten - der Widerstand ist aber schlicht so verzweifelt, dass er jeden Möglichkeit wahrnimmt, um Noraskov eines auszuwischen, selbst wenn der Plan von einem ehemaligen Lakaien von Noraskov selbst kommt. Ihr moralischer Kompass ist im Übrigen sogar noch mehr für den Eimer als der von Rowan, deutlich sichtbar in ihrer Sidequest, als sie nur mit den Schultern zuckt, nachdem sie ihre Mutter umgelegt hat. Gage muss sich immer wieder, vor allem von Arielle, vorwerfen lassen, dass er ziemlich lange nach der ruchlosen Pfeife seines Vaters getanzt hat und bei den Verschleppungen und Morden unerwünschter Bürger in Udingrad weggeguckt hat, anstelle dagegen anzukämpfen - und das, obwohl er davon gewusst hat. Zusammengefasst ist das alles ein bunter Haufen, aber den idealen Helden in strahlender Rüstung gibt es hier eben nicht. Was aber nicht gut gelöst ist, ist dass die Hälfte der Partymitglieder im Endeffekt quasi nutzlos sind und entweder aus Gewohnheit mitgezerrt werden (Corrina, Rowan) oder weil ihnen langweilig ist und ihnen nix besseres einfällt, als bei der Widerstandsbewegung mitzumachen (Aden, Rashim). Man muss allerdings auch sagen, und das wird auch gebetsmühlenartig kommuniziert: Die Widerstandsbewegung ist am Ende. Eigentlich brauchen sie jeden Mitstreiter, weswegen man gut davon absehen kann, dass nicht jedes Partymitglied einen Zweck erfüllt.
Das Ende fand ich ein wenig ungut umgesetzt, weil es keinen einzigen nennenswerten Konflikt löst (theoretisch schon, aber eher unbefriedigend) und auch mit einem Sequel Hook zurücklässt, sodass R3P eben etwas unfertig erscheint. Man erinnere sich: Natasha hat den Vorschlag gemacht, Gage aus dem Gefängnis zu befreien und den Berg Peren Desh hinaufzuschleppen, damit er dort zum König gekrönt wird (das gängige Ritual dort), das Sagen über Arkadya hat und alles absagt, damit der bevorstehende Krieg zwischen Arkadya, Cirinthia und Tariq nicht stattfindet. Noraskov hat sich das natürlich nicht lange mitangesehen und rennt den Berg hinauf, nur um dann von Viktoriya weggeschickt zu werden, damit er überlebt, während sie die Party bekämpft und am Ende auch draufgeht. Ziel mehr oder weniger erreicht, aber die Charaktere und ihre Geschichten bleiben ein wenig auf der Strecke. Rowan und Sparrow erledigen sich gegenseitig, Corrina muss weiterleben und bekommt ihren Heldentod nicht, den sie sich so sehr wünscht - inklusive unglückliche Liebe, weil sie in Rowan verschossen war, Aden verschwindet spurlos, nachdem Victoriya nicht mehr ist, Gage ist im Bürgerkrieg mit Noraskov gefangen und Arielle muss Gage unterstützen, was ihren Gefolgsleuten nur bedingt passt. Reynas Probleme, die sie lösen möchte, wenn der Krieg vorbei ist, werden z.B. überhaupt nicht angesprochen, was bisschen schade ist.
Gameplay:
1) Allgemein
Die Welt im Allgemeinen ist nicht unbedingt die Stärke von R3P, aber auch gleichzeitig keine Schwäche. Sie erfüllt nahezu anstandslos ihren Zweck, genauso wie die Weltkarte, die es auch noch gibt. Cool fand ich aber trotzdem gegen Ende, nachdem man ein Schiff in seinen Besitz gebracht (oder besser gesagt es von Piratin Selene geklaut) hat, dass einem zahlreiche Nebenaufgaben eröffnet werden, denen man nachgehen kann - alternativ geht's halt direkt zum Showdown.
