#166 – MAGLAM LORD (PC)

Gestartet: 24.02.2024
Beendet (All Done!): 29.02.2024



Warum gerade dieses Spiel?

Maglam Lord (kurz und ab jetzt: ML) wollte ich aus zwei Gründen spielen. Zum einen galt es als inoffizieller spiritueller Nachfolger der Summon Night: Swordcraft Story-Reihe, mit der ich ne Menge Spaß vor rund 20 Jahren hatte und bei der ich mir auch heute noch vorstellen kann, einen Teil wieder anzufangen. Der andere Grund ist eher trivial – mit 12 bzw. 16 Stunden bei hl2b brauchte ich einfach ein kurzes Spiel, das ich in wenigen Tagen bis zum 29.02. durchspielen kann und ML bot sich dafür ziemlich an. Während ich bei der Zeit komplett danebenlag, muss man zumindest sagen, dass Maglam Lord Swordcraft Story wirklich enorm ähnlich ist und meine Erwartungen somit ziemlich erfüllt wurden – wenn auch nicht unbedingt in der Faszination von vor 20 Jahren.

Spielweise:

  • Schwierigkeit war Normal und es gab auch nichts anderes. Das Spiel war zwar überwiegend leicht, aber man musste hin und wieder auf einige Fähigkeiten aufpassen.
  • Bladelord Killizerk (absolut dämlicher Name, btw) war weiblich. Fürs Review wird auch angenommen, dass Killizerk weiblich ist. Killizerk M & F spielen sich genau gleich, aber es gibt kleine Unterschiede in Dialogen und Auswahlmöglichkeiten.
  • Ending war das von Acklao. Ich fand ihn von den ganzen Romancing-Optionen am Interessantesten. Theoretisch wäre jeder andere Charakter auch möglich gewesen, außer Mamie/Aimamiel. Keine Ahnung, was da verkehrt gelaufen ist.
  • Im Anschluss: Affection bei jedem Charakter war 15, das Maximum. Die Affection zu den Charakteren spielte auch im Gameplay gleich mehrere Rollen, inklusive fürs letzte Dungeon, als man bei hoher Affection Debuffs umgehen konnte. War okay.

