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  1. #22
    #135 – Little Noah: Scion of Paradise (PC)

    Gestartet: 28.12.2022
    Beendet (Cleared!): 14.01.2023



    Warum gerade dieses Spiel?

    Little Noah: Scion of Paradise (kurz: LN) war auch eines dieser Spiele, die in einem LPT zusammen mit Sölf angefangen wurden. Auf Roguelikes kann man sich immer ganz gut einigen und mit dem Entwickler, Cygames, hatten wir im Grunde nicht die schlechtesten Erfahrungen gemacht. Allerdings kann man Little Noah nun echt nicht als Highlight betrachten. Das liegt mehr am Gameplay als an der Story, die bei einem Roguelike sowieso eher eine untergeordnete Rolle spielt … man sieht’s dann. Zusammengefasst – viel zu wenig Abwechslung.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Hard. Das war die höchste Schwierigkeit am Anfang, es gab sonst noch Normal. Nachdem man das Spiel durchgespielt hat, gibt es noch Hölle (getroffen werden bedeutet Tod) und Extrem/Extrem+/Extrem++, was ich aber alles nicht mehr erledigen wollte – Hard war eh schon schwer genug.
    • Noahs Kostüm war Feinschmeckerin. Das hatte die ersten drei ANG+30%-Slots für die Anima-Wesen, und zu allem Überfluss die ersten drei, ergo, die die man am häufigsten verwendet hat.
    • Verwendete Anima-Wesen waren überwiegend Eis-Animas (gut erkennbar daran, dass ich es geschafft habe, mehr als 750k Eisschaden anzurichten, aber nicht mal 250k bei Feuer …). Davon hab ich Dame, Pluto und besonders Marin oft verwendet. Marins (hieß die nicht mal Oceane?) Wasserkanone hat regelrecht lächerlichen Schaden angerichtet. Weitere häufig verwendete Anima waren Ass, König, Bube, Tomoe, Flammenschütze, Tristan. Von jedem Element (Feuer/Wind/Neutral) war bisschen was dabei, aber Eis hat mich nie enttäuscht – außer, wenn es im aktuellen Run keine Eis-Animas gab.
    • Verwendete Statuen waren Lotus (Gold / Angriff +15%), Wegfrei (Gold / -7% erl. Schaden), Angela (Silber / Heiltrank-Wirkung +5%) und Trey (Silber / Ladenpreise -10%). Erklärt sich alles von selbst, denk ich. Aus den zwei Silberstaturen hätte ich noch Goldstatuen machen können, aber das kam alles erst im letzten Run zum Tragen, also, als das Spiel durch war.
    • Maximierte Freundschaften waren 9. Man konnte den Animas Geschenke zustecken, die man in Dungeons bekommen hat – dadurch wurden sie permanent stärker. Natürlich musste man dann auch noch hoffen, auf genau dieses Anima wieder im Dungeon zu treffen.
    • Bestimmte Räume wurden ab der dritten Ruine gemieden. Fallen- und Speedräume haben sich ab diesem Zeitpunkt nicht mehr wirklich rentiert, selbst wenn noch etwas Brauchbares drin war – der Schaden war einfach viel zu hoch und die Fallen zu zahlreich und Monster-Räume wurden nur dann angegangen, wenn ich wusste, ich kriege die Viecher darin klein. Oft war genau das nämlich nicht der Fall.
    • Die Arche war zu 79% repariert. Das waren Perma-Upgrades wie „Eisschaden+30%“ oder „Noah erhält eine zusätzliche Widerbelebung“. Gefehlt haben mir hier überwiegend die Boni von Wind- und Feuerschaden – hab ich nicht oft verwendet, wie schon erwähnt.
    • Rang am Ende war SS mit einer Power von 3,750, fünf Eisanimas (Marin/Oceane *3, Pluto und Kidd) und satten +1,175% Eisschaden.
    • Das Postgame, die Prüfungen der uralten Hexe hab ich nicht mehr gemacht. Da wechselten sich Läden und Kämpfe ab, unabhängig vom Fortschritt bei der Arche. Das Gleiche gilt für Schwierigkeit Hölle und jenseits von Extrem. Hölle, also durchs Spiel zu kommen, ohne ein einziges Mal getroffen zu werden, stell ich mir ziemlich übel vor.
    • Achievement-Fortschritt: (39/62 = 62,9%). Viel, von dem, was mir gefehlt hat, betraf das Postgame. Ultimative Prüfung der Hexe, das Spiel auf Extrem++ durchspielen, Höllenmodus oder maximale Verbundenheit zu 25 Astralwesen, das alles hat mir z.B. gefehlt.
    • Versuche, die Ruienen zu betreten/“Game Over“ hatte ich 37. Man schaltet nach und nach Optionen frei, die einem das Spielerlebnis zunehmend vereinfachen.
    • Ich hab auf Deutsch gespielt.
    • Spielzeit: 016:11 h (Cleared!), Power-Level: 3,750