Städte boten wenig Interaktionsmöglichkeiten. Sie waren oft nicht größer als sie sein mussten, was erstmal ein guter Punkt ist, aber dafür gab es auch nicht viel zu tun. Allgemein verlief die Durchreise ungefähr so: Shops abklappern, Häuser auf Loot-Kisten untersuchen, nach Nebenquests gucken, weiterziehen. Die Shops wurden deswegen interessant, weil es da unter Umständen Crafting-Materialien und -Rezepte gab, die man nicht missen sollte, wenn man auf dem aktuellen Stand der Ausrüstung bleiben wollte. Kauf von Crafting-Materialien dagegen waren die einzige sinnvolle nennenswerte Anwendung für das gesamte Geld, was man eingesammelt hat, da man auf Monster-Drops und Kisteninhalte nicht zählen brauchte. Das Höchste der Gefühle bei den Loot-Kisten stellte ein neues Accessory dar, das man mitziehen und leveln konnte - ansonsten beinhalteten Loot-Kisten ausschließlich Heil-Items oder Verkaufsgegenstände, was den Freudeneffekt, wenn man eine schöne Kiste öffnet, natürlich gewaltig senkt. Die Nebenquests zeigten sich als Stärke des Spiels, weil nahezu jede Nebenquest zum einen wertvolle Belohnungen einbrachte, zum anderen beinahe ausnahmslos mit einem Hauptcharakter verbunden war und diesen ausgebaut hat. Besonders schön war die zweite Nebenquest, wo Arielle zum ersten Mal in ihrem Leben überhaupt arbeiten muss, um sich irgendwie Geld zu verdienen, weil sie ein magisches Amulett kaufen möchte. Ergebnis: Sie lässt natürlich andere die Arbeit für sich machen, bekommt viel zu wenig Geld von ihren Arbeitgebern und nölt zu allem Überfluss vor den Leuten selbst darüber, sodass es Philip, ihrer Leibgarde zu blöd bzw. peinlich wird und sie fragt, wie viel er ihr zahlen muss, damit sie mit diesem Irrsinn aufhört. So kann man natürlich auch an Geld kommen. Was die Nebenquests gut gemacht haben, wurde durch die ätzenden Dungeons wieder ausgeglichen: Ich fand sie zwar nicht zu lange, aber sie waren jedes Mal absolut gleich aufgebaut. Finde Bronzeschlüssel, damit man Silberschlüssel für einen Goldschlüssel finden kann. Wirkt wie Schema F und nicht besonders einfallsreich. Besonders unlustig empfand ich das in Port Cullis, einem Dschungelgebiet, das allen Ernstes mit Pyramiden versehen war, und das gefühlt nur, damit's nicht ganz so unlogisch ist, wenn sich da eine Tür in der Wand befindet. Ähnlich wie auch Silencer (eine Art Raptor), der Gebietsboss, ziemlich dämlich platziert war - natürlich in den Pyramiden selbst statt im Dschungel - und bewachte den Silberschlüssel, wie soll's auch anders sein. Was allerdings ganz cool war, ist, dass man die Bosse nicht unbedingt an bestimmten Momenten erwarten konnte, sondern abwechselnd nach Bronze-, Silber und Gold-Schlüssel oder auch mal gar nicht. Hat zumindest ein bisschen frischen Wind in die Dungeons gebracht.
