mascot
pointer pointer pointer pointer

Ergebnis 1 bis 20 von 178

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zwei, drei Sachen:

    1) Farmagia - bzw. mein aktuelles Projekt:

    Farmagia ist ein bisschen eigenartig. Typisch für Farm-Spiele pflanzt man Gewächse an, hier sind es aber eher Monster, unterteilt in Forschungsfreunde (verbessern die Farm) und Kampffreunde (mit denen man kämpfen kann). In der Theorie kann man mit Forschungsfreunden auch kämpfen, aber nur durch einen einzigen Angriff, den Blitzangriff, der fürs Niederschlagen von Gegnern ganz gut ist - je nachdem, welchen Forschungsfreund man wählt, bekommt man einen anderen AoE. Die Bussi-Line spuckt nur gradeaus, während Schleime explodieren und Greifen Winde beschwören. Ich will da eigentlich auch nicht geoß ins Detail gehen, aber was ich gut fand, war, dass jeder Angriff seinen eigenen Nutzen besaß - normale Angriffe mit lächerlich geringem Schaden (70-80 bei 100,000-500,000 HP großer Gegner und Bossen), Blitzangriffe (ca. 3,000-20,000), Legionsangriffe (50,000-150,000) und Fusionsangriffe (100,000-200,000). Soll heißen, man musste sich ein bisschen mit dem Kampfsystem beschäftigen und alles einsetzen, was man zur Verfügung gestellt bekommen hat, inklusive Gegenschlägen und dem Block, den man auch timen konnte, um Gegner zu unterbrechen.

    Farmagia war im Übrigen auch gar nicht mal so leicht - in einigen Dungeons (die unfassbar hässlich und gleich aussehen), waren Game Over an der Tagesordnung.

    Die Story fand ich bisher nicht berauschend (Grob: Nares desertiert bei den Sklaverei-Plänen von Obviously Evil Glaza, steht mit dem Rücken zur Wand und bekommt im Anschluss Hilfe von Ten, Anzar, Lei, Arche und Chica, die Herrscher der Nationen zu erledigen, damit sie Glaza ein für alle Mal los sind). Paar Twists gibt's zwar, aber die meisten davon sieht man meilenweit kommen. Besonders schrecklich empfand ich auch die Dialoge von Ten zu seinem Elementar-Harem. Ich seh das als großes Minus (zumindest bisher): Anstatt jedem Charakter ein Elementar reinzudrücken, und auf diese Weise den Rest der Farmagia zumindest bisschen besser zu charakterisieren, bekommt Ten alle Elementarpakte ab und somit mehr Main-Hero-Status als eh schon. Find ich bisschen schade, weil Arche und Chica z.B. in der Hauptstory noch ein bisschen untergebracht werden, wenn auch in einem einzigen Aspekt - Arche ist permanent krank und Chica ein Angsthase ersten Grades - Lei und Anzar aber z.B. weniger. Hätte mir deutlich besser gefallen. Ich nehm an, ich krieg im Laufe der Story noch mit, warum ausgerechnet Ten die ganzen Beziehungen mit den Elementar-Damen eingehen muss.

    Farmagia eignet sich aber auch ganz gut als Feierabend-Spiel: Nicht unnötig komplex und man kann's nach zwei bis drei Durchgängen wieder ausmachen.

    2) Kaels abgebrochene-Spiele-Rubrik
    • Fractured Daydream hab ich tatsächlich mal für 3 Stunden angefangen, bis ich festgestellt hab, dass man dafür so oder so eine Internet-Verbindung braucht, ergo zum MMO "gezwungen" wird. Ich geh da später (ie. nicht mehr dieses Jahr) nochmal drüber - so schlecht fand ich's nicht - aber in Anbetracht dessen, was ich noch vor mir habe, dauert's mir zu lange.
    • The Edge of Allegoria - für interessant wegen dem Artstyle befunden (sieht aus wie Pokémon, hat damit nix zu tun, man bekämpft Gegner, meistens irgendwelche Viecher mit Waffen im 1v1), bis zur Prostituierten in der dritten Stadt gespielt, ihre Quest angeguckt und ausgemacht. Das Ding fliegt von der Platte und von der WL - es ist nur unlustig, mehr nicht. Zum Glück hab ich die Demo gespielt.
    • Ich glaub, das war's auch schon wieder.


    3) HMC - bestimmt nicht Holy Magic Century

    Die Rede ist natürlich von Helen's Mysterious Castle, das LPT 1.2 2021. Ich hab's am 28.9.21 durchgespielt, die Tage nochmal angefangen und eiskaelt noch einmal durchgespielt. Hooooooooooly shit, was ein Spiel. Warum ist es nur so gut? Klar hat es auch Nachteile - der Anfang ist ein bisschen arg dümpelig und mit dem Humor muss man echt was anfangen können - es werden enorm viele Seitenhiebe auf alles Mögliche verteilt, inklusive die RPGMaker-Szene, aber dieser Minimalismus, das 1v1-KS, und wie es umgesetzt ist, ist ziemlich faszinierend. Warum hab ich da nie drüber geschrieben? Und warum haben nur Dnamei und ich bekanntgegeben, dass sie's überhaupt gespielt haben?

    Ich hoffe, das wird kein neuer Trend, Spiele nochmal durchzuspielen, damit ich über sie schreiben kann (Ich lerne daraus). Wer sich's bisschen angucken will: Es ist Klunky-Approved, und er beschreibt das Spiel bzw. das, was es gut und einzigartig macht, vorzüglich.

    4) Der wunderbare Rest vom Jahr:

    Ich hab noch vier Spiele vor mir:
    1. Atelier Ryza: Ever Darkness and the Secret Hideout [#182]: Farmagia bekomm ich bis übermorgen garantiert nicht durch - ich fang das am 16.11. an und hoffe, der rest tut's mir gleich.
    2. Farmagia [#183]: Ist dann hoffentlich auch bis Ende November durch, so lange dauert's nun nicht mehr.
    3. Wichtel-Game? [#184]: Für den Dezember vorgesehen und wenn ich mir mal die Spielzeiten auf HL2B angucke: [The Ark of Napishtim/13h] / [Rune Factory 3/35h] / [Etrian Mystery Dungeon/46h] [Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven/54h] [FF XII - The Zodiac Age/62h] Yeah, besser den kompletten Dezember dafür planen.
    4. Various Daylife [#185]: Es verfolgt mich. Aber ich spiel's durch - es ist nicht abgeschrieben!
    5. Botworld Odyssey [#186]: Nächstes LPT mit Sölf, über Silvester!


    Viel zu tun, viel zu tun! Ich brauch noch ein Motto für die Challenge '25. Vielleicht "10 more years"?
    Geändert von Kael (30.11.2024 um 23:16 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat
    HMC - bestimmt nicht Holy Magic Century

    Die Rede ist natürlich von Helen's Mysterious Castle
    Ich hatte hier so eine typische "Aww ... Oh!"-Reaktion. xD Da sich Aëdemphia wohl gerade auf der Zielgerade befindet, könnte HMC bei mir dieses Jahr auch noch was werden, und ich freu mich drauf!
    Holy Magic Century ist natürlich trotzdem das objektiv überlegene Spiel, aber wir wollen die Maßstäbe auch mal nicht ZU hoch ansetzen ...


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  3. #3
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ich hatte hier so eine typische "Aww ... Oh!"-Reaktion. xD Da sich Aëdemphia wohl gerade auf der Zielgerade befindet, könnte HMC bei mir dieses Jahr auch noch was werden, und ich freu mich drauf!
    Auf jeden Fall. Freu mich auch schon drauf, wenn ich das in deiner Challenge sehen (und kommentieren ) darf. Das Schöne daran - ich hab's gestern innerhalb von ~4h durchgespielt und kann somit sagen, dass es nicht länger als einen Nachmittag dauert.

