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  1. #1
    Für's Erste ohne Bilder, bis ich entweder selbst welche gemacht habe oder... nja, mal gucken.

    #3: Sword Art Online: Hollow Realization
    Gestartet: 12.01.2017
    Beendet (Cleared): 03.02.2017


    Warum gerade dieses Spiel?

    Ich kannte, bevor ich mir Hollow Realization beschafft hatte, schon einen winzigen Ausschnitt von Lost Song (bei dem ich das Kampfsystem gar nicht mal so prall fand). Meine Wahl ist dann letztendlich wegen der MMO-ähnlichen Oberfläche auf Hollow Realization gefallen (mit der auf der Rückseite der Verpackung geworben wurde). Ich hab mir dann noch ein Video vom KS angesehen, wo das Ganze relativ dynamisch ausgesehen hat. Von SAO generell hab ich zwar schon mal gehört, wusste ganz grob, worum es geht, aber konnte nichts näher mit den Charakteren anfangen.

    Lange Rede, kurzer Sinn: Ich war im Endeffekt gespannt drauf, wie sich ein „MMO“ auf der Vita spielt.

    Spielweise:

    - Einen direkten Einfluss auf den Schwierigkeitsgrad gab es nicht, soweit ich weiß.
    - Es gibt insgesamt 8 Waffenarten – Schwert, Rapier, Dolch, Speer, Streitkolben, Säbel, Zweihänder und eine Axt. Zuerst hab ich mit einem Schwert gespielt, dann mit zwei und zum Schluss hab ich noch den Zweihänder ausprobiert. Zwischendrin hatte ich außerdem noch eine ziemlich coole Axt besessen, das Axt-Gameplay war aber nicht so mein Ding.
    - Generell hab ich alles an Events mitgenommen, was auch nur irgendwie im Bereich der Möglichkeiten war. Sprich, Field-On-Enemies (die meist irgendeine Waffentruhe bewacht haben), Spawn-Events und auch den einen oder anderen Gebietsboss. Das hatte später in gewisser Weise „fatale Folgen“.
    - Komplettlösung/Walkthrough wurde nicht benutzt. War auch nicht notwendig, das Spiel ist so unglaublich linear, da kann man gar nicht verloren gehen. Was ich allerdings benutzt habe, war ein Equipment-Guide. Mein Char ist lange Zeit mit irgendwelchen komischen Stiefeln herumgerannt (Ultima-Boots oder so), die eigentlich total schlecht waren (von den Werten her) aber ultimativ cool ausgesehen haben, weswegen ich mich geweigert hab, die auszutauschen. Aus dem Grund hab ich im Internet nachgeguckt, wo es sonst noch so Stiefel mit diesem Skin gibt – was dann zu der ersten Sakramentinvasion geführt hat. Mehr dazu später.
    - Ich wollte Kirito nicht haben, weswegen mein Hauptcharakter weiblich war. Wie auch in Demon Gaze akzeptiert das Spiel diese Wahl nicht, der Hauptcharakter wird nach wie vor als männlich gesehen und spricht in Cutscenes deswegen auch mit Kiritos Stimme, in der Open World dagegen nicht, da man auch in den Voreinstellungen eine Stimme aus ca. 20 Möglichkeiten wählen konnte.
    - Von den Killquests hab ich alle bis auf 3 gemacht (welche noch in irgendwelchen Anfangsgebieten waren).
    - Die Charakterquests (für die es auch Trophies gab), hab ich mir ALLE angetan.
    - Multiplayer wurde von mir nicht angerührt.

    - Party bestand aus: Hauptcharakter (DD), Silica (Healer), Lizbeth (Tank), Yuuki (Tank/DD)
    - Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 059:10 h (Cleared!)


