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  1. #1
    #73 – 7th Dragon III - Code: VFD (3DS)

    Gestartet: 08.02.2018
    Erneut gestartet: 28.09.2020
    Beendet (Cleared!): 06.10.2020
    Beendet (All Done!): 06.10.2020



    Warum gerade dieses Spiel?

    Wurde ausgewürfelt. 7th Dragon III: Code VFD (kurz und ab jetzt: Code: VFD) war eines von zwei Spielen, die in Frage kamen, und nachdem mir das indirekt empfohlen wurde (Danke, Klunky!) hab ich mich entschlossen, da doch einmal drüber zu gehen. Ich wusste nichts vom Spiel, nur, dass es sich ungefähr wie ein Etrian Odyssey spielt und hatte dementsprechend auch keine Erwartungen. Umso erfreulicher war dann, dass man’s nicht stumpf als EO-Klon bezeichnen kann oder sollte, denn die beiden Spiele unterscheidet tatsächlich auch ziemlich viel und ich hatte eine Menge Spaß mit Code: VFD. Wohlgemerkt ist Code: VFD das letzte Spiel einer Reihe, die ein wenig aufeinander aufbaut. Die Vorgänger sind aber meinem Wissen nach nie außerhalb von Japan erschienen.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Standard, so, wie das Spiel eben unverändert gespielt werden sollte. Es gab noch mit Casual einen weiteren Schwierigkeitsgrad, der anscheinend wesentlich leichter war.
    • Der Hauptcharakter war weiblich und hieß Teara. Es kann sein, dass man den Namen mal zu Gesicht bekommt, weil Teara die Leiterin des Teams Unit 13 war, und häufig auch in Date-Konversationen vorkommt. Für das Review wird „Unit 13“ als Spielername verwendet, der das Spielerteam in seiner Gesamtheit beschrieben hat.
    • Es gab drei Parties. Die erste bestand aus Agent, God Hand, Samurai (Teara, Blitz, Ritsuka) und war für ~90 % des Spiels mein Haupt-Team, mit dem ich jeglichen Content erledigt habe. Dann gab es noch die beiden anderen Teams: Team 2 bestand aus Fortuner, Rune Knight, Duelist (Alciel, Sen, Ayn), Team 3 aus Mage, Banisher, Agent (Aila, Aeon, Ark). Der Agent taucht deswegen zweimal auf, weil es nur acht Klassen gab, und neun Plätze für Partymitglieder. Ich dachte, dass der erste Charakter etwas Spezielles ist, das ist er aber tatsächlich nicht, der ist komplett austauschbar.
    • Buddy Attacks hab ich verwendet, da die ganz nützlich waren, Unison Attacks waren ein anderes Thema, da die mächtig waren, aber viel zu situationsbezogen, da die alle neun Partymitglieder erforderten.
    • Ending war der Tod des kleinen Drachens, einfach nur, weil es aus Storysicht logischer war als ihn zu verschonen, damit er sich weiterentwickelt und kurze Zeit später wieder Unheil anrichten kann. Hat nebenbei zu folgender Reaktion geführt (übler Spoiler!):
    • Von den Fähigkeiten hab ich nicht alles gelernt, aber das, was ich für wichtig erachtet hab. Geschätzt besaß jeder Charakter mindestens 300,000 SP. Es war eh nur ein Bruchteil der Fähigkeiten überhaupt sinnvoll.
    • Game Over hatte ich zuviele, bestimmt irgendwo im zweistelligen Bereich (geschätzt zwischen 15 und 25) und das lag nicht daran, dass das Spiel schwer war. Sehr wenige gingen auf Surprise-Attack-Random Encounter, einige auf herumstreunende Drachen und der Rest auf irgendwelche Bosse, von denen einige eine spezifische Ausrüstung oder Strategie erforderten und somit durch stumpfes Verprügeln nicht besiegbar waren.
    • Das Postgame hab ich erledigt, inklusive dem letzten Boss, der auch ohne einen Plan, wie man mit ihm umgeht, ziemlich zerstörerisch war. Das Postgame hat sowieso vom Schwierigkeitsgrad im Vergleich zum Maingame noch einmal mächtig angezogen. Sieht man dann.
    • Die Bonding-Events / Dates hab ich alle erledigt, die haben Einsicht in einige Charaktere gegeben, die so noch einmal zusätzlich beleuchtet werden konnten. Man hat auch ein paar schöne Items dafür bekommen, die für eine Weile ziemlich gut waren.
    • Der DLC, den es gab, hab ich weder angerührt, noch heruntergeladen.
    • Sidequests gab es von Chika, in Form von Chikas Quests. Ein Teil davon musste man erledigen, das waren Quests, die spezifisch an Unit 13 gingen. Der Rest war optional, aber es gab eine hübsche Belohnung, wenn man alle Quests erledigt hat.
    • Dann konnte man noch Nodens Enterprise über einen Konstruktion-Befehl umbauen, für Flüchtlinge aus anderen Zeitebenen und um deren Lebensumstände zu verbessern. Einiges damit war auch mit optionalen Quests verbunden, anderes wiederum, z.B. das Lv2 Warenlager hatte keinen weiteren Sinn und war rein kosmetisch. Die Konstruktion war komplett.
    • Ebenso komplettiert wurden die Rettungsaktionen von 50 verzweifelten Zivilisten und 30 Streuner-Katzen. Gab beides jeweils einen Bragging Rights Reward und die Katzen waren noch zusätzlich für etwas anderes gut.
    • Jede Klasse besaß ihren entsprechenden Ex-Skill, was zusätzliche, freischaltbare Fähigkeiten waren, die zusätzlich gelernt werden konnten. Die waren enorm mächtig, so, dass ich sagen würde, dass die ziemliche Gamebreaker waren. Alleine der vom Agent, holy hell…
    • Alle 256 Drachen lagen am Ende im Staub.
    • Field Skills hab ich alle besessen, da hab ich aber einen Guide für aufgesucht, weil man da für einige dieser Feld-Skills zu einer bestimmten Zeit mit bestimmten Personen reden musste, worauf es keinerlei Hinweise gab.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Party nach dem Hauptspiel: Teara Lv69, Blitz Lv69, Ritsuka Lv69, Alciel Lv73, Sen Lv73, Ayn Lv73, Aila Lv68, Aeon Lv68, Ark Lv68
    • Party bei 100% Content: Teara Lv85, Blitz Lv85, Ritsuka Lv85 , Alciel Lv86, Sen Lv86, Ayn Lv86, Aila Lv85, Aeon Lv85, Ark Lv85
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 032:33 h (Cleared!), Party-Level: 73
    • Spielzeit (100%): 037:01 h (All Done!), Party-Level: 86


