#181 – Ys X: Nordics (PC)
Gestartet: 19.10.2024 (Demo gestartet)
Beendet (Cleared! & Finished!): 06.11.2024
Warum gerade dieses Spiel?
Ys 10 war für mich ein Hype-Game. Grundsätzlich hatte ich immer relativ gute Erfahrungen mit der Ys-Serie gehabt, vollkommen egal, ob das nun Teil 0 (Origin), 3, 7, 8, 9 oder selbst 1 war, was ich auf irgendeinem Level interessant fand: Dementsprechend stand Ys 10 natürlich im Schatten seiner Vorgänger und hatte einen schweren Start. Der unmittelbare Vorgänger 9 war ganz gut, aber auch schon enttäuschend im Vergleich zu 8. Dieser Trend setzte sich fort und zwar in der schlimmstmöglichen Art und Weise. Nicht nur, dass das KS komplett ausgetauscht und zu einem schlechten Witz umfunktioniert wurde, die zentrale Neuerung Seereise bot auch nicht unbedingt eine ausreichende Darstellung. Ich kann nur hoffen, dass Falcom mit Ys 11 wieder zurück zu den Wurzeln geht. Traurig genug, dass sich der eine scherzhafte Kommentar hier bewahrheitet hat: Der 10. Teil einer Reihe ist der Schlechteste.
Spielweise:
- Schwierigkeit war zum ersten Mal überhaupt Inferno, die höchste Schwierigkeit. Drunter gab es noch Easy/Normal/Hard/Nightmare. Ich war neugierig, was Inferno kann, da die späteren Teile eh durchgehend einfacher werden, selbst auf hohen Schwierigkeitsgraden. Leider war selbst Inferno ein ziemlicher Witz. Schwierigkeiten hatte ich grad mal bei drei Bossen. Liegt an einigen unguten Designentscheidungen.
- Main-Charakter war zu 90% Adol. Die Alternative war Karja, aber Adol zeigte sich in so ziemlich allen Aspekten besser - Schnelligkeit, Schaden, Skill-Animationen. Karja hab ich nur in zwei Situationen verwendet: Zum einen, wenn man musste (dafür gab es Extra-Karja-Passagen), und zum zweiten, wenn Adols Skills auf dem Maximum waren. Im Grunde war's aber egal, wen man gespielt hat - weil Duo-Skills ein ziemliches Thema waren.
- Spielweise basierte überwiegend (= zu 98%) auf Block & Duo-Skills aus dem Block heraus. Man konnte auch aus dem Block regulär angreifen, was sich als wesentlich effizienter herausgestellt hat, als ohne Block draufzuhauen. Evading hab ich faktisch nicht benutzt, war eh überbewertet, auch wenn mir damit verbundene Angriffe häufiger Schwierigkeiten bereitet haben.
- Die drei ausgerüsteten Duo-Skills waren: Adamas-Saber (zum Blocken von Speed-Angriffen), Ragna Diasaster (Power Skill) und Niflmuspel (Break Skill). An sich braucht man Adamas-Saber auch nur, wenn man nicht ausweichen will (als Ohshit-Button aber ganz gut), und jeweils einen Skill mit hoher Atk/Angriff und Brk/Schild-Angriff.
- Dementsprechend unausgegoren war Karjas Skill Line. Adols Skill Line hab ich mit überwiegend roten (erhöhen Ang und Brk) und schwarzen (erhöhen auch Ang und Brk, aber auf Kosten von Def) Kristallen gespickt, weil Defensive auch wegen einer äußert dummen Designentscheidung komplett irrelevant war. Kristalle einer Farbe zu sammeln, brachte in der Regel stärkere Zusatzeffekte, als auf verschiedene Farben zu gehen. Ausgenommen davon waren die Regenbogen-Kristalle, die man aber nicht häufig gefunden hat.
- Affinity der Charaktere lag bei 97,2%/bzw. 93/95 gesehene Events. Mandys Event hab ich in Kapitel 9 verpasst und ich bin immer noch grantig deswegen.
- Den einzigen Superboss des Spiels, Vermordr hab ich erledigt, hat ein paar Schwierigkeiten bereitet. Zu allem Überfluss - im Aussehen komplett von Idi/Power-Dogi recycled. Ein weiterer Tiefschlag, bedenkt man, dass die bisherigen Superbosse (seit Ys 8) einzigartig waren.
- Von den limitierten Heiltränken hab ich kaum einen verwendet, hab mir die alle für den Endboss aufgehoben - um dann genau drei 100%-Pots während dem Kampf zu verwenden. Maximal gab es 20 davon, die restlichen 17 wurden im Epilog noch eingeworfen.
- Sämtliche Waffen zweimal verbessert und maximiert. Adols und Karjas Best-in-Slot-Rüstung hab ich besessen. Die erforderte Komplettierung in ein paar Bereichen.
