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  1. #11
    #122 – Gungnir: Inferno of the Demon Lance and the War of Heroes (PSP)

    Gestartet: 27.05.2022
    Beendet (Cleared! & Finished!): 31.05.2022



    Warum gerade dieses Spiel?

    Nachdem dieses Jahr eh unter dem Thema STING & Dept. Heaven lief, dachte ich mir, ich gebe mir das Quartett (Teil 1 - Riviera, 2 - YU, 4 - KitN, 9 - Gungnir) komplett. Über Gungnir wusste ich faktisch nix, außer, dass es wie in YU um einen Krieg zwischen zwei Fraktionen geht und das sich das in SRPG-Form äußert, die ich unter normalen Umständen nicht leiden kann, STING aber hat diese nahezu erloschene Flamme wieder ordentlich entfacht, in der Hoffnung, Gungnir bringt wieder eigene Mechaniken mit, die man nicht zum fünfzigsten Mal gesehen hat. Ich wurde nicht enttäuscht. Gungnir ist ebenfalls ein Prachtstück von STING und Dept. Heaven und ein absolut würdiger Abschluss der Reihe, auch wenn es nach wie vor einige dieser unzugänglichen Spielaspekte beinhaltet, die es schon in Riviera gab.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Basic. Auf Advanced hab ich zwar angefangen, aber bereits die erste Mission hat mit mehreren toten Partymitgliedern geendet, sodass ich das dann gelassen habe. Ich kann sagen, dass, ähnlich wie in anderen Spielen, bereits die Basic-Schwierigkeit ziemlich reingehauen hat, wenn man nicht wusste, was man machte und auch nicht aufgepasst hat.
    • Ending war A+, was aber ziemlich unbefriedigend war. Das erforderte einiges, was ich versehentlich mitgemacht habe: Alissa an kämpfen teilnehmen lassen, damit sie Bindungen zu Giulio aufbaut und in Szenen, die mit ihr zu tun haben, kein Arsch zu ihr sein. Als Resultat bekommt man auch noch einen Extra-Kriegsgott, der nix taugt.
    • Gungnirs ultimative Macht wurde in vier Stages verwendet – 4, 7, 10 und 23, verwendet wurde jedes Mal nur Kriegsgott Einherjar – der hat allem, was sich bewegt hat einen Prozentsatz an HP abgenommen. Gungnir war zu schwer, dass er sich gelohnt hat, in wirklich jedem Kampf Anwendung zu finden.
    • Stages/Scenes wurden mehrfach angegangen, doppelt bis dreifach in der Regel, bis man dann im Anschluss den eigentlichen Durchgang gestartet hat. Gungnir hat ein blödes Rating- und Item-System, was belohnt hat, sich erst die Stage anzugucken, dann Kisten zu plündern und zu gucken, welches Item in welcher Kiste ist und welcher Gegner welches Item fallenlassen kann und dann die Stage nochmal abzuschließen. Hat mich im Durchschnitt 10 Minuten pro Stage gekostet, teilweise war‘s das aber echt wert.
    • Ich hatte zwar 12 Charaktere rekrutiert, die Hauptparty waren aber Giulio, Alissa (als sie verfügbar war), Elise sowie drei weitere Gilden-Charaktere - Alighieri, die Sorceress, Frances, die Priestess und Natalie, die Witch (Rosary an dieser Stelle hätte ich hart gefeiert). Sechs trainierte Charaktere waren sinnvoll, weil bis zu sechs Charaktere auf einem Schlachtfeld teilnehmen konnten – oft waren’s aber nur vier oder fünf. Infolge dessen wurden Ragnus, Paulo und Natalie überhaupt nicht trainiert. Valerie musste ich zwischenzeitlich verwenden, weil die als Head-Unit auf manchen Maps festgelegt war. Fand ich nicht gut, aber was soll man machen. Es gab noch Lance Knight Rondine, den ich am Anfang verwendet habe, aber als Alissa final beigetreten ist, ist er aus der Party geflogen.
    • Trainiert wurden vor allem die sechs oben zuerst genannten Charaktere – Giulio, Alissa, Elise, Alighieri, Frances, Natalie. Natalie zu verwenden, hab ich versucht zu vermeiden, weil ihre gewonnenen EXP so vernachlässigbar waren, dass sie im Laufe des Spiels keinen einzelnen Level dazugewonnen hat, nicht als ob das wichtig gewesen wäre. Alighieri und Frances hab ich öfter verwendet, als mir lieb ist, weil man deren Angriffe nicht blocken konnte.
    • Die 3-Star-Rating-Limits wurde versucht, einzuhalten, auch wenn man das Limit selbst gesehen hat. Missionen konnten mit 0, 1, 2, oder 3 Sterne abgeschlossen werden, entsprechend viele Kisten mit Items sind in der nächsten Stage aufgetaucht. Die einzige Mission, bei der das gar nicht ging, war #11, was eine Eskorten-Mission war – zu schwer, wenn man die Items auch noch haben wollte.
    • Knockback/Rückstoß hab ich am Anfang nicht so stark verwendet, später wurde mir klar, wie wichtig es teilweise war, Gegner auf diese Weise zu insta-killen, wenn man sich nicht plagen wollte. Von Freeze/Burn/Silence/Charm/Poison war ich auch ein ziemlicher Fan, Häufigkeit von Verwendung in absteigender Reihenfolge. Gerade Freeze und Burn waren äußerst präsent.
    • Bei Items hab ich mich lieber auf Altes verlassen, statt Neues ausprobiert. Oft waren neu ausgerüstete Items sehr schwach und beide Items, neu wie alt, auszurüsten wollte man auch nicht unbedingt. Und dann kam noch dazu, dass man die hochleveln musste.
    • Ich hab nicht versucht, wirklich jedes Item auf der Map zu erlangen. Wenn man drei Sterne wollte, blieb dazu einem auch nicht die Möglichkeit. Items liegenzulassen, um neue Items zu bekommen… naja.
    • Camp Knights haben mich nicht interessiert, obwohl die kostenlos waren, Guild Knights waren wesentlich interessanter und in der Regel unwesentlich besser. Alleine für die Namen gibt’s einen ordentlichen Bonus!
    • Waffen wurden munter auf Maximum (+9) hochgestuft – zumindest bei den 1* - 3*-Waffen, aber ich hatte auch wirklich Glück, dass mir irgendwann gleich zwei Orichalcum gedroppt wurden, das waren satte 60 Kristalle von jeder Sorte. Man kann das Upgrade-System auch mithilfe von Savescumming außer Kraft setzen, das ist aber lame. Außerdem: 2,7% Erfolgschance von +8 auf +9. Viel Spaß und gute Besserung. Es gab noch 4*-Waffen, die auf dem papier gut waren, praktisch aber abgefallen sind, weil man nicht die Möglichkeiten hatte, sie zu meistern.
    • Drops von Gegnern haben mich generell nicht interessiert. Wenn was Cooles gedroppt ist, ist was Cooles gedroppt, ich hab’s aber nicht provoziert.
    • Postgame gab es keines, es gab aber NG+ mit nochmal kaputteren Helden.
    • Game Over hatte ich sechs, davon drei tatsächliche – zwei in SC16, wo ein paar Krieger Giulio ertränkt haben und ein paar Drachen die Wahrsagerin aus dem Gebiet gekickt haben (Out of Zone hieß das), die man beschützen musste. Das andere war SC17, wo sich vier Gegner kollektiv auf einen von einer Peitsche gefesselten Giulio gestürzt haben und Alissa außerdem die Klippe hinuntergekickt wurde, was ich auch nicht gut fand. Die drei anderen Game Over waren Fälle, wo entweder Alighieri, Frances oder gar beide so malträtiert wurden, dass sie fliehen mussten und sich von drei ihrer Items verabschieden mussten. Wollte ich nicht, hab dann neu geladen und die Stage nochmal gemacht.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.

