#28 - Puppet Dance Performance – Shard of Dreams
Gestartet: 03.09.2018
Beendet (Cleared!): 24.09.2018
Beendet (Finished!): 25.09.2018
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Warum gerade dieses Spiel?
Der Plan dafür steht schon lange, seitdem ich irgendwann mal aufgelistet habe, welche Touhou-Spiele ich alle bisher schon an- und durchgespielt habe. Touhou Puppet Dance Performance, besser bekannt als „das offizielle Touhoumon“, gab es an sich seit ca. 2014. Irgendwann 2016 hab ich das Originalgame angefangen und hab beim vorletzten Dungeon aufgehört zu spielen. Nun war es aber so, dass die englische Übersetzung von Shard of Dreams im Juli bekanntgegeben, aber nach und nach in den August und den anschließend in den September verschoben wurde. Zwischendrin wurde auch ein inoffizieller Patch herausgegeben, der nur noch vereinzelte japanische Textzeichen enthielt – dieser soll auch als Ausgangsbasis für dieses Review dienen.
Spielweise:
Hinweis: Ich setze voraus, dass ihr bisschen was über Pokémon wisst (wie EV, DV, Wesen, TMs/Skill Cards, etc), sonst könnt ihr damit vermutlich nicht viel anfangen. Da Touhou Puppet Dance Performance in Prinzip Pokémon ist, mit dem einen Unterschied, dass eben nichts so heißt wie in Pokémon, tauchen auch Kommentare und Parallelen zu den Originalgames auf. Das nur am Rande.
- Mein Hauptcharakter war weiblich (und hieß Aria).
- Starter-Puppet war Eiki. Das wurde mehr oder weniger durch Zufall herausgesucht, da vom Prinzip her alle auftauchenden Charaktere als Starter-Puppet verfügbar sein können.
- Was den Content betrifft, hab ich eigentlich alles gemacht, was es zu machen gab. Außerdem wurde der Puppet-Dex und die Skill Card-Sammlung (i.e. TMs) zu 100% komplettiert – 126/126 bzw. 120/120, sowie das Level von allen Puppets maximiert – also Lv100.
- Am Anfang wurde wegen egal was, sei es Wesen oder DV NICHT resettet, Ausnahme bildet mein Starter-Puppet, da sich das später (bedingt durch Reincarnation – was das ist, kommt gleich) massiv gelohnt hat. Aus dem Grund hab ich da auch das Spiel so lange neugestartet, bis ich das +Atk-Wesen, das sog. Red Mark hatte.
- EV (zusätzliche Werte) konnten durch Kämpfe verdient und später verteilt werden. Die sind meist in Atk, Spd und HP geflossen.
- Von Reincarnation hab ich, als es verfügbar war, Gebrauch gemacht. Das ist im Kern nichts anderes als Zucht, die Puppets wurden auf Lv1 gesetzt und haben neue Werte sowie ein neues Wesen bekommen. Das hat über kurz oder lang dazu geführt, dass bei allen anderen Puppets außer meinem Starter ebenso sämtliche Werte auf den S-Rang (also den höchsten) erhöht wurden.
- Mein Team bestand insgesamt aus 7 Puppets – Power Eiki, Power Miko, Speed Yorihime, Extra Yuki, Power Kanako und Power Elis. Letzteres war lange nicht verfügbar, solange hab ich noch ein Extra Sukuna mitgeschleppt, das aber nicht spielentscheidend war und nicht benutzt wurde. Eine genaue Aufstellung der Puppets, wie sie im Moment sind, gibt es am Ende der Rubrik.
- Eiki, Yorihime und Kanako besaßen alternative Outfits, Yuki hatte eine veränderte Farbe, Miko und Elis waren normal.
- Meist wurde das Puppet auf Dauer gelevelt, das das niedrigste Level besaß.
- Komplettlösung/Walkthrough wurde nicht benutzt, außer für die Locations vom Rainbow Stone, da das die Reincarnation massiv erleichtert hat und die sowieso optional war.
- Multiplayer/Netplay wurde freigeschaltet, aber nicht angerührt.
