#27 – Alter A.I.L.A. The Beginning on Terrinos
Gestartet: 14.09.2018
Beendet (Cleared): 16.09.2018
Beendet (Finished!): 18.09.2018
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Warum gerade dieses Spiel?
Manch einer erinnert sich vielleicht noch an FHE oder Fake Happy End, was ich als erstes Spiel dieses Jahr durchgespielt habe. Dort hab ich einen zu geringen Schwierigkeitsgrad aufgrund fragwürdiger Designentscheidungen kritisiert, was ich bei Alter A.I.L.A. (für die Zukunft AA) nicht getan und generell anders in Erinnerung hatte. Der Gedanke, das Spiel noch einmal zu spielen, ruhte daher, dass ich mal gucken wollte, ob die Erinnerung mich trügt oder nicht, wenn man mal alles ausprobiert, was das Spiel zu bieten hat – und ob ich zum gleichen Ergebnis komme. Die Entscheidung, das Spiel dann komplett zu 100% durchzuspielen und auch komplett zählen zu lassen, ist, dass ich das Spiel zwar oft gespielt, aber nie wirklich durchgespielt, geschweige denn die Credits und das Afterword gesehen habe. Davon abgesehen galt AA für mich lange Zeit trotz multipler Schwächen als „das beste Makerspiel, das je produziert wurde“.
Spielweise:
- Spieldurchgänge waren’s insgesamt vier, mit allen fünf Endings, inklusive dem True Ending.
- Der erste Run hat relativ lange gedauert, da ich den vom Prinzip her ohne den Einsatz von Granaten absolviert habe. Granaten machen einen massiven Unterschied im Gameplay.
- Ich hab alles gemacht, was es auch nur irgendwie in dem Spiel zu machen gibt – jeder spielbare Charakter besaß seine EX-Waffe, alle optionalen Bosse wurden besiegt, alle Sternzeichen-Karten wurden gesammelt, das Street Tournament/die Arena bis zur letzten Runde gespielt. Lediglich Werte und Level wurden nicht maximiert, aber wozu, wenn’s nicht notwendig ist?
- Ich hab ohne jegliche Anwendung von Enhancern gespielt. Das sind Items, die alle Werte bis zum Maximum anheben können. Waren an sich nicht allzu teuer.
- Ich hab mir nicht die Mühe gemacht, herauszufinden, auf welchem Minimallevel der finale Boss der jeweiligen Routen machbar ist. ~Lv40 reicht in den meisten Fällen komplett aus, meine Helden waren i.d.R. zwischen Lv50 und LV75.
- Die meisten Monster bin ich umgangen, da es sich je nach Spielweise sowieso nicht lohnt, etwa 90% der existierenden Monster zu bekämpfen. Im Austausch hab ich zwischendrin an bestimmten Gegnern gegrindet, die sehr einfach zu besiegen waren und zahlreich aufgetaucht sind.
- Die meisten Spezialfähigkeiten hab ich gar nicht genutzt, viele lohnen sich auch nicht wirklich.
- Wie bei allem, was ich benennen konnte, hab ich von diesem Feature auch ordentlich Gebrauch gemacht. Dementsprechend hießen die Helden nicht Blue, Green, Indigo, Red, Orange, Yellow, Violet, White, Black und Gray sondern stattdessen Lake, Erin, Nina, Alex, Ash, Blitz, Sue, Jack, Zion und Gary. Das nur, um Verwirrung zu vermeiden.
- Spielzeit (erstes Ending): 007:01 h (Cleared!, Main-Party-Level 64-67)
- Spielzeit (100%): 017:00 h (Finished!, Main-Party-Level 69-84)
Story:
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Neun Insassen eines Gefängnisses spielen Tag für Tag in unterschiedlichen Teams ihr Kriegsspiel. Jeder von ihnen wurde irgendwann in diese Kriegsspiele eingeschleust, teilweise ohne Erinnerung an ihr vorheriges Leben und sogar ohne Namen – nur mit einer Pistole bewaffnet, alles was sie wissen und kennen ist, wie hart das Leben in diesem Kriegsspiel ist, wie hart es ist, sein Brot zu verdienen – und ihre entsprechende Codefarbe die gleichzeitig als Namen dient. Dabei wurden sie von dem Herrscher des Imperiums, Kugar, beobachtet. Viele Leute sind schon in dem Gefängnis gestorben, und diese neun Verbrecher gehören zu denen, die so lange überlebt haben – Blue, Green, Indigo, Red, Orange, Yellow, Violet, White und Black.