Das Ausrüstungssystem gestaltete sich auch eher minimalistisch und bot relativ wenige Einflussmöglichkeiten. Progression fand im Übrigen auch nur in vernachlässigbarem Ausmaß über Level statt, da diese nur minimale Wertsteigerungen ergaben und man die Talentpunkte ab Lv20 ca. nur noch in überflüssige Talente gesteckt hat. Die Talentbäume waren auch überwiegend gleich aufgebaut - zwei zusätzliche Fähigkeiten, drei oder vier passive Stat-Booster, vier Talente, die existierende Fähigkeiten verstärkt haben und das letzte Talent, das Einfluss auf das globale Gameplay hatte (mehr Erfahrung, mehr Gold von Gegnern, erhöhte Rate der Ultimate-Leiste etc.). Aus naheliegenden Gründen war jedes einzelne dieser Talente relevant, sodass es sich auch gelohnt hat, die Talentbäume komplett auszulernen. Wenn man damit nicht zufrieden war, konnte man auf Reset Talents zurückgreifen, die in breiter Masse zur Verfügung gestellt wurden, in Shops oder in Kisten. Zurück zur Ausrüstung - jeder Charakter hatte die Wahl zwischen zwei Waffen, besaß seine Crafting-Stats und konnte ein Accessory tragen. Eine Waffe trugen Charaktere von Anfang an, die andere musste man irgendwo in der Welt finden. Die zweite Waffe war auch meistens die bessere, weil sie die Stärken des Charakters ausgebaut hat. Rowan hat z.B. einen nicht zu verachtenden Lebensentzug gewährt bekommen, im Austausch für bisschen weniger regulären Schaden. Da er ausschließlich dafür da war, um Schaden von eigenen Partymitgliedern abzufangen, war das ein willkommenes Tauschgeschäft. Crafting erforderte Materialien, hat aber einem einzelnen Charakter einen gewaltigen Werteboost gegeben - meist mehr Angriff und/oder Magiekraft, konnte aber auch ein komplett anderer Effekt sein - bei Arielle z.B. dass ihre "Vorbereitung" +100% Schaden auf den nächsten Angriff gibt statt nur 75%. Alle diese Effekte fanden auch durchaus Anwendung, sodass Crafting absolut nicht nutzlos war. Die Accessories musste man erst eine Weile tragen, damit sie ihren Effekt voll entfalten konnten. Das war eher am Anfang relevant, weil man sehr viele Accessories findet, die man alle maximieren möchte. Nun hatten viele davon keine derart durchschlagenden Effekte, dass es wert war, sich mit ihnen auseinanderzusetzen, aber man konnte zumindest die Charaktere in der Reserve mit genau diesen Accessories ausrüsten, damit sie trotzdem gelevelt wurden, vielleicht braucht man sie ja doch nochmal. Abschließend gab es noch Relics: Die wirkten auf alle Charaktere und gaben einen sehr schwachen permanenten Boost auf die Stats (HP+2%, Ang+4, +1% Crit, sowas halt), aber addierten sich über die Zeit auf. Man konnte diese Art von Item im Übrigen ausschließlich über die Sidequests von optionalen Bossen bekommen.
Über zwei Aspekte geh ich noch, bevor ich die gar nicht mehr unterbringe. Der eine ist das Levelsystem. Als jemand, der es immer als etwas lästig empfunden hat, wenn man wie blöd drauf achten muss, dass am Ende des Kampfes alle Charaktere noch leben, damit sie EXP erhalten, empfand ich die Idee eines zentralen Levelbalkens für alle Charaktere als guten Schritt. Natürlich führt es aber auch dazu, dass man bisschen rücksichtsloser kämpft und Charaktertode ziemlich schnell ziemlich egal werden. Das hätte durch Exhaustion kompensiert werden sollen, war aber irrelevant. Der andere Aspekt sind die permanent auftauchenden Points of No Return (PoNR) - inklusive derartige Hinweise auf der Weltkarte, was indirekt Geschehnisse spoilert und inklusive PoNR, wo nicht mal einer war, meist noch kombiniert mit einem weiteren freundlichen Hinweis, ob man speichern möchte, in einem Spiel, wo man immer und überall speichern kann und wo ein Game Over im Übrigen auch nahezu keine Auswirkungen hat. Es wäre mit wesentlich weniger Handholding auch gegangen und auch angenehmer gewesen, vor allem auf der Expert-Difficulty, wo derartige Auswüchse tendenziell kontraproduktiv sind.