    Story:

    Hinweis: Ich werd auch bisschen auf das eingehen, was in den Vorgängern (7th Dragon, 7th Dragon 2020, 7th Dragon 2020-II) passiert ist – das wird im Spiel selbst erzählt und ist auch für den weiteren Verlauf zumindest nicht unwichtig.


    Vor einer ganzen Weile kamen 666 Drachen ins moderne Tokyo und brachten Dragonsbane, eine Blume mit, die die mächtigsten Drachen, die True Dragons, nach Belieben produzieren konnten. Wer dem Dragonsbane zu nahe kommt, leidet fortan an einer unheilbaren Krankheit, Dragon Sickness, die sich anfangs durch immer, immer heftiger werdenden Husten und später durch den inneren Verfall des Körpers äußert. Die einzige Möglichkeit, Dragonsbane loszuwerden, ist, den dafür zuständigen True Dragon ins Jenseits zu befördern. Zahlreiche Helden und Organisationen haben es sich zur Mission gemacht, die Drachen zur Strecke zu bringen, waren dabei zumindest bis zu einem gewissen Grad erfolgreich – die Anzahl der Drachen auf der Erde ist von 666 auf 256 geschrumpft, und dabei wurden sogar die Extrakte zweier True Dragons erlangt – Der von Iod, dem ersten Drachen und von Formalhaut, dem fünften Drachen. Während die sogenannte ISDF (International Special Defense Force) den Extrakt des fünften Drachen besitzt und für diverse Zwecke verwenden will, ist Nodens, eine Privat-Firma, im Besitz des Extrakt des ersten Drachen. Beide Parteien versuchen, die Drachen auf ihre eigene Art und Weise zu erledigen – während Nodens auf die Komplettierung der Drachenchroniken setzt, einer Sammlung der Extrakte aller sechs True Dragons, die zusammen das Wissen beherbergt, wie man das Erscheinen des siebten, legendären True Dragon verhindert, will die ISDF reine militärische Macht in Form von künstlich entwickelten Lebensformen, die ihr dabei helfen soll, die Drachen zu erledigen. Den Anfang macht dabei ein junger Android namens Yuma, der die Kräfte des fünften Drachen übernommen hat.