    Den Hauptcharakter nenne ich jetzt der Einfachheit halber Kirito, wie es ursprünglich wohl auch sein sollte, auch wenn der bei mir nicht so hieß.
    Eine klare Warnung noch an dieser Stelle an alle empfindlichen Sword Art Online-Fans, die das lesen sollten:

    Ich schreibe diese Zusammenfassung als jemand, der weder Sword Art Online gesehen, noch irgendwie sonst besonders viel mit Anime zu tun hat. Dementsprechend will und kann ich nicht ausschließen, dass viel vom Spiel unter Umständen bei mir nicht so ankommt, wie ein strikter Fan das vielleicht interpretieren würde. Seht mir das bitte nach.
    Außerdem sei dieses Mal angemerkt, dass ich mir (aufgrund des Umfangs und weil ich hauptsächlich abends gespielt habe) dieses Mal kaum Notizen gemacht habe. Der Start ist nun fast einen Monat her und ich erinnere mich auch nicht an jedes Detail.

    Kleinere Spoiler sind außerdem vorhanden, einen großen dicken habe ich in einen Spoiler-Tag gesetzt.

    Story:

    Kirito und sein Harem treibt sich nach dem großen Desaster von Sword Art Online mittlerweile in der Beta von Sword Art: Origin herum, einem neuen VRMMORPG, bei dem man angeblich aus den Schwächen von Sword Art Online gelernt haben soll. Das Gebiet in Sword Art: Origin, Ainground, basiert auf der Ursprungsfassung von Sword Art Online – Aincrad. Mit noch teilweise düsteren Erinnerungen an Aincrad stellen sich Kirito mitsamt seinen Freunden der neuen Beta und versuchen, die neuen Herausforderungen in Sword Art: Origin zu bewältigen.

    Kirito stolpert dabei über kurz oder lange über einen eigenartigen, weiblichen Quest-NPC ohne Namen. Dieser redet nicht besonders viel und führt Kirito aus der Stadt der Anfänge hinaus und wieder zurück – die Belohnung für diese Quest ist ein Col (also eine sehr, sehr geringe Belohnung, eigentlich lohnt sich das gar nicht) und die Quest kann beliebig oft wiederholt werden. Kirito befragt aufgrund dessen Seven, die einen guten Draht zu den Developern hat, was es mit diesem NPC auf sich hat bzw. ob dieser NPC verbuggt ist, worauf sich herausstellt, dass es sich um einen sog. Null-NPC handelt – sprich, seine Parameter sind alle auf 0 gesetzt, was das eigenartige Verhalten und den fehlenden Namen des NPCs erklärt.

    Auf Wunsch von Kirito erzählt Seven den Developern nichts vom Null-NPC, während Kirito mehr oder weniger mit dem NPC herumexperimentiert – er schleppt sie zu diversen anderen Orten als ihr Questziel und gibt ihr nach Absprache mit dem Rest einen Namen, „Premiere“. Nach einer Weile entwickelt Premiere, trotz ihrer Null-Parameter, eine Persönlichkeit, die weit über die einer willenslosen Puppe hinausgeht. Sie lernt neue Vokabeln und sich gewählt auszudrücken, sowie Gefühle und Emotionen zu zeigen – was dazu führt, dass nach und nach ihre Parameter überschrieben werden und aufgrund dessen eine neue Quest ans Tageslicht tritt. Zum Glück tappt Kirito noch eine Weile im Dunkeln, bevor er dann tatsächlich die Wahrheit über Premiere herausfindet…

    Doch Premieres neue Quest ist nicht das einzige Problem, mit dem Kirito und sein Harem sich herumschlagen dürfen – zudem verschwinden diverse NPCs (wie unter anderem ein Shopkeeper), die im Anschluss mit anderen NPCs ersetzt werden. Kirito erträgt aber den Gedanken nicht, dass Premiere auf ähnliche Art und Weise einfach verschwinden könnte und geht der Sache auf die Spur.

    Und dann gibt es da noch den „schwarzen Schwertkämpfer“ (ein Titel, der eigentlich alleine für Kirito bestimmt war) Genesis. Im Gegensatz zu Kirito arbeitet er alleine, behandelt andere Spieler wie Dreck und klaut Boss-Kills von Spielern. Ihm wird allerdings nachgesagt, dass er überwältigend stark ist – so stark, dass er im Alleingang einen Boss besiegt, der eigentlich für 16 Spieler gedacht war. Aber was ist das Geheimnis hinter dieser Stärke?

