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  1. #1
    #153 – Magical Vacation (GBA)

    Gestartet: 08.09.2023
    Beendet (Cleared!): 16.09.2023



    Warum gerade dieses Spiel?

    Ich hab’s in Lynx‘ Challenge gesehen und war nach dem Lesen des Reviews ziemlich begeistert. Grind macht mir im Allgemeinen wenig aus, das Design der 16 Magiearten, verteilt auf 16 Charaktere, hat mich schwer interessiert und auch der Stil vom Spiel sprach mich mehr an als manch anderer Aspekt. Natürlich lag es nahe, dass das Ganze wie immer ablaufen sollte – wer viel erwartet und sich nur unnötig begeistert, wird bitter enttäuscht, speziell deswegen, weil Magical Vacation (kurz und ab jetzt: MV) nicht unbedingt als gutes Spiel gilt. Dieses Mal jedoch nicht. Ich hab MV regelrecht verschlungen, weil es eine Kombination aus außergewöhnlichem Setting, auffallend relevanten Designentscheidungen und wirklich sehr charmanten Charakteren darstellte. Zu den eher negativen Aspekten zählten zwar einige andere Schritte im Aufbau, aber über die geh ich dann auch noch in aller Ruhe.

    Spielweise:

    • Der Held, den man benennen konnte, hieß Julian. An dieser Stelle wusste ich noch nicht, dass rund 90% davon, was sich in Magical Vacation bewegt, nach Lebensmitteln benannt ist, sonst hätte er wohl anders geheißen. Eigentlich heißt er Marsh (von Marshmallow), weswegen ich diesen Namen auch fürs Review verwenden werde.
    • Marshs verwendete Magie war Giftmagie. Warum Gift genau ausgewählt wurde, einen anderen Hintergrund, aber im Groben konnte sich Gift im Spiel selbst sehen lassen – kein schlechter AoE, Chance auf Extra-Schaden durch die Statusveränderung Gift und die Magie selbst ist sehr lange nicht verfügbar.
    • Schwierigkeit war zwar Easy – am Anfang bedingt durch die Wahl der Magie ausgewählt, aber es wurde der Hard Mode gewählt – das Spiel bis kurz vor Ende Ohne Kauf & Aufsammeln von Gummy Frogs/Heilmitteln durchzuspielen. Bonus-Punkte gibt’s dafür, dass das in der Welt selbst verankert ist und nicht als Ja/Nein-Entscheidung.
    • Partymitglieder waren neben Marsh Peche, Kirsche, Cassis, Lemon und Arancia, alle (außer Peche) bedingt dadurch, wie cool ich die Charaktere fand. Kirsche und Lemon sind eher Draufgänger, Arancia fand ich cool, weil die am Anfang ziemlich vernünftig aber nicht gleichzeitig ängstlich herübergekommen ist, und Cassis ist eine Mischung zwischen edgy und frech – der hatte aber, als er noch nicht fix in der Party war, eine ziemlich gute Performance. Peche fällt unter notwendiges Partymitglied, weil sie die Heilerin des Teams war – die wurde auch mit ins Dark Realm genommen, als man die Wahl hatte, ein Mitglied vom Light Realm-Team mit ins Dark Realm zu nehmen.
    • Die Spirits hab ich nicht komplettiert – zum einen ging das nicht (ohne Multiplayer), zum anderen haben mir oft die Voraussetzungen gefehlt, damit bestimmte Spirits überhaupt aufgetaucht sind. Inkys (Dunkel-Spirits) z.B. tauchten nur dann auf, wenn man Gummy Frogs fängt, was ich wegen meinem Spielstil nicht machen wollte.
    • Ausrüstung war oftmals nur Agility- oder MP%-basiert. Das hatte den Hintergrund, dass Power komplett nutzlos war, und Spririt/Defense gefühlt nichts gebracht haben. Anders kann ich mir nicht erklären, wieso Latte so häufig umgefallen ist. Auf Agility zu gehen hatte noch einige andere Vorteile, nämlich dass Gegner hin und wieder mal öfter verfehlt haben als sonst. MP% bedeutete bessere MP-Regeneration bedeutete öfter durchschlagskräftigere Angriffe bedeutete kürzere Kämpfe.
    • Physische Angriffe, die keine MP verbrauchten, wie Slap/Punch/Kick/Chop wurden komplett vernachlässigt – keine Level in Zauber, kein vernünftiger ausgeteilter Schaden, nichts.
    • Sticker hab ich gegen Ende erst verwendet, was ein Fehler war. Gegnerische Magie war stark, Sticker senkten den Schaden des spezifischen Elements – bei Peche von ~700 auf ~150 bei vier Stickern dieses Elements. Absolut nicht zu vernachlässigen.
    • Das Postgame hab ich nicht mehr gemacht, die Voraussetzungen dafür waren aber erfüllt (Mit Latte den 5 motivationslosen Zwergen wieder Arbeit zu verschaffen). Garam Masala war ein 50-Ebenen-Dungeon, der Zugang zu zwei weiteren Dungeons ermöglichte, die aber im Singleplayer nicht zur Verfügung standen.
    • Game Over hatte ich äußerst viele – hab aufgehört zu zählen. Oftmals war’s ein AoE-Spell, verstärkt durch zwei bis drei gerufene Spirits, was dann eiskalt zu 4- bis 8-fachem Schaden geführt hat. Dass Peches AoE-Heilung auch nicht tauglich sein sollte, weil sie sämtliche MP verbrät und die Heilung auf die Partymitglieder aufteilt, hat mir erst später missfallen, am Anfang war ich da noch ein glühender Fan von. Und dann gab es ja noch den Endboss – bestimmt und ohne Probleme 10-12 Game Over. Den zu besiegen, war reines Glück, da er eh keinem Muster gefolgt ist.
    • Ich hab auf Englisch gespielt, mit einem Übersetzungs-Patch. Einige Lines sowie das Ending waren einfach nicht übersetzt.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 033:02 h (Cleared!), Lv74
    • Party war (Ende Maingame): Julian Lv73 / Kirsche Lv74 / Peche Lv74 / Lemon Lv73 / Cassis Lv73 / Arancia Lv74


    Story:


    Marsh lebte einst unglücklich und unzufrieden in seinem Dorf am Rande der Welt Kovomaka – alles nur, weil er die magische Fähigkeit besaß, Geister-Lebenwesen, die sogenannten Spirits, zu sehen und sich mit ihnen zu unterhalten. Die Dorfbewohner ächteten ihn darauf und wollten nichts mehr mit ihm zu tun haben, aus Furcht, diese Fähigkeit könnte zu Unlauterem eingesetzt werden. Als Marsh eines Tages nach wie vor mit seinen Geister quatscht, taucht ein belesener, legendärer Magier auf – Principal Biscotti, dem man nachsagt, er habe Großes geleistet, sogar persönlich die Magie etabliert und ist jetzt über Welten hinweg auf der Suche nach Schülern, die Potenzial haben. Diese Schüler sollen im Anschluss an der Will-o-Wisp-Akademie studieren, die schon einige andere bedeutsame Magier hervorgebracht hat. Nicht alle haben ihre Magie für das Gute eingesetzt, und teilweise Krieg hervorgerufen. Marsh jedoch interessiert das nicht – mehr Geister zu treffen ist immer cool und mehr Potenzial zu entfalten – warum nicht? Begeistert folgt er Biscotti in die Akademie.

    Nach einer Weile beschließt Biscotti, dass alle 16 Schüler wie jedes Jahr Ferien am Valencia-Beach zusammen mit ihrer Lehrerin Madeleine machen. Dieses Mal ist es jedoch besonders hart – diejenigen, die den Urlaub am Strand abbrechen, aus welchen Gründen auch immer, drohen laut Biscotti drakonische Strafen – sie bleiben entweder sitzen und dürfen das Jahr wiederholen oder werden gar aus der Akademie geschmissen. Wenn sie den Urlaub nicht antreten, passiert dasselbe. Einige Schüler leiden schwer unter dieser Einschränkung, wie Pistachio oder Candy, die, sobald sie versagen, von ihren Eltern der Akademie abgezogen werden, weil sie ihre Erwartungen enttäuscht haben. Jedoch hält sich hartnäckig ein bestimmtes Gerücht unter den Schülern, das immer weiter verbreitet wird, aber gleichzeitig einen wahren Kern hat: Nach einem solchen Urlaub am Strand verschwinden jedes Mal einzelne Schüler, die manchmal zurückkommen, aber sich komplett im Wesen verändert haben. Vor drei Jahren war das Vanilla Nighthawk, die nach ihrem Urlaub fies, launisch und abgeschottet wirkt – so, dass ihr Liebhaber Chardonnay und ihr Bruder Ganache sie kaum wiedererkennen. Ein Jahr später zerreißt sie im Alleingang eine Legion aus 200 Leuten, unter anderem Chardonnay, worauf sie weggesperrt werden musste, da sie zu gefährlich ist. Ganache und Cabernet, Chardonnays Bruder sind deswegen auch nicht allzu gut auf Biscotti zu sprechen, da er offenbar aus Fehlern nicht gelernt hat und haben wenig Interesse an der Reise zum Valencia-Beach.

    Jedoch hilft alles nichts: Marsh und die 15 anderen Schüler – Kirsche, Arancia, Blueberry, Lemon, Latte, Candy, Cassis, Cider, Cabernet, Olive, Pistachio, Sesame, Chocolat, Peche und Ganache werden von Madeleine und Biscotti eingepackt und zum Valencia-Beach in den Urlaub gefahren – jeder mit einem anderen Ziel. Während Pistachio noch darüber grübelt, wie stark er werden muss, damit seine Versetzung nicht gefährdet ist, möchte Candy eher jemandem ihre ewig andauernde Liebe gestehen – ähnlich wie Kirsche, der ebenfalls in eine seiner Mitschülerinnen hoffnungslos verliebt ist. Blueberry dagegen hat 1A Leistungen in der Schule, aber einen empfindlichen Körper, weswegen sie etwas dagegen unternehmen möchte. Sesame wiederum will einfach nur primär ein Abenteuer erleben. Letzterer bekommt ziemlich bald seinen Wunsch – Valencia-Beach wird urplötzlich von Enigma überfallen, die die Schüler in eine andere Welt teleportieren – jeden irgendwo andershin. Lehrerin Madeleine, die eigentlich auf die Schüler aufpassen sollte, schwört bei ihrer Ehre, dass sie alle Schüler lebend zurückbringt – eine Tragödie wie die von Vanilla und Chardonnay darf sich nicht noch einmal wiederholen …

    Story-Eindruck:


    Die Story von MV ist erst einmal nicht schlecht an sich. Vereinfacht gesagt ist’s tatsächlich auch nur „15 Partymitglieder wieder einsammeln und eventuell etwas gegen die Enigmas unternehmen, damit sie nicht die nächste Klasse auch noch überfallen. Fertig.“, mehr nicht. Das wäre auch normalerweise ganz einfach, würden manche Schüler nicht auf die Idee kommen, eigene Pläne zu schmieden, die natürlich mit den Enigmas zu tun haben. Andere werden paar Male verschleppt, sodass sich ein Subplot zur Rettung des entsprechenden Kameraden anbahnt. Leider, muss ich sagen, sehe ich auch genau hier das verschwendete Potenzial in der Story von MV - das passiert zu selten. Die Charaktere sind sehr charmant und drollig, interagieren aber eigentlich zu wenig untereinander. Stattdessen wird Fokus auf andere Charaktere gelegt, die ein Problem haben und das von der momentan vorhandenen Party lösen lassen müssen. Man hätte hier deutlich mehr Fokus auf Charakterentwicklung legen können. Tatsächlich sind auch nur drei der Schüler wirklich wichtig für den Verlauf der Story - Latte (im Light/Dark Realm), Candy (und ihre Beziehung zu Ganache und Olive im Dark/Abyss Realm) und Ganache (eigentlich in allen Realms, aber überwiegend im Dark/Abyss Realm). Der Rest ist vorhanden, spielt aber keine nennenswerte Rolle.