Nach einem erfolglosen Kriegsspiel fragt Green Blue, den Insassen mit der höchsten Siegesrate, eines Tages, was er tun würde, wenn den Ort verlassen würde – den Ort gar nicht erst zu verlassen, wegzulaufen und frei zu sein oder zu versuchen, Kugar zu bekämpfen. Sie erwähnt zudem, dass sie das Gefühl habe, sie würden nicht ewig in diesem Dungeon verweilen. Wie es das Schicksal so will, wird kurze Zeit später das Gefängnis von Rebellen zerbombt und die neun können tatsächlich fliehen – aber wohin wird es Blue wohl verschlagen? Auf die Seite der Rebellen, die Kugars Herrschaft anfechten wollen, auf die Seite des Imperiums, die die Rebellion niederschlagen wollen oder aber will er einfach nur frei sein, ungeplagt von Imperium und Rebellen, die ihn beide für deren Sache gewinnen wollen? Egal, welchen Weg er nehmen wird – einige Fronten sind so verhärtet, dass ihm nichts anderes übrig bleiben wird, als den anderen bei Gelegenheit gegenüberzustehen…
Story-Eindruck:
Das Spiel ist im Grunde genommen auch von der Story her zweigeteilt, in Alternative Endings und True Ending. Zuerst die drei Routen – Imperium, Unabhängig und Rebellen – da die Entscheidung vom Spieler getroffen wird, ist diese für Blue meist auch nicht unbedingt rational. Er geht meist einfach nur mit der Agenda seines Anführers, der den Ton angibt, mit, stellt sich aber eben auch häufig als Dreh- und Angelpunkt der Gruppe heraus, da Blue häufig die Gruppe aus einer brenzligen Situation rettet und meist genau auch weiß, was zu tun ist, man merkt aber deutlich, dass er im Kern sehr passiv agiert. Genauso spielen sich auch die jeweiligen Endings her von der Story – man läuft drei Mal dieselbe Geschichte ab, besucht für einen Großteil der Story dieselben Orte, lediglich aus einer anderen Perspektive. Aus dem Grund gestaltet es sich auch sehr müßig, die Routen mehrfach durchzuspielen, speziell nachdem man den ersten Durchgang erledigt hat. Die Atmosphäre innerhalb der drei Routen ist aber oft gut eingefangen und es gibt durchaus einige mitreißende Momente, wobei sich manche abnutzen, wenn man die sich mehrmals angucken muss. Besonders hervorheben möchte ich hier die Route der Unabhängigen, bei denen ich doch meine Bedenken bezüglich der Motivation hatte, sowohl Imperium als auch Rebellen niederzumähen, das wurde aber erstaunlich gut begründet. Angemerkt sei auch, dass man gerade während der ersten drei Routen eben nicht den stereotypen Möchtegern-Helden spielt, der hier ein verhungerndes Kaninchen rettet und da einen bitterbösen Ork niedermessert, sondern einen Mörder, einen Assassinen, der Leute kaltblütig aufgrund des Pfads, den Blue gewählt hat, umbringt.
Das Ganze Spiel ändert sich massiv im vierten Durchgang, wenn man das True Ending spielt. Blue ändert sich vom stillen Statisten zum Entscheidungsträger der ganzen Gruppe und die Umwelt verändert sich vom Cyberpunk-Setting mehr Richtung Star Ocean beziehungsweise Sci-Fi. Die meisten Charaktere bekommen deutlich mehr Farbe, Motivation und Charaktereigenschaften, die sie ausmachen, inklusive Antworten auf einige Fragen, die man sich in den ersten drei Routen gestellt hat und um den ganzen Hintergrund, was eigentlich in den drei Routen genau passiert ist und wie Terrinos, der Planet auf dem Blue und Co. leben, in den Zustand überführt wurde, wie er im Moment ist. Einige Sachen bleiben aber zwar auch hier im Dunkeln, wobei das in der Regel kleinere Sachen sind, die nicht weiter stören.
Es gibt aber auch ein paar negative Aspekte, bzw. der eine, der besonders herausstechend ist – man muss die drei Routen durchspielen, um das True Ending zu bekommen, was eine enorme Bremse bezüglich der Motivation darstellen kann, gerade auch, was erzwungenes Grinding betrifft.
Gameplay:
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1) Allgemein
Was die Story brauchbar macht, vermiest das Gameplaydesign in viele Richtungen. Bezüglich Umgebung und Mapping kann das Spiel sich durchaus sehen lassen, aber sowohl Kampfsystem als auch Balance gestalten sich nicht besonders gut. Das fängt dabei an, dass die Trashgegner an sich zwar viel aushalten, aber wenig austeilen können, dann aber vergleichsweise wenig Erfahrung abwerfen, zumindest, wenn man das Meiste durch Waffen erledigt. Der Einsatz von Items dagegen, hauptsächlich Status-verändernde Items sowie Elementargranaten hat sämtliche Gegnergruppen, außer vielleicht die allerletzten, wo man dann andere Mittel zur Verfügung hatte, restlos vernichtet, wodurch sich das Grinding auch vergleichsweise erträglich gestaltet hat. Jedoch kippt das dann logischerweise die komplette Balance, die eh schon sowieso nur spärlich vorhanden ist und macht sie obsolet.