    Story-Eindruck:

    Im Groben ist die Story eigentlich ganz nett, auch wenn teilweise die enorme Menge an Zusatzinformationen, die man noch über das Original-Sword Art Online bekommt, entweder total überflüssig sind oder so verwirrend, dass man da gar nicht mehr durchblickt. Im Allgemeinen sind spätere Stellen in der Story sehr eigenartig, wie zum Beispiel die Aktion mit der Administrationskonsole – gut, Kirito hat die Info von Seven, dass die da ist, aber warum baut man als Developer eine Admin-Konsole in das eigene Spiel ein auf das die Spieler Zugriff haben? Verstehe ich nicht so wirklich, aber okay. Und Kirito hat im Allgemeinen eh viel zu viele Insider-Infos, die eigentlich irgendwie nur den Developern zugänglich sein sollten. Hätte der nicht dieses gutherzige „Ich-überschütte-meine-komplette-Umwelt-mit-einem-Eimer-voller-Love-&-Harmony“-Wesen, habe ich das Gefühl, er könnte das Spiel im Alleingang dem Erdboden gleichmachen. Na, zum Glück tut er das nicht. Die einzige, die ihn da übertrifft, ist Argo, wobei die sich auch auf dieses Gebiet spezialisiert hat.

    Speaking of which: Es gibt im Spiel noch Charakter-Szenen (mit fast jedem Charakter, außer natürlich mit den männlichen – Klein und Agil, ist ja klar ), die meist darin enden, dass der betreffende, meist weibliche Charakter sich erst mal ordentlich bei vollem Einsatz bei Kirito ausheult („Ohne dich hätte ich SAO nieeeeeeeeee überstanden, du warst immer für mich da!“). Dieser gibt dann den ganzen Batzen Schleim direkt zurück („Ach was, ohne dich wäre ich nieeeeeeeeee so weit gekommen und hätte SAO auch nicht überstanden!“) und in besonders widerlichen oder ekelhaften Fällen wird dann noch im Spiel (!!!!!) drauf hingewiesen, dass Kirito nicht so schleimen soll, worauf der mehr oder weniger antwortet, dass das doch seinen echten Gefühle seien. EKELHAFT.

    Einmal kann ich mir das antun, zwei Mal auch oder vielleicht auch drei Mal, aber nach dem sechzehnten oder achtzehnten Mal ist Schluss. Sowas absolut Ätzendes hab ich selten gesehen und wenn Lost Song genauso schlimm ist, werde ich da die Szenen einfach eiskalt überspringen.

    Gegen Ende nimmt die Story dann doch noch ein wenig Fahrt auf, nachdem Kirito irgendwie für die ersten 55% vom Spiel (bis zu oben genanntem Spoiler) komplett im Dunkeln tappt und sich einfach nur nach und nach durch die Zonenbosse messert.

    Abschließend sei aber noch gesagt, dass das Spiel auch so seine witzigen, bescheuert-lustigen Szenen hatte (welche vom Humor zwar teilweise auch furchtbar banal waren, aber dennoch hübsch anzusehen). Da nenne ich gerne die Szene im Oldrobe Forest, wo sich Yuuki und Leafa einen Fehltritt erlauben und in einem bodenlosen Sumpf zu versinken drohen, Klein ihnen jedoch anbietet, denen ein Sumo-Lendentuch zuzuwerfen, das er halt „von irgendwoher mal bekommen hat“. Die beiden halten ihn daraufhin für unglaublich pervers und ziehen lieber vor, im Sumpf zu versinken anstatt von Klein mit seinem Sumo-Lendentuch gerettet zu werden. XD


    Gameplay:

    1) Allgemein

    Das Kampfsystem von SAO erinnerte mich am Anfang spontan an eine Mischung aus Lock-On-Action-Combat-Kampfsystem ("Tab-Targeting") und freiem Action-Combat-Kampfsystem (wie zum Beispiel in BnS). Ich für meinen Teil hab grundsätzlich ohne den Lock-On gespielt, außer bei vereinzelten Gegnern (vielleicht so 4, 5x im ganzen Spiel). Was meine Stimmung dann doch eine Spur getrübt hat, war, dass das "freie" Action-Combat-Kampfsystem nicht so frei war, wie ich zunächst dachte - man konnte eine Art roten Kristall auf den Gegner ausrichten, was dann zur Folge hatte, dass man einen Skill, der eigentlich in Richtung A ausgerichtet war, in die Richtung ausführt, wo der rote Kristall ist (der allerdings im Gegensatz zum Lock-On verschwindet, wenn man sich zu weit vom Ziel entfernt - der Lock-On richtet sich immer automatisch direkt aufs Ziel aus).