    Die ganzen Nebenplots handeln im Endeffekt auch nur davon, dass die Party aus irgendwelchen Gründen nicht weiterkann und eine Aufgabe lösen muss, damit sie die Mittel fürs Fortschreiten bekommt. Im Light Realm ist das meistens die antike Maschine Latte Rustynail, der zunächst von den Zwergen an die Ratten im Cheese Tower verkauft wurde, die ihn zuerst in einen Toaster umwandeln wollten, dann aber stattdessen zu einem Ofen umfunktioniert haben, damit sie Käsekuchen zubereiten können. Eigentlich braucht die Party ihn aber, damit der magische Bus wieder einen brauchbaren Warpantrieb hat. Im Übrigen werden seine Funktionen noch einige weitere Male abgeändert, auch in seinem Ending (Wo er als modifizierte Rakete von Sesame ins All abgeschossen wird). Bessere Fälle sind Damsel-in-Distress-Partymember, die sich meistens von Enigma verschleppen lassen und der Rest das im Anschluss natürlich nicht zulassen kann, wenn sie denn schon Madeleine versprochen haben, dass sie niemanden zurücklassen. In einem Fall ist das besonders witzig: Chocolat, ein ziemlich träger Schlammbrocken, wird durch einen von Enigma besessenen Zwerg namens Quattro Formaggi insgesamt allen Ernstes viermal verschleppt - und die Party muss ihm genauso oft wieder hinterher. Dass er verschleppt wird, liegt zum Einen an einer Art Juwel im Inneren seines Körpers, an das einige Fraktionen gerne herankommen würden, zum Anderen ist er wohl ein deutlich besseres Gefäß für ein Enigma als ein schwacher Zwerg. In schlechteren Fällen sind das Leute wie Canine Mace, einem Verbannten aus dem Hundedorf, dem die Party zu seiner Liebe Cinnamon helfen möchte, was im Hundedorf aber unmöglich ist, weil aus bestimmten, ziemlich unnsinnigen Gründen niemand Mace im Dorf haben will (Seine Eltern sind an einer Krankheit gestorben und keiner der Dorfbewohner schafft es mehr, ihm in die Augen zu gucken, weswegen sie ihn lieber gleich rausschmeißen, auch weil sie denken, dass er ebenfalls besagte Krankheit hat). Man muss allerdings dazu sagen, dass unglückliche Liebe ziemlich oft eine Rolle in der Story spielt, weswegen sich die Mace-Storyline auch nicht komplett fremd anfühlt. Das Mittelding aus Beidem gibt es auch, wie z.B. im Musk-Subplot. Die Party muss durch eine Wüste, um Mace zu finden, der Cider lehren soll, wie man Habichte von A nach B bewegt, da die den Weg in den Enigma-Wald versperren. Allerdings muss Musk ihnen erst erzählen, wie sie heil durch die Wüste kommen, da sie sonst überhitzen - wodurch sie erst Musks Problem lösen müssen. So weit, so gut. Musks Schwester leidet an einer Krankheit, die nur mit einem bestimmten Hustensaft heilbar ist, den sich nicht jeder leisten kann. Musk, der weiß, woher dieser Saft kommt, hat einen brillianten Einfall: Er verdonnert Sesame, der ihm etwas schuldig ist, da Musk ihn vor einem Enigma gerettet hat, dazu, Dodos (Wesen, die Vogelgestalt angenommen haben) zu töten, da aus deren Blut der Hustensaft gemacht wird. Sesame fällt auch im Rahmen dieser Aktion zu allem Überfluss zusammen mit Fennel, Musks Säbelzahntiger, über die Party her, die davon natürlich überhaupt nicht begeistert ist, Fennel plattmacht und Sesame im Anschluss genüsslich reindrückt, dass er echt das Letzte ist - worauf der der Party Rache schwört und droht, sich nur deswegen mit dem nächstbesten Enigma zu fusionieren. Gute zwei Drittel des Spiels bestehen auch nur aus derartigen Subplots, wobei nach und nach herauskommt, was genau die Enigma eigentlich mit den Schülern vorhaben.

    Das Ziel der Enigma ist grundsätzlich immer zu fusionieren, das Suchen eines neuen Gefäßes in der Hoffnung, der Wille dieses Gefäßes ist schwach und von negativen Gefühlen wie Furcht und Wut zerfressen. Auf genau diese Weise ist auch das Problem mit Vanilla entstanden - natürlich versuchte sie zunächst, dem Enigma in ihr zu widerstehen, was in ihr tobte, und sie von innen heraus übernehmen wollte - ziemlich erfolglos, wie die 200 Soldaten, die sie getötet hat, bezeugen können. Eine weitere Frage stellt sich darin, warum die Schüler, die von diesem Fall wissen, sich auf die Deals mit den Enigma überhaupt einlassen. Der Grund ist eigentlich ziemlich stumpf: Die Enigma verleihen ziemlich üble Macht und ermöglichen Optionen, die einem Magier normalerweise verwehrt bleiben (z.B. üble Flächenmagie). Aus diesem Grund lassen sich auch einige Schüler auf die Enigma ein, aus unterschiedlichen Gründen: Pistachio ist einfach so unfassbar schwach und ängstlich, dass er sich bei jeder Anwesenheit von Enigmas diesen als Gefäß anbietet - auch immerhin bestimmt dreimal im Laufe des Spiels - lieber das als zu sterben. Natürlich macht sich der Rest der Party gnadenlos über seine Überlauferei lustig, auch wenn er tatsächlich nicht mit einem Enigma fusioniert. Sesame hab ich oben schon genannt - er hat's sich mit seinen Klassenkameraden verscherzt und will kurz darauf freiwillig fusionieren, bis ihm Cassis steckt, dass er tun und lassen kann, was er will, dann aber auch bitte die Konsequenzen dafür trägt. Daraufhin überlegt er's sich anders und ihm ist seine Unabhängigkeit doch irgendwie wichtiger. Chocolat fusioniert selbst auch nicht, aber sein Enigma-Begleiter Quattro Formaggi fragt im Laufe des Spiels bestimmt fünf verschiedene Wesen, inklusive Mace und Cinnamon, ob sie nicht fusionieren wollen, bis es ihm zu blöd wird, er doch ansetzt, mit Chocolat zu fusionieren, anstatt zum fünften Mal wieder wegzuteleportieren - und wird in diesem Moment von Madeleine umgebolzt, die Chocolat endlich, über zwei Realms und bestimmt 20 Dungeons hinweg, von diesem ätzenden Typen befreit. Bonus-Punkte gibt's dafür, dass bei jedem dieser Charaktere massive negative Emotionen eine Rolle spielen, der Grund, warum sie überhaupt so empfindlich für die Enigma sind. Bei zwei weiteren Charakteren endet ihre Beziehung mit den Enigmas deutlich drastischer.



    Zusammengefasst taugt der ganze Ansatz. Der Effekt des Humors innerhalb des Spiel ist auch nicht zu verachten, bestärkt dadurch, dass fast alle nennenswerten Charaktere nach etwas Essbarem heißen. Da sich die Story selbst nicht ernst nimmt, ist das auch vollkommen okay.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Das Gameplay ist in Summe ein etwas schwierigeres Thema, weil es einige Designentscheidungen bereitstellt, die heute vielleicht als mangelhaft oder ungenügend durchgehen würden - ausreichend sind sie definitiv nicht mehr. Dazu gehört das Gatekeeping von Content hinter Multiplayer (das fand ich besonders schlimm), das allgemeine undurchsichtige Erscheinen der Spirits, Dungeondesign und noch vieles mehr - Magical Vacation hat aber ebenso viele brauchbare Ansätze.

    Zunächst einmal wären da die 16 verschiedenen Formen der Magie. Eigentlich sind's nur 13 - Licht gibt's de facto nur bei Gegnern, Dunkelheit auch, der Eigenanteil an Dunkelheit ist ziemlich vernachlässigbar und Charity war exklusiv für Peche gedacht, aber naja. Marsh konnte eine dieser 13 Magiearten selbst lernen, einige davon hatten mehr Vorteile als andere, aber alles besaß in irgendeiner Form eine Existenzberechtigung. Gift, was Julians Element war - kam mit zwei 2x2-Flächenzaubern, 2 Singletarget-Angriffen und, wie bei allen Magiearten Clear Pretty, und Single/Double Gloomy. Ersteres entfernte alle Pretty-Spirits, gegen die der Gloomy stark war, letzteres beschwor einen oder zwei Gloomy-Spirits. Das Beschwören von Spirits des eigenen Elements verstärkte die Zauber um ein Vielfaches, während das Gegenstück, hier die Gustys (Wind), Gift-Angriffe abschwächten. Gegen starke Elemente konnte man auch nichts unternehmen - man brauchte genau den Charakter, der gegen dieses Element stark war. Wollte man einen Gusty loswerden, der den Gloomy am Verstärken von Fähigkeiten abhielt, brauchte man einen Toasty (Feuer), der diesen verschwinden lassen konnte. Apropos: Wir reden besser nicht darüber, warum Feuer stark gegen Wind ist. Die Effektivitätstabelle in MV ist blanker Quatsch und man muss sich hier sehr stark umgewöhnen, wenn nicht sogar sämtliche vorhandene Logik über Bord werfen. Wasser war aus irgendeinem Grund stark gegen Blitz, Wasser und Feuer haben nichts miteinander zu tun, Holz und Feuer nebenbei auch nicht. Dunkelheit war stark gegen alles (was beim Endboss dann sehr lustig war), Licht gegen nichts, außer Dunkelheit. Cool, dass es keine Licht-Spells gab, die man als Spieler lernen konnte. Zu dem Rekrutieren von Spirits selbst - oft sind die ohne eine bestimmte Voraussetzung zu erfüllen, nicht mal aufgetaucht. Diese Voraussetzung war oftmals sehr obskur. Für die Charity-Spirits z.B. musste man immer eine Entscheidung innerhalb einer Sidequest treffen, und meistens solche, die entweder bösartigen Wesen zugute kamen oder die Kinder von ihrem eigentlichen Pfad abbringen sollten. Rockys standen auf Gummy-Worms, die die Pretty-Spirits hassten wie die Pest und bei zuvielen ausgebuddelten Würmern sogar teilweise die Party verlassen haben. Die einfachsten Spirits zu rekrutieren waren wohl die Gloomys und alles, was man mit Münzen bestechen konnte. Besonders lästig waren Edgys, die einen dazu zwangen, alle Gummy-Frogs (Heilmittel) abzuwerfen, damit sie sehen können, dass man ihrer "Macht" wert ist. Zusammengefasst hat man sich hier echt etwas dabei gedacht - auch wenn das Gedachte selbst hin und wieder mal sehr undurchsichtig ist.