2) Schwierigkeit
R3P war überwiegend einfach, und das selbst auf der Expert-Schwierigkeit. Es ist aber immer dabei zu erwähnen, dass man zumindest für Bosskämpfe die Fähigkeiten und Rollen der Charaktere nutzen muss, sonst kommt man da auch nicht besonders weit. Gerade die Rollen und Aufgaben der Charaktere im Kampf kommen im Übrigen sehr gut zur Geltung - kaum einer spielt sich im direkten Vergleich ähnlich wie ein anderer, außer eines speziellen Tanks, der Rowans Rolle vereinzelt übernehmen muss. Wenn man AoE-Debuffs wollte, führte an Hexenmeister Aden kein Weg dran vorbei, für ST-Debuffs konnte man sich an Schurkin Corrina wenden, für Schilde und Regeneration war Priesterin Reyna zuständig - und auch nur sie.
Trashmob-Kämpfe waren in der Regel ein Fall für AoE-starke Charaktere, ergo entweder Arielle, Aden oder Rashim. Reyna besaß zwar auch einen AoE-Skill, der aber um einen vielfachen Faktor schwächer war, weil er sich auf alle Gegner aufgeteilt hat. Reguläre Gegner, ziemlich egal, wie viele das waren, sind auch innerhalb von maximal zwei Runden umgefallen - meist nach einer Preparation und einem Explosivschuss von Arielle und/oder gefühlten 3 Layern Degeneration-Debuff von Aden. Dazu noch entweder Reyna, um Angriffe mit Schilden abzufangen oder Rowan, der alle Angriffe abfangen konnte und man hatte keine Sorgen mehr. Hin und wieder tauchten Elitegegner auf, stärkere Fassungen von normalen Gegnern mit unwesentlich abgeändertem Verhalten, die nicht unbedingt eine größere Bedrohung darstellten - sie besaßen nur mehr HP (und droppten tatsächlich relevanten Loot). Damit man auf diese Weise nicht gemütlich durchs komplette Spiel kommt, hat man sich eine Mechanik ausgedacht, die bekräftigen sollte, in weniger vorteilhafte Partysetups zu wechseln - Exhaustion und Injury. Die Idee war folgende: Für jeden Punkt verbrauchte HP oder MP baute sich Erschöpfung auf, die man nur durch Bleibe im INN oder durch Auswechseln der Partymitglieder wieder losbekommen hat. Das System war sogar ziemlich gut durchdacht, auch bezogen auf die Charaktere - Arielle hat sehr schnell Erschöpfung aufgebaut, weil sie das Kämpfen einfach nicht gewohnt ist (und ihre Kanone bestimmt zu schwer für sie) während Rowan ganze Dungeons lang kämpfen konnte, ohne dass es ihn irgendwie interessiert hat. Erschöpfung, die über 100% ging, führte zu drei verschiedenen Verletzungen. Was man davon bekam, war Zufall, aber es gab verringerten Schaden, verringerte MP-/Wut-Wiederherstellung und das Schlimmste: Verringerte Geschwindigkeit, was in Initiative sämtlicher Gegner gegenüber den Protagonisten resultiert hat - sonst war es meist andersherum. Die Idee war nicht verkehrt, aber schlecht umgesetzt: Injury ist so gut wie nie eingetroffen, selbst dann nicht, wenn man immer mit denselben Charakteren gekämpft hat. Ein Faktor 2 oder gar 3, wie schnell man Exhaustion aufbaut, wäre hier hilfreich gewesen - so verschenkt das ganze System ziemlich viel Potential.