    Nichtsdestotrotz hat das Kämpfen in SAO: HR doch ordentlich Spaß gemacht - man hatte außerdem einen Button zum regelmäßigen Herumhopsen bzw. Ausweichen, den man auch gut als Fortbewegungsmittel missbrauchen konnte.

    Des Weiteren gab es auch noch oben genannte Sakramentinvasion, was letzten Endes nichts anderes als eine Instanz auf Zeit war. Um die maximale Punktzahl für Instanz X zu erlangen, musste man bezüglich Zeitplanung, Erledigte Bosse und überlebende NPCs eine gesunde Mischung finden - Monster und Bosse griffen regelmäßig Standorte von NPCs an, welche sich ohne die Hilfe des Spielers nicht verteidigen konnten. Während das hauptsächlich für Multiplayer gedacht ist, musste man die erste Mission im Singleplayer erledigen (die zwar an sich leicht war, zumindest für mich, aber ich musste mein Vorgehen auch 2 Male überdenken, bis ich tatsächlich die Instanz auf dem S-Rang geschafft habe).

    Dabei sind jedoch auch ein bis zwei Kritikpunkte zu nennen. Zum einen der Zeitpunkt, wo man davon erfährt, im Vergleich zum Level. Man erfährt davon, nachdem man das erste Gebiet, die Rustoria Plains durchquert und den Boss erledigt hat, da war ich etwa Lv20. Die erste Instanz ist empfohlen für Lv50. Und dann hat nicht mal das wirklich gestimmt. Ich bin die auf Lv38 dann tatsächlich angegangen und hab's nach 2 Versuchen auf dem S-Rang hinbekommen. Naja.

    2) Schwierigkeit

    Leider war das Game insgesamt nicht so wirklich schwer. Dazu ein paar Sachen, die ich durchaus gerne im Spiel gesehen hätte:

    - Entweder eine Levelbegrenzung oder eine Art Hinweis, welches Level man für Boss X sein sollte. Das Problem, was ich aufgrund meiner Spielweise hatte, war folgendes:
    Nach dem 1. Gebiet: Lv20 => erste Monster im 2. Gebiet: Lv14.
    Nach dem 2. Gebiet: Lv26 => erste Monster im 3. Gebiet: Lv18.
    etc.

    Mit anderen Worten war ich permanent überlevelt, wollte aber trotzdem noch die Quests erledigen. Die Monster, welche ich killen musste, gaben exakt 1 EXP (von ~5000). Nicht cool.
    Dementsprechend wäre ein Hinweis ganz cool gewesen, dass das erste Gebiet z.B. von Lv1-15 geht und das 2. dann von 15-22 (oder so ähnlich), dann hätte ich mir auch den einen oder anderen Elite-Mob/Gebietsboss gespart.

    Die Elite-Gegner und Gebietsbosse dagegen waren meist so hoch vom Level her, dass man die wohl beim ersten Besuch eines besagten Gebietes nicht erledigen können sollte. Hat mich nicht großartig gestört, einige davon waren so fragil, dass ich die auch problemlos erledigen konnte. Und ich spreche nicht mal von einigen wenigen Leveln, sondern von einigen vielen. Während man in der Rustoria Plains z.B. (1. Gebiet) noch das Gefühl hatte, dass die Elite-Gegner einem die komplette Party zerlegen können (ein Lv14+ Treant hat mir z.B. mein zweites Game Over beschert), waren die spätestens ab dem 3. Gebiet nur noch kalter Kaffee. Da konnte ich ohne größere Probleme mit Lv30 Lv45+-Gebietsbosse erledigen, später sogar mit Lv50 Lv75+-Bosse. Wo ich mich dann mehr oder weniger auch gefragt habe, was das eigentlich soll.

