Nachdem ich Riviera doch ganz gut und das Konzept schlicht brillant fand, lag es nahe, dass ich mir Nach Episode 1 auch Episode 2 der Dept. Heaven-Spielereihe angucke. Mir wurde es im Vorfeld empfohlen (Danke, Klunky!), auch, wenn ich eigentlich die GBA-Fassung spielen sollte. Ich hab mich dann aber aus ein paar gründen dagegen entschieden. Ich wusste nicht viel über Yggdra Union (kurz: YU ab jetzt) und da es sich im Bereich der SRPGs einordnet, hab ich lieber zum Easy-Mode gegriffen… der dann immer noch so schwer war, dass er mir schlaflose Nächte bereitet hat. Das alles liegt weniger daran, dass das Spiel an sich schwer ist, aber es ist noch unzugänglicher als sein Vorgänger Riviera. Ändert nichts daran, dass die Gameplay-Mechaniken für ein SRPG erste Sahne sind, das sieht man dann. Und – viel wichtiger: Je mehr ich über den Aufbau des Spiels nachgedacht habe, umso besser fand ich es.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, es gibt auch nichts anderes. Im Allgemeinen kann man die GBA-Fassung als Hard Mode ansehen, die PSP-Fassung als Normal-Mode. Bei letzterer wird die GBA-Schwierigkeit nach dem Durchspielen freigeschaltet – und dafür gibt es nochmal Extra-Content. Den hab ich aber nicht gemacht, einmal durchspielen reicht.
Ich hab für einige Charaktere gegen Ende hin Save & Suspend benutzt. Soll heißen, bevor der letzte Gegner ins Gras gebissen hat, wurde die Mission unterbrochen und gespeichert – diesen Spielstand konnte man immer wieder laden. Ziel war, den MVP in einen Statuswert zu pressen, der unterrepräsentiert war und Verbesserung brauchte. Angewendet wurde das ungefähr ab Battlefield 16, davor gingen die MVPs in einen zufälligen Statuswert.
Hauptparty waren Yggdra, Milanor (die mussten eh bei jedem Kampf mit dabei sein, wenn sie verfügbar waren), Durant, Rosary und Mistel. Fünf trainierte Charaktere waren sinnvoll, weil das Union-Charakter-Limit fünf ist. Im Austausch wurden Nietzsche, Cruz und Russel überhaupt nicht trainiert. Elena hab ich dann verwendet, wenn das Schlachtfeld einen sechsten Charakter zugelassen hat, sonst nicht.
Trainiert wurden die fünf oben genannten Charaktere. Besonderer Fokus wurde auf Rosary (aufgrund schlechter Werte abzüglich LUC/Glück) und Mistel (aufgrund allgemein schlechter Werte) gelegt, damit sie mit Charakteren, die eh schon von Haus aus overpowered waren (Yggdra am Ende, Milanor) mithalten konnten. Durant war ein Spezialfall: Es gab nicht viele Missionen, wo er von Haus aus viel reißen konnte, aber ich hab ihn immer mal zwischendrin eingesetzt, wenn ich das Gefühl hatte, dass er zu schwach war.
Die MVPs hab ich versucht zu verdoppeln, indem Missionen innerhalb einer bestimmten Zuganzahl erledigt wurden. Soll heißen, ein Statuswert wurde um +2 erhöht, statt um +1. Die genaue Zuganzahl war nicht einsehbar und in der Regel gab es solche und solche Missionen – welche, wo es unmöglich war, das Zuglimit einzuhalten und solche, wo man alle Zeit der Welt hatte.
Items wurden munter ausgerüstet, aber ich hab schon drauf geachtet, dass es halbwegs sinnvoll ist, ergo, wenn möglichst viele Werte verbessert wurden. Für Moral-Wiederherstellung wurden die wenigsten Items verwendet, das ist mehr eine Notlösung, wenn es gar nicht anders geht.
Ich hab nicht versucht, wirklich jedes Item auf der Map zu erlangen. Wenn man die MVPs wollte, blieb dazu einem auch nicht die Möglichkeit.
Die Ultimative Waffe Fanelia hab ich besessen. Ziemlich doof nur, dass niemand sie benutzen konnte.
Was die Taktik-Karten betrifft, hab ich mich auf das verlassen, was mir sowieso schon gute Dienste geleistet hat, aber ich hab selten versucht, neue Karten hochzustufen, da die in der Regel schlechter waren als alles, was ich schon hatte. Ich hab eh primär dieselben fünf Karten verwendet.
Von den Gegnern hab ich mit Freuden sämtliche Items gestohlen. War ein Grund, warum die Klauen-Karte am Ende so übertrieben stark war.