Apropos verschenktes Potenzial: Bosskämpfe waren oftmals leider auch nur bedingt interessanter. Man hat zwar gesehen, dass bei vielen versucht wurde, eine brauchbare Mechanik miteinzubauen oder die Vorteile der Party außer Kraft zu setzen. Z.B. gab es einige Bosse, die sich Taunt-Immunität verliehen haben, wodurch Charaktere wie Rowan (oder Gage) ziemlich schnell nutzlos wurden, deren Aufgabe ausschließlich war, die Angriffe der Gegner abzufangen - und das dann nicht mehr ausführen konnten. Andere Bosse wie Silencer haben sich selbst Extra-Züge gegeben und sich selbst gebufft, um danach wild auf die Party einzuschlagen. Man sollte hier schon adäquat auf derartige Mittel reagieren, jedoch gab es auch eine Art Allheilmittel - die Ultimates und auch wie schnell sie aufgeladen wurden. Ich hab bei Weitem nicht alle gesehen, aber genannt seien mal zwei spezifische: Reyna/Aden => "Schwarzes Loch", was jeden Gegner mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% restlos vom Feld gefegt hat - was zu allem Überfluss bei Boss-Begleitern funktioniert hat, die selbst keine Bosse waren. Tranquility von Rowan und Reyna fand ich noch eine Spur lächerlicher, da das alle Mitstreiter bis aufs Maximum heilte, zusätzlich einen starken Regenerations-Buff gab und, als wäre das nicht schon genug, die Gegner mit einem -Atk-Debuff zurückließ. Zumal es dann immer noch ein weiteren Faktor gab, dass der jeweils andere Charakter innerhalb einer Ultimate immer noch agieren konnte. Die anderen sechs Combo-Abilities waren nicht weniger übertrieben und haben in der Form, in der sie präsentiert worden sind, viel dazu beigetragen, dass die Expert-Schwierigkeit nicht als solche zur Geltung gekommen ist. Eine weitaus langsamere Aufladezeit wäre z.B. eine Möglichkeit gewesen, wie man dem entgegen wirken könnte, wobei einen trotzdem nichts davon abgehalten hat, munter Charaktere zu tauschen, um nach und nach alle Ultimates auf einmal einzusetzen, gerade da ein Wechsel innerhalb eines Kampfes den eingewechselten Charakter nur auf die letzte Position in der Zugleiste verschoben hat. Nicht ganz ideal, und wohl ein Zugeständnis an den Spieler zu viel.
Zuletzt noch ein ganz besonderes Ärgernis: Von den fünf Superbossen empfand ich grade mal einen in irgendeiner Form anstrengend - Storm Wizard Arenithen, weil der mit Schergen angekommen ist, die er wieder und wieder beschwören konnte, und weil er auch intensiv von Betäubung (gegen die man aber immun werden konnte und das war der ganze Trick vom Kampf), Blutung und AoE-Zaubern Gebrauch gemacht hat, sodass Reyna nicht mehr wusste, welches Problem sie zuerst beheben soll. Von den restlichen vieren stellte ein weiterer (Gudrun, die verbesserte Version des Silencers) nichts mehr als die stärkere Fassung eines anderen Bosses dar, den ich so schon grässlich fand. Die verbleibenden drei gingen ohne jegliche Probleme und ohne größere Schwierigkeiten - etwas, was bei den stärksten fünf Bossen des Spiels nicht sein sollte.
Fazit (7,5/10):
Rise of the Third Power vereint irgendwo Licht und Schatten. Auf der einen Seite wusste das Spiel ganz gut, wo es hinwill, und auch wo seine Stärken liegen, was seine Schwächen allerdings nicht weniger präsent macht, denn von denen gibt es trotz allem gar nicht so wenige. Trotz allem beeinflussen eher die Stärken das Spiel auf einer deutlich intensiveren Art und Weise.
Man spielt R3P wohl am Ehesten wegen der Partydynamik und dass sie einen ziemlich zusammengewürfelten Haufen darstellen, der sich in selbst absolut nicht grün ist. Das führt zu Spannungen innerhalb der Party, aber auch zu aberwitzigen Szenen, die mir zumindest im Gedächtnis geblieben sind und über die man sich amüsieren kann. Allerdings gibt es auch innerhalb der Story einiges zu bemängeln. Die Beitrittsmotivation einiger Charaktere ist nicht unbedingt klar, während man andere gleich ersetzen könnte.
