Ich bin zufällig auf einen Screenshot von Gensou Shoujo Taisen Kou (kurz: Kou) gestoßen, als ich nach einem neuen Touhou-RPG gesucht habe. Besiegelt hat diese Entscheidung dann die Monthly Mission, die ein Strategie-RPG erforderte. Ich wusste zwar an sich schon länger vom Spiel, aber nicht, dass das Spiel quasi eine Art Wiedererzählung der Events der Touhou-Canon-Spiele Embodiment of Scarlet Devil (Touhou 6) und Mountain of Faith (Touhou 10) ist. Das hab ich erst im Nachhinein herausgefunden, hätte aber mein Interesse am Spiel nochmal bestärkt, da mich an sich die Story von den Touhou-Spielen schon interessiert hat, das Shooter-Gameplay aber überhaupt nicht so meins ist. Ich muss außerdem anfügen, dass ich auch mal wieder Lust auf ein SRPG hatte, was nicht in eine der paar Standard-Reihen fällt, die dafür bekannt sind, wie Disgaea und Fire Emblem. Zuletzt noch eine kleine Anmerkung: Kou ist der erste von vier Teilen der Reihe, der Rest ist aber meines Wissens nach nicht übersetzt. Man kann mit seinen entsprechenden Charakteren im Folgeteil weiterspielen, das Spiel bietet aber auch in sich einen vernünftigen Abschluss.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, es gab noch Easy, Hard und Lunatic. Hard hab ich kurz ausprobiert, für 3 Missionen, bin dann aber davon abgerückt. War eine gute Entscheidung, alleine die Normal-Schwierigkeit war schon ziemlich ätzend.
Hauptcharakter war zunächst Reimu, dann Marisa. Die beiden Routen hab ich vollständig abgeschlossen, was eine dritte Route freigeschaltet hat, die von Sakuya, die nicht wirklich schwer und auch ziemlich kurz war, aber ordentlich Hintergrundinformation geliefert hat.
Verstärkt wurden grundsätzlich die beiden Angriffe und Werte der Hauptcharaktere und in der Marisa-Route noch Nitori.
Dasselbe galt fürs Wife-Level: Man konnte die Wife Points in Charaktere reinpressen, sodass diese zusätzliche Fähigkeiten erlangen konnten. Reimu und Marisa waren in ihren jeweiligen Routen bei 110 WP, das ist in Kou das Maximum. Die nächstbesseren Kandidaten waren dann Daiyousei und Alice, gerade erstere.
Die Bonus-Kondition für die WP hab ich immer mitgenommen, wenn ich mich recht erinnere, auf Normal war das auch noch gut machbar. Das hat die erhaltenen WP am Ende einer Stage um 50% erhöht (von 10 auf 15), sodass man, um einen Charakter zu maximieren, nur noch 8 statt 11 Stages brauchte. Ist in Kou zwar noch nicht wirklich relevant, aber sei’s drum.
Man konnte Spellcards der Gegner entweder einfangen oder diese ausharren. Da das Einfangen von Spellcards registriert wurde, hab ich das bei allen Gegnern gemacht, bei denen das ging. Das erforderte zwar, dass man sich durch mehrere 10000 Extra-HP bei manchen Gegnern geprügelt hat, aber sei’s drum. Auch hier: Auf Normal ging das noch.
Von Save & Suspend hab ich massiven Gebrauch gemacht, das war auch elementarer Bestandteil des Spiels.
Graze (Punkte zum Lernen von neuen Fähigkeiten) hab ich grundsätzlich auch eher auf die Hauptprotagonistin verteilt als auf irgendwen anders. Besonders gemerkt hat man das in der Marisa-Route, wo Marisa ein wandelnder Oneshot war, der Rest der Truppe aber nichts mehr ausgehalten hat.
Verbrauchsgegenstände hab ich nicht benutzt, nicht einen einzigen. Die waren auch am Anfang eher zu schade, um sie zu verfeuern und am Ende einfach nutzlos. Was genau bringt mir ein Sake, der 2,000 HP heilt, Gegner aber mit 6,500 ausgeteilten Schaden um die Ecke kommen?
Game Over hatte ich eines, in der Mission, wo Marisa die Bücher aus Patchys Bücherei stehlen will. Da hab ich mich einfach verkalkuliert und zu einem Zeitpunkt gespeichert, wo schon alles verloren war.
