#70 – Rogue Galaxy (PS2)
Gestartet: 14.02.2020
Beendet (Cleared!): 31.08.2020
Warum gerade dieses Spiel?
Rogue Galaxy galt für mich immer mit so ein bisschen als der Nachfolger von Dark Cloud/Chronicle, obwohl es nur vom gleichen Entwickler ist. 2020 war das Jahr, in dem ich beide Teile endlich durchgespielt hatte, Dark Chronicle Anfang 2020, woraufhin ich mir Rogue Galaxy besorgt habe. Ich wurde daraufhin ein wenig vor dem Spiel gewarnt und während die Meinungen bezüglich der Länge vom Spiel alle in dieselbe Richtung gehen – es ist sehr lang! - und das Spiel auf der Rückseite der Verpackung sogar mit über 100 Stunden an Content wirbt, waren die Ansichten über die Story sehr gespalten. Dass Level-5 auch miese Games hervorbringt, hat mir dann Snack World GOLD bewiesen – ich kann aber sagen, dass ich Rogue Galaxy nicht dort einordnen würde, auch wenn es diverse Schwächen hat. Es ist aber auch leider kein Dark Cloud/Chronicle.
Spielweise:
- Main-Party, als man die frei wählen konnte, ergo, wenn alle Partymitglieder Dorgangoas Crew beigetreten sind, waren Jaster (den konnte man eh nicht aus der Party nehmen), Jupis und Steve, sowie später Lilika statt Steve. Zunächst hab ich die Party nur basierend darauf ausgewählt, wie cool ich die Charaktere fand, später hab ich dann Lilika wegen ihrem Kombinationsangriff mit Jupis genommen. Weiterer Vorteil von Lilika und Jupis waren zwei AoE-Angriffsboosts innerhalb der Party.
- Die Hunts hab ich bis einschließlich Kapitel 8 noch komplett erledigt, danach nicht mehr. Jaster war ab dann eh Rang 1 aller Hunter in der Galaxie, auch wenn es für das Komplettieren der Hunts noch eine Extra-Trophäe gibt. Ich hab bereut, dass ich die Hunts komplettiert habe, das streckt die Spielzeit nämlich gewaltig.
- Apropos Trophäen: Mios Fertigstellungsprüfung (Achievements) hatte ich zu 50% vollständig. Komplettiert wurden der Frog Log, die neun seltenen Gegenstände der Galaxie, die Elite-Hunts und die Jäger-Rangliste. Was es noch so gab, zeigt folgendes Foto:
- Bisschen was zu dem, was ich nicht gemacht habe: Die Fabrik war zwar ganz nett in ihrem Aufbau, hatte aber irgendwas von Try & Error. Ich hab da nur das gemacht, was ich unbedingt machen wollte. Veteranen von Dark Cloud kennen das unter Georama – nur dass man alle Teile schon besaß und die nur noch sinnvoll zusammenbauen musste.
- Insectron hat mich einfach nicht interessiert, war irgendwie zu aufwändig gestaltet. Ist zwar ganz nett, dass das logisch aufgebaut wird (Falle aufstellen => in Echtzeit warten => Käfer fangen => Käfer trainieren => Käfer züchten => Repeat ab Stufe 3), aber mehr auch nicht.
- Enthüllung wollte ich eigentlich komplettieren, da hat mir aber die Droprate der seltenen Items einen Strich durch die Rechnung gemacht. Einige Items können nur von Monstern fallengelassen werden und dann waren die ziemlich selten. Besonders negativ ist hier die Seejungfrauenschuppe anzusehen – bei der hatte ich noch mindestens 10 offene Stellen auf dem Enthüllungsbrett. An dieser Stelle: Jasters Enthüllung war komplett – aber auch nur die.
- Zu den Hunts brauch ich wohl nichts mehr sagen. Das erforderte auch das Komplettieren des Postgames, was ich nicht gemacht habe. Das Postgame besteht nochmal aus einem Dungeon sowie (wer konnte es ahnen) einem 100-Ebenen-Dungeon. Da blieb nicht viel Zeit mehr dafür übrig, aber vielleicht mach ich das irgendwann noch mal. Aufs Postgame geh ich im Review nicht ein.