Das Gameplay erfüllt auf vielen Ebenen seinen Zweck, aber irgendwie auch nur das: Der Großteil scheint eher als Mittelmaß durch. Gute Punkte setzt das Spiel in Sachen charakterbezogene Sidequests und Charakterrollen im Kampf, sodass sich nahezu jeder Charakter unterschiedlich spielt, bis auf eine Ausnahme. Leider muss man aber auch sagen, dass das Kampfsystem nicht mal auf der Expert-Schwierigkeit hält, was es verspricht. Leider.
Trinity Trigger war ja eine echt eigenartige Erfahrung. Nach Knuckles' (größtenteils negativem) Bericht darüber, der allgemeinen Stimmung in dem Thread damals und den immerhin zu 80% positiven Reviews auf Steam (und 73 bei MC) hab ich gedacht, ich schau's mir mal doch an. Auf HL2B geguckt, 22,5 Stunden, von den ich 17,5 gebraucht hab, mit allen Nebenquests. Kann man mal spielen, dachte ich. Wird schon nicht so schlimm werden, dachte ich.
Kann man Trinity Trigger wirklich spielen? Ich muss sagen, dass ich das Spiel irgendwie faszinierend fand. Denn obwohl die Mechaniken im Einzelnen gut durchdacht und teilweise sogar umgesetzt sind, empfand ich das Gesamtpaket irgendwie als 'ne gepflegte Brühe aus Mittelmäßigkeit. Wie kann das denn sein?
WARUM?! Wie schon erwähnt, durch Knuckles Berichte, ungefähr ab hier. Ich war neugierig, wie sich die Schwierigkeit im Spiel äußert und kann sagen: Scheinbar ist das Ausrüstungssystem relevanter als zunächst angenommen. Bis auf zwei, drei Stellen hatte ich keine großen Probleme.
Was ist dieser Unfall von einem Spiel? Imitiert anscheinend Secret of Mana und spielt sich auch genauso. Ich bin nahezu geneigt, es als Top-down Dungeon Crawler zu bezeichnen, weil man innerhalb der Dungeons und den Overworld-Gebieten nicht viel Story zu sehen bekommt.
Worum geht's da? Cyan, die Inkarnation des Chaos, wird von einer gewissen Elise aus seinem Dorf verscheucht, weil regelmäßig Assassinen in seine Richtung geschickt werden. Götter haben Götterkrieger (z.B. Cyan) zu ihren Stellvertretern ernannt, die aufgrund des Willens der Götter mit der jeweiligen anderen Fraktion kämpfen müssen. Führt dieser Stellvertreterkrieg zu einem klaren Sieger, entweder Order oder Chaos, geht die Welt auf die eine oder andere Art unter, weswegen das irgendwie vermieden werden muss. Gleichzeitig weiß das aber auch eben nicht jeder, weswegen einige Kräfte nach dem Sieg ihrer jeweiligen Fraktion streben. Auch eine Rolle speilen die sogenannten Arma, Waffen, die von den Göttern in die Erde geschleudert wurden und das Land auf die eine oder andere Art vergiften.
Welt: Gibt sieben oder acht verschiedene Gebiete und Hauptstädte, die alle miteinander durch Gegenden miteinander verbunden sind. In jeder dieser Gegenden existiert ein Elitegegner, manchmal auch paar Hindernisse (Z.B. Waffensteine, die man mit bestimmten Waffen schlagen muss), ansonsten kann man theoretisch einfach durchlaufen. Schätze abgesehen von Beast Keys erden angezeigt und sind meist Waffen-/Rüstungskristalle und/oder Heilmittel. Letztere wurden regelmäßig verwendet, weshalb man nicht grade traurig war, wenn man neue gefunden hat.
Dungeons: Auch genannt Arma - betretbare Waffen der Götter. Sind meistens gleich aufgebaut, haben irgendeine lustige Mechanik, für die man Umwege gehen muss. Am Ende findet man dann neue Waffen für die drei Protagonisten oder macht existerende Waffen den anderen Protagonisten zugänglich. Man brauchte das aber selten im Verhältnis (z.B. drei Schwerter), es machte die Protagonisten auch ein wenig austauschbarer als sowieso schon.