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Holy Magic Century ist natürlich trotzdem das objektiv überlegene Spiel, aber wir wollen die Maßstäbe auch mal nicht ZU hoch ansetzen ...
    Ich bin sicher, dieses HMC hat eine ganze Generation von Spielern in seinem Denken über JRPGs verändert.

  4. #4
    #104 – Helen’s Mysterious Castle (PC)

    Gestartet: 27.09.2021
    Beendet (Cleared!): 27.09.2021
    Beendet (All Done!): 28.09.2021



    Warum gerade dieses Spiel?

    Helen’s Mysterious Castle (Kurz: HMC) wurde im Rahmen eines LPTs gespielt, auch wenn’s dazu nicht viele Meinungen gab und vielleicht zwei Leute das Spiel überhaupt gespielt haben. In die Runde geworfen wurde es, weil es billig war (2€), nicht so lang dauert (Maingame: ~4-5h) und auch kein überambitioniertes Werk darstellt. Der Witz an HMC ist der – es ist eines der Spiele, die Minimalismus GUT umsetzt. Von dem ersten Moment an, an dem man einfach in die Welt geworfen wird, über das minimalistische, aber doch tiefe 1v1-Kampfsystem bis hin zur Story, die am Anfang wirklich dünn ist, sich aber mit fortschreitender Spieldauer richtig übel überschlägt. Kann sich alle male sehen lassen, selbst, wenn es mit dem RPG-Maker erstellt wurde, inklusive RTP-Assets.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, es gab auch nichts anderes. Am Anfang war das Game arg leicht, aber es kippt sehr schnell, wie man später sieht. Mindestens ab dem Demon King’s Castle musste man bisschen gucken, was man macht.
    • Ich hab mir beide Endings angesehen - Bad Ending und True Ending. Das Bad Ending ist im Grunde genommen nicht mal wild, hat aber deutlich kürzere Credits und ermöglicht kein Postgame. Da geht's drum, dass Helen zwar vom Mysterious Castle entkommen kann, sie aber Ardis und Zack im Stich lässt, die noch gegen Krace kämpfen müssen, der eine Armee an Monstern erschaffen will. Bonus-Punkte gibt's dafür, dass bestimmt vier oder fünf Charaktere Helen zu diesem Verhalten drängen, dieses aber offensichtlich nicht den idealen Weg darstellt.
    • Es wurde komplett ohne Langschwert gespielt. Die Waffen-Verstärkung macht das Ding ziemlich kaputt und stärker, als es sein müsste (60 Power im dritten Stratum, yeah no. Man findet bis zum fünften Stratum das Flamberge nicht und das ist schlechter).
    • Helen’s Ausrüstung während dem Maingame bestand aus LongbowSP / BroadswordSP / WingGuard+9 / Wrath of ZeusSP, noch drei passiven (Power Bangle/Atk+1, Magic Robe/Def+2, Speed Shoes/Wait-1) und Quick Heal (32 Heal/9WT). Der Witz daran ist – der Longbow ist die erste Waffe, die sich selbst später noch gegen bestimmte Gegner behaupten konnte.
    • Im Postgame gesellten sich noch der DrachentöterSP, Quick MoveSP und HealSP dazu.
    • Helen hatte 98 HP. Angeblich gibt's irgendwo noch einen Health-Booster, der die HP auf genau 100 erhöht.
    • Als man die Wahl hatte, sich für Trusty Dagger oder Power Bangle entscheiden konnte, hab ich letzteres genommen. Besonders bemerkenswert: Der exakt 1 Schaden mehr war bei einigen Trashmob-Kämpfen sogar relevant.
    • Ich hab alle Kisten geöffnet, die es so gab. Einige Waffen braucht man nicht unbedingt, aber die Waffensammlung war schon wichtig.
    • Helen konnte lesen. Das war zwar optional, ist aber fürs Verständnis der Story wichtig.
    • Das Postgame hab ich komplett erledigt. Waren ne Handvoll an Bossen: Super Monkey SS, den man mit einem sehr spezifischen Setup schlagen musste, Yasha, der durchgehend die Max-HP angegriffen hat, Demonbane mit seinen komplett lächerlichen 120-Power-Angriffen, Alex (wie soll’s auch anders sein) und Ahriman ganz am Ende, der auch ziemlich tricksen konnte.
    • Das Haarband, den Bragging Rights Reward, hatte ich – man erfährt von ihm, wenn man den letzten Postgame-Boss erledigt. Gibt eh keine Stats, ändert nur die Frisur von Helen. Ganz im Gegensatz zu den Clogs, die sich im gleichen Raum befanden.
    • Game Over (was es nicht gibt – Helen landete einfach im nächstbesten Bett und ist ohne Einbußen wieder aufgewacht)hatte ich 12-15. Zwei gegen Gryphon, als ich versucht habe, mit 40 HP gegen ihn zu kämpfen – mit 50 ging’s deutlich besser, einen gegen Sylas (was eine großartige Mechanik!), bestimmt einige gegen die letzten paar Trash-Gegner (Titan, Homunkulus, Phoenix), zwei gegen Great Hero Zack, als ich verplempert hab, wie ich den am Besten erledige und bestimmt fünf oder sechs gegen Endboss Krace. Das Postgame war nicht besser, gegen Super Monkey SS und Ahriman hab ich paar Male verloren.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Spielzeit (Maingame): 004:34 h (Cleared!)
    • Spielzeit (100%): 005:31 h (All Done!)


    Story:


    Helen, die schon seitdem sie denken kann, in ihrer Burg gefangen ist, packt urplötzlich das Abenteuer. Obwohl ihr Bruder Ardis gar nicht davon begeistert ist, da in den Ruinen der Burg allerlei üble Monster hausen, hält er sie und ihren Langbogen nicht auf - soll sie doch auf Reisen gehen, wenn sie will. So macht sich Helen auf, ihre mysteriöse Burg zu erkunden, mit drei Fragen im Kopf - Was sie überhaupt in dieser Burg soll, wie der Himmel aussieht, den sie noch nie gesehen hat - und wie man aus der Burg entkommen kann ...

    Story-Eindruck:


    Mehr als das oben Genannte braucht man eigentlich nicht wissen, denn das Spiel funktioniert so ganz gut. Tatsächlich passiert sogar noch weniger: Helen wird wortlos abgesetzt und man kann anfangen, die Monster in den Ruinen zu vermöbeln. Kein Intro, nichts dergleichen. Es erscheint aber trotzdem ziemlich überraschend, wie wenig ein Spiel eigentlich braucht, um zu funktionieren, wenn eben jeder Aspekt des Spiels seinen Platz in ihm findet. Das alleine macht schon sehr viel von der Faszination um HMC herum aus. Über das Spiel gehe ich innerhalb der einzelnen Ebenen. Helen als ziemlich flacher Charakter hat im Übrigen auch in ihrer Beziehung zu Ardis, ihrem Bruder noch eine gewaltige Portion Hintergrundstory abbekommen - für HMC-Verhältnisse, wohlgemerkt.