  • Ich hab alle Charaktere ungefähr in gleichem Ausmaß verwendet, wobei ich MOAV und Julette wegen ihrem teilweise nervigen bis Nerven tötendem Gequassel eher gemieden habe.
  • Die Fähigkeiten der Charaktere waren eher passiver Natur – Erhöhter Schaden/Crit-Schaden/Crit-Rate durch Waffe X, Chance auf Gift bei Treffer und vergleichbares. Aktive Fähigkeiten außer Heilung lohnten sich nicht und wurden auch nicht eingesetzt, dafür war die Heilung umso wichtiger.
  • Die Waffenarten Axt, Schwert und Speer waren alle brauchbar, wurden alle verwendet und mussten auch regelmäßig gewechselt werden. Mit Waffen, gegen die ein Gegner nicht schwach war, hat man absolut nichts gerissen. Man konnte übrigens Waffenskins auf die Waffe übertragen, was ich in allen drei Fällen auch gemacht habe – als Schmetterlings-Axt, Blut-Katana und Stopschild.
  • Dungeons wurden grundsätzlich minimalistisch angegangen, speziell deswegen, weil man bei einem Item-Fund am Boden eine Loot-Table von ~30 Items überwinden musste. War einfach zu selten, dass das entsprechende Item dabei war, was aber auf dem Weg lag, wurde aufgehoben. Genau genommen wollte man einen Dungeon nur genauso lange machen wie Killizerk zum Aufladen ihrer Demonize-Leiste brauchte.
  • Am Anfang hab ich noch versucht, jeden erdenklichen Gegnerdrop abzugreifen, bis ungefähr zur Mitte vom Spiel. Reguläre Gegner konnten einen bis drei Einmaldrops fallen lassen – das konnte vom Bild für die Galerie über einen netten Waffenskin bis hin zum Waffensticker alles sein. Angebrochen hab ich’s dann, weil Bosse auftauchten, im hintersten Winkel des Dungeons, bei Dropchancen von ~10%. Ne, so wichtig ist’s mir dann doch nicht.
  • Die ganzen Nebenmissionen wurden allesamt erledigt. Das schließt Charakter-Subquests mit ein, die dem Weiterausbau von Charakteren dienten, und Balgackweins Challenges, die übermäßig starke Gegner für Killizerk bereitstellten. Waren überwiegend kein Thema.
  • Die ganzen bedrohten Spezies wurden gefunden. Waren meist irgendwelche Viecher, Meerjungfrauen, Einhörner, Kobolde, sowas eben. Einige verschenkten Ausrüstung oder vergaben Quests.
  • Killizerks Ausrüstung bestand aus zwei SSS-Maglams (Axt, Schwert) und einem LGD+-Speer. Der verringerte Angriff durch die SSS-Maglams war ziemlich egal, aber wichtiger war eher, dass die drei Slots passten – reguläre LGD- Maglams (die besten im Spiel) besaßen nämlich nur zwei dieser Slots.
  • Demonize, Killizerks ultimative Fähigkeit hab ich am Anfang eher selten verwendet, bis ich auf den Trichter gekommen bin, sämtliche Bosse damit wegzuklatschen. Bis auf eine Ausnahme funktionierte das traumhaft.
  • Achievement-Fortschritt: 27/27 (=100%). Das schloss die Galerie/Musik mit ein, Affection ~10 bei jedem Charakter, Besiegen jedes Gegners, Schmieden jedes Maglams, Absolvieren aller Challenges, ein Maglam zusammen mit seinem Partner zu schmieden etc. War nicht so schwierig, bei der Galerie und der Musik musste man aufpassen.
  • Game Over hatte ich tatsächlich zu viele, dass ich sie zählen könnte (ca. 20) und das, obwohl das Spiel einfach war, hatten aber auch keinerlei Auswirkungen. Die Schwierigkeit äußerte sich oftmals in Gruppen von vielen Gegnern, die durch Fernkampf so lange unterbrochen haben, bis man zu nichts mehr gekommen ist, oftmals noch, bevor man Demonize einsetzen konnte. Und dann gab’s ja noch diese ekelhaften Würmer, die die ganze Zeit Giftpfützen oder vergleichbare AoEs (Feuerwirbel, Eisspitzen, Donner etc.) direkt unter sich eingesetzt haben, für lächerlichen Schaden. Man selbst ist auch ziemlich schnell auseinandergefallen.
  • Party vor dem Endboss: Killizerk Lv42 / Darius Lv38 / Charme Lv37 / MOAV Lv36 / Julette Lv37 / Acklao Lv36 / Satyus Lv39
  • Spielzeit (All Done!): 023:14 h, Level: 42


Story:


Schon seit ewigen Zeiten tobt ein Krieg in der Welt Eusdeal, der bis heute andauert. Götter und Dämonen konnten einander nicht tolerieren, versuchten, ihr Gedankengut aufs Äußerste weiterzuverbreiten und zogen das ganze Land in Mitleidenschaft. Beide Parteien setzten allerdings auf die Entwicklung und die Allianz zu den Menschen, da diese seltenen Waffen, die Maglams, produzieren und mit ihnen umgehen konnten. Maglams bestehen aus einem speziellen Material, das es möglich macht, unsterbliche Wesen, wie Dämonen, Götter oder auch Relikte zu töten, weswegen Menschen, die den Umgang mit einem Maglam beherrschen, Gold wert sind. Die Göttertöter-Waffen können nicht selbst von Göttern, Dämonen oder anderen übernatürlichen Wesen getragen werden, da sie sonst zu mächtig wären – mit einer Ausnahme: Bladelord Killizerk, die über die Fähigkeit verfügt, Waffen nach Belieben zu manipulieren. Killizerk selbst interessiert der Konflikt zwischen Göttern und Dämonen nicht besonders, da ihr einziges Lebensziel ist, frei von Auflagen jeglicher Art zu leben. Aus diesem Grund hat sie zahlreiche Götter sowie Dämonen, die ihr ans Leder wollen, einfach erschlagen.