    Nodens kann sich natürlich nicht bieten lassen, dass die ISDF die ganzen Extrakte der True Dragons erlangt. Nodens‘ Kopf der Wissenschaftler, Jurota – oder Julietta, wie er sich selbst nennt, hat eine Zeitmaschine entwickelt, die ihm und Allie, der Chefin von Nodens, ermöglichen soll, die Extrakte der True Dragons aus der Vergangenheit und der Zukunft zu erlangen, um die Drachenchroniken zu komplettieren. Die Zeitmaschine ist eine bahnbrechende Erfindung von Julietta, von der die ISDF noch nichts weiß. Da Drachen äußerst gefährliche Kreaturen sind, braucht er Mitstreiter, die gut genug sind, um die Drachen zu erledigen. Dafür entwickelt er eine Spielemaschine namens 7th Encount mit einem Spieleprogramm, wo Leute sich durch eine Stange an Gegnern schlagen dürfen. Bisher hat noch niemand den Highscore geknackt, aber eine gewöhnliche Bürgerin von Tokyo, Teara, formt ein Team um sie, das später Unit 13 genannt werden soll und versucht sich an 7th Encount, zusammen mit einem 14 Jahre alten Mädchen namens Mio, die als die Navigatorin von Unit 13 fungiert. Mio wollte Nodens eigentlich nur aufsuchen, um ihren Vater zu suchen, der wohl irgendwie mit Nodens in Kontakt steht.

    Unit 13 besteht die Prüfung in 7th Encount mit Bravour und wird zu Nodens‘ neuen Top-Drachenjägern. Sie bieten Mio an, ihre Navigatorin zu werden, die sie durch die Dungeons voller Gefahren lotsen soll. Mio lehnt aber ab, da sie sich nicht gut genug für Unit 13 fühlt, weswegen „Almighty“ Nagamimi, Nodens‘ permanent fluchendes, schimpfendes und generell mieses Maskottchen die Navigatorin von Unit 13 wird. Unit 13 war eigentlich schon bereit, beim ersten Drachen anzufangen, als zu allem Überfluss die ISDF auch noch Wind von der Zeitreisefähigkeit, die Nodens hat, mitkriegt, weswegen die beiden Parteien zusammenarbeiten müssen. Sie einigen sich darauf, die Extrakte zu teilen, sodass sie beide etwas davon haben – alles auf dem Rücken von Unit 13 und Yuma, der den Wettstreit der beiden Parteien als Gelegenheit sieht, um seine persönliche Stärke immer und immer wieder mit Unit 13 zu messen…

    Story-Eindruck:


    Vom Prinzip mochte ich die Story im Großen und Ganzen sehr, gerade für einen Dungeon-Crawler, auch wenn sie natürlich einige Probleme aufweist. Diese Probleme liegen mehr an der Präsentation der Charaktere und wie sie sich geben, als daran, dass man anscheinend mit einigen Charakteren nicht viel anzufangen wusste. So mit der erste Charakter, bei dem das der Fall ist, ist Nagamimi. Abgesehen von ihrer generell furchtbaren Art, mit der sie herüberkommt – kaum einer ihrer Sätze kommt ohne Schimpfworte aus! – weiß man generell nicht wirklich viel darüber, warum sie in Nodens angestellt ist und toleriert wird. Das Ganze bekommt ganz am Ende dann nochmal Relevanz, weil sie Unit 13 im Zwischenuniversum hilft, den siebten Drachen zu erledigen und das Universum ohne Drachen wiederherzustellen, obwohl sie vorher noch Allie/ND/Nodens und Iod erzählt hat, sie werde nicht eingreifen. Man erfährt auch an anderer Stelle, dass sie die letzte Überlebende eines Planeten aus einem anderen Universum ist und halt eben was-weiß-ich-was bei Nodens treibt. Zusammengefasst: Wie ein Fähnlein im Winde, die gute Nagamimi, man weiß absolut nicht, woran man bei ihr ist. Dann gibt es noch Yuma, der dem typischen Personal Power-Stereotyp entspricht und es auf den Tod nicht abkann, wenn jemand (=in diesem Fall Unit 13) stärker ist, als er selbst, weil er sich und die Umstände, unter denen er erschaffen wurde, als die Krönung der Schöpfung ansieht. Darum geht es bei ihm die ganze Zeit über, was einen Großteil des Plots auch vorantreibt – Unit 13 hat Drache X zerlegt, und er ist mal wieder nicht zum Zug gekommen, aus Gründen. Zurück ins Labor, trainieren, bzw. Drachen-Extrakte implantieren und Unit 13 bei der nächsten Gelegenheit zeigen, wo sie auf der Power-Skala stehen. Geht auch relativ lang gut, bis zu einem bestimmten Zeitpunkt eben.

