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  1. #11
    #57 – Snack World: Die Schatzjagd GOLD (NSW)

    Gestartet: 14.02.2020
    Beendet (Cleared!): 24.02.2020



    Warum gerade dieses Spiel?

    Ich war primär am Gameplay interessiert. Dungeon Crawler mit freier Charaktererstellung sind ja nun auch nichts Neues, aber ich dachte mir, aus Prinzip mal zu gucken, wie sich das spielt, kann ja nicht schaden. Die Story, von der ich schon wusste, dass sie nicht das Gelbe vom Ei war, wollte ich versuchen, auszublenden. Letzten Endes äußerte sie sich aber als so penetrant, dass das fast nicht mehr ging.

    Spielweise:

    • Mein Charakter war weiblich und hieß Sue. Wird in diesem Review als Ersatz für „der Spieler“ verwendet.
    • Mitstreiter waren Johnny B. Bad/Knochenrocker, Omilein/Feenopa (…ja.) und Greif. Johnny und Greif waren Angreifer, Omilein war Heiler bzw. Unterstützer. Und nein, man konnte die nicht umbenennen. Wäre sonst das erste, was ich gemacht hätte.
    • Es wurde nur bis Kapitel 10 gespielt, die Story geht danach aber noch ein bisschen weiter. Danach liefen allerdings die Credits und großartig Lust aufs Postgame hatte ich auch einfach nicht mehr.
    • Jaras mit Teufelstechnik hatte ich einen, meinen Zauberstab.
    • Von links nach rechts und oben nach unten: Zepter, Qloriental-Axt, Zauberstab, Eichenstab, Ebenholz-Axt, Excaliwürg, Blütenstab, Kotzklinge, Kristallschwert, Finster-Zauberstab, Höllenklinge, Blütenschild
    • Im Anschluss: Die meisten Jaras, die mein Charakter besaß, waren auf der maximalen Stufe, also Stufe 5. Ausnahme bildet die Höllenklinge und der Finster-Zauberstab. Bin mir gar nicht so sicher, ob die Jara-Stärke überhaupt von Relevanz war, Töter waren sowieso wichtiger.
    • Was ich von den Waffen benutzt habe, sortiert nach Wichtigkeit: Qloriental-Axt, Zauberstab, Zepter, Blütenstab, Excaliwürg, Kotzklinge. Der Rest war z.T. wirklich nicht relevant oder befand sich zu spät in meinem Besitz. Das schließt eine Stufe 5-Kristallklinge mit ein, das Teil ist für mein Empfinden ein ziemlicher Blender. Die Axt und der Teufelszauberstab verdienen eine besondere Erwähnung, weil die mich das komplette Spiel über begleitet haben, und dennoch nützlicher waren als manche Endgame-Waffe.
    • Die Haupt-Nebenquests hab ich alle gemacht, außer zwei SJ-Rang-9- und zwei SJ-Rang-10-Quests. Die waren in anderen Städten zu finden, weswegen ich die wohl im Rahmen des Hauptspiels komplett übersehen habe. Haupt-Nebenquests haben einen primär mit Snackies (=neue Begleiter) belohnt. Nebenquests hab ich zwei bis drei erledigt, wenn überhaupt. Die Belohnung für Nebenquests war primär Beute.
    • Wunderrang war 34. Ja, ich habe währenddessen nicht eine Wunderbelohnung bekommen.
    • Zufallsdungeons hab ich am Anfang komplett durchquert, bis der Sensenmann kam, später dann nicht mehr. Hat sich auch irgendwann nicht mehr gelohnt, was Ertrag/Zeitaufwand betrifft.
    • Zier-Ausrüstung hab ich je nach Trend (oder Dungeonvoraussetzung) angepasst, ist ja logisch.
    • Ich hab auf Deutsch gespielt – die deutsche (!) Synchro und der Abspann waren interessant…
    • Multiplayer wurde nicht angerührt.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 035:35 h (Cleared!), Charakter-Level: 57


    Story:


    Sultan Balsamico scheint wirklich ein herausragend schlechter Mensch zu sein, platzt er doch in das Dorf von Sue, Sahneheim, und macht es dem Erdboden gleich. Sue bricht zusammen und wacht erst wieder auf, als sie im Schloss des Königs von Croquetta aufwacht und sich in einem Fall von akuter Amnesie fragt, wo sie eigentlich ist. Der König nutzt das gleich eiskalt aus, da er immer wieder Probleme mit seiner Tochter Melonia hat, der er grundsätzlich alles Mögliche beschaffen will, was sie haben möchte, meistens Parfüme, Cremes und Schmuckgegenstände.

    Besagte Gegenstände sind aber oftmals sehr schwer zu bekommen. Aus diesem Grund hat der König diversen Abenteurern die Erlaubnis gegeben, Ein Schatzjagd-Team zu gründen, das die Dungeons plündern soll. Neben Sue und ihren Monster-Begleitern, sind das auch Chup, Mayona, Pepperon und Mr. Gob, die sich ebenfalls als Schatzjagd-Team haben registrieren lassen. Chup will ganz gerne die Hand von Prinzessin Melonia gewinnen, weswegen er alles tut, um in ihrer Gunst zu steigen. Wenn Melonia nur nicht so wankelmütig wäre, was ihre Präferenzen betriift…

    Und dann ist da ja immer noch der Sultan, von dem bisher noch keiner genau weiß, was er vorhat, der aber auch aus irgendeinem Grund Interesse an der Schatzkammer des Königs zeigt. Sue schwört immer noch auf Rache wegen ihrem zerstörten Dorf…

    Story-Eindruck:


    Primär besteht das ganze Spiel eigentlich nur aus Anspielungen und Wortspielen. Die eigentliche Story ist sehr dünn und besteht auch nur aus wenigen Stationen, angefangen bei Besorgungen für Melonia über deren Entführung (Auch sehr klischeehaft) bis hin zum Niedergang des Sultans. Nebenbei bereist man neue Städte, muss sich zwischenzeitlich mit der eigenen Vergangenheit nochmal auseinandersetzen, trainiert nebenbei noch an einem Drachentempel, trifft in Städten Berühmtheiten aus dem Netz, die dann aber nicht mit ihrem Internet-Nickname angesprochen werden wollen, beschafft sich die ultimative Ausrüstung und so weiter. Einige, mehr oder weniger dumme Twist gibt’s auch noch, z.B. wo Chup, Mayona, Pepperon und Sue feststellen, dass sie alle aus dem gleichen Kaff kommen und offenbar niemand seinen jeweiligen Nachbarn erkannt hat. Scheint niemand groß zu kratzen. Naaaaaja. Der zweite große Twist betrifft Vincent, als der den Drachenfalken, der fürs Drachentraining wichtig ist, ersticht. Verräter schön und gut, man sollte denen dann aber auch bisschen mehr Hintergrund geben, als das bisschen Gehirnwäsche, was dahinter war. Nachdem die Person besiegt wurde, ist alles wieder Friede, Freude, Eierkuchen. Nein danke. Zusammengefasst wollte man die Situation wohl eher mehr aufs Korn nehmen als irgendetwas anderes.