    Erwähnenswert ist im Übrigen auch die lebendige, fantasievolle Welt. Dorfbewohner in besiedelten Gebieten konnten im Endeffekt alles sein. Von Hunden bis Katzen, von Tonpötten bis Metallwürfeln, von Schlammwesen bis Marionetten, es gab fast alles. Abwechslung innerhalb der Welt wurde großgeschrieben, Dorfbewohner hatten auch sehr häufig entweder relevante oder witzige Dinge zu sagen. Besonders amüsant waren zwei davon - zum einen das Dorf der Töpfe, die generell nur Schwachsinn von sich gegeben haben. So erzählte einer darüber, wie der nächstbeste Topf eine Maschine fabriziert hat, die die Raum-Zeit krümmt. Wie der das geschafft hat, bleibt natürlich im Dunkeln. Der nächste Topf findet gut, dass er aufgrund der gekrümmten Raum-Zeit nun Wesen von anderen Welten beschwören kann - natürlich ausschließlich Marshs Partymitglieder. Ein weiterer Topf begeisterte sich drüber, dass in einem Topf eine ganze Welt vorzufinden ist. Wie er das wohl herausbekommen hat? Der andere Fall war Pyrite Village und geht in eine ähnliche Richtung - Metallwürfel (echt jetzt!) philosophieren darüber, welche Welten echt, welche nur Illusionen sind und wo die einzige wahre Welt zu finden ist - bestimmt in ihrem Herzen, das sie gar nicht haben. Man lernt aber auch so in Pyrite ziemlich viel über die Enigmas - wie lange in der Story nicht. Ich fand sowas nur cool. Ähnlich aufgebaut sind die Dungeons, die zwar selten ein eigenes Gimmick hatten - (z.B. hat man in Arko/der Sternengrotte das letzte Partymitglied einfach wegteleportiert, wenn man, ohne die Sterne zu sammeln, seinen Bewohnern zu nahe gekommen ist), aber in denen es trotzdem zuging wie auf dem Rummelplatz. Alle möglichen unbequemen Gesellen lebten dort und stellten sich der Party in den weg - und an dieser Stelle rede ich nicht von den Random Encountern, die es auch gab. Als erstes aufgefallen sind die Piranhas, die einem bei jeder Begegnung mit denen, wenn man sie angerempelt hat, automatisch Geld abgezwackt haben - das ließ sich auch schlecht umgehen, außer man hatte entweder Lemon dabei, die den Fisch einfach geklatscht hat - die Restparty reagiert im Übrigen die ersten paar Male auch sehr verstört auf ihre rohe Gewalt, mit der Zeit gewöhnen sie sich aber dran - oder aber man setzt mehr Geld als man dabei hat. Im späteren Verlauf gibt's noch Explosions-Töpfe, die einem stecken, dass sie den Weg freigeben, wenn man sie durch einen Gummy-Frog zum Explodieren bringt - und sich beschweren, wenn man den Frosch dann tatsächlich herausrückt. Man kann auch das umgehen, indem man Candy im Team hat. Es gab noch Spatzen, die man entweder vor oder zurückbewegen konnte - aber auch dafür brauchte man ein spezifisches Partymitglied. Das unterstreicht nochmal ziemlich stark, dass jeder Charakter irgendwo seinen Nutzen hat - es muss nicht unbedingt immer physische/magische Kraft im Kampf sein.

    Die Random Encounter waren natürlich auch so 'ne Sache. Nicht in jedem Dungeon gab es die, in den Westonia Ruins z.B. nicht, weil man da stattdessen Statuen bekämpfte - oder Mount Morbier, wo es stattdessen Mimics gab, die man stattdessen bekämpfen sollte. Oder den Cheese Tower, wo man die ganzen Ratten aufgemischt hat. In dem Großteil der Dungeons war die Rate überwiegend fair, aber es gab einige richtig unschöne große Dungeons - Royal Candy Palace / Cave of Miracles / Drazzig Grotto, um mal drei zu nennen - die waren schlicht riesig und Encounter nicht seltener als in regulären Dungeons. Gerade, da Kämpfe eine Weile dauern können, haben sich derartige Dungeons auch ein wenig gezogen. Der letzte Punkt ist noch die Erkundung - es gab fast keine nutzlosen Items. Gefundene Ausrüstung war in der Regel wesentlich besser als der Krams aus dem Laden, seltene Münzen (Antiqua/Ventus/Aqua/Ignis Coin) lohnten sich alleine wegen der Spirit-Rekrutierung im Angesicht dessen, dass man sehr viele davon brauchte, Blätter erhöhten Statuswerte und lagen oft in Wäldern am Boden und selbst die Gummy Frogs/Heilmittel waren willkommen, da man sie durch Edgys immer wieder verloren hat (Was man später aber auch durch Cassis umgehen konnte). Einzig und allein die MD-Teile waren tendenziell eher nutzlos - weil man die MD/Magical Doll, die vereinzelt der Party beitritt, eh nicht mit ins Endgame nehmen konnte und ein weiteres Partymitglied wesentlich bessere Performance geboten hat. Eine MD hat sich einfach nicht rentiert.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem


    Magical Vacation war hart. Das lag an einigen bewussten Designentscheidungen, wie fast komplett fehlende Multitarget-Heilung, bis zu 128-fachem Schaden, je nach Anzahl der Spirits und der in Summe ziemlich brauchbaren Balance, dadurch, dass es so viele unterschiedliche Elemente gab, wobei jedes nur zwei Schwächen (Dunkelheit + passendes Element) und zwei Stärken (Das Element selbst + passendes Element) hatte. Die mangelhaften Heilmittel sollen auch nicht unerwähnt bleiben, wenn man spielt, ohne Gummy Frogs aufzuheben - und nicht mal das hat gegen den grässlichen Endboss etwas genutzt, mit dem man's bisschen übertrieben hat.

    Größere Probleme waren in der Regel reguläre Encounter. Dungeons waren meist auch so konzipiert, dass man mit sehr vielen verschiedenen Angriffen klarkommen musste und eigene Partymitglieder konnten das häufig nicht ausreichend abdecken. Wir reden hier von rund 5-6 Elementen, neben vielleicht noch Charity (die nicht mal angegriffen haben) und Dark. Irgendeinen Dungeon gab es immer, in dem die aktuelle Party gar nichts gerissen hat, häufig dann, wenn man sich auf ein Partymitglied besonders verlassen hat, das das gleiche Element wie die Monster im Dungeon besaß. Beispiel: Die Feuermonster in Mount Morbier haben sich natürlich von Kirsches Angriffen reichlich unbeeindruckt gezeigt. Hat man mit einem Element das gleiche Element angegriffen, hier einen Feuerzauber auf Feuermonster gewirkt, resultierte das in exakt 1 Schaden, wenn der Schaden durch Spirits verstärkt war, auch gerne mal 2, 4, 8, 16 usw. Natürlich lohnte sich das nicht, und eine derartige Situation war die einzige, wo man auf physische Angriffe (Slap/Kick/Chop/Punch) zurückgreifen wollte. Auf gegnerische Spirits musste man auch höllisch aufpassen, da die hin und wieder mal am Start eines Kampfes beschworen wurden. Prinzipiell hatten sowohl Party als auch Gegner Zugriff auf diese Spirits und wurden diese von den Gegnern in einem AoE genutzt, konnte man der Party beim Sterben zusehen. Prominent sind sowohl die Sound-Spirits als auch die Elektro-Spirits in der Drazzig-Grotto z.B., wobei erstere nur deswegen kein Problem waren, weil Arancia diese Sound-Spirits auch nutzen konnte und schneller war als die Gegnerparty. Konnte man das nicht, hat die Party (bei zwei Spirits, drei gleiche waren eher für den Endboss bestimmt) 4-fachen Schaden von Spirit Waltz, dem Lv18-Sound-Skill, genommen - und unverstärkt war der Schaden schon nicht angenehm. Aushebeln lässt sich das ganze allerdings auch, durch Peche, die immer im Team sein solllte, alleine deswegen weil sie die einzige Multi-Target-Heilung des Spiels anwenden kann. Peche konnte "Angel's Hug", was alle Spirits entfernt. War sie schnell genug, ging von Spirits keine Bedrohnung mehr aus. Trotz allem konnten Monster ziemlich zuschlagen, vor allem, da trotz den üblen AoE-Zauber, die es gab, die meisten Monster mehr als 1 Runde gestanden sind - ergo, man hat eine ganze Reihe an Gegenangriffen aushalten müssen.

    Wie schon erwähnt, war Peche unersätzlich bezogen auf die Multi-Target-Heilung, da es schlicht keine Multi-Target-Heilmittel gab. Diese verbrauchte zwar alle MP, teilte diese auf die Party auf und wandelte sie in Heilung um ... die dann auch nicht ganz so wirkungsvoll war. Ich finde das aber gut, so wie es konzipiert war - nichts ist schlimmer als eine dauerhaft einsetzbare, übertriebene Multi-Target-Heilung, die das Spiel total trivialisiert. Nach der Heilung stand Peche im Übrigen auch nicht ohne MP da - jeder Charakter hat durch seinen MP%-Regen-Stat MP regeneriert. Meist variierte der von ~15% (Lemon, Kirsche) bis ~25% (Arancia, Peche), abhängig von Ausrüstung. Was ich cool fand, war auch, dass es nahezu unmöglich war, Ausrüstungsgegenstände zu finden, die beides erhöhten, oder wenn, dann nur sehr selten - wenn es schon zwei Statuswerte gibt, die alle anderen schlagen - Speed & MP%. 25% MP-Regeneration jede Runde ist natürlich ziemlich verlockend, wenn man schöne Spells wie Arancias Spirit Waltz oder Blueberrys Absolute Zero zur Verfügung hat, die alle Gegner treffen, dafür aber satte 80 MP kosten (von vielleicht 200). Der Witz ist dran, dass es trotzdem gebalanced ist - derart hohe MP-Werte und MP%-Regen erreicht man nämlich erst im letzten Dungeon, also da, wo es schon nicht mehr wichtig ist. Über die restlichen 90% vom Spiel musste man immer zwischen schwachem Single-Target und üblem Multi-Target wechseln, sodass man sagen muss, dass sämtliche alte Spells bis tief ins Spiel hinein nicht nutzlos geworden sind, selbst, als sie nicht mehr aktuell waren. Clear- und Summon Spirit-Spells fanden in der Regel ausschließlich in Bosskämpfen Anwendung, da, wie oben erwähnt, meist nach zwei Runden alle Gegner im Staub lagen - sofern man nicht eine absolut unschöne Party bekämpft hat. Selbst dann hätte es sich eigentlich ausgezahlt, Spirits zu beschwören, da das selten mehr als 1 MP gekostet hat und die Stärke trotzdem verdoppelt - im Vergleich zum doppelten Einsatz des spezifischen Zaubers. Der Knackpunkt war aber, dass es in der Regel trotzdem zu gefährlich war, Spirits bei Gegnern zu nutzen, außer, sie konnten diese überhaupt nicht für sich nutzen - dann war ein gefahrloses Beschwören von Spirits möglich - für sehr schöne und sehr lächerliche Schadenswerte (4,800 Schaden bei 5 beschworenen Spirits ... und einem Boss, der rund 500 HP hat).

    Zuletzt noch der unschöne Part des Spiels: Warum all das gegen den Endboss nichts gebracht hat. Ich muss sagen, bei dem Endboss hat man sich schon was gedacht, gerade da man mit fünf Mitstreitern auf ihn eindrischt und somit einzelne Bosse auch ziemlicher Quark wären - die bräuchten dann mehr Aktionen in der Runde. Das Design ist auch gar nicht so verkehrt, wäre der Bosskampf-Verlauf nicht quasi komplett glücksabhängigund müsste man davor nicht wie blöd im letzten Dungeon grinden. Der letzte Dungeon wurde mit Lv57 betreten, wobei ich auch kaum Kämpfe ausgelassen habe. Da die Monster im Dungeon ~Lv60 sind, ging's von Lv60-65 relativ schnell, danach weniger. Jetzt war ich am Ende Lv74 - zehn Level drüber - und der Kampfablauf war im Endeffekt immer noch absolut glücksabhängig - primär davon, ob zwei bis drei seiner verfluchten Begleiter zwei oder drei Inkys beschworen haben - und entweder er selbst oder der vierte Begleiter in derselben Runde einen Dunkel-AoE zaubern durfte, der im Anschluss achtfachen Schaden an einer Reihe oder der Party angerichtet hat. Ich muss wohl nicht dazu sagen, dass das absolut tödlich war. gerade, da ausnahmslos alle Charaktere gegen Dunkelheit schwach waren. 1 Runde lang Spirits beschwören und die ganzen Schergen in Runde zwei niederzumähen, funktionierte aus einem anderen Grund nicht: Eben diese vier Begleiter verfügten alle über Clear Spirits - was alle Spirits außer die Inkys vom Feld gefegt hat, weswegen man gar nicht erst in die Versuchung kam, Spirits zu beschwören - aber die gegnerischen Inkys mussten halt am Anfang einer Runde weg. Sobald die ersten Schergen gefallen sind, war der Kampf faktisch schon gewonnen, aber es hielt die Gegner wirklich nichts davon ab, besagte Combo oben zu benutzen. Der Kampf gegen Ganache zuvor war auch ziemlich cool inszeniert, da er zwar gegen die Party gespielt hat, man ihn aber trotzdem irgendwie umgehen und vermeiden musste, dass er draufgeht - besonders cool, wenn der Boss sich direkt dahinter befindet (und Cassis als Charakter schon mal komplett nutzlos macht, da er nur die vordere Reihe angreifen konnte). Der Kampf selbst war nicht so schwer wie der Endboss, aber so ein Gimmick-Kampf als Auftakt vor dem großen Finale weiß ich auf jeden Fall zu schätzen.

