Ich weiß mittlerweile nicht mehr, wie lange Cassette Beasts (kurz und ab jetzt: CB) schon auf meiner Steam-Wishlist war, aber auf jeden Fall hatte ich das aus den Augen verloren. Beim Durchgucken bin ich dann aufs Release-Datum gestoßen (26.04.) und hab beschlossen, dass ich mir das mal angucke – als ein weiteres von 50,000 Pokémon-artigen Spielen, bei denen ich immer noch keinen exakten Grund brauche, um sie an- oder durchzuspielen. Cassette Beasts warb aber auch damit, dass es ein fundamental anders sei. Wenn ich daran denke, wie oft mir dieses Versprechen bei derartigen Spielen gegeben wurde, hatte ich nicht viel Vertrauen darin … bei Cassette Beasts war’s aber tatsächlich anders, auch wenn nach wie vor sehr ähnlich erscheint.
Spielweise:
Gespielt wurde erst Ver. 1.10, dann 1.11 und abschließend 1.12 Ich weiß nicht, was währenddessen verbessert wurde. Angeprangerte Missstände können aber schon längst behoben sein.
Schwierigkeit bestand aus zwei Faktoren - KI-Intelligenz und Stufenskalierung (da CB ein OW-Spiel darstellen soll). KI-Intelligenz-Abstufen bestanden aus Dümmerer (1/2/3) | Dümmer (1/2/3) | Dumm (1/2/3) | Empfohlen | Klug (1/2/3) | Klüger (1/2/3) | Skynet (1/2/3). Gespielt wurde auf Klüger 3. Stufenskalierung-Abstufen dagegen gab es in Form von Langweilig (1/2/3) | Einfacher (1/2/3) | Einfach (1/2/3) | Empfohlen | Deaktiviert | Schwierig (1/2/3) | Schwieriger (1/2/3) | Enormer Grind (1/2/3). Gespielt wurde auf Schwieriger 3. Mit diesen Einstellungen war das Spiel hart, aber machbar. Manchmal musste man sich gegen bestimmte Fusionen und Gegner geschlagen geben, aber nicht allzu häufig. Schwieriger hieß, dass Gegner nicht herunter- aber hochskaliert skaliert wurden, Klüger hieß, dass sie Aktionen sinnvoller auswählten und auf Synergien unter Elementen achten.
Mein Hauptcharakter war weiblich und hieß Cassandra. Im Kanon heißt sie oder er einfach nur Cass, wie die Kassette eben. Man konnte den Hauptcharakter komplett customizen und ihm/ihr eine Wunschanrede verpassen. Fürs Review werde ich den Kanon-Namen und die weibliche Anrede verwenden.
Cass‘ Build – ging stark Richtung (hyperoffensiver) Spezial-Angriff und Speed. Das Team musste dann darauf ausgelegt werden, weil dieser Build alle Teammitglieder betroffen hat, in die sich Cass verwandeln konnte – im Zweifelsfall bis zu fünf von sechs.
Partner war für rund 50% des Spiels Kayleigh, für 30% Meredith und die restlichen 20% gingen auf den Rest. Liegt unter anderem daran, dass ich die Quests von den anderen Partnern sehr lange nicht erledigt hatte.
Im Anschluss - Affection war bei allen außer Viola am Maximum, also 5 - Viola hatte 4. Hat zu 25% mehr Fusions-Power geführt und ermöglichte Romancing, unabhängig von Geschlecht. Letzteres wurde aber nicht mehr erledigt.
Starter war das Geisterschaf. Hab ich am Anfang intensiv benutzt, danach weniger, später überhaupt nicht mehr. Ich hatte ein gut funktionierendes Team, das auf den Build von Cass ausgelegt war.
Was den Content (Maingame) betrifft, hab ich alle 12 Ranger-Medaillen erlangt und alle 8 Liedteile gesammelt sowie die ganzen Nebenquests der Partner erledigt, die nicht mal unbedingt optional waren, 5 Maklergebäude geräumt + HQ, an 4 Altären Kuneko erledigt, Falldown Mall, Morbidstadt und das Wreck der Titania abgeschlossen.