    Dann noch generell zum Humor: Wer das noch nicht bemerkt hat – fast alles, außer Charaktere wie Mr. Gob sind Anspielungen auf Essen (Chup = Ketchup, Mayona = Mayonnaise usw.). Das betrifft aber nicht nur die Charaktere, wobei die auch ohne Essensanspielungen mit vorne dabei sind: z.B. gibt’s einen Nerd, der sich aufregt, wenn man ihn so nennt, weil er ja eigentlich ein Super-Nerd ist …und keinen Erfolg bei den Frauen hat. Sieht auch genauso aus, mit typischen Erkennungsmerkmalen. Quests wiederum sind ebenso Anspielungen auf irgendwas, z.B. menschlicher Konsum, dass nicht alles schön ist, was glänzt (die Kacke-Creme-Quest!), Aufgrund von Umweltverschmutzung vertriebene Viecher, die sich in den hintersten Winkel der Welt zurückgezogen haben. Und das waren nur die wirklich offensichtlichen, bei den meisten Quests schwingt irgendeine verdeckte Message mit. Was gibt’s sonst noch so? 4th-wall-breaking. RPG = Royales Palastgelände. Das Spielsystem erlaubt nicht, mehr als einen Charakter mitzunehmen. Ist hier nur bedingt gut umgesetzt, aber hey, wenigstens gibt’s einen Charakter, der das auch noch anmerkt. Zuletzt angemerkt sei auch noch die deutsche Synchronisation, die durchaus… interessant ist.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Das Gameplay war der deutlich bessere Teil des Spiels, unter anderem, weil die Kombination aus Action-Gameplay und Dungeon Crawling sich als echt brauchbar herausgestellt hat.

    Vom Prinzip gab es Zufallsdungeons und Durchlaufdungeons. Erstere waren, wie der Name schon sagt, wie in Mystery-Dungeon-Spielen vom Aufbau her komplett zufällig, und teilweise auch, was den Inhalt betrifft. Monster und die Schätze am Ende waren zwar vorgegeben, Händler, magische Türen und Charaktere, die auftauchen könnten waren aber jedes Mal zufällig. Händler haben meist bessere Sachen verkauft als der Stadtladen, andere Charaktere konnten den Spieler angreifen und ein seltenes Item, sprich, eine Kiste herausrücken, oder ein normales Item ohne Kampf fallen lassen und magische Türen waren entweder für eine Prügelkammer, einen Schatzhort oder eine Geheimkammer gut. Erstere enthielt nur Gegner, zweiterer enthielt nur Schätze und in der Geheimkammer konnte alles passieren. Die Durchlaufdungeons dagegen gingen in der Regel schnell, waren in der Story wirklich nur dafür da, einmal durchzulaufen und an den Teleportpunkt zu gelangen und enthielten lediglich Zufall in Form von Charakteren, die eben rein zufällig grade da waren. Und weil ich's sonst nirgendwo mehr unterbringe: Passend zum allemgein furchbaren Setting gab's auch noch ebenso furchtbare Statusveränderungen, wie etwa "Furz", "Stein" und "Schleim". Letzteres hat z.B. immer die Djinnis auf den Plan gerufen, wie glitschig und was für eine Bestie man doch ist. Brrrr.

    Dann zu den Quests. Man musste nur die Hauptquests machen, um in der Story voranzuschreiten, was sehr wenige waren, vielleicht zwei oder drei pro Kapitel. Quests im Allgemeinen besaßen ein Questlevel, das als Richtlinie diente, welches Level man zu diesem Zeitpunkt sein sollte. Mit den ganzen Haupt-Nebenquests, die ich abgeschlossen habe, war ich grade ein Level über der erforderlichen Queststufe, man muss hier aber dazu sagen, dass man rein in der Theorie, wenn man sich besser angestellt hat als ich oder bessere Waffen hatte, die Bosskämpfe vereinfachen konnte. Die Haupt-Nebenquests waren in der Story integriert und haben einen meist mit Snackies belohnt, also neue Begleiter. Die konnte man sich aber auch aus Dungeons beschaffen, wenn man sie besiegt (ähnlich wie in Pokémon Mystery Dungeon-Spielen). Nebenquests waren komplett von der Story abgekoppelt und dienten nur für Beute. Apropos Beute: neben dem, was man sowieso schon in den Dungeons bekommen hat, gab es am Ende noch Truhenbelohnungen und eventuell einen Hauptpreis, je nach Performance im Dungeon. Boni gab’s z.B. für eingesetzte Spezialangriffe, keine Tode, keine Statusveränderungen, etc. Noch etwas zu dem Beutesystem in eigener Sache: Ich bin ein Freund davon, gleichzeitig aber auch nicht. Das Beutesystem war insofern brauchbar, dass, wenn man einen bestimmten Ausrüstungsgegenstand haben wollte, man nichts anderes tun musste, als eine bestimmte Quest zu machen und damit einen bestimmten Dungeon immer und immer wieder abzulaufen. Genau darin liegt aber auch der Nachteil des Ganzen: Außerhalb der einen Quest gab es wenige bis keine Möglichkeiten, an eine bestimmte Waffe herankommen. Faktisch hat sich das als sehr monoton dargestellt und eine Möglichkeit, abseits der Quests für die entsprechenden Waffen auch an solche heranzukommen, wäre nicht verkehrt gewesen.