    Was sonst noch ganz witzig ist: Beide Parteien, also sowohl Nodens als auch die ISDF, erreichen in gewisser Weise ihr eigentliches Ziel, die Rettung der Menschheit vor den Drachen, nicht, weil sie im Grunde genommen in dem ganzen Wettstreit von Yuma und Unit 13 eigenblind werden. Konkret heißt das, dass Nodens ihr Ziel, die Drachenchroniken, zwar erreicht, aber unter massiven Opfern und dann verursachen die das Gegenteil des Erhofften: Dass der siebte Drache aufersteht (und Unit 13 ihn besiegen muss). Im Fall von ISDF bekommt Yuma fünf von sechs True Dragon-Extrakte implantiert, woraufhin er zum seelenlosen Mörder wird und sich nur noch dafür interessiert, Unit 13 zu übertreffen und zu erledigen. Man muss ganz klar sagen, dass das Spiel wirklich relativ lange vor sich hindümpelt und Nyala, der erste Drache, der das Zeitliche segnen soll, über drei Kapitel als fast unbesiegbar hingestellt wird, was man auch in weniger Zeit hätte abhandeln können. Dann aber, wenn diese Phase vorbei ist und es richtig zur Sache geht, gerade als es aussieht, als wäre alles in Ordnung, passiert einfach ziemlich viel auf einmal: Yumas Durchdrehen, die massive Verbreitung des Dragonsbane und der damit verbundene Tod von fast ganz Nodens, Nodens-Chef Allie, besser bekannt als Nodens, der zweite Drache, die enthüllt, dass das Dragonsbane nur verbreitet wurde, um schwaches Leben auszulöschen und auch einfach die damit verbundene Hoffnungslosigkeit, gerade wenn man Bewohner von insgesamt drei Zeitepisoden mühevoll gerettet hat. Die entsprechende Stelle war ziemlich packend, gerade wie viel passiert und viel in Szene gesetzt wird und tröstet über das ziemliche Herumgedümpel am Anfang hinweg.

    Und dann gibt’s noch die ganzen Flüchtenden aus anderen Zeitebenen, die zwar am Ende nur eine untergeordnete Rolle spielen, aber immerhin den Weg dahin ebnen. Viele von denen wie Ulania, Sailas und wie sie alle heißen, haben herausstechende Persönlichkeitsmerkmale, die sich nicht weiterentwickeln, aber durch die die Charaktere sich eben definieren. Abgesehen von einigen Stellen im Spiel, wo Ulania doer Sailas mal relevant werden – Ulania öffnet z.B. mal ganz gerne Türen, ist deren Präsenz auch meist eher auf Nebenquests beschränkt. Auch, wenn sie nicht ganz in diese Kategorie hineinpasst, war Mio auch so ein Charakter – die ist grundsätzlich dann über sich hinausgewachsen, wenn es am wenigsten gepasst hat, hat sich aber auch ziemlich erfolgreich weiterentwickelt, und das trotz Dragon Sickness. Immerhin.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    In Prinzip hat der Großteil von Code: VFD in Dungeons stattgefunden, in denen man ein bisschen was anstellen konnte: Dragonsbane-Mauern zu zerstören, Verwirrte Personen und Katzen retten und Items sammeln. Außerhalb der Dungeons gab es dann die Möglichkeit für Konstruktion, Chika-Quests und Dates.