- Das Spiel wurde in einem Großteil der Kategorien zu 100% abgeschlossen, darunter Materialien, Angeln, Sagas, Meeres-Lebewesen, Handelsschiffe, Quests, Vergrabene Schätze und natürlich die Erkundung der Karte, die auch bei 100% lag.
- Von den Raids/Belagerten Inseln hab ich alle mit S-Rang erledigt. Ich fand's ziemlich einfach - in der Schiffsschlacht das Level auf 10 bringen, anschließend den Dungeon noch mit aufräumen. Der Dungeon äußerte sich manchmal deutlich heftiger als die Schiffsschlacht, wegen den Mini-Bossen, von denen aber ganz gerne mal sechs auf einmal aufgekreuzt sind.
- Zu dem ärgerlichen Bisschen, was nicht maximiert wurde: Leute (90/102) und Monster (129/133) – ernsthaft? Bitter, aber ich wollte das Spiel nur für die Platin-Trophäe nicht nochmal durchspielen. Ich hätte Mandys Event in Kapitel 9 noch machen müssen und das eine Monster finden, das mir noch gefehlt hat (die anderen drei sind der Endboss). Ich hab's aber nicht mehr eingesehen, den Rest noch für die Platin-Trophy zu machen.
- Game Over hatte ich mehr als genug. Am Anfang fand ich das Spiel noch arg hart, gerade in Kapitel 4, wo Ys 10 zwei gewaltige Brocken nach dem Spieler wirft - erst Belladonna/Griegr-Rosa und kurz drauf die Schiffsschlacht, bei der man beim Entern des gegnerischen Schiffes gegen rund 10 ziemlich üble Trashmobs kämpfen durfte. Die einzige Rettung hier war der Mast, da gegnerische Projektile im Mast verschwunden sind, wenn man sich dahinter gestellt hat. Später wurde das Spiel deutlich einfacher, gerade mit den Fähigkeiten, die man noch dazubekam. Schwierigkeiten hatte ich sonst noch mit Logr, Odr und seinem Kristall (aus diesen Multi-Target-Kämpfen hätte man noch mehr machen können) und Superboss Vermordr, der allen Ernstes nicht unter 1 HP fallen konnte, bevor er seine Schildpunkte nochmal auf 100% gezogen hat. Bei denen hatte ich in Summe bestimmt 10-15 Game Over pro Boss. Der Rest: Vernachlässigbar. Das schließt Endboss Lila/Rollo mit ein, dieses Gespann lag bereits im ersten Versuch. Endboss. Erster Versuch. Auf Inferno. Hat mich nicht interessiert, was der macht. Enttäuschend.
- Ich hab auf Englisch gespielt.
- Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 049:49 h (Finished!), Adols Level: 92
Story:
Nachdem sie ihre Abenteuer auf Esteria erfolgreich überstanden haben, schippern Adol und Dogi auf ihrer Seejolle bei einem Kapitän mit, der sie nach Celceta bringen soll. Was die beiden nicht wissen, ist, dass Überqueren des Wassers um Obelia Gulf, einer Art Archipel in gewisser Weise von Normannen besteuert wird, die in der Beziehung keine Gnade walten lassen. Genau das widerfährt auch Adol und Dogi, die prompt von Piraten überfallen werden und daraufhin in einer Hafenstadt einfahren müssen. Wie's eben so ist, ist mal wieder etwas auf der Reise nach Celceta dazwischengekommen.
Adol, abenteuerlustig, wie er eben ist, hört daraufhin in der Stadt eine mysteriöse Stimme, die von einer am Strand liegenden Muschel kommt. Die Muschel namens "Lila" verleiht ihm Mana-Kräfte, die eigentlich von hochrangigen legendären Normannen entwickelt und ausschließlich an ihre Nachfolger weitergegeben werden. Eine Piratenkapitänin namens Karja ist eine davon und hat noch eine Rechnung mit Adol offen, nachdem sie bei dem Überfall nicht dazu kam, seine Kampfkünste zu verifizieren und ihn gleichzeitig zu verdreschen. Sie ist ganz erstaunt drüber, dass Adol nun auch die Kraft des Manas gewährt bekommen hat, aber es kommt noch seltsamer. Nach ihrer Auseinandersetzung sind die beiden durch magische Mana-Handschellen miteinander verbunden, sodass sie nun alles gleichzeitig unternehmen müssen - sie können sich nicht weniger als ein paar Meter voneinander trennen, was beiden Beteiligten aus nachvollziehbaren Gründen nicht passt, da sie nun in einem Raum schlafen müsssen. Adol will endlich nach Celceta oder in Obelia Gulf zumindest den "Seekönigs-Thron" finden, der einem jeglichen Wunsch erfüllt und Karja will Adol einfach nur loswerden, weil er nicht Normanne ist und sie ihn nicht braucht. Durch die Handschellen entwickeln beide ein neues Ziel: Herauszukriegen, wie man das Mana der Handschellen wieder auflöst, weil sie sonst ewig miteinander verbunden sind.