Ich hab auf Englisch gespielt.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 014:23 h (Cleared!), Level: 16
Spielzeit (nach den beiden anderen Routen): 026:31 h (Finished!), Level: 18
Story:
Am Youkai Mountain ist mal wieder die Hölle los. Nicht nur, dass es einen üblen Sturm gibt, außerdem müssen die Tengus (halb Mensch, halb Vogel/Wildtier), die dort leben, sich mit einer Bande an Eindringlingen herumschlagen, die von irgendwo plötzlich aufgetaucht sind, was diesen überhaupt nicht passt. Laut einem Beschluss, den der Lord der Tengus, Tenma, erlassen hat, wollen die Tengus unter sich bleiben und dabei keine Ausnahme zulassen – jeglicher Besuch von außen wird abgeschmettert und Bewohner des Youkai Mountain dürfen diesen auch nicht verlassen. Eine kleine Kappa, Nitori, will das aber gekonnt ignorieren, nutzt die Gelegenheit, dass die Tengu allesamt mit den Eindringlingen beschäftigt sind und flieht vom Youkai Mountain. Noch ahnt sie nicht, dass am nächsten Tag sowieso alles anders ist, als sie sich das vorgestellt hat.
Am nächsten Tag ist die Welt von Gensokyo in rötlichen Nebel getaucht. Nicht nur das, der Nebel fängt zwar in schwacher Intensität an, hinterlässt aber schon leichte Spuren an den Menschen des einzigen Menschendorfes von Gensokyo, Human Village. Sie keuchen, husten und fühlen sich deutlich schwächer als sonst. Eine Lehrerin von Human Village, Keine, stellt fest, dass auf diese Weise das ganze Menschendorf über kurz oder lang ausgerottet wird und wendet sich an die Shrine Maiden des Hakurei-Schreins, Reimu, die mehr damit beschäftigt ist, ein paar aufsässige Feen in ihre Schranken zu weisen, die sowieso die ganze Zeit über nur den Leuten Streiche spielen. Reimus Rivalin Marisa währenddessen hat Nitori bei sich aufgenommen, die mit einem Anliegen zu ihr kommt – sie will nach Kourindou, zu einem Sammler von Gegenständen, der ihr mit ein paar Ersatzteilen aushelfen soll. Marisa denkt aber gleichzeitig, dass dieser Nebel auch nicht normal ist und möchte diesen Vorfall schneller lösen als Reimu.
Dabei ist den beiden noch gar nicht klar, was oder wer sich hinter dem Rotnebel-Vorfall verbergen könnte. Während Marisa immer wieder Stimmen im Traum hört, die ihr sagen, wohin sie gehen soll, hält Reimu es für eine effektivere Methode, nach Intuition zu gehen und im Zweifelsfall ein paar Leute erst zu verdreschen und dann zu befragen…
Story-Eindruck:
Die Story ist ganz okay, zumindest für Touhou-Verhältnisse, auch wenn viel wirklich nicht logisch erklärt wird. Besser verbunden mit der eigentlichen Story ist die Reimu-Route, weil es eben Reimus tatsächliche Aufgabe ist, Vorfällen nachzugehen, Marisas Route dagegen ist primär dafür da, um Nitori irgendwie unterzubringen, die selbst auch eher wenig mit der Story um den Rotnebel zu tun hat. Man muss allerdings auch sagen, dass die Reimu- und die Marisa-Route sich nur geringfügig unterscheiden, meist sind die beiden Protagonisten gemeinsam unterwegs und alle wirklich üblen Missionen erledigen beide auch gemeinsam. In Prinzip muss sich die Truppe um zwei Probleme gleichzeitig kümmern, die, bedingt durch die Charaktere, miteinander vernetzt sind – Das Problem des Rotnebels, das primär Keine und das Menschendorf betrifft und dann noch das Problem mit den Eindringlingen am Youkai Mountain.