    Fazit (7,5/10):

    Manchmal hab ich alte Kamellen ja echt ganz gerne, v.a. wenn sie sich so äußern, wie Magical Vacation - im Gameplay unbarmherzig, holprig und roh wie ein ungeschliffener Diamant, aber gleichzeitig unglaublich detailliert und charmant. Dabei ist MV auch kein rundes Spiel - es könnte überall ein wenig besser sein, als es ist. Das Gesamtpaket ist aber trotzdem ziemlich solide.

    Was die Story betrifft, hätte ich gerne noch ein wenig mehr Charakterinteraktion gesehen, trotz dass ich verstehen kann, dass man irgendwann schon selbst seine Party wählen können sollte. Der Zeitpunkt dafür ist auch ideal gewählt, ich wüsste nicht, wann man das sonst hätte unterbringen können. Einige Subplots fand ich auch bei genauerer Betrachtung unnötig, das hätte man besser den Charakteren widmen können - muss nicht mal die fünfzehnte Damsel in Distress sein, etwas, was auch bis zum Gehtnichtmehr ausgereizt wird, aber zumindest ins Schemas des Spiels passt. Der Weltenaufbau dagegen weiß zu begeistern, gerade mit der immer wieder auftauchenden Abwechslung - herumzulaufen ist auch nicht wirklich langweilig.

    Das Gameplay kann sich für Verhältnisse von 2001 sehen lassen, heute fehlen wohl paar Komfort-Funktionen. Allerdings macht es genau das auch wieder interessant, wenn man auf eine neue Sechsergruppe an Monstern mit drei beschworenen Spirits trifft und diese irgendwie erledigen muss, aber auch nicht weiß, wie man das wirklich anstellen soll. Der Grind ganz am Ende ist wohl der größte Wermutstopfen des Spiels, genauso wie die Rekrutierung an Spirits, die oftmals ziemlich undurchsichtig ist, aber 100% in Magical Vacation ist eh utopisch. Es gibt noch eine ganze Stange an permanent verpassbarem Content, so wie ich das gesehen habe - aber das ist halt eben so.

    Geändert von Kael (20.10.2023 um 23:06 Uhr)

  2. #2
    Okay. Noch bisschen was zu Library of Ruina (LoR), bevor ich mich dann ab morgen WitchSpring R widme:

    Ich bin jetzt quasi im Endgame - Lv59/60. Das Äquivalent zu den Meltdowns, die Realizations, hab ich alle erledigt - lediglich die Kether-Realization fehlt noch und davor kommen noch die nicht eingeladenen Gäste der Bibliothek - das Reverberation Ensemble. Ich hoffe ja, ich bin dann auch durch damit, einfach, weil das Spiel, wie Lobotomy Corporation auch, schon lange genug geht. Es ist auch ein gutes Spiel für zwischendurch mal, wenn man was damit anfangen kann, dass man sich zu einem späteren Zeitpunkt wieder hineinfuchsen muss. Und ja, das muss man, weil das Spiel einfach unfassbar viele Mechaniken hat, alleine schon beim Deckbuilding ... und nicht jede Gegnertruppe darauf gleich reagiert. Mit anderen Worten - es ist fast das Spiel, was ich mir schon immer gewünscht habe. Besondere Erwähnung geht hier auch an Kleinstdetails, die LCorp-Veteranen fix wiedererkennen und neuen Spielern bestimmt nicht schaden.

    Ich geh nochmal grob drüber.

    • Das Spiel beginnt ziemlich seicht und harmlos. Viele Gegner haben nicht mal 'ne Mechanik und ziemlich viel kann man auch bruteforcen. Das Ganze geht ungefähr bis zum Ende von Kapitel 4, wo Tomerry und EGO Philip das erste Mal auftauchen - beides Bosse mit einer Mechanik, die man noch ignorieren kann - aber dann hat man's eben schwer.
    • Ab dem Zeitpunkt, wo man Zugriff auf Page Enhancement bekommt, sollte man es eigentlich auch schon nutzen. Die Stärke, Seiten (im Endeffekt Klassen) nach eigenen Wünschen mit Passiv-Fähigkeiten von anderen Seiten auszustatten, wird spätestens in Kapitel 5 erfordert.
    • Die ersten paar Realizations (Malkuth, Yesod, Hod, Netzach) gehen noch ohne Probleme und z.T. ohne große Strategie. Bin mir nicht mehr sicher, ob es Hod oder Netzach war, den oder die man ziemlich einfach bruteforcen konnte.
    • Die zweite Hälfte von Star of the City (Kapitel 6, ungefähr ab dem Kampf gegen Purple Tear) ist ein massiver Difficulty Spike. Ab diesem Zeitpunkt sollte man genau wissen, worauf man achten muss - was eigentlich auch ziemlich stumpf und wie in jedem Kartenspiel ist - natürlich Mana/Light Gain & Card Draw. Grund ist, dass man nichts mehr machen kann, wenn beides nicht vorhanden ist. Das alleine schließt schon 95% der Karten für Decks aus, die man nie im Leben benutzen wird - weil es einfach keinen Bedarf dafür gibt. Die letzten 5% der Karten dagegen sieht man in jedem einzelnen Deck - oder fast zumindest.
    • Genau ab dann beginnen auch die Realizations vom ehemaligen Briah-Layer (Tiphereth, Gebura, Chesed) und die alleine sind ein Grauen. Überall verteilt sind Mechanik-Bosse, in Kombination mit Bossen, die einfach nur zuschlagen können und macht man die Mechanik nicht, sieht es schlecht aus. Als besonders lästig empfand ich Ozma und v.a. Red Riding Hooded Mercenary. Beide gingen absolut nicht, ohne die Mechanik zu spielen. Es gab noch mehr, wobei die nicht ganz so schlimm waren.
    • Fix zu den Decks - es gab zwei bis drei Archetypes an Decks, die immer wieder vorkamen und die sich etabliert haben - man konnte die sogar miteinander kombinieren. Das waren in erster Linie erstmal Singleton-Decks mit ihren Aushängeschild-Karten Multislash und Will of the Prescript - ersteres kombinierte Light Gain und Card Draw und letzteres kostete 3 Light, zog aber 3 Karten nach. Beide waren ungefähr gleich lächerlich. Singleton hieß, dass jede Karte genau einmal vorkam. Dann gab es noch grob Slash/Blunt/Pierce-Decks, die ihr Attribut verstärkt und andere in der Regel abgeschwächt haben. Für derartige Decks brauchte man passende Gegner - außer man hieß Purple Tear, das 4-in-1-Deck, was auf jeden Gegner eine brauchbare Antwort hatte. Sonst noch beliebt waren Charge- & Smoke-Decks. Charge performte ähnlich wie Singleton - man konnte Charge erst ansammeln und dann ausgeben, um Extra-Effekte von Karten zu triggern (3 Charge für 2 Karten, 4 Charge für 3 Light, etc.) Einige Special-Karten gab es, die man nur mit 20 Charge nutzen konnte - dem Maximum. Smoke-Decks hatten nicht ganz so viele Angriffswürfel wie der Rest, waren dafür aber ziemlich durchschlagend - sie räucherten sich selbst und Gegner ein. Gegner nahmen dadurch bis zu 50% mehr Schaden, die Smoke-User teilten gleichzeitig bis zu 50% Schaden mehr aus. Den ganzen Rest (Bleed, Burn, Blade Unlock) fand ich nicht ganz so wichtig - aber auch damit konnte man ziemlich viel Blödsinn anstellen. Am Anfang von Impuritas Civitatis (Kapitel 7) gesellten sich ziemlich üble Hana-Decks dazu, die pro Runde eine von vier Extra-Aktionen ausführen konnten - und man musste alle vier erst verwenden, bevor es wieder von vorne losging.
    • Binah und Hokma - bzw. deren Realizations waren fast genau wie in Lobotomy Corporation - furchtbar, grässlich und haben dem Spieler schon alles abverlangt. Hokmas Realization ging ein wenig besser, aber Binah und ihre komischen Vögel waren nur nervig - für Big Bird allein hab ich bestimmt 10 oder mehr Versuche gebraucht. Natürlich hatten alle drei ein Gimmick, das man spielen musste. Hokma und seine Apostel konnte man überwiegend einfach kaputtschlagen.
    • So weit bin ich ungefähr gekommen - und mir graut's jetzt schon vor dem Endboss. Nicht, dass das schlecht wäre.
    • Den einen dicken Nachteil, den das Spiel hat - der Erwerb der Booster. Bosskämpfe nochmal machen zu müssen, nur weil man eine entsprechende Seite/Karte nicht bekommen hat, fand ich ein wenig unschön. V.a., wenn es, wie bei Yan, genau 3x der Fall war. >_<


    Bin schon gespannt, wie ich mich gegen den Endboss schlage, aber ich leg's erstmal wieder beiseite.
    Geändert von Kael (25.09.2023 um 22:27 Uhr)

  3. #3
    WitchSpring 3 [#20] ist durch, sogar zu 100% nach ein bisschen Hilfe vom WS-Discord mit dem letzten Achievement. Ich musste irgendwo herausfinden, was genau ich übersehen habe.

    Insgesamt war's wohl okay, wenn auch nicht ganz das, was ich erwartet habe. Wenn ich mir meinen Ursprungspost mal angucke, steht da folgendes:

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Zu erwarten:

    - Training (dieses Mal sogar mit Zeitlimit!)
    - Bedingt dadurch eine größere Herausforderung als WS3
    - Hexenjagden und wie man die am Besten überwindet
    - Mächtigstes Wesen des Universums, Untergang der Menschheit oder Beschützer der Schwachen? Choice is yours!
    - Alternative Endings, je nach dem, wie man sich verhält
    - Pet-System (Pokémon-Sammel-Komponente, wenn auch eingeschränkt)
    - Crafting, aus Dreck mache nützliche Verbrauchsgegenstände
    - Stats over 9,000
    - Massives Postgame (Um Himmels Willen)
    Alles, was rot gefärbt ist, hab ich im tatsächlichen Spiel wohl übersehen - oder es existiert einfach nicht. Auf jeden Fall hab ich nicht ganz bekommen, was ich erwartet habe.