    Waffen bzw. Jaras konnten im Hauptgame bis Stufe 5 aufgestuft werden, wodurch sie 5 verschiedene Farben besaßen. Farbe war eines der Attribute, die Waffen besaßen, neben Jara-Stärke und Tötern. Jara-Stärke war meines Erachtens nicht mal wirklich relevant – bei einer neuen Waffe hab ich das zwischendrin ausprobiert und eine einzige Stufe hat nicht viel ausgemacht. Relevanter dagegen waren Töter - die erhöhten den Schaden massiv (auf locker das Vierfache) und eröffneten Möglichkeiten des „Homeruns“ (die genaue Bezeichnung dafür weiß ich tatsächlich nicht mehr). Homeruns hieß, dass Gegner regelrecht weggeschleudert worden sind und eine wesentlich höhere Chance bestand, dass diese Kisten fallen ließen. Wenn die Farbe des Monsters mit der Farbe der Waffe übereingestimmt hat, haben entsprechende Monster mehr Schaden von der Waffe genommen und die Chance auf Beute war ebenfalls leicht erhöht. Dann gab es noch Waffen mit Teufelstechnik. Die waren relatv selten (in meinem ganzen Durchgang hab ich grade mal zwei gesehen, von denen ich eine aktiv benutzt habe) und haben bei jedem stärkeren Angriff HP gekostet, waren dafür aber auch ziemlich stark. Ansonsten hatten Jaras einen normalen Angriff und einen, den man aufladen musste. Wenn einem der nicht gepasst hat, konnte man den später mithilfe von Items zufällig ändern. Man muss auch dazu sagen, dass Jaras in regelmäßigen Abständen zerbrochen sind, weswegen man die dann für eine Weile nicht mehr benutzen konnte, die haben sich aber über die Zeit wiederhergestellt. Besonders heftig war das bei Zauberstäben und Heilzauberstäben, die in der Regel zwei Anwendungen gehalten waren, bevor sie sich regenerieren mussten. Hätte etwas mehr sein dürfen.

    Zuletzt noch zu Rüstung und Trends. Trends wechselten jeden Tag um 6 Uhr in der Frühe und beeinflussten massiv die Beute, die fallengelassen wurde. Dafür gab es drei Kriterien: Marke, Farbe und Style. Zwei der drei Kriterien ließen sich in der Regel gut in Einklang bringen, entweder Farbe und Marke oder Farbe und Style, Marke und Style war schwierig und ich gehe auch davon aus, dass es nur ein paar wenige Kombinationen gibt, wo sich das überschnitten hat, wenn man Styles von Kleidung nicht irgendwie ändern konnte. Es war sinnvoll, sich grundsätzlich immer den Trends anzupassen, wenn man auf Beute aus war, auch wenn mir so manche Kleidung meines Charakters gar nicht gepasst hat. Rüstung war davon nicht betroffen. Es gab Zierrüstung (wie man ausgesehen hat, also trend-relevant) und Ausrüstung (was man tatsächlich getragen hat, wo die Statuswerte übernommen wurden, nicht trend-relevant).