Ich hab alle drei Endings gesehen, die kein Game Over waren. Zuerst das Bad Ending (The Dark Ages Reborn), dann das Good Ending (Traded Power For Wisdom), dann das Evil Ending (The Advent Of Ragnarok). Letzteres ist speziell: Es setzt den Plot von Riviera in Gang – Asgard Vs. Utgard / Engel gegen Dämonen. Es gibt noch ein viertes, aber dafür muss man das Spiel nochmal durchspielen.
Postgame gab es keines, aber man kann das Spiel nochmal für eine Extra-Mission durchspielen.
Game Over hatte ich vier, in BF3, BF19, BF32, BF45. Bei BF3 hatte ich noch nicht viel Ahnung vom Spiel, BF19 war Blödheit meinerseits in einer Stealth-Mission, bei BF32 hab ich Gulcasas Schaden an Milanor unterschätzt, bei BF45 hab ich Gulcasas Schaden an Yggdra, bei maximalen Stats, wohlgemerkt, unterschätzt. Fun Fact am Rande: Letzteres war ein Unentschieden, da die Union ihn noch kleinbekommen hat. Hat aber nix gebracht. Hauptcharakter tot, Moral der Truppe weg.
Komplettiert wurde im Endeffekt nichts: 78/84 Charaktere, 33/36 Cards, 171/265 Items, 58/64 Sounds und noch zwei weitere unbekannte Sektionen.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Spielzeit (Bad Ending, bis der Abspann gesehen wurde): 037:51 h (Cleared!), Yggdras Level: 18
Spielzeit (Evil Ending): 039:56 h (Finished!), Yggdras Level: 20
Story:
Einst lebten das Königrich von Fantasina und das Königreich von Bronquia friedlich nebeneinander. König Ordene von Fantasina, ein gütiger Herrscher, war beliebt bei seinem Volk, ganz im Gegensatz zu Bronquias Herrscher, einem Tyrann, der sein Volk leiden ließ. Jedoch war der Friede nicht von besonders langer Dauer. Beiden Herrschern wurde nahegelegt, etwas gegen das jeweilige andere Imperium zu unternehmen, da sonst die eigene Machtposition gefährdet sei, im Falle Fantasinas von einem Taktiker namens Bly, der schon viele Schlachten mit den Generälen von Bronquia geschlagen hat. Bronquia machte allerdings gleich den ersten Zug. Der Tyrann wurde von dem jungen Gulcasa erschlagen, der sich anschließend selbst der Krone annahm und Fantasina einen unfreundlichen Besuch abstattete. Die Burg von Paltina wurde erobert, König Ordene getötet und das Volk von Fantasina unterjocht. Einzig und alleine Yggdra, die Tochter von König Ordene konnte vor Gulcasas Massaker fliehen und sich vorübergehend verstecken, obwohl Gulcasas Gefolgsschaft keine Ruhe gibt, bis Yggdra tot ist.
Yggdra versteckte sich in einer Art Burgruine, die aber währenddessen von einer von Gulcasas Gefolgsleuten, der Valkyrie Aegina ausgeräuchert wird. Als es aussieht, als hätte Yggdras letztes Stündlein geschlagen, tauchen die Strauchdiebe Milanor und Flunky auf, die sie aus ihrer brenzligen Lage befreien, wenn auch eher aus Eigennutz, da die Burgruine ihr Zuhause war. Yggdra bittet die beiden, ihr zu helfen, gegen das Imperium von Bronquia zurückzuschlagen, im Namen der Prinzessin und das heiligen Schwertes Gran-Zenturio, das sie in den Händen hält… auch, wenn Milanors Preis dafür nicht weniger als die Burg von Paltina selbst ist, da er ein neues Zuhause braucht. Yggdra willigt Milanor gegenüber ein – solange er sie vor dem Imperium beschützt, kann er haben, was er will. Nicht mal die letzten verbleibenden Überbleibsel von Yggdras Armee, Durant und eine Hand voll an Rittern, scheinen sich dagegen zu sträuben, da es jetzt primär darum geht, die Streitkräfte von Gulcasas Imperium zu zerlegen. Yggdra sieht auf diese Weise, während sie zusammen mit Milanor und Durant durchs Land streift eine Menge, was ihr spanisch vorkommt – die Undines, eine friedliebende Rasse an Meerjungfrauen, greifen ohne Vorwarnung Menschendörfer an, zwischen den Häusern der schwarzen und der weißen Rose droht ein Bürgerkrieg, dessen Auswirkungen wegen Ankhs, magischen Kanonen, so schwer sein können, dass die ganze Landschaft dem Erdboden gleichgemacht werden könnte. Überall herrschen kleine Konflikte vor, fast, als hätte irgendjemand alle Seiten gegeneinander aufgehetzt…
Story-Eindruck:
Auch hier ist es so, dass man die Story zwar lassen kann, aber wirklich gut ist sie nicht, zumal eine besondere Passage (Battlefield 18) auch ziemlich heraussticht, in dem sich alle teilhabenden Charaktere nur aufführen wie die größten Idioten und das ohne Ausnahme. Das entsprechende Battlefield ist so gesehen aber selbst auch nochmal eine Ausnahme – ansonsten ist die Story inklusive Aufbau auch ziemlich stimmig. Hier soll primär auf die Darstellung der Charaktere, die konsequente Steigerung des Ausmaßes der Story und leider auch die mangelhafte Beleuchtung und das Miteinbinden der Hauptcharaktere eingegangen werden.