    • Spielzeit: 023:12 h (Cleared! & Finished!), Giulios Level: 44, Rest Lv44-55


    Story:


    Auf dem Kontinent Gargania existieren drei Fraktionen – Millenia, Daltanica und das sogenannte “verfluchte Espada”. Millenia hält sich größtenteils aus allem heraus, nachdem Daltanicas Herrscher, Wolfgang III. Millenia wirtschaftlich unterdrückt und deren Lebensweisen, wie der konsequenten Verachtung des Sklavenhandels missachtet. Millenias Bewohner leben deswegen nur bequem auf der Azur-Halbinsel, unbeeindruckt von dem weitaus größeren Zwist zwischen Espada und Daltanica, der das verfluchte Espada ganz schön mitnimmt. Espada wird überwiegend von Leonicanern bewohnt, die sich optisch nicht von Daltanicanern unterscheiden, die aber in den Augen derer weniger als Dreck wert sind. Wolfgang und Daltanica im Allgemeinen plant schon seit einer Weile die „Blutreinigung“, weil er denkt, er ist von den Sternen auserwählt, über die niederen Leonicaner nach Belieben zu verfügen und sie auch zu töten, wenn es ihm passt. Wolfgang hat aber noch ein anderes kleines Problem. Eine Wahrsagerin eröffnet ihm in einer Prophezeiung, dass sein Tyrannen-Regime von einem seiner Nachkommen persönlich beendet wird, weswegen er Angst hat und alle seine Nachkommen höchstpersönlich aus dem Weg räumen will. Die Umsetzung erfolgt kurz darauf in Form des Espada-Massakers, nachdem Wolfgang hörte dass einer seiner Nachkommen in Espada Unterschlupf gefunden hat: Alle Jungen und Mädchen, die als Prinz oder Prinzessin infrage kamen, wurden erbarmungslos getötet. Aufgrund dieser Verbrechen des Königs Wolfgang entwickelte sich eine Organisation, deren einziges Ziel es ist, Wolfgang mitsamt seinen abscheulichen Methoden zu entthronen – Esperanza.

