#132 – HARVESTELLA (PC)
Gestartet: 04.11.2022
Beendet (Cleared!): 19.11.2022
Beendet (All Done!): 27.11.2022
Warum gerade dieses Spiel?
Seit Rune Factory 4 hab ich eine leichte Schwäche für Farm-Spiele, solche, die einen das eigene Ackerland aufbauen und mit Dungeons/Bäumen/Pflanzen/anderem Saatgut bepflanzen lassen. Harvestella war ein solches von Square Enix, wo ich dann sehr gespannt war, wie sie das umsetzen, sodass es zu einem meiner vier Hype-Games umfunktioniert wurde. Oft ist es nun aber so: Wer viel hyped, fällt tief. Mein Ersteindruck von Harvestella verlief ziemlich grottig, sodass ich mir überlegt habe, das Postgame doch nicht zu machen, wie ich es eigentlich vorhatte. Mit der Zeit gefiel mir aber das Spiel immer besser, was bestimmt nicht am Kampfsystem oder an den Charakteren liegt, sondern weil es eine Schwäche getroffen hat, die ich in anderen Spielen schmerzlich vermisst habe.
Spielweise:
- Schwierigkeit war Normal, gab ja auch nichts anderes. Das Spiel war an sich relativ einfach, wenn man sich nicht gerade mit FEARs/Field-On-Enemy-Gegnern angelegt hat. Lag daran, dass diese Tonnen an HP besaßen und ewig gedauert haben und oftmals Auto-Hit-Angriffe in petto hatten, denen man nicht ausweichen konnte.
- Der Hauptcharaker war weiblich und hieß Frey (Das ist eigentlich die Protagonistin aus Rune Factory 4). Zur Auswahl gab’s noch stattdessen männlich und sogar divers. Eigentlich heißt sie Ein, unabhängig von Geschlecht, weswegen ich diesen Namen fürs Review auch verwenden werde. Die Farm-Feen hießen Firene (Feuer/Herbst), Windie (Wind/Frühling), Levia (Wasser/Sommer) und Terra (Erde/Winter). Ich weiß schon gar nicht mehr, wie die im Kanon hießen.
- Klasse war erst Kämpfer, dann Magier (durch den ich den Fernkampf lieben gelernt habe), dann Rächer, den ich bis zum Ende durchgezogen habe. Samurai hab ich mir noch kurz mal angesehen, den Kampfstil fand ich aber nicht gut. Rächer konnte zwischen physischen Feuer- und Eis-Angriffen variieren, für ein paar unterschiedliche Effekte.
- Begleiter waren Azir und Heine für rund 95% des Spiels, weil beide physische Angriffe verstärkt haben. Ganz am Ende wurde Heine gegen Emo ausgetauscht, weil ihre Bruch-Fähigkeit für den letzten Postgame-Boss sehr praktisch war.
- Apropos Azir: Dem wurde auch das Ja-Wort gegeben. Viel mehr als das, dass man zusammenzieht und er auf der Farm rumlungert und gelegentlich seinen Kommentar ablässt, passiert da nicht. Jemand anderem das ja-Wort zu geben, geht auch gleichgeschlechtlich, mal so angemerkt.
- Achievements hatte ich 49/49(= 100%). Das schloss folgendes mit ein:
- Die verschiedenen FEAR wurde alle erledigt, alle 24. Dass die gegen Ende hin auch nichts Besseres fallengelassen haben, als irgendwo im Midgame, hat mich ernsthaft angefressen.
- Die Farm wurde komplett ausgebaut (Lv9) und vollständig verwendet. Gegen Ende hat sich das gar nicht mehr so sehr gelohnt, aber zwischendrin schon, weil die Farm zu betreiben, das effizienteste war, was man überhaupt hätte machen können. Durch das Erledigen von Monstern ist faktisch kein Geld in den Haushalt geflossen. Uferbiom für Wasserpflanzen und Höhlenbiom für Trockenpflanzen wurden ebenfalls maximal ausgeschöpft, gerade, da das Uferbiom gegen Ende (Sommer, Jahr 2) sehr wichtig wurde.
- Auf der Farm gab es dann noch Gluckel und Wollums, jeweils 10 an der Anzahl, die alle auch einen maximalen Freundschaftswert besaßen. Das hat tendenziell bessere und hochqualitative Konsum- und Verkaufsitems eingebracht.
- Die Waffen wurden maximiert - alle neun Waffen, die es gab. War zwar unnötig, offen gesagt, aber auch der Grund, warum man die Farm in Jahr 2 weiterbetreiben musste. Waffen auf Lv15 zu ziehen, war sündhaft teuer.
- Die rund 50 Quests und 100 Skits/Beziehungsquests wurden alle erledigt. Quests haben sich schon gelohnt, weil Bares, was nicht erst am nächsten Tag durch die Lieferbox gekommen ist, immer gern gesehen war. Skits belohnten einen ausschließlich mit Upgrade-Material, verhalfen den Charakteren aber zu deutlich mehr Farbe außerhalb ihrer jeweiligen Arcs. Freundschaftstufen betrugen auch bei jedem Charakter 10 – das Maximum.
- Crafting, Kochen und Angeln wurde jeweils maximiert – alle Gegenstände hergestellt, alle Gerichte gekocht, alle Fische gefangen.