Aufgrund von Killizerks problematischem Auftreten entwickelte sich eine Allianz zwischen Grangenion, dem Gott des Lichts und den Dämonen, mit dem alleinigen Ziel, Killizerk aus dem Verkehr zu ziehen. Er brandmarkte sie als „Untergang jeglicher Schöpfung“ und ließ seine Lakaien Jagd auf Killizerk machen, mit Erfolg. Killizerk entkam zwar dank eines Dämons namens Balgackwein, der sich für sie opferte, mit ihrem Leben, fiel aber in einen langen Schlaf, ähnlich wie Balgackwein auch. Als sie wieder aufwacht, wird sie von ihrem Diener Satyus begrüßt, von dem sie nicht mal wusste, dass er existiert. Erschrocken stellt sie außerdem fest, dass ihre gesamten Kräfte fort sind – sie kann sich zwar noch in eine Waffe verwandeln, aber ihre Dämonenform nicht lange aufrechterhalten. Zu allem Überfluss wurde auch noch Balgackwein in einen dreiäugigen Blob verwandelt, der überhaupt nicht kämpfen kann. Sollten Götter und Dämonen sie in diesem Zustand finden, ist Killizerk absolut erledigt, was ihr gar nicht passt.

Doch all das ist nicht mal das Seltsamste seit Killizerks und Balgackweins Erwachen. Sie haben anscheinend so lange geschlafen, dass es weder Götter noch Dämonen und somit auch keinen Krieg mehr gibt. Das alles wird ihnen von einem Mitglied der Administration namens Mamie erzählt – die neuen Herrscher dieser Welt, die alles strikt regeln, unter Kontrolle bringen und auf eine Utopie des ewigen Friedens hinarbeiten wollen. Killizerk gilt mittlerweile als „bedrohte Spezies“ – die letzte ihrer Art, die man deswegen weder frei herumlaufen lassen kann noch angreifen darf. Killizerk passt natürlich überhaupt nicht, dass man sie in ihrer Handlungsfreiheit beschränkt, muss aber einsehen, dass sie im Moment noch zu schwach ist, um etwas daran zu ändern. Zum Glück gibt es einige frei herumlaufende Helden wie z.B. Darius oder Charme, die einen neuen Maglam, in den sich Killizerk verwandeln kann, mit Kusshand aufnehmen und mit dem Maglam Monster verdreschen, deren Kräfte Killizerk absorbiert, um wieder stärker zu werden. Allerdings gibt es auch noch das andere Problem – Killizerk muss irgendwie Nachkommen herbeischaffen, sonst sind die Dämonen für immer ausgestorben. Zum Glück gibt’s in der nahegelegenen Stadt den Liebes-Guru G.G., der ein paar hilfreiche Tipps für Daten parat hat – oder auch nicht …

Story-Eindruck:


Die Story Von ML geht zwar, wobei man sich lange auch nicht mit dem eigentlichen Problem beschäftigt. Das ist nämlich nicht das Fehlen der Nachkommen oder das Sammeln von Kräften, sondern eher, wie sich Eusdeal so krass verändern konnte und warum Götter und Dämonen nicht mehr existieren. Man kann das Spiel grob dreiteilen: In den Aufbau von Killizerks Mitstreitern, die Suche nach der Wahrheit und das Ende. Wie schön erwähnt, sind sowohl das Interesse an Nachkommen als auch das Stärker werden durch Monstertötungen eher irrelevante Punkte, zumindest innerhalb der Story. Ersteres diente eh nur überwiegend dafür, den Date-Guru G.G. einzuführen.