Doch das ist nicht das einzige Problem, mit dem Adol und Karja sich herumschlagen müssen. Zum einen gibt es die sogenannten Griegr - untote Wesen mit einer äußert stabilen Haut. Verletzungen, die diesen Griegr zugefügt werden, heilen ziemlich schnell, wodurch der Kampf gegen diese Gegner zur Ausdauerprobe wird. Besiegen kann man sie nicht, sie greifen aber gezielt Dörfer und Städte an. Nur Mana-Waffen - also ausschließlich Adol, Karja und ihr Vater Grimson - können diesen Viechern permanenten Schaden zufügen, sodass sie sterben. Zu allem Überfluss greifen die Griegr Karnak, die Stadt, in der Adol und Dogi weilen, zerstören sie komplett und verschleppen die Bevölkerung, inklusive Adols Kumpel Dogi, was den Griegr-Raid zu einer persönlichen Angelegenheit abändert. Das war aber noch nicht alles: Nachdem sich Adol mit den Griegr-Generälen Odr, Logr und Jodr anlegt, und verliert, bekommt er einen Schlangenfluch verpasst, weswegen er in drei Monaten stirbt, wenn er nichts gegen diesen Fluch unternimmt. Zum zweiten erwischt es Adol immer wieder, auch mitten im Kampf, als er bizarre Träume auf einer wunderschönen Insel namens "Viewpoint Isle" bekommt. Ein alter Mann lebt dort, der seine kompletten Erinnerungen verloren hat und bittet Adol um Hilfe, seine Erinnerungen wiederzuerlangen - und gibt ihm dafür Ratschläge im Bereich der Weltkunde. Doch wer der alte Knacker ist, weiß weder Adol noch er selbst - und auch nicht, was seine Aufgabe ist ...
Story-Eindruck:
Im Grunde besteht Nordics Story aus ein paar Problemen, die nach und nach gelöst werden müssen, bevor es weitergehen und jeder seine eigenen Wege gehen kann. Die wichtigsten sind wohl die Mana-Handschellen, die Adol und Karja zusammenhalten sollen, und die Frage, warum es ausgerechnet diese beiden erwischt hat bzw. wer dahintersteckt und natürlich auch die Griegr, die Karnaks Bevölkerung als Geisel halten und woher sie kamen. Geringere Problemfälle äußern sich dann noch in der Identität von Lila, warum sie Adol aktiv gesucht hat und wer eigentlich der alte Mann ist, den Adol regelmäßig auf seiner Trauminsel besucht. Leider passiert während den ersten sieben Kapiteln wirklich nichts Relevantes, das Pacing ist absolut Asche. Man bekommt ein bisschen die Story aufgedröselt und dann und wann lässt Lila mal wieder von sich hören, in welche Richtung sie Adol bringen will, aber der Großteil ist und bleibt dümpelig. An einem Punkt wird auch nochmal ein ganzes Kapitel Karja gewidmet und was sie eigentlich mit den Griegr zu tun hat. Es stellt sich nämlich heraus, dass Karja der Schlüssel für ein bestimmtes Verhalten ist, das im Spiel gebetsmühlenartig immer wieder kommuniziert wird - durch ihre Abstammung hat sie Berserker-Gene im Blut, droht, komplett durchzudrehen, wenn sie nicht in Schach gehalten wird und damit auch laut ihrem Vater den Untergang zur Welt dar, wenn das eintrifft. Die Griegr suchen deswegen auch gezielt nach Leuten mit dieser Eigenschaft.
Am Anfang geht's wie üblich, auch eher um irdische oder wässrige Probleme, die man mit einer zuverlässigen Crew halbwegs brauchbar bewältigen kann. Dazu gehört unter anderem das Wiederfinden von Karnaks Bewohnern - alle außer Glenn, dem hitzköpfigen Anführer der Straßenmiliz, sind spurlos verschwunden. Die streunern tatsächlich meist irgendwo durch die Gegend, während sie von Griegr verfolgt werden - wenn sie nicht schon selbst in Griegr verwandelt wurden, wie Dogi/Idi, Rosalind/Belladonna und noch einigen anderen, die als "Puppets" bezeichnet wurden. In die andere Richtung geht's bei Wetterphänomenen und Wassergefahren wie Nebel, reißende Strömungen oder das Vortex Gate, durch das man durchmanövrieren muss. Adol und Karja vertragen sich auch am Anfang überhaupt nicht und müssen erst eine gemeinsame Prüfung bestehen, bevor sie das Archipel unsicher machen dürfen - wie's bei den Normannen als Ritual gehandhabt wird. Ab dem Zeitpunkt, an dem sie sich mit "(Shield) Brother / Sister" anreden, spürt man ihre Dynamik auch deutlich besser, dass einer für den anderen da ist und umgekehrt. Besonders intensiv erfährt man dies auch im Rahmen von Karjas zentraler Eigenschaft - sie hat Berserkerblut in sich, nach dem sich auch die Griegr sehnen. Als sie tatsächlich zum Berserker wird, ist sie auf Adol angewiesen, der sich um sie kümmern muss. Zusammenhalt wird wie immer in regelmäßigen Abständen wiederholt, auch auf dem Schiff, auf dem nahezu jeder eine zentrale Aufgabe hat. Besonders witzig ist das bei Glenn anzusehen, der dazu nicht gehört und deswegen regelmäßig einen verbalen Klatscher abbekommt, wie nutzlos der "Milizanführer" eigentlich ist.