    Story:


    Noah, selbsternannte Meister-Alchemistin und Kapitänin eines großen Luftschiffs, hatte sich ihren Tag eigentlich anders vorgestellt. Sie wollte eigentlich nur gemütlich in ihrem Luftschiff umherfliegen, als genau dieses von einem Sturm erfasst und halb zerstört wird, als sie einen Felsen rammt. Sie muss auf einem fliegenden Felsen notlanden und stellt fest, dass ihr Luftschiff schwerer beschädigt ist, als angenommen – sie braucht Äther, um ihr Luftschiff wieder zusammenzuflicken. Zum Glück ist die Ätherdichte in den Ruinen direkt vor ihr, die sie spielend erreichen kann, ziemlich hoch, sodas es nur eine Frage der Zeit ist, bis ihr Luftschiff wieder funktionstüchtig ist.

    Als Noah die Ruinen betritt, tauchen zwei unangenehme Gestalten auf, neben den in der Ruine lebenden Astralwesen, den Anima. Zum einen wäre das der Wächter der Ruine selbst - eine sprechende Katze, der Noah den Namen “Zipper” gibt. Zipper ist gar nicht davon begeistert, dass Noah und der andere Eindringling die Ruinen betreten haben, da in ihnen der Schlüssel zu großer Macht schlummert. Komische Typen, die diese Macht eh nur für unlautere Zwecke einsetzen wollen, kann Zipper beim besten Willen nicht brauchen – und das, obwohl Noah immer wieder beteuert, dass sie mit der Macht der Ruinen gar nichts anfangen kann. Sie hat ein großes Ziel: Hinweise in Ruinen auf den Verbleib ihres Vaters Darion Little zu finden, der vor einer Weile spurlos verschwand. Spuren von Alchemie liegen in der Natur der Ruinen – und somit eventuell auch Reste des Werks ihres Vaters. Der andere Eindringling – Greigh – ist auf der Suche nach dem Schlüssel, die Ruinen zu erwecken. Was er damit bezwecken will, können sich Zipper und Noah noch nicht ausmalen.

    Zipper und Noah freunden sich überraschend an, da sich ihre Ziele an sich nicht im Weg stehen. Sie will nur ihren Vater finden und er muss nur die Ruinen vor Spinnern wie Greigh beschützen, die die Ruinen verunstalten wollen. Der wiederum ist nicht davon begeistert, dass er in den Ruinen meist nicht das findet, wonach er sucht und kommt dabei Zipper und Noah ziemlich in die Quere. Doch welche Verbindung besteht zwischen ihm und den Ruinen und warum will er sie erwecken?

    Story-Eindruck:


    Im Grunde genommen muss man ja fast schon froh über jedes Bisschen Story sein, das ein Roguelike überhaupt hat. Die Story von Little Noah ist zwar so stumpf wie vorhersehbar, aber sie ist zumindest vorhanden, was nicht selbstverständlich ist. Grob gesagt schreitet das Spiel Ruine um Ruine voran und nach jedem Gebiet werden Storybrocken von Greigh fallengelassen, wer er ist, was mit Noahs Vater ist und auch, warum er selbst von Noah nichts hält, obwohl er sie nicht mal kennt. Vorher gibt’s aber noch einen anderen Mitstreiter, den man vorher beleuchten muss: Zipper.