- Die 40 Connellu-Puppen hab ich zwar alle gesammelt, aber ich musste ganz am Ende nachgucken, wo man die letzten drei bekommt. Zwei davon waren direkt am Anfang, die letzte an einem Ort, den man unter normalen Umständen nicht betritt. Man erfährt dann immer noch nicht, wofür genau er diese Teile braucht.
- Ich hab alle Höhlen gefunden. Das Reittier, der Lv5-Totokaru (auch maximiert), hat gejault, wenn man buddeln musste.
- Postgame war neben Farm-Jahr 2 (das sich komplett anders gespielt hat als das erste Jahr) Karenoid, einen zig-ebenen-starken Dungeon voller Brunnen. Man musste aber den richtigen auswählen, sonst wurde man angegriffen. Karenoid war zwar nicht unbedingt aufregend, bot dafür aber ein wenig Bezug zur Story. Immerhin.
- Game Over/Ohnmachtsanfälle hatte ich mehr als ich zählen konnte und das lag nicht daran, dass das Spiel schwer war. Unachtsamkeit spielte oftmals eine nicht zu verachtende Rolle. Nach Mitternacht war die Zeit automatisch “Früh am Morgen“, man wusste aber nicht, wie spät es war – und um zwei Uhr in der Frühe ist Ein einfach zusammengebrochen und, je nachdem, ob man Glück hatte oder nicht, entweder um 6 Uhr früh oder um 12 Uhr mittags wieder aufgewacht, in letzterem Fall inklusive Behandlungskosten der Ärztin. Beim Craften, wenn man sowas ausnutzen wollte, ist das hin und wieder mal eingetroffen.
- Ich hab auf Deutsch gespielt.
- Spielzeit: 076:00h (Cleared!), Level: 71
- Spielzeit: 110:00h (All Done!), Level: 97
Story:
Silentium – die Jahreszeit des Todes. Einen ganzen Tag lang gelingt Staub, der von gigantischen kristallinen Strukturen, den sogenannten Chronomalien ausgeht, während dem Silentium in die Atmosphäre und in die Atemwege und führt bei den Menschen sehr häufig zum Tod. Aus diesem Grund ist es Menschen strikt untersagt, während dem Silentium das Haus zu verlassen, auch wenn einige das nicht wirklich besser zu wissen scheinen. So ging es auch einer Frau namens Ein, die nach dem laufenden Silentium von der im Dorf Lethe ansässigen Ärztin Cres gefunden wird und Ein nach dem Aufwachen steckt, dass sie total verwundert ist, dass Ein überhaupt noch lebt. Komplett ohne Verluste übersteht Ein das Silentium aber nicht, sie verliert ihr Gedächtnis und kann sich an nichts außer ihrem Namen erinnern. Offenbar war sie aber auf der Durchreise, so viel steht fest, denn niemand in Lethe kennt Ein auch nur irgendwoher, ihr wird aber eine verfallene Bruchbude und ein Stück Ackerland zur Verfügung gestellt, was sie zur Produktion und zum Verkauf von Konsumgütern nutzen kann. Eins Vorstellung gegenüber den Dorfbewohnern wird unterbrochen, als ein gigantischer Kristall vom Himmel rauscht und einen gigantischen Krater in Norden von Lethe hinterlässt. Die Lokal-Zeitung von Schloss Lewis ist vehement der Meinung, man solle sich von diesem Kristall fernhalten, da seine Auswirkungen auf die Menschheit nicht bekannt sind und ähnlich wie beim Silentium tödlich sein könnten.
Ein jedoch interessiert herzlich wenig, dass der Kristall den Menschen nicht zugänglich gemacht werden soll. Sie geht trotz Widerrede der Dorfbewohner in den Kristall hinein und zieht ein Omen – ein Unglücksbote in Rüstung heraus, das sie um Hilfe bittet. Die Dorfbewohner werden argwöhnisch und skeptisch, da Omen nichts Gutes bedeuten und sind auch nicht begeistert davon, dass Ein dieses Omen retten will. In der darauf folgenden Nacht legt das Omen, was bei Ein untergebracht ist, seine Rüstung ab und ein junges Mädchen tritt darunter zum Vorschein – Aria, die vehement der Überzeugung ist, dass sie irgendwie, durch die Erforschung einer Chronomalie, der „Roten Königin“, durch die Zeit gereist sein muss – ins Mittelalter, wo Ein jetzt lebt. Aria, unglücklich darüber, dass sie nicht weiß, wo sie ist, stürmt aus dem Haus und rennt zur Herbst-Chronomalie, die plötzlich zu leuchten begann, als Arias Kristall in Nord-Lethe einschlug. Zweifelsohne hat sie etwas mit Arias plötzlichem Auftauchen zu tun. Dort trifft Ein auf zwei weitere Omen namens Dianthus und Hydolanzer. Dianthus erzählt aber auch nur von konfusen Phänomenen. So sind zum Beispiel Bauwerke aus der modernen Welt aus einem nicht nachvollziehbaren Grund vorhanden, wobei sich Dianthus fragt, wer dahintersteckt. Es könnte ein Typ namens Geist sein, der mit dem Planeten Großes vorhat, ihm aber auch irreparablen Schaden zufügen will – so Dianthus zumindest. Hydolanzer dagegen faselt irgendetwas von einem „Schöpfer der Omen“, den alle Omen wohl treffen wollen. Ein hat zu diesem Zeitpunkt noch überhaupt keine Ahnung, in was für einen Komplex sie reingeraten ist.