Kaum ein Charakter, der vorkommt, ist wirklich langweilig per se, auch wenn die alle nicht viel Tiefe besitzen – zumindest nicht in Yggdra Union selbst. Einige tauchen mehrfach über eine ganze Reihe an Schlachtfeldern auf, sodass man, wenn man sie wieder sieht, sich gleich überlegen kann, wie man gegen diese Gegner vorgeht. Prominente fraktionslose Fälle sind z.B. Banditen und Söldner wie Ortega und Inzaghi, denen man im Rahmen von Raubzügen auf irgendwelche Dörfer immer wieder begegnet und die man aufmischen darf oder auch Mizer, der Kopfgeldjäger mit seinem Schuhfetisch, der immer genau dann auftaucht, wenn man eh schon mit einem anderen Problem beschäftigt ist. Bei den Charakteren der gegnerischen Fraktion wird schon deutlich eher ein wenig Tiefe bekannt, auch wenn das fast nur Gulcasa, den Kopf der gegnerischen Armee betrifft. Der macht auch eine ziemliche Entwicklung zum Negativen durch, gerade, wenn man erfährt, dass er ein Symbol des Erfolgs und sehr angesehen bei seinen Untertanen ist, die ihn lieben, umso schlimmer ist es zu sehen, wie alles nach und nach durch Yggdra zerfällt. Der Rest hat gewisse Eigenschaften, die vorhanden sind und mit denen man sich abfinden muss, es ist aber nicht näher bekannt, warum. Als konkretes Beispiel gibt es “Black Knight“ Leon: Er ist ein ziemlicher Psychopath, auf dem Schlachtfeld ziemlich grausam und blutrünstig und allgemein ziemlich arschig, so, dass seine eigene Schwester ihn umbringen will, weil er sich so stark zum Negativen verändert hat. Woher die Veränderung kommt und was er alles durchmachen musste, ist aber nicht bekannt und nur aus Nebenmaterial ersichtlich. Sowas ist schlecht, gerade wenn man mit den Charakteren mitfühlen soll und Leon ist leider nicht das einzige Beispiel. Genauso trifft es auch Aegina und Luciana, die Yggdra sehr ähnlich sind, aber einen ziemlichen Hass ihr gegenüber ausdrücken, so, dass ihnen jedes Mittel Recht ist , um Yggdra leiden zu sehen. Auch hier: Es ist nicht bekannt, warum genau das so ist.
Die Story selbst empfand ich als gut und glaubhaft ausgebaut und sich immer wieder steigernd – bis hin zum bitteren Ende für alle Beteiligten, mit den drei Endings, die man erspielen kann. Am Anfang sieht man schon ganz gut, dass Yggdras heile Prinzessinen-Welt in Scherben liegt, wenn sie sich ihr Königreich, die Burg, die sie Milanor versprochen hat und die Hauptstadt erst wieder zurückholen muss. Das beginnt am Anfang noch ganz klein: Banditen, Söldner, Kopfgeldjäger Mizer, alle wollen ihr ans Leder, weil sie die einzige noch lebende Erbin des Throns von Fantasina ist. Sie muss sich erst ihre treuen Gefährten auch erarbeiten und verdienen – auch, wenn Durant ihr treu ergeben ist, fällt Milanor unter Geschäftsgenosse – er will an die Burg, die sie ihm versprochen hat. Nebenbei stellen sie alle fest, dass viele Verbündete, die sie mal hatten, nicht mehr existent sind, wie die Undines unter Königin Emelone, die stattdessen zu nicht weniger als Banditen mit Schwanzflosse degradiert sind, indem sie aus Verzweiflung Menschendörfer überfallen, weil es denen nach Blut dürstet. Der Ankh-Arc fällt auch drunter, als schwarze und weiße Rose sich gegenseitig auslöschen wollen, um an die Ankh-Macht zu kommen und dabei Tonnen an verbrannter Erde hinterlassen.