    Der Twist um Zipper ist ziemlich stumpf: Er selbst ist der Schlüssel zu der Macht in den Ruinen, nicht nur der Ruinen Wächter – was ihm durch eine alte Hexe auferlegt wurde. Deswegen kann er von den Ruinen zwar trotzdem nicht weg, entwickelt aber, nachdem er von Noah einen Namen bekommt, eigene Ansätze, zu denken und zu überlegen, was man mit diesem Potenzial alles anstellen kann. Das alles war von der verschollenen Hexe instrumentalisiert, die darauf gesetzt hat, dass Zipper von alleine darauf kommt, was seine Aufgabe, neben Schlüssel zu spielen ist: Die Ruinen, die selbst die Fähigkeit und Macht verleihen, Wetterphänomene hervorzurufen, vor Leuten zu schützen, die es genau darauf abgesehen haben. Dadurch wird auch ziemlich fix klar, wer Noah vom Himmel heruntergeholt hat – natürlich Greigh, der zu diesem Zeitpunkt schon an den Ruinen herumgepfuscht hat – er konnte es nur noch nicht kontrollieren, was er nun hofft durch Zipper zu erreichen. Sein Ziel ist die Herrschaft über das Wetter, um alle seine Feinde zu vernichten und sein Ideal der Verbreitung von Alchemie auf diese Weise umzusetzen. Prinzipiell ist das zwar ganz nett, nur wie genau die Umsetzung von Statten gehen soll, wird nicht wirklich erwähnt.

    Der andere nennenswerte Punkt ist wohl der, was aus Noahs Vater geworden ist. Noah weiß zu Beginn ihres Abenteuers nicht, ob er überhaupt noch lebt, aber wenn, dann hat Greigh Infos über ihn, an die Noah ganz gern kommen würde. An diesem Punkt kommen Champions ins Spiel – Gesandte eines Willens, die eine bestimmte Aufgabe bekommen haben und diese ums Verrecken erfüllen müssen. Wie man sich bestimmt denken kann, fällt Zipper hierunter, der ein Gesandter der Hexe ist und deren Aufgabe erfüllen soll. Ändern kann man das nur, indem man sich bewusst dazu entscheidet, dem Schicksal zu trotzen und sich bewusst gegen die einem auferlegte Aufgabe stemmt, wie es bei Zipper auch geschehen ist – er wurde vom Wächter der Ruinen zum Schlüssel geballter Macht, durch Noah. Greighs Story ist im Groben ähnlich, sogar fast gleich: Noahs Vater Darion wollte der Welt die Macht der Alchemie schenken, ergo Champions zu erstellen und die Welt mit Äther zu fluten. Jedoch sollte die Welt nicht dabei geopfert werden – etwas, das sein Champion Greigh Little gründlich missverstand und weswegen dieser zu dem leicht genozidalen Wettermaniac wurde. Daher hat Greigh auch das Wissen, das in den Ruinen eine derartige Macht verborgen ist. Sobald sie diese Verbindung wahrnimmt, fühlt sich ihm Noah auch etwas mehr verbunden als davor.

    Fix zum Humor noch: Viel geht von Zipper aus, der Noah alle vier Textzeilen eine reinwürgt und beleidigt, und umgekehrt ist’s nicht viel besser. Wie ein altes Ehepaar. Sonderlich amüsant zu lesen, ist es zwar nicht, ich nehme aber hin, dass diese Art von Humor halt vorhanden ist. Beispiele dafür gibt’s genug, wo Zipper Noah mal als „dumm“ oder Vergleichbares bezeichnet.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    LN lief in Vorbereitung, Rekonstruktion der Arche und natürlich dem Dungeon-Run selbst ab. In der Vorbereitung hat man sich angesehen, was man letzten Dungeon-Run eingesackt hat, was man eventuell für den nächsten Run brauchen könnte und holte sich einige (Random-)Upgrades ab, wie z.B. 500 Gold, ein zufälliges Ausrüstungsteil oder ein zufälliges Anima-Wesen. Das Aussehen der Dungeons war im Übrigen vom Aufbau her komplett zufällig, wobei Spezialräume nicht häufiger als ein Mal vorgekommen sind.