Das Postgame hab ich nicht mehr gemacht. Der Start wären die Ranger-Rematches gewesen, von denen hab ich während dem Maingame noch 5/12 erledigt, den Rest dann nicht mehr. Einige davon waren auch echt unschön. Weitere Maßnahmen wäre noch das Ranger-Board gewesen, das nochmal Belohnungen für X gesammeltes Fusionsmaterial ausgespuckt hätte. Das Board war Stufe 1.
Fusionsmaterial wurde primär gegen Verbesserungen der Field Skills, sekundär gegen seltene Kassetten und tertiär gegen zusätzliche Statuspunkte eingetauscht.
Auf 5* gebracht wurde das gesamte Mainteam, seine Vorstufen und einige weitere Monster, die ich zeitweise im Team hatte (Aeroboros, Jormungold, Heckenherne), aber aus bestimmten Gründen dann ausgeschieden sind – miese Performance oder ungutes Design etwa.
Die Erkundung war ganz gut aufgebaut, da es an jeder Ecke etwas zu entdecken gab – Versteckte Höhlen, Fusionsschwärme und Monsterhorden, als man den Radar noch nicht hatte, Bootlegs und das eine oder andere Item (die aber nicht recyclet wurden).
Fusionsschwärme/Monsterhorden (schwarze Wolken auf der Karte) hab ich immer dann herausgefordert, wenn sich eine Gelegenheit geboten hat. Einige von denen verursachten zusätzlich starke Überschwemmungen, was auf seltene Monster hingewiesen hat.
Bootlegs hatte ich zwei: Glas-Blitzarin / Elektro-Manispeer. Bootlegs sollten das Äquivalent zu Shinys (in Pokémon) darstellen und besaßen ein anderes Element. Sie lernten auch deutlich bessere Angriffe, die häufig Extra-Effekte bewirken konnten.
Dex-Fortschritt: Gesehen: 130/134 | Aufgenommen 111/120 (=92,5%) | Fusionen: 81/14,400. Die neun Kassetten, die mir gefehlt haben, waren zwei Starter-Entwicklungen, Artillerex, Wutfee, die Tages-Form vom Hüpfkürbis, Funktaner und drei Pseudo-Legendäre, von denen ich zwei gesehen und im Anschluss plattgemacht habe. Im Anschluss sind die für eine Weile nicht aufgetaucht. Dann halt nicht!
Mein Team bestand insgesamt aus 6 Kassetten, von denen zwei immer im Team waren – waren die beide erledigt, ging’s zum nächstbesten Lagerfeuer. Die beiden Team-Mon hießen Chepre und Dreiphinx – ersteres war eine Glaskanone, die beschützt werden musste, letzteres hat genau das ermöglicht, durch Magnet, was Gegner für satte vier Runden provoziert hat, nur Dreiphinx anzugreifen, außer natürlich bei AoE-Angriffen. Einzig und alleine gegen Luft-Monster lieferte dieses Team eine denkbar schlechte Performance ab, aber da kam dann dann der Seeregent ins Spiel, der Luftmonster einfrieren und wieder auftauen konnte. Die drei verbleibenden Mitglieder spielten dann keine Rolle mehr - Zahnradyu (cooles Design!) / Dezibelle (SIGN!) und Robindam (egh, aber gute Performance).
Man konnte Ranger und Quests in x-beliebiger Reihenfolge erledigen, da man nur bestimmte Monster (Field Skill-Mon) brauchte, um im Spiel vorwärts zu kommen.
Achievement-Fortschritt: (91/123 = 73%). Zu allem Überfluss gab es auch noch ein Achievement für jede Sorte an Bootleg. Nein danke, nicht mit mir. Man kann’s durch Grind umgehen, aber trotzdem bleibt ein gewisser Glücksfaktor.
Den DLC hab ich mir nicht mehr angetan.
Ich hab in deutscher Sprache gespielt.
Game Over hatte ich ca. zwischen fünf und zehn, die meisten bei einem Ranger-Rematch oder einer ziemlich ekelhaften Fusion.