    15 Jahre später hat Esperanza immer noch keine nennenswerten Erfolge im Umgang mit dem übermächtigen Imperium Daltanica erreicht und lebt im Endeffekt davon, imperiale Essenslieferungen zu überfallen. Im Moment leitet Ragnus Raguel Esperanza, Adoptivsohn von Ricardo Raguel, einem legendären Kriegshelden von Esperanza, zusammen mit Giulio Raguel, Ricardos tatsächlichem Sohn. Obwohl die beiden nicht dasselbe Blut teilen – Giulio leonicanisches und Ragnus daltanisches Blut, verstehen die beiden sich blendend, müssen sich aber immer wieder darauf berufen, nicht in eine Art Blut-Schubladen eingeteilt zu werden. Vereinzelt weist man Rangus schon darauf hin, dass er eigentlich nicht nach Espada gehört und wie paradox es ist, dass ein Daltanicaner die Königstöter-Bewegung Esperanza anführt. Giulio dagegen ist froh, dass er Ragnus hat, der eine herausragende Führungskraft besitzt, auch wenn er selbst sich immer wieder vor Augen halten muss, dass er verflucht ist. Giulio hat an seinem Körper ein verfluchtes Zeichen, das Stigmata. Aus Furcht, die Leute würden ihn wie einen Aussätzigen behandeln zeigt er dieses Zeichen niemandem. Noch ahnt er nicht, dass gerade dieses Zeichen mit einem Schlag das Schicksal und die Aufgaben von Esperanza für immer verändern wird.

    Giulio und einige andere Mitglieder von Esperanza überfallen eines Tages einen Wagen des Imperiums auf der Suche nach Essen, finden in dem Wagen aber lediglich ein junges Mädchen, offenbar eine daltanische Adlige namens Alissa. Alissa ist nicht unbedingt kommunikativ und unter den ganzen Leonicanern etwas ängstlich, bestätigt aber, dass sie eine Gefangene war. Zunächst wird sie auf Schritt und Tritt beobachtet, damit sie keinen Unsinn macht, freundet sich aber schnell mit Giulio an, der der Meinung ist, dass das Blut eh nichts wert ist und jeder Hilfe bekommt, die er braucht, egal ob Bewohner von Millenia, Daltanica oder Espada. Kurze Zeit drauf wird Giulios Zuhause von einem General des Imperiums, Pierre angegriffen – er will Alissa, lebendig und um jeden Preis, sonst tötet er nach und nach die Leonicaner, einer nach dem anderen. Giulio kann die Tode von seinen Freunden nicht verhindern und muss selbst fast dran glauben, als ein Speer vom Himmel fällt und ein Wesen vom Himmel herabsteigt – Elise mit dem Speer Gungnir, den Giulio durch sein verfluchtes Zeichen geerbt hat. Elise hat eigentlich gar kein Interesse am Konflikt, in dessen Mitte Giulio sich befindet, aber sie kann nicht zulassen, dass er draufgeht, da Gungnir sonst keinen Erben mehr hat. Giulio währenddessen schwört auf seine neue göttliche Waffe, dass er sie mit Freuden dafür verwenden wird, um sich am Imperium zu rächen – für Espada, seinen toten Vater und seine toten Freunde – und natürlich für Alissa, die er vor dem Imperium beschützen will...

    Story-Eindruck:


    Die Story kann man auf jeden Fall lassen. Es gibt zwar bestimmt die eine oder andere Plotlücke, die ein Problem darstellt, aber im Grunde genommen halte ich Gungnirs Story für die rundeste aller Dept. Heaven/STING-Spiele. Bisschen nervig empfand ich eigentlich nur, dass gegen Ende hin relativ viel offen bleibt. Kritische Fälle sind z.B. die Rollen von vielerlei Charakteren. Die größten sind Ragnus, Robertus (bei dem auch extrem viele Fragen offenbleiben) und speziell Elise. Elise ist zwar auch nicht wirklich wichtig für die Story, aber gerade deswegen bleibt ihre Identität auch sehr lange im Dunkeln und selbst dann sind das mehr Überlegungen als bestätigte Tatsachen. Kann auch an der Übersetzung liegen. Abseits davon geht‘s überwiegend um das Blutproblem, was auch nicht mal mehr mangelhaft gelöst wird – und natürlich drum, wer eigentlich Wolfgangs Nachkomme ist, wer ihm seinen Thron raubt, wer Daltanica zum Umsturz bewegt.

    Zunächst einmal bisschen was Generelles. Giulio bekommt ja im Laufe des Angriffs auf sein Dorf Gungnir und geht im Anschluss damit Leute verkloppen um am Ende das Imperium zu stürzen. Dabei ist es vollkommen egal, ob das ein lustiges Trio an durchgeknallten Banditen ist, bestehend aus Rodrigues, Griselda und Pamela, die als Fanservice fungiert, für die Leute die weitere Spiele von Dept. Heaven gespielt haben. Sie ist genauso irre und durchtrieben wie in jedem anderen Teil auch. Oder aber eine Bande an Rittern, die die einzige Schlucht zum benachbarten Kontinent bewachen – ein strategischer Punkt, den man einnehmen muss. Es ist überwiegend schon so, vielleicht abgesehen von zwei, drei Missionen, wo Isabeli vorkommt, deren Platz in der Story ich wirklich nicht sehe, dass jede Mission seinen Sinn und Zweck hat. Dabei ist es vollkommen gleich, ob das nun eine Burg, ein Turm oder eine Stadt ist, die man überwältigen muss. Ein Charakter spielt hierbei eine zentrale Rolle auch und gerade bezogen auf das Blutproblem - Alissa. Sie ist eine von zwei verschollenen Nachkommen des Königs Wolfgang, Prinzessin Alessandra, und die eine Person, die realistische Chancen auf den Königsthron hat, bedingt dadurch, dass es im Hintergrund eine Initiative gibt, die ihr zur Königin verhelfen wird und Wolfgang indirekt stürzen will. Woher sie weiß, wer sie ist, ist aber nicht klar, gerade, da Wolfgang selbst nichts von der Situation weiß. Die Leute, die ihr diese Hiobsbotschaft, dass sie Wolfgangs Nachkomme ist, überbracht haben, könnten auch einfach gelogen haben, und niemand könnte das nachvollziehen. Ihr Widersacher ist Ziyad, Wolfgangs im Rollstuhl hockender Taktiker (wie großartig ist das bitte?), der mit der Schiene, die Wolfgang im Moment fährt, sehr zufrieden ist und keine Änderung braucht und sie aus genau diesem Grund auch loswerden will. Das Blutproblem löst sich unterschiedlich, je nach dem, wie man Alissa behandelt – sollte Giulio sich entscheiden, Alissa in ihren Ansichten zu widersprechen – und streng genommen hat er ein gutes Recht dazu, da sie ihn überwiegend als Erfüllungssklaven benutzt, und das auch so kommuniziert wird, wirkt sich das später negativ auf das Geschehen aus. Den Weg dafür ebnen aber zwei andere Charaktere, Robertus und Ragnus.

    Damit gehen wir mal über die mysteriösen Charaktere, angefangen bei Ragnus. Der wirkt am Anfang wirklich nicht so, als ob er eine herausragende Rolle hätte, ist aber gleich verantwortlich für eine ganze Stange an Schwachsinn innerhalb der Story. Als Leiter von Esperanza feiert er seine Siegessträhne über die Einrichtungen des Imperiums und gibt sich als ausgesprochen erfolgreich, solange bis er beim Einnehmen einer Festung eine herbe Niederlage erleidet, alleine gefangen genommen wird und von Robertus ein wenig traktiert wird. Ihm wird dann im Gefängnis von jemand Außenstehenden, ergo jemandem, der nicht Teil des Imperiums ist, offenbart, was mit ihm eigentlich los ist, zu allem Überfluss von niemand anderem als Necromancer Isabeli, ihre einzige wirklich sinnvolle Aktion im Spiel, bevor sie von Elise vernichtet wird: Er ist der zweite Nachkomme von Wolfgang, neben Alissa und tatsächlich auch der Typ aus der Prophezeiung – es wird stark impliziert, dass er Wolfgang am Ende tötet, man sieht aber nicht, dass Ragnus das war. Bei Ragnus gibt’s auch gegen Ende hin einen reichlich dummen Twist, wo ihm Blut auf einmal doch wichtig ist und er Giulio bis auf den Tod bekämpft, aufgrund dessen, dass Isabeli ihm gezeigt hat, dass Paulo ihm seine Erinnerungen genommen hat – wie auch immer das funktioniert – um ihn zu schützen. Er macht sich im Anschluss Vorwürfe, dass Espada wegen ihm gleich dreimal vernichtet wurde, bevor das eigentliche Spiel beginnt, beim Erwerb von Gungnir und in seiner Abwesenheit auch noch mal. Darauf, dass Isabeli ihn beschissen haben könnte, und ihm das nur erzählt hat, um Zwietracht zu säen, kommt er gar nicht. Ist nicht gut gelöst. Robertus dagegen gibt sich mehr wie eine listige Schlange, insofern, dass er alle Seiten gegeneinander ausspielt, um selbst am Ende Einfluss zu gewinnen. Und das, obwohl ihm von viele Seiten vertraut wird, inklusive (Ending-Spoiler!) Alissa, weil Robertus Ziyad auch loswerden will – die Initiative, Ziyad einzukerkern, geht von ihm aus, das macht ihn aber nicht zum Verbündeten. Er stellt die Situation am Ende so dar, dass er Ziyad erledigt hat und Giulio Wolfgang, sodass Giulio eingesperrt wird und an der Heldenfeier nicht teilnehmen darf. Im Anschluss begnadigt er ihn, sodass Giulio eben kein Held ist, sondern ein Verbrecher/Königstöter, sich der Prinzessin Alissa nicht mehr nähern darf und auch sonst in der Hauptstadt nichts verloren hat – alles wegen seiner Herkunft und wegen seinem Blut, obwohl Alissa ihm sogar einen Heiratsantrag gemacht hat. Alissa macht zwar Anstalten, etwas dagegen zu unternehmen, geht aber unter. Immerhin etwas. Hätte sie gegen dieses Verhalten nichts unternommen, wäre die ganze Szene noch unglaubwürdiger gewesen. Giulio hat Robertus, mal nebenbei gesagt, auch vor einer dunklen Magierin gerettet. Dafür ist der ganz schön undankbar, bloß wegen seiner Vorstellung vom verfaulten Blut.

    Zuletzt noch zu Elise. Die war ohne Zweifel der großartigste Charakter im ganzen Spiel, bedingt durch den Humor und ihre chronisch genervte Art sowie ihre spitze Zunge, obwohl sie eigentlich nichts mit der Story zu tun hat – sie ist nur Gungnirs Wächterin und muss sich um den Erben von Gungnir – hier, Giulio – kümmern, dass er nicht draufgeht, weil sie sonst wieder unendlich viel Arbeit mit der Dokumentation hat und darauf hat sie wirklich gar keinen Bock. Ein anderes Beispiel, wo Elise glänzen kann, betrifft Paulo, der ganz gerne mal jüngere Frauen angafft und den sie erst freundlich drauf hinweist, dass seine Tagesstruktur außer saufen und pennen nicht existiert – und ihm damit droht, wenn er sie nochmal angafft, dass sie ihm irgendwas zwischen die Augen schießt. Das eigentlich Irre dran: Elise hat, obwohl sie in der Story selbst nicht unbedingt beeindruckend dargestellt wird, außer durch ihr Wissen, die Fähigkeiten dazu, das umzusetzen. Sie ist (das hier ist z.T. meine eigene Theorie, es ist nicht exakt benannt, Spoiler zu allen vier Spielen) ein Grim Angel, mit ihrem Diviner Gungnir, der auch tatsächlich Ähnlichkeiten zu Einherjar und Lorelei aufweist. Sie erledigt eine Unsterbliche (Isabeli) ohne mit der Wimper zu zucken, ihre Waffe, die sie dabei benutzt, sieht aus wie Mariettas Ancardia. Das ist der einzige Moment, wo sie überhaupt ernst macht und enorm gut umgesetzt.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Gungnir ist ein ziemlich typisches SRPG und verbindet viele Mechaniken der anderen Spiele von Dept. Heaven, sodass man sich nicht komplett auf verlorenem Posten wiederfindet, sondern schon ein bisschen was kennt. Es spielt in Stages, die man nach und nach abklappert und bekommt zwischendrin die Möglichkeit, Helden einzukaufen, zu verbessern und neu auszurüsten. Es ist aber auch gleichzeitig nicht notwendig vorherige Titel gespielt zu haben, weil in Gungnir die zahlreichen Mechaniken, die darin vorkommen, sehr gut erklärt werden. Es hat somit nicht das Unzugänglichkeitsproblem seiner Vorgänger, gleichzeitig rauchen aber Köpfe, wenn man tatsächlich auf dem Schlachtfeld steht und den 3-Sterne-Bonus, alle möglichen Items, alle möglichen EXP und keine Einheiten verlieren will. Das funktioniert schlicht nicht, man muss hier auch ziemlich klar Abstriche machen.

    Items spielten in Gungnir keine so große Rolle wie sonst, aber konnten potenziell verpasst werden. Am Anfang war das noch nicht so wild, weil man mächtige Items, die man in Stage 4 oder Stage 6 als Glücksdrop bekommen hat, später im Shop gefunden hat, aber ab Stage 11/12 gab es die ersten richtig seltenen Items (z.B. Orichalcum), bei denen man schon leicht in die Tischkante gebissen hat, wenn man da nicht herankam, meist weil sie unter keinen Umständen im Shop verfügbar waren. Nebenbei gesagt stellten Items und Gold neben dem Mangel an Grind-Optionen die einzige Möglichkeit des Softlocks dar – wenn Items und Gold nicht mehr vorhanden waren, musste man mit dem klarkommen, was man hatte. Zurück zu der Ausrüstung: Interessant waren meist Accessoires mit entweder +Cast-, +Move- oder +Jump- Effekten. Cast-Accessoires haben die Zauberzeit für Zauber verkürzt, was die Sorceress, die Witch oder Alissa in eine Mördermaschine verwandelt hat. Move-Accessoires haben Charaktere wie Assassinen begünstigt, die schnell ein Item irgendwo ergattern mussten und dann schnell wieder verschwinden sollten. Jump-Accessoires waren Pflicht für Fernkämpfer wie Elise – die sich auf diese Weise auf Häuser stellen konnten, und von da munter irgendwo runterballern konnten, ohne Nahkämpfer fürchten zu müssen. Das Andere, was große, leuchtende Augen verursacht hat, waren +7/+8/+9-Waffen, die sich zwar auch nicht immer als nützlich herausgestellt haben, aber dennoch gern gesehen waren, da man sie nicht mehr hochstufen musste. Das Hochstufen von Waffen war ein reichlich lästiger Prozess, erforderte zwischen 1 und 9 Gems einer gewissen Farbe – Weiß/Rot/Blau/Gelb/Grün, bei einer Erfolgschance von 98% von +0 auf +1 bis hin zu aufgerundet 3% bei seltenen Waffen wie dem Southern Cross von +8 auf +9. Waffen auf +9 zu ziehen, war zwar keineswegs notwendig, aber jeder Angriffsboost war gern gesehen, da die Gegner zum Teil zugeschlagen haben wie Berserker. Gems hat man überwiegend vom Zerlegen von anderen Items bekommen, seltener durch frei herumstehende Kristalle, die man anhauen und anschließend 1-2 Gems aufheben konnte. Da das zwei Aktionen gekostet hat, hat sich das Schlagen von Kristallen nicht rentiert, dafür war die Zeit viel zu kostbar.

    Waffen besaßen noch eine andere lustige Eigenschaft: Mastery. Das ging von 0 bis 50 und besagte, wie oft die entsprechende Waffe verwendet wurde. +50 Mastery gab auch nochmal einen ordentlichen Angriffsboost und, noch viel wichtiger - Ab 50 Mastery waren alle Fähigkeiten der Waffe garantiert freigeschalten. Es konnte einem passieren, wenn man Pech hatte, wie ich mit Alissas Herzrute, dass man bis 33, 39 oder gar 43 Mastery mit einem einzigen Skill (von 3) herumgerannt ist und man aus genau diesem Grund die Waffe nicht im Ansatz ausspielen konnte. Wesentlich ätzender war das Ganze im Übrigen bei Büchern, wenn man die Gruppenheilung ums Verrecken nicht bekommt. Dafür musste man die Waffe aber eben oft genug einsetzen und das ist auch der Grund, warum die 4*-waffen, trotz dass sie +9 und extrem gut waren, in der Praxis eine schlechte Performance abgeliefert haben – sie mussten erst gemeistert werden, für jenen Angriffsbonus und um die ganzen Skills freizuschalten. Bei Waffen/Ausrüstung musste man noch auf einen anderen Parameter aufpassen – die waren allesamt schwer und besaßen ein gewisses Gewicht. Je beladener ein Charakter war, umso mehr hat sich seine nächste Aktion verzögert. Konkret hieß das, dass man sich irgendwie schon überlegen musste, ob man zwei Waffen ausrüsten will, oder ob nicht eine doch reicht. Prominente Fälle sind Giulios Gungnir, der unfassbar schwer war – rüstete man Gungnir aus, war Giulio bestens bedient und konnte teilweise nicht mal mehr Schild und Rüstung tragen. Priestess Frances trug zwar zwei Bücher mit sich herum, auf dem Papier war aber das Buch von Laura nutzlos – das Buch von Kirie konnte all das, was Laura auch konnte – Medium-Multi-Heal, Medium-Single-Heal, Buchwurf und einem Startskill, einem schwachen Multi-Target-Heal. Elise musste überlegen, ob sie lieber Rapiere will oder doch lieber Bögen, beides zusammen war nicht sinnvoll. Icefire-Mage Alighieri ist die einzige Ausnahme – Icicle Rod und Lava Rod waren beide Pflicht, wenn man sowohl die Möglichkeit haben wollte, Gegner abzufackeln als auch, sie einzufrieren. Man hat hier beides gebraucht.

    Zuletzt noch zum Aufbau der Gilde: Man konnte hier neue Einheiten anheuern, entweder, wenn einem die eigenen Einheiten ausgegangen sind – es gibt immer noch Perma-Death! – oder, wenn man bestimmte Klassen im Team haben wollte. Man konnte dafür entweder ins Camp, und dort kostenlos Einheiten abgreifen, die dafür aber schlechte Werte hatten, z.B. Priester mit 4 Delay, die wesentlich seltener zum Zug kamen als Frances mit 2 Delay, oder aber zur Gilde, um dort ordentliche Einheiten abzugreifen, die aber Gold gekostet haben – nicht mal wenig. Man konnte die Gilde auch noch mit Items/Waffen bestechen, was nur bestimmte Einheiten hat auftauchen lassen – beim Opfern eines Buches kamen nur Priesterinnen.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem


    Gungnir nimmt ein gewöhnliches halb-isometrisches SRPG-Gameplay wie Final Fantasy Tactics und frischt es mit ein paar ungewöhnlichen Features auf, übernimmt dabei aus seinen Vorgängern ein paar Elemente wie das WT/Wait-und das Guard-System, krempelt diese um und strukturiert sie neu. Auf diese Weise entwickelt es sich bedingt zu einer Plage… aber halt einer gut strukturierten Plage.

    Unten rechts konnte man eine Leiste sehen, einen Überblick, welcher Charakter als nächstes dran war, entweder „P“ – der Spieler, oder ein gegnerischer NPC. War der Spieler dran, durfte man sich aussuchen, welche Einheit man bewegen möchte. Auch hier: Eine Einheit pro Spielerzug, mehr war nicht drin. Hatte man sich dann für eine Einheit entschieden, diese bewegt und nichts weiter unternommen, hat das geringfügig WT/Wait verursacht, in der Regel das, was die Einheit eh schon mitgebracht hat – also ihr hauseigener Delay-Wert plus noch zusätzlich Wait, je nachdem wie schwer sie beladen war. Positioning war also relativ einfach, das hat nicht viel Aufwand erfordert und konnte mit mehreren Einheiten fix vollzogen werden. Was auch noch relativ fix ging (waren, glaub ich 6 WT + Beladung), war das Plündern von Leichen/Items, was auch bitter notwendig war, da sich Gegner bewusst auf Loot gestürzt haben, nur damit der Spieler den nicht bekommen hat. Das war dann besonders lustig, wenn man aus der Ferne irgendwelche lästigen Gegner erledigt hat (Archer & Ballisten), die dann zwar nicht mehr schießen konnten, aber der Loot war weg, weil das nächstbeste Catgirl den sofort eingesammelt hat. Anders sah die Sache bei Angriffen aus. Hat man angefangen, auf Gegner draufzuschlagen, konnte man sich mit ~16-25 WT herumschlagen, bis der entsprechende Charakter wieder drankam. Das konnte man aber unterbinden. Es war möglich, Charaktere, die unter dem Einfluss von Wartezeit standen, sofort drankommen zu lassen – musste man dann dafür maximale HP opfern – allerdings nur für den Kampf, ich habe nicht beobachtet, dass es Folgeschäden hinterlässt. Man musste hier immer überlegen, was man mit dem Charakter machen will und welchen Nutzen der hat, ob man den Max-HP-Verlust verkraften kann. Alighieri, Frances und Elise wurden häufig Opfer von Folgeangriffen, weswegen es sich manchmal bei denen gelohnt hat, sie aus der Schussreichweite vom nächstbesten Archer oder einer Sorceress zu nehmen, da sie sonst von allen Seiten geschlagen wurden – das sog. BEAT-System. BEAT konnten aber nicht nur Gegner nutzen. Stand ein Gegner zwischen zwei oder drei eigenen Einheiten, konnte auch ein Beat ausgelöst werden, wenn die richtig standen. Die Anwendung von Beat hatte paar Vorteile, hauptsächlich sekundäre Statusveränderungen wie Gift und Brand, zu denen ich später eh noch bisschen aushole. Der andere große Vorteil war, dass Beat nicht geblockt werden konnte, wenn der Hauptangriff, der halt treffen musste, durch war. Mit der Zeit wurde das aber immer schwieriger wegen dieser UNFASSBAR LÄSTIGEN Guard-Mechanik, die in allen vier Spielen zurückkehrte, jedes Mal schlimmer als zuvor. Gegner in Stage 1 haben vielleicht mit 22% Guard-Chance – also 22% Chance, keinen Schaden zu nehmen gestartet, in der letzten Stage hatten Gegner teilweise satte 75-83% Chance auf 0 erlittenen Schaden. Aus genau diesem Grund haben weder Giulio noch Alissa gegen Ende hin was getaugt, sondern man hat sich andere Mechaniken zunutze gemacht.

    Die einfachste Möglichkeit, diesen absurd hohen Guard-Chancen beizukommen, waren unblockbare Angriffe. Das waren zum einen Zauber von Paladinen, Sorceresses, und im geringen Umfang Alissa mit einer Herzrute. Zauber waren deswegen ein Problem, weil die erst kanalisiert werden mussten – wurde ein Charakter von Rückstoß erwischt, wurde der komplette Zauber abgebrochen. Die meisten Zauber hatten regulär so eine hohe Wirkzeit, dass das häufiger eintreten konnte, als einem lieb war. +Cast-Ausrüstung hat hier ausgeholfen, wie oben schon erwähnt. -40% Wirkzeit war genug um der Bedrohung durch Rückstoß, außer man erwischte das sehr ungünstig, zu eliminieren. Spezielle Zauber sind im Umgang mit der Guard-Mechanik auch sehr nützlich gewesen – überwiegend Cold / Inferno Ruin - Frost und Brand für einen gigantischen Wirkungsbereich, was zwar den Nachteil hatte, dass davon auch eigene Einheiten betroffen waren, wenn sie drinstanden, aber sei’s drum. Viele Gegner verfügten nicht über die Fähigkeit, sich hiervon zu heilen. Dasselbe galt für Silence (Keine Zauber mehr möglich) und Charm (Einheit greift gegnerische Einheiten an), was auch noch halbwegs zugänglich war und gefährliche einzelne Einheiten ungefährlich werden ließ. Es gab noch einige andere Statusveränderungen, insgesamt 38, aber man ist nur auf einen Bruchteil von denen gestoßen. Brand/Gift entledigte sich der Guard-Problematik sofort, da man nur noch warten musste, bis die Einheit gestorben ist. Beides hielt ziemlich lange, sofern man nicht versuchte, eine weitere Statusveränderung auf die gleiche Einheit zu packen. Frost war nicht ganz so krass, führte zu Bewegungsunfähigkeit, sodass man von hinten angreifen konnte, was auch die Guard-Chance auf 0% reduziert hat. Der Oberkracher fürs Umgehen von Guard waren übrigens geworfene Bücher und Projektile. Beides konnte nicht geblockt werden, sondern nur verfehlen (Chancen zu verfehlen waren geringer als bei Guard) und beides konnte Beats initiieren, sodass die Umgebung wieder munter draufhauen konnte. Und dann gab’s noch den Rückstoß, etwas, auf das man höllisch aufpassen musste und ein Grund, warum Witches sich großer Beliebtheit erfreut haben. Der Rückstoß war eine Möglichkeit, Gegner ungeachtet ihrer HP zu töten, entweder, indem man sie Klippen herunterkickt oder ertränkt, was zum Permadeath geführt hat, wenn es eine Spieler-Unit getroffen hat, oder indem man sie von der Map stößt – „Out of Zone“ hieß das. Letzteres war die harmlosere Fassung davon, das bewirkte dasselbe wie ein Rückzug - Verlust von allen Items außer einem, was zufällig war. Zurück zu den Witches: Die waren deswegen so beliebt und gleichzeitig gefährlich, weil sie über einen Rückstoß verfügten, der in einer Linie quer über die Map ging – mit beliebiger Reichweite. Ihr Nachteil war zwar, dass diese Fähigkeit eine Wirkzeit besaß, man konnte sich also herausbewegen, aber halt nicht, wenn die entsprechende Witch in genügend +Cast-Ausrüstung eingekleidet war.

    Zuletzt noch fix zu der Umgebung und den Arten an Missionen, die es so gab. Im Grunde genommen gab es vier verschiedene: „Eskortiere & beschütze A!“, „Lauf vor B weg!“, „Erledige Boss C!“ und „Töte alle Gegner.“ Das reicht mir fast an Abwechslung. Die Bauten, mit denen man sich beschäftigen musste, waren oftmals schwierig zu übernehmen, alleine auch, weil einem oft Ballisten und Kanonen das Leben schwer gemacht haben. Außerdem gab es noch Taktikfelder, die man für mehr Taktikpunkte einnehmen konnte – Beat & Boost-Fähigkeiten (Erhöhte MAG, Heal-Plus oder sowas) erforderten Taktikpunkte zur Anwendung, zwei pro Charakter und pro Fähigkeit. Gungnirs ultimative Fähigkeit erforderte gleich 11 dieser Punkte, weswegen die Übernahme dieser Felder auch nicht optional war. Niederlagen gab es auch in mehr verschiedenen Fassungen: HP der Head-Unit (Ace) = 0, Ziel nicht beschützt oder zu viele Züge gebraucht, wobei man grundsätzlich echt lange Zeit hatte.

    Fazit (8,0/10):

    Gungnir ist bestimmt auch nicht das optimale Spiel, wenn man Abend abschalten und gemütlich daddeln will. Dafür hat es auch einfach zu viele Frustmomente und ätzende Mechaniken, die auf Glück oder Zufall beruhen. Im Gegensatz zu anderen Spielen gibt es in Gungnir nicht einmal einen EZ-Mode, mit dem man das umgehen könnte. Nicht, dass das ein Problem wäre, aber es fällt halt auf.

    Die Story ist aktueller denn je, gerade in heutigen Zeiten und handelt von systemischer und struktureller Unterdrückung für das das Individuum nichts kann, das hier, in Form von Giulio Raguel, sein Schicksal nach ein wenig göttlicher Intervention selbst in die Hand nimmt. Kritikpunkte sind lediglich die Verhaltensweisen einiger Charaktere, die im Laufe des Spiels eigentlich realisiert haben müssten, dass Blut und Herkunft nicht viel bedeutet, diese Erkenntnis aber gepflegt ignorieren. Was willste da machen.

    Was das Gameplay betrifft, haben wir hier ein SRPG mit einer dynamischen Komponente, dem WT-System. Tatsächlich muss man wirklich penibel drauf achten, wie man seine Einheiten positioniert, da es sonst sein könnte, dass genau diese Einheiten die nächstbeste Reise Richtung Meeresboden antreten und für immer verloren sind. Wie gesagt, das Spiel ist wieder einmal nicht für jeden, aber es stellt eine absolut einzigartige Erfahrung dar.
    Geändert von Kael (05.06.2022 um 20:41 Uhr)

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