    Die Rekonstruktion der Arche verlief über Äther, den man in einem vorherigen Dungeon-Run erworben hat. So ziemlich alles, was man in einem Run eingesammelt hat, brachte Äther am Ende ein, in etwa 30-90 Äther pro Item oder Anima, wobei diese Items/Anima auch in drei Seltenheitsstufen vorhanden waren – Bronze, Silber und Gold. Auf diese Weise konnte man nach und nach neue permanente Upgrades freischalten, die zukünftige Dungeon-Runs erleichterten. Mal war das ein neuer Eis-Ring, der das halbe Gebiet einfrieren konnte, mal zusätzlich 500-1,000 Gold extra, dann vielleicht ein zusätzliches Extraleben, sowas halt. Andere permanente Upgrades, die es sonst noch gab, existierten in Form von Gold-/Silber-/Bronze-Statuen, die eher Effekte besaßen, die sich direkter aufs Gameplay ausgewirkt haben – z.B. Ang+15%, Def+7%, um 15% reduzierte Ladenpreise und mehr. Außerdem konnte man noch Bindungen mit Anima eingehen, indem man sie mit Geschenken beworfen hat, die man in den Dungeons einsacken konnte. Das ging bis Lv5 und verstärkte den Schaden eines bestimmten Anima um 5-10% - alleine nicht viel, machte aber bei mehreren Anima einen ziemlichen Unterschied. Zusammengefasst war man nach einigen Runs durch die Ruinen schon ziemlich mächtig und kam wesentlich weiter als davor.

    Das Gameplay selbst hing überwiegend von den Räumen ab, durch die man sich bewegte. Viele verliefen ähnlich, sodass sich nach einiger Zeit gewisse Wiederholungen abgezeichnet haben und Abwechslung nun eh schon nicht der Name des Spiels war. Grob drübergegangen:

    • Reguläre Räume: Gegner erledigen, fertig. Hin und wieder gab’s Fässer, die entweder Heilmittel, Schlüssel oder Ätheressenz beinhalteten. Schlüssel brauchte man für verschlossene Kisten, Ätheressenz für einen Super-Angriff. Nachdem man Gegner erledigt hat, spawnten diese eine Kiste – häufig mit nichts mehr als Geld drin, aber es konnte auch ein neuer Ausrüstungsgegenstand oder ein Anima drin sein. In diesem Fall war die Kiste größer und hatte eine andere Farbe.
    • Missions-Räume: Reguläre Räume, die zufällig eine von vier Missionen mit sich brachten – Combolimit, Zeitlimit, Schadenslimit und den Raum von Gegnern zu säubern, ohne selbst Schaden zu nehmen. Combolimit war das Schwerste der vier, weil sich das nur vernünftig durch Windmagie aufbauen ließ. Einen bestimmten Schadenswert zu erreichen, stellte sich dagegen bei Weitem nicht als so schwer heraus.
    • Fallen-Räume: Umgebungsfallen, meist (Kreis-)Sägen, von der Decke hängende Stacheln, Elektroplattformen oder sich drehende Streitkolben machten Noah das Leben schwer – oftmals richteten die Fallen nicht gerade wenig Schaden an. Man konnte diese Fallen umgehen, aber das erforderte einen kostbaren Schlüssel, die man neben dem Öffnen dieser Fallen-Tür auch noch zum Öffnen von verschlossenen Kisten brauchte.
    • Monster-Räume: Besonders gefährliche Räume, die einen vor eine Prüfung stellten: Hat man alle beschworenen Monster erledigt, gab es besonders schöne Belohnungen – in der Regel einen Gold-Ausrüstungsgegenstand oder ein Gold-Anima. Elementar-Monster-Räume waren die Steigerung davon – die gaben gleich zwei üppige Belohnungen und das auch noch gezielt auf ein Element zugeschnitten – aber nur, wenn man eine zusätzliche Einschränkung auf sich nahm, eine der oben geschilderten vier verschiedenen Missionsarten. Zudem erschwerten zusätzlich Elementarangriffe (z.B. fallende Eiszapfen) den Aufenthalt im Raum.
    • Kristall-/Anima-/Aurüstungsraum: Kristalle erhöhten entweder den Nahkampfschaden (rot) oder den Fernkampfschaden (blau) um 10% und gaben noch einige andere Boni wie HP. Die Alternative waren grüne Kristalle für +1% Schaden/Hit, was sich in der Regel aber nicht rentiert hat. Bei Anima und Ausrüstung konnte man sich ein Item/Anima von dreien aussuchen, das man mitnehmen möchte.
    • Minigame-Raum: Man musste ein Minigame absolvieren, bis zu 40 Kristalle in 30 Sekunden zu zerschlagen. Bei 25 & 15 zerschlagenen Kristallen gab es Ausrüstung-/Anima-Belohnungen. Diese Räume wurden später häufig mit Fallenräumen kombiniert, weshalb man vielleicht verstehen kann, dass diese Räume gegen Ende hin auch eher ausgelassen wurden.
    • Laden: Man konnte hier sein hart verdientes Gold ausgeben. Läden hatten immer eine kleine Auswahl an Gold-Items oder Gold-Anima, entweder zwei oder drei, aber auch immer einen Schlüssel oder Heilkräuter, wenn man die brauchte. Läden leerzukaufen, hat sich manchmal gelohnt.
    • Türen: Der Weg zur nächsten Stage. Hier konnte man sich in etwa alle zwei Stages aussuchen, ob man Weg A oder Weg B gehen will – je nachdem, was man braucht, z.B. eher Feuer- oder eher Eis-Belohnungen, eher Anima oder eher Ausrüstung. Bis zu zwei Boni konnten hierbei aktiviert werden, wenn man das wollte.