Zu allem Überfluss drückt eine von sich eingenommene Feuerfee namens Firene Ein eine weitere Aufgabe rein, neben den bereits ungefähr 50, die sie sowieso schon hat. Ein soll die restlichen Chronomalien untersuchen, die die Feen geschaffen haben. Alle davon verhalten sich seltsam, weswegen den Elementarfeen der Frühlings-, Sommer- und Winterchronomalie etwas passiert sein muss. Allerdings sind nicht alle begeistert davon, dass paar dahergelaufene Irre wie Aria und Ein die Chonomalie untersuchen wollen. Für den Orden der Chronomalie sind diese Skulpturen heilig, die Omen als Beobachter haben kein Interesse daran, dass Menschen sich den Chronomalien nähern und Schloss Lewis bringt hin und wieder mal Zeitungen und Nachrichten raus, dass die Menschheit sich bitte nicht um die Chronomalien im engeren Sinne kümmern soll – dabei sind gerade diese der Schlüssel zu den Geheimnissen der Welt: Warum drehen die Chronomalien plötzlich am Rad? Wer sind die Omen und was ist ihre Aufgabe? Woher kam das Silentium und warum gibt es dieses unnatürliche Wetterphänomen? Woher kam Aria, bevor sie im Kristall auf die Erde kam? Was hat Geist mit dem Planeten vor? Ein und ihre Freunde können nur die Chronomalien untersuchen, um der Wahrheit Stück für Stück näher zu kommen … und dann ist da noch ein komplett unbekanntes Mädchen, das Ein während des Silentiums mitgeteilt hat, dass sie bald eine Entscheidung treffen muss, sich für eine Welt oder eine andere zu entscheiden …
Story-Eindruck:
Was hier beschrieben wird, ist wirklich nur das erste Bisschen der Story von Harvestella, die insgesamt ganz akzeptabel aufgebaut ist. Das Geschehen beginnt erst ganz langsam, mit irdischen Problemen, die Ein lösen und sich dabei überlegen muss, wie sie vorgeht bis hin zu absolut übernatürlichen Phänomenen. Dabei ist eine konstante, gut sichtbare Steigerung vorhanden, die Spannung aufbaut, immer mehr fordert und ganz am Ende auch ziemlich absurde Ausmaße annimmt. Nicht, dass das schlecht wäre, aber an sich dachte ich eigentlich, dass die Story eher bodenständig bleibt, obwohl halt auch am Anfang mehr oder direkt verraten wird, dass das nicht unbedingt der Fall ist. Ausgelöst hat das wohl Arias Sturz auf die Erde in diesem Kristall, der, oh Wunder, ein Raumschiff ist. Das lässt schon ein wenig ahnen, dass es später mal in den Weltraum und zu anderen Welten geht. Wer das kritisch sieht, den kann ich wohl verstehen, aber für mich war das eine mehr als nur willkommene Entwicklung. Genug davon, gehen wir nach und nach über die Fragen!
Warum drehen die Chronomalien plötzlich am Rad?
Das ist der Anfang des Ganzen und dient dazu, einen Antagonisten aufzubauen sowie Ein an ihre Mitstreiter heranzuführen, die sie im Laufe ihrer Abenteuer kennenlernt – Azir bei der Frühlings-Chronomalie, Emo bei der Sommer-Chronomalie und Shrika bei der Winter-Chronomalie, um mal drei von sechs zu nennen. Die sind zwar leider ziemlich blass und haben faktisch nichts mit der eigentlichen Story zu tun, sondern laufen nebenbei wunderbar nebenher. Ein und Aria lösen deren Problem, das die Chronomalie verursacht hat und die drei sind den beiden auf ewig dankbar, sodass sie als Begleitung agieren. Alle auf diese Weise eingeführten Charaktere können aber wesentlich mehr Farbe durch optionale Nebenquests, Beziehungsquests erlangen, welche die Story oder den Arc, in dem sie auftauchen, nochmal um ein paar Ecken weiterspinnen. Emos Story nehm ich jetzt hier mal als Beispiel, weil ich die schön fand: Sie gehört zum Volk der Sirenen, bzw. ist die letzte davon Überlebende, die in der Stadt Shantolla jeden Menge Unheil angerichtet haben. Grund dafür ist die Chronomalie, die sich verändert hat und alle anderen Sirenen zu Lorelei, einem grässlichen Monster, fusioniert hat – woraufhin die wiederum sofort angefangen hat, zu wüten, weil sie damit nicht unbedingt einverstanden war. Für die Leute von Shantolla sind diese Leute natürlich aus verständlichen Gründen der Ursprung allen Übels, Emo aber ist beliebt wie eh und je, da sie sehr gut singen und ihre Emo-tionen durch ihren Gesang gut herüberbringen kann. Leider ziehen die Seeleute von Shantolla immer wieder über die nun verstorbene Lorelei und die Sirenen im Allgemeinen her, sodass Emo irgendwann, nach langem Aushalten und Runterschlucken der Kragen platzt und sie denen ins Gesicht sagt, dass die Seeleute Emo eigentlich auch verachten müssten. Das Ganze nimmt ein Happy Ending, die Seeleute akzeptieren, dass Emo trotz ihrer Abstammung von den Sirenen nicht böse ist, die Sirenen selbst auch nicht und alles war ein großes Missverständnis, jetzt arbeiten sie auf Koexistenz hin. Nicht alle individuellen Geschichten laufen so ab, aber ich finde schon, dass man die auf diese Weise lassen kann. Zuletzt noch der Grund dafür, dass die Chonomalie durchgedreht ist: Geist hat sie wohl manipuliert, sodass er selbst sich nicht die Hände bei der Zerstörung der Welt dreckig machen muss. Die Chronomalie ist im Übrigen essentiell eine Maschine, sodass er sie wohl umprogrammiert hat oder sowas. Warum das wichtig ist, sieht man später.