- Von den Skill Cards hab ich durchaus Gebrauch gemacht, wobei meine Puppets vom Prinzip her ganz brauchbare Skills hatten.
- Von meinen 6 Puppets trug jedes über kurz oder lang ein anderes Item.
- Sprache war logischerweise englisch.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 028:37 h (Cleared!)
Spielzeit (100%): 039:44 h (Finished!)
Story:
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Gensokyo – eine Welt zwischen Traum und Realität. Viele Besucher des schon seit einer geraumen Weile verfallenen und brüchigen Hakurei-Schreins fragen sich, ob es jemals existiert hat und wie es aussieht. Das alles soll unseren noch namenlosen Helden aber nicht stören, der nichtsahnend mit dem Bus zum Hakurei-Schrein fährt. Dort angekommen lotst ihn ein eigenartig aussehendes Puppet zu der Barriere Gensokyos, die der Held prompt überschreitet, was sich für einige Bewohner Gensokyos als äußerst überraschend darstellt oder besser, wie das überhaupt möglich sein soll, da die Barriere eigentlich ziemlich stark ist.
Jedoch ist die Grenzüberschreitung des Helden nur einer von vielen Vorfällen. In Gensokyo angekommen, wird er von Marisa, einer Hexe und einem weiteren Puppet überrumpelt. Marisa erklärt, dass der beste Weg einem Puppet beizukommen sei, diese mit einem eigenen Puppet zu bekämpfen. Mithilfe von Marisas Puppet gelingt es, das gegnerische Puppet fast zu besiegen, die jedoch nach ihrer Niederlage keinen Groll gegen den Helden hegt und sich ihm aus reiner Euphorie anschließt.
Nachdem Marisa und der Held am Hakurei-Schrein, der in Gensokyo nicht mal ansatzweise verfallen ist, angekommen sind, erzählt die Maid eines anderen Schreins, Sanae, ein wenig über den Vorfall – Puppets sind quer durch Gensokyo verstreut und bewegen sich in ihren eigenen Kreisen, aber sie vervielfältigen sich so stark, dass sie zu einer Plage geworden sind. Einige haben den Fakt ausgenutzt, dass Puppets nur mit anderen Puppets bekämpft werden können und prügeln sich mit anderen Trainern um ihre hart verdiente Kohle. Andere Lebewesen wie Youkai oder Geister finden es eher spannender, den Verlierer entweder aufzufressen oder ihm die Seele zu entziehen und andere seltsame Gestalten, die sich „Puppet Liberation Front“ nennen, haben wieder andere Pläne – zusammengefasst ist Gensokyo nicht unbedingt ein besserer Ort geworden und da Reimu und Sanae die Barriere nicht schwächen möchten, kann der Held auch nicht in die Welt der Menschen zurück.
Doch, ein, zwei oder vielleicht auch drei Fragen plagen das Ermittlungstream um diesen Vorfall - Marisa, Sanae, Reimu und den Helden – wer könnte diese Puppets produziert haben, weswegen vervielfältigen sich die so stark, aber vor allem: welchem Zweck diente das Ganze?
Story-Eindruck:
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Was die Story betrifft, folgt diese diesem typischen Touhou-Schema, was ich schon in einigen Touhou-Spielen beobachten konnte: Reimu beziehungsweise hier der Held wird wie ein Spielball der Launen von irgendwelchen nennenswerten Touhou-Charakteren von A nach C über Station B geschickt, um Vorfall D zu lösen – in diesem Fall das Auftauchen der Puppets. Dabei treffen sie dann den nächstbesten Touhou-Original-Charakter, den Helden natürlich erst einmal direkt „aus Spaß“ herausfordert und danach prinzipiell so tut, als wüsste sie schon alles über Vorfall D, erzählt dem Helden aber nichts von dem, was sie weiß, sonst wäre es ja langweilig und lässt den Spieler weiter im Dunkeln tappen - was dann meist entweder durch Terrainprobleme (die üblichen Maximalhöhe-gleich-30-cm-feuerresistenten Pilze) oder durch Spontanbarrieren gelöst (natürlich bricht der Bollerwagen genau auf dem Pfad zusammen, wo's weitergehen soll!) wird. Mein Gott. So langsam weiß ich, warum Reimu generell - und in Shard of Dreams auch indirekt der Spieler so ein wandelndes Salzbergwerk und eben auch ziemlich aggressiv ist.