Liste der Monster ganz am Ende: Chepre (5*)/Dreiphinx (5*)/Seeregent (5*)/Zahnradyu (5*)/Dezibelle (5*)/Robindam (5*)
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 026:32 h (Cleared!), Cass' Level: 66
Story:
Cass wacht am Strand einer unbekannten Insel auf, ohne Ahnung und ohne Erinnerung, wie sie eigentlich dahin gekommen ist. Sie stellt fest, dass die Insel insgesamt zwar irgendwo feindlich ist - nachdem sie erst einmal mit den Monstern auf der Insel unfreiwillig Bekanntschaft macht, aber auch Bekanntes wiederfindet – eine Hafenstadt und menschliche Begleitung – in Form von Kayleigh und Dr. Pensby, die ihr erstmal erklären müssen, wo genau sie ist. Die Insel Neu-Wirral liegt in einer anderen Dimension, wo Leute aus unterschiedlichen Zeitaltern auftauchen und zusammenkommen, was die Kommunikation manchmal etwas schwierig macht, wenn keiner weiß, worüber der jeweils andere Gesprächspartner redet. Ein Problem haben aber alle Gestrandeten – sie können absolut nicht in ihre Welt zurückkehren. Landet man einmal auf Neu-Wirral, ist das ziemlich final. Laut Dr. Pensby versucht man schon seit einem Jahrhundert, Wege von Neu-Wirral wegzufinden, aber ohne jeglichen Erfolg. Cass steht kurz vor der Verzweiflung, da sie eigentlich nur wieder gehen möchte, will aber nicht aufgeben, einen Weg zu finden Neu-Wirral wieder zu verlassen.
Um überhaupt eine Chance zu bekommen, Neu-Wirral zu verlassen, braucht Cass Hilfe von Monstern, in die sie sich verwandeln kann – durch einen Kassettenspieler und passende Kassetten, deren Abspielen die Essenz der auf Neu-Wirral lebenden Menschen verändert. Der erste Schritt ist hierbei der Beitritt bei den Rangern – Leute, die sich um unnatürliche Phänomene oder problematische Biester kümmern, wie Monster-Fusionen. Niemand weiß, warum Fusionen passieren oder auch nicht passieren – oder gar, woher Fusionen ihren Ursprung haben und was diese Fähigkeit ermöglicht. Fusionen sind aber trotzdem ein Problem, weil sie unberechenbar sind und somit den in Hafenstadt wohnenden Menschen schwer zusetzen. Aber es gibt noch einige andere Kleingeister, wie z.B. die Makler, die einen Wohnungsmarkt auf Neu-Wirral etablieren wollen, wo es gar kein Geld gibt. Man kann sagen, dass es für Ranger immer Aufgaben gibt und sei es auch nur Materialbeschaffung – weswegen es naheliegt, dass jeder der fähig ist, die Ranger-Prüfung ablegt, um selbst einer zu werden – 12 Ranger herauszufordern und zu beweisen, dass man besser ist.
Cass jedoch entdeckt im Laufe ihrer Karriere als werdende Rangerin noch einige weitere Phänomene, wie die sogenannten „Erzengel“. Kreaturen in Neu-Wirral sehen ja schon reichlich seltsam aus, aber diese Erzengel sind der Gipfel. Ausgerechnet einer von denen, Morgana, nimmt Kontakt zu Cass auf und bietet ihr einen Deal an – sie soll ein Lied vervollständigen, was sie aus dem Land führen soll. Im Austausch dafür soll Cass dem Erzengel wieder zu Stärke und Macht verhelfen, da Morgana gegen einen unbekannten Widersacher gekämpft hat und unterlag – andere Erzengel zu erledigen, fördert wieder Stärke in der eigenen Essenz. Morgana bittet Cass somit, ihr Gefäß sein zu dürfen – und obwohl Cass natürlich einwilligt, weil das Angebot sehr verlockend ist, ist noch nicht klar, wen sie sich gerade durch diesen Deal zum Feind gemacht hat …
Story-Eindruck:
CBs Storyline ist ziemlich einfach gestrickt wie auch vorhersehbar bis verwirrend, wenn auch ganz am Ende erst, als klar wird, worum es Aleph, dem primären Antagonisten, eigentlich geht und was Ms. Amber und Morgana mit ihm zu tun haben. Platt gesagt geht’s um „Lied fertigstellen, nach Hause gehen, fertig“, auch wenn’s natürlich nicht ganz so einfach ist. Es hilft natürlich nicht, dass ein frei erstellbarer Hauptcharakter mit zwei Dialogoptionen tendenziell weniger Charakterentwicklung zeigt als einer, bei dem das nicht der Fall ist, aber in CB passiert echt so gut wie nichts mit Cass selbst. Interessanter sind eher die Partner, die alle eine Nebenquest in der Hauptstory selbst haben und an dem entsprechenden Erzengel ihren spezifischen Tick, den sie haben, ausbügeln und daran wachsen können.