    Zunächst mal passiert nicht viel. Helens Ziel ist im Grunde genommen nur, aus dem ganzen Komplex zu entkommen, egal wie. Dabei kann sie nicht mal lesen. Nach und nach trifft sie auf mehr und mehr Monster, die sich ihr in den Weg stellen - allen voran der Dämonenkönig samt seinen vier Lakaien Venom, Sylas, Paras und Brand, die das einzige Dorf in der Ruine terrorisiert haben. Klar, dass Helen das nicht auf sich sitzen lassen kann und über Ecken versucht, mit dem Dämonenkönig abzurechnen. Dabei läuft nicht alles nach Plan: Zum einen muss sie zu einem Verbrecher in der Zelle, der weiß, wie man den Dämonenkönig beschwört: Der ist nämlich nicht mal zuhause und vergnügt sich woanders, während Helen ihn eigentlich erledigen will. Den Schlüssel zum Eintreffen des Dämonenkönigs ist im Übrigen auch eine anzügliche Pose auf dem Pentagramm, damit der Dämonenkönig was zum Gucken hat. Alleine das lässt schon ziemlich eindeutig darauf schließen, was einen hier erwartet - das ganze Spiel hat einen bescheuerten, flachen, stumpfen Humor. Im Anschluss wird's nicht besser: Die vier Lakaien stellen sich Helen in den Weg und werden allesamt erledigt, inklusive Dämonenkönig, der, wie sich dann herausstellt, echt nett ist - er hat vom Bürgermeister des Dorfes die Aufgabe bekommen, Helen zu testen, ob sie gut genug und würdig ist, die Barriere zu zerschlagen, die ihre mysteriöse Burg umgibt. Wohlgemerkt spiegelt sich das auch besonders in den Kämpfen gegen die vier Lakaien wider - alle vier kommen mit Mechaniken an, die man sonst nicht sieht, und Helen muss diese Hindernisse überwinden - Gameplay und Story gut in Einklang gebracht, gefällt mir!

    Eine kleine Kostprobe vom Humor gab's ja schon, aber das war bei Weitem nicht das Ende. Wer mit stumpfen, anzüglichen Seitenhieb-Humor nix anfangen kann, der wird sich mit HMC schwertun. Die Quelle ist nicht mal Helen selbst, die anfangs nicht mal lesen kann, nur an einer einzigen Stelle mehr von sich gibt als "?" und "!", nämlich in ihrem Bad Ending. Natürlich wird auch das von ihrem Erschaffer und "Bruder! Ardis durch den Kakao gezogen - die Begeisterung ist groß, als sie immerhin zwei Satzzeichen herausbringt und so bestmöglich kommuniziert. Weitere Fälle inkludieren gute 80% des nennenswerten Casts - wenn nicht sogar noch mehr. Fix drüber gegangen: Als Held Zack sich Helen vorstellt, benennt er sein Schwert gleich mit dazu - natürlich nicht Exkalibur, sondern die legendäre Klinge Kugelschreiber!. Im Umgang mit den vier Lakaien der Dunkelheit müssen zwei kurzfristig ersetzt werden, weil die Jobstelle halt durch ungünstige Umstände (ergo: Helen) freigeworden ist. Vorgestellt werden Sleep, Lord des Schlafes, der natürlich - wie sein Name ihn beschreibt, die ganze Zeit schläft und Hughes, Lord des Chaos, ein offen freundlicher und gedanklich chaotischer Minotaurus, der aus dem Nichts meint, dass Achievements in Spielen wertvoller sind als in Filmen. Bonus-Punkte gibt's dafür, dass die beiden im Postgame - als Guide/Auftraggeber und als primärer Antagonist eine Rolle spielen und dabei nichts als Blödsinn im Schädel haben, wie man es erwartet. Cool, dass man diese beiden doch nicht vergessen hat. Der Dämonenkönig zieht sich während dem Kampf aus, damit Helen sein Sixpack sieht,was sie sichtlich verstört - gibt sogar 'ne extra-Pose dafür. Außerdem wird Held Zack natürlich wieder mit Held Alex verglichen, dem großartigsten Helden, der jemals auf dieser Erde gelebt hat. Zacks Feenbegleiter steckt ihm mit Genuss, dass Zack in diesem Vergleich eher ungenügend abschneidet. Und das waren nur einige Beispiele, gefühlt kam alle vier Textzeilen irgendwas in dieser Richtung, vor Allem gegen Ende und auch im Postgame. Ist etwas, das man ertragen muss oder sich drüber amüsieren kann, je nachdem.

    Zuletzt, im Spoiler noch ein bisschen was zu Helen und ihrer Hintergrundgeschichte. Als Helen endlich soweit ist, dass sie auf der obersten Ebene der Burg angekommen ist - die nebenbei sehr schön aussieht, sodass man deutlich nachvollziehen kann, warum sich die ganzen Dorfbewohner nach dem Himmel sehnen - und mithilfe eines Greifs die Burg jederzeit theoretisch verlassen könnte, werden sie unterbrochen, überwiegend deswegen, weil sie bei ihrem Ausbruch aus der Burg ein kleines Detail übersehen und einen fatalen Fehler gemacht hat, dessen Auswirkungen sie nicht kannte. Ironischerweise schließt sich da der Kreis zu ihrem Bruder Ardis, dem gewissermaßen dasselbe widerfahren ist:



    Das Ending hat für meinen Geschmack keine Spuren und keine losen Enden zurückgelassen. Die Zusammenarbeit der einzelnen Parteien ist echt gut inszeniert, inklusive der Vorfreude auf einen eventuellen zweiten Teil.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Das eigentliche Gameplay von HMC ist ziemlich simpel. Minimalismus ist auch hier wieder das Stichwort - es gibt weder Nebenquests noch nennenswerte optionale Aufgaben. Einzig und alleine, dass man Helen durch einen ziemlich blödsinniges Event das Lesen beibringen kann fällt hierunter, indem man das Grab vor ihrem Haus untersucht, was irgendwann auftaucht - sie denkt natürlich, dass ihr Bruder gestorben ist, dabei ist das Grab von Demiglace, einem Schaf, das im See ertrunken ist. Soll wohl auch im ersten Moment bisschen schocken, denk ich.

    HMC würde ich überwiegend als Dungeon Crawler bezeichnen. Der Fokus liegt klar auf den Kämpfen, und später wird man sehen, dass man sich mit denen richtig viel Mühe gegeben hat. Die Grafik besteht nahezu aus RTP (für die, die nix damit anfangen können - was vom Maker mitgeliefert wird), jedoch werden auch eigene Animationen und Assets mitgebracht, sodass man gar nicht in Versuchung kommt, HMC als "eines dieser 108,413 RTP-Standardgames" abzutun. Zum Beispiel sind die Kämpfe animiert, für Bogen/Zauber/Schwert gibt's einzelne Animationen, Gegner sind auch animiert und größer als für RTP-Spiele üblich. Macht schon was her, denn HMC weiß genau, wo seine Stärken liegen, und wie es diese ausbaut.

    Die Dungeons sind zwar überwiegend Standardkost, bieten aber an den Stellen, die auch für die Story relevant sind, einen entsprechend passenden Touch. Im Gedächtnis geblieben sind mir zwei Bereiche - das eine waren die Gebiete der Lakaien. Jeder Lakai verkörpert ein Element oder eine Eigenschaft massiv, was sich auch auf den Dungeon oder auf Rätsel auswirkt. Als Beispiel gibt's Giftschlange Venom, der, wie sein Name schon besagt, auf Gift basiert. Sein Dungeon ist auch stark darauf ausgelegt, dass man sich nicht ins Gift reinbewegt, es aber hin und wieder mal muss. Man kann auch außenrum laufen, muss sich dann aber mit spieler-verfolgenden Monstern herumschlagen. Einen Schatzwächter und einen Bosswächter darf man unter diesen Umständen auch noch erledigen - und den Heilzauber hat man an diesem Punkt noch nicht lange. Wirkt insgesamt ziemlich durchdacht, die drei anderen Lakaien basieren auf Paralyse, Stille und Dunkelheit - und in jedem einzelnen Dungeonbereich kommt das Thema gut zur Geltung. Wer sich Gedanken darüber macht, dass die Heilung das Spiel zu sehr bricht, stimmt auch in gewisser Weise, ist aber nicht so schlimm wie vermutlich angenommen. Der letzte nennenswerte Bereich, bei dem es auch überwiegend darum geht, Helen/den Spieler zu testen, ob er/sie für kommende Herausforderungen bereit ist und das Kampfsystem wirklich verstanden hat, ist eine No-Heal-Zone, in der es von Monstern nur so wimmelt, inklusive diesen irren Affen, die einem von Grund auf Schaden zufügen können, egal, was man macht - gepaart mit zwei größeren Trashmobs, die aber kein Zuckerschlecken sind. Alles in Allem: Man hat sich bei dem Design etwas gedacht - und es wurde gut umgesetzt.