Die Charaktere sind ein bunt gemischter Haufen – zwei Helden, von denen einer sich mit Killizerk nicht unbedingt verträgt und erst warm werden muss, eine irre Idol-Reporterin und zwei Relikte, der Stein der Weisen und der Wunschring. Relikte sind, ähnlich wie Götter und Dämonen auch, unsterblich und für eine zentrale Aufgabe zuständig – der Stein der Weisen fürs Liefern von enormen Wissen und der Wunschring, um eben Wünsche zu erfüllen. An dieser Stelle: Beide sind Partymitglieder und können aus komischen Gründen somit Maglams tragen, obwohl explizit erwähnt wird, dass Killizerk die einzige Unsterbliche ist, die Maglams verwenden kann. Naja. Die Partymitglieder werden allesamt in ihren Beziehungen mit Killizerk aufgebaut, was auch ein zentrales Thema ist. Noch-nicht-Held Darius ist zunächst begeistert von der Idee, Killizerk einfach umzubringen, damit er auch einen Dämon erschlagen hat und zu einem echten Helden wird. Er wechselt auch im Spiel das eine oder andere Mal die Seite, z.B. als ihm von Acklao (der Wunschring) sein Wunsch nach Stärke erfüllt wird und er von seinen inneren Zweifeln und Verbitterung überwältigt wird - so, dass die Administration ihm sogar für kurze Zeit die Lizenz zum Leben entzieht, da er zu viel Chaos stiftet. Seine Schwester Charme gibt sich eher als das Gegenteil – ruhig, besonnen, kalkulierend, auch wenn sie sich manchmal zu viele Sorgen um ihren kleinen Bruder macht, gerade da der Dämon, den sie getötet hat, um zum Helden zu werden, im letzten Atemzug noch Darius verflucht hat, der nun selbst jede Sekunde damit kämpft, nicht zum Dämon zu werden – was sie als ihre größte Sünde ansieht. Dann haben wir noch Halb-Biest Julette, mit einem seltsamen, vielleicht nicht unbedingt gesunden Hobby als „Idol-Reporterin“ – Gestellte Abenteuer auf Kamera aufnehmen, um ihre Beliebtheit zu steigern. Natürlich fressen dann ein paar Monster bei einem missglückten Event ihr ganzes Kamerateam auf, sodass sie ein paar andere Überlegungen anstellt – stattdessen den Ursprung von Eusdeal zu ergründen. Und dann gibt’s noch die beiden Relikte - Stein der Weisen Multi-Outrage Auto-Interception Vanquisher - kurz M.O.A.V. und Wunschring Acklao. MOAV ist nicht ganz so wichtig, weil er ihr, nachdem Killizerk seine Schräubchen wieder festgezogen hat, sämtliche Zugangsrechte an seiner Bibliothek gibt und auch anderweitig mitkämpft. Acklao dagegen ist deutlich interessanter: Mamie erwähnt an einem Punkt, dass es einen reisenden Heiligen gibt, der den Stadtbewohnern manchmal x-beliebige Wünsche erfüllt und würde ganz gerne eine Stadtattraktion draus machen, um die Welt ein weiteres kleines Bisschen zu verbessern. Was nicht ganz nach Plan lief und niemand wusste: Zum einen traktiert Acklao die Wunschempfänger verbal, sodass sie ausschließlich Wünsche haben, die anderen oder ihnen selbst im zweiten Moment schaden und gleichzeitig von ihrem Hass innerlich zerfressen werden. Zum anderen gibt es kein Zurück, wenn der Wunsch erstmal geäußert wurde, egal, wie unsinnig der ist (Z.B. wurde der Wunsch „eins mit der Natur werden“ so interpretiert, dass der Betreffende in einen Baum verwandelt wurde, der sich nicht mehr bewegen kann und langsam verwelkt). Beides zusammen führt auch dazu, dass er, wie Killizerk auch, von der Administration als Nemesis gebrandmarkt wird und entfernt werden muss.

Über kurz oder lang und spätestens als Acklao der Party beitritt, fragen sich alle Mitstreiter von Killizerk, was genau eigentlich mit ihnen los ist und warum sie ihr neues Schicksal, bedrohte Spezies in der Welt von Eusdeal zu sein, einfach so akzeptiert haben. Acklao liefert auch den einen entscheidenden Hinweis: Eine Welt, die von ihren Herrschern so sehr kontrolliert und geregelt wird wie Eusdeal sollte eigentlich nicht von Monstern zersetzt sein wie diese. Die Administration braucht diese Monster, weil der Bevölkerung sonst langweilig wird und sie versuchen wird, zu gucken, woher die Administration kommt und sie sogar vielleicht unterjochen. Julette hat im Rahmen ihrer Schnüffelei versehentlich herausgefunden, dass die Administration gar nicht echt ist, als ihr Kamerateam gefressen wurde, aber nirgendwo entsprechende Leichen gefunden wurden. Im Allgemeinen fokussiert sich Mamie, das einzige nennenswerte Mitglied der Administration neben ein paar namenlosen Soldaten auch enorm auf den Aspekt der Kontrolle: Ein freiheitsliebendes Wesen wie Killizerk geht überhaupt nicht, da es macht, was es will – was der Idee der Kontrolle stark widerspricht, ähnlich wie auch ein Heiliger, der beliebig Wünsche erfüllt, eine nach der Wahrheit suchende Reporterin oder ein rechtschaffener Held, der von der Dunkelheit überwältigt zu werden droht. Als Julette durch das Eindringen in den Kern der Administration der finale Durchbruch gelingt, kippt nach und nach alles - Der Liebes-Guru G.G. zeigt sein wahres Gesicht und auch, was er indirekt mit den Dates vorhatte, ähnlich wie auch die Administration inklusive Mamie sowie die wahre Form der Welt Eusdeal – oder Arcadio, das scheinbare Utopia des Friedens, wie es jetzt heißt.