    Deswegen war das Spiel zwar nicht schlecht - aber eben auch nicht gut. Die Story ist bei Weitem nicht so interessant, wie es im ersten Moment scheint, gerade weil auch die Entscheidungsmöglichkeiten weggefallen sind, sich gut, böse oder neutral zu verhalten - und eigentlich hätte Pieberry mehr als genug Gründe, um sämtlichen Soldaten ans Leder zu wollen, es aber einfach nit tut, weil sie naiv und vertrottelt ist, sowie nur an den nächstbesten Kuchen denkt - zumindest am Anfang. Viel mehr kann man zu der Story auch nicht sagen, weil alles andere ein Spoiler ist - das muss bis Anfang November warten.

    Das Gameplay ist im Grunde genommen wie das von WS3, mit dem feinen Unterschied, dass die drei Wege (Krieger/Magier/Summoner), die Eirudy in WS3 nehmen konnte, in WSR fusioniert wurden - man konnte alles gleichzeitig sein. Es war quasi kein Problem, auf einen physischen Build zu wechseln, nebendran noch die Pets zu beschwören und bei Bedarf auf eine magische Waffe zu wechseln. Das Ganze nagt natürlich ein wenig an der Balance, gerade, wenn neben Pieberry noch vier ihrer Pets auf Gegner einschlagen. Im Grunde war ein Widersacher bereits total einfach, wenn Pieberry nicht mit einem Schlag erledigt worden ist - primär bei Anwendung des "Verteidigung"-Befehls, was komplett ausreicht. Davon ab gab es natürlich auch wieder die Möglichkeit des AGI-Cheeses - namely Eismagie, wobei man dem auch ganz gut einen Riegel vorgeschoben hat. Liegt daran, dass Eismagie erst im letzten Drittel überhaupt freigeschaltet wird - bis dahin muss man sich mit Feuer- und Blitzmagie begnügen.

    Zuletzt noch was an sich Negatives, was aber bei Weitem nicht so viele Auswirkungen hatte, wie ich dachte - Stat-Crafting beschränkte sich auf die Enhancer und diese komische Suppe, in die man Herkules-Steine, Rhino-Hörner, Löwenperlen und was-weiß-ich-noch mit reingepackt hat (Ekelhaft.). Entweder hab ich den Rest nicht gefunden oder die Suppe war das einzige relevante Rezept. Falls zu WitchSpring 2 auch noch ein Remake kommt (lmao), bitte wieder mehr Rezepte einbauen, auch gerne für Sidequests etc. In WSR empfand ich das schlicht als ungenügend. Auf der anderen Seite war ich auch nicht traurig drüber, weil in WS3 genau auf diese Weise (+30% MAG statt wie hier, vielleicht +15/20/50 MAG) die Stats ziemlich schnell durch die Decke gegangen sind. Gut fand ich übrigens auch, dass der Endboss skalierte.

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    Wo's weitergeht, muss ich mal gucken. Vielleicht nehm ich SPEE mit in den Urlaub oder sowas. Auf der anderen Seite dauert das ewig. Und FF12 wollte ich eigentlich auch mal spielen. Und mit meinen Reviews komm ich dieses Jahr auf keinen grünen Zweig mehr. Das wird irgendwann noch alles anders!

  4. #4
    SPEE / Super Pokémon Eevee Edition hab ich mit in den Urlaub genommen und durchgespielt => [#21].

    Besonders gut war's zwar nicht und dass das Postgame noch kommt, hat meine negativen Stimmung gegenüber dem Spiel auch ein bisschen verstärkt, aber eh, es ist ein Hobbyprojekt gewesen und zumindest hat er's fertiggebracht. Schafft auch nicht jeder. Mich störte nur, dass man aus dem RPG-Maker-2k3-System wesentlich mehr hätte herausholen können, mit ziemlich einfachen Kniffen.

    Die Idee ist aber nach wie vor fancy. Man sieht's dann ja.

    ________________________

    Wo geht's weiter? Da, wo ich aufgehört habe - also bei LoR / Library of Ruina. Ich hab ja noch den ganzen Endgame-Komplex vor mir. Man stehe mir bei. Ansonsten steht noch CRYMACHINA am 24.10.23 an. Wenn ich LoR von jetzt bis dahin durchkriege - kann sein, kann aber auch nicht sein, geh ich eventuell noch über Vom Drachentöten, was wahrscheinlich eh nicht länger als einen Vormittag dauern sollte.

  5. #5
    #155 – Super Pokémon Eevee Edition (PC)

    Zuerst gestartet: 13.10.2012
    Erneut gestartet: 08.10.2023
    Beendet (Cleared!): 11.10.2023



    Warum gerade dieses Spiel?

    Super Pokémon Eevee Edition (ab jetzt: SPEE) ist eine ewige Altlast, wie man schon sieht. Der Entwicklungsprozess von SPEE wurde vor 13 Jahren begonnen, das Spiel von mir vor 11 Jahren angefangen, damals noch im Demo-Status, seitdem einmal komplett überarbeitet und neu aufgesetzt und im April 23 als Version 1.00 veröffentlicht. Auf diesen Punkt hab ich nur gewartet, aber wie man das bei selbstgemachten (Hobby-)Projekten so kennt, wird noch einmal ordentlich nachgepatcht. Und das hatte das Spiel auch bitter nötig, wenn ich mir angucke, was es für Bugs damals gab. Jedenfalls wollte ich die Mühe des Devs irgendwo honorieren und hab’s in drei langen Sessions durchgespielt. Die Kurzfassung ist, dass die Idee hervorragend und die Story okay ist, es aber an der Umsetzung definitiv hapert. Besonders, dass das Spiel gar keine Herausforderung darstellt, war für mich schlimm.

    Spielweise:

    • Version war 1.012, die Silber-Fassung. Das konnte man auch nicht abändern, sondern wurde zugewiesen. Die Silber-Fassung hatte z.B. zur Folge, dass Raupy und Sleima aufgetaucht sind, statt Hornliu und Smogon.
    • Schwierigkeit war Hard, das erhöhte die Schwierigkeit bei Bosskämpfen. Es gab sonst noch Normal. Das Spiel war eh ziemlich einfach, um nicht zu sagen, trivial. Der RPG-Maker 2k3 kann mehr als nur das.
    • Der Held, den man wieder mal benennen konnte, hieß Neon. Eigentlich heißt er Gold – ich nehm wohl diesen Namen auch fürs Review. Sein Rivale hieß Silver und Crystal gab es natürlich auch noch. Blue konnte man ebenfalls benennen … aber der taucht eh nur ein einziges Mal im ganzen Spiel auf. Wozu überhaupt?
    • Das Mystery Gift, das beilag, hab ich verwendet – eine Shiny Data und 8 Summon Stones oder so. Für letztere gab es nicht mal ein Gacha!
    • Hauptparty (Team A) waren am Anfang noch Aquana/Tauboga/Igelavar/Karpador. Zu diesem Zeitpunkt musste ich Aquanas Alternativ-Evolutionen noch öfter benutzen – Blitza und Flamara, weil der erhöhte Schaden bei Typenschwäche gerade am Anfang noch relativ wichtig war. Ab Magnus City (Orden #3) hat mir ein Pokémon die Planung etwas erleichtert - Nockchan, dadurch, dass es Eis, Feuer und Donner abgedeckt hat, was unglaublich wertvoll war, und man so nicht mehr die Evoli-Formen wechseln musste, sondern ein 3-in-1-Pokémon hatte. Als Ausgleich war Nockchan absolut nicht zu Multi-Target fähig, musste es aber auch nicht sein. Ab diesem Zeitpunkt bestand mein Team dann aus Aquana/Nockchan/Tornupto/Garados. Gegen Ende wurde Aquana dann für Psiana ausgetauscht und Tornupto für Libelldra, da ich Feuer und Wasser als Elemente beide schon im Team hatte, Psycho und Boden/Drache/Gestein aber weniger. Finales Team ab dann bis zum Ende: Psiana/Libelldra/Nockchan/Garados.
    • Team B bestand eher aus Viechern, die ich gelevelt haben wollte, nur für den Eintrag. Ich hab Team B faktisch nicht verwendet, aber darin waren z.B. Heiteira, Iksbat, Magbrant, Granbull, Glurak, Bisaflor, Turtok und noch paar andere, die mir jetzt nicht mehr einfallen.
    • Ausrüstung war tendenziell AGI-basiert. Bisschen ANG und SPC (Sp.Atk) hab ich auch noch mitgenommen, aber auf AGI kann man sich in 2k3-Spielen halt immer verlassen – ANG und SPC haben gefühlt nicht halb so viel gebracht.
    • Was das Crafting betrifft, hab ich gerade am Anfang versucht, passende Items zu bekommen - und hab auch paar Pokémon mehr dafür bekämpft. Jedes wilde Pokémon konnte ein Item fallenlassen, das man manchmal weiterverarbeiten konnte – in TMs, stärkere Items, Element- und Ailment-Resistenzen. Letztere Fälle benötigten absurde Mengen an Materialien. Später war das nicht mehr wichtig, weil man ab Magnus City breiten Zugriff auf TMs hatte.
    • Shinys hab ich drei gesehen. Chance drauf lag bei 1/512 bei Erstschlag (sonst 1/4,092). Die Shiny-Datas, die man beim Besiegen bekommen hat, gingen auch an Garados, Tornupto, Libelldra und Nockchan – also alles, was ich öfter verwendet habe als einmal.
    • Die Sidequests hab ich alle erledigt. Man konnte aber auch im Questlog nachgucken, wo es noch welche gab und was man machen musste.
    • Der Battle Tower wurde bis 13F abgeschlossen, das ist die höchste Ebene. Der Random-Faktor darin hat mir ziemlich gefallen. Dort gab es ziemlich mächtige (Lv80+) Pokémon, die es sonst nirgendwo gab. Das brachte außerdem gut 2,000 - 3,000 Punkte für die Arcade-Halle ein, die man wiederum gegen lustige Gegenstände oder gar Pokémon eintauschen konnte.
    • Die korrupten Pokémon wurden alle erledigt, außer vielleicht Ho-Oh und Lugia. Streuner und Regis waren kein Problem.
    • Achievement-Fortschritt: Trophies: 175, Points: 259. Gefehlt haben mir eigentlich nur Ho-Oh und Lugia, sowie die Meilensteine für gefangene/gesehene Pokémon.
    • Pokédex-Fortschritt: Gefangen: 111/201, Gesehen: 255/386. Man kann noch nicht den Pokédex vervollständigen, weil viele Pokémon aus der 3. Generation nicht im Spiel existieren. Das war der Grund, warum ich das Postgame nicht mehr gemacht habe.
    • Game Over hatte ich eines, ganz am Anfang gegen die Bibor bei der Käferquest. Alleine gegen drei spielt sich’s halt schlecht.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 025:53 h (Cleared!), Team-Level: 55


    Story:


    Gold wollte eigentlich nur wie gewohnt von Professor Cid in Aurum Town sein erstes Pokémon abholen, als er einen Tag zuvor schlecht träumt – von einem Typen namens Professor Oak, der ihm äußerst kryptisch mitteilt, dass sein Abenteuer beginnt, bevor er in Daten zerfällt. Auch, als Gold bei Professor Cid auftaucht, verläuft nichts nach Plan – sie schmeißt ihn aus dem Labor und bestellt ihm harsch, er möge bitte sein eigenes Pokémon fangen. Jedoch ist auch das gar nicht mal so leicht – die Läden bekommen seit einer Weile überhaupt keine Pokéball-Lieferungen mehr, sodass sie sehr selten geworden sind. Vereinzelt findet man Einzelexemplare dieser Bälle auf dem Schwarzmarkt, aber einen regulären Pokéball kann niemand mehr bezahlen. Geknickt macht sich Gold auf dem Weg nach Aurum Creek, auch wenn er noch keine Ahnung hat, wie er so seine Reise beginnen soll. Einfach von Professor Cid klauen kann man die Pokémon ja auch nicht.