Der Dreh- und Angelpunkt der eigentlichen Story ist aber Karja. Adol alleine ist schmuckes Beiwerk, nicht viel mehr als das und wurde abermals durch äußere Kräfte in den Konflikt hineingezogen, der in Obelia Gulf tobt - alle Parteien suchen auf dem Archipel etwas, das ihre Geschichte verändert. Der einfachste Fall ist wohl der der Griegr, die nach dem Nachkommen eines gewissen "Rollo of the Bloody Seas" suchen, da sie ihn und seine blutrünstigen Tendenzen gerne wieder in der Welt sehen wollen. Was ganz witzig ist: Nicht nur die Griegr arbeiten auf dieses Ziel hin, sondern auch Karjas Vater Grimson, der Rollo auch ganz gerne wieder in der Welt hätte, um ihn ein für alle Male zu erledigen - und seine einzige (!) Tochter Karja gleich mit dazu. Dass das eine ziemlich schlechte Idee ist, wird Grimson von seiner Frau Iluna mitgeteilt, die irgendwie aus dem Jenseits eingegriffen und Adol/Karja die Mana-Handschellen angelegt hat, weil sie zum einen realisierte, dass Lila auch ihre Finger im Spiel hatte - die Handschellen tauchten auf, kurz, nachdem Adol Lilas Muschel gefunden hat und weder Adol noch Karja diesem Schicksal (dass Karja wegen ihrer werdenden Inkarnation von Rollo sterben muss) wirklich gewachsen sind - und sie sich deswegen selbst verstärken müssen. Wie die Handschellen funktioniert haben, wird im Übrigen nicht weiter erklärt: Kommuniziert wird’s als “Ilunas Entschlossenheit, Karja aus dem Jenseits nicht durch Grimson sterben sehen zu müssen“. Den F-Grade gibt’s dafür, dass sie selbst erwähnt, dass sie nicht weiß, wie die Teile funktionieren. Zurück zu den drei humanen Griegr (Odr, Logr und Jodr): Nachdem sie erkannt haben, dass Karja diejenige ist, die sie suchen und auch diejenige ist, die ihre Essenz aufsammeln muss, welche gebraucht wird, um Rollos schlechte Eigenschaften (Lust, Gier, Empathielosigkeit, Wut) wieder quer über Obelia Gulf zu verteilen, bieten sie sich Adol und Karja natürlich bereitwillig als Bosse an. Besonders cool empfand ich hier Logr, der Adol und Karja erst höflich einlädt, mit auf die Insel von Serene zu kommen, wo er ihnen anbietet, Lila kennenzulernen, nur um im Anschluss ihnen zu vermitteln, dass sie in der Zwickmühle stecken: Erledigen sie die drei Generäle, erwacht Rollo und verwüstet die halbe Welt (auch visuell dargestellt, als Karja nicht mehr spricht und sich nur noch wie ein Zombie bewegt). Tun sie das nicht, stirbt Adol wegen seinem Schlangenfluch. Da eine Option nur Unsicherheit ist, die andere Tod, sind sich natürlich alle Beteiligten einig, dass ersteres die ideale Herangehensweise darstellt, was aber eigentlich auch dem Mindset der Normans widerspricht - Das sind Gesetzlose, keine Weltenretter. Eigentlich könnte ihnen Adol und sein bevorstehender Tod auch egal sein, was man auch zu spüren kriegt, wenn sich Grimson und seine Balta-Flotte gegen Adol und Karja wenden.
Vielleicht fix noch zum Ende: Lila und wer sie ist, spielt hier eine relativ große Rolle, ähnlich wie ihre eigene Beziehung zu den Griegr:
Rückblickend betrachtet fand ich die Story zwar in Ordnung, aber halt eben auch nur das. Es trägt weder das schlechte Pacing zum Spielspaß bei, noch das Ausmaß an befremdlichen Einschreiten (insbesondere, dass Grimson keine andere Möglichkeit sieht, als seine eigene Tochter zu erledigen und auch nicht dran zu arbeiten scheint, diesen Zustand zu ändern).