    Auf den ersten Blick sieht das zwar aus, als ist das relativ viel Abwechslung, es nutzt sich aber genauso schnell ab. Die Missionen in regulären Räumen z.B. lohnen sich manchmal nicht unbedingt, weil zu 99% eine weitere Goldkiste erschienen ist, die tendenziell wertloser war als ein weiterer Anima oder ein Ausrüstungsgegenstand.

    2) Kampfsystem & Schwierigkeit


    LN ist am Anfang noch relativ einfach, stellt aber mit zunehmender Ruinenzahl immer mehr Anforderungen an den Spieler. Dabei ist das Überstehen des Endbosses nicht mal das Höchste der Gefühle – Höllenmodus, Extrem++-Schwierigkeit und die ultimative Hexenprüfung könnten einem noch weitaus mehr Material zum Durchspielen geben, wenn man das will. Ich hab’s nicht mehr gemacht, aber stelle mir gerade die ultimative Hexenprüfung sehr interessant vor, den Höllenmodus eher frustrierend – ich sehe nicht, wie man das durchstehen soll.

    Gekämpft wurde mit den Anima, die man Im Laufe des Dungeons gefunden hat. Jeder Anima wies ein gewisses Verhalten auf, das sich auch in den Kristallen widerspiegelte, und das ihn ausmachte – Feuer-Anima zeigten ihre Stärke im Nahkampf, Eis-Anima eher im Fernkampf, Wind-Anima in der Anzahl an Hits, die auf die Gegner einprasselten. Fünf Anima konnten insgesamt verwendet werden, plus noch zwei zusätzliche für die Ultimate-Fähigkeiten, die man mit Ätheressenz befeuern musste. Je nachdem, welche Anima ihren Angriff einsetzen, konnten gute oder weniger optimale Combos entstehen, das musste man selbst herausfinden, welche Anima ein besonders flüssiges und angenehmes Spielerlebnis lieferten. Wenn ein Anima mehrfach innerhalb eines Dungeons gefunden wurde, hat es aufgelevelt, wurde stärker und konnte mehrfach in der gleichen Angriffsreihenfolge eingesetzt werden (wie z.B. die abgebildete Oceane). Der Kampf selbst gegen die gegnerischen Anima ging in Ruine 1 & 2 noch, aber spätestens ab Ruine 3 war jeder einzelne Gegner tödlich und hat mehrere 100 Schaden pro Treffer angerichtet – bei 400-600 HP. Vor allem, wenn ziemlich viel gleichzeitig passierte, ist versehentlicher erlittener Schaden durchaus eingetroffen. Man hatte allerdings ein paar Tränke zur Verfügung, um erlittenen Schaden auszugleichen, und dass diese am Anfang einer Stage wiederaufgefüllt werden konnten, war ein echter Segen.