Zunächst erstmal zu den Charakteren: Es gibt insgesamt fünf - Kayleigh, Eugene, Meredith, Felix und Viola. Theoretisch gibt’s auch noch einen weiteren, den Hund Barkley, der ein eigenes Partymitglied ist, - was irgendwie witzig ist, wenn er den Kassettenspieler aufhat, da er aber eh nicht reden kann, soll auf ihn nicht weiter eingegangen werden – seine Quest ist eh ziemlich kurz. Die anderen fünf identifizieren sich in der Regel über ein einziges Problem, dass sie gelöst haben wollen. Cass soll ihnen natürlich dabei helfen, weil man ja zusammenhalten muss. Konkret sind das folgende: Die Kultisten für Kayleigh, die einen falschen Gott bzw. einen Erzengel anbeten und ihren eigenen Weg verloren haben, da sie immer fanatischer werden – weswegen Kayleigh weggerannt ist. Eugene will die Makler loswerden, die zunehmend Unfrieden in Neu-Wirral durch ihr Verhalten stiften – was auch bedingt durch einen Erzengel ist, der denen das eingetrichtert hat. Meredith rennt aus Verzweiflung, dass sie in Neu-Wirral gefangen ist, einer Schallplatte hinterher, die sie für wichtig hält, rafft aber erst viel zu spät, dass Besitztümer in Neu-Wirral nicht wirklich wichtig sind, sondern eher Vertrauen und menschliche Freunde – etwas, auf das sie der entsprechende Erzengel auch explizit anspricht. Felix hält nichts von seinem „peinlichen Hobby“ Zeichnen, insbesondere seiner ersten noch peinlicheren Zeichnung „Kuneko“, die zu allem Überfluss durch die in Neu-Wirral herrschenden Verhältnisse zum Leben erwacht – und oh, Überraschung – Felix nun extrem doof findet, da er seine eigene Kreation ablehnt und sich wünscht, es hätte Kuneko nie gegeben. Viola sucht verzweifelt ihren Bruder Sebastian, der für sie wie ein Wegweiser war ohne zu ahnen, dass der schon längst nicht mehr ist, seitdem beide in Neu Wirral ankamen. Ein Erzengel hat noch zunehmend Spaß mit ihr, in dem er Sebastian immer wieder verkörpert. Zusammengefasst haben die Erzengel bei jedem der Probleme der Partner ihre Finger drin und tragen somit auch zu deren Entwicklung bei, auch wenn die sich halt nur auf diese eine Aufgabe bezieht, die die Partner innehaben.
Was weniger gut umgesetzt ist, ist Antagonist Aleph und seine Vorhaben. Im Grunde genommen greift er jedes Mal ein, wenn man auf einen Erzengel trifft und bringt ihn durch Absorption dessen Essenz dazu, sich seinem finalen Ziel - dimensions- und weltenübergreifende Eroberung anzuschließen. Dass Morganta dann natürlich nicht unbedingt stärker wird, obwohl Cass den entsprechenden Erzengel erledigt hat, ist ein dummer Nebeneffekt des Ganzen, weshalb sich Cass und der Rest gründlich überlegen müssen, wie sie ihn am besten erledigen. Schön zu sehen ist, dass er als Gegenspieler aber auch nicht untätig herumsitzt und an einem Punkt das Übel direkt an der Wurzel packt. Er schickt Cass direkt aus Neu-Wirral weg, damit sie ihm nicht mehr in die Quere kommen kann. Cass verliert sich dann irgendwo in einer Zwischendimension, wo sie auf Ms. Amber trifft, die ihr wieder zurück nach neu-Wirral hilft, weil sie auch mit Aleph ein Hühnchen zu rupfen hat. Welche Beziehung genau sie zu dem Dreiergespann um Morganta etc. führt - Morganta ist die Rebellion, Aleph die Eroberung und Bei Ms. Amber weiß man das nicht, kommt bis zum Ende nicht heraus – nur, dass es sich In allen drei Fällen um übernatürliche Wesen handelt, die solange wiedergeboren werden, bis die Menschheit nicht mehr auf die Idee kommt, sich sinnlos umzubringen. Die Moral von der Geschichte war ja ganz nett, aber insgesamt einfach auch einen Tacken zu abstrakt, gerade da das nichts mehr damit zu tun hat, dass Cass und die Protagonisten auf Neu-Wirral gefangen sind. Es passt aber dennoch insgesamt zum allgemeinen Thema des Spiels, da häufig genug drauf hingewiesen wird, dass Kunst (und somit auch Musik) eben etwas Abstraktes ist und man jede Menge Vorstellungskraft und Einfühlungsvermögen besitzen muss, um sich dort, in dieser abstrakten Welt zurechtzufinden, die von jedem Individuum anders interpretiert wird. Auf genau dieselbe Weise werden ja auch die Kassetten-Monster manifestiert und ermöglichen Cass die Verwandlung. Das wird auch am Ende nochmal speziell aufgegriffen (Ending-Spoiler!), als im Kampf gegen Final-Aleph ihr Kassettenspieler zerstört wird und sie keine Biest-Verwandlung mehr durchführen kann. Morganta steckt ihr dann, dass die Bindungen zu ihren neuen Freunden, die sie auf Neu-Wirral kennengelernt hat, der Schlüssel für die Fähigkeit zur Verwandlung ist, ähnlich wie auch die Spieler-Fusionen zustande gekommen sind - durch Vertrauen und einer gemeinsamen Wellenlänge. Das wird im Spiel echt nicht schlecht kommuniziert, sodass das Ende doch insgesamt ziemlich rund war.