Der Rotnebel ist hierbei das wirklich ausschlaggebende Problem, was behoben werden muss. An sich passiert das alles relativ fix, nachdem man sich kurzerhand durch sämtliche möglichen Antagonisten prügelt, die allesamt der Scarlet Devil Mansion angehören. Davor gibt’s noch ein paar kleinere Mook-Gegner, die auch genauso miserabel implementiert sind – Cirno und Rumia fallen hierunter. Cirnos Beitritt ist etwas dämlich umgesetzt, aber immer noch der bessere von beiden, weil Daiyousei Cirno überzeugt, den Vorfall mit ihnen zu untersuchen. Da Daiyousei und Cirno beste Freundinnen sind oder was auch immer, stimmt sie dann zu. Cirnos Gegner-Stage ist dagegen eine der schlechter implementierten Stages im Spiel. Rumia als Charakter ist dann noch eine Spur konfuser als Cirno – frei nach dem Motto Defeat means Friendship, obwohl sie eigentlich überhaupt keine Lust dazu hat, wobei ihre Gegner-Stage im Vergleich zu Cirnos deutlich besser ist. Noch etwas Positives zum Abschluss über die Rotnebel-Storyline: es wurden einige Charktere wiederimplementiert, die im Original-Touhou nicht auftauchen, und sozusagen einen Stargast-Auftritt bekommen haben, Charaktere, von denen man dachte, man sieht sie nicht wieder – Yuuka, und v.a. Elly und Kurumi. Die spielen sogar in vielen Stages eine Rolle, sind selbst aber eben leider nur Nebencharaktere und dementsprechend flach. Erstere hat nebenbei einen sehr kruden Humor und sorgt somit auch für den einen oder anderen Burner im Spiel.
Die Probleme mit den Eindringlingen am Youkai Mountain spielen zwar im direkten Vergleich zum Rotnebel eine untergeordnete Rolle, hier soll aber nur ein Plot für einen weiteren Vorfall aufgebaut werden, der dann in einem der Folgespiele Anwendung findet. Wirklich wichtig ist der zwar noch nicht, aber es reicht aus, dass das ein Konflikt zwischen Reimu und einer weiteren Shrine Maiden, Sanae aufgebaut wird, was gerade in Reimus Route auch ziemlich zur Geltung kommt, dass sie nicht gerade erfreut darüber ist, dass etwas derart Lästiges existiert, was sie im Endeffekt auch an ihrer Aufgabe hindert. Marisas Route ist davon weitestgehend verschont geblieben, da gibt es aber auch paar Szenen, die Nitori betreffen. Nitori selbst hat dafür auch keine allzu tragende Rolle, auch bezogen auf die Mountain of Faith-Storyline nicht, leider.
Zusammengefasst kann man sagen, dass, da beide Routen relativ gleich ablaufen, in beiden Fällen zumindest die Missionen halbwegs vernünftig mit der Story zusammenhängen, die Charaktere dagegen nicht unbedingt. Zuletzt gibt’s noch als Epilog eine dritte Route, die an sich nicht schwer und schnell durchgespielt ist. Die verrät einige Hintergrundinformationen und zeigt Gensokyo ein wenig nach dem Rotnebel-Vorfall. So wird z.B. nur in dieser Route erklärt, was Yuuka überhaupt an der Scarlet Devil Mansion verloren hat und warum sie Sakuya in Stage 10 beobachtet, aber nicht eingreift. Viel von der Motivation im Allgemeinen und auch in dieser Route lässt sich zwar auch auf „Ich hatte da einfach Bock zu“ zusammendampfen, was aber ein Charakteristikum von den Touhou-Charakteren im Allgemeinen ist: Aus Langeweile einfach mal die halbe Welt auf den Kopf stellen und dabei zuzugucken, Gensokyo brennen zu sehen und Reimu bekommt im Anschluss die Aufgabe, das halt eben wieder gerade zu biegen. Naja.
Gameplay:
1) Allgemein
Kou ist ein Strategie-RPG, das auf Missionen und Intermissionen besteht. Zwischen zwei Missionen gibt es immer eine Intermission und so weiter. Im Rahmen der Intermission wird auch noch auf den Charakteraufbau eingegangen.