Insgesamt ist das Gameplay an sich relativ monoton, zumindest, wenn man darauf Wert legt, die einzelnen Routen schnell abzuschließen. Tut man das nicht, bekämpft man eben, was man in den Dungeons so findet und braucht dementsprechend lange. Wie gesagt, schwer sind die normalen Gegner nicht, aber sie halten ordentlich etwas aus. Hinzu kommt, dass viele Spezialfähigkeiten eben komplett nutzlos sind und wirklich fast keine Wirkung haben – gerade die wären eine wirklich gute Möglichkeit gewesen, die einzelnen Runs unterschiedlicher zu machen. Stattdessen lohnen sich überhaupt maximal drei, vielleicht vier von neun Fähigkeiten. Das ist dann doch ein bisschen zu wenig.
Die meisten Dungeons sind eigentlich akzeptabel designt und können sich alle Male sehen lassen, sind aber sonst meist ohne größere Rätsel oder Ähnlichem bestückt, was zumindest insofern zweckdienlich ist, da man so die Routen fix durchspielen kann. Die vierte Route schmeißt noch zwei richtig unschöne Brocken nach dem Spieler – zwei Dungeons mit teilweise regelrecht grässlichen Rätseln und Routen, die nur durch Zufall oder mit viel Geduld lösbar sind – und damit auch ein regelrecht absurder Motivationskiller.
2) Schwierigkeit
Wie in vielen 2k3-Spielen lag der Schwerpunkt, ob das Spiel leicht oder schwer war, primär auf dem Geschwindigkeitswert, der entschieden hat, wie oft der eigene Charakter vor den Gegnern seine Züge machen konnte. Abgesehen davon, dass es Statuswert-Booster, die sogenannten Enhancer gab, konnte man mit diversen Kampfitems zusätzlichen Blödsinn anstellen. Daher auch hier nochmal: Gerade die Kampfitems haben das Spiel zu einem absoluten Kinderspiel gemacht, von paar wenigen Bossen abgesehen.
Die meisten Bosskämpfe waren auch kein Hexenwerk. Für fast alle gab es auch eine Möglichkeit, die stark zu vereinfachen, da auch die Bosse oftmals nicht immun gegen Statusveränderungen waren – ein Trend, der sich leider komplett durch Neoks JRPGs zieht. Paralyse, Blutung, oder gar ein beschädigtes Bein (was den Geschwindigkeitswert halbiert hat), einiges davon war in vielen Bosskämpfen möglich und konnte bis zum Erbrechen ausgenutzt werden.
Hat man keine Items benutzt, hat man aber durchaus gemerkt, dass einige Bosse durchaus eine Art von Mechanik hatten, die man mitspielen konnte und die im Kern auch gut durchdacht war. Allerdings ist es wirklich sehr schade, dass diese Mechanik auch oft einfach nicht zur Geltung kommen kann, da die Items, die erworben werden können, viel zu mächtig sind.
Fazit (7,5/10):
Alter A.I.L.A The Beginning on Terrinos rettet sich prinzipiell deutlich mehr durch die Story als durch das Gameplay. Die Story lässt eigentlich insgeamt wenig zu wünschen übrig, das Gameplay hat massive Schwächen.
Während man sich über den Aufbau und das Design der multiplen Endings streiten kann, sorgt die Story innerhalb der ersten drei Routen für frischen Wind, wenn auch nur bedingt, da sich viele Orte, Dialoge, Momente und Geschehnisse innerhalb der drei Routen wiederholen, dementsprechend dann zwar mit verminderter Wirkung. Insgesamt ist es aber trotzdem so, dass es immernoch interessant dargestellt wird, wie die einzelnen verschiedenen Anführer der Fraktionen mit Blue unter denselben Umständen umgehen. Das True Ending fügt noch die entsprechende Würze zum Spiel hinzu, die bei den ersten drei Routen Mangelware ist und wertet das Spiel auf.
Das Gameplay innerhalb eines Kampfes ist der größte Wermutsstopfen des Spiels - angefangen vom Balancing der Gegner über die größtenteils unnützen Spezialfähigkeiten der Charaktere und dem generell monotone Gameplay bis zu den komplett übertriebenen Items, die jeglichen Bosskampf trivial machen.
Und, um die Einleitung wieder aufzugreifen - vom "besten Makerspiel, das je produziert wurde" ist Alter A.I.L.A. The Beginning on Terrinos trotz allem weit entfernt. Es ist solide, außergewöhnlich und auch großartig erzählt, aber eben nicht mehr und auch nicht weniger.
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