Einen weiteren Schnitt gibt es dann mit jenem Battlefield 18, als Yggdra blind vor Wut auf Gulcasa gefangen genommen wird und Nessiah, einer der fünf Drachengeneräle von Gulcasa, das erste Mal aufkreuzt, ohne große Relevanz für den Plot bisher und man sich fragt, warum genau Gulcasa diesen dubiosen Typen Milanor auslöschen lässt anstelle einen wesentlich vertrauenswürdigeren Einheit – natürlich verrät Nessiah Gulcasa und quatscht Milanor munter von der Seite zu, wo Yggdra zu finden ist und was er machen muss. Mal abgesehen davon, dass das ganze Szenario bis zum Erbrechen durchinszeniert ist und sich alle Charaktere dämlich verhalten, ist Nessiahs Plot danach auch noch ziemlich unsinnig (Übler Spoiler!): Er ist ein gefallener Engel mit versiegelten Kräften und will Rache an den Göttern, da die ihn zum ewigen Leben verdammt haben und er auf diese Weise Schmerzen ohne Ende hat, wenn er wiederbelebt wird. Um diesen Zyklus zu durchbrechen braucht er eine mächtige Waffe, die er Yggdras Vorfahren vor ewigen Zeiten überlassen hat: Ihr Schwert Gran-Zenturio, das Seelen sammeln muss, um stärker zu werden und seine Ketten zu brechen. Genau aus diesem Grund befeuert er Kleinkriege wie den der Undines, den Ankh-Krieg von Roswell und Rosary und natürlich den Hauptkrieg von Fantasina und Bronquia. Dass das blanker Unsinn ist und es wesentlich bessere Möglichkeiten gegeben hätte, um dieses Ziel umzusetzen, ist ziemlich offensichtlich, zumal sich sein Ziel auch nicht mit dem von Yggdra beißt, Friede zwischen ihrer Nation und der von Gulcasa herzustellen – wofür es aber wiederum längst zu spät ist: Nachdem Yggdra ihr Königreich wiederhergestellt hat, bleibt die Frage, was man tut, damit einem nicht zu langweilig wird: Richtig, auf einen dubiosen Wahrsager mitsamt Kristallkugel zu hören, dass ein Todesstern aus Bronquia naht, der alles zu Asche verbrennen droht. Bronquia muss aus diesem Grund gleich mit weg, koste es, was es wolle. Und das wird auch ziemlich wortwörtlich umgesetzt: Yggdra macht nach ihrer Ernennung zur Königin das komplette Königreich Bronquia dem Erdboden gleich, hinterlässt zahlreiche Leichen, inklusive Zivilbevölkerung – Monica und Canaan fallen hierrunter, ein junges Glück, das Yggdra davon abhalten will, Burg Bronquia zu erreichen, mal von dem ganzen Rest von Gulcasas Retainern abgesehen, von denen eh kein einziger überlebt – nicht mal Emilia und die ist süß, knuffig, drollig und vierzehn. Einige Charaktere, zu denen Milanor auch mit gehört, fragen sich schon berechtigt, ob Yggdra noch ganz richtig in der Birne ist. So leicht es einem fiel, mit ihr als Vertriebene mitzufühlen, so schlimm sind ihre Taten, wenn sie auf der anderen Seite des Aggressorspektrums steht. Ich hielt’s hier für schwieriger, Gulcasa als den Antagonisten zu sehen, der er absolut ist, der aber durch sie auch ganz schön leiden musste. Diesen Aspekt hat das Spiel enorm gut hinbekommen: Gulcasa ist eben kein herzloser Herrscher, sondern musste durch Yggdra – ähnlich wie sie selbst auch – gewaltige Verluste hinnehmen.
Zuletzt noch ein bisschen Kontext, warum einige Charaktere ein bisschen Verschwendung waren – zu sagen hatten wirklich nur die etwas, die nicht optional waren – also Yggdra, Milanor, Durant und Elena - ganze vier. Das empfand ich als schwach, weil dadurch andere, ebenfalls interessante Charaktere abfallen, wie Rosary oder Nietzsche, die man vielleicht auch gerne besser kennenlernen würde. Stattdessen hatten die kaum etwas außerhalb ihres Arcs (also Undine-Krieg für Nietzsche und Ankh-Krieg für Rosary) zu sagen und auch sonst nicht unbedingt. Leider.
Gameplay:
1) Allgemein
Im Endeffekt bewegt man sich in Yggdra Union nur von Schlachtfeld zu Schlachtfeld, ohne das zwischendrin irgendetwas im Gameplay passiert. Man bekommt eine Zusammenfassung von der Story und ein bisschen Dialog am Anfang zwischen den Charakteren und das war’s. Das Ganze über mindestens 40 Schlachtfelder hinweg, unfassbar spannend. Was Yggdra Union aber ziemlich großartig macht und ein Alleinstellungsmerkmal verleiht, sind in Summe die interessanten Mechaniken, die es hat und auch, dass die Schlachtfelder ziemlich viel Abwechslung bieten und sich auch das Ziel eines Schlachtfelds oftmals mittendrin plötzlich ändert.