Gameplay:
1) Allgemein
Cassette Beasts verfolgt im Groben das Konzept einer Open World – abgesehen vom Anfang und vom Ende. Dazwischen kann man in Prinzip machen, was man möchte, solange man in irgendeiner Form die acht Liedteile von Morganta bekommt. Prinzipiell gibt’s einiges, was man machen konnte, wobei sich das natürlich auch über die Zeit abnutzt, wenn man einmal zu oft für das sechzehnte Bootleg, oder noch schlimmer, die Sichtung einer bestimmten Fusion, ausrückt, das oder die man dann immer noch nicht findet.
Die Welt stellt im Endeffekt eine große Fläche dar, die dafür aber zwei Mal laden muss – ein wenig groß ist sie schon. Diese Welt konnte sich durch bestimmte Monster weiter öffnen, von denen man die Essenzen auf Kassette aufnehmen musste. Sobald man das einmal durchgegangen ist, musste man nichts weiter machen, da diese Fähigkeiten dann jederzeit auf Knopfdruck oder automatisch ausgeführt werden konnten. Man konnte jene Fähigkeiten (Fliegen, Surfen, Klettern, Magnetismus, Sprint) auch noch weiter ausbauen, wofür man dann schwarzes Fusionsmaterial brauchte, das ist aber nur ein Zusatz und nicht unbedingt notwendig. Ansonsten gab es überwiegend zwei, drei weitere Events, was die Entdeckung betrifft - Kisten, Orte und Monster-Events. Kisten haben sich nicht direkt rentiert. Hin und wieder mal gab es einige, deren Inhalt sich gelohnt hat – wie der Sticker „Zahnradklappern“, der für die Entwicklung von Velocirex zu Zahnradyu notwenidig war – was man ausschließlich auf diese Weise bekommen hat. Der Rest der Kisteninhalte war wirklich nicht weiter wichtig, sodass es auch kein Problem dargestellt hat, wenn man mal eine davon nicht aufgemacht hat – oftmals musste man sowieso ein kleines Rätsel lösen, um Truhen aufzusperren. Inhalte waren im Übrigen meist Materialien (Weizen, Plastik, Papierbrei, Holz, Metall), von denen überhaupt nur letzteres einen wirklichen Nutzen hatte – damit konnte man Sticker-Booster kaufen, die entweder ungewöhnliche oder seltene Attacken beherbergten. Der Rest konnte vernachlässigt werden – man hat mehr Holz gefunden, als man an Lagerfeuern (normalerweise sind das INNs) verfeuert hat und der Rest war entweder für Heilmittel notwendig, die wiederum begrenzt waren – oder für Kassetten und reguläre Attacken und von diesen brauchte man in der Regel sehr wenige. Orte gestalteten sich ähnlich – geheime Höhlen, hohe Gipfel oder Ähnliches, für deren Entdecken man dann im Anschluss (ziemlich wertlose) Goodies bekommen hat. Monster-Events dagegen standen auf einem ganz anderen Blatt. Der Grund war der, dass die Fusionen schwarzes, nach faulen Eiern stinkendes Fusionsmaterial hinterlassen haben – leider gerade mal eines pro Event, was auch im Angesicht des Bedarfs an Fusionsmaterial gerade im Endgame auch ein wenig mager war, aber naja. Man konnte dieses Fusionsmaterial gegen alles Mögliche eintauschen – im Normalfall brauchte man das für weiterführende Upgrades oder zusätzliche Statuswerte. Mehr Heilmittel, spezielle Kassetten, Bootleg-Kerzen, die das nächste auftauchende Monster in ein Bootleg abgeändert haben und mehr. Der Nutzen für Fusionsmaterial kannte keine Grenzen, weswegen es ziemlich schade ist, dass der Rest der Materialien dagegen so nutzlos war. An dieser Stelle hätte mich ja noch interessiert, was genau die Ranger mit gefühlten 50,000 Tonnen nach faulen Eiern stinkendem Fusionsmaterial vorhaben – und ja, sie werden dieser Eigenschaft absolut nicht müde. Cass‘ Tasche stinkt bestimmt auch schon danach. Furchtbar.