    Was auch mit zunehmender Ruinentiefe immer wichtiger wurde, waren Synergien zwischen Ausrüstung und Anima. Ein Anima alleine konnte in der Regel nicht viel ausrichten, wenn sein entsprechender Schaden nicht durch Ausrüstung verstärkt wurde. Aus diesem Grund rentierten sich Mischteams aus den drei Elementen der Anima auch nicht, weil man damit drei verschiedene Arten an Ausrüstung brauchte, die die Fähigkeiten der Anima verstärkten. Hinzu kam, dass es eine Reihe an Ausrüstungsgegenständen [insert name here] gab, die nur genau dann gewirkt haben, wenn alle fünf Haupt-Anima dasselbe Element besaßen, also Eis, Wind oder Feuer. Der Effekt dieser Ausrüstungsgegenstände zeigte sich in Form einer gewaltigen Explosion, eines Eisvortexes oder eines Kettenblitzes, alles zusätzlicher Schaden, den man gerne mitnehmen wollte. Das Kernproblem, weswegen man im Ruine #3 hin und wieder mal entweder an den grässlichen Monstern oder am Zwischenboss gescheitert ist, sollte genau dieser Faktor sein – zu viel Pech bei den Synergien. Mit anderen Worten: Man hat überwiegend Feuer-Anima gefunden, während die stärksten Ausrüstungsgegenstände auf Eisangriffen basierten. Dieser Fall war schlicht Pech und man konnte außer durch das Durchqueren von Elementar-Monster-Räumen (die selbst auf Glück basierten) nicht viel dagegen unternehmen.

    Bosse variierten von „mit Upgrades ganz gut machbar“ bis hin zu „wie zum Teufel soll das funktionieren“. Bosse agierten meist mit einem zwar eher berechenbaren Moveset, das aber trotzdem für einige Überraschungen gut war, wenn es rein um die Schadenshöhe ging. Defensive brachte meist nicht allzu viel, man war besser damit beraten, in HP zu investieren. Besonders cool fand ich nebenbei auch, dass es bei den Zwischenbossen nicht den einen Boss gab, sondern, dass sich ein paar Bosse abgewechselt haben – wieder mit komplett unterschiedlichen Movesets, wie z.B. Bube, Dame und König. Das und dass der Endboss selbst nach einmaligem Durchspielen immer noch kein einfacher Gegner dargestellt hat, weiß ich ernsthaft zu schätzen.

    Fazit (6,0/10):

    Little Noah war im Grunde genommen eine ganz angenehme Erfahrung. Nichts Besonderes, nichts Spezielles – aber es weiß, was es will und setzt das akzeptabel um. Bonus-Punkte gibt es dafür, dass die Story, selbst wenn sie noch so oberflächlich präsentiert wird, trotzdem vorhanden ist.

    Der Größte Nachteil dran ist wohl die mangelhafte Abwechslung in den Räumen, durch die man sich bewegt. Es gibt an sich relativ viele Events, es fehlt aber bisschen die Würze und der Kick, nach dem zweiten oder dritten Run wieder neues entdecken zu können. Dass Bosse und Gegner auch grundsätzlich eine Bedrohung darstellten, selbst, wenn man das Spiel schon durch hat, weiß zu gefallen.

    Die Story dagegen passt auf einen Kronkorken und wird weder spannend erzählt, noch fasziniert sie in irgendeiner Form – sie ist schlicht vorhanden. Die Charaktere werden flach und berechenbar präsentiert, wobei sie mehr auch nicht sein sollen – das merkt man ziemlich deutlich.

    Geändert von Kael (06.12.2023 um 14:38 Uhr)

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