Wer sind die Omen und was ist ihre Aufgabe? / Was hat Geist mit dem Planeten vor?
An dieser Stelle kippt das ganze Konstrukt vom „irdischen Harvestella“ ein wenig. Man fragt sich im Spiel zu Recht, woher die Omen eigentlich überhaupt kommen, warum die Menschen die Omen grundsätzlich doof und schlecht finden, und woher ihr Wissen stammt, dass sie angesammelt haben, fast wie als wären sie Götter. Niemand, der auf Harvestellas Welt lebt, weiß auch nur irgendetwas über die Omen. Weder, woher sie kommen, noch, wohin sie gehen, noch, was genau ihre Aufgabe ist, außer zu beobachten und vielleicht die eine oder andere gute Tat zu vollbringen. Es gibt eine sehr hübsche Neben-Quest, wo ein Omen versucht, ein Heilmittel für Heuschnupfen herzustellen und zu verbreiten, mit der Quintessenz, dass das nicht geht, weil es jedes Mal von etwas anderem ausgelöst wird und es somit kein universelles Heilmittel gegen Heuschnupfen gibt. Der Punkt ist der – die Omen sind faktisch Götter, weil sie die Menschheit erschaffen haben. Man ahnt das vielleicht schon zu dem Zeitpunkt, an dem Dianthus das erste Mal aufkreuzt und Ein „Abel“ nennt. Es geht aber noch ein bisschen weiter: Nicht nur die Omen haben die Menschen erschaffen, sondern auch umgekehrt. Eine andere Art von Mensch hat die Omen entwickelt, um ihnen die Zukunft der Menschen anzuvertrauen, bevor die damalige Menschheit irreversibel aufgrund des Silentiums untergegangen ist - in Form einer KI und einer Cloud, als Gesamtnetzwerk aller KI und damit allen Omen. Spätestens hier ist klar, dass es zwei verschiedene Arten von Mensch gibt, die Abel, zu denen Ein, Azir, Shrika, etc. gehören… und andere eben. Geist ist im Grunde genommen auch nur ein farbloser Lurch. Er will im Grunde genommen die Welt nur deswegen zerstören, damit die Abel von ReGaia, Eins Heimatplanet verschwinden, sodass Platz für die andere Art von Mensch ist, die ihn und den Rest der Omen damit beauftragt hat, deren Existenz fortzuführen. Wundert mich unter diesem Gesichtspunkt an dieser Stelle nicht, dass er die Welt vernichten und alles töten will.
Woher kam Aria, bevor sie im Kristall auf die Erde kam?
Aria ist (Ending-Spoiler!)jene andere Sorte Mensch, ein Kain und der einzige aktuell lebende – alle anderen sind in einem Äquivalent aus Kältekapseln untergebracht. Sie kam aber nicht durch die Zeit, weil Zeit selbst, wie Geist treffend sagt, unumkehrbar ist, sondern stattdessen durch den Raum, was halt eben paar Jahrtausende gedauert hat. Der Konflikt, der noch am Anfang angeteasert wurde und auch bisschen der Grund ist, warum Geist mittlerweile nicht mehr alle Tassen im Schrank hat, entfaltet sich jetzt an dieser Stelle: Aria als Letzte der Kain – ergo, die Sorte Mensch, die die Omen beauftragt haben, die Existenz ihres Wesens fortzuführen - soll nun entscheiden, welche Sorte Mensch das Silentium, das unaufhaltsam voranschreitet, und nun droht die ganze Welt zu vernichten, überleben soll – die Kain oder die Abel. Dass beide überleben, geht nicht, weil nicht genug Platz im Himmelsparadies ist, was Schutz gegenüber dem Silentium bietet und ein größeres Himmelsparadies ist energietechnisch nicht möglich. Aria, analytisch wie sie halt eben ist, meint, dass geist Recht hat, rettet die Kain und kämpft gegen den Rest der Abel, also Ein, Azir, etc. …, nur um zu verlieren und diese gravierende Entscheidung auf Ein zu übertragen. Die wiederum kann sich dann auch für eines der beiden Völker entscheiden, dann ist aber an dieser Stelle das Spiel zu Ende. Sollte Ein feststellen, dass sie keine Lust hat, sich damit herumzuschlagen – auch aus verständlichen Gründen, stellt Geist fest, dass die Menschheit nun unwiderruflich dem Untergang geweiht ist, dieses Mal ziemlich final. Zum Glück hat Ein eine Fähigkeit, die Geist nicht hat, selbst nachdem er alle Möglichkeiten durchgekaut hat: Zu träumen, emotional statt logisch zu reagieren und Betrachtungsweisen aufzustellen, die mit Logik nicht mehr erklärt werden können und das dann umzusetzen – um auf diese Weise herauszufinden, woher das Silentium genau kommt und wie man es unterbinden kann.
Woher kam das Silentium und warum gibt es dieses unnatürliche Wetterphänomen?
