#119 – Coromon (PC)

Gestartet (Demo): 01.03.2022
Gestartet (Release): 11.04.2022
Beendet (Finished!): 30.04.2022



Warum gerade dieses Spiel?

Coromon war eigentlich wirklich nicht für 2022 geplant, da ich dachte, dass sich der Release davon noch ein wenig hinzieht. Dann hab ich die Demo auf meiner Wunschliste gesehen und wusste, ich spiele das, sobald es eben geht. Gründe dafür brauche ich bei einem Pokémon-ähnlichen Spiel meist nicht mal, da es mir da häufiger auf die Umsetzung ankommt, die den Originalen immer ein wenig fehlte. In Coromon hat die Umsetzung sich tatsächlich so geäußert, dass Alt und neu verbunden wurden – man kann sagen, es ähnelt Pokémon schon ziemlich stark, bringt aber genügend eigene Ansätze mit – so, dass ich der Ansicht bin, dass man es schon auch losgelöst von Pokémon betrachten kann, auch wenn Ähnlichkeiten nicht von der Hand zu weisen sind.

Spielweise:

  • Version war zuerst 0.6.10 (die Demo), dann 1.018 (wo man auf Hard nicht vor gegnerischen Coromon fliehen konnte), dann 1.019 (wo das ging). Mittlerweile geht es bis 1.020. Das Review basiert auf einem Mix zwischen 1.018 und 1.019. Vieles, was hier noch als Missstand angemerkt ist, kann schon behoben sein.
  • Schwierigkeit war Hard. Es gab sonst noch Easy/Normal/Impossible, wobei letzteres ungefähr einem Nuzlocke-Run entsprach… und man keinen Rückruf verwenden konnte. Aus Impossible zu spielen, hab ich mir aus genau dem Grund gespart, aber rückblickend betrachtet hätte man das wohl machen können, so viel Unterschied gab’s eh nicht. Mit Hard kam der Perma-Death und die Unmögliche Flucht, das waren die beiden zusätzlichen Features mit dem größten Einfluss.
  • Der Held war weiblich und hieß Doria. Geschlecht kam meist durch die Frisur zustande, das Pronomen, mit dem Doria angesprochen wurde, war meist männlich, am Anfang wurde noch versucht, Pronomen komplett zu vermeiden. Sah unschön aus.
  • Starter war Toruga (Feuer), das wurde bis zum Ende mit durchgezogen. Den Rest hab ich entweder wegen dem Aussehen gewählt (Magnamire, Skelatops) oder weil mir eine Potent-Fassung dieses Coromons über den Weg gelaufen ist (Eklyptor, Glamott, Ucaklau).
  • Das ganze Team wurde im Laufe des Spiels auf Potent gezogen, dafür gab es eine Einrichtung im Laufe des Spiels. Das hieß nur, dass die Coromon eine andere Farbe besaßen und ein wenig bessere Werte hatten. Die Chance auf eines dieser Coromon war ca. 1/40. Perfekte Coromon gab es auch, die perfekte Werte hatten und nochmal ein andere Farbe, aber davon hab ich keines auch nur gesehen.
  • Die Nebenquests hab ich alle erledigt. Waren meist Fetch- oder Fange-Coromon-X-Quests, also nichts Besonderes.
  • Beerenernte hat mich nicht interessiert. Ich hab bestimmt paar Beeren gepflanzt, zumal es auch Meilensteine dafür gab, aber nach denen hab ich dann nicht mehr groß geguckt.
  • Die Meilensteine hab ich komplett abgeschlossen, alle 50 – wobei ich schon nach rund 70% des Spiels damit durch war. Man hat beim Abschluss eines Meilensteins ein paar nette Belohnungen bekommen, hin und wieder permanente Items, die man ausrüsten konnte. Davon gab es eh nicht so wahnsinnig viele.
  • Postgame gab’s keines, auch, wenn es eine Art Cliffhanger dafür vorhanden war. Lame.
  • Was es sonst noch so gab: 107/114 Coromon gesehen, 87/114 Coromon gefangen. Auf dem Papier wären hier 100% kein Problem – ich hab sogar darauf hingearbeitet, hatte aber schlicht keine Lust mehr.
  • Game Over hatte ich einige, wenn man jeden Versuch berücksichtigt, wo Doria die nächstbeste Klippe heruntergerauscht ist, sich die Füße verbrannt hat, von Pfeilen erwischt oder von verbitterten Geistern besessen wurde. Ansonsten kein einziges.
  • Ich hab auf Deutsch gespielt.
  • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 029:52 h (Cleared!), Party-Level: Lv67
  • Party war (Ende Maingame): Ucaklau (Wavery) Lv63/Eklyptor (Rye) Lv64/Magnamire (Chrys) Lv64/Glamott (Whitey) Lv65/Skelatops (Skar) Lv66/Volcadon (Toran) Lv67