Bestärkt wird das ganze natürlich durch Charaktere, deren einziges Ziel es ist, dem Spieler auf die Nerven zu gehen, weil dieser das entsprechende Territorium betreten hat, ab dem jegliche Art von menschlicher Existenz, sofern sie sich nicht wehrt, offenbar als totes Fleisch gilt. Das Ganze wird im Postgame zwar besser, jedoch ist nur bedingt von Vorteil, dass die meisten Charaktere nicht besonders oft vorkommen und man sich lediglich einen Bruchteil der Antagonisten einprägen muss. Andere wiederum sind Einmal-Charaktere, deren Motivation und Charakterzüge sich vielleicht über maximal drei Zeilen erstreckt. Dass man versucht hat, möglichst viele Original-Charaktere sinnvoll einzubauen, ist zwar nett, aber hier gestaltet sich das auch eben leider ziemlich hinderlich.
Gameplay:
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1) Allgemein
Das Gameplay ist insgesamt okay, aber mehr auch nicht. Vom Prinzip her ist es letzten Endes nichts anderes als ein Pokémon, wobei die ehemaligen VMs, die in Shard of Dreams durch entsprechende Items ersetzt wurden, gefühlt eine geringfügigere Rolle spielen als in jeder Pokémon-Edition. Lediglich Surfer bzw. das Schlauchboot ist nennenswert, der Rest eher weniger.
Man muss aber auch ganz klar sagen, dass die Dungeons und die Gebiete in der Regel tatsächlich relativ unterschiedlich sind. Einige sind Durchlaufgebiete, also mehr oder weniger linear, andere sind verschachtelt und mit ordentlich Rätseln versehen, wobei die meisten im Grunde genommen simpel sind, weitere sind verworren und führen einen kurz vor Ende an den Anfang zurück. Zu entdecken gibt’s meist was und das ist auch ein großer Pluspunkt am Spiel – in alte Gebiete werden durch Terrainprobleme neue Pfade freigelegt, zum Teil neue NPCs freigeschaltet und neue Gegner geschaffen. Im Kern ist das zwar alles Backtracking, was aber in der Regel nicht oder nur geringfügig zum Maingame gehört. Dasselbe betrifft optionale Gebiete und Dungeons.
Was die Kämpfe betrifft, vielleicht noch paar kleine Aspekte - zunächst einmal war ich mal wieder anfänglich leicht (oder schwer, wie man's nimmt) über den EP-Split-Teiler enttäuscht. Mein Team war an sich permanent 20 Level über dem der Gegner und während das Originalgame noch versucht hat, das zu kompensieren, tut es Shard of Dreams nicht mehr. Das Gameplay sah dann dementsprechend aus:
Beliebiges Starter Puppet mit S-Stats bekommen, was ich auch nicht als sinnvoll erachte, aber okay -> Wunsch-Puppet fangen, dass etwa 20 Level unter dem Rest ist -> passiv leveln lassen, bis die EV auf 130 sind und das Puppet hoffentlich oneshotten kann -> Mit dem Puppet gemütlich die Gegner vernichten -> nächstes Wunsch-Puppet fangen, wieder 20 Level drunter => Repeat
Mehr passiert nicht, zumindest nicht während dem Maingame. Muss dazu sagen, dass mir bisschen der Vergleich zu Pokémon fehlt, da ich seit ORAS keine Edition mehr mit EP-Split-Teiler gespielt hab, aber in neueren Spielen war der bei mir meist aus, was in TPDP eben nicht geht.