Die Schlachtfelder selbst waren jetzt nicht das Highlight, aber man hat sich hier schon Mühe gegeben, die möglichst unterschiedlich zu gestalten. Das fängt bei dem Missionsdesign an. Oftmals bieten Strategie-RPGs nicht mehr in ihren Missionen als „Besiege alle Gegner!“, „Besiege Boss X!“ und „Besetze Feld Y.“ Das ist in Yggdra Union nicht der Fall. Hier gibt es nebenbei auch noch Schleich- und Nebel-Missionen, Belagerung, Hinterhalte, die eine oder andere Such-Mission und bestimmt noch einiges anderes, inklusive Missionen, wo sich das Ziel einfach mitten auf dem Schlachtfeld geändert und somit für einige Überraschungen gesorgt hat. Zusammengefasst machen die Missionen selbst Spaß, da sich fast kaum eine Mission schlecht kopiert anfühlt, was enorm zum Spielspaß beitragen kann. Bei den Missionen kommen immer auch noch die netten Geo-Boni dazu, die auch eine tragende und einschneidende Rolle bezogen auf das Gameplay hatten. Ein Durant, der im Wald überhaupt nicht klarkam, hat auf Brücken und Straßen seine ganze Kraft entfalten können. Ein Milanor, der nicht den Hauch einer Chance gegen Schwertkämpfer hatte, blühte im Ödland auf und erledigte die Schwertkämpfer, gegen die er eigentlich schwach war, haushoch. Geo-Boni auf Schlachtfeldern waren absolut nicht zu verachten und man musste diese nutzen, um gegen stärkere Einheiten überhaupt eine Chance zu haben. Außerdem gab es noch Karten, die die Landschaft auch verändern konnten – Nietzsches Diamond Dust konnte Wasser bis zum nächsten Morgen in Eis verwandeln. Dann konnte man auf dem Wasser laufen – aber wenn am nächsten Morgen noch jemand auf dem Eis stand, ist derjenige (außer es war Nietzsche oder Kylier) hoffnungslos ertrunken. Man musste da eben gucken, ob man ein Risiko eingehen wollte oder nicht.
Der eine große Nachteil anYggdra Union ist ganz einfach zu beschreiben: Seine Mechaniken sind z.T. sehr unzugänglich, wenn man sie nicht nachguckt – es wird einem nirgendwo erklärt, was GEN, TEC oder LUC eigentlich genau macht – ATK kann man sich denken, wobei nicht mal das eindeutig ist, wie weit ATK reicht. Das Item-Drop-System fällt auch darunter und auf Items war man gerade am Anfang ziemlich angewiesen, später dann weniger. Items konnte man ausrüsten, aber man musste aufpassen: Jedes Item galt nur für eine bestimmte Anzahl an Schlachtfeldern, danach war es futsch. Hat man ein Item ausgerüstet, das mehrere Schlachtfelder lang hielt, konnte man kein anderes Item ausrüsten, bevor nicht das bereits ausgerüstete Item verbraucht war. Teilweise war das von Nachteil, wenn man in einem Schlachtfeld ein besseres Item gefunden und die zusätzlichen Werte dringend benötigt hat. Und dann wusste man manchmal auch nicht, ob man ein bestimmtes Item nicht gegen ein besseres bei einem Händler oder einem Dorfbewohner in den Städten und Dörfern der Schlachtfelder tauschen konnte. Die wiederum hatten hin und wieder mal nur zu bestimmten Tages- und Nachtzeiten offen, was man vorher auch nicht wusste. Eine andere Weise, an Items zu gelangen, gab es noch: Milanor konnte sie stehlen. Das hing von einem anderen Wert ab (TEC), ging aber in der Regel nur einmal pro Schlachtfeld, da die Klauen-Karte, die man dafür benötigt hat, verbraucht war. Manchmal, meistens, wenn das Ziel sich geändert hat, wurden die Karten wiederhergestellt, aber waren zwei Boss-Gegner anwesend, von denen jeder ein Item trug, musste man sich bei einem für das Stehlen entscheiden, das andere musste irgendwie fallengelassen werden und nicht mal das war sicher – Gegner konnten Items auch aufheben, wenn noch welche übrig waren oder neu beschworen wurden, wodurch das entsprechende Item unwiderruflich verloren war. Das konnte nicht erneut fallengelassen werden, weswegen es im Zweifelsfall die bessere Alternative war, zu klauen.