Gameplay:
1) Allgemein
Die große Neuerung bei Ys 10 sind die Schifffahrt und die Schiffskämpfe. Anstatt sich wie bisher mit einem großen Gebiet auseinanderzusetzen, darf man sich hier mit Reise zwischen mehreren Inseln und ganzen Inselgruppen herumschlagen. Natürlich gab's auch wieder die Ys-typische Schnellreise, sodass man lediglich einmal zu einer entsprechenden Insel gelangen musste, damit sie über die Schnellreise verfügbar war. Das war allerdings bitter auch notwendig, da das Bereisen der Meere nahezu ewig gedauert hat - es spielte sich ein wenig entschleunigend, zumal das Meer selbst auch nichts hergemacht hat. Man konnte vereinzelt einen Bootshändler aufsuchen (hatten seltene Items dabei), ein paar Items durch Schiffstrümmer abstauben, die auf dem Meer schwammen oder sich mit gegnerischen/Boss-Schiffen anlegen, wenn man das wollte, aber sonst war es das. Ich fand's aber angenehm und bemerkenswert, dass man bestimmte Schiffe auch entern und auf diese Weise drei Wellen an Griegr verdreschen konnte, auch wenn sich das für den Loot nicht unbedingt rentiert hat. Mittlerweile für Ys typisch durfte man sich auch wieder mit Raids herumschlagen, die in Form einer Insel präsentiert wurden, die es von Griegr zu befreien galt. Diese Raids waren dieses Mal in zwei Teile geteilt - den Schiffskampf und die Monsterwellen. Ich fand das in dem Sinne ganz gut, weil so verstärkt nochmal Fokus auf die Seereise gelegt wurde, die ja auch eine zentrale Rolle spielt. Ändert aber nichts daran, dass sich Schiffskämpfe grundsätzlich sehr stumpf spielten. Nur die stärksten Gegner wirkten irgendwelche Spezialschüsse, die man selbst auch ausrüsten konnte (Schwarzes Loch, Feuerball, Frostschock - man kann sich denken, was die bewirken), der Rest hat stumpf draufgehalten und ließ sich durch passende Fähigkeiten (Manaschild & Beschleunigung) ziemlich leicht ausmanövrieren.
Die Erkundung gestaltete sich dieses Mal eher ernüchternd und ermüdend, auch wenn es Lichtblicke in Form der Mana-Fähigkeiten gab, die man nach und nach von dem alten Mann auf Viewpoint Isle bekommen hat. Das war nun auch nicht unbedingt etwas Besonders, fügte sich aber ganz gut ins Gesamtbild ein: Hin und wieder musste man entweder aufs Surfbrett steigen / sich an ein paar Ästen entlanghangeln / die Zeit verlangsamen / versteckte Objekte sehen, um Landschaftsprobleme zu überwinden, und voranschreiten zu können. Auf diese Fähigkeiten musste man regelmäßig zurückgreifen und im finalen Dungeon brauchte man alle auf einmal. Abkürzungen waren in besonders langen Dungeons vertreten und häufig ein Fall für den Mana-Haken, versteckte Schalter in Raids oder Dungeons wurden mit Manaview sichtbar gemacht. Einiges davon war sogar im Kampf anwendbar, wenn man z.B. an einen Speed-Angreifer heranmusste, kam der Haken/Mana-Line gerade recht. Davon ab bot Ys X leider nicht die Abwechslung, die noch im Fokus der Vorgänger stand. Ein Großteil der Inseln, die man erkunden konnte, stellten entweder Felsen oder irgendwelche Ebenen dar, die weder ansehnlich noch aufregend zu erkunden waren. Loot gab es reichlich, entweder Materialien für Skill-Line, Schiff und Crafting oder Bücher für die Revenge-Leiste, aber nix, was sich wirklich nennenswert angefühlt hat.
Dann noch ein paar Worte zur Komplettierung. Wie üblich seit Ys 7/(Ys 4?) gab's wieder allen möglichen Scheiß, den man komplettieren konnte. Man konnte Lebewesen auf dem Wasser suchen gehen, versunkene Schätze bergen, das Schiff verstärken, verbuddelte Schatzkisten finden, alle Truhen suchen gehen, Pikkards vor den grauenhaften Fluten zu retten und natürlich die Map zu 100% erkunden. Einiges davon gab einen nennenswerten Completion-Reward, der sich aber z.T. komplett abgekoppelt von jeglicher Nebenquest oder Story äußerte. Als besonders negativ sind mir die beiden ultimativen Rüstungen für Adol/Karja in Erinnerung geblieben, die's allen Ernstes für 100% abgegebene Fische gab - zumindest eine davon. Bei den Waffen und auch bei Nebenquests wurde das besser gelöst. Die ultimativen Waffen gab's für zwei Nebenquests, die dicht mit der Story im Einklang verwoben waren und die Nebenquests selbst verfolgten in der Regel eine ganz eigene Sub-Story, die mal mehr, mal weniger interessant war, zählen aber auch zu den besseren Aspekten vom Spiel. Es ist schön zu sehen, wie Adols Crew sich ihm nach und nach öffnet und mehr und mehr von sich preisgibt - selbst komplett verschlossene Typen wie Rafe (bei dem nach und nach die Verbindung zu seinem komplett besoffenen Vater herauskommt - und dass er ein Söldner aus Ispani ist, weswegen er sich zumindest gegen die unsterblichen Griegr verteidigen konnte) oder auch Ashley. Hin und wieder fiel dabei auch eine einzigartige Belohnung ab - Küchenrezepte, Revenge-Bücher und z.T. auch neue Skills in Form von Büchern. Woher ich Adamas-Saber hatte, weiß ich nicht mehr, aber dieser Skill war z.B. essentiell für meine Spielweise. Dann gibt's noch die Händler, die man auch abgeändert hat: Einige haben nicht nur Gold genommen, das tendenziell wesentlich rarer war als Materialien (Bestienteile, Pflanzenteile, Holz, Metall). Einige dieser Materialien wurden auch von Händlern angenommen, aber eben solche, die überwiegend in einer bestimmten Region gefragt waren - Karnak-City nahm überwiegend Holz und Metall, weil sie ihre Stadt wieder aufbauen mussten, Leute in der Wildnis wollten überwiegend Pflanzenteile - und bestimmte Händler wie Romes wollten nur Geld - weil nur der reich wird, der Geld enmasse hortet.