Story:


Für Doria beginnt heute ein schicksalhafter Tag – sie verlässt ihr geliebtes Zuhause, ihre Mutter und ihren schrecklichen Bruder Dexter, um sich einen absoluten Traumjob zu erfüllen und einer Gruppe an Wissenschaftlern beizutreten – Lux Solis. Lux Solis bildet Kampfforscher, Personen mit einem speziellen Handschuh für den Ernstfall aus und gibt ihnen Module wie ein Mief- oder ein Schub-Modul, um ihnen das Leben zu erleichtern. Dafür wollen sie aber auch Ergebnisse im Fachgebiet der Titanen sehen, einer vollkommen unentdeckten Spezies an Coromon, Naturgewalten, die sich vor einer ganzen Weile manifestiert haben. Keiner weiß, warum die Manifestation der Titanen von Statten gegangen ist, aber wofür gibt es die Forscher, von denen Doria mittlerweile eine ist. Doria soll mit einer absolut bahnbrechenden Erfindung, dem Essenz-Sammler, losziehen und die Essenzen der Titanen erforschen, einsammeln und zurück zum Hauptquartier von Lux Solis bringen – angeblich passiert etwas Phänomenales, wenn man alle sechs Essenzen an einen Ort zusammenbringt. Das ist auch kein besonders angenehmes Unterfangen, da die Titanen als gewaltbereit gelten, viele Forscher kamen von ihren Expeditionen mit einem blauen Auge, einem gebrochenem Arm oder noch Schlimmeren zurück – ohne eigenes Coromon hat man keine Chance, aber Doria nimmt sich diesem Auftrag mit Freuden an.

Aber Doria ist nicht die einzige, die es auf die Titanen abgesehen hat. Ein paar eigenartige Gestalten mit noch seltsamerer Hautfarbe benötigen die Titanenessenz für ihre eigenen Zwecke, um die Welt zu unterwerfen und Velua zu einem dunklen Ort zu machen sowie düstere Scherben zu verteilen und eigenartige Vegetation zu pflanzen. Warum die das machen oder woher sie kommen, kann sich keiner ausmalen, aber Lux Solis passt es natürlich überhaupt nicht, dass jemand anderes an den Titanen interessiert ist und will diese gestalten so bald wie möglich aus ihren Forschungsgebieten entfernt haben, was gar nicht so einfach ist – viele dieser gestalten haben äußerst seltsame Fähig- und Möglichkeiten, von denen Lux Solis nur träumen kann…

Story-Eindruck:


Man kann’s wohl lassen, aber dennoch: Gut abgekupfert ist ja besser als schlecht selbstgemacht. Beeindruckt hat mich die Story nicht im Geringsten, war aber gleichzeitig auch so gestaltet, dass die auch nicht penetrant genervt hat.

Im Grunde genommen läuft das ganze Spiel wie auch ein typisches Pokémon-Spiel ab: Man fordert nach und nach die sechs Titanen heraus, die beschließen, dass Doria ihrer Essenz zunächst mal absolut nicht würdig ist, und dann irgendwie nach ihrer Niederlage feststellen, dass Doria etwas Magisches an sich hat und sie soll doch bitte die Welt mit der Hilfe ihrer Essenzen retten. Warum ausgerechnet Doria das machen soll – sie selbst können es nicht, weil sie an den Ort, wo sie sie manifestiert haben, gebunden sind ist auch nicht sinnvoll und nicht logisch. Sie ist die Bewahrerin, auf die die Titanen schon seit der Landung der Wubbonianer, der Wesen aus dem All, warten, um die Eindringlinge zurückzutreiben. Doria wurde von den Titanen irgendwann zur Bewahrerin ernannt. Jetzt ist’s aber so – wann Doria das geworden ist, wird nicht erklärt. Hatte sie das von Geburt an? Hat sich das im Laufe der Reise entwickelt? Wann genau hat sich das entwickelt und wie genau äußert sich das eigentlich? Im Spiel selbst kommt nicht raus, warum genau sich die Titanen zu Doria derart hingezogen fühlen. Tatsächlich entwickelt sich da auch ordentlich etwas: Während der erste Titan, Voltgar, sich noch ziemlich genervt von Dorias Erscheinen gibt, gilt sie spätestens ab dem dritten Titanen und seiner Essenz als einzig mögliche Hoffnung, um die Außenweltler zu vertreiben. Deswegen nehm ich mal an, dass sie zur Auserwählten geworden ist, nachdem sie den ersten Titan / Voltgar erledigt hat. Wie genau sich das äußert, außer vielleicht durch den Besitz der Essenzen, ist nur schlecht sichtbar.