Noch zuletzt ein bisschen was zu dem, was wirklich wichtig war und was dazu geführt hat, dass die jeweiligen Karten verwendet wurden, die man verwendet hat: Bewegung war mit die essenz zum Erfolg. Es war aber weniger so, dass jede Einheit ihren eigenen Bewegungsradius besaß, stattdessen brauchte man die Taktik-Karten dafür. Diese Karten hatten Bewegungswerte von 4-12 Feldern die für alle Einheiten galten. Genau das war oftmals der Grund, warum es sich nicht mal als unbedingt so sinnvoll herausgestellt hat, alle Einheiten zu bewegen, weil darunter die Bewegungsfähigkeit der anderen eigenen Einheiten gelitten hat – oft, wenn das eben möglich war, hat man einen oder gar zwei Charaktere zurückgelassen und der Rest durfte dann die Gegner verprügeln. Das war auch der Grund, warum sich Karten mit 4 oder 5 Bewegung ziemlicher Unbeliebtheit erfreut haben, selbst wenn der Effekt gut war (wie Ace Guard z.B.) – das hat gerade so ausgereicht, um die Charaktere für eine Union neu anzuordnen, für Bewegung war es weniger geeignet. Zuallerletzt noch ein wenig zu dem, was die ganzen Statuswerte so machen und warum ausnahmslos alle wichtig waren: Attack (ATK) hat primär den Moral-Schaden am Ende eines Kampfes beeinflusst, und weniger den tatsächlichen HP-Schaden, aber auch. General Defense (GEN) war unfassbar wichtig – Je höher die eigene GEN war, desto besser hat man Karteneffekte widerstanden und desto geringer war der Moral-Schaden am Ende einer Schlacht bei Niederlage. Soll heißen, Charaktere mit 2 oder 3 GEN, die nicht gewonnen haben, haben massiven Moralschaden erlitten, etwas was man in der Regel vermeiden wollte, wenn es ging, da Items, die zur reinen Moralwiederherstellung dienten, selten genug waren und häufig gestohlen wurden. Zuletzt hat GEN noch bewirkt, wie viele Einheiten bei Konter oder einem gegnerischen Angriff verloren gegangen sind – stand es nach dem ersten Clash 4 : 7, konnte man, außer der Charakter hatte gerade das passende Element, den Kampf absolut vergessen. Technique (TEC) beeinflusste den Schaden an Einheiten, den man ausgeteilt hat, also, wie viele gegnerische Einheiten bei einem eigenen Angriff oder einem Gegenschlag gestorben sind. Auch hier gilt dasselbe wie bei GEN – wenn man selbst eine Einheit erledigen kann, der Gegner aber vier, ist das schlecht. TEC hat nebenbei noch die Aggressiv-Passiv-Leiste positiv beeinflusst (dazu später mehr), außerdem hat TEC beeinflusst, ob man Items stehlen konnte. Zuletzt zu Glück (LUC), was sich auch auf gleich zwei Aspekte ausgewirkt hat - Droprate von Items und kritische Treffer. Dass Items wichtig sind, wurde ja schon zu Genüge erklärt und kritische Treffer haben sich als ziemlich vernichtend herausgestellt: Die heben bewirkt, dass der Kopf der gegnerischen Armee sofort erledigt wurde, was automatisch zu weniger HP in der gegnerischen Truppe geführt hat und, viel wichtiger, dass keine Kartenskills mehr aktivieren konnten, da der Armee-Anführer erledigt war. Viele dieser Skills waren äußerst lästig (Shield Barrier, Ace Guard, Genocide) und diese Fähigkeiten nicht aushalten zu müssen, war ein Segen, auch wenn kritische Treffer trotz Allem nicht häufig vorgekommen sind und man sich nicht unbedingt auf sie verlassen konnte.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Yggdra Union fällt unter die SRPGs, mit dazu passendem Kampfsystem. Ergo, man hatte bis zu sechs Einheiten auf der Karte, die zahlreiche gegnerische Einheiten besiegen durften. Yggdra Union ist aber mehr als nur das: Es hat ziemliche einzigartige Mechaniken, die den Kampf zusätzlich erschweren, aber auch gleichzeitig wesentlich interessanter gestalten als in anderen SRPGs.