    Vielleicht noch kurz zum Levelsystem: Helen selbst hatte kein Level, sondern wurde durch HP-Booster und Waffen stärker. HP-Booster fand man nach einer Niederlage (HP+1, als von Ardis zubereitetes Steak), in Tontöpfen (HP+2-3) oder nach einem Bosskampf (HP+10), man bekam die HP-Booster somit nur indirekt hinterhergeworfen, sondern musste sie suchen. Es wäre vermutlich interessant zu wissen, ob man HMC ohne HP-Booster überhaupt schafft, dürfte aber an sich möglich sein, betrachtet man eine bestimmte Waffe und wie kaputt sie ist. Ähnlich verhielt es sich mit neuen Waffen: Ziemlich viele wurden entweder durch einen starken Gegner bewacht oder mussten gefunden werden, wobei sich viel hinter einem ziemlich versteckten Geheimgang verbarg. Einen oder zwei Fälle fand ich sogar ziemlich gemein, bestärkt aber natürlich das Erkundungsfeeling, wenn man alles abklappern muss. Waffen konnte man außerdem verbessern: Die EXP, die Helen durchs Erledigen von Gegnern erworben hat, konnte man in den Waffen verarbeiten - in der Regel wurden von +0 bis +9 in entweder Angriff (Effect/Eff) oder Verteidigung (Defense/Def) stärker. Hin und wieder kam es auch mal vor, dass sich die Abklingzeit/Wait/WT reduziert hat, aber eher eine Seltenheit. Beim Schmied konnte man außerdem hin und wieder eine Waffen- oder Gegenstandsstufe von +9 auf SP erhöhen, die höchste Stufe und oftmals auch ziemlich ausschlaggebend, wenn man das Maximum aus seiner Ausrüstung rausholen wollte.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem


    Das 1v1-Kampfsystem in HMC ist rundenbasiert, mit Fokus auf klarer Sichtbarkeit über Gegneraktionen, ebenso wie einem gut steuerbarem Wait-System. Die Kämpfe in HMC machen Spaß, gehen schnell von der Hand, aber wehe, man war nicht vorbereitet - einige Monster haben dann ihre Skills ausgespielt, um Helen doch noch Schaden reinzudrücken und mürbe zu machen.

    In Summe begannen die Kämpfe ziemlich harmlos und dienten überwiegend dazu, den Spieler an das für ein makerspiel ziemlich ungewöhnliche 1v1-Kampfsystem heranzuführen. Viele Viecher besaßen nicht mehr als einen oder zwei Angriffen, zwischen denen sie wechselten: Orks z.B. konnten nicht mehr als "Swing", was sie natürlich ziemlich berechenbar machte. Jeder Angriff wies einen Wait-/WT-Wert auf, auf den man aufpassen musste: Der beschrieb, wann der Angriff ausgeführt wurde und dazwischen konnte man nicht wechseln, Gegner aber auch nicht. Grob gab es drei Arten von Angriffen:

    • Bögen/Schilde: Niedriger bis kein Schaden, wenig Defensive (bei den Bögen) niedriger WT-Wert. Haben sich oft angeboten, als erstes einzusetzen, um zu sehen, wie der Gegner angreift. Der niedrige WT-Wert von 4, war ein Grund, warum sich der Langbogen am Ende noch im Inventar befand - gegen Defensivwerte von 0 konnte er noch etwas ausrichten, sonst weniger. Man kann gut Schild und Bogen abwechseln, damit kommt man relativ weit.
    • Schwerter: Akzeptabler Schaden, mittlere Defensive, hoher WT-Wert. Mit Schwertern musste man ein wenig aufpassen. Generell konnte gerade das Breitschwert ziemlich viel ausrichten, gerade gegen den Großteil an physischen Gegnern, aber man sollte drauf achten, dass man währenddessen keinen Zauber/Trusty Dagger reinbekommt, der die Verteidigung umgeht.
    • Zauber: Absurder Schaden, keine Defensive, höherer WT-Wert. Konnte man sich nur dann leisten, wenn man genau wusste, man hat keinen Gegenangriff zu befürchten. Oftmals haben Gegner, wenn sie einen kanalisierten Zauber bei Helen gesehen haben (dazu gehört auch die Heilung), zu niedrigen WT-Angriffen gewechselt, die dank 0 Defensive vollste Wirkung erzielt haben.


    Das Ganze konnte man noch beliebig steigern. Die ersten Gegner sind vielleicht relativ einfach aufgebaut, ab dem Demon King's Castle wehte ein deutlich anderer Wind - Zauber, die die Defensive brechen, Wechselnde Angriffs-Setups und auch regelbrechende Gegner - eigentlich lautete eine Regel, die für beide Parteien gilt, dass im Wait keine Waffen gewechselt werden konnten. Es gab eine Spezies, die diese Regel gekonnt ignoriert hat und dementsprechend arg unangenehm zu bekämpfen war. Besonders grässlich waren im Übrigen Super Monkeys zu bekämpfen, die eine ganze Reihe an niedrigen WT-Angriffen einsetzen, inklusive natürlich Trusty Dagger, gegen die keine Verteidigung half. Hier hätte es vielleicht echt geholfen, mehr Bögen zu upgraden als den Langbogen, weil der nämlich nicht durch die Verteidigung der Affen durchkam. Die letzten regulären Gegner fuhren im Übrigen mit lächerlichen Geschützen auf: Titan, der verteidigungs-ignorierende Angriffe ignorierte, Phoenix, mit einem eingebauten Heil-Faktor und die Homunkuli bzw. Asgar-Verschnitte, die mit 40 Piercing-Schaden anrückte. Und hier sind wir immer noch nicht bei den Bossen.

    Für die Bosse hat man sich echt etwas einfallen lassen. Kaum einer von denen äußerte sich als berechenbar in irgendeiner Form, fast alle besaßen irgendeine Form von Mechanik, die man sich teilweise nicht leisten konnte zu ignorieren, und nahezu jeder fühlte sich nach einem einzigartigen Kampf an. Besonders angetan haben es mir auch hier die vier Lakaien des Dämonenkönigs: Sylas, Lord of Silence versiegelte nach und nach Helens Items, bis sie nix mehr einsetzen konnte, sodass Spieler, die sich nur auf eine Waffe verlassen haben, spätestens hier aufgeschmissen waren. Venom, Lord of Poison brachte hohe Guard-Werte und schnelle Angriffe mit ein, weil es durch die anfängliche Vergiftung nur eine Frage der Zeit war, bis man draufgeht. Paras, Lord der Paralyse wirkte immer stärker werdende Paralyse, bis zu dem Zeitpunkt, an dem man sich gar nicht mehr bewegen konnte und einen Piercing-Spell abbekommen hat. Brand, Lord of Darkness setzte eine weitere Regel außer Kraft - man hat weder gesehen, was er einsetzt noch wie weit er damit ist und konnte absolut nicht mehr auf seine Angriffe reagieren. Dabei stellten die noch mit die harmloseren Beispiele dar - man hat sowohl gegen beide Endbosse Great Hero Zack und Krace ziemlich in die Röhre geguckt, als die mit ihren versatilen Angriffssets angerückt sind, damit war aber immer noch nicht Schluss. Im Postgame gab es nämlich nochmal richtig irre Bosse, die sämtliche Kniffe des Kampfsystems zu nutzen wussten. Hat man sehr gut umgesetzt.