Missionen fanden auf einem Grid-basiertem Schlachtfeld statt. Die meisten Missionen ließen neun Charaktere zu, was das Maximum war, es gab allerdings auch Missionen, bei denen ein Teil der Charaktere nicht anwesend war. Leider waren die meisten Missionen ziemlich gleich – die meisten hatten das Ziel, entweder Boss X oder gleich alle Gegner zu erledigen. Ausnahmen gab es dennoch, wie z.B. einen von Gegnern umringten Charakter ans andere Ende der Karte zu eskortieren oder bestimmte Punkte strategisch auf einer Map zu besetzen, derartige Missionen waren aber eher spärlich vorhanden. Hier hätte ein bisschen mehr Abwechslung aber auch gut getan, die Missionen, die vom üblichen Schema abgewichen sind, kann ich an einer Hand abzählen. Ansonsten gab es auf Maps natürlich noch die Gegner und das Terrain, wobei letzteres echt ein einfach nicht vorhandenes Problem war, dadurch, dass alle Charaktere fliegen konnten – was zwar MP gekostet hat, aber nichts war so nervig, wie sich nicht weit genug bewegen zu können – und man war durch das Danmaku sowieso schon ziemlich eingeschränkt. Einige Charaktere hatten aber bei bestimmtem Terrain Vorteile, die man hätte ausnutzen können. Was noch zu den Missionen gehört, waren die Boni. Die haben besagt, dass man Missionen auch unter bestimmten Bedingungen erledigen kann, was mit Extra-WP/Wife Points belohnt wurde. Wenn man nur Kou selbst und nicht die Nachfolger (der Spielstand wird hierbei übertragen) spielt, ist das zwar nicht nötig, aber der Anstieg an WP war gewaltig, wenn man eine Mission mit Bonus absolviert hat: Bis zu 50% Extra-WP, sodass man in Kou schon zwei maximierte Charaktere haben konnte, wenn man sämtliche Stages (das erforderte aber wirklich alle!) mit dem Bonus abgeschlossen hat.
Dann gab es noch die Intermissionen, quasi die Zeitspanne zwischen zwei Missionen. Hier konnte man sich sämtliche Charaktere angucken und verbessern. Verbesserung von Charakteren erforderte Score Points, die allesamt von Gegnern fallengelassen wurden. Mit Score konnte man entweder die Attacken eines Charakter oder aber einige seiner Werte verbessern (HP, MP, Mobilität, Rüstung). Bei den beiden Hauptcharakteren waren Attacken-Verbesserungen keine schlechte Idee, bei Zauberern MP, bei Munitionsfängern Rüstung und HP. Man hatte aber am Ende sowieso nicht genügend Score, um wirklich alle Charaktere mit dem auszustatten, was sie verdient gehabt hätten, weswegen man da so oder so Abstriche machen musste. Dann gab es noch Graze, an das man ebenfalls nur über Gegner gekommen ist. Graze wurde zum Lernen von passiven Fähigkeiten genutzt, die den Aufbau der Charaktere auf dem Schlachtfeld vereinfacht haben. Tipsy z.B. erhöhte die Start-Power permanent um 5, was für Charaktere praktisch war, die einen exklusiven Angriff ab 105 Power besaßen, da die den dann sofort einsetzen konnten und nicht erst warten mussten, bis die Power so 105 oder mehr betragen hat. Power war ein limitierender Faktor, damit Charaktere nicht gleich am Anfang ihre mächtigsten Fähigkeiten einsetzen konnten, Power musste durch Besiegen von Gegnern, Ausweichen, Treffen etc. aufgebaut werden. Zuletzt dann noch zu den Wife Points – die haben exklusive Eine-Anwendung-pro-Stage-Fähigkeiten oder auch einige passive Fähigkeiten verliehen. Während ich mich bei einigen Charakteren ein wenig nach dem Sinn gefragt habe (Hourai Doll von Alice ist z.B. ziemlicher Schwachsinn – 10 Schaden/Anwendung ist jetzt nicht so die Welt), sind die Fähigkeiten beider Hauptprotagonistinnen ziemlich kaputt (Reimu hat +45% Schaden gegen einen Youkai bekommen, was irgendwie so ziemlich alles war, Marisa hat +35% Schaden und +60% verbrauchte MP für einen Angriff, war aber gegen alles einsetzbar) und Daiyousei kann ich mir auf Dauer auch nicht ohne ihren 0-MP-Heal vorstellen.