Abschließend noch zum (Waffen-)Crafting und zur Skill-Line. Das Crafting lief wie in den letzten beiden Teilen ab - Monster droppen Materialien verschiedener Seltenheit, die man für Waffen, Rüstung oder Accessoires verwenden kann. Meistens musste man fürs Crafting zu einem bestimmten Händler, wenn man ein spezielles Accessoire wollte, Waffen- und Rüstungscrafting ging im Schiff. Was in Ys X nicht ging war im Übrigen das Umtauschen von Materialien - man musste wunderbar alles selbst craften, ehemals gebrauchte Materialien konnte man mehr oder weniger wegwerfen. Das ging in Ys 8 und 9 noch - hier nicht mehr. Die Skill-Line stellt auch eine Neuerung dar, die ermöglichte, ein wenig Einfluss auf die Werte zu nehmen, abseits von der regulären Ausrüstung. Ich fand die Skill-Line zwar cool, hatte aber nicht den Eindruck als ob geringfügiges Investment darin einen großen Unterschied macht. Man konnte fünf verschiedene Arten von Sphären in die Skill-Line einsetzen, die selbst einen Werte-Bonus ergaben und nochmal einen wesentlich stärkeren Einfluss besaßen, wenn man mehrere gleichfarbige Sphären in die Skill-Line einfügt. Rote Sphären erhöhten Ang, Brk & Crit, blaue Vit, Def und Dmg-Reduction, grüne Luc, SP-Reduktion und Item-Droprate. Schwarze Sphären formten bessere rote Sphären und fokussierten sich auch auf Atk & Brk, senkten aber gleichzeitig die Defensive und Vitalität. Die fünfte Art, Regenbogen, war eine Kombination aus roten, blauen und grünen Sphären und aktivierte auch alle Kombi-Fähigkeiten, hat man eben aber auch nicht oft gefunden. Die Kombi-Fähigkeiten brachten deutlich mehr als die einzelnen Werte - so bekam man z.B. Zugriff auf Fähigkeiten wie "höherer Schaden bei niedrigen HP", "verursache Ailment X nach Dodge" und "X% Chance, keine SP bei Skill-Anwendung zu verbrauchen". Diese Fähigkeiten synergierten auch erstaunlich gut untereinander und verstärkten sich durchgehend. An die stärksten Fähigkeiten dieser Art ist man auch nur nach Lv80 gekommen, als man die tiefsten Ebenen der Linie erreichte, in die man satte 9 Sphären packen konnte. Vorherige Ebenen der Line invalidierten im Übrigen die Extra-Fähigkeiten, da es dafür die neue Ebene gibt, versorgte die Charaktere aber immer noch mit Werten. Zusammengefasst denke ich, man hat sich hierbei etwas gedacht, gerade wenn man bedenkt, wie viel man an Crafting-Materialien investieren muss, damit man an brauchbare Regenbogen-Sphären kommt. Gleichzeitig hatte ich aber nicht das Gefühl, dass sich Monster durch fortschreitende Linientiefe schneller erledigen ließen als sonst.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Das Kampfsystem wurde von Ys 9 auf Ys 10 MASSIV verändert, und zwar nicht zum Positiven, wenn man mich fragt. Vorbei sind die Zeiten von Flash Guard und Flash Move, für deren Effekt man eine Taste zum richtigen Zeitpunkt drücken musste, um Schadensblock und entweder einen Crit-Boost (FG) oder 1,5s verlangsamte Gegner (FM) bekam - mittlerweile gibt's stattdessen den kaputten Block (und Evade), die lächerliche Wiederbelebung, die zu gut funktionierenden Duo Skills und die absolut nicht durchdachte Revenge-Leiste samt Management. Änderungen in der Partygröße gab es ebenso, reduziert von sechs (Ys 7, 8, 9) auf zwei - Adol und Karja. Während das ja von Anfang an bekannt war, dass man z.B. auf einen reinen Fernkämpfer verzichtet, hätte es aber auch nicht geschadet, wenn sich die beiden Charaktere fundamental unterschiedlich spielen würden. Karja spielte sich eine gute Portion langsamer als Adol, konnte dafür aber einen Haufen Extra-Effekte hervorrufen. Das Ausmaß ist trotzdem absolut nicht nennenswert. Zugriff auf Fernkampf-Skills hatten außerdem beide Charaktere - Karja konnte ihre Axt schmeißen und Adol ballerte mit Feuerbällen um sich wie in Ys 3.