    Generell konnten die Elite-Monster auch nicht so wahnsinnig viel. Ausweichen war irgendwo überbewertet, weil es nicht notwendig war, außer bei einem Schlag, der auf die Balance ging, was dann eine Unterbrechung der Kette zu Folge hatte (Falls ich das vorher noch nicht erwähnt habe - den Gegner wiederholt innerhalb eines gewissen Zeitfensters zu treffen, erhöht den Schaden bis auf das Doppelte - danach kann man weiter draufkloppen, bis der Gegner einen Skill einsetzt und in einen verwundbaren Zustand gerät. Dann kann man selbst in einem kleinen Zeitfenster einen Skill einsetzen, der den Schaden dann bis aufs Vierfache anheben kann). Alles andere konnte man entweder mehr oder weniger facetanken (die Healer geben einem gelegentlich einen Heal-over-Time, und so oft hauen die Bosse auch nicht zu), ich kann mich an kein Szenario erinnern, wo ich einen Heiltrank benutzen musste. Lediglich die Verteidigung war bei einigen Monstern etwas hoch (Unter anderem Schildkröten & Golems), weswegen die Kämpfe sich einfach ewig hingezogen haben. Einfach dagegen waren z.B. Drachen, weil man die relativ gut K.O. hauen konnte, wodurch sie zusätzlichen Schaden genommen haben.

    3) Quests

    Die Quests hatten einen großen Nachteil: Man konnte den Fortschritt schlecht verfolgen.
    Es gab zwar im Menü eine Option dafür, aber deutlich besser wäre es gewesen, wenn man im Interface eine Funktion dafür eingebaut hätte. Ich musste zig Male umdrehen, weil ich eine bestimmte Art von Monstern nicht erledigt hatte. Ab dem 4. Gebiet hab ich erst dann eine Zone verlassen, wenn ich alle Questmonster erledigt hatte, was sich auch wieder hingezogen hat.

    4) Weiteres (an Content)

    - Die Steuerung ist auf der Vita zwar nicht gut gelungen, reicht aber aus. Aus diesem Grund hielt ich es für sinnvoll, die Skillleiste mit 11 Plätzen (eigentlich sind's 10, aber auf einer Taste war grundsätzlich eine Art Standard-Angriff) mit 9 Buffs und 2 Angriffen zu belegen. Viel mehr brauchte man eigentlich nicht.

    - Das Schmiedesystem ist eigentlich ganz brauchbar, aber es war doch ein wenig lästig, zu savescummen, wenn eine gewisse Ability nicht so bald wie möglich auf die Waffe/Rüstung/Stiefel gelangt. Zumal es dann auch noch den einen Schmied gab, der den anderen ziemlich überlegen war.

    - Im Anschluss daran: Spätere Waffenupgrades erfordern eine ENORME Anzahl an Materialien - die man alle bis zum Erbrechen bei MnMs (Elite-Monster) und GMnMs (Elite-Boss-Monster) farmen muss. Hinzu kommt auch noch eine Reroll-Option, um die Statuswerte noch zusätzlich zu verbessern. Wer sich mit dem Spiel noch länger die Zeit vertreiben will, kommt auf jeden Fall nicht zu kurz.

    - Diverse Ausflüge mit den weiblichen Begleitpersonen von Kirito belohnen einen nur mit Cutscenes. Eigentlich hätte man die Bosskämpfe ja auch ausspielen können (wobei da unter Umständen auch ein bisschen was von der Ambiente verloren gegangen wäre).

    - Ich hatte am Anfang vor, das Affection-System zumindest ein bisschen zu nutzen (als Belohnung soll es irgendwie einzigartige Szenen im Bett geben, zumindest bei Kiritos Harem), aber mit der Zeit ist mir auch die Lust daran vergangen. Liegt auch daran, dass man für die NPCs eine ganze Stange an Quests erledigen muss, bevor die irgendwas von einem wissen wollen. Bin da maximal bis Freundschaftsstufe 4 von 6 gekommen, und das auch nur bei 5-6 NPCs.