Über die seltsam aussehenden Wesen lohnt’s sich eigentlich nicht mal mehr, was drüber zu berichten. Im Grunde genommen passiert nicht wahnsinnig viel: Sie wollen das dunkle Element Rhaan auf dem Planteten statt der sechs Elemente der Titanen etablieren, um ihre neue Heimat besiedeln zu können. Rhaan ist sowas wie eine Art Parasit und muss sich in einem bereits vorhandenen Element (in diesem Fall Chalchiu, den Wasser-Titan) einnisten. Die Wubbonianer bringen dann noch eigene Coromon mit, die wie geschaffen für Zerstörung in größerem Ausmaße sind, z.B. in Form von schwarzen Löchern – wenn sie mehr Kraft durch das dunkle Element erhalten. Das ist alles schön und gut, aber, die Frage nach dem „Warum genau?“ fällt hier auch. Es gibt keine wirklichen Hinweise drauf, warum sie nicht ohne ihr Element leben können oder warum sie erst alles zerstören müssen, um es dann durch Rhaan irgendwie wieder aufzubauen. Ganz am Anfang, als Thomas von denen entführt wird, um ihnen einen weiteren Essenz-Sammler zu bauen, machen sie es sich ziemlich gemütlich und labern Doria erst einmal eine Weile voll, sodass man auch annehmen kann, dass das Problem mit Dorias Planeten auch nicht die Luft oder Vergleichbares ist. Wohl aber doch, denn später, als man auf Alon, einem wohlhabenden, einflussreichen Geschäftsmann trifft (wen diese Anspielung wohl betrifft?), stellt sich heraus, dass sein ganzes Zimmer mit Pflanzen und Scherben seltsamer Gestalt ausgestattet ist, damit er einer Gehirnwäsche unterzogen werden kann, und für die Wubbonianer die Drecksarbeit erledigt. Trotzdem erklärt das nicht die eigentliche Frage.

Zum Abschluss noch ein bisschen was zum Humor. Abgesehen von offensichtlichen Anspielungen (siehe oben, besagter einflussreicher Visionär…), ist viel stumpfer Blödsinn dabei, nicht so stark wie in anderen Vertretern dieser Art Spiel, aber vergleichbar. Was gibt’s da nicht alles: Zur Feier des Tages in einem Bergdorf wird ein Eintopf für alle gekocht… aus Schweißpilzen. Es gibt nebenbei noch 5-6 andere Spezies an Pilzen, aber natürlich nimmt man für den Eintopf besonders ekelhafte. Man kommt in ein Dorf und wird erst mal von einem Erdbeben wachgerüttelt. Der nächste, direkt im Anschluss auftauchende Forscher meint, man solle das Beben „vorerst ignorieren“. Ja, bestimmt. Das Äquivalent zum Schutz in Pokémon ist hier das MIEF-Modul, man hat ja auch immer nichts Besseres zu tun, als irgendwelche Gräser vollzumiefen. Bei dem Persönlichkeitstest, welches Coromon zu einem passt, besteht die Möglichkeit, einen Arm zu verlieren… wobei eine kaputte Maschine natürlich wesentlich schlimmer ist. Ist alles nicht unbedingt mein Fall.