Besonders cool fand ich nebenbei, dass die maximierten Beziehungen durch Dates am Ende auch im Gameplay eine Rolle spielen. Bei maximierter Beziehung zu Darius, Charme, Julette und Acklao kann Killizerk einigen üblen Debuffs widerstehen, die Aimamiel im letzten Dungeon auf die Party wirkt. Empfand ich als ziemlich passend.

Gameplay:


1) Allgemein

Viel zu tun gab es in Malgam Lord nicht so wirklich. Man konnte eine Haupt- oder Nebenquest annehmen, Waffen aus Materialien craften oder G.G., den Love-Guru belästigen, um seine Beziehungen zu den Mitstreitern zu verbessern. Das meiste davon ging von irgendwelchen Menüs aus, von denen man direkt zum Ziel gekommen ist. Eine Weltkarte oder Städte waren ebenfalls leider Fehlanzeige, trotz dass es auf dem Papier eine Stadt gab, in der man mit den dortigen Bewohnern hätte interagieren können. Besonders cool fand ich nebenbei die Waffen-Customization - abgesehen von einigen lächerlich aussehenden Skins gab es auch noch die Möglichkeit, Waffen einzufärben oder mit Stickern/Gegenständen zu bekleben.

Zunächst einmal zu den Quests. Besonders viele Hauptquests gab es nicht, sodass die Nebenquests für zusätzlichen Content herhalten mussten. Hauptquests führten die Story fort (meist besiege Boss X), bei Nebenquests gab es allerlei verschiedene Questziele, aber auch nichts, was in irgendeiner Form spezieller wäre. Besonders lästig war im Übrigen eine Sorte Quest, die z.B. drei Materialien erforderte, die auf dem Boden herumlagen, man aber gleichzeitig ein Nebenziel erledigen musste. Das führte dazu, dass man erst das Nebenziel erledigen wollte (und dafür durch den halben Dungeon rennen durfte, hallo Oblivion Spire) und dann erst dem Hauptziel hinterhergerannt ist - also gleich zweimal, was irgendwie einmal zu viel ist. Je nach angenommener Nebenquest öffneten sich verschiedene Teile eines Dungeons, während andere verschlossen blieben. Hatte zum einen den Vorteil, dass die Dungeons nicht unnötig in die Länge gezogen wurden, zum anderen eröffnete es neue Wege für unterschiedliche Quests. Die höchste Form der Hindernisse waren logischerweise Monster und ansonsten Abgründe, Höhen und Barrieren, die man umlaufen musste. Vielleicht hätte man hier den Charakteren spezifische Fähigkeiten fürs Vorankommen geben können. Auf dem Boden lag grundsätzlich immer Loot herum, der zwar gefühlt zu 75% unnütz war, den man aber doch irgendwie mitnehmen wollte - könnte ja rein zufällig das Material dabei sein, was man gerade braucht. Herumliegende Loot-Kisten belohnten einen entweder mit Skin-Items, von denen jedes einzigartig war, oder Heilmittel, die man auch hin und wieder gut gebrauchen konnte.

Materialien brauchte man ausschließlich zum Craften von Maglams. Sowohl Monster ließen diese zwar nicht in Massen, aber hin und wieder mal fallen und auf dem Boden lagen ganze Packs an Materialien herum, wenn man mal Glück hatte. Zusammengehört haben immer ein Schwert, ein Speer und eine Axt - die erforderten alle drei dasselbe Basismaterial und zwei weitere spezifische Materialien. Was in der Theorie ganz gut durchdacht war, praktisch aber wenig Anwendung gefunden hat: Selbst die ersten Materialien fanden gegen Ende hin Verwendung, wenn man passende Waffen hergestellt hat. Waffen gab es in vielen verschiedenen Seltenheitsstufen: A, S, S+, SS, SSS, LDG und LDG+. Waffen konnten grundsätzlich höhere Ränge annehmen, aber keine niedrigeren - eine von Haus aus legendäre (LGD) Waffe gab es nicht zusätzlich als A-Rang-Waffe. Der Unterschied zwischen den einzelnen Rängen betrug eigentlich nichts weiter außer dem Angriff, einer fixen Fähigkeit und einem bzw. zwei Slots. Letzteres war ein definitiver Faktor, wenn es einem alleine um den Style ging: S+, SSS- und LDG+-Waffen hatten einen satten Slot mehr, wodurch man die Waffen noch besser bezogen auf die eigenen Bedürfnisse abändern konnte. Die einzelnen Gegenstände, die man in Waffen einsetzen oder als Skin drüberziehen konnte, hatten zwar herausragend wenig Einfluss (Statuswertverbesserungen wie z.B. Ang+20, was niemanden interessiert, wenn man pro Schlag schon am Schadensmaximum von 999/Hit kratzt), aber einige Abilitys wie Erstschlag bei Axt/Speer/Schwert oder "hohe Wahrscheinlichkeit auf Gift bei Treffer" haben sich ganz gut als Zusatz auf den Waffen breitgemacht. Leider muss man aber auch sagen - ob eine S+/SSS-/LGD+-Waffe beim Craften hergestellt wurde, war schlicht Zufall. Man hatte eine höhere Wahrscheinlichkeit bei verschiedenen maximierten Beziehungen, die aber auch kein Garant für bessere Erfolge bei der Waffenherstellung waren.

Apropos Beziehungen: Der andere noch relevante Teil des Spiels waren natürlich die Dates, auf die Killizerk und ihr/e Liebhaber/in gehen konnten. Welches Geschlecht Killizerk dabei hatte, war komplett egal - Dates gingen grundsätzlich gleichgeschlechtlich. Was hierbei aber ein wenig blöd umgesetzt ist - der Vorschlag, den Killizerk ihren Date-Partnern gibt, was unternommen werden soll, ist schlicht egal, weil man für die Maximierung eh alles durchspielen muss. Fand ich nicht ganz so gut, weil dadurch die Vorlieben der Partner irrelevant werden. So steht Charme sehr aufs Bowling, während MOAV total auf Maschinen abfährt und deswegen im Vergnügungspark gut untergebracht ist. Es ist aber unmöglich, denselben Ort zweimal mit demselben Charakter zu besuchen - man wird gewissermaßen gezwungen, unbeliebte Orte mit den Partnern ebenfalls anzusehen. Zuneigung/Affection hat aber nicht nur das Ending beeinflusst: Wie schon erwähnt, sorgte maximierte Affection dafür, dass zum einen im letzten Dungeon die Debuffs, die Aimamiel nach einem schmeißt, wirkungslos werden, zum anderen brachte maximierte Affection selbst auch einen Werteboost von 15% auf alles. Das war zwar angesichts der eher mäßigen Schwierigkeit auch nicht die Welt, aber ich fand's schon stark, dass man die Affection so gut mit ins Gameplay eingebracht hat, gerade, da es auch eine zentrale Mechanik darstellen soll.

Zuletzt vielleicht noch gar zur Customization, die auch dazu geführt hat, dass ich das Spiel amüsanter fand, als es sein müsste. Wohlgemerkt hat jedes Monster einen oder gar zwei Drops, die relativ selten sind (bis zu 50 Monstertode ohne Drop, also geschätzt ~2%), aber unter "Skin" fallen - braucht man nicht unbedingt, kann man aber mitnehmen, wenn man eine Axt in Radieschenform, einen Schwertfisch als Speer oder einen Baseballschläger als Schwert haben wollte. Natürlich wusste man vorher nicht, was für ein Skin das war, den Monster fallengelassen haben, weswegen das muntere Rätselraten und Kloppen losging, wenn man einen Drop unbedingt haben wollte. Besonders ätzend war das bei Bossmonstern, trotz rund zehnfacher Droprate, also 1/5 ungefähr, weil man den kompletten Dungeon nach diesem Monster vorher absuchen durfte, in besonders ätzenden Fällen die Oblivion Spire, die gefühlt ewig gedauert hat. Ich hab zwar fast jeden Drop bekommen, aber einige Bossmobs waren mir dann doch zu viel.

2) Kampfsystem & Schwierigkeit


Maglam Lord war von der Schwierigkeit zwar eher einfach, aber man musste trotzdem auf einige Aspekte und Probleme innerhalb des Spiels aufpassen. Die Game Over hatten keine Auswirkungen, man konnte einfach die Kämpfe neustarten, wenn man miese Performance geliefert hat. Das Game Over ging auch überraschend schnell, wenn man auf die Gegner nicht rechtzeitig eingedroschen hat.

Das Kampfsystem selbst ist actionbasiert mit Seitensicht. Hin und wieder war man umzingelt von Gegnern, was zwar eher selten eingetroffen ist, aber wenn, gab es meist Schwierigkeiten. Monster hielten nicht besonders viel aus und lagen sehr schnell im Staub, aber man sollte sie ziemlich fix angreifen. Der Grund war, dass fast jeder Angriff unterbrochen hat, eigene wie gegnerische Attacken - außer bei Bossen. Das war besonders dann spannend, wenn Fernkämpfer im Spiel waren, die aus beinahe beliebiger Entfernung auf einen ballern konnten. Drachen und die fahrenden Geschütztürme oder Mini-Kanonen waren beinahe prädestiniert dafür, einen irgendwann einfach zu erwischen. Davon ab richtete man an jeglichem Monster nur unter Anwendung der Schwäche wirklichen Schaden an, alles andere hat sich nicht gelohnt. Monster waren normalerweise gegen eine Waffenart stark und gegen eine andere schwach und mit letzterer musste man Monstern begegnen. Als lästig herausgestellt haben sich meist auch Kämpfe gegen zwei oder mehr stärkere Gegner, von denen einer gegen eine Waffe stark und der andere schwach dagegen war. Diese Gegner gleichzeitig zu erledigen, konnte man komplett vergessen - war aber auch nicht unbedingt notwendig, gerade, wenn jeder Angriff unterbrochen hat. Man konnte nebenbei einen zusätzlichen Befehl auf eine Schnellleiste legen - bei mir HP-Heilung, worauf beinahe jeder Charakter Zugriff hatte, außer MOAV. Alternativen dazu waren entweder Magie oder Buffs - beides ziemlich irrelevant, aber die Heilung hat man ganz gerne mal mitgenommen, weil Items aus dem Kampfmenü zu benutzen auch etwas fummelig war. Weitere Befehle waren aktives Ausweichen und die charakterspezifische Spezialfähigkeit. Ich hab keinen Vergleich, was die bei Acklao, Julette & MOAV macht, aber Darius vs. Charme war für ersteren ziemlich unausgeglichen. Darius kommt mit einem heftigen Schlag an (für 999 Schaden), Charme dagegen richtet ~5x500 Schaden an. Wird bei den anderen Charakteren ähnlich sein, gibt bessere und schlechtere Specials.

Man kann zu den Monstern noch anmerken, dass Kämpfe tendenziell gefährlich wurden, stand man generell mehreren kleineren Monstern gegenüber, besonders Fernkämpfern, oder spezifische größere Monster wie Drachen, Wyrms, Golems, Behemoths - die waren meist etwas gefährlicher und weitaus schlimmer, als alles andere, was es sonst noch so gab. Unter denen gab es dann noch zwei Spezialfälle, die teilweise etliche Retries benötigt haben, dass ich sie hier extra auflisten will:

  • Würmer musste man eigentlich nur einmal direkt am Anfang anhauen, und weiter verprügeln. Die Gift- und Blitzwürmer griffen aber auf einen Magie-AoE zu, der direkt unter dem Spieler auftauchte, für zum Teil lächerlichen Mehrfachtreffer-Schaden. Beim Giftwurm durfte man sich natürlich anschließend mit Gift herumschlagen, bei dem Blitzwurm mit Paralyse. Derartige Magieangriffe konnte man auch nicht groß unterbinden, wobei sie sich mit einer Zauberanimation angekündigt haben - in der Theorie hat man genügend Zeit um diesen Angriff zu sehen und entweder auszuweichen oder rauszulaufen. Dennoch haben mir diese Würmer genug Kopfschmerzen bereitet. Ihre Artverwandten Feuer- und Eiswurm haben sich nicht mal im Ansatz so schlimm herausgestellt (auch, weil Brand und Frost im Vergleich zu Gift und Paralyse ziemlich harmlos waren).
  • Noch schlimmer waren wohl nur diese schrecklichen fahrenden Geschütztürme / Mechs. Deren Schüsse gingen quer über das Spielfeld, sodass man erstmal Schwierigkeiten hatte, heranzukommen, und selbst wenn, bedeuteten die Schüsse bestimmt 5%HP-Verlust pro Treffer. Ein einzelner davon war nicht tödlich, aber wie Geschütztürme eben so sind, kam ein Schuss selten alleine. Die Geschütztürme gab es in zwei verschiedenen Größen und während die kleinen bei niedrigen HP gerne mal für ~45% HP-Schaden explodiert sind, konnten die großen Geschütztürme einen aus sicherer Entfernung schlicht überfahren (~10% HP-Schaden) und dann wieder munter weiterballern. Besonders lustig, wenn noch andere Gegner mit von der Partie sind und man fast nichts mehr machen kann.
  • Die letzte Ausnahme waren dann noch die Soldaten der Administration, die auch zu viert angerückt sind, und wie oben geschildert, stunlocken konnten, sodass man sich bedingt durch Schüsse nicht mehr bewegen konnte - wenn viele nicht ganz fatale Schüsse auf einen zukommen, aber halt dann de Masse schon eben ziemlich zerstörerisch sein konnte, spielt sich das ein bisschen schlecht.


Zuletzt zu Bossen und Killizerks Ultimate - den Demonize-Modus. Hat man Bosse regulär erledigt, stellt man erst einmal fest, dass die ziemlich viele HP haben und selbst mit Angriffen auf die Schwäche im Vergleich zu den Trashmobs ewig dauern. Um dem Ganzen entgegenzuwirken, hatte Killizerk ihre schöne Ultimate, die man aber auch erst aufladen musste, was aber auch im Zweifelsfall mit einem Item ging, das später eine häufige Questbelohnung war. Die Ultimate gewährte einen massiven Angriffs- und Verteidigungsboost, sodass jeder einzelne Treffer am Schadensmaximum kratzte, und man kaum noch Schaden einstecken musste, zusätzlich zu eigener Unterbrechungsimmunität und einer Komplettheilung. Man muss kein Wahrsager sein, um zu sehen, dass das einfach übertrieben ist. Bosse fielen teilweise unter Einfluss von Killizerks Ultimate in Sekunden einfach um, ohne sich groß dagegen wehren zu können. Speziell der Angriffsboost und die Unterbrechungsimmunität waren beide ziemlich heftig. Die Bosse abseits der Würmer dagegen haben mich aber nicht beeindruckt – das waren stumpfe Kloppi-Bosse, die obendrein noch gegen Statuskrankheiten wie Gift anfällig waren, wenn man sowas auf die Waffe gepackt hat. Und 5% Max-HP-Verlust jede Sekunde empfinde ich als unangebracht, zumindest in Bosskämpfen. Gerade fehlende Brand- oder Giftimmunität bedeutete, dass man den Bosse auch vom Spielfeldrand zugucken konnte, wie sie an Brand oder Gift verreckt sind. Langweilig!

Fazit (6,5/10):

Maglam Lord ist irgendwie schon witzig, aber leider ähnlich stumpf. Dem Spiel fehlt irgendwo ein wenig die Tiefe, egal, ob sich das nun im Kampfsystem oder den nicht ansprechenden Gebieten widerspiegelt.

Zuerst das Negative: Weniger ideal gestaltet ist das Kampfsystem mit seinen Eigenheiten und dass es ziemlich einfach gehalten ist. Man sieht auch viel Recycling innerhalb der Monsterspezies - gerade mal vier bis sechs Boss- und neun bis elf Monster-Arten ist schon irgendwie wenig. Die Gebiete, die man durchlaufen muss sind auch entweder öde, zum Gähnen leer, allgemein nicht besonders sehenswert und die Dating-Mechanik hätte noch ein wenig ausgebaut werden können. Was die Story betrifft fand ich nicht ganz so gut, dass einige Handlungsstränge nicht weiter verfolgt wurden, die dem Spiel noch etwas Pepp gegeben und es interessanter gemacht hätten, wie auch, dass einige Partymitglieder sämtlichen Grenzen des Spieluniversums trotzen, die man vorher festgelegt hat.

Der bessere Teil ist eh wahrscheinlich noch mit die Story, die sich im Groben auf die Beziehung der Charaktere untereinander fokussiert, ähnlich wie der Überwindung hinderlicher Charaktereigenschaften und dass man in Gefangenschaft zusammen doch mehr reißt als alleine, vor allem, wenn man keine Ahnung hat, wie man überhaupt aus der Situation wieder herauskommt. Was das Gameplay betrifft, muss man sagen, dass der Anteil des Looting & Crafting - also das, wofür der Vorgänger bekannt war, in Maglam Lord auch eher besser als schlechter eingefangen ist. Und besonders cool fand ich auch mal wieder, dass die Dating-Mechanik durchaus gameplay- bzw. story-relevant war. Das hat man gut ineinandergefügt, echt.