Zunächst einmal war es so, dass man nur einen einzigen Kampf pro Zug bestreiten konnte und dasselbe galt auch für den Gegner. Im Umkehrschluss hieß das, dass man möglichst viel Schaden in diesem einen Zug anrichten wollte, da man ziemlich heftig dafür belohnt wurde, Schlachtfelder schnell abzuschließen. Es gab die sogenannten MVP-Werteboni, die der Charakter bekommen hat, der den meisten Moral-Schaden bei den gegnerischen Einheiten verursacht hat. Das war ein zufälliger Wert, der um einen kleinen Stern erhöht wurde, wenn man ein Schlachtfeld in einer bestimmten Anzahl an Zügen abgeschlossen hat, was aber nicht immer möglich war, hat man diesen Wert verdoppelt, also um zwei kleine Sterne erhöht. Hat man das nicht wahrgenommen, waren eigene Charaktere, sofern man nicht irgendwelche essbaren Items gefunden hat, die eben diese Werte erhöhen, relativ schwach und konnten häufig nicht mit stärkeren Gegnern mithalten. Damit man möglichst viele Charaktere mit in einem Kampf nehmen konnte, gab es Unions und Link-Unions, beide in männlicher (X) und weiblicher Form (+). Man musste somit gucken, welchen Charakter man an die Spitze der Union packt, da das Einfluss auf den Rest der Union-Mitglieder hatte. Ein weiblicher Charakter war in der Regel praktischer, da es aufgrund der Map-Beschaffenheit leichter war, ein X auf der Karte zu formen als ein +. Diese Unions gingen bis zu zwei Felder weit. Link-Unions dagegen wurden vom letzten Mitglied einer regulären X- oder +-Union ausgeführt und haben, je nachdem, ob dieser Charakter männlich oder weiblich war, weitere Charaktere mit in den Kampf geholt, auch in Form eines X oder eines +, was aber nur jeweils ein Feld groß war. Unions zu nutzen, um effizient gegen Gegner vorzugehen, war unfassbar wichtig. Aus diesem Grund war es auch notwendig zu wissen, welcher Charakter wann drankommt, wenn man ihn an einer Union teilhaben lässt und welche Gegner dieser Charakter besiegen muss. Bei Nachteilen im Waffendreieck (Schwert > Axt > Lanze > Schwert) oder im Umgang mit Magiern oder Jägern (Magie > Waffendreieck > Bögen > Magie) musste man schon ein wenig aufpassen – hatte man keine anderen Boni wie Vorteile auf der Straße (Durant), im Wasser (Nietzsche) oder im Ödland (Milanor), hat es schlecht ausgesehen und man konnte nicht viel dagegen unternehmen.
Was man gegen suboptimale Konstellationen unternehmen konnte, war die Manipulation der Passiv-Aggressiv-Leiste (PA-Leiste). Während Einheiten gekämpft haben, wurde unten neben den Portraits ihr ungefährer Schadenslevel abgebildet, der von Roter Stern (Maximaler Schaden) bis Graues Kreuz (Minimaler Schaden) ging, mit sieben weiteren Abstufungen dazwischen. Das war der tatsächlich angerichtete Schaden. Aggressives Vorgehen hat die Leiste verbraucht und den Schadenslevel um zwei Stufen erhöht, Passives Vorgehen hat die Leiste aufgefüllt und den Schadenslevel um zwei Stufen verringert. Neutral zu bleiben, also die PA-Leiste nicht zu nutzen, war zwar verlockend, da man nichts machen musste, hat aber für weniger Schaden gesorgt als Aggressivität und Passivität in gleichem Maße zu nutzen. Aggressivität hatte noch einen anderen Nutzen – vielen Charakteren verlieh das ein Element (z.B. Rosary: Feuer und Yggdra: Heilig), was aber nicht nur Vorteile hatte. Gegnercharaktere annullierten dieses Element, weswegen man gegen Charaktere gleichen Typus nicht aggressiv vorgehen durfte. Man konnte das aber auch für sich selbst nutzen, da gegnerische Charaktere durch ihre Wutleiste, die sich nach und nach aufgefüllt hat, auto-aggressiv wurden. Heißt konkret: Valkyrie gegen Valkyrie war äußerst effektiv für einen selbst, wenn man nicht aggressiv vorgegangen ist. Eine komplett aufgefüllte Leiste dagegen hatte einen nennenswerten Vorteil, nämlich dass man Kartenfähigkeiten nutzen konnte. Die sind sehr unterschiedlich ausgefallen und variierten von komplett nutzlos bis hin zu Gamebreaker-Territorium. Gegner konnten diese auch nutzen und oft waren gerade die Gamebreaker mehr lästig als irgendetwas anderes: Ace Guard hat jegliche Art von Gegenschlag komplett geblockt, Shield Barrier machte immun gegen Schaden und jegliche Art von Kartenskill (außer Genocide, zu dem ich gleich noch komme), Revolution glich die gegnerischen Resteinheiten an die eigenen Einheiten an, was dazu geführt hat, dass man 6 : 1 vorne lag, dann kam Revolution (6 : 1 => 1 : 1) und man hat am Ende trotzdem verloren, Mind Change hat gegnerische Einheiten der gleichen Fortbewegungsart und des gleichen Geschlechts überlaufen lassen, Bloody Claw hat den gegnerischen Anführer sofort getötet, wodurch die gegnerische Armee keine Fähigkeiten mehr aktivieren konnte. Viele davon waren praktisch, wenn man die selbst eingesetzt hat, wenn gegnerische starke Einheiten aber mit diesen Karten-Skills ankamen, sah’s düster aus. Karten besaßen außerdem noch ein Ace-Symbol entsprechend eines Waffentyps und nur der entsprechende Charakter konnte was mit der Karte anfangen. Bloody Claw ging z.B. nur bei Jägern und auch nur dann, wenn die jeweiligen Charaktere die Union angeführt haben. Zuletzt muss man dazu sagen, dass sich Karten verstärkt haben, je öfter man sie benutzt hat. Die Klauen-Karte mit 12 Bewegung, was der Grund war, weswegen man sie oft benutzt hat, startete bei 1,000 Kraft und stieg nach und nach auf 6,893 Kraft – bei Weitem die höchste am Ende. Ähnlich waren Bloody Claw und Shield Barrier, weil man die einfach in jedem Kampf verwenden wollte oder gar musste. Einmal eingesetzte Karten waren im Übrigen für den Rest der Schlacht verbraucht, sofern sich nicht zwischenzeitlich das Ziel geändert hat.