Gameplay:


1) Allgemein

Wenn man Pokémon spielen will, wird man in Coromon fündig. Coromon hat auch relativ viel vom Aufbau des Gameplays exakt daher übernommen, aber es heißt eben alles anders. TMs werden hier Fähigkeits-Blitze genannt, Poké-/Super-/Hyper-/Meisterbälle sind Standard-/Silber-/Gold-/Platinum-Spinner, VM-Fähigkeiten & Items wurden stattdessen in Module, wie das Mief-/Brand-/Schub-/Modul integriert. Die Items haben dieselben Aufgaben wie in anderen Spielen – Spinner fangen Monster, Fähigkeitsblitze bringen Attacken bei, das Mief-Modul entspricht Schutz, das Brand-Modul Zerschneider, das Schub-Modul Stärke. Ist alles nichts Weltbewegendes.

Interessant wird es beim Dungeon-Design. Die Dungeons waren quasi nur mit Fallen gespickt und was ich besonders cool fand, war, dass jedes Dungeon sein eigenes Set an Fallen hatte, die häufiger und regelmäßig zum Game Over geführt haben, weil Doria in irgendeiner Weise immer abgenibbelt ist, Pfeile, Stürze, Hitze, Frost, Seelenentzug, Gefängnis, egal was. (Mal nebenbei erwähnt, ruft Dorias Mutter auch hin und wieder am Handy an und fragt ihr, wie’s ihr so geht, wie typisch besorgte Mütter eben. Ist in dem Kontext vielleicht nicht unbedingt witzig, sorgt aber ein wenig für Schaudern, wenn man den Gedanken weiterspinnt, v.A. bezogen auf die hohe Anzahl an Game Over.) Man muss dazu sagen, dass das meistens nicht drastisch war, weil es pro Dungeon-Ebene einen Speicherpunkt gab, und man sich auch die ganzen Checkpoints im Grunde genommen hätte sparen können – wenn man z.B. die hasserfüllten Geister berührt hat, gab’s ein Game Over und man ist direkt vor diesem Ort wieder herausgekommen. Die Game Over gab es aber nicht nur in Dungeons, sondern auch in verschiedenen Gebieten auf der Weltkarte, wie z.B. in den Sengenden Sanden, wo man regelmäßig nach Schatten suchen musste, damit man nicht überhitzt ist. Zumindest verleiht’s den Gebieten einen ganz eigenen Touch, aber naja. Rätsel gab es in Kombination mit den Fallen, wobei die wirklich schweren, z.B. die Skuldra-Statuen, bei denen man farbige Steine an bestimmte Statuen geben musste, wobei jede noch mindestens eine weitere Bedingung erfordert hat wie, dass Blau und Grün gegenüber liegen müssen, sowieso optional waren. Die beiden Minispiele, die man im Laufe der Story spielen musste, Seilspringen und Swurmy Rush, empfand ich nicht unbedingt als störend. Swurmy Rush war extrem einfach und Seilspringen hatte eine relativ große Frustrationstoleranz. Leider Gottes war es das auch mal wieder an genutztem Potenzial. Die Module haben wieder nur genau da Anwendung gefunden, wo man sie gebraucht hat, zumindest ungefähr. Der eine oder andere Ausreißer findet sich diesbezüglich auch sicherlich, wie in der Wüste, wo man die Pflanzen abfackeln konnte – wirklich notwendig war das nirgendwo.