    Fazit (9,0/10):

    Wenn ich einen negativen Aspekt von HMC nennen müsste, wäre es wohl der kryptische Anfang, als Helen einfach so in die Spielwelt geworfen wird. Gleichzeitig verleiht genau das dem Spiel aber auch eine gewisse Möglichkeit zur inneren Weiterentwicklung: Während der Anfang noch arg roh ist, öffnet sich das Spiel mehr und mehr, gibt nach und nach etwas von Helens Hintergrundgeschichte frei und gipfelt in einer Auseinandersetzung um die Freiheit. Ein weiterer Aspekt stellt wohl der krude, etwas stumpfe Humor dar - HMC nimmt sich absolut nicht ernst und wenn das nichts für einen ist, hat man leider schon die halbe Miete verloren.

    Ähnlich verhält es sich mit den Gegnern und dem Kampfsystem: Während die ersten paar nicht mehr können als zuschlagen, schaut man später vor allem bei Bossen einigen ekligen Kombinationen an Attacken entgegen, in der Hoffnung, man hat das Kampfsystem samt Eigenheiten verinnerlicht. Bonus-Punkte gibt's dafür, dass sich kein Bosskampf wirklich gleich anfühlt - die haben alle ihre eigenen Kniffe. Noch 'ne Etage drüber liegt das Postgame, das einem wirklich innerhalb des Kampfsystems so ziemlich alles abverlangt und das, obwohl HMC selbst aufs Grundlegende reduziert ist. Genau das führt aber dazu, dass HMC genau weiß, was es kann und was nicht - Schwächen wurden liegengelassen, Stärken ausgebaut.


  5. #5
    Ich glaube, ich sollte das endlich mal spielen. Habs ja auf Steam seit Jahren. xD

  6. #6
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Ich glaube, ich sollte das endlich mal spielen. Habs ja auf Steam seit Jahren. xD
    Wir hatten da sogar ein LPT zu und du hast dich nicht angeschlossen
    Mach das aber. Unbedingt. Es dauert nicht länger als einen Nachmittag. Mir ist's auch nur durchs nochmalige Durchspielen bewusst geworden, dass es so gut ist.

    "Objektiv" (lmao) gesehen ist's wahrscheinlich gar nicht so toll, aber es hat einen Vorteil: Meiner Ansicht nach fehlt HMC nix bzw. nicht viel. Ich wüsste nicht, wie ich das Spiel besser machen könne, außer vielleicht Game Over einzuführen (oder die Möglichkeit wegzunehmen, zu speichern).

  7. #7
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Helen's Mysterious Castle[...]

    Sehr guter Erfahrungsbericht.
    Das war sehr ausführlich und du hast sehr gut das Kampfsystem und seine Ausrichtung erklärt. Endlich wird dem Spiel mal wieder ein bisschen Rep zuteil. Hoffe ja immer noch dass es Cipo dieses Jahr Beachtung schenkt in seiner Challenge.

    Ich meine recht kurz ist es ja und damit auch ein sehr gutes Fallbeispiel, wie du schon nanntest. wie man eine stringente und doch insgesamt erinnerungswürdige, ordentlich gepacedte Handlung ohne große Mittel und viel Tamtam realisiert. Selbst das Post-Game ist eher spärlich, wo ich mich zunächst auf einen riesigen Gauntlet aus vielen redundanten Kämpfen eingestellt habe, aber dem ist nicht so. Es sind einfach neue Gegner, die alle noch mal nen Step Up sind und nahezu das Maximum aus den bekannten Mechaniken raus holen.

    Ich denke der Turning Point bei dem Spiel beginnt sobald man im Dorf ankommt, zu Beginn ist es noch interssant und unscheinbar, bei der Höhle hat man dann das Gefühl das Spiel durchschaut zu haben (besonders weil ich den Greifen in nem Loop aus Unterbrechungen gefangen halten konnte) und dann ist man plötzlich überrascht dass da sehr wohl viel mehr Gedanken hinter stecken und einem ständig neue Situationen und Curveballs entgegen geworfen werden. Ich denke das Spiel ist zu Beginn einfach bewusst "lenient"
    Auch das Rätsel wie man zum Dämonenkönig kommt, so simpel und doch eigentlich echt clever ausgebufft.
    Dafür habe ich ne Weile gebraucht, aber es hat auch klick gemacht und fühlte sich nicht unfair an.

    So dünn die Story auch ist, ich denke ein charmanter Cast und die situativen Momente machen die Erfahrung aus, es ist ein Konzept was wirklich nicht vieler Worte bedarf und trotzdem einem gespannt auf die letzte Ebene entgegenschreiten lässt.

    Auch sehr cool dass man die Belohnungen nach dem Postgame, theoretisch von Anfang an bekommen könnte, wenn man wüsste wie man sie bekommt. Die neue Frisur und die Gewichte sind IMO die perfekte Belohnung für ein Spiel wo man alles geschafft hat. Als so ne Art "inoffizielles" New Game+ bekommt man etwas visuelle Abwechslung und kann sich das Spiel dank den Gewichten sukzessive noch schwieriger machen, zwar relativ eindimensional, aber in nem Kampfsystem wo Geschwindigkeit alles ist, macht das schon viel aus.

    Da bekommt man ja fast Bock es selbst wieder zu zocken, aber ich denke ich werde noch warten. Das ist das schöne an Klassikern, die Vorfreue sie erneut nach Jahren Abstand zu erleben. Nicht viele Spiele haben bei mir den Status, vor allem nicht viele Spiele heutzutage, aber Helen gehört definitiv dazu und es hat auch einfach die perfekte Länge.
    Geändert von Klunky (15.11.2024 um 17:16 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Sehr guter Erfahrungsbericht.
    Das war sehr ausführlich und du hast sehr gut das Kampfsystem und seine Ausrichtung erklärt. Endlich wird dem Spiel mal wieder ein bisschen Rep zuteil. Hoffe ja immer noch dass es Cipo dieses Jahr Beachtung schenkt in seiner Challenge.
    Danke dir für deinen Beitrag. Zur Hälfte kannst du dich bei Sylverthas bedanken, weil er wirklich sehr hartnäckig war, was das Schreiben von HMC betrifft. Ich freu mich aber auch sonst über jeden, der seinen Spaß damit hat, hatte oder haben wird.