- Es gab einen optionalen Planeten, den man ansteuern konnte, Alistia. Den hab ich komplett abgeschlossen (mit allen Hunts), einfach nur deswegen, weil der auch eine ziemlich schöne Abwechslung war.
- Brandschlag oder wie das hieß, hab ich nicht benutzt. War zu ineffizient.
- Jaster besaß drei maximierte 7-Sterne-Schwerter, eine fast maximierte heilige Klinge und eine maximierte Knarre, alle anderen Charaktere besaßen die beste Nah- und Fernkampfwaffe, die aber nicht maximiert war. Die Maximierung der drei Schwerter war absolut nicht nötig und aus reinem Spaß an der Freude.
- Game Over hatte ich in etwa 10-12, von denen zwei auf den letzten Boss gingen, zwei auf Ragnar mit seinem komischen Schredderflug und der Rest dürften Trashmobs gewesen sein. Monster konnten durchaus zuhauen, wenn sie lange genug gelebt haben – was bei den eher lästigen Spezies der Fall war.
- Am Anfang hab ich mich noch zu sehr auf den Frog Log konzentriert, was Waffenverbesserung betrifft. Das ist aber komplett unnötig.
- Ich hab auf Deutsch gespielt.
- Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 068:30 h (Cleared!), Lv65
Anmerkung: Gibt wie bei allem, was keine Fotofunktion hat, Fotos anstelle von Screenshots. Cheers!
Story:
Jaster Rogue wollte schon immer, seit er denken kann, zu den Sternen – ein ewiger Traum von ihm, schon seitdem er klein war – mit dem Wunsch, irgendetwas gegen dieses miese Leben zu unternehmen, dass ihn, seinen Ziehvater Raul und sämtliche Bewohner des Planeten Rosa plagt, die sich mit drei Problemen gleichzeitig herumschlagen müssen – die gewaltige Hitze als sternennächster Wüstenplanet, durch eine Macht namens Rune hervorgerufene wilde Monster und akut, seit einigen Jahren, die longardische Herrschaft, da die Longardier Rosa nur eingenommen haben, damit er den Draxilianern nicht in die Hände fällt, mit denen sie gerade Krieg führen, welcher sich quer über die Galaxie erstreckt. Jaster muss unter den Longardiern leiden, denn die sind nicht gerade angenehme Unterdrücker – das Leben auf Rosa gleicht mehr als einer Sklaverei. Jaster muss regelmäßig Monster jagen und deren Überreste für einen Spottpreis an die Longardia-Wachsoldaten verkaufen – der Erlös ist gerade so, dass es eben ausreicht. Jaster schwört, dass, wenn es jemals eine Gelegenheit gibt, diesen vertrackten Planeten zu verlassen, er diese mit Freuden nutzen wird.
Eines Tages wird Rosa von zwei seltsamen Gestalten besucht, Steve, einem Roboter mit der Fähigkeit, Empathie zu empfinden und Simon, einem kleinen dicken Mann mit Maske, der selbige niemals abnimmt. Sie suchen nach einer gewissen Wüstenklaue, einem Monsterjäger, der über die ganze Galaxie berühmt-berüchtigt ist, weil sie ihn für die Crew von einem gewissen Piraten namens Dorgangoa anheuern wollen, der zumindest auch nicht gerade unbekannt ist. Dorgangoa braucht Leute, die ihm damit helfen, die größten Schätze der Galaxie in seinen Besitz zu bringen. Steve und Simon haben gesagt bekommen, dass Wüstenklaue sich auf Rosa aufhalten muss und streifen durch die Stadt Salgin, um Wüstenklaue zu suchen.