Es gab eine ganze Reihe an Nebentätigkeiten, mit denen man sich herumschlagen konnte, wenn man wollte. Eine Tätigkeit war der Matschsumpf, dort sind in Echtzeit Pilze nachgewachsen, die man ernten konnte. Der einzige sinnvolle und nennenswerte Zweck dieser Pilze war, dass man sie zu Düften verarbeiten konnte, von denen wiederum der einzig sinnvolle der Potenzial-Duft war. Der hat für sechs Minuten die Chance erhöht, dass potente und perfekte Coromon aufgetaucht sind. Potente Coromon waren deswegen interessant, weil sie zum einen eine andere Farbe hatten, zum anderen mithilfe des Potenzialisierers perfekt werden konnten – für noch einmal eine andere Farbe und maximale Werte auf Lv99. Das ging aber nur in dem Fall, wenn das Potenzial eines Coromon bei 20 lag. Alle anderen, und somit rund 99,8% der Fälle, also Potenzial 19, 18 und 17, der Reichweite von potenten Coromon, haben nichts gebracht – außer einer winzigen Chance, ein Coromon perfekt zu machen, also mit Potenzial 21 zu versehen. Das lag daran, dass der Potenzialisierer das Potenzial um mindestens einen Punkt erhöht hat, aber mehr gingen auch. Die zweite große Aufgabe war wohl das Buddeln nach Juwelen, da das die einzige andere Möglichkeit darstellte, sobald einem die Trainer ausgegangen sind, noch Geld zu verdienen. Es war aber wirklich nicht gut umgesetzt: Man musste den Boden nach Juwelen scannen und hat dann mitgeteilt bekommen, wie viele Schritte entfernt ein Juwel lag, das man dann ausbuddeln konnte. In der Praxis ist das dann in eine ziemliche Sucherei ausgeartet, man musste alle zwei Schritte scannen, nur um festzustellen, dass das Juwel doch in einer anderen Richtung liegt als angenommen. Ein passendes Minigame hierzu hätte wohl mehr hergemacht. Zuletzt zu den Meilensteinen: Für viele verschiedene Tätigkeiten im Spiel (Coromon/Potents/Perfekte fangen, Miefen, Aromatisieren, Beeren pflanzen/pflücken/im Kampf einsetzen, Trainer besiegen, Dex füllen uvm.) gab es Punkte, zwischen 20 und 100+. Hat man genug Punkte gesammelt, gab es einen Meilenstein, der hin und wieder mal einzigartige Items eingebracht hat, wie Fähigkeits-Blitze oder Kampfitems wie den Goldklumpen, der das erhaltene Gold im Trainerkampf verdoppelt hat (entspricht dem Münzamulett in Pokémon). Ich würde nicht sagen, dass es sich gelohnt hat, es drauf anzulegen, die Meilensteine zu komplettieren, da das eh im Laufe der Reise passiert. Stattdessen wäre eine Erhöhung auf bis zu 75 oder gar 100 sinnvoll gewesen, da es bis zum 50. Meilenstein grade mal bis zur Hälfte vom Spiel gedauert hat. Schlecht abgeschätzt.

Zuletzt noch kurz zu Monster-Design und Monster-Anzahl: Die konnten sich sehen lassen. Sicher gefällt einem nicht jedes Coromon, aber ich finde schon, dass man sich bei dem Großteil der Monster Gedanken gemacht hat. Hinzu kam eben, dass die Coromon im Kampfbildschirm animiert wurden, weswegen die Optik in Kämpfen auch ein wenig ein Hingucker war. Die Monster-Anzahl lag mit 106 Coromon zumindest so hoch, dass einem pro Element-Typ, von denen es insgesamt 7 gab, 6 + Normal, eine breite Auswahl an Coromon zur Verfügung stand, aus denen man wählen konnte. Bisschen schade fand ich, dass die restlichen acht Coromon nur dunkle Palette Swaps von bereits existierenden Pokémon waren und nicht wirklich viel zur Strategie und zur Abwechslung beigetragen haben.

2) Schwierigkeit & Kampfsystem


Coromon ist im Grunde genommen auf schweren Schwierigkeitsstufen leichter als auf leichten, wo es sich dann etwas härter gestaltet. Das liegt an den Einstellungen für die vorgefertigten Schwierigkeitsgrade, aber halt auch nur dann, wenn man die nicht modifiziert – was wiederum ging. Man hatte die Möglichkeit, an einem ganzen Arsenal an Reglern herumzudrehen – limitierte Heilungen, Perma-Death, limitierte Items, zufällige auftauchende Coromon/Fähigkeiten/Items, keine Flucht vor Kämpfen und noch viel mehr. Auf Hard war Perma-Death und keine Flucht vor Kämpfen standardmäßig an.