Vielleicht war das auch schon vorher ersichtlich - und ab hier wird die Story nochmal eine Spur zu abgefahren - die Silentium-Jahreszeit war nichts als ein Unfall, der passiert ist, als Geist Gaia, die alte Erde, die dem Untergang durch das Silentium geweiht war, geklont hat, um der Menschheit einen neuen Planeten zu geben, auf dem sie leben kann. Aus dem Klon-Vorgang entstand Planet ReGaia. Was Geist aber nicht ahnen konnte, war, dass Gaia, der Plantet des Untergangs selbst reinstes Monolit war – dieselbe Ressource, die die Omen auf ReGaia den dort lebenden Menschen gegeben hat, um das Leben zu vereinfachen. Die (Kain-)Menschheit wollte aus dem Planeten Gaia mithilfe des Monolits (was z.T. viel Energie liefert, aber anscheinend nicht genug für die Silentium-Barriere vom Himmelsparadies) einen Super-Computer erschaffen, und ihm ein Bewusstsein einzupflanzen, das dem Willen aller menschlichen Existenzen entspricht und das diesen analysiert hat, nur um die nächste Apokalypse zu berechnen und damit das Silentium zu erschaffen – aufgrund des zunehmend fehlenden Lebenswillens der Kain. So wurde Gaia dem Untergang geweiht und ReGaia nach dessen Untergang das Silentium übertragen, das wiederum nur deswegen nicht permanent war, weil das Bewusstsein von ReGaia durch den Lebenswillen der Abel das Bewusstsein von Gaia aufgehalten hat – so gab es jeweils nur einen Tag des Silentiums pro Jahreszeit. Warum Geist das nicht ahnen konnte, obwohl er auf dem Papier die Mittel dazu haben sollte, weiß ich aber nicht mehr und kann es mir auch nicht ausmalen. Vielleicht hat ihm die Menschheit nur von diesem lustigen Trick einfach nichts erzählt.
Gameplay:
1) Allgemein
Was Harvestella speziell macht, ist nicht unbedingt das Silentium, auch wenn es auf den ersten Blick vielleicht den Anschein hat. Das dient zu nicht mehr als einer Limitierung von Profit, weil alle anderen Pflanzen außer Bäume verrottet sind. Wäre ja noch schöner, wenn man tatsächlich mit einem zusätzlichen Erntezyklus Profit machen könnte! Ich würde eher sagen dass die Abwesenheit von levelbasierten Gating-Systemen das war, womit ich das Farming-Gameplay von Harvestella am ehesten verbinde, neben noch der ziemlich klammen Ökonomie. Mir passt’s zwar nicht ganz, weil ich gerne immer eine Anzeige in Spielen in dieser Form habe, aber es ging eigentlich auch so ganz gut. Mich hat nicht mal am Ende gestört, dass ich keinen Levelfortschritt bei den Farming-Systemen gesehen habe.
Ich geh grob mal wieder über die Tagesstruktur. Ein ist um 6 Uhr aufgestanden und konnte bis um 8 Uhr nichts in der Stadt unternehmen. Deswegen hieß es mal wieder, in genau dieser Zeit das Feld zu bearbeiten. Erlöse vom Vortag hat man aber schon dann eingestrichen, wenn man schlafen gegangen ist. Feldarbeit konnte man aufteilen in das Hauptfeld, Gluckel- und Wollum-Gehege, Verarbeitungsmaschinen und eventuell, je nachdem, wie weit man war, das Ufer-/Höhlenbiom. Pflanzen haben in ihren entsprechenden Zyklen Ertrag abgeworfen, egal, welche Pflanze das war – aber es gab ein paar Unterschiede. Bei regulären Pflanzen wurde einmal Saatgut ausgeschüttet, bis diese dann geerntet werden konnten. Wiederkehrende Pflanzen konnten jedes einzelne Mal Früchte oder Konsumgüter tragen, die konnten aber tendenziell schlechter verkauft werden – oder man musste sie weiterverarbeiten. Typisch hierfür waren Bohnen oder Hopfen, die sich als solche nicht wirklich für den Verkauf gelohnt haben, verarbeitet zu Kaffee und Bier brachten sie aber ein Vielfaches dessen ein, was sie gekostet haben. Bäume trugen jeden Tag, einige sogar zu jeder Jahreszeit und Früchte waren faktisch nichts wert, konnten aber immerhin zu Saft oder Marmelade verarbeitet werden. Pflanzen konnte man ausschließlich in einer passenden Jahreszeit überhaupt anpflanzen, es war hier wirklich nicht so, dass man zu jedem Zeitpunkt alles anpflanzen kann, was bei der Erledigung der Feenquests ein wenig lästig war, zu denen ich gleich noch komme und auch besonders dann, wenn man bestimmte Mahlzeiten zubereiten wollte. Ufer- und Höhlenbiom funktionierten im Grunde genommen ähnlich, ein Feld, das ausschließlich für entweder Wasser- oder Trockenpflanzen zur Verfügung stand, die man sonst aber auch nirgendwo anpflanzen konnte. Bewässern musste man diese Felder aus logischen Gründen nicht, aber dafür das Hauptfeld, was, je nachdem, wie groß es war, schon mal gut 60-90 Minuten Ingame-Zeit dauern konnte. Wollte man das nicht, konnte man auf Sprinkler zurückgreifen, wobei nicht alle davon vor Effizienz gesprüht haben. In den Gehegen konnte man seine Viecher streicheln, die dann Materialien höherer Qualität produziert haben – Hörner statt Wolle zum Beispiel. Gelohnt hat sich das alle Male, da so die Gehege selbst unter keinen Umständen ein Minusgeschäft darstellten. Auf Minusgeschäfte und Effizienz musste man wegen der klammen Ökonomie aber schon ein wenig achten, da alles andere nicht wirklich viel Münzen eingebracht hat – und alles, was man kaufen wollte und brauchte, war sündhaft teuer. Zuletzt noch zu den Maschinen wie der Saftpresse, dem Chaosreiniger oder der Getreidemühle – die konnten jeweils 1x/Tag oder 1x alle Jubeljahre bedient werden, um ein Produkt zu verarbeiten. Nicht alle davon waren unbedingt sinnvoll, wie der Mayomixer oder der Smoker, der für vielleicht drei Gerichte notwendig war.