Wüstenklaue, der sich tatsächlich auf Rosa aufhält, verfällt allerdings nicht gerade in Begeisterung, als er Steve und Simon sieht. In Salgin herrscht mittlerweile ein ziemliches Chaos, weil urplötzlich Monster die Stadt überrumpelt haben und zu allem Überfluss auch noch ein Elite-Mecha-Monster das Wohngebiet unsicher macht. Jaster, dem das Wohlergehen von Salgins Bewohnern sehr am Herzen liegt will ausrücken, um den Elite zu erledigen, als er auf ein paar Trashmobs trifft und das Aufeinandertreffen mit diesen nur dank Wüstenklaue überlebt, der ihn rettet. Als Wüstenklaue Steve und Simon sieht, die gerade um die Ecke kommen, verschwindet er und überlässt Jaster ein legendäres Schwert, das 7-Sterne-Schwert Wüstensucher, Wüstenklaues Markenzeichen. Steve und Simon fallen darauf herein, denken, dass Jaster Wüstenklaue ist und helfen ihm sogar dabei, den Elite zu erledigen, um ihm im Anschluss für Dorgangoa zu rektrutieren. Jaster ist sich nicht sicher, wie weit er damit kommt, aber wenn sie ihn schon für Wüstenklaue halten, kann man ja eigentlich auch davon profitieren, um von Rosa wegzukommen und die Tiefen der Galaxie nach Schwertern, Schätzen und Geheimnissen zu erkunden…
Story-Eindruck:
Irgendwie hatte ich wohl bisschen was anderes erwartet, was die Story betrifft. Die ersten ~50% sind Herumgedümpel, weil man die Protagonisten erstmal einsammeln muss. Die haben zwar alle ganz unterschiedliche Gründe, um von ihrem Geburtsort wegzureisen, sind aber manchmal irgendwie nicht wirklich gut umgesetzt: Während ich Lilikas und zu einem geringeren Grad Jupis‘ Story tatsächlich etwas abgewinnen konnte, war Deegos Story irgendwie komplett daneben: Er versucht, seiner großen Liebe Angela, zum Bleiben auf Vedan zu überreden – genau da, wo Moriyati ihre Bar abgefackelt hat, da er mit ihr zusammenbleiben will. Keine 4 Sekunden später erzählt er ihr, dass er mit Jaster mitzieht, da er den Krieg beenden will. Sie geht sogar noch drauf ein, aber am Ende lässt sie ihn natürlich ziehen und muss auf seine Rückkehr warten – und wie genau das, wenn ihr die Existenzgrundlage abgefackelt wurde, Gale hinüber ist, bei dem sie hätte unterkommen können und Deego weg ist? Sowas ist einfach nicht gut, und das ist nur die Beitrittsmotivation. Tatsächlich ist die Party ziemlich bunt gemischt und weiß im Grunde genommen nichts über den jeweils anderen, sie müssen aber alle zusammenarbeiten, was mal besser, mal weniger gut funktioniert. Dabei wird auch überhaupt nicht darauf eingegangen, warum betreffende Partymitglieder, die vor Jaster auf Dorgangoas Schiff gekommen sind, sich überhaupt mit ihm abgeben, denn seine erste Erscheinung wirkt zwar erstmal kompetent – im Gegensatz zu Simon und Steve sieht er sofort, dass Jaster nicht Wüstenklaue ist, davor zeigt er allerdings nicht wirklich Präsenz und das merkt man auch, da die Crew als solches ziemlich planlos wirkt – im ersten Teil passieren viele eigentlich storyirrelevante Geschehnisse – eine Bruchlandung, ein abgelaufenes Reisevisum, ein Gefängnisaufenthalt wegen Lilikas unendlichem Temperament und Jasters finaler Beitritt zur Crew.