    Dungeons waren meist nicht linear, gingen in der Regel aber auch nicht besonders lange und waren v.a. hindernisfrei – außer, wenn eine Dragonsbane-Mauer im Weg war. Da Dragonsbane schädlich war, konnte man nur den Drachen angreifen, der in der Mauer steckte um das Dragonsbane wegzubekommen. Im Endeffekt waren das nichts anderes als Abkürzungen, wenn man mal aus dem Dungeon rausmusste, was irgendwie echt selten passiert ist, da Drachen enorme EXP-Mengen gaben, man bei jedem Lv Up geheilt wurde und auch so Exits und Speicherfelder gab, die geheilt haben. Zusammengefasst war es überhaupt kein Problem, in den meisten Dungeons Leben zu bleiben. Mit dem Dragonsbane hätte man noch wesentlich mehr anstellen können als das was für die Story von Nöten war und das Bisschen im Ladyin Tower, was noch zusätzlich aus dem Boden gesprießt ist. Dann konnte man in Dungeons noch die eine oder andere Abzweigung extra nehmen, um Personen und Katzen zu retten, die sich in den Dungeons voller Dragonsbane aufgehalten haben und da nicht unbedingt verweilen wollten. Das hatte vor allem den Sinn, dass darunter auch einige Questgeber waren, die ihre Quest so lange nicht herausrücken wollten, bis sie gerettet waren. Nicht alle, aber einige eben. Die Katzen waren dann eher fürs Katzencafé notwendig, was man bauen konnte. Für die Rettung aller Personen und Katzen gab es jeweils ein seltenes Schmuckstück, was man sonst nicht bekommen konnte, was aber auch nicht unbedingt notwendig war.

    In Nodens Enterprises konnte man dann zunächst neue Räume über Konstruktion errichten. Das meiste hatte mehr oder weniger einen Sinn: Die Rettungs-Wards brauchte man, um Leute aus Dungeons zu retten – logisch, man muss sie ja irgendwo unterbringen - Item-Entwicklung war absolut notwendig, um die Ausrüstung aktuell zu halten, das Katzencafé hat Skill Points eingebracht und konnte die Exhaust-Leiste maximieren, die Skylounge war für die Dates von Nöten usw. Es gab wenig, was wirklich sinnlos war, auch wenn’s das durchaus gab, das Warehouse Lv2 z.B. für das es keine Quest mehr gab. Chika-Quests waren meistens optional, auch wenn es einige gab, die die Story etwas vorangebracht haben. Diese Quests waren mit einem Herz markiert und speziell für Unit 13 zugeschnitten, weswegen man die machen musste. Aber auch so waren die Quests ganz akzeptabel designt: Lootquests gab es wenige, dafür mehr vom Typ „Gehe zu Platz Y und bringe Gegenstand X“. Oft war’s auch ein Drache, der irgendwo Stunk gemacht hat, sprich, ohne alle Quests zu machen, hat man auch nicht alle Drachen erledigen können. Auch hier: Die Komplettierung gab ein hübsche Belohnung. Zum Schluss noch zu den Dates: Da gab die Komplettierung aller Dates erst mal nichts, jedes einzelne Date aber hat dem Spieler Einblick in ein paar der Gefühle und Gedanken des entsprechenden Charakters gegeben. Zwar ist es ein bisschen komisch, wenn das dann nicht konsequent durchgezogen wird, Vertrauen ausgesprochen wird und man sich ein Kapitel später erfolgreich an die Gurgel geht (Allie und Yuma sind ziemlich heftige Beispiele dafür), aber der Großteil der Dates ergibt tatsächlich Sinn. Dabei spielt das Geschlecht und das Aussehen des Main-Charakters keine Rolle, wem aber unangenehm dabei ist, wie ein Level 3-Date zwischen z.B. Julietta und einem männlichen MC aussieht – wirklich relevant wird das auch erst auf dem letzten Level des Dates, wo bei jedem Charakter eine unterschiedliche Szene impliziert wird, und die von Julietta, Mio und speziell Sailas hatte ich als sehr verstörend in Erinnerung, wobei nur der Bildschirm schwarz wird - kann seinem MC auch ohne Restriktionen ein anderes Aussehen/Geschlecht geben. Nebenbei belohnten die Level 3-Dates einen auch mit für diesen Moment sehr guten Waffen und einigen sehr guten Schmuckgegenständen.

    Zuletzt noch kurz ein bisschen was zu den Klassen und den SP/Skill-Points: Klassen waren irgendwie nicht ausbalanciert. Es gab einige Klassen, bei denen man grade mal drei Skills benötigt hat, bei denen war der SP-Verbrauch dementsprechend geringer als bei einer God Hand, bei dem fast alles irgendwie sinnvoll war. Naja.