Zunächst einmal zu den größeren Problemen der Hard- und letztlich auch Impossible-Schwierigkeit: Die förderten beide aktives Grinding. Dadurch, dass man vor gegnerischen Coromon nicht fliehen konnte und spätestens in irgendwelchen Höhlen auf eine ganze Reihe davon getroffen ist, musste man sie besiegen – was die Level des eigenen Teams natürlich schön hochgetrieben hat. Auch, wenn das bei mir nur ein Problem bis zum dritten Titanen war - was, ganz natürlich, dadurch zustande kam, dass man halt jedes Coromon in Potent-Fassung haben wollte, was absolut nicht notwendig gewesen ist, bleibt das eigentliche Problem, dass die eigentliche Idee der Herausforderung ziemlich fix dahin ist, wenn man grinden muss. Ein Aspekt, den Coromon allerdings richtig gut macht, sind die Boss-Kämpfe. Später waren die zwar auch kein großer Akt mehr, nicht mal unterlevelt, aber die ersten zwei Titanen konnten einem richtig schön eine mitgeben: Voltgar heilte sich aktiv von Statuskrankheiten und Debuffs, wodurch die typischen Debuff-/Brand-/Gift-Strategien nicht funktioniert haben und Illuginn war noch wesentlich schlimmer, da der selbst eine Schlaf- und Debuff-Taktik eingesetzt hat, welche in Kombination mit dem Perma-Death nicht schön war, man musste immer aufpassen, dass ein im Schlaf gefangenes Coromon nicht zu sehr gedebufft wurde, oder man musste es auswechseln. Spätere Titanen hatten noch weitere interessante Mechaniken, die zum Teil das ganze Team betroffen haben und variierten von Schaden quer übers Team über den vollständigen AP-Entzug aller Coromon (wodurch die alle für eine Runde nutzlos wurden), bis hin zu Brand/Paralyse/Frost fürs komplette Team. Das konnte einen richtig kalt erwischen, wenn man damit nicht gerechnet hatte.

Die regulären Kämpfe stellten aber kein Problem dar. Interessant waren nur Spezial-Teams wie der Kampf gegen den Cube, der ein Mirror-Team besaß, also die eigenen Coromon auf demselben Level, sowie die paar Kämpfe, wo man nicht mit den eigenen Coromon gekämpft hat. Oh, und natürlich der Kampf gegen diesen komischen Stromkasten, den man mit Energie versorgen musste. Dunkle Coromon konnten auch ein bisschen was, da die keine zentrale Schwäche besaßen. Was ich mir mehr als Herausforderung gewünscht hätte, wären Hordenkämpfe (meistens entweder 2v1 oder 3v1) – von denen gab es viel zu wenige, weil man da teilweise auch taktisch besser überlegen musste, was genau man jetzt machen will – einen Schergen aus dem Kampf zu nehmen oder doch den Lead einzuschläfern, weil der fünfmal so viel Schaden anrichtet. Stattdessen wurde das nur selten genutzt, was schade ist. Das AP-System ist nebenbei eine mechanik, die Coromon nicht adaptiert hat - wenn die AP ausgehen, setzt ein Coromon kein Verzweifler ein, sondern eine Runde aus. Im Schlaf hat ein Coromon im Übrigen auch AP regeneriert. Diese Begrenzung galt für Bosse sowie die eigenen Team-Mitglieder, sodass man auch irgendwann wusste, man hat eine Runde Auszeit.

Fazit (6,5/10):

Coromon kann ich zwar schon empfehlen, aber es hat noch einige Schwächen. Es beschreibt sich am besten als „Pokémon mit knackigen Rätseln, 1003 verschiedenen Arten, draufzugehen und Bosskämpfen“. Wenn einem das liegt, kann man zugreifen, wenn nicht… naja.

Beschäftigen kann man sich in Coromon ordentlich, und sei es nur, um den kompletten Dex in perfekter Fassung zu vervollständigen, wozu einiges an Durchhaltewillen benötigt wird. Beerenzüchter und Juwelensammler fallen auch hierunter – bisher gibt es aber kein Postgame, was ein wenig schade ist, da ein interessanter Sequel Hook am Ende angekündigt wurde – wenn das Spiel schon aus Storysicht nicht besonders viel hermacht. Dafür bleiben am Ende zu viele Fragen bei der Motivation der Antagonisten, der Titanen und des Protagonisten offen und viel wird eh nur oberflächlich behandelt.

Das Spiel lohnt sich wohl wegen mehr wegen dem Gameplay, zumindest insofern, dass es mit Rätseln den Spieler in Dungeons zu beschäftigen weiß… und mit dem Sammeln von Schweiß- und Fusselpilzen außerhalb. Wenn das kein Grund ist, das Spiel mal anzufangen, weiß ich auch nicht. Und eine ungeklärte Frage hätte ich da noch: Wie bitte ist Rigel ganz am Ende mit seinem Rollstuhl eigentlich die Treppe hochgekommen?