Nebenquests: Einige davon bezogen sich ein wenig auf die Story hinter dem jeweiligen Gebiet (wenn man's denn so nennen kann), andere mehr auf die Protagonisten. Entwicklung innerhalb der Quests gab es aber weniger.
Kämpfe: Man musste aufpassen. Die meisten Angriffe wurden durch rote Flächen angezeigt, aber nicht alle. Gerade die Elitegegner konnten aus dem Nichts ziemlich übel zuschlagen. Bei mehr als 5 Gegnern hat man auch gut und gerne mal den Überblick über das Geschehen verloren und wurde zwangsweise getroffen. Perfektes Ausweichen belohnte einen mit wiederhergestellter Ausdauerleiste, die man zum Angreifen brauchte. War die Ausdauer weg, war jeglicher Schaden bestenfalls zweistellig.
Mechaniken: Gingen, aber teilweise nicht sinnvoll.
Crafting: Man konnte vielerlei craften, zum einen Trigger-Kristalle, die man in die Waffen einsetzen konnte, zum anderen Heil- und andere Items. Besonders gut hier - die besten Heilitems musste man sich craften und konnte sie nicht kaufen. Da Heil-Items absolute Pflicht in jedem längeren Kampf waren (also Elite-Gegner oder Boss), eine willkommene Designentscheidung. Trigger-Kristalle konnte man auch gedroppt bekommen, was man aber bekommen hat, war zufällig. Nicht zuverlässig.
Skills: Jeder Charakter konnte pro Waffe sich zwischen 2x3 Skills entscheiden. Was hier wiederum cool war - die Skills haben sich bei den einzelnen Charakteren unterschieden. Elise mit Schwert konnte andere Fähigkeiten als Cyan mit Schwert.
Charaktere: Sollten sich eigentlich deutlich mehr unterscheiden, hat nicht funktioniert - abgesehen von den Skills. Zar hatte jeder Charakter Präferenzen an Waffen, was die allerdings ausgemacht haben, weiß ich nicht. Vom Prinzip konnte jeder Charakter aber mit jeder Waffenart ausgestattet werden. Bisschen langweilig.
Fähigkeiten: Abhängig von der Waffe hatten Charaktere einen zusätzlichen Skill (Y) und eine Angriffs-Aura (X). Beides unterschied sich je nach Waffe.
Trinity Trigger-Modus: Richtete rund ~15-20% HP Schaden an einem Boss an, aber zu einem zweiten Einsatz pro Boss ist es in der Regel nicht gekommen.
Erkundung von Gebieten: Die Truhen wurden einem angezeigt, aber die Inhalte haben sich in der Regel schon gelohnt, egal ob das nun ein Heilitem, ein Trigger-Kristall oder Order/Chaos-Kristalle waren, die man fürs Crafting gebraucht hat.
Schwierigkeit: Ging überwiegend, aber es gab paar Stellen, die genervt haben. Ganz am Anfang gab es zwei oder drei Problemstellen, im Index (der zu diesem Zeitpunkt aber optional war) und auf dem Weg nach Lavaxia, wo diese viecher Auftauchen, die chronischen Waffenbruch verursachen.
Bin mir echt nicht sicher, was genau ich von Trinity Trigger halten soll. Irgendwie unterhaltsam war's aber alle Male.
Richtig heftige Berichte. "Bevor ich nichts schreibe, schreibe ich einen Bestseller Roman" xD
Anode Hearts hab ich mir ja, wegen dir (genauso wie Ende letzten Jahres Little Noah), gekauft. Mal schauen, wann ich dazu komme (durch das Pokemon Projekt erst mal hinten angestellt).
Optisch und von dem, was du schreibst, spricht mich das Spiel halt super an. Die lange Spielzeit (ich glaub du meintest ja, dass man es auch viel schneller durchspielen kann, wenn man nur die Story verfolgt) wird aber wohl der Grund sein, warum ich es erst Richtung Winter auspacke
Da du von Trinity Trigger nicht so 100% überzeugt bist, kannst du ja jetzt Secrets of Grindea angehen! xD