Die zweite Hälfte und vor allem das letzte Drittel ist dann wieder wesentlich besser, da hier in der Story tatsächlich etwas passiert und es mehr oder weniger logisch ist, warum etwas hier und etwas jetzt passiert. Einzig und alleine der Moment, als Wüstenklaue die Party daran hindert, ihr finales Ziel zu erreichen, weil sie davor noch was machen müssen, weil das wichtig ist und ja, hab ich nicht so wirklich verstanden, da er überhaupt nicht die Fähigkeiten dazu haben sollte, sondern seine Ehefrau. Die primären Drahtzieher hinter dem Krieg von Longardia und Draxil, Valgok, Norma und Izel, tauchen auch primär dann auf, wobei der Krieg eigentlich insgesamt keine große Rolle spielt, außer dass er halt mit einer der Auslöser dafür war, warum es manchen Planeten so schlecht geht und warum Jaster ins All reist. Was den anderen Antagonisten betrifft, der nur als übermächtiges Wesen dargestellt wird, gegen das Jaster und Co. nicht die geringste Chance haben, war der zwar auch ganz nett, aber man konnte sich wenig in ihn hineinfühlen, da er erst kurz vor Ende auftritt, verbunden mit jede Menge Deus Ex Machina-Momenten, wo Zeug funktioniert, mit dem man normal keinen Hund unter dem Sofa hervorlocken könnte. Als Burton, ein Charakter, dem die Party immer wieder begegnet, die Party vor Mutters Vernichtungsstrahl rettet und sie sich dann nicht mehr bewegen konnte, bis die Party mit dem Dungeon durch ist, konnte man sich auch nur seinen Teil denken. Valgok empfand ich da als deutlich besser umgesetzt, auch gerade, da seine Gier sein eigenes Ende einleitet. Wie man den übermächtigen Endboss besiegt, war auch noch einmal so eine Sache, weil ich das ziemlich kitschig fand (Aus den Drigellums, der Überwindung der eigenen Vergangenheit, ein Schwert zu schmieden, das die Kraft hat, warum auch immer ein >50,000 Jahre altes Wesen zu vernichten), das ich aber gut umgesetzt fand: Zumindest konnte man nicht sagen, dass die Protagonisten abseits von Jaster und Kisala zu Beobachtern degradiert wurden, sondern, dass jeder seinen Teil zum Sieg beigetragen hat.
Der Humor im Spiel empfand ich als eigentlich wirklich annehmbar. Nicht so, dass er komplett erzwungen wirkt, aber halt so, dass mal beim Spielen geschmunzelt werden darf. Dabei ist es vollkommen egal, ob das nun ein bissiger Zegram, ein peinlich berührter Steve, eine temperamentvolle Lilika oder ein verpeilter Jupis ist – sie alle (außer vielleicht Kisala) hatten ihre Momente, in denen sie die Situation, in der sie sich befunden haben, bisschen aufs Korn genommen haben. Besondere Erwähnung gehen hierbei an zwei besondere, wiederkehrende Aspekte: Zum einen wären da die permanenten Beschwerden beim Laufen. Jeder Charakter außer Jaster jammert über kurz oder lang, dass ihm die Füße wehtun – außer auf einem optionalen Planeten, Alistia, wo keiner jammert, weil der Planet schön und ein ziemliches Paradies ist und sie alle da am liebsten Urlaub machen würden. Das andere, was auf eine komische Art lustig war, sind Miyoko und Chie, die ihren Ehemann bzw. Vater suchen. Die beiden haben sich auf die Suche nach diesem Typen gemacht und tauchen an den unmöglichsten und absolut unwirtlichsten Orten auf, Wüsten, Ruinen, sowas, einfach überall da, wo dieser Typ bestimmt nicht ist… oder doch, bedenkt man, dass es sich um Simon, ein Mitglied der Crew, handelt. Es gibt noch mehr Highlights (z.B., dass Burton, der Archäologe, auch meist unfreiwillig vom Regen in die Traufe gelangt), aber das ist so das, was primär in Erinnerung geblieben ist.
Gameplay:
1) Allgemein
Das Gameplay von Rogue Galaxy außerhalb von Kämpfen kann mitunter etwas anstrengend sein, wenn man die Komplettierung anstrebt, aber so an sich ist es nicht verkehrt.