    - Postgame ist nicht vorhanden. Oder besser gesagt, man kann alles, was es in dem Spiel gibt, machen, bevor man den Endboss angeht. Das wären z.B. die Elite-Sakramentinvasionen (Lv70+), die GMnMs (Lv89-110) und diverse andere Sachen. Angeblich soll ja zu einem späteren Zeitpunkt noch zusätzlicher Content kommen, wie PvP und ein neues Gebiet (vermutlich das, was auf der Landkarte wie ein Vulkan aussah). Mal gucken, ob etwas draus wird.

    - Was ich beinahe vergessen hatte - auch wenn das ein absoluter Luxus in Singleplayer-Games ist - es ist schade, dass es nicht die Möglichkeit gibt, Templates zu erstellen. Eigentlich wollte ich mir für meinen Char eine Set-Reihe an Ausrüstungsgegenständen zusammenstellen, aber teilweise haben diese Gegenstände so schlechte Werte, dass sich das nicht die Bohne lohnt. Will damit sagen - man sollte Aussehen von Gegenständen mit Wunschaussehen überschreiben können. Dazu gehört auch Kiritos Standard-Outfit (in der weiblichen Form) das ich so nicht nochmal gesehen habe, genauso wenig wie das Lv2-Schulmädchen-Outfit (das mir zwar nicht getaugt hat, aber eh). Das Outfit von einem NPC, Tomoe, hab ich auch im Spiel bisher nicht gefunden.

    Fazit / Zusammenfassung (7/10):

    Sword Art Online: Hollow Realization könnte wirklich ein sehr gutes Spiel sein, wären da nicht diverse Schwächen. Dazu gehört unter anderem die ganze Protagonistenbande, die sich wirklich nur durch ihr Äußeres unterscheidet - im Kern sind die alle gleich, mehr oder weniger zumindest. Das kann man aber tatsächlich darauf schieben, dass ich den Anime oder sie Story nicht verstanden habe, aber ich persönlich bin der Meinung, es geht auch mit der Hälfte an Eimern voll Schleim. Und man muss auch dazu sagen, dass ich diverse Sidestories sehr schön fand, manche waren besser inszeniert, manche weniger, aber es gab kaum eine Sidestory, wo Kirito und die entsprechende weibliche Begleitperson am Ende nicht in hemmungsloses Selbstmitleid versunken sind.
    Die Story selbst ist gar nicht mal schlecht, und Premieres Entwicklung mit allen Ausrutschern und Pannen ist auch schön mitanzusehen, wird aber von der Einstellung des Protagonisten in den Schatten gestellt, welcher in Prinzip nur gefühlte 85,000x sagt, dass er sie auf ewig beschützen wird und niemanden an sie ranlässt und sie ist jetzt eine von seinem Harem und....Hachja. *würg*

    Am Gameplay gibt es an sich wenig auszusetzen, zumindest mit den Waffen, mit denen ich gespielt habe. Auch wenn die Animation Locks zum Teil sehr lang sind und die Kämpfe sich dadurch als ein wenig abgehackt angefühlt haben, ist das Gesamptpaket zumindest so flüssig, dass das Ganze kein größeres Problem war. Die Sakramentinvasionen sind eine brauchbare Abwechslung zum Kloppen in der Open World und ich werde mir auf jeden Fall noch ein paar davon ansehen, genauso wie die Elite-Boss-Monster, von denen ich mir auch noch das eine oder das andere ansehen möchte.

    Das Drop-/Schmiede-/Upgrade-System ist leider ein wenig unmotivierend, vor allem, wenn man ~50 seltene Items für 1 Upgrade braucht, die mit einer Chance von 5% droppen. Das mag für Perfektionisten ja ganz interessant sein, aber mich persönlich hat das nicht mitgerissen. Erinnert ein wenig an Diablo.

    Und dann natürlich noch - last, but not least - die Sache mit den Skins, was für mich das Spiel auch ein wenig fade gemacht hat. Ich meine, ich durfte für ~50% vom Spiel in einer absolut abartigen Farb-Kombination von Rüstung und Schuhen herumrennen (Rüstung lila-schwarz, Stiefel weiß-rot => Furchtbare Kombination, aber die Werte waren ziemlich gut und ich hab bis zum Ende hin nichts Besseres gefunden ).
    Geändert von Kael (02.05.2021 um 18:00 Uhr)

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