Das zum Maingame. Im Postgame ist das dann eine andere Geschichte - da es ein Maximallevel gibt, holen die Gegner mit dem Level nach und nach auf, die letzten Gegner sind dann auch soweit akzeptabel gebalanced, dass die eigenen Puppets nur wenige Level über den der Gegner sind, wenn überhaupt. Nimmt man noch Reincarnation hinzu (senkt die Level der eigenen Puppets auf 1 im Austausch für neue Werte, entspricht der Zucht in Pokémon), wird der EP-Split-Teiler absolut notwendig. Alleine, die Puppets von ~77 auf rund ~95 zu ziehen, hat mit EP-Split-Teiler über drei Stunden gedauert.
Erwähnenswert ist außerdem noch der teilweise geringe Frustfaktor, was Completionist-Ansprüche und Wertmaximierung betrifft. EV-Werte können frei vergeben, DV werte maximiert, Wesen bei Reincarnation beliebig ausgewählt werden. Wesen hatten außerdem keinen Malus wie in Pokémon, sondern nur einen Bonus, wodurch es wesentlich einfacher war, bei einem Fang ein für einen selbst perfektes Wesen zu erhalten. Puppets einzufangen war absolut kein Hexenwerk, von den 10 „Meisterbällen“ – bzw. Fate Threads hab ich nicht mal einen gebraucht, da es an sich keine „legendären Puppets“ gibt, die schwer einzufangen sind.
2) Schwierigkeit
Dazu nur kurz: Das Spiel bietet bis kurz vor Ende des Postgames im Kern keine große Herausforderung, abgesehen von einem speziellen Kampf, der nur unwesentlich schwieriger ist als das Spiel, aber das ist zumindest besser als nichts. Schuld daran, dass der Rest vom Spiel so einfach ist, ist der EP-Split-Teiler aus Pokémon Generation 6, der zur Folge hat, dass die Puppets, wenn man normal levelt, das heißt, auch nicht übermäßig grindet, aber alle Trainer erledigt, schwer über dem Level des Gegners sind. Wie schon genannt sind mehr als 20 Level auch keine Seltenheit. Im Postgame gleicht sich das dann, bedingt durch das Maximallevel, auf Dauer aus. Der Finalbosskampf war auch durchaus anspruchsvoll, was den Rest vom Spiel diesbezüglich aber nicht besser macht.
Fazit / Zusammenfassung (7/10):
Shard of Dreams ist eigentlich mehr für die interessant, die sich mit dem Touhou-Cast auskennen – viel des Humors und der Motivation sämtlicher Charaktere zieht deutlich besser, wenn man sich damit auskennt.
Insgesamt macht es das natürlich nicht besser. Von der Schwierigkeit her ist das Spiel so anspruchslos, vom Prinzip her lässt sich das bis auf wenige Ausnahmen aufgrund des Gamedesigns mit dem Starterpuppet durchspielen, ohne jegliche Herausforderung. Das Nächste ist die Story – viel passiert da nicht und das was passiert, läuft nach dem typischen touhou’schen Verfahren ab, dass der Spieler quer durch die Landschaft geschickt wird, um vielleicht mal irgendwie zu erfahren, wie was warum so ist, wie es ist und von dem nächstbesten überheblichen allwissenden Originalcharakter reingedrückt zu bekommen, dass das Schicksal seinen Lauf nehmen wird. Oder so ähnlich. Bisschen gewurmt hat mich auch, dass man konsequent die Chibi-Formen der Touhou-Charaktere genommen hat anstatt der Adult-Varianten, wobei es streng genommen ein Hybrid aus beiden ist, muss man dazu sagen.
Positiv sind tatsächlich eher andere Dinge wie die wechselnde BGM in Trash-Mob-Kämpfen, die je nach Gebiet anders ist, das Gebiet- und Dungeondesign mit Neuerungen und Eigenheiten, die über die Zeit hinzugefügt werden, speziell, wenn’s Richtung Postgame geht , die durchaus anderen Arten verschiedener Trainer, dann das Postgame selbst und dass das Spiel dem Spieler auch im Vergleich zu Pokémon einen Easymode gibt. Für mich war das Spiel zwar aufgrund dessen uninteressant, aber vom Prinzip her muss ich schon sagen, dass es durchaus praktisch und bequem erscheinen mag, sich um keine versteckten Werte kümmern zu müssen.
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