Bis man mit der Farm dann fertig war, konnte schon mal 1/3 eines Tages vergehen – also bis 12 Uhr mittags oder z.T. sogar noch später. Danach konnte man sich überlegen, ob man Quests abschließen, Beziehungen verbessern, craften/kochen, angeln oder Materialien sammeln wollte. Alles zusammen hatte auch nur den Zweck, Komplettierung voranzutreiben oder Geld zu verdienen. Quests kamen in drei Formen: Neben-Quests haben sich in der Regel für den Zeitaufwand immer gelohnt, weil sie zwischen 6-12 Samen + noch vielleicht 2,000 Grilla einbrachten – für den Anfang gar nicht schlecht, da einige Samen auch eine ziemlich teure Angelegenheit waren – wie Melonen für schlappe 2,200 Grilla pro Samen. Quests boten auch immer eine kleine Story mit Schicksalen ähnlich dem von Ein oder involvierten Omen, die Gutes für die Bewohner tun und das an mehreren Stellen, obwohl sie ziemlich verhasst sind.Beziehungsquests dagegen dauerten wesentlich kürzer, boten aber dafür Einsicht in Eins Pulk an freiwilligen Mitstreitern. Emos Story hab ich oben ja aufgerollt, und all das kommt mit Waffen-Verbesserungs-Materialien, passenden Buffs bei Emo in der Party und nicht zuletzt einem ganzen zusätzlichen Waffenfähigkeiten, wenn Emos Klasse einem gefällt – Ein konnte diese nämlich annehmen. Feenquests waren meist an die Farm gebunden und hießen oft „Ernte Pflanze X 1/5/10/15/25/50/100/150 Mal.“ Das gab es fast für jede Feldpflanze. Die Feenquests, die wesentlich ekliger zu komplettieren waren hießen dann „Stelle jedes Item her.“/“Bezwinge Karenoid vollständig.“ /“Maximiere alle Waffen.“ / “Schließe alle anderen Quests ab“. Als Belohnung gab es dann eine hübsche Maschine oder die finale Farmverbesserung, die man an diesem Punkt des Spiels garantiert nicht mehr braucht – der übliche Bragging Rights Reward. Crafting & Kochen hat sich im Übrigen nicht immer ausgezahlt, sondern diente häufig dazu, Tage zu „verschwenden“, also schnell rumzubringen. Gerichte lohnten sich zwar schon im Vergleich zum Verkauf von Einzelbestandteilen, z.T. etwas stärker, aber oft nur rudimentär. Hinzu kam eben, dass das Kochen selbst auch Zeit in Anspruch genommen hat – ungewöhnlich für ein Spiel dieser Art. Pro Gericht konnte man 20 Minuten bis 2 Stunden Ingame-Zeit dafür aufwenden, um Gerichte zu kochen. Hat man das mal angefangen, war einfach nicht mehr viel vom Tag übrig – und in die Dungeons sollte man ja auch irgendwann noch, und die waren enorm umfangreich.
Wollte man einen dieser Dungeons betreten, brauchte man damit in der Regel nicht anfangen, wenn es bereits 16 Uhr oder später war. Man musste dann einen Shortcut finden, den man selbst erst mithilfe von Reparaturkits aufbauen musste – was wieder eine Stunde gedauert hat. Ohne diesen Shortcut zugänglich zu machen, konnte man vergessen, durch den Dungeon innerhalb von einem halben Tag zu kommen. Dungeons waren entweder zwei- oder dreigeteilt, boten dementsprechend auch drei oder vier Speicherpunkte, an denen man ansetzen konnte, wobei am Anfang eines Dungeons sich immer einer dieser Speicherpunkte befindet. Zu diesen Punkten konnte man sich über Schnellreise hinteleportieren und während das auch ein wenig anti-immersiv ist, war es aufgrund der Größe der Dungeons aber auch bitter notwendig. Ein Sub-Part dieser Dungeon konnte man schon relativ einfach innerhalb eines halben Tages durchkriegen, aber eben nicht den ganzen Dungeon, zumindest, wenn man die ganzen Gegner erledigt, die man vom Prinzip auch umgehen kann. Was ich sonst noch cool fand: In Dungeons gab es ?-Events, die sich durch ein Glitzern am Boden äußerten. Die stellten ein zweischneidiges Schwert dar: Während sich häufig dahinter Heilung oder ein nettes Item verbarg, war es auch oft so, dass man Zeit für diese Events aufwenden musste – die eh schon knapp bemessen war, wie oben angedeutet. Es konnte passieren, dass man eine ganze Stunde beim Suchen nach Steinen verwendet hat, die man eh schon zuhauf findet. Aber nicht nur das: Nicht alle Events führten zu positiven Ergebnissen. Auch mal wieder besonders typisch: Lecker aussehende Beeren, die man naschen konnte, um Ausdauer wiederherzustellen … nur um festzustellen, dass man sich nun mit einem Magenkrampf-Debuff herumschlagen darf und absolut nichts mehr essen kann. Dass diese Events in beide Richtungen gingen, positiv wie negativ, wusste ich ernsthaft zu schätzen. Abgesehen davon ging die größte Bedrohung innerhalb der Dungeons entweder von Monstern oder von FEAR aus, an große Mechaniken kann ich mich nicht erinnern. Der eine oder andere Schalter vielleicht, der dieses und jenes verursacht hat – wie z.B. eine ganze Höhle einzufrieren, inklusive die FEAR – hätte man an der Stelle nicht gleich auch einen Kältedebuff mit einbauen können? – aber weiter nichts. Zu entdecken gab es in den Dungeons allerdings auch genug. Pflanzen, Kisten, Materialien, Erz, man brauchte ziemlich viel in rauen Mengen. Viel konnte auch hinter den Lv2-Varianten der Reparaturkits und Bomben gefunden werden, die aber beide komplett optional waren.