Ansonsten gab’s auch noch einige hübsche Gegner, die abgehauen sind, wenn die bei niedrigen HP waren. Die haben meist ein besonderes Item fallengelassen. Die Items abgesehen von Ausrüstung waren aber gar nicht so wichtig.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Zunächst zum Kampfsystem: Kou beinhaltet ein, vielleicht zwei ganz eigene Sachen, die man sonst in keinem mir bekannten SRPG so findet und die auch ziemlich damit zusammenhängen, dass das Spiel eben doch Touhou ist, wenn auch als SRPG. Das sind Danmaku und Spellcards, beides Mechaniken des Spiels, die gleich noch näher beleuchtet werden. Zunächst geht es aber erst einmal um Focus und Graze sowie um Spezialaktionen.
Jeder Charakter konnte sich im Focus-Modus oder im Off-Focus-Modus befinden. Letzterer hatte auf den ersten Blick deutlich mehr Vorteile, primär gewohnter Bewegungsradius (5-7 Felder), +10% mehr Score für besiegte Gegner und dass man Angriffen komplett ausweichen konnte - was die eine Mechanik war, die so relevant fürs Gameplay war, dass sie oft genug zur Anwendung kam, mehrere Charaktere basierten darauf, Schaden komplett zu umgehen. Meistens sind die Charaktere auch im Off-Focus herumgegeistert, aber es gab Situationen, wo man sich das nicht leisten konnte, z.B. wenn Danmaku im Spiel war oder der Gegner einen Angriff losgelassen hat, den man grazen musste. Der Focus-Modus war genau für solche Situationen gut: Man konnte sich zwar nur noch ungefähr die Hälfte an Feldern bewegen, was normal war, dafür konnte man im Focus sämtliches Danmaku ignorieren und hat als Zusatz noch +10% Genauigkeit zusätzlich bekommen. Als Austausch konnte man keiner Attacke mehr vollständig ausweichen, hat aber gleichzeitig nur reduzierten Schaden genommen. Aus diesem Grund haben meist auch die Kugelfresser davon profitiert, die sowieso schlecht ausweichen konnten. Einige Spezialaktionen der Charaktere konnten hier auch helfen, die an SP gebunden waren – was sich wie normale Statuswerte auch beim Leveln erhöht hat. Sense erhöhte z.B. Genauigkeit und Ausweichrate für einen Zug auf 100%, Focus (die Fähigkeit) machte dasselbe in schwächerer Form (+30% Acc/Eva), Trust stellte die HP um 2,000 wieder her und noch viel mehr. Die Focus-Fähigkeit hat, was die Kosten-/Nutzen-Rechnung betrifft, mit Abstand am Meisten gebracht.
Dann gibt es noch Danmaku, Bomben und Spellcards. Danmaku war das primäre Haupthindernis, nicht einmal die Gegner selbst. Danmaku äußerte sich in einer Art Projektil-Wolke um einen Gegner herum mit einem bestimmten Wirkbereich, alle eigenen Einheiten, die sich in diesem Wirkbereich befunden haben, mussten Mali an Verteidigung, Ausweichrate und Bewegung hinnehmen. Während die Verteidigung nur bedingt relevant war, nämlich dann, wenn man auch tatsächlich getroffen wurde, waren die Mali an Ausweichrate und Bewegung besonders ätzend. Teilweise wurden einem bis zu fünf Punkte Bewegung bei besonders dichtem Danmaku abgezogen – was oft zur Folge hatte, dass der Charakter sich gar nicht mehr bewegen konnte, außer er ist in den Focus gegangen, man musste dann eben einen Kampf im Focus aushalten. Abgesehen von dem Focus-Modus gab es noch eine andere Möglichkeit, lästiges Danmaku loszuwerden: Bomben. Jeder Charakter konnte eine Bombe schmeißen, wodurch das Danmaku verschwunden ist, allerdings nur für einen Zug, sobald die gegnerische Unit am Zug war, wurde jegliches Danmaku wiederhergestellt. Bomben hatten 100% Trefferchance, konnten nicht kritisch treffen und waren, wenn’s hochkommt, auf 3 pro Kapitel begrenzt, sowie nicht kapitelübergreifend übertragbar, ergo, man musste sich schon genau überlegen, wofür man die einsetzt. Zuletzt gab es noch die Spellcards, die eine spezielle Form des Danmaku waren, kombiniert mit einem Angriff. Sobald man einen Boss auf 0 HP heruntergeprügelt hat, haben einige Bosse eine Spellcard deklariert. Die hatte entweder einen endlichen oder einen unendlichen Timer, sobald der ausgelaufen ist, war die Spellcard überstanden. Die andere Möglichkeit war, den Boss nochmal zu erledigen – und das bei jeder einzelnen Spellcard, wodurch sich die HP mancher Bosse effektiv vervielfacht hat. Spellcard-Danmaku war im Übrigen meistens ziemlich ekelhaft, mit Bewegungsreduktion von bis zu 8 Punkten, Ausweichrate -70%, Verteidigung -80% und noch zusätzlichen Effekten. Spellcards waren nicht zu unterschätzen und das schließt noch nicht mal mit ein, dass der Angriff des entsprechenden Bosses, der dazugewonnen wurde, in den meisten Fällen auch ziemlich fatal war.