    2) Schwierigkeit

    Als Erstes gleich einmal muss man sagen, dass Code: VFD im Allgemeinen ziemlich harte Bosse hatte, die eine unvorbereitete Party ohne lang zu fackeln eliminieren konnten, in Prinzip so, wie ich es von einem Boss wie den True Dragons auch erwarte, wo es einem allein beim Namen kalt den Rücken herunterläuft. Ausgeglichen haben das die Random Encounter und die FOEs, die Minor Dragons, welche im Allgemein kein Problem waren, zumindest bis zum Postgame, auf das später noch getrennt eingegangen wird. Allerdings kam dazu, dass die Spielercharaktere auf Dauer auch regelrecht üble Fähigkeiten entwickelt haben, und die dann spätestens im Postgame auch einfach bitter notwendig waren.

    Zunächst einmal gab es Special Attacks, zu denen die EX-Skills, die Buddy Attacks, und die Unison Attacks zählten. Zunächst zu den EX-Skills: Das waren vom Spiel vorgesehene Gamebreaker, für die man pro Klasse Lv50 sein musste und eine extra Aufgabe machen musste. Während einige davon extrem leicht zu bekommen waren, z.B. der vom Agent, wo man sich in einen Computer reinhacken und nur die richtigen Antworten auswählen musste, war es eine Herausforderung z.B. beim Samurai, den Dark Rabi zu besiegen, der schneller war als ein Samurai und härter zugeschlagen hat. Zu den Skills selbst: Die EX-Skills hatten Präventivschlag und haben eine komplette Exhaust-Leiste verbraucht, die dann erst wieder durch Angriffe oder Treffer aufgeladen werden musste, man konnte allerdings Umwege über ein Item oder das Katzencafé nehmen, was beides die Exhaust-Leiste während oder vor einem Kampf aufgeladen hat. Ex-Skills waren enorm mächtig, so hat der vom Fortuner alle Charaktere bei vollen HP wiederbelebt und alle Statusveränderungen geheilt, während der Rune Knight eine lang andauernde Paralyse bewirken konnte nebst ~8,000 verursachten Schaden, Der Samurai dagegen kam für ~14,000 Schaden an, was aber keine weiteren Effekte hatte. Alles war ziemlich kaputt: Kaum ein Boss hat drei Skills dieser Art überstanden und wenn, dann war er unter anderem auch handlungsunfähig, wie im Falle der Paralyse vom Rune Knight. Buddy Attacks haben das zweite Team in den Kampf des ersten Teams eingreifen lassen, was einen Schildbrecher-Effekt hatte. Viele Bosse haben ihre Werte verstärkt und dabei ein Schild erlangt, das nur durch eine Buddy Attack durchbrochen werden konnte. Man konnte das Schild zwar auch ausharren, das hat aber mindestens fünf Runden gedauert, in denen man kaum Schaden anrichten konnte. Die eigentlichen Effekte der Buddy Attacks waren kaum nennenswert, man brauchte aber eben den Schildbrecher. Unison war dann eine Art hübsche, aber nutzlose Mechanik: Das hat alle neun Partymitglieder von Unit 13 gleichzeitig angreifen lassen und alle Fähigkeiten kosteten 0 SP. Während das auf dem Papier ganz lustig klingt, hatte es zwei Nachteile: Zum Einen musste Unison aufgeladen werden, was pro Klasse unterschiedlich lang gedauert hat: Der Fortuner stand bei 4 Zügen im Minus, was konkret heißen soll, sobald ein Fortuner in Team 2 oder 3 war, musste der Rest des Teams auf ihn warten – bis Zug 9, wenn alles glattlief. Zu diesem Zeitpunkt lagen die meisten Bosse schon im Staub. Der zweite Nachteil war offensichtlich, nämlich, dass alle Partymitglieder vom Hauptteam am Leben sein mussten. Buddy Attacks und Unison konnten nebenbei nicht verwendet werden, wenn Unit 13 sich aufgeteilt hat. Es gab nicht einmal wenig Dungeons, wo die Teams unabhängig voneinander unterwegs waren. Sowas sehe ich immer gerne, wenn die Möglichkeit mit Subteams, die man sich erstellen muss, umherzulaufen auch häufig genutzt wird.