Quests gab es in drei verschiedenen Sorten: Hauptquests, Nebenquests und Gerüchte. Die waren genau dafür zuständig, wofür es sie in anderen Spielen auch gibt – die Hauptstory-Quests treiben selbige voran und die Nebenquests sind Filler. So viele gab’s davon auch nicht wirklich, wenn man mal von den Affection-Quests absieht, die ermöglicht haben, dass einer der fünf Partner mit Cass intimere Beziehungen führen kann – dafür musste halt erst einmal das Problem des entsprechenden Mitstreiters gelöst werden. Gelohnt haben die sich insofern, als dass die Fusionen dadurch stärker wurden – eine andere Möglichkeit, Fusionen sonst zu verbessern, gab es nämlich nicht. Weitere Aufgaben existierten in Form von Gerüchten, meist im Sinne von „Das Ranger-HQ hat 10 Mitarbeiter zu Ort Y geschickt … und die sind alle verschwunden! Kann da mal einer nachsehen?“ und, natürlich, die Überschwemmungen, was trauriger Weise für ziemliche Leuchteaugen gesorgt hat, weil damit meist ein seltenes Vieh zu tun hatte, das man für sein Team gewinnen konnte – wie Chepre, Seeregent oder Aviora. Grund für das Verschwinden waren natürlich auch meist Fusionen, die irgendwo aufgekreuzt sind und besiegt werden sollten. Das ist tatsächlich ein negativer Punkt, weil man diesen Zustand dann bitte auch visuell darstellen sollte. Vielleicht noch kurz zum “Fangsystem“: Man hat gegnerische Kassettenmonster nicht eingefangen, sondern nur ihre Essenz aufgezeichnet, ist ja klar. Dass man immer zu zweit unterwegs war, war definitiv ein Vorteil, wenn man Kassetten-Essenzen gezogen hat, weil sich der betreffende Charakter in seine menschliche Gestalt zurückverwandeln musste. Die menschliche Gestalt war aus verständlichen Gründen wesentlich anfälliger für alle möglichen Angriffe von Gegnern, sodass der Aufnahmeprozess auch schon mal scheitern konnte, wenn sich entweder noch zu viele Gegner auf dem Feld befanden, man keine Angriffe auf den Partner umleiten konnte oder das Monster, das man einfangen wollte, einfach zu stark war - und das ist vergleichsweise oft eingetroffen, sofern man Monster nicht schlafen gelegt hat oder Vergleichbares. Im Austausch und dafür bin ich echt dankbar, konnten Monster auch nicht sterben, solange der einfangende Charakter noch am Leben war. Konkret hieß das, dass man sich keine Sorgen machen musste, dass ein Monster, was man um jeden Preis haben wollte, an einem Ailment, Debuff oder Ähnlichem einfach verreckt ist. Da fast jeder Angriff ein Ailment verursachen konnte, halte ich das für eine seeeeehr gute Designentscheidung.