Dungeons waren mit ein paar wenigen Ausnahmen nicht linear, was nicht wild war, da man eine Karte zur Orientierung hatte, dafür aber hindernislos – das Hindernis waren die Monster, die in Form von Zufallskämpfen einem das Leben schwer machten. Was mir tatsächlich nicht so gefallen hat, war, dass die Dungeons abseits der Monster belebt waren – so lustig das ist, den einen oder anderen NPC wegen irgendwas anzusprechen und meist eine ziemlich verzweifelte Antwort zu bekommen, so unlogisch und bizarr ist es auch. Tatsache war jedenfalls, dass Soldaten (bei den seh ich das noch ein) Zivilisten und gar Kinder munter in den Dungeons herumliefen, an den absolut unwirtlichsten Orten, wie die Rätselkammer oder der der Kuje-Wüste, an Orten, wo Todesritter, Alligatoren, Sandwürmer, Steinriesen und Killerbienen herumliefen. Naja. Bei anderen Dungeons war es so, dass man eine spezielle Waffe, den Einzelschuss, nutzen musste, um Hindernisse zu überwinden, indem durch Schüsse Plattformen erstellt wurden. Angewendet wurde das exakt einmal, wofür es sich meiner Meinung nicht lohnt, eine neue Mechanik einzuführen. Besagte Plattformen wurden zwar auch für einige Bosskämpfe verwendet, aber selbst das waren vielleicht grade mal vier oder sowas, wenn’s denn überhaupt hinkommt.
Mechaniken und Dinge, mit denen man sich beschäftigen konnte, gab es einige. Das wichtigste davon war Insectron, eine Mischung aus Strategie und Pokémon, bei der man Käfer und andere Insekten auf einem Feld gegeneinander antreten lassen konnte. Man musste die vorher aber einfangen, züchten und verbessern, bevor man die nutzen konnte, und die waren eh nur für 100% Completion wichtig, die Belohnungen aus Insectron konnte man in Prinzip vernachlässigen. Dann gab es noch die Fabrik, die ähnlich dem Georama-System aus Dark Cloud war: Man musste Materialien richtig verarbeiten (z.B. Erz in die Schmelze, nicht in den Spüler) und dabei die Bearbeitungszeit beachten, damit alle fertigen Materialien gleichzeitig zusammengeführt werden konnten, alle Maschinen mussten an den Strom angeschlossen werden und so weiter. Auf diese Weise konnte man eine ganze Stange an Items erlangen, die sonst nicht verfügbar waren. Zuletzt noch zu (Elite-)Hunts: Beides war für Rang 1 auf der Jägerliste notwendig, was auch nichts Nennenswertes eingebracht hat, aber… ja, gab halt eine Komplettierungsoption dafür. Notwendig ist’s nicht. Während Elite-Hunts Bosskämpfe waren und ein bestimmtes Item an einem bestimmten Ort benötigt haben, rund 20000 Punkte auf der Liste brachten und generell nicht allzu knifflig waren, hat sich’s im Wesentlichen schon gelohnt, die zu erledigen. Hunts dagegen waren ein anderes Kaliber und die größte Quelle für Frustration in Rogue Galaxy: Man musste 20-35 Monster einer bestimmten Art für 900-3500 Punkte erledigen. Mal ganz davon abgesehen, dass das im Minimalfall mindestens 200 Monster waren, die man pro Dungeon erledigen musste, gab es vier Probleme, die die Hunts beinahe unerträglich gemacht haben:
- Eine niedrige Encounterrate, die sich nicht erhöhen ließ: Kämpfe gingen schnell, aber einige Dungeons hatten eine so niedrige Encounterrate, dass man mehr gelaufen ist als gekämpft hat. Während das für normales Gameplay schön anzusehen ist, ist es im Falle von bewusstem Grinding äußerst kontraprodukktiv.
- Monster, die nur an einem bestimmten Ort aufgetaucht und dann nur hin und wieder mal aufgetaucht sind: Resultat war, dass man meist den Rest der Monster schon erledigt hatte und nur noch auf diese eine Monster-Art gewartet hat und zudem den ort wissen musste, an dem die Monster auftauchen. Wenn das eine seltene Spezies war, war das lästig.