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Das Kampfsystem von Harvestella findet sich in Auto-Lock-On-Form wieder, was ich immens schade fand – es ist echt der große Bremser vom Spiel. Nachdem das Farming-System nicht unbedingt der Brenner war, aber sich selbst sehr gut ergänzt hat, geht es hier um ein ziemlich anspruchsloses, von Heilmitteln zersetztes Abenteuer. Wobei, vielleicht nicht ganz, wie man später sieht, aber überwiegend. Es hätte um Ecken besser sein können, da die Ansätze selbst vorhanden, aber mies umgesetzt sind.
In Harvestella kämpft man im Partysystem mit bis zu zwei weiteren Mitstreitern – bei mir z.B. Azir und Heine. Während man auf dem Papier auch alleine Dungeons unsicher machen kann, ist das schlicht nicht sinnvoll, da beide Mitstreiter heftige und nicht zu verachtende Passiv-Buffs, eine Ultimate (die Doppelbruch-Fähigkeit) und auch ordentlich Eigenschaden mitbringen. Als Tank eignet sich niemand wirklich so richtig, da Bosse grundsätzlich eh auf Ein einschlagen, man kann aber speziell Nahkämpfer zum Blockieren von Bossen oder FEAR gut gebrauchen. Während man speziell das abusen kann, indem man die beiden Mitstreiter zwischen den Boss und sich selbst platziert, führen derartige Taktiken nicht zum Erfolg – außer in Karenoid, dem Postgame-Dungeon , da sich die FEAR selbst zurücksetzen, wenn sie nichts mehr machen können. FEAR – viel zu große Monster mit einem bösen, roten, später gelben Icon auf der Karte, besaßen absurde Mengen an HP und ließen sich oftmals nur mit geringem Schaden herunterprügeln. Um nicht draufzugehen machte man sich hier die Mechanik des Bruchs und des Doppelbruchs zunutze: FEAR waren gegen vier Angriffsarten schwach, die alle visuell nebeneinander lagen. Hat man eine dieser Leisten mit passenden Angriffen aufgefüllt, kam es zum Bruch für 1,25-fachen Schaden. Hat man dann noch weitergemacht und eine der anderen Leisten aufgefüllt, die aber neben der bereits gebrochenen Leiste lag, kam es zum Doppelbruch (1,5-facher Schaden), solange beide Leisten gebrochen waren. Während dem Doppelbruch konnten Mitstreiter ihre Ultimates einsetzen und Emos Ultimate war besonders vernichtend und auf Kämpfe gegen Bosse ausgelegt - Komplettheilung für alle Mitstreiter. Wollte man das nicht nutzen, blieb einem überwiegend nur die Heilung über Essen und Getränke. An dieser Stelle ein kurzer Exkurs zum Ausdauer-System: Das war zwar auch für die Farm relevant, hat dort aber nur eine marginale Rolle gespielt. Seine wirkliche Wirkung entfaltete es im Kampf – oder hätte das tun sollen, besser gesagt, einfach, weil es Getränke gab, die HP regenerierten, aber den Magen nicht füllten. Es war so: Solange der Magen leer war, nahm die Ausdauer bei jeder Aktion ab. Essen konnte den Magen füllen, wobei eine konstante Ausdauerregeneration eingetroffen ist, je nach dem, was das für ein Essen war – Rohzutaten regenerierten 5 Mageneinheiten, vollwertige Essen mal gut und gerne 30. Bei 100 Mageneinheiten war Schluss, ab dann konnte man kein weiteres Essen zu sich nehmen. Auf dem Papier hätte diese Begrenzung wohl ganz sinnvoll sein können, da Bossmonster ziemlich zäh waren. Praktisch hatte es keine Auswirkungen, da es diese Getränke (Gemüsesaft, Tomatensaft, Traubensaft, Apfelsaft, Bier, etc.) gab, die HP-Regeneration gewährten, ohne Ausdauer wiederherzustellen, wodurch sie sich das ganze System hätten sparen können. Eine zweite Blockade hatte man noch eingebracht, Debuffs wie Lebensmittelvergiftung, Appetitlosigkeit und Magenverstimmung. Einer davon reduzierte sämtliche durch Essen erhaltene Heilung um 50%, einer untersagte den Konsum von gekochten Speisen, und der letzte verbot den Konsum von sämtlichem Essen. Auch hier waren Getränke nicht davon betroffen – man konnte sich z.B. Apfelsaft ohne Ende genehmigen. Ihr Nachteil sollte sein, dass man die verarbeiten musste, das hat sich aber spätestens mit der Lv2er-Saftpresse relativiert: 10 Früchte => 10 Getränke, ab dann hat die Produktion von getränken nie mehr ein Problem dargestellt. Unschön.