    Der nächste Punkt sind die Field Skills und die FOEs/Field-On-Enemies. Erstere waren begrenzt und sollten ein Ersatz für irgendwelche Items sein. First Aid z.B. war ein Ersatz für den Chiropractic-Befehl der God Hand, war dafür aber nur begrenzt verfügbar. Sinnvoll war das nicht, da das Mana dem Team in den seltensten Fällen ausgegangen ist, wodurch diese Skills an Bedeutung verloren waren, zumindest wenn man die richtigen Klassen im Team hatte – ein Team ohne God hand war entweder auf den Ressurection-Field-Skill oder ein Item angewiesen. Wichtig für mich waren nur Camouflage und Killer Instinct – ersteres reduziert die Random Encounter auf null, letzteres garantiert einen Random Encounter. Die FOEs, die Drachen, konnte man aus dem Hinterhalt angreifen. Einige hatten ein festes Bewegungsmuster, weswegen man diese Drachen relativ leicht überraschen konnte, andere haben zufällig in irgendwelche Richtungen geguckt und waren stationär, bei denen war das etwas kniffliger. Drachen konnten anderen Monstern helfen und haben in Kämpfe eingegriffen, wenn man zu lange für Kämpfe gebraucht hat, je nachdem wie weit sie vom Geschehen entfernt waren. Einige Drachen hat man nur auf diese Weise erledigen können, da sich die in der Luft befanden und nicht von sich aus angegriffen haben. Im Kampf konnten Drachen zwei Angriffe pro Runde ausführen, wie alle anderen Bosse auch und hatten in etwa die zwei- bis dreifachen HP von Random Encountern, die nach einem Multi-Target-Skill erledigt waren. Bei den Drachen hat es etwas länger gedauert, aber auch die haben selten länger als eine Runde gelebt.

    Abschließend noch zu den True Dragons und dem Postgame. Die True Dragons haben alles ausgepackt, was nur irgendwie möglich war – Extra-Züge, Schilde, Statusveränderungen, zerstörerische Attacken – und davon eben zwei pro Runde, wobei die meisten Bosse schon ein festes Muster besaßen und man dementsprechend genau wusste, worauf man sich vorbereiten muss. Das änderte nichts daran, dass man mal hyperoffensiv und hin und wieder einfach defensiv spielen musste: Bei Yuma/Shadow Yuma war das Ziel, ihn innerhalb von einer Runde auszuschalten, da er sonst sein Leben komplett wiederhergestellt hat. Hypnos dagegen kam mit Solitary Sword an: Das hat nur ~10-14 Schaden gegen die ganze Party gemacht – aber eben so oft, dass die Charaktere draufgegangen sind, wenn sie nicht verteidigt haben. Das Postgame, der Shadow Realm, der einem nochmal jeden nennenswerten Boss hat erledigen lassen war dann ein ganz anderes Kaliber. Geringere Drachen sind hier als ganz normale Random Encounter aufgetaucht, hatten im Verhältnis zu den RE des Hauptspiels stark erhöhte HP und konnten, wenn sie zum Zug gekommen sind, eine Party ohne lang zu fackeln, vernichten. Besonders hübsch war die Vierergruppe Microdragons, die alle natürlich Downer-Biss eingesetzt haben, jeder jeweils zweimal, was dreimal getroffen hat und obendrein die MP-Kosten des Opfers für den nächsten Skill verdoppelt. Nach Adam Riese ergibt 2*3*4 = 24, was der Anzahl Attacken entsprach, denen man im Zweifelsfall ausgesetzt war. Jede so rund für ~50-70 Schaden. Weiß der Geier, wie man das überleben soll – nicht einmal ein Präventivschlag hat da geholfen. Natürlich, und das ist auch klar, war die Party auch nicht ohne – kaum ein Boss des Postgames hat mehr als die drei EX-Skills überstanden, die man auch nochmal mit +Atk/+Mag-Buffs oder Concentrate/Solid Stance (verdoppelt Ang/Mag) verstärken konnte. Beim letzten Boss hab ich dann auf eine recht witzige Party zurückgegriffen - Fortuner, Rune Knight und Mage. Der Rune Knight war das Herzstück des Teams – mit Brave Sword hat er sich 70% des aktuellen Lebens selbst weggenommen und das in Schaden umgewandelt – zwischen 9,000 und 13,000 etwa. Seine Knight’s Pride, die ebenfalls eine Schadensquelle war, hat dann nochmal für ~10,000