    Speaking of which:
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ein weiterer Fall von: "Warum spielt Klunky so eine irrelevante Scheisse und schreibt so einen langen Bericht darüber??"
    Manchmal versteh ich dich sehr gut.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich denke der Turning Point bei dem Spiel beginnt sobald man im Dorf ankommt, zu Beginn ist es noch interssant und unscheinbar, bei der Höhle hat man dann das Gefühl das Spiel durchschaut zu haben (besonders weil ich den Greifen in nem Loop aus Unterbrechungen gefangen halten konnte) und dann ist man plötzlich überrascht dass da sehr wohl viel mehr Gedanken hinter stecken und einem ständig neue Situationen und Curveballs entgegen geworfen werden. Ich denke das Spiel ist zu Beginn einfach bewusst "lenient"
    Auch das Rätsel wie man zum Dämonenkönig kommt, so simpel und doch eigentlich echt clever ausgebufft.
    Dafür habe ich ne Weile gebraucht, aber es hat auch klick gemacht und fühlte sich nicht unfair an.
    Das stimmt und dieser Punkt ist einer, den HMC im Laufe des Fortschritts durchweg gut umsetzt. Man hat das Gefühl, das Kampfsystem, die Umgebung, die Rätsel verstanden zu haben .... bis der nächste Brocken anrauscht, mit dem man klarkommen muss.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    So dünn die Story auch ist, ich denke ein charmanter Cast und die situativen Momente machen die Erfahrung aus, es ist ein Konzept was wirklich nicht vieler Worte bedarf und trotzdem einem gespannt auf die letzte Ebene entgegenschreiten lässt.
    Ich hab dieses Mal auch bewusst die eigentliche Story bewusst gering gehalten, weil viel von der Faszination bzgl. HMC genau daher kommt, dass gerade der Anfang so plump umgesetzt wurde. Man weiß weder, was passiert noch wer daran beteiligt ist, nur dass Ardis nicht davon begeistert ist, wenn Helen auf Abenteuer-Rausch aus ist. Seinen Namen und in welcher (offiziellen) Beziehung sie zu ihm steht, erfährt man ja eigentlich auch erst, wenn man 60% des Spiels hinter sich hat.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Auch sehr cool dass man die Belohnungen nach dem Postgame, theoretisch von Anfang an bekommen könnte, wenn man wüsste wie man sie bekommt. Die neue Frisur und die Gewichte sind IMO die perfekte Belohnung für ein Spiel wo man alles geschafft hat.
    Das geht wirklich. Ziemlich cool. Ich bin noch am Überlegen, ob ich des Spaßes halber bei Gelegenheit noch einen Hairtie + Clogs-Run mache.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Da bekommt man ja fast Bock es selbst wieder zu zocken, aber ich denke ich werde noch warten. Das ist das schöne an Klassikern, die Vorfreue sie erneut nach Jahren Abstand zu erleben. Nicht viele Spiele haben bei mir den Status, vor allem nicht viele Spiele heutzutage, aber Helen gehört definitiv dazu und es hat auch einfach die perfekte Länge.
    Stimmt und ich bin sehr froh darüber, dass ich's nochmal durchgespielt habe, anstatt mich auf meine alten Eindrücke zu verlassen. Wenn ich mir jetzt manche Berichte zu '17 - '19 durchgespielten Spielen (vor 5-7 Jahren) durchlese, muss ich manchmal schon grinsen. Da waren Prioritäten noch ganz andere.

  9. #9
    Zitat Zitat von Kael
    Die Kämpfe liefen zwar von Partyseite her überwiegend gleich ab, Bosse besaßen aber vereinzelte Tricks, die sie ausspielten und die man umspielen musste:
    Sind die Kämpfe echt so formulaisch, wie Du das hier aufgeschrieben hast? Mich turned es ja immer n bisschen ab, wenn man solche meta Muster bei Bossen bemerkt. Ist wie bei Elden Ring, wo praktisch jeder Boss ne zweite Phase haben muss oder FFXIV, was das ebenfalls exzessiv macht. Da blickt man dann IMO zu sehr auf die Mechaniken und verliert einiges an Immersion. Wobei ich von dem, was ich da bei dem Spiel gelesen habe, nicht glaube, dass es versucht besonders immersiv zu sein *g*
    Danke auf jeden Fall für den Bericht, auch wenn der noch mal bestätigt hat, dass das Game definitiv nix für mich ist^^

    Bei Helen's Mysterious Castle hingegen sollte ich mich Sölf wohl irgendwann mal anschließen und es auch reinschmeissen. Hab das schon ewig auf Steam und die Spielzeit ist ja auch recht kurz. Ich glaube mich haben echt die RPG Maker Assets n bisschen abgeschreckt. Einerseits bin ich nicht so tief in der Szene drin um dafür Feuer und Flamme zu sein. Andererseits kamen mir auch damals schon Spiele, die die Standardassets benutzen, immer son bisschen billig vor - also ja, irgendwie einfach ein starker Bias, der mich bisher davon abhielt

  10. #10
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Sind die Kämpfe echt so formulaisch, wie Du das hier aufgeschrieben hast? Mich turned es ja immer n bisschen ab, wenn man solche meta Muster bei Bossen bemerkt.
    Wenn's für dich keinen Unterschied macht, ob das letzte Schild bei 10%, 15% oder 20% Boss-Rest-HP kommt: Ja, gefühlt sogar noch schlimmer.

    Man spielt regelrecht auf Link-Time und Himmlische Künste hin, egal in welchem Build, egal bei welchem Boss (mit Ausnahme der drei Bosse, die ich nicht gelegt hab). Es ist ein Joker, der immer als Ohshit-Button gezogen werden kann, weswegen es nur sinnvoll ist, drauf hinzuarbeiten, dass der auch bereit ist. Davon ab, kann man fast was drauf verwetten, dass an 5 Stellen im Bosskampf irgendeine Mechanik kommt, die man spielen soll (oder in LT/HK so viel Schaden drückt, dass man 50% des Bosskampfs umgeht). Ich hatte im Vorfeld auch mal gelesen (war's nicht sogar hier?), dass die Bosse absurde HP-Mengen besitzen. Das war absolut nicht der Fall. Teilweise konnte man mit den richtigen Mitteln ganze Mechaniken auslassen.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ist wie bei Elden Ring, wo praktisch jeder Boss ne zweite Phase haben muss oder FFXIV, was das ebenfalls exzessiv macht. Da blickt man dann IMO zu sehr auf die Mechaniken und verliert einiges an Immersion. Wobei ich von dem, was ich da bei dem Spiel gelesen habe, nicht glaube, dass es versucht besonders immersiv zu sein *g*
    Danke auf jeden Fall für den Bericht, auch wenn der noch mal bestätigt hat, dass das Game definitiv nix für mich ist^^
    Och, immersiv fand ich's an manchen Stellen schon, speziell in den Dungeons und in manchen Bosskämpfen bezogen auf die Mechaniken/Umgebung (wobei das echt nicht so viele sind). Mir fallen auch nur Proto-Bahmut und Angra Mainyu ein. Gegen ersteren kämpft man z.B. auf einem Luftschiff und muss das im Kampf auch regelmäßig nutzen (wodurch sich auch da der Kreis zum Anfang hin schließt, als er direkt das Luftschiff versenkt), letzterer verkörpert ganz gut den Schatten und das Verschlingende, das er auch innerhalb der Story darstellt. Man kann's auch "Vereinigung von Story und Gameplay" nennen - ich finde sowas z.B. immersiv, selbst wenn Mechaniken damit verbunden werden.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Bei Helen's Mysterious Castle hingegen sollte ich mich Sölf wohl irgendwann mal anschließen und es auch reinschmeissen. Hab das schon ewig auf Steam und die Spielzeit ist ja auch recht kurz. Ich glaube mich haben echt die RPG Maker Assets n bisschen abgeschreckt. Einerseits bin ich nicht so tief in der Szene drin um dafür Feuer und Flamme zu sein. Andererseits kamen mir auch damals schon Spiele, die die Standardassets benutzen, immer son bisschen billig vor - also ja, irgendwie einfach ein starker Bias, der mich bisher davon abhielt
    Sind RPG-Maker-Standard-Assets echt so ein Negativpunkt? Bei mir liegt's vielleicht darin, dass ich mehr oder weniger mit den aufgewachsen bin - weswegen ich vielleicht auch mit R3P und Ara Fell relativ viel anfangen konnte. Dise drei Spiele zu spielen war einfach in vielerlei Hinsicht ein Blast to the Past, auch auf vergessene frühere bessere Zeiten innerhalb des MMX. Nostalgie pur!