- Monster, die überall aufgetaucht sind, aber nur in geringer Anzahl: Waren meist die Art von Monster, die als Letztes übrig geblieben sind, in einem Gebiet, in dem man alle Monster getötet hat. Klarer Nachteil war der nur sehr langsame Fortschritt.
- Überall auftauchend seltene Monster: Meist musste man von denen „nur“ 20 Monster töten, hilft aber nichts, wenn die um den Faktor 10 weniger aufgetaucht sind als andere Monster. Hallo, Platindrache.
Man muss hier immer dazu sagen, dass man diese Hunts nicht machen muss, auch nicht für Jäger-Rang 1, aber zumindest eine Erhöhung der Encounterrate wäre vorzüglich gewesen.
Zum Schluss sei noch auf Enthüllung und auf das Waffen-Verbesserungssystem eingegangen. Enthüllung hat jeden Charakter mit neuen Fähigkeiten versorgt. Fähigkeiten konnten somit nicht übers Level gelernt werden, ein Charakter Lv99 hatte keine Fähigkeiten, wenn man sich nicht mit Enthüllung beschäftigt hat. Man kann sich Enthüllung wie ein Brett vorstellen, in das man bestimmte Items (z.B. Donnersteine für Jasters Blitzschlag) einsetzen kann. Diese Fähigkeit schaltet dann weitere Fähigkeiten frei. Während die Idee erst einmal ganz gut ist, da man so an die Verfügbarkeit der Items gebunden ist und auf diese Weise starke Fähigkeiten nicht zu früh bekommt, war Enthüllung etwas, was auch nur schwer zu komplettieren war – es gab viel zu wenige Items eines bestimmten Typs, und da ich keine Lust mehr habe, auf die Seejungfrauenschuppe einzugehen, nehm ich den Galaxie-Kompass aus Kapitel 13 – ich hatte sämtliche Hunts in dem Gebiet erledigt, außer den Platindrachen (11/20), bestimmt 700 Monster getötet… und mir haben immer noch fünf der Sorte gefehlt, von ursprünglich mal elf. Ich muss auch ganz offen sagen, hätte ich noch die verbleibenden neun Platindrachen vor den fünf Kompassen gefunden, wäre ich wohl wahnsinnig geworden. Gibt zwar auch noch das Postgame, wo man derartige Items finden kann, aber sei’s drum. Noch was Negatives zur Schuppe: Die war das Item von Kapitel 10, ergo hat aktiv weitere, stärkere Fähigkeiten versperrt, die dann von einem Galaxie-Kompass freigeschaltet werden mussten. Furchtbar. Das Waffen-Verbesserungssystem war relativ einfach zu verstehen und noch einfacher umzusetzen: Waffen brauchten in etwa 15 Kämpfe, um gemeistert zu werden. wobei es vollkommen egal war, wie stark die Gegner waren. Zwei gemeisterte Waffen konnten bei Toady zu einer neuen Waffe verbunden werden, die dann wieder gemeistert werden musste. Toady konnte auch noch die Waffen analysieren und hat dann eine mögliche Kombination herausgegeben, wie man Waffen kombinieren konnte, wobei diese absolut nicht verbindlich war, aber eben im Frog Log registriert wurde. Goldene Regel war, dass zwei Waffen von ungefähr gleichem Level +/-5 eine bessere Waffe ergab. War das nicht der Fall, hat Toady aber auch noch einmal nachgefragt, ob man wirklich Waffen kombinieren will. Dann konnte man Waffen nach dem Meistern noch maximieren, sprich alle Elemente aufs Maximum zu bringen, was bei Endspiel-Waffen rund 250-400 Kämpfe waren, die man machen musste, wenn man diese gewisse Waffe maximiert haben wollte.
2) Schwierigkeit
Zunächst einmal muss man sagen, dass Rogue Galaxy an sich nicht schwer war und deutlich leichter als befürchtet, wenn man auf die richtigen Monster getroffen ist und die richtigen Fähigkeiten erlernt hat. Waren es die falschen Monster, konnte man sich je nach Ausrüstung auf einen langwierigen Kampf und bei bestimmten Monstern auch auf ein Game Over einstellen.