    Doch das Glück ist ihm indirekt hold. Als er in eine herrenlose Hütte „zu Besuch kommt“, erwarten ihn zwei hochrangige Mitglieder von Team Rocket und ein Evoli, das die beiden Rockets sich unter den Nagel reißen wollen. Gold, der nichts davon hält, hier nachzugeben, verjagt die beiden Officer von Team Rocket mithilfe von Evoli, das sich zuerst in in Aquana, und dann in ein Blitza entwickelt und kann somit Evolutionen wechseln, etwas, was noch zuvor kein Pokémon geschafft hat. Evolis Besitzer, jener Professor Oak, zeigt sich so beeindruckt von Gold und seinem Umgang mit Evoli, dass er es ihm direkt überlässt – er selbst hat nur die Entwicklung zu Aquana zustande gebracht, Gold dagegen war mit Blitza schon eine Stufe weiter. Gold soll an die Akademie in Ventus City gehen, um Evoli Kampf- und Lebenserfahrung vermitteln zu lassen – dort haust ein alter Kollege von Oak, der ihm helfen wird.

    Doch Gold wird während der Reise nach Ventus City von einigen Unannehmlichkeiten überrascht. Zum Einen wäre das die komplette Veränderung der Umgebung in eine andere schönere und modernere – aber nur kurz und alles ist wieder normal. Gold macht sich am Anfang noch keine Gedanken darüber, aber als das wiederholt auftritt, stellt er fix fest, dass etwas nicht stimmt. Das Zweite ist ein Typ namens Silver – der hat tatsächlich einige Pokémon aus Cids Laboratorium mitgehen lassen und deklariert Gold zu seinem ewigen Rivalen. Seine Idee ist eher, alles Mögliche, was man braucht, zu klauen, inklusive Orden und Pokémon – was bei Gold stark auf Widerstand stößt. Zum Glück weiß Gold auch noch nicht, wen er sich mit Silver unfreiwillig zum Rivalen erkoren hat. Das Letzte hängt mit der Veränderung der Umgebung zusammen – andersfarbige, höchst aggressive Pokémon, die in ihren Daten beschädigt sind, finden sich hin und wieder mal im Gras und im Feld und fallen Leute an. Noch ahnt Gold auch noch nicht, dass all diese Zwischenfälle Schlüssel zu einem weiteren Ereignis sind, das seine Welt in 28 Tagen irreversibel vernichtet …

    Story-Eindruck:


    Ich muss sagen, ich mag bis heute die Idee – und um nichts anderes geht es in SPEE – aus der Problematik des Schnitts von der zweiten in die dritte Spielgeneration ein Spiel zu machen. Für die, die nichts damit anfangen können – man konnte nichts von der zweiten in die dritte Generation mitnehmen, wobei es auch nicht gelöscht wurde – man musste mit der dritten Generation einfach neu anfangen. Alle anderen Spiele waren zumindest aufwärtskompatibel. Genau dieses Problem betrifft auch den aus der zweiten Spielgeneration stammenden Gold, der in der dritten Generation nicht mehr existiert, wenn verschiedene Mächte ungestört ihr Update durchführen können.

    Gold trifft im Laufe seines Abenteuers öfter auf ein Wesen aus einer anderen Welt - Hypervisor M (wie Missingno, nehm ich an). M gibt ihm die Aufgabe, die anderen Hypervisoren zu töten, damit ihr Upgrade, das Spiel selbst 3rd-Gen-tauglich zu machen, scheitert. Gold hat natürlich nicht viel Wahl in der Sache, da die Kampange zur Zerstörung der Welt bereits läuft. Bekräftigt wird das nochmal in den beiden Bad Endings, wo Gold entweder keinen Bock hat, das Power-Evoli als Starter zu nehmen, oder sich dagegen entscheidet, die Hypervisoren töten zu wollen – beides führt zum Game Over. Apropos Game Over: Es ist auch in-universe ziemlich cool, dass das „Game Over“ wie in regulären typischen Pokémon-Spielen gehandhabt wurde, man verliert ein bisschen Geld und wird beim nächsten Pokémon-Center abgesetzt. Verliert man jedoch in einer der Code-Welten, der Heimat eines Hypervisors, geht man stattdessen Game Over. Kein Wunder, wenn man sich mit denen anlegt, die die Welt selbst erschaffen haben. Fragt sich nur, wie man diese Typen am besten loswird - die Hypervisoren entsprechen übrigens Avataren derer, die das Spiel erstellt haben. Man wird sie am besten durch jenes Evoli los, das ihnen einen Virus injizieren kann – weil es ein Überbleibsel aus einem „Corrupted War“ war, welcher der Grund für die datei-beschädigten Pokémon ist. Genau wird auch nicht drauf eingegangen, was während diesem Krieg passiert ist – nur, dass er vor der ersten Generation passierte und die Welt selbst durch Computer-Viren und Vergleichbares beschädigt hat. Die jetzigen sechs Hypervisoren erlangten die Kontrolle über die Welt, indem sie diesen Krieg beendeten – durchs Öffnen der „4th Wall“, die die ganzen beschädigten Dateien aufnahm. Im Anschluss gestalteten die sechs Hypervisoren die Welt neu – erst die erste, dann die zweite Generation. Insbesondere spielt noch Master Hypervisor Zero eine Rolle, der als einziger den Krieg selbst miterlebt hat – mit den fünf anderen Hypervisoren hat er seine Kräfte geteilt, weshalb er ein wenig nach anderen Regeln spielt.

    Die Charaktere sind leider insgesamt etwas flach geraten. Interessante Charaktere außer Gold, der auch nur eine geringfügige Entwicklung durchmacht, sind noch Silver, Zero und vielleicht Oak. Die Hypervisoren sind allesamt relativ flach und bleiben mit ihren Motiven, sich Zero anzuschließen und das Upgrade durchzuführen, auf der Strecke, jeder hat ein anderes kleines, aber in Summe sind sie alle ziemlich nichtssagend. Grob: XxLionheartxX fand’s nicht gut, dass die Menschheit nach dem Krieg wieder florierte und natürlich erstmal seine von ihm erstellte Umwelt verschmutzte, Vanish_23 fand, dass die zweite Generation zu viele Limits besitzt, GeoSigma ist nur daran interessiert, dass sein Sohn Silver die bevorstehende Apokalypse irgendwie überlebt und Necro of the Void juckt alles herzlich wenig, inklusive das Upgrade, solange er mal in Erfahrung bringen kann, wie sich das Leben nach dem Tod anfühlt bzw. ob da überhaupt was ist. Amüsant ist manchmal, dass diese Charaktertraits auch von Gold angemerkt werden – er bezeichnet ihre Motive hin und wieder mal als “lächerlich”. Silver dagegen macht eine ziemlich typische Entwicklung durch. Zuerst war er ja vom Stehlen und Rauben eher angetan, als sich Errungenschaften im Schweiße seines Angesichts zu erarbeiten. Mit zunehmenden Niederlagen gegen Gold ändert sich das aber drastisch bis zu dem Zeitpunkt, an dem er Gold sowohl als Freund als auch als Rivale betrachtet. Man merkt aber ziemlich, dass die vielen Niederlagen ihn auch enorm belasten. Als Gold ihm auch noch sein finales Ziel nimmt, seinen Vater Giovanni, den Boss von Team Rocket zu besiegen und weil dieser auch ein Hypervisor (GeoSigma) ist, ihn gar zu töten, dreht Silver durch, schlägt sich auf die Seite von Zero, da er nichts mehr zu verlieren hat, wird selbst zum Hypervisor und muss im Anschluss den Preis bezahlen. Für Gold ist dieser Punkt auch ein enormer Trigger und der Moment, wo er eine persönliche Vendetta gegen Zero fährt. Der ist nebenbei auch eher stumpfer Charakter, wenn man bedenkt, was sein eigentliches Ziel ist - nicht das Upgrade auf die dritte Generation – das war ein Trick, um den Rest der Hypervisoren zur Zusammenarbeit zu überreden. Da sein eigentliches Ziel das Öffnen der 4th Wall ist, hinter der sich die geballte Menge an beschädigten Daten befinden, setzt er drauf, dass sie durch Gold sterben, damit er alleine über die 4th Wall verfügen kann. Hypervisoren arbeiten in einem demokratischen System und sonst hätte er keine Mehrheit dafür besessen – andere Hypervisoren würden dem Öffnen der 4th Wall nie zustimmen. Er will einfach nur Golds Welt zerstören, nicht mehr und nicht weniger. Warum er genau das will, bleibt offen, aber bestimmt ist Zero auch einfach mittlerweile nicht mehr ganz dicht. Macht zu Kopf gestiegen oder sowas. Nebenbei: Keine Ahnung, was X noch weiterhin für eine Rolle hatte (außer versehentlich die 3rd-Gen-Pokémon durch ein Missverständnis dem Spiel hinzuzufügen), oder wer er überhaupt ist. Der taucht nur zwei Mal im ganzen Spiel auf und man brauchte ihn wohl, um noch ein mächtigeres Wesen als die Hypervisoren in der Spielwelt zu haben, die am System herumpfuschen können. Dass er und seine Fähigkeiten nicht noch einmal aufgegriffen wurden, zumindest nicht in der Hauptstory, fand ich ein wenig schade.

    Der letzte der nennenswerten Charaktere, Professor Samuel Oak, wird leider auch nur ungenügend beleuchtet, muss aber im Spiel oftmals als Quelle für blödsinnigen Humor herhalten. Man sieht schnell, dass viel von Golds Erfolg von diesem Typen abhängt, war er derjenige, der ihm das Evoli samt Tetra-Element sowie das Gerät zur Wiederherstellung der beschädigten Pokémon gegeben und später den Teleporter zum Void, das Äquivalent zum Friedhof für Daten gebaut hat. Dafür gibt es in Prinzip zwar eine Erklärung – er ist einfach ein Genie und die Hypervisoren wollten ihn schon einmal deswegen loswerden, was aber nur bedingt funktioniert hat, aber für meinen Geschmack hat er zu viel Ahnung davon, was hinter den Kulissen vorgeht und zu viel Relevanz in Golds Quest. Wenn Gold allerdings nicht gerade die Sonne auspusten will, um den Nacht-Modus wieder zugänglich zu machen, fungiert Oak als primäre Quelle für Humor: Grundsätzlich will er, jedes Mal, wenn er Gold anruft, eigentlich woandershin – mal zu einer Hot-Dog-Bude, um sich 34 Chili-Hot Dogs zu bestellen, mal will er Elm stecken, dass er den Daten-Ionisierer zerstört hat, den er sich von ihm ausgeliehen hat, und als er Gold tatsächlich erreichen will, hat er 815 Nummern vorher angerufen, bevor er die richtige herausgefunden hat. Ein anderes Beispiel ist der Kapitän von Quistis Ferry, der aus lauter Hunger ein gefangenes Karpador auf einem Grill in einer fremden Küche zubereitet, es im Anschluss gegessen und sich deswegen eine ordentliche Lebensmittelvergiftung zugezogen hat. Nun rate mal einer, was Oaks Leibspeise ist – richtig, frittiertes Karpador!

    Gameplay:


    1) Allgemein

    An sich ist der Aufbau der Welt in SPEE in Prinzip wie bei einem älteren Pokémon-Spiel. Soll heißen, man wird entweder von (Natur-)Blockaden, Orden-Barrieren oder Ähnlichem am Weiterkommen gehindert, bekommt später die Mittel dazu, sich diesem Hindernis zu entledigen und kann dann überlegen, wo vorher noch paar dieser Hindernisse waren, um (nutzlose) Items einzusammeln. Es gab aber auch gänzlich neue Mechaniken für ein Pokémon-Spiel, auch wenn sich das schnell als Luftnummer entpuppt hat. Grob spielt sich SPEE auch wie eine Mischung aus Final Fantasy und Pokémon im Verhältnis 30:70 – man merkt deutlich die Einflüsse, aber das Pokémon-artige ist doch deutlich prominenter.