2) Kampfsystem und Schwierigkeit
Das Kampfsystem ist rundenbasiert, wie für Pokémon-Klone üblich, bringt aber noch zwei drei eigene Kniffe mit, die dem Spiel einen interessanten Anstrich verleihen. Eine davon ist definitiv die Fusion, eines der Aushängesschilder von CB, obwohl andere Aspekte des Kampfsystems selbst einen deutlich besseren Eindruck hinterlassen - wie z.B. Ailments, die hier eine wesentlich interesssantere Aufgabe bekommen haben als normal oder das Itemlimit, was dem ganzen Spiel ein wenig Würze verleiht.
Zunächst einmal ein wenig Generelles zur Schwierigkeit. Da die komplett abänderbar war, in den vielen oben gelisteten Abstufungen, ist es schwer, hier Aussagen zu treffen - ich finde es aber zunächst mal gut, dass es diese Abstufungen gab. Wirklich schwere Kämpfe, abgesehen von einigen ekligen Fusionen und den verbesserten Ranger-Teams ganz am Ende gab es auch nicht, aber man hat sich viel Mühe gegeben, die Reise durch Neu-Wirral nicht allzu einfach zu gestalten. Mit ein Faktor dafür waren definitiv auch das Itemlimit, die Level-Anpassung und der insgesamt relativ hohe Schaden. Das Itemlimit betrug am Anfang gerade mal 5 Vollheilungen und eine Wiederbelebung - und da sowohl Schaden als auch HP der Gegner ziemlich hoch waren, hat man häufig genug entsprechenden Gegenschaden kassiert und musste in Vollheilungen oder Wiederbelebungen investieren. An Lagerfeuern konnte man Holz verbrennen, was das ganze Team komplett geheilt hat - aber das half einem für die schwereren Kämpfe wie z.B. Fusionen überhaupt nicht. Fusionen fanden sich entweder in Form einer Schurken-Fusion oder einer Monsterhorde wieder, wobei erstere angenehmer zu bekämpfen waren als letztere. Der Unterschied lag darin, dass man bei der Schurken-Fusion erst die Fusion selbst erledigen musste, die sich dann in ihre Bestandteile aufgespalten hat - bei der Monsterhorde rückten erst vier oder fünf reguläre Kassettenmonster aus, bevor dann eine Fusion aufgetaucht ist. Eigene Fusionen stellten häufig den Brenner innerhalb Kämpfen dar - die waren äußerst stark, aber auch ein wenig anfällig, dadurch, dass alles zusammengelegt wurde - inklusive Ailments/Debuffs. Hinzu kam der etwas unglückliche Umstand, dass beide Kampfteilnehmer besiegt wurden, wenn der Fusion der Saft ausgegangen ist - und es somit zum Game Over kam. Fusionen einzusetzen hat sich trotz allem aber immer rentiert - und in einigen Kämpfen waren die auch bitter nötig, gerade wenn Gegner selbst angefangen haben, stärkere Fusionen einzusetzen - mit passenden Synergien zu allem Überfluss.
Abschließend noch zu Angriffen/Stickern, Seltenheit und den Extra-Effekten sowie dem Kracher des Spiels - der Umgang mit Ailments und Debuffs. Auf einige Aspekte des Attackensystems hätte ich ruhig verzichten können, aber selten ist mir ein Monsterfangspiel aufgefallen, dass Ailments/Debuffs so genial umgesetzt hat. Attacken-Management lief folgendermaßen ab: Gleiche Kassetten-Monster lernten natürlich gleiche Angriffe - jedoch konnte so ein Angriff aber auch mit ein bisschen Glück ungewöhnlich oder selten sein. Ungewöhnliche/Seltene Angriffe besaßen Extra-Effekte, die ziemlich verheerend sein konnten. So gab es seltene Angriffe, die nicht vom Ang- oder Mag-Wert abhingen, sondern stattdessen von Geschwindigkeit, Verteidigung oder gar HP - je nachdem, was höher war. Andere Angriffe bekamen Erstschlag dazu (was bei 90 Power-Angriffen z.B. ziemlich fatal war), andere erstatteten die AP einer gewirkten Attacke. Zusammengefasst sollten diese verbesserten Sticker eine wesentlich bessere Performance liefern als die regulären Varianten und es deswegen sinnvoll sein konnte, möglichst viele davon zu sammeln. Grob gab es drei verschiedene Möglichkeiten, um daran zu kommen - die Stickermaschine (für 20 Metall), reguläre Monster und Bootlegs. Letztere erlangten beim Aufleveln sehr häufig entweder eine ungewöhnliche oder eine seltene Attacke.