Die vier obengenannten Mechaniken hatten eines gemeinsam - sie trivialisierten das Spiel viel, VIEL zu stark. Drüber gegangen:
- Dass der Block komplett übertrieben und viel zu mächtig ist, ist so mit das erste, was einem auffällt, meist im Kampf gegen den ersten Sandsack-Boss „Bewaffneter Beißer“. Generell kann man rund 90% der relevanten Angriffe in Bosskämpfen in einer Form oder der anderen blocken - also erlittenen Schaden komplett abfangen. Man musste dafür auch nicht zum richtigen Zeitpunkt die entsprechende Taste drücken (Perfect Block/PB), sondern konnte das vorher machen - in der Theorie war es somit möglich, im Block herumzulaufen und auf eine Gelegenheit zu warten. PB dagegen ließ einen kontern, unterbrechen und relativ viel Schaden verursachen, allerdings war hier Vorsicht geboten, da einige Gegner (und ziemlich alle Bosse) gegen den Unterbrechungseffekt immun waren. Mit anderen Worten - der Perfect Block-Effekt konnte sich fataler als der reguläre Block äußern, weswegen es ziemlich genau null Anreiz gab, das Timing vom PB hinzukriegen. Die Angriffe unterschieden sich in Farmen mit denen sie unterlegt waren, wodurch man herausbekommen hat, ob man sie blocken konnte oder nicht. Dabei gab es vier verschiedene Arten: Nicht hinterlegte Angriffe konnte man problemlos blocken, weiß hinterlegte Angriffe (eine Art Rauchwolke) haben nach dem ersten Treffer den Block durchbrochen, äußerten sich somit bei Mehrfachtreffern gefährlich, einfach zu blocken war aber auch hier die erste Wahl. Rot hinterlegte Angriffe konnte man auch blocken, aber nur, wenn beide Charaktere am Leben waren und blau hinterlegte Angriffe konnte man gar nicht blocken, sondern musste ihnen ausweichen. Dafür gab's auch einen Button, den man ebenfalls nur prophylaktisch drücken musste, um dann loszurennen und Folgeangriffen auszuweichen. Abschließend gab es noch den Duo-Skill Adamas-Saber (60 SP), der jeglichen Angriff blocken konnte, hat aber bei blauen Feuersalve-Angriffen manchmal nicht vernünftig funktioniert.
- Duo-Skills rückten mit Unterbrechungs- und Schadensmodifikatoren jenseits von Gut und Böse an, die jegliche normale Monster spurlos zerreißen oder unschädlich machen konnten. Hinzu kam eben, dass man diese Skills aus dem Block heraus durchführen konnte, was bei regulären Angriffen unmöglich war. Block begünstigte auch im Übrigen normale Angriffe, die deutlich schneller von der Hand gingen als so. Bei Duo-Skills interessiert man sich im Grunde für einen Atk-Basierten, einen Brk-basierten, Adamas-Saber und Ragna-Disaster. Man kommt auf die Weise an einen zusätzlichen Block und kann beide HP-Leisten von Monstern zuverlässig senken. Ragna-Disaster, der Lv90-Skill ist nur die Kirsche auf der Torte, weil der einfach alles kompromisslos einäschert.
- Das Design der regulären Wiederbelebung stellt das nächste größere Versagen dar. Man konnte so oft wiederbeleben, wie man wollte, sofern man eben keine Attacke abbekommen hat, und das ohne Item-Anwendung. in manchen Bosskämpfen war's komplett egal, welchen Angriff der Boss nach einem geworfen hat, wiederbeleben, weitermachen. Zu allem Überfluss musste man nicht mal das Füllen der kompletten Leiste abwarten, weil der betreffende Charakter innerhalb der ersten Hälfte der Wiederbelebungs-Animation sowieso unverwundbar war, Komplett lächerlich, wie man im Bosskampf gegen Vermordr sieht, der die ganze Umgebung in Blitze gehüllt hat, war sich aber so durchschlagend auswirkte wie Adols letztes Mittagessen.