    Dazu gehörte, dass jedes Pokémon ein Item fallen lassen konnte. Dabei war es relativ egal, woher dieses Pokémon kam – von Trainern, Arena-Leitern oder aus der Wildnis. Diese Items waren ausnahmslos Abfall, Junk – bzw. schlechte Ausrüstung, ließen sich aber durch Crafting in nützliche Gegenstände umwandeln. Hierbei wurde zwischen Tier 1-4, Element und z.T. auch Art des Drops getrennt. Drei Tier 1 Junk-Materialien konnten in ein Tier 2-Junk Material umgewandelt werden und das Ganze setzte sich weiter fort. Der interessante Teil des Craftings begann ab Tier 3. Diese Materialien konnte man, neben Tier 4-Junk, was auch nicht schlecht war, in TMs oder einen Schutz eintauschen, der den Schaden bestimmter Elemente absenkte und die Wirkung bestimmter Ailments annullierte. Praktisch auf dem Papier – aber man hat’s nicht gebraucht, weil sämtlicher erlittener Schaden eh zu niedrig und sämtliche Heilitems zu mächtig waren. Trotzdem war das ein Ziel, auf das man hinarbeiten konnte – die stärkste TM eines Elements (die sich meist schon lohnte) erforderte 3*2*2 = 12 oder manchmal gar 18 Tier 3-Materialien, die man auch erstmal irgendwoher bekommen musste. Gedroppt wurden Tier-3-Materialien eh nur bei sehr hochstufigen Pokémon, sodass man sich anderer Mittel bedienen musste, um an zusätzliche Materialien zu gelangen – durch den ManMan 2000, der während man gespielt hat, Items einsammeln konnte, die man sich im Anschluss im nächstbesten Pokémon Center abholen durfte. Der ManMan konnte entweder auf ein Monster (senkt HP), Essen (heilt HP) oder Items der Qualität A, B, C oder D stoßen. D-, C- und B-Items konnten in Tier 1- bis Tier-3-Junk übersetzt werden, A-Items, von denen man, wenn’s hochkommt, vielleicht 10 während dem gesamten Spiel gefunden hat, konnten auch Stat-Ups oder Evolutionssteine sein.

    Erkundung an sich empfand ich als ganz okay, weil hinter Bäumen, Büschen und Brocken und verschütteten Tunneleingängen nicht immer, aber meistens etwas lohnenswertes sein konnte. Oft war dem zwar nicht so, da nicht alle TMs brauchbar waren und man Ausrüstung mehr oder weniger hinterhergeworfen bekommen hat – Ohrringe, Ringe, Kronen oder sowas konnte man für wenig Geld in entsprechenden Läden einkaufen und Geld war meist kein Problem, zumal man auch nicht groß auf Heilmittel angewiesen war, außer vielleicht am Anfang. Einige Secrets auf den Routen gab es dennoch, entweder in Form von verdorbenen Pokémon, die den Spieler bei Kontakt angefallen haben – da es keine Pokébälle gab, war das eine von drei Methoden, wie man an Pokémon für sein Team gekommen ist. Die anderen beiden waren Geschenke von NPCs oder durch Sidequests und natürlich durch die Arcadehalle, mit der man sich auch intensiv beschäftigen konnte, wollte man die mächtigsten Pokémon jeder Generation einsacken – Dragoran, Despotar, Metagross und Brutalanda. Wollte man sich nicht mit einem der beiden Minigames, Whack-a-Diglett und Street Fighter Alpha, herumschlagen, konnte man 500 Credits auch für 10,000 Poké erwerben, wenn man das wollte – oder sich Richtung Battle Tower bewegen, der die größte Herausforderung des Spiels bereithielt, die 12. Ebene mit vier Pokémon Lv80+. 4-vs.-4 war weitaus anspruchsvoller als die Bosskämpfe, die sonst im Spiel stattgefunden haben. Der Battle Tower hat so funktioniert: Man kämpft sich nach und nach bis in die 12. Ebene und stolpert über zufällig ausgewählte Modifikator-Felder, die die Punktzahl und die Credits entweder komplett abänderten, mit einem Faktor multiplizierten (Multiplikator) oder eine fixe Anzahl hinzuaddierten oder subtrahierten. Durch diesen Zufallsfaktor und dadurch, dass es pro Ebene auch eine von drei Gegnergruppen gab, die auftauchen konnten, wurde der Battle Tower auch so schnell nicht langweilig.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem


    SPEE wurde mit dem RPG-Maker 2003 erstellt und hat von da auch das ATB-Kampfsystem von der Engine übernommen. Viele Probleme, die das Spiel hat, rühren auch leider durch die Wahl der Engine, aber man hat sich noch zusätzlich Mühe gegeben, das Spiel ziemlich anspruchslos zu machen. Es gab eh kaum einen Moment, in dem SPEE den Spieler auch nur in irgendeiner Form gefordert hat, außer vielleicht Battle Tower F12, und viel lag an verschiedenen suboptimalen Designentscheidungen.

    Mit der erste Nachteil des 2k3 ist, dass es einen Stat gibt, der alle anderen schlägt, wie in vielen ATB-Systemen: Agilität. Verdoppelte Agilität bedeutete doppelt so viele Züge bedeutete doppelt so viele Möglichkeiten, auf gegnerische Moves zu reagieren, bedeutete weniger Druck im Kampf. Das alleine war noch nicht das Problem, sondern dass meist ausschließlich die Moves besser funktioniert haben als der Rest, die AGI erhöht (Agilität (Move), Scanner (aus welchem Grund auch immer)) oder die Agilität des Bosses gesenkt haben wie Fadenschuss, Scary Face/Grimasse oder Cold Fog von Aquana. All das führte dazu, dass das eigene Team noch mehr Züge im Vergleich zu Bossen – die 98% der Fälle, in denen es relevant war – und trivialisierte das Spiel noch ein wenig weiter. Tatsächlich ist das so der erste Ansatz gewesen, der mir in den Sinn kam, um das Spiel nicht so anspruchslos zu machen - mehr Multi-Target-Bosse einfügen, wenn man nichts am ausgeteilten Schaden abändern möchte. Das wäre natürlich die zweite Möglichkeit – einfach den Schaden der Boss-Fähigkeiten erhöhen, denn der war viel zu niedrig. 500 Single-Target- und 300-Multi-Target-Schaden jucken einfach niemanden, bei durchschnittlich 1,500 - 2,000 HP und der Möglichkeit, Bosse zu Sitting Ducks zu deformieren, zumal man außerdem immer noch auf ziemlich mächtige Heil-Items zugreifen konnte. Zum Schluss noch bezogen auf den Rest der Stats: Ang/Def/Spc waren gefühlt irrelevant. Man konnte sich sowohl sparen, Angriff, Verteidigung und Special zu erhöhen, als auch auf diese Stats bei der Ausrüstung zu setzen. Eingesetzte Angriffe hatten ihren Modifikator (angezeigt durch z.B. “50!”), der zu 80% die Angriffstärke selbst bestimmt hat – Stats manchen nur 20% der Stärke aus, was vermutlich verhindern sollte, dass EXP-Null-Teams beim Endboss auflaufen. Nach Trainerrang 7 bekam man die Möglichkeit, ein Mitglied des Teams 400% EXP bekommen zu lassen – im Austausch dafür gab es für die restlichen drei Pokémon nichts. Aus diesem Grund konnten die eigenen Level beim Endboss auch mal gerne 30, 40 oder 55 betragen – mit gewaltigen HP-Unterschieden.

    Besonders ungut äußerte sich auch der Umgang mit Ailments. Fast jeder Boss war gegen ein bestimmtes Ailment schwach, in besonders fatalen Fällen gegen Schreck, Schlaf, Verwirrung, Paralyse oder Frost, was den Boss komplett lahmgelegt hat. Bei Verwirrung hat er sich zusätzlich noch selbst verletzt. Konkret verliefen die Kämpfe gegen Bosse wie folgt: Man belegte einen Boss ein einziges Mal mit einer der oben genannten Statusveränderungen und holzte im Anschluss nur noch drauf. Die Statusveränderungen liefen zwar auch aus, aber eben nicht, wenn sie gestapelt wurden – Bosse konnten gleichzeitig paralysiert, eingefroren und verwirrt sein. Um das ganz klar zu sagen: Dieses Design ist schlecht. Mehrere Gegner, die man nicht wegbekommen hat, konnte man im Übrigen mit Sandwirbel/Donnerwelle/Hypnose/etc. lahmlegen, da diese Angriffe eine niedrige Genauigkeit besaßen, aber dafür alle Gegner getroffen haben. Im Allgemeinen hätte man hier die Möglichkeiten des Spielers bisschen reduzieren können. Lediglich der Endboss hat auf keine Ailments reagiert, aber bei dem konnte man stattdessen eben die AGI-Methode nehmen. Battle Tower 12F dagegen konnte man auch mit Ailments lahmlegen, dafür hat die AGI-Methode schlechter funktioniert. Außerdem gab’s noch Recharge – die Option, bis zum Zug des Gegners zu warten und im Austausch PP bzw. Mana wiederherzustellen. Während das auf dem Papier bestimmt sinnvoll war, kosteten Äther (die man in regulären Pokémon-Spielen nicht kaufen kann) so wenig, dass sich das einfach nicht gelohnt hat – Äther einschmeißen, weiter geht’s.

    Fazit (5,5/10):

    SPEE ist ein reichlich kurioser Fall, wenn auch eher wegen der Idee und weniger durch die Umsetzung. Während die Story ganz passabel erscheint, verhagelt sich’s das Spiel mehr und mehr durch bewusste Designentscheidungen beim Maker 2k3 und natürlich der Engine selbst. Trotz allem muss ich sagen, dass man die Mühe, die in dem Spiel steckt, an verschiedenen Stellen merkt – und ein 13 Jahre andauernder Enthusiasmus fürs eigene Spiel sollte schon honoriert werden.

    Was das Spiel ausmacht, ist wohl der Versuch, Pokémon mit Final Fantasy zu kreuzen, bedingt durch die Engine, was im Kern ganz okay funktioniert, aber trotzdem im Gameplay nur an der Oberfläche kratzt – zu anspruchslos und viel zu stumpf. Zu viele Aspekte des Spiels – gerade Ailments und AGI – wurden einfach nicht gut durchdacht.

    Den besseren Punkt des Spiels kann man definitiv in der Story sehen, aus dem Hard Cut von zweiter zu dritter Generation Pokémon ein Spiel zu fabrizieren. Die Idee ist schlicht genial, die Umsetzung kann sich zumindest sehen lassen, auch wenn einige Fragen nach der Motivation und den Fähigkeiten der Charaktere übrigbleiben, die wohl an einem anderen Zeitpunkt beantwortet werden. Zuletzt noch zum Humor, der zwar stumpf dargestellt wird, aber dem einen oder anderen bestimmt einen Schmunzler entlocken konnte – dafür reicht er aus, aber auch eben nur das.
    Geändert von Kael (17.10.2023 um 20:35 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Warum gerade dieses Spiel?
    Wenn ein Spiel "Eevee" im Titel enthält, kann eine Frage nicht rhetorischer sein, als diese, oder?

    Ich habe ewig kein Pokemon Fangame gespielt - aber das hier sticht schon ein wenig heraus (im Verlgeich zu den 15135 Rom-Hacks damals, die man an jeder Ecke gesehen hat).
    Dein Fazit fasst ganz gut zusammen, welchen Eindruck ich im Laufe deines Reviews erfahren habe. Klang zunächst alles interssant und dann kam das nächster "aber" xD


    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Pokédex-Fortschritt: Gefangen: 111/201, Gesehen: 255/386. Ob man alle Pokémon fangen kann, weiß ich nicht,
    Dadurch, dass bei gefangen von 201 steht du aber schon 255 gesehen hast, ist die Frage, ob man alle fangen kann doch eigentlich schon verneint oder?