Generell war es so, dass man eine Trashmonster-Party mit nur einer Multi-Target-Fähigkeit komplett vernichten konnte. In Kapitel 1 und 2 war das Wüstenwind, ab Kapitel 4 konnte man Wüstenwind Lv2 lernen, ab Kapitel 7 erlangt man Zugriff auf die ersten Teamfähigkeiten und ab Kapitel 11 war alles ein Fall für Sonnenaufgang von Jupis und Lilika. Wenn das nicht der Fall war, konnte man immer noch auf Jasters Blitz- und Illusionsschwert zählen, wobei letzteres Bosskiller #1 war – das hat die reguläre Waffe so stark verbessert, dass man fast nichts anderes brauchte, auch wenn ein Wüstenwind trotzdem schneller von der Hand ging. Fähigkeiten wie Wüstenwind und Illusionsschwert haben zwar SP gekostet, aber sowohl Heilung, als auch SP-Regeneration als auch Wiederbelebung konnte man vergleichsweise billig bekommen, auch wenn es da eine Obergrenze gab – 30 Einheiten pro verschiedenem Item.
Es gab drei Fälle, wo ein derartiges Vorgehen (= Multi-Target-Skill => weg) zu nichts geführt hat. Der erste waren zu große Gegner, bei denen man springen und gleichzeitig schlagen musste, um sie überhaupt zu treffen, was den ganzen Kampf über so war, im Gegensatz zu den anderen beiden Fällen. Derartige Gegner waren auch immun gegen Fernkampfwaffen, weswegen man zu Illusionsschwert greifen sollte, das die regulären Angriffe verstärkt und sie zu Distanzklingen ändert. Insgesamt waren das aber die am wenigsten lästigen Gegner nach den normalen Monstern, weil die KI der Mitstreiter das mit dem Springen und treffen ganz gut hinbekommen hat. Die nächste Stufe waren dann gepanzerte Gegner, denen man erst das Schild zerbrechen musste, bevor man an ihnen Schaden anrichten konnte. Der klare Nachteil an denen war, dass man erst die Nahkampfwaffe aufladen musste und währenddessen getroffen werden konnte – was nur allzu oft passiert ist. Auch das hat die KI ganz brauchbar hinbekommen, eigenständig Schilde von gepanzerten Gegnern zu zerbrechen. Jaster hatte noch den Luxus, auf Blitzklinge zuzugreifen, was auch Schilde zerbrochen hat. War dann das Schild weg, waren gepanzerte Gegner nicht mehr als normale Monster – also anfällig gegenüber Multi-Target-Angriffen und allem. Das Grauen bot sich dann in Form von Monstern mit Barriere. Die waren ein Fall für Jaster, da nur er den Barrierebrecher besaß – eine Knarre, die Barrieren von Monstern zerstörte. Nun war es im Allgemeinen so, dass Fernkampfwaffen regelmäßig aufgeladen werden mussten und der Barrierebrecher gefühlt ewig dafür gebraucht hat. Nachdem die Barriere der Monster weg war, waren die Barrieremonster, wie gepanzerte Gegner auch, wie normale Monster, nur musste das eben erst einmal eintreffen und die NPC-Kämpfer waren komplett nutzlos, bis das nicht geschehen ist. Hinzu kam eben, dass man von der regulären Waffe auf den Barrierebrecher wechseln musste, dann wieder zurückgewechselt hat, weil die normale Knarre besser war, nur um in den nächsten Kampf geworfen zu werden, wieder mit fünf Barriereviechern… ja. Der Haken war eben, dass man die Barriere wirklich nur mit Jasters Knarre zerstören konnte, sonst nicht.