    Yea. Ich kann mir gedanklich auch schon einige Punkte vorstellen, die einen abhalten, HMC zu spielen: Grafikstil, Minimalismus, der Humor, die bescheuerte, sich entwickelnde Story, und auch der Anfang, der wirklich äußerst abrupt dargestellt wird. Zu den Standard-Assets ist aber außerdem noch zu sagen, dass es trotzdem ziemlich viel daraus macht, gerade mit den kleinen Animationen innerhalb von Helens Kämpfen. Da ist viel Energie und Zeit reingeflossen, denk ich mal. Ich find's trotzdem in Summe genial.

  11. #11
    Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 22

    Auch wenn ich gemeint hab, dass Atelier Ryza wohl als erstes fällt, sieht es nun doch eher danach aus, dass Farmagia eher fällig ist. Ryza spiel ich meist vor der Arbeit, Farmagia danach.

    Über die Story bin ich an anderer Stelle (siehe Thread-Beitrag #137) schon gegangen, aber nochmal kurz dazu: Dass man dieselben sechs Oracion-Penner (inklusive Madame Chainmail-Bikini) nachdem man sie erledigt hat, gleich nochmal abklappert (nur halt in untot/verloren/whatever), empfand ich als schwach und ein bisschen öde. Mir war schon klar, dass das Spiel nicht an dem Punkt endet, an dem man alle Generäle besiegt hat, aber den Schachzug hier hätte man sich ruhig sparen können, zumal's eh nur um Tens komisches Anhängsel Glotzbert und sein komisches Kribbeln geht, wenn er mal wieder in Fragment aufgespürt hat. Das Ganze passiert dann ungefähr 18x. Ugh.

    Davon ab: Ich find aber, die Ausgeglichenen Rezensionen auf Steam hat's nicht verdient (und wenn ich durch bin, werd ich's um eine nach oben korrigieren :0) - so schlecht find ich's nicht, wenn man berücksichtigt, dass sich echt viel Mühe gegeben wurde, die Monster-Partymitglieder möglichst unterschiedlich zu gestalten und allen eine Existenzberechtigung zu geben. Das Combat spielt sich ziemlich dynamisch (besser als in anderen ARPGs), bezogen auf die unterschiedlichen Angriffsarten (Blitz, Fusion, Legion, Interrupt), den Block (der aber auch nicht immer funktioniert, gibt Angriffe, die gehen durch) und die Feen-Karten, die zwar vom Glück abhängen (ob man sie bekommt oder halt nicht), aber teilweise komplett andere Spielstile ermöglichen (Masse statt Klasse z.B. ^^). Ich würde auch sagen, das Combat ist der Bringer des Spiels (und dass es komplett vertont ist, nicht selbstverständlich), inklusive der Droprate an Items, die davon abhängt, wie man den Gegner erledigt.

    Der Farming-Anteil funktioniert an sich ganz gut - díe Monster (Forschungsfreunde), die man in Dungeons besiegt, bekommt man manchmal als Samen wieder, den man dann pflanzen kann. Bringt die ersten drei Male Forschungspunkte (die man für alles Mögliche verwenden kann, z.B. Convenience wie Auto-Bewässerung, stärkere Mitstreiter und neue Karteneffekte), danach kann man das Monster selbst als Blitz-Beschwörung zu den Gegnern schicken, die es angreift. Besonders cool: Der Angriff ist in der Regel derselbe Signatur-Angriff wie im Feld - ergo, sieht man einen besonders schönen, kann man den auch für sich selbst nutzen. Alle weiteren Male bringen gepflanzte Forschungsfreunde nur noch Geld und ihre Items, die man auch manchmal braucht, um die Forschung voranzutreiben und Fähigkeiten freizuschalten.

    Müsste ich Negativpunkte zusammenfassen: Charaktere, Dungeons, Dialogführung und insbesondere die zweite Hälfte des Spiels. Die Dialogführung ist ziemlich grauenvoll, Ten (der MC) ist ein Auserwählter aus unbekannten Gründen und der Rest (vielleicht abgesehen von Arche) ist ungefähr so wichtig wie der Dreck unterm Zehennagel eines Greifen. Charaktere (inklusive Elementargeister) besitzen in der Regel eine zentrale Eigenschaft, die sie im Laufe des Spiels überwinden müssen und sind sonst flach. Verbindungen zwischen Farmagi-Master Ten und seinem Elementar-Harem (alle weiblich, you go figure) wären vermutlich bisschen spannender und abwechslungsreicher, wenn andere Charaktere ihren Senf dazugeben könnten - und nicht nur Ten. Man spielt doch genau sechs Charaktere: Ten, Lei, Arche, Chica, Anzar und Emero, denen man jeweils einen Elementargeist ins Gesicht hätte drücken können. Was für ein verschwendetes Potenzial. Die Dungeons sehen halt alle ziemlich gleich aus und unterscheiden sich nur darin, was man bekommt. Macht sie aber auch nicht aufregender, wobei es die Monsterräume teilweise schon in sich haben (gerade, wenn sie ohne Heilkugeln spawnen).

    Mal gucken. Ich schreib, wenn ich durch bin auch noch eine komplette P-/N-Liste zu.

    Ansonsten:
    • Atelier Ryza 1 wird nebenbei munter weitergespielt. Hat schon was und geht auch bestimmt schneller voran, sobald Farmagia durch ist.
    • Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven wird für den 2.12.24 angesetzt (der Tag, an dem RSRS abgeschaltet wird. So long!) und hoffentlich bis zum 31.12. durchgespielt.

  12. #12
    Aus dem Farmagia-Thread, damit schön alles beisammen ist:

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Mit bisschen Verspätung und nachdem ich Farmagia durchgespielt hab, nochmal 'ne Übersicht:

    Positiv:
    +++ Das KS funktioniert einfach, wirkt durchdacht, man muss jeden Aspekt davon nutzen. Fusionsbeschwörung, Legion, Vereinigungsblitz (verschiedene Arten anzugreifen) und teilweise selbst die regulären Angriffe wurden da angewandt, wo man sie gebraucht hat - nichts davon war nutzlos. Bonus-Punkte gibt's dafür, dass auch die Gegner-Drops davon abhingen, je nach Angriff, mit dem man einen Gegner erledigt hat.
    +++ Was ich auch richtig gut fand - Umgang mit Kampf- und Forschungsfreunden, ergo den Viechern, die man mit ins Dungeon nehmen konnte. 12 davon gab es und keine zwei waren gleich - jedes hat unterschiedliche Vorteile gebracht: Schleimlinge konnten jede Art von Statusveränderung zufügen, aber ohne durchschlagenden Effekt, Rübis wirkten Heilung, Salamander wirkten einen starken Brand-Debuff, Quacks zersetzten Gegner (-ABW-Debuff). Konnte sich sehen lassen.
    ++ Die Farm-Aspekte waren ungefähr so relevant wie in Harvestella - ergo Prio #1. Wobei: nicht ganz so drastisch, aber ohne Anbau lief einfach nichts. Forschungspunkte, neue Herstellungspläne, neue Begleiter, ausnahmslos alles lief darüber. Später brachten angebaute Forschungsfreunde immer noch Unmengen an Geld, das man spätestens im Postgame brauchte.
    ++ Ailments haben hervorragend funktioniert. Man konnte alles vergiften, zersetzen, abfackeln, sprengen, paralysieren oder einfrieren (?). Nicht nur das, es zeigte oft Wirkung, war aber deswegen nicht gleich overpowered. Voll gut!
    ++ Farmagia an sich war gar nicht mal so leicht. Man musste sich mit dem Spiel auseinandersetzen, um etwas zu reißen.
    + Die Idee, dass man sich nicht überleveln kann, find ich zunächst mal gbut, sorgte aber gleichzeitig für ein mieses Pacing bzgl. Postgame.
    + Gegner kamen in verhältnismäßig vielen Varianten. Irgendwann haben die sich zwar schon wiederholt, aber es hat relativ lang gedauert. Andere Spiele sind in der Hinsicht weniger vorbildlich.
    + Dentros Quests (leider aber nur die) kamen mit Einschränkungen in Kampffreunden. Sprich, man musste Quests auf eine bestimmte Weise mit bestimmten Partymitgliedern schaffen, sonst ging's hier nicht weiter.
    + So dämlich ich den Humor fand und so sehr mir Lumina, Salamandira und Gnomia auf die Nerven gegangen sind, so cool fand ich Shadie und Undina - gerade letztere mit ihrer Idee von blutrünstigen Märchen - mindestens ein Wolf pro Märchen, manchmal auch mehr. Shadie ließ es anderweitig krachen, indem sie im Restaurant das Essen aus schwarzen Löchern brachte. Schlimmster Workaholic, btw! xD