  7. #7
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Wenn ein Spiel "Eevee" im Titel enthält, kann eine Frage nicht rhetorischer sein, als diese, oder?
    Evoli ist jetzt nicht mein Lieblingspokémon, aber ich kann sehen, woher die Frage kommt.

    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Ich habe ewig kein Pokemon Fangame gespielt - aber das hier sticht schon ein wenig heraus (im Verlgeich zu den 15135 Rom-Hacks damals, die man an jeder Ecke gesehen hat).
    Dein Fazit fasst ganz gut zusammen, welchen Eindruck ich im Laufe deines Reviews erfahren habe. Klang zunächst alles interssant und dann kam das nächster "aber" xD
    Schon. Ich kann sehr gut verstehen, warum man sich an 3rd-Gen-Hacks und RMXP-Games auch ziemlich fix sattgesehen hat. Vor 11 Jahren, als ich's das erste mal gespielt habe, fand ich's auch noch ein wenig besser. Gab's denn spezifische Punkte, die dich besonders angesprochen/gestört haben? In letzterem Fall war ja bei mir, dass man ohne Denken zu können, durchs Spiel gekommen ist. Sowas mag ich immer überhaupt nicht.

    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Dadurch, dass bei gefangen von 201 steht du aber schon 255 gesehen hast, ist die Frage, ob man alle fangen kann doch eigentlich schon verneint oder?
    ... point taken. Es soll "gesehen" heißen - 386 Pokémon zu sehen, war unmöglich (Moorabbel z.B. existiert nur als ein schwarzer Blob). Ich geh's abändern/umformulieren, danke dafür!
    Geändert von Kael (17.10.2023 um 20:36 Uhr)

  8. #8
    [22] - Library of Ruina ist durchgespielt (Schon am 20., aber ich musste (dieses Erlebnis) erstmal (ver)arbeiten).

    Ich kann nur sagen: Was für ein Ritt. Ich hatte am Anfang irgendwie Schwierigkeiten, mir vorzustellen, wie LoR die Magie, die Faszination und meine Bewunderung für LCorp überhaupt einfangen kann, aber gerade dieser Punkt ist LoR ziemlich gut gelungen. Vielleicht ein bisschen zu gut? Dunno. Auf jeden Fall kommt es meiner Vorstellung eines idealen Spiels ziemlich nahe - näher noch als LCorp - und dabei kann ich mit SRPGs nicht ganz so viel anfangen, besser noch - ich meide sie eigentlich. Umso witziger, dass ich mich voller Begeisterung über diese krude Mischung aus SRPG und Deckbuilder hergemacht habe.

    Ich denke auch, ich werde bald was drüber schreiben, aber noch grob das, was nicht ganz optimal lief (weil's wahrscheinlich eh interessanter ist):

    • Die Ending-Sequenz bekommt wohl den Preis für den am längsten andauernden Bosskampf überhaupt. Ich hab sowas noch nie gesehen - zwei oder drei oder gar fünf Bosskämpfe in Folge sind ja mehr oder weniger normal, wenn ich an Sin in FFX z.B. denke, was jetzt als Beispiel für die Ending-Squenz herhalten muss). Da war's ja auch so - erst Hand 1, dann hand 2, dann Kern, dann Kopf, dann der ganze Rest, der noch passiert, als er irgendwo strandet. Dauert auch ein bisschen, ist aber ganz übersichtlich. Der Punkt ist der - in LoR sind das einfach mal 23 Bosskämpfe. DREIUNDZWANZIG - das Reverberation Ensemble für jede Ebene der Bibliothek (10 Kämpfe), Black Silence (effektiv ein Kampf mit 4 Phasen, also +4 Kämpfe), die Keter-Realization (5 Kämpfe, von denen jeder weitaus grässlicher ist als alles bisher Gesehene und einige davon auch entweder Tricks oder ein sehr spezifisches Setup erfordern), das verzerrte Reverb Ensemble (ist effektiv ein Kampf mit 3 Phasen, +3 Kämpfe) und Zena & Baral, für die es zumindest ein Achievment gibt. Stellt man fest, dass einem was fehlt (Karten, Seiten oder ganze Bibliotheksebenen, die noch nicht fertig ausgebaut wurden), kann man von vorne anfangen. Ich persönlich find's nicht ganz so schlimm, v.a., da jeder Kampf einen Sinn besitzt, aber ich kann sehr gut verstehen, warum man irgendwo zwischendrin aufgibt, gerade auch, da keiner von diesen Kämpfen wirklich einfach ist und dem Spieler ziemlich viel abverlangt. Als ich Greta nach fast 3 Versuchen nicht kleinbekommen hab, dachte ich schon, ich muss hinschmeißen. Konnte ja nicht ahnen, dass manch anderer Boss noch wesentlich schlimmer war.
    • Das Interface ist wohl noch etwas ausbaufähig. Ich hätte mir gewünscht, dass man ganze Seitendesigns speichern kann, damit die Passiv-Fähigkeiten immer wieder übernommen werden. Stattdessen ging das nur mit Decks. Und im Interface, ergo mit Deck-und Passivbau hat man auch ernorm viel zeit verbracht.
    • Die Umgebung, in der LoR spielt, ist fast schon einen Tacken zu düster und das, obwohl ich mit Crapsack Worlds und Dark Egde eigentlich weniger ein Problem habe. Bei all dem, was passiert, kommt man wohl irgendwann an den Punkt, an dem man sich für die Charaktere nicht mehr interessiert - alles ist einfach nur noch furchtbar. LoR setzt das zwar auch ganz gut um, aber der Eindruck bleibt bestehen - und das bis zum Ende fast nichts Positives innerhalb der Welt selbst passiert, trägt massiv dazu bei. Ist aber mMn ein kleineres Problem.
    • Interaktion zwischen den Patron Librarians gibt es zwar, aber mir war das fast ein bisschen zu wenig - Material gab's genug (und dafür gab es auch einige witzige Szenen, z.B. zwischen Chesed und Gebura sowie zwischen Netzach und Tiphereth). Das Spiel fokussiert sich zwar mehr auf Roland und Angela, und das auch sehr stark, aber bisschen mehr Geschichte auf die Patrons auszulagern, wäre nicht verkehrt gewesen. Außerdem ist mir schon klar, dass die Patrons nicht so viele Schnittstellen haben - aber es wäre wohl mehr gegangen, als Binah z.B. zu einer reinen Tee-Trinkerin zu degradieren (mit wem hat die nochmal gleich alles ihren schwarzen Tee gesoffen? ), gerade bei ihrem interessanten Charakter. Bei Netzach ist's dasselbe, nur geht's da überwiegend um den Alkohol.
    • Die Gacha-Komponente (dass man keinen Einfluss drauf hat, ob man brauchbare Karten und evtl. die Seite selbst bekommt) wäre auch so das erste, was ich mit entfernen würde. Einige Bosse, die eh schon schwer waren (Kämpfe von ~30 Minuten - 1h) musste man bis zu 4x bekämpfen, bis man allen Inhalt aus einem spezifischen Booster bekommen hat. Immerhin gab's 'ne Pity, aber eigentlich brauch ich das System nicht (empfand es aber auch nicht als soooo störend - sonst hätte ich mir wohl den Mod drübergezogen, der das entfernt xD).


    Das sind aber alles Kleinigkeiten für mich - LoR war wohl die beste Erfahrung überhaupt in 7 Jahren Challenge.

    Weiter geht's wohl am 24.10.23 mit [#23] Crymachina. Direkt nach LoR kann es ja nur verlieren!
    Geändert von Kael (28.10.2023 um 21:45 Uhr)

  9. #9
    [#23] Crymachina ist durch und ... ja, dass nach der besten Spielerfahrung seit Beginn der Challenge gleich die schlechteste für dieses Jahr kommt, hätte ich nicht gedacht, aber das ist dann halt eben so. Zumindest ist das mein Eindruck, direkt, nachdem ich's durchgespielt hab. Ich bin mir noch nicht sicher, was ich furchtbarer fand, Lost Song oder das hier.

    • Alles beginnt damit, dass das Maingame nicht mal 10h lang ist, wenn man die optionalen Dungeons (und Skits) auslässt. Ich hab soweit ziemlich viel erledigt und hab 12 Stunden gebraucht. Sind die FuRyu-Spiele alle so kurz? Bei Lost Dimension war's so, das weiß ich noch.
    • Das allein wäre noch nicht das Problem, aber man sieht an allen Ecken und Enden Lieblosigkeit und Budget. Nicht mal SO6 war so schlimm.
    • Was man bekommt, ist im Endeffekt eine VN, getarnt als JRPG - ungenügend für mich, um das mal zu sagen. Die Kampf-Phasen sind so kurz und so anspruchslos, dass man - again, wenn man nur den Hauptcontent erledigt, sich mit einer Hand durchs Spiel schleichen kann.
    • Tut man das nicht, und geht in höherlevelige, optionale Dungeons, sieht man die andere Seite von Crymachina: Regelmäßige Oneshots durch Gegner und dadurch bedingte Game Over.
    • Dungeons sind linear, hin und wieder gibt's mal Jump 'n Run-Passagen, die auch nicht einfach sind, aber zu selten auftauchen. Hab ich schon erwähnt, dass ein Dungeon nicht mal 5 Minuten dauert?
    • Die Story kann man wohl lassen (grob: Maschinen wollen zu Menschen werden, weil diese den Maschinen überlegen sind und denen Befehle erteilen können, denen man sich nicht widersetzen kann), wird aber auch ziemlich konfus erzählt und sehr stark vertwistet. Gleichzeitig bleiben 'ne Menge Logiklücken und Fragen offen.


    Heißer Kandidat für die Enttäuschung des Jahres, btw. Bei Lost Song wusste ich zumindest im Vorfeld schon, dass es nix taugt.

    Nächste Station: Vom Drachentöten. Hoffentlich wird das wenigstens besser!
    Danach: Ich hab schon wieder Bock auf Conception 2 bekommen
    Geändert von Kael (29.10.2023 um 12:02 Uhr)

  10. #10
    Na, dann halte ichs bei dem Game wie mit Sonic Frontiers: Der OST kommt auf meine Playlist, das Game kann mir gestohlen bleiben
    Danke auf jeden Fall für Deine Aufopferungsbereitschaft!

  11. #11
    Mehr Liebe für Library of Ruina <3
    Super

    die Welt war echt bisserl überdystopisch. Und wenn man die richtigen Drops will, macht man manches auch öfter, wenn ich mich düster richtig erinner. Is schon so ewig her.
    this is this and that is that.


    Es ist gelogen, dass Videogames Kids beeinflussen. Hätte Pacman das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen fressen und elektronische Musik hören.

    ...Momentchen

  12. #12
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Danke auf jeden Fall für Deine Aufopferungsbereitschaft!
    Dafür nicht!
    Wart lieber mal ab, bis das Review dazu auch steht

    Aber ein Aspekt ist auf jeden Fall auch ziemlich treffend: Großteile des OSTs laufen jetzt auch während der Autofahrt.

    Zitat Zitat von one-cool Beitrag anzeigen
    Mehr Liebe für Library of Ruina <3
    Super

    die Welt war echt bisserl überdystopisch. Und wenn man die richtigen Drops will, macht man manches auch öfter, wenn ich mich düster richtig erinner. Is schon so ewig her.
    this is this and that is that.
    That's this and this is that.

    Was du sagst, stimmt. Man muss viele (Boss-)kämpfe eventuell nochmal machen, wenn man die Seiten nicht bekommt, die man braucht. Zum Glück gibt's sowas wie 'ne Pity.

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