Ailments & Debuffs verliehen dem Spiel die Extra-Kirsche auf der Torte, die es noch besser gemacht hat als es eh schon ist - Ailments und Debuffs blieben beim Auswechseln und bei Niederlage der eigenen Kassetten bestehen. Soll heißen, hat man ganz am Anfang das ziemlich typische Gift auf einen Gegner gepackt, blieb das selbst dann, wenn dieser Gegner das Zeitliche gesegnet hat, konnte aber eben durch andere Methoden entfernt werden - Debuff-/Ailment Cleanses (heißt hier Fair Fight), oder, indem es einfach ausgelaufen ist. Das eröffnete sowohl dem Spieler als auch Gegnern eine ganze Reihe an strategischen Möglichkeiten, die auch gut genutzt wurden. Ein Wechsel von dem gegen Luftmonster nutzlosen Dreiphinx gegen Seeregent, das nun vom Magnet-Buff von Dreiphinx profitiert hat - rein, damit Chepre, der den meisten Schaden anrichten konnte und auch nur dafür zuständig war, keine Angriffe abbekommt - während es gleichzeitig Luftmonster mit Eisangriffen piesacken konnte. Intreressant waren auch die Wechselwirkungen unter Elementen. Man ist eher gewohnt, dass Wasser effektiv gegen Feuer ist und erhöhten Schaden anrichten - nicht aber hier. Stattdessen verliehen z.B. Wasserangriffe Feuerkassetten den "Gelöscht"-Status, der sämtliche Angriffswerte massiv senkte. Ähnlich war Feuer schlicht wehrlos gegen Luft, da Feuer bei Luft Aufwind provoziert hat - und das Monster entsprechend einen "Wall", eine Luftmauer bekam, die eine unüberwindbare Barriere für Feuer-Attacken dargestellt hat - die haben so eine Luftmauer einfach wieder erneuert. Im Austausch zerstörten Eis-Angriffe Luftmauern sofort. Alternativ konnte man für 20% der HP einen Wall mit eigenem Element erstellen, der dann ein bis zwei Angriffe abgefangen hat. Es gab noch eine andere Ailments und Debuffs, aber grob hat alleine das die Kämpfe auf ein anderes Level angehoben, abseits vom schon standardisierten und beinahe ausgelutschten Schere-Stein-Papier, das man sonst in vergleichbaren Spielen vorfindet.
Fazit / Zusammenfassung (8,0/10):
Cassette Beasts war im Grunde genommen ein akzeptables und brauchbares Erlebnis. Auch beim zweiten Nachdenken hab ich nicht viele Punkte gefunden, die mich groß am Spiel gestört haben - nicht zuletzt, weil es auch eine ziemlich runde Erfahrung ist - vielleicht abgesehen vom inkonsistenten Grafikstil, den ich hier aber weniger bewerten möchte.
Der größte Nachteil am Spiel ist wohl die vernachlässigbare Alibi-Story inklusive Antagonist und einiger Mitstreiter. Viele davon lassen sich auf ihr kleines Problemchen reduzieren, was sie eben haben, seitdem sie in Neu-Wirral angekommen sind - aber sonst nichts weiter. Wirklich glücklich bin ich mit einigen Enthüllungen am Ende auch nicht wirklich geworden, da die Vorhaben einiger kryptischer Charaktere bis zum Ende im Dunkeln bleiben - und nicht mal dann weiter beleuchtet werden. Zum Gameplay lässt sich noch schreiben, dass man einiges besser hätte visuell darstellen können.
Ansonsten ist das Gameplay richtig gut durchdacht. Bei den Fusionen sieht man immer wieder neues, durch seltene Attacken ist man mehr gewillt, Bootlegs zu sammeln, Metall in die Stickermaschine zu schmeißen oder jenes furchtbar nach faulen Eiern stinkende material zu sammeln - für die nächste Duftkerze im Idealfall, die das nächstbeste Bootleg herbeiruft. Nicht zu vergessen die Idee, Ailments und Debuffs länger wirken zu lassen - etwas, das ich hier das erste Mal gesehen habe und ich denke, das war eine gute Entscheidung. Bzgl. Content gibt's auf jeden Fall für weit mehr als die ~25h, die mich das Spiel beschäftigt hat. Muss man aber nicht unbedingt machen.