Bosskämpfe waren meist relativ leicht, da man mit Jaster relativ schnell an gute Ausrüstung gekommen ist und der Rest dann im Grunde relativ egal war. Man muss sich nicht mal die Mühe machen, Schwerter abseits des Erdenrüttlers zu maximieren, da der bis ins Postgame reicht und man den relativ früh bekommt. Die paar Bosse, die wirklich schwer waren, sind an einer Hand abzählbar (Ragnar, Johnny) und nicht mal die fallen wirklich darunter, wenn man ein wenig aufpasst, da HP- und MP-Wiederherstellung überhaupt kein Thema ist. Als Austausch dafür haben Items eine Art Cooldown, den sie sich mit Fähigkeiten teilen, der aber so niedrig war, sodass er nicht relevant ist. Man muss allerdings auch dazu sagen, dass der Schaden im seiner Gesamtheit relativ hoch ist, den Bosse und Trashmonster anrichten können und grade die NPCs sind dadurch bedingt auch sehr oft draufgegangen. Die haben sich im Kampf auch regelmäßig bei Jaster gemeldet und ihm angeboten eine von zwei Fähigkeiten und/oder Items einzusetzen. Wenn wer verletzt war, war meist ein Item mit dabei, sonst nicht.
Zuletzt noch ein bisschen was zum Endboss, den ich in dieser Form echt genial fand: Bei dem ist auch wieder der Einzelschuss zum Einsatz gekommen, immerhin eines der seltenen Male, wo das passiert ist. Ohne schafft man den Boss nicht, genauso wenig ohne das Drigellum-Schwert, was Jaster & Co. aus ihren Gefühlen geschmiedet haben. Im Anschluss dann (übler Spoiler!) das große Finale gegen Valgok, Norma und Izel, die durch ihre Gier nach der Macht vom Rune von diesem mit ihrem Schlachtschiff verschmolzen wurden und komplett durchdrehen – und anschließend bekommt jeder Charakter einen eigenen Gegner , den er in einem Duell besiegen muss, wobei vier von acht Mitstreitern auch irgendwie nur Trashmobs (Bombensprinter und Valgoks Hände) als Gegner bekommen, was schade ist. Sternenkönig Jaster wartet währenddessen auf den Finalschlag, den er Valgok mit seinem XXXXL-Schwert reindrücken kann und man sieht nach der Niederlage eines Teils von Valgok richtig schön, wie es ihn richtig übel mitnimmt, in Form einer gewaltigen Explosion. Dieser Kampf war ein richtiger Gänsehautmoment und ein würdiger Abschluss für dieses Spiel, wo man auch ein bisschen alles nutzen muss, was einem zur Verfügung steht. Großartig.
Fazit (7,5/10):
Rogue Galaxy funktioniert heute an sich auch noch relativ gut, man muss sich allerdings auf ein bisschen was einstellen, wie z.B., dass Komplettierung von Insectron, der Hunts und der Enthüllungsboards harte Nüsse sind, die es zu knacken gilt, wenn man denn will. Gut ist, dass Rogue Galaxy auch so ganz gut funktioniert, alleine weil Jaster eine wandelnde Schreddermaschine ist, der wirklich mit jedem Gegner aufräumen kann.
Die Story besteht aus 50% Rekrutierung fürs Schiff, sowie Vorbereitung des Plots und 50% tatsächlicher Story, in der alles nach und nach abgewickelt wird. Hierbei ist besonders interessant, dass jedem Charakter eine tragische Hintergrundgeschichte reingedrückt wird, die das einzige ist, über was er sich groß identifiziert. Beitrittsmotivation bezüglich des Schiffs an sich gibt es eher selten und auch so haben die Charaktere wenig Bindung zueinander – müssen sie zwar nicht haben, mich würde aber zumindest schon interessieren, warum man ein friedliches Leben aufgibt, um Verbrecher werden zu wollen.
Das Gameplay mit den verschiedenen Gegnertypen erscheint auf den ersten Blick interessant und abwechslungsreich, nervt aber auf Dauer doch ziemlich, wenn man zum fünften Mal auf ein Fünferpack an Barrieremonstern trifft, die man nicht normal erledigen kann. Auch, dass einige Schusswaffen-Mechaniken eingeführt wurden und dann nicht mehr als dreimal zum Einsatz kommen, ist schwach, das hätte man dann genauso gut weglassen können. Props gibt es für den Endboss an sich, der wirklich genial ist.