    Negativ:
    - - - Bis zum Ende hin wird nicht klar, wozu Ten die Elementargeister braucht. Schon klar, dass er auserwählt ist weil er am Ende zum Hyperion, dem größten Farmagia-Master aller Zeiten wird, aber ich empfand den Move als komplett verschwendetes Potenzial, gerade da alle anderen Charaktere (außer vielleicht Arche) relativ blass bleiben. Schade
    - - - Nur unwesentlich weniger ätzend: Die unglaublich monotone, sich wiederholende zweite Hälfte des Spiels. Glotzbert spürt Fragment auf, Farmagia besiegen Non-Name Boss, anschließend ist Glotzbert K.O. und weint. Nach dem dritten Mal kommt der richtige Boss, wird besiegt - und diesen gesamten Prozess darf man fünfmal ablaufen, inklusive einer von ihren Past-Story-Exposition-Träumen erzählenden Arche, die den Zyklus manchmal unterbricht. Dauer über die Spielzeit hinweg:; 15 Stunden, ein ziemlich schlechter Witz!
    - - Die Charaktere geben sich allesamt ziemlich einseitig und klischeebeladen. Die Macht der Freundschaft und was weiß ich noch alles wird zum 17,227. Mal in aller Ausführlichkeit wirderholt und den Gegnern gepredigt, wie auch bei Fairy Tail. Hatte Mashima eigentlich was mit der Story hier zu tun? Davon ab besitzen sie eine zentrale hinderliche Eigenschaft, die sie alle im Laufe der Story überwinden müssen. Das schließt die sechs Hauptcharaktere (Ten, Lei, Arche, Chica, Anzar, Emero und die sechs Elementarwesen (Gnomia, Sylphia, Shadie, Undina, Salamandira, Lumina) mit ein.
    - - Die Heilsphären in Bosskämpfen empfand ich in dem Ausmaß (z.B. vier Vollheilungen beim Endboss und drei bei den Oracion Seis) als etwas zu viel. Man muss aber dazu sagen, dass man zwar das Kampfsystem gut verstehen musste, um bei den Bosskämpfen was zu reißen, weil die allesamt ziemlich lange dauerten.
    - Das Postgame war nicht der Rede wert. Nicht komplett schlecht, aber halt enttäuschend. 21 Quests, sortiert nach Schwierigkeit, 10 davon gaben ein neues Lv-Cap. 14 Quests gingen an Trashmobs, 7 galten dem Endboss und den Oracion Seis. Was ist mit 'nem Boss-Rush? Was mit einem Kampf gegen alle Oracion Seis gleichzeitig?
    - Die Convenience beim Anbau von Gewächsen/Viechern war mMn viel zu stark. Wachstumsdünger bekam man hinterhergeworfen, durch Schleimfamen waren Mutationen (bessere Varianten von Forschungsfreunden) kein Thema mehr und mehr. Ich hatte nicht das Gefühl, dass ich beim Anbau von Gewächsen bei irgendwas sparen muss.
    - Nebenquests generell - Typ Quest-Trio. Gerade, da die Elementargeister ihre Anliegen wirklich gut kommuniziert haben, wäre da mehr drin gewesen.
    - Die Dungeons sahen gleich und wirklich hässlich aus. Es wurde sich nicht mal Mühe gegeben, andere umgebungen mit einzubinden - es ist alles entweder roter, grüner, blauer oder lilaner Wald. Come on.
    - Den Humor empfand ich als infantil und z.T. abschreckend. Mittlerweile weiß jeder, dass Lei einen hochkriegt, wenn er jedes mögliche weibliche Wesen sieht (va. eine gewisse halbnackte Oracion Seis, Lisan oder wie die hieß), es muss dem Spieler nicht noch sechs Male von Arche reingedrückt werden. Glotzbert als kleinen sarkastischen Begleiter wirkte auch ein wenig lästig.


    Short Story: Kampfsystem Hui, Story, Aufbau, Humor pfui. Bin noch am Überlegen, ob das Kampfsystem und seine Eigenarten den ganzen Schwachsinn wettmachen, dier in der Story passiert ist.
    Ich schreib bei Gelegenheit noch was drüber.

    Ansonsten hab ich heute in Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven reingeguckt und direkt meine RSRS-Lieblinge gesehen. Hallo Thereze! Final Empress/Emperor! Leon! Gerard (der in RSRS nix getaugt hat und ich gespannt bin, ob's hier genauso ist )! Bear/Bär! Emerald (Smaragd auf Deutsch als Name klingt irgendwie eh ... xD) Hektor!

    Atelier Ryza 1 spiel ich natürlich nebenbei noch weiter. Bin glaub ich bei Abandoned Tower 3.

  13. #13
    Danke Kael, ich glaube damit skip ich Farmagia erst mal. Obwohl die positiven Punkte schon sehr gut klingen xD
    Aber für die erwähnte Story & den Humor hab ich aktuell zu viel vor der Brust, was mir da besser gefallen wird x)

    Und cool @AR1: da bin ich auch gerade bei Abandoned Tower 1 oder 2. Find ich gut, dass du das dieses mal nicht so weginhaliert hast (was natürlich auch ok gewesen wäre)

  14. #14
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Danke Kael, ich glaube damit skip ich Farmagia erst mal. Obwohl die positiven Punkte schon sehr gut klingen xD
    Aber für die erwähnte Story & den Humor hab ich aktuell zu viel vor der Brust, was mir da besser gefallen wird x)
    Ich bin mir auch immer noch leicht unschlüssig, was ich davon halten soll - es ist eben nicht komplett schlecht, aber gut eben auch nicht. Ich wüsste auch nicht, welches Review ich auf Steam hinterlassen soll - positiv oder negativ. Einerseits finde ich, es hat die negativen Rezensionen nicht unbedingt verdient, aber empfehlen würde ich's irgendwie auch nicht. xD

    Btw: Jedes Mal, wenn du hier postest, muss ich dran denken, dass ich Moonstone Island auch noch spielen will. ^^

    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Und cool @AR1: da bin ich auch gerade bei Abandoned Tower 1 oder 2. Find ich gut, dass du das dieses mal nicht so weginhaliert hast (was natürlich auch ok gewesen wäre)
    Das war aber echt von Anfang an nicht das Thema. Zu Magical Starsign hatte ich eine sehr spezielle Bindung, zu Ryza 1 nicht. ^^
    Mein Problem ist mittlerweile aber: RS2 (mein Wichtelgame) hat mich jetzt ganz gut im Griff. D:

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •