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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Die Charaktere und Portraits von Hexyz Force gefallen mir ganz gut und Cecilia scheint ja eine ganz unterhaltsame Protagonistin abzugeben. Deiner Spielzeit nach dauert das Spiel auch nicht zu lange, so dass es trotz der Gameplay Schwächen vielleicht einen Blick wert wäre. Aber wohl eher am Ende vom Backlog, da mir auch die notwendige Plattform fehlt.

    Die arme Doria muss in Coromon ja ganz schön was mitmachen. Ist kein Zuckerschlecken draußen in der Wildnis^^. Aber ich hoffe zumindest die weniger gefährlichen Bereiche haben die gewohnten unsichtbaren Mauern, die einen davon abhalten über den Rand zu laufen. Sonst hätte ich die Befürchtung, dass man sie ungewollt öfters als nötig über die Klippe schickt und wäre auf Dauer wohl auch ein wenig nervig.

  2. #2
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Die Charaktere und Portraits von Hexyz Force gefallen mir ganz gut und Cecilia scheint ja eine ganz unterhaltsame Protagonistin abzugeben. Deiner Spielzeit nach dauert das Spiel auch nicht zu lange, so dass es trotz der Gameplay Schwächen vielleicht einen Blick wert wäre. Aber wohl eher am Ende vom Backlog, da mir auch die notwendige Plattform fehlt.
    Bei Hexyz Force fand ich vor allem cool, dass sie wieder Facesets eingefügt haben, das erste Mal wieder seit Riviera (kA, was dazwischen noch kam, aber YU hatte ja keine (auch, wenn sie genutzt wurden) und KitN hatte auch keine (wo ich's mir auch gewünscht hätte, aber da hat's mich nicht ganz so gestört). Vom Gameplay darfste dir halt wirklich nicht viel erwarten. Hard Mode wäre vermutlich interessanter, aber wei bei STING-Games eben: Nach dem erstmaligen Durchspielen.

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Die arme Doria muss in Coromon ja ganz schön was mitmachen. Ist kein Zuckerschlecken draußen in der Wildnis^^. Aber ich hoffe zumindest die weniger gefährlichen Bereiche haben die gewohnten unsichtbaren Mauern, die einen davon abhalten über den Rand zu laufen. Sonst hätte ich die Befürchtung, dass man sie ungewollt öfters als nötig über die Klippe schickt und wäre auf Dauer wohl auch ein wenig nervig.
    Ich muss zugeben, ich weiß grad wirklich nicht, was du meinst. Wenn du damit sagen willst, dass Doria am Anfang noch in irgendwelche Flüsse hüpfen oder Abgründe herunterschlittern konnte, bevor sie ihr Surfbrett erlangt: Nein. Das ist immer nur in speziellen Fallen-Bereichen der Fall und auch erst ab dem zweiten Titanen. Davor gab's noch ein Schalterrätsel, was ich aber relativ schnell lösen konnte.

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    Okay, Crashkurs in Form einer Liste (danke, Cipo!) zu Shining Resonance Refrain/SRR am Anfang von Kapitel 8. Ich hab mich die Tage aber auch wieder mehr damit beschäftigt, Challenge-ungeeignete Spiele zu spielen. Eigentlich wollte ich SRR schon längst durchgespielt haben, aber eine ziemlich, ziemlich ungute Designentscheidung hat mir das vermiest.

    • Yuma ist eine größere Weichföte als Deego (siehe Rogue Galaxy). Viel von der Story dreht sich darum, dass er seine Kräfte, die des Lichtdrachens, nicht im Griff hat und greinen muss. Seine Mitstreiter, die ihm deswegen immer reindrücken müssen, dass er wichtig für sie ist, machen es nicht besser.
    • Die Antagonisten fand ich eigentlich ganz cool, weil die sich zur Abwechslung mal selbst nicht so ganz grün sind. Vom Prinzip gibt's da Excella & Beatrice (Fraktion Drachenseelen für Unsterblichkeit), Georg & Joachim (Fraktion Drachenseelen für Wiederbelebung von Deus), Zest (der im Endeffekt eine Wild Card ist, aber tendenziell Georg und Jochim eher zuhört als Excella) und Jinas (bei dem ich jetzt, im letzten Kapitel immer noch nicht weiß, wofür er steht).
    • Der Anfang ist leider wieder typisch dümpelig, weil fünf von acht Kapiteln werden mit dem Sammeln von Objekten, den World Dragon's Souls zugepresst werden, die die Party irgendwie nicht so wirklich braucht.
    • Dass sich Yuma in einen waschechten Drachen verwandeln, übers Schlachtefeld düsen kann und dabei Gegner mit seinem Atem abfackeln kann, ist ernsthaft cool. O_o
    • Das eigentliche Problem kommt jetzt: Die Story ist noch der bessere Teil des Spiels. Ungute Designentscheidungen an jeder Ecke vermiesen das Gameplays komplett, z.B.:
    • Out-of-Party-Charaktere leveln nicht mit. Sonia ist bei mir immer noch Level 3, Rinna immer noch Level 10. Wenn man dann aber gezwungen wird, bestimmte Charaktere zu verwenden, ist das schlecht.
    • Normale Angriffe sind das effizienteste, was es gibt, zumindest auf den reinen Schaden/Sekunde bezogen. Fähigkeiten zu verwenden, richtet z.T. (bei Nahkämpfern, ie. Jinas & Yuma) weniger Schaden an, als würde man in der Zeit weiter draufhauen. Aus genau diesem Grund sehen Kämpfe in SRR nicht spektakulär aus (was ja irgendwie auch ein Faktor ist).
    • Monster in der Hauptstory skalieren ziemlich krass, ungefähr um +10 Level jedes Kapitel. Deswegen halten die aber trotzdem nicht mehr aus, richten z.T. aber gewaltigen Schaden an. Kombiniert mit dem Problem, dass die EXP auch nicht wirklich ansteigt, muss man sehr, sehr viele Monster erledigen, um aufzusteigen.
    • Waffen sind, wie soll es auch anders sein, natürlich charaktergebunden und müssen separat hochgelevelt werden.
    • Ich HASSE die Archer/Musketeer.
    • Die Kapitel-Endbosse sind, sofern man sie nicht cheesed, ziemlich hart und ziemlich erbarmungslos. Ist eine gute Sache, ein Game Over wegen Misplays im Kampf hat aber keine Auswirkungen.
    • Die Grimoires (Random-Dungeons zu Grinden) fand ich zwar ganz witzig, auch mit den Event-Ebenen, hätte man die Gegner der Hauptstory aber ordentlich skalieren lassen, wäre das gar nicht notwendig gewesen.
    • B.A.N.D./Yumas Drachen-Verwandlung kann ziemlich kaputt sein, v.a. in Kombination mit Statusveränderungen - Kapitelbosse waren hin und wieder mal gegen Brand/Gift/Verwirrung/Paralyse schwach, was man gut nutzen konnte.
    • Die AI ist z.T. absolut dämlich, aber vielleicht hab ich sie auch nicht richtig eingestellt.


    Soll erstmal reichen. Das größte Problem mit für mich war, dass man Charaktere erzwingt, die aber nicht mitleveln lässt, sodass man die extra hochziehen muss. Hat mir das Spiel gegen Ende hin jetzt richtig schön verhagelt.
    Geändert von Kael (26.05.2022 um 20:36 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ich muss zugeben, ich weiß grad wirklich nicht, was du meinst. Wenn du damit sagen willst, dass Doria am Anfang noch in irgendwelche Flüsse hüpfen oder Abgründe herunterschlittern konnte, bevor sie ihr Surfbrett erlangt: Nein. Das ist immer nur in speziellen Fallen-Bereichen der Fall und auch erst ab dem zweiten Titanen. Davor gab's noch ein Schalterrätsel, was ich aber relativ schnell lösen konnte.
    Genau das meinte ich damit, dass man nicht überall in sein Verderben rennen kann, nur weil man einen Bergpfad entlang geht oder der Weg neben einem Fluss langführt und man einmal zu oft die Richtungstaste gedrückt hat^^.

  4. #4
    Shining Resonance Refrain ist seit gestern Abend durch. Damit bin ich bei 2/7 ausgewürfelten Spielen und 9/22 Spielen. Vielleicht krieg ich im Juni ja noch zwei Spiele zusammen, dann bin ich genau bei der Hälfte. Hab mir mal wieder zu viel vorgenommen. X_x

    Große Worte verliere ich hier nicht mehr drüber, steht alles in dem anderen Post, aaaaaaber: Ich darf wieder würfeln! Yes!

    37.

    37 - Fairy Tail. Hatte R.F. mal vor einer Weile gespielt und fand's ganz gut, wenn ich mich recht erinnere. Wollte ich auch mal spielen, hab aber einen Rückzieher gemacht, weil ich den anime überhaupt nicht kenne. Von den Spielen hier das einzige rundenbasierte, Chancen stehen gut, da ich schon einmal damit geliebäugelt habe.
    73 - Seinarukana - The Spirit of Eternity Sword 2. Nachfolger von Aselia The Eternal. Die Beschreibung sagt, es ist ein SRPG, sieht aber für mich nicht unbedingt danach aus. HL2B spuckt 62h Spielzeit aus, was ich ein bisschen viel finde. Spontane Einschätzung: Schwierig, da ich den Vorgänger auch nicht gespielt habe, ich finde aber, es sieht interessant aus.
    137 - Disgaea 5. Ist eine Überlegung wert, da ich lange kein Disgaea mehr gespielt habe und das aus dem gewöhnlichen SRPG-Rahmen herausfällt.
    173 - Phantom Brave ~ The Hermuda Triangle. Bin ich definitiv kein Fan von. Ich hab's vor Jahren mal angefangen und ziemlich fix abgebrochen. Wahrscheinlich nicht.

    Mal zu dem, was ich jetzt noch tatsächlich spielen will: [#10] Gungnir.

    Ach, genau: SRR [#9] fällt in folgende Kategorien beim Board:

    • B4: (★x05) Spiele ein JRPG mit mehreren Schwierigkeitsgraden auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad durch.
    • C2: (★x03) Spiele ein JRPG mit mehreren verschiedenen Endings durch!
    • C4: (★x03) Spiele zwei ARPGs (=Action-Rollenspiele) durch! (1/2)
    Geändert von Kael (29.05.2022 um 21:26 Uhr)

  5. #5
    Zu Gungnir [#10] gibt's jetzt mal einen Half-Time-Report. Ca. die Hälfte vom Spiel dürfte ich mittlerweile durchhaben, vielleicht fliegt's die Tage noch auseinander. Es ist zwar bisher das Schwächste der vier Dept. Heaven Sting-Games (Hexyz Force zähl ich nicht, wie gesagt), aber immer noch besser als so manch anderes, was ich innerhalb den letzten Jahren gespielt habe. Man muss gleichzeitig aber auch sagen, dass es das zugänglichste der vier Spiele ist. Wie Yggdra Union und KitN ist Gungnir im Übrigen ein SRPG, ähnelt FFT/Tactics Ogre vom Design her, bringt aber wieder einmal ganz eigene Mechaniken mit.

    Ich geh mal ein bisschen drüber, was Gungnir ausmacht:

    > permanent verfehlbare Inhalte, die ich bisher bei jedem Dept Heaven-Spiel gesehen habe (mehr dazu hier), sehe ich hier in Gold und Items, die sich zwar auch auf die Statuswerte auswirken, aber nicht so stark wie in den anderen drei Spielen. Bisher hab ich zwar nicht das Gefühl, dass das ein Problem sein könnte, aber trotzdem: Items und Gold sind ganz klar begrenzt, wenn die weg sind, sind die weg.

    > Blödsinnige Gegenstände in Shops, die Tonnen an Gold kosten. Welche Gegenstände davon sinnvoll oder schwachsinnig sind, ist teilweise sehr schwer herauszubekommen, gerade, da oftmals ein Gegenstand auf den ersten Blick ziemlich brauchbar erscheint, aber in der Praxis kaum Wirkung zeigt. Hier kommt wieder der erste Punkt ins Spiel, dass Gold/Items begrenzt sind, ergo, alles kaufen kann man sich nicht. Man muss schon bisschen gucken, was man für sinnvoll hält oder nicht.

    > Das Upgrade-System von KitN feiert seine glorreiche Wiederkehr. Soll heißen, man kann Waffen auf +9 ziehen für um bis zu ca. 50% mehr Power. Dafür braucht man Kristalle/Gems, die man entweder von Gebietskristallen, Waffeneffekten oder zerlegten Ausrüstungsgegenständen bekommt, überwiegend (~95%) letzteres. Gebietskristalle und Waffeneffekte sind vernachlässigbar. Gebietskristalle kann man mit 6-12 Schlägen zerstören und es splittert jedes Mal ein oder zwei Gems ab, was man aufsammeln kann, aber das sind einfach zwei Aktionen, die man verbraucht (Kristall schlagen => aufheben), die wesentlich besser investiert sein können (Movement, Schlagen auf Kisten & Gegner, Heilung). Selbst bei Waffeneffekten hat sich nicht mal die eine Aktion wirklich gelohnt, um die verprassten Gems aufzusammeln, außer man hatte wirklich, wirklich nichts Besseres zu tun (Ist so gut wie nie eingetroffen, selbst dann war ein Schuss mit Archeresse Elise oder irgendwas anderes sinnvoller.).

    ... apropos Kisten: Wessen (Schnaps-)Idee war es eigentlich, die Teile mehr Lebensenergie haben zu lassen als jegliche Standard-Einheit, also alles, was nicht Boss ist? Nerf mal bitte einer diese verfluchten Kisten!

    > Eine frei wählbare Turn-Order! Ohne Beschränkungen! Naja fast. Das ist eigentlich tatsächlich eine ziemlich coole Angelegenheit - Wenn man am Zug ist, kann man sich aussuchen, welche Einheit man bewegt - diese erhält dann je nach Aktion getrennt Einheit-WT (Wait) und Player-WT (Riviera hatte dieselbe WT-Mechanik auch). Player-WT waren niedriger und sanken schneller auf 0 - dann begann der nächste Spieler-Zug. Meist war die gerade verwendete Einheit aber noch nicht bereit, hatte also noch Wait-Punkte übrig. Man konnte diese Einheit aber trotzdem verwenden - auf Kosten von Maximal-HP. Hat man also eine Einheit zu oft verwendet, sanken die HP nach und nach auf 1 (zumindest für den Rest des Kampfes, ob's bleibende Schäden hinterlassen hat, weiß ich nicht), sodass sie nichts mehr ausgehalten hat.

    > Waffen-Leveling/Mastery - leider eine etwas unzugänglichere Mechanik. Wenn man bestimmte Waffen öfter verwendet hat, haben sie neue Angriffe gelehrt - aber auch nur für diese eine Waffenart. Wie viel Mastery einzelne Waffen brauchten, um eine neue Technik zu lehren, sah man den einzelnen Waffen aber nicht an. Häufiger war es auch sinnvoll, sich auf alte (+9-)Waffen zu verlassen als neue ausprobieren, sofern diese nicht einen ziemlich durchschlagenden Effekt mitgebracht haben (Freeze, Burn, Venom, Silence - das Unheil hat einen Namen!).

    > Statuskrankheiten sind zwar nix, auf das Gugnir und Riviera Dips haben, aber in beiden Spielen stellen sich diese ziemlich fatal dar. In Gungnir sind es bisher drei, die alle ziemlich verheerend sind.

    • Freeze friert Gegner komplett fest, die sich nicht einmal mehr drehen können. Angriffe von hinten konnten nicht geblockt werden, sodass festgefrorene Gegner sämtlichen Angriffen wehrlos ausgesetzt waren. Feindliche Sorceresses waren sehr häufig ein Problem, wenn sie einen Eisstab in der Hand hielten, alleine auch deswegen, weil dieses Ailment absurd lang gehalten hat - bis hin zu 6 Spielerzügen (und teilweise noch mehr).
    • Burn/Venom haben alle zwei, drei oder vier WT-Einheiten X% HP-Schaden angerichtet. Das war ziemlich fatal, bedenkt man, dass eine reguläre Aktion ~10-14 WT gekostet hat. Tatsächlich ist Venom/Burn eine gute Methode, Gegner, die nicht komplett immun gegen Ailments sind, totzuschimmeln. Hinzu kommt, dass man es (außer durch Items) schlecht wieder wegbekommt, reguläre Heilung dagegen gab es nämlich vorerst nicht. Wie bei Freeze auch konnte man Burn/Venom auslaufen lassen, waren aber halt 6 Spieler-Züge, die man fast nur mit Heilung der betroffenen Einheit beschäftigt war. Und wehe, die vergiftete/verbrannte Einheit wurde dann auch noch angegriffen...
    • Silence ist ganz witzig, wenn eine Priesterin, ein Paladin oder eine Sorceress besonders nervt. Dann kann die Priesterin nur noch ihr Buch schmeißen (was absurden Schaden anrichtet, tbf), der Paladin nur noch zuschlagen und die Sorceress gar nichts mehr.


    > Knockback. Auch keine besonders einzigartige Mechanik, um Gegner-Angriffe hinauszuzögern, aber hier ist sie besonders cool. Viele Kämpfe finden an Orten statt, wo man vielleicht nicht unbedingt stehen sollte, wie in etwa vor einem bodenlosen Abgrund, auf einem hohen Turm, mit dem Rücken zu gefährlichen Gewässern oder sowas in der Art. Zurückgestoßen zu werden war in zwei Fällen fatal:

    • Out of Zone: Der harmlosere Tod von beiden - wird eine Einheit außerhalb der Map geschubst, tritt derselbe Effekt ein wie bei HP = 0: Die Einheit flieht, lässt ihre gesamte Ausrüstung fallen, ein Item davon kann man wieder erlangen. Reicht schon komplett aus, war hochgradig ätzend, wollte man nicht haben. Rest in Pepperoni, Flamberge+9.
    • In den Abgrund gefallen/ertränkt/vom Turm geschubst: Absolut fatal. Eine Einheit in den Abgrund und ins Wasser zu stoßen bedeutet sofortigen Tod, und, wenn es die Spieler-Einheiten betrifft, Permadeath. Schubst man eine Einheit vom Turm aus ausreichender Höhe in die Tiefe - bei Höhenunterschied größer 7 stößt man die Einheit damit auch in den sicheren Tod, ansonsten verliert sie nur rund 40% ihrer HP und kann für eine Weile nicht agieren, vermutlich aufgrund von Knochenbruch - kann man im Anschluss die Leiche plündern. Das heißt, man kann sich ein Item heraussuchen, das man haben will, der Rest verfällt. Normal ziehen sich Einheiten nur zurück, wie bei "Out of Zone", dann lassen sie ein zufälliges Item fallen.


    Es gab auch andere Anwendungsmöglichkeiten, z.B. Feinde in den laufenden AoE einer Sorceress/Priestess (egal, ob die eigene oder eine gegnerische) reinzuschubsen, für noch mehr Schaden/Heilung am gegnerischen/eigenen Fleisch. Ist mir mal mit Frances, der Power-Priesterin passiert, die von einem Gegner in den Cold Ruin-Spell meiner Sorceress Alighieri reingekickt wurde. Resultat: Natürlich war Frances im Anschluss gefroren, was anderes hab ich auch nicht erwartet.

    Apropos Alighieri:




    Cool. Auch, wenn sie sich irgendwie hat von Sorceress zu Priestess umschulen lassen - oder umgekehrt. In KitN gibt's keine weiblichen Magier, deswegen ist sie da Priestess. Die ganzen Namen der Guild Knights in Gungnir kommen nebenbei aus KitN, bietet sich auch irgendwie an. Die Assassins schauen sogar genauso aus wie die aus KitN. xD

    Zusammengefasst: Ich bin wieder einmal von STINGs Herangehensweise an ungewöhnliche Spielmechaniken begeistert.
    Geändert von Kael (30.05.2022 um 01:59 Uhr)

  6. #6
    Gungnir ist durchgespielt, womit ich bei 10/22 Spielen bin. Nachdem der letzte Post eher um das Gameplay ging, noch ein bisschen was zur Story, die ich ganz okay fand:

    Im Grunde genommen geht's da wie in YU auch um einen Konflikt zwischen drei Ländern/Gebieten, Daltanica, Millenia und Espada. Wichtig hierbei sind das erste und das letzte, weil das die beiden Problempunkte darstellt. Millienia war mal wichtig, hat sich aber mit Daltanica verkracht und verweilt, statt das Imperium zu stürzen, wie Espada, lieber im Norden.

    Espada ist arm, unterdrückt und in den Augen der Daltans (Bewohner von Daltanica) nichts wert, nicht einmal die Bewohner. Die wiederum plündern überwiegend irgendwelche Lieferungen ins Imperium (warum auch immer die da in der Gegend vorbeifahren müssen, aus geographischer Sicht ist's bisschen komisch), alleine um zu überleben. Espada wird überwiegend von Leonicans bewohnt, die genauso aussehen wie Daltans, aber von diesen wie Dreck behandelt werden. Das geht so weit, dass ein Leonican, egal, was er macht, bestimmte Jobs nicht erledigen kann, weil er "falsches Blut" in sich trägt.

    Um die Blut-Sache geht es quasi das komplette Spiel über und ich find's immer noch ziemlich schwachsinnig, kombiniert mit vielen Aktionen seitens den Partymitgliedern.


    Nur drei Beispiele. Um Verrat und vertrauen innerhalb der eigenen Gruppe geht es aufgrund dieser unterschiedlichen Herkunft/dem unterschiedlichen Blut auch, und darüber, wem man alles trauen kann und ob sie nicht alle Spielball eines 16-jährigen Mädchens sind.

    Bisschen mehr gibt's dann noch im Review, das die Tage dann kommt.

    ____________________________________________________________________

    Mission Board (#10):

    A1: (★x03) Spiele zwei SRPGs (=Strategie-Rollenspiele) durch! (1/2)
    C2: (★x03) Spiele ein JRPG mit mehreren verschiedenen Endings durch!
    E4: (★x04) Spiele ein JRPG mit Perma-Death durch.

    D2: (★x04) Spiele ein JRPG durch, in dem Glücksspiel-/Gacha-Mechaniken (Ziehen von Charakteren, Ziehen von Waffen, Slot Machines, Würfelspiel im Kampfsystem) oder Minispiele eine zentrale Rolle spielen!

    Wäre vermutlich auch drin, weil man Charaktere an sich ziehen kann. Will man bestimmte, muss man Items dafür opfern.

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    Wo geht's weiter?

    • Möglichkeit 1: Fairy Tail/Seinarukana. Ich bin mir immer noch nicht schlüssig, welches Spiel von beiden ich spielen will. (Eigentlich schulde ich R.F. schon Fairy Tail, aber Seinarukana reizt mich auch schon ein wenig. Alleine wieder diese absurd hohen HP-Zahlen... D: )
    • Möglichkeit 2: Darkest Dungeon. Die Idee kam mir vorhin, da ich mittlerweile echt neugierig bin wie sich das spielt (und einen Abklatsch davon auch gespielt habe).
    • Möglichkeit 3: Mary Skelter 2. Vermutlich nicht, da ich für diesen Käse in Stimmung sein muss. Im Moment bin ich's nicht.

  7. #7
    Okay.

    Mal zu dem Quatsch, den ich die Tage angefangen habe:

    Darkest Dungeon (01.06.2022) - Das ist sowas von nicht mein Spiel. Ich kann aber wirklich sehen, warum das Spiel faszinierend ist. Wenn man im Kampf gegen einen Boss ist, 3/4 Helden den "dem Tode nahe"-Status schon haben, aber einfach nicht sterben wollen... glaubt man, dass man ziemliches Glück hat, nur, um die dann bei 5/150 Boss-HP in einem AoE zu verlieren.

    Ich werd das vermutlich als Spiel nebenbei übers restliche Jahr spielen, wenn grad nix anderes läuft, aber als Hauptspiel reicht mir das wirklich nicht. Sorry, Lynx. xD

    Fairy Tail (03.06.2022) - Hab ich jetzt doch angefangen und zwar alleine aus dem Grund, dass ich im Moment wirklich nicht Lust auf noch ein SRPG habe. Ich weiß noch nicht viel über das Spiel und verstehe noch weniger (SAO-Feelings, yo), aber es sieht zumindest ziemlich flashy aus. Ich hab Fairy Tail nie gesehen oder mich damit beschäftigt, aber ich find Erza Scarlet jetzt schon cool. Die hat so Titania-Vibes aus Pokémon Reborn (hilft halt auch nicht, dass sie genau gleich ausschaut und ihr Element Stahl zu sein scheint, wie auch das von Titania). Props gibt's an dieser Stelle, wenn ise auch noch die gleichen Persönlichkeitsticks haben.

    Oder anfangen, das Durengard tatsächlich als Schwert zu benutzen.

  8. #8
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ich werd das vermutlich als Spiel nebenbei übers restliche Jahr spielen, wenn grad nix anderes läuft, aber als Hauptspiel reicht mir das wirklich nicht. Sorry, Lynx. xD
    Ich glaube eigentlich, dass relativ wenige Spieler Darkest Dungeon wirklich fokussiert zu Ende spielen.^^" Es eignet sich auch gut als etwas, das man immer mal wieder anschmeißt, habe auch noch zwei angefangene Runs (einen mit DLCs), die ich (noch?) nicht besonders weit verfolgt habe.
    Also keine Sorge, ich erwarte nichts von dir.
    Und gleichzeitig komme ich mir natürlich auch sehr elitär vor, dass ich es durchgezogen habe und tatsächlich bis zum Schluss Spaß hatte, das ist ja auch was. xD Btw., die Quests im Darkest Dungeon sind dann nochmal ganz was anderes als alles im Hauptspiel, es lohnt sich also schon bis zum Ende zu spielen, allerdings natürlich nur wenn einem das Grundkonzept wirklich Spaß macht.

  9. #9
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Dann kann die Priesterin nur noch ihr Buch schmeißen (was absurden Schaden anrichtet, tbf),
    Erinnert mich stark an dieses "I'm a healer, but..." Meme xD. Priester sind doch ne Heilklasse, oder?


    Den kompletten Bericht zu Gungnir muss ich mir aber erst noch durchlesen. Wo ich aber gerade deine Punkte zu Fairy Tail durchgelesen habe, kam mir die Story sehr bekannt vor, von der handvoll von Folgen die ich hier und da mal gesehen habe, weil die halt gerade im Fernsehen liefen. Die waren aber von mitten drin in der Serie (also schon ein paar Staffeln durch). Wobei mir der Part mit Kagura und ihrem Bruder aus nem anderen Arc bekannt vorkommt, bei dem es um die Verbindung zwischen Erza und Jellal ging? Vielleicht bringe ich da aber auch etwas durcheinander, oder das Spiel vermischt einfach ein paar Arcs miteinander xD. Liest sich davon abgesehen für mich so, als ob sie einfach die Geschichte von einem Anime Arc umsetzen, ohne Erklärung der Ganzen Vorgeschichte.

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