- Zuletzt noch zur Revenge-Leiste. Während die normale Beschreibung besagte, dass das Aufladen der Leiste den nächsten benutzen Skill um den Faktor 5 verstärkt (was in einigen Fällen bestimmt 20% einer Boss-HP-Leiste sind), ging es noch weiter, wenn diese Aufladungen im Duo-Modus gesammelt werden - den man eh die ganze Zeit über benutzen wollte. Hier haben Perfect Blocks ihre Stärke ausgespielt, denn durch die (und Blocken von Team-Angriffen), erhöhte sich der Multiplikator auf einen Faktor jenseits von 5. 10? 15? 20? 25? Ich hab keine Ahnung, aber es reichte, um Bosse z.T. mit einem Schlag zu erledigen oder zumindest ihre Mechaniken größtenteils zu umgehen. Viel schlechter geht's fast nicht mehr.
Die Schwierigkeit sowohl in Bosskämpfen als auch Raids/Umgebungsleveln bestand somit einzig und allein in der Häufigkeit blau hinterlegter Angriffe oder weiß hinterlegten Mehrfachtreffern. Alles andere hat nicht interessiert. Zum Glück hat Ys X diesen Punkt doch ganz gut eingefangen: man wusste sehr genau, dass Blau-Angriffe nerven wie sonstwas, wodurch man in Raids z.B. erst durch einen Haufen an zähen Angreifern durchmusste, während im Hintergrund ein paar Blumen wie blöd ihre Salvenangriffe angewendet haben. Dieses Muster wurde sehr oft innerhalb von Kämpfen verwendet, obwohl Bosse auch oftmals stattdessen eine eigene ähnliche Mechanik einsetzten: Logr z.B. ballerte mit rund 50 Laserstrahlen auf Adol oder Karja, als er kurz vor dem Abnibbeln war, sogar gleich zweimal. Derselbe Boss klonte sich ein paar Mal und fing an, auf die Party zu spucken - in dieser Phase konnte man nichts wirklich blocken und man musste alle Klone erledigen, bevor ihm weiter Schaden zugefügt werden konnte. Ändert nichts daran, dass die Bosse überwiegend kalten Kaffee darstellten, mit gefühlten drei Ausnahmen. Der Endboss gehörte nicht dazu, und obwohl ich den Kampf extrem cool fand (Lila und Rollo kämpfen als vereintes Ehepaar gegen Shield Brother/Sister Adol & Karja, wodurch die Bande der Stärke auch nochmal aufgegriffen wird), war er ähnlich einfach und stellte eine ziemliche Lasershow dar. Man wusste weder, was auf dem Bildschirm passiert noch wer einen angreift. Bei Superboss Vermordr dagegen hat man auch in die Trickkiste gegriffen: Er bekommt im Laufe des Kampfes insgesamt vier Schildleisten, inklusive einer bei 1 HP. Schildleisten erforderten eine Erhöhung des Brk-/Break-Werts statt Atk, um sie kleinzukriegen und auch dafür gab es spezielle Fähigkeiten, die einen deutlich höheren Brk-Wert im Vergleich zum Atk-Wert besaßen. Muss man beides nutzen, wenn man vorankommen möchte.
Fazit (5,0/10):
Ich wollte Ys 10 eigentlich mögen, aber das Spiel hat's mir echt nicht leicht gemacht. 9 empfand ich schon als einen Rückschritt zu 8 und Ys 10 sollte man besser nicht mehr mit Ys 9 vergleichen. Es spielt sich dermaßen anders, ohne Risiko, ohne Nervenkitzel, ohne Schweißausbrüche - nur stumpf, eintönig, nicht aufregend. Und das auf der berühmt-berüchtigten Inferno-Schwierigkeit.
Ein letztes Mal noch: Das abgeänderte Kampfsystem hat mir das Spiel in der Form ruiniert. Man müsste schon einiges verbessern (Chip-Damage bei Block, Cooldown auf Wiederbelebung oder Bindung an Items, komplette Überarbeitung der Revenge-Leiste), um da noch was für den kommenden "optimierten" Release drehen. Da hilft's auch nicht, dass ich den Rest der Mechaniken zumindest als okay empfand, das KS zieht das verbleibende Spiel mit runter.
Ansonsten wüsste ich kaum einen positiven Aspekt an Ys X, der sich nicht gleichzeitig negativ an anderer Stelle äußert. Positiv an Ys X spielte sich das letzte Drittel der Story, wenn die zwei Drittel davor schon nix taugen. Die Seereise gab ein gutes Feeling für die Weite des Meeres, spielt sich aber gleichzeitig entschleunigend und dröge. Wobei: Sowohl die Raids als auch die Nebenquests zeigten sich dieses Mal von ihrer Besseren Seite - Nebenquests präsentierten kleine, durchgehende Substorys bezogen auf Charaktere und Raids spielten sich zur Abwechslung halbwegs abwechslungsreich. Auch, dass man ohne Anwendung der Mana-Fähigkeiten einfach nicht weitergekommen ist, weiß ich positiv zu schätzen, aber das ist eben nur ein Tropfen auf dem Mock im Fass. Ys 10 ist nicht mehr oder nicht weniger als meine Enttäuschung des Jahres 2024.