    2) Schwierigkeit

    Ich fand das Spiel zwar insgesamt relativ leicht, wobei die Bossgegner durchaus eine harte Nummer waren, wenn man die entsprechende Waffe nicht hatte. Beispiele auf meine Waffenauswahl bezogen waren die Sirenen und die Huhn: Die Sirenen konnten sich gegenseitig heilen (was man wohl unterbrechen sollte) und ich hatte keine Waffe, die effizient genug war, um diese Heilung zu unterbinden oder aber mehr Schaden zu verursachen, als überhaupt geheilt wurde. Aus diesem Grund konnten die Sirenen auch munter ihren Tornadosturm zaubern, wo die halbe Gruppe drinstand und wo man eigentlich rauslaufen sollte. Aus diesem Grund hat sich dieser Kampf meist auch ziemlich zäh gestaltet und meist hab ich meine ganzen Heiltränke deswegen verbraucht. Ganz anders dagegen war das Huhn, das aufgrund Waffen-/Töter-Effektivität schon nach vier Aufladeangriffen im Staub lag. Irgendwie hab ich das Gefühl, man hat da die Kurve in der Balance nicht ganz bekommen.

    Innerhalb der Dungeons gab es eigentlich kaum wirkliche Bedrohungen. Es gab zwar Monster, in deren man generell nicht unbedingt stehen möchte, aber auf die musste sich eben fokussiert werden. Wenn andere Charaktere den Spieler zum Kampf aufgefordert haben, waren diese in der Regel auch stärker als die normalen Monster und haben verheerenden Schaden angerichtet, sind aber meist auch ziemlich schnell umgefallen, was zu Hit-n-Run-Taktiken verleitet hat. Was ich aber positiv anmerken muss, ist, dass man rein theoretisch durch das Vorhandensein einer Unverwundbarkeitsbewegung keinen Treffer kassieren musste, auch bei den Bosskämpfen nicht. Man konnte entweder in den Angriffen einfach nicht drinstehen oder ausweichen. Viele Bosse hatten nebenbei auch eine hübsche Mechanik, die man umspielen musste, die nur dann nicht zur Geltung gekommen ist, wenn man passende Töter für den entsprechenden Boss angewendet hat oder 30 Level über der empfohlenen Queststufe war.

    Fazit (4,5/10):

    Mich hat Snack World – Die Schatzjagd GOLD nicht unbedingt überzeugt. Das Kampfsystem ist okay, aber auch nicht gut genug als dass ich es ohne schlechtes Gewissen weiterempfehlen würde. Größere Fans von Dungeon Crawling finden bestimmt irgendwas, das sie an Snack World Gold begeistert, mir persönlich war das Gameplay dafür allerdings doch zu zäh und hat zu wenig Spaß gemacht.

    Mal das Positive zuerst: Das Kampfsystem ist zumindest okay. Action im Kampfsystem sorgt meist für Dynamik, gepaart mit der Fähigkeit, aktiv Angriffen auszuweichen und verschiedene Angriffe auf die Gegner loszulassen. Das Jara- und das Trend-System würde ich insgesamt auch als durchaus positiv bezeichnen, einfach nur, weil man sich so nicht auf eine spezielle Art des Gameplays einschränken muss und das Trend-System sorgt jeden Tag für einen neuen Look. Ebenso sehen lassen können sich das Boss-Gameplay und –Design, auch wenn ich einige Bosse als nervig empfand).

    Abzüge gibt’s vor allem für die Story wegen allen möglichen Flachwitzen, mies umgesetztes 4th-Wall-Breaking und unbrauchbaren Pro- und Antagonisten bezogen auf die Motivation. Im Gameplay ist die Monotonie anzumerken, wenn man eine bestimmte Waffe will, wobei das auch positiv ausgelegt werden kann – immerhin ermöglicht es einem das Spiel, eine bestimmte Waffe aktiv zu erlangen.

    Vielleicht ist das Spiel auch im Multiplayer besser. Ich denke schon, dass das der Fall ist. Und last, but not least: Mich gruselt es aber immer noch etwas vor dem FSK-6-Rating des Spiels, wenn ich ehrlich bin.
    Geändert von Kael (02.05.2021 um 19:16 Uhr)

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