Zur Schwierigkeit selbst: Reloading und Savescumming waren essentieller Bestandteil des Spiels, vor allem auf höheren Schwierigkeitsgraden. Man konnte vor einem Angriff speichern, hat der getroffen oder nicht getroffen, je nachdem, was man haben wollte, konnte man bei Missfallen das Spiel einfach neu laden. In einigen Fällen hat das natürlich nicht viel gebracht. Wenn man versucht, bei 92% Trefferrate eines Gegners auf die 8% zu hoffen, zieht sich das natürlich lange hin, sodass es sinnvoller war, den Schaden einfach zu nehmen. Wenn ein Endboss-who-shall-not-be-named 9500 Schaden austeilt, und man selbst mit Grazing davon noch 6300 Schaden nimmt, bei einer Unit, die 4700 HP hat, hat man vielleicht auch einfach übles Mismanagement betrieben. Die Schwierigkeit kam im Übrigen daher, dass die Tendenz dazu, Spellcards einzufangen, aufgrund der Belohnungen naheliegender war, als den Timer der Spellcard einfach auslaufen zu lassen – was konkret auch halt hieß, auf EXP und Graze zu verzichten. Wie bereits schon erwähnt, hieß das Einfangen der Spellcard, dass man sich im Zweifelsfall durch 10,000e an Extra-HP durchprügeln muss. Man multipliziere das nun mit der Anzahl an Spellcards die ein Boss hat und … ja. Beim Angreifen eines Bosses, der innerhalb der eigenen Reichweite war, musste man immer mit einem Gegenangriff rechnen.
Fazit (6,5/10):
Für ein SRPG ist Gensou Shoujo Taisen Kou eigentlich ganz okay und solide, aber eben auch nur das. Als Gesamtbild sticht es nicht heraus, die Story ist nicht mehr oder weniger als in Ordnung, das Gameplay bietet zumindest einige Alleinstellungsmerkmale, was bei einem SRPG auch nur von Vorteil sein kann.
Die Story ist typisch platt, wie man sie eben von Touhou kennt: Antagonist startet einen Vorfall aus niederen Interessen, Reimu holzt halb wutentbrannt drauf, Antagonist wird besiegt, im Anschluss gibt’s eine schöne Tasse Tee für alle. The disappointing end. Das einzig Positive daran ist, dass fast jede Stage wirklich ihre Berechtigung hat, und nicht viel künstlich aufgebauscht ist oder Ähnliches. Charaktere dagegen sind in ihrer Beitrittsmotivation unterschiedlich involviert und umgesetzt und es gibt ähnlich viele Positiv- wie Negativbeispiele. Sehr durchwachsen.
Wenn man entweder nichts von der Story erwartet oder den gewöhnlichen Touhou-Stumpfsinn eben gewohnt ist, kann man sich mit dem Gameplay erfreuen, das zwar auf Versuch und Fehlschlag fußt, aber doch irgendwie anders ist, als in einigen anderen SRPGs. Einziger Makel sind immer die gleichen Karten, die meist nichts Besonderes beinhalten, und die damit verbundenen immer gleichen Missionsziele. Der Rest des Gameplays kann sich alle male sehen lassen, speziell die Spellcards der Bosse können, wenn man nicht darauf vorbereitet ist, für die eine oder andere Überraschung sorgen.