Zuletzt noch zur Schwierigkeit, an der ein bestimmter Gegner öfter dran beteiligt war, als ihm lieb ist. Die Kämpfe gegen Nessiah und Marietta waren zwar auch nicht unbedingt leicht, gerade auch wegen ihrer Spezialkarten, aber Gulcasa war schlicht auf einem ganz anderen Level. Nicht nur, dass seine Waffe dem Waffendreieck überlegen war, auch seine Signaturkarte Genocide hat sich als absolut tödlich herausgestellt. Ihr Effekt war, dass der Rest der verbleibenden Kampf-Armee geopfert wurde und dem Anführer um ein Vielfaches zugeschrieben wurde. Konkret hieß das, dass, sofern es nicht eh schon mindestens 6:1 stand – also ziemlich eindeutig und nahezu unmöglich, wenn Genocide aktiviert wurde, konnte man den Anwender dieser Karte unter normalen Umständen nicht besiegen, da er sich einfach alleine durch die komplette Armee geschnippelt hat und am Ende absurden Schaden an der Moral seines Gegners angerichtet hat. Beim Finalkampf reden wir hier immerhin von rund 7,500 Punkte Schaden durch einen einzigen verlorenen Kampf. Man muss dazu sagen, dass man Moral wirklich nur dann verloren hat, wenn man entweder von einer Kanone getroffen wurde, durch Brand oder Gift gepeinigt wurde oder eben durch verlorene Kämpfe, aber die Kombination daraus, dass Gulcasa keinen Waffennachteil hatte, und durch den Kartenvorteil ziemlich vernichtende Kämpfe schlagen konnte, mit eben diesem lächerlich hohen Moralschaden, war schlicht tödlich. Man konnte das auf ein paar Weisen kompensieren: 1. Bloody Claw – wie schon erwähnt, hat das dazu geführt, dass man kein Genocide mehr gesehen hat, 2. Durch Rosary, die zumindest nicht schwach gegen Gulcasa war, aber sein Feuer-Element annulliert hat, weswegen sie öfter gewonnen hat als jemand anders, 3. Durch Geo-Boni, Milanor hat im Ödland das eine oder andere Mal gegen Gulcasa gewonnen oder 4. Durch Items mit 1-on-1 = Win-Fähigkeit, die selten waren, aber sobald man Genocide gesehen hat, war der Kampf gewonnen.
Fazit (8,5/10):
Yggdra Union: We’ll Never Fight Alone ist unglaublich faszinierend. Es hat zwar auch ziemlich viele Schwächen, das muss man schon zugeben, aber ich find auch gleichzeitig gut, dass es ähnlich viele Spielmechaniken hat, die sich nahezu perfekt in die Spielumgebung integrieren. Das ist an sich nicht besonders häufig der Fall, sodass es auch in der Flut von Spielen herausragt.
Yggdra Unions größte Nachteile sind seine Unzugänglichkeit in allen Punkten, von der nicht vorhandenen Erklärung von Statuswerten, Item-Drops/-Klau und der Funktionalität der Unions sowie die leider auch etwas flache Story – zumindest dann, wenn man Yggdra Union ohne einen Nachfolger spielt. Man muss aber immer noch dazu sagen, dass die Story so trotzdem funktioniert, eine Erklärung zu verschiedenen Bewegungsgründen, warum die Charaktere so sind, wie sie sind, bleibt dann halt aus.
Das Gameplay dagegen halte ich für das Schmuckstück des Spiels mit Union- und Item-management, sowie die ganzen Mechaniken, die im Kampf noch zusätzlich anfallen und das für mich vereinzelt öde SRPG-Gameplay mit ein wenig Action würzen. Ein letzter Aspekt noch: Yggdra Union hat im Gegensatz zu Riviera keinen Point of No Return. Man kann grinden und Statuswerte, Level und Karten-Power verbessern, sodass Kämpfe nicht mehr ganz so schwer sind, auch wenn man dafür den MVP ganz aufgeben muss. Wenn man allerdings schon sieht, dass man auf dem Holzweg ist – und das sieht man in Yggdra Union ziemlich fix - ist das ein ziemlich kleiner Preis, den man zahlen muss.