Kurz zu den Klassen, da ich viele davon gar nicht ausprobiert habe: Bei allen außer vier (Kämpfer, Magier und die beiden geheimen Klassen) konnte man sich bei seinen Mitstreitern angucken, was für Fähigkeiten diese Klassen haben. Zur Balance bleibt nur zu sagen, dass ich die Nahkämpfer für größtenteils irrelevant halte, was einfach daran liegt, dass Heilmittel alle Partymitglieder heilen, Bosse aber überwiegend auf Ein losgegangen sind. Aus genau diesem Grund konnte man die Mitstreiter ruhig als Schilde missbrauchen, da die eigene Gesundheit im Zweifellsfall schneller abgenommen hat als deren. Es war möglich, die Wahl der Klassen auch nach den Schwächen der Bosse auszusuchen, was man sich bei Lichte betrachtet aber sparen konnte, sofern man nicht gerade eine Resistenz getroffen hat. Fernkämpfer dagegen konnten sich zurücklehnen und munter auf den Boss schießen – mit Auto-Aim. Das gab’s bei Nahkämpfern auch, aber im Nahkampf wurde man einfach auch öfter von den gegnerischen Auto-Treffern mitgenommen.
Zum Schluss noch paar Takte zu Karenoid, dem 60-Ebenen-Postgame-Dungeon sowie dem Postgame selbst. Karenoid hat so funktioniert – man hat eine Ebene voller Brunnen betreten und musste rausfinden, welcher zur nächsten Ebene führt. Neben dem weiterführenden Brunnen konnten sich noch Gegner oder Items in diesen Brunnen befinden. Weder die Anzahl der Brunnen noch das Verhältnis zwischen Gegner und Items war an dieser Stelle zufällig, sodass man ganz gut überlegen konnte, ob man bei zwei gefundenen Items nun die restlichen Gegner noch erledigen will oder eben doch nicht, kann man doch mit einer Rückrufglocke wieder an den Anfang der Ebene und wieder die Items einsacken. Items erfreuten sich größerer Beliebtheit als Gegner, weil da Verbesserungsmaterialien für bessere Waffen mit dabei waren. Von F40-50 war das Todessäure und Pistis, von F50-55 Adaman und ab dann konnte eine Hibert-Materia droppen, für die letzte Levelstufe. Der Dungeon diente überwiegend für den Erwerb dieser Materialien, oder um noch das letzte bisschen aus der Ausrüstung herauszuholen, die dort von den ansässigen FEAR fallengelassen wurde – wobei die auch oft genug stattdessen den letzten Schund rausgerückt haben, obwohl der schon längst nicht mehr aktuell war. Die Stats von Ausrüstung waren eh komplett zufällig, was man nicht groß beeinflussen konnte – auch wenn es möglich war, zwei Ringe mit z.B. +Atk und +Def über eine Fusion zu verschmelzen, sodass ein Ring dabei herauskam, der +Atk und +Def-Attribute besaß. Der letzte Boss von Karenoid war ohne Vorbereitung im Übrigen nicht zu machen. Zu viel Schaden, zu frequent, zu viel HP und natürlich Auto-Hit. Auf diesen Gegner musste man sich mit Hektolitern an Saft und Getränken vorbereiten – und dann war der auch kein großes Problem, dauerte nur lange. Im Übrigen war Karenoid latent mit der Story verbunden, was auch einen kleinen Bonus gibt, besser als ein Dungeon komplett ohne Bezug zur Story.
Fazit (7,5/10):
Harvestella ist ein echt schwieriger Fall. Auf der einen Seite kann ich schon sagen, dass es mich gefesselt hat, was tendenziell eher an der Story als am Gameplay liegt. Auf der anderen Seite merkt man deutlich, dass sich einfach einiges gespart wurde, hauptsächlich bezogen auf fehlende Customization und Synchro, die dann natürlich beim Bewässern der Felder wieder in vollstem Ausmaße vorhanden sein muss und dort nervt wie sonstwas.
Die Story tut mehr als nur ihren Zweck. Man merkt eine kontinuierliche Steigerung des Volumens, mit dem Ein und ihre Mitstreiter agieren, bis hin zu dem Punkt, wo die Erde alleine nicht mehr reicht und Vergangenheit mit Zukunft verbindet. Dabei tauchen immer wieder Mysterien auf, die gelöst werden müssen. Zusammengefasst weiß die Story alle Male Spannung zu erzeugen.
Das Gameplay ist leider nicht mal im Ansatz so gut. Die Farm zu betreiben, ist zwar essentiell, was ich nicht schlecht finde, in Kombination mit der klammen Ökonomie, die man ziemlich fix zu spüren bekommt, aber der Rest ist einfach nicht spaßbringend, insbesondere das Kampfsystem nicht – es ist schlich öde. Stattdessen können sich die Quests auch ziemlich sehen lassen, die mehr bieten als das übliche Schema – was auch immerhin irgendwo fast schon ein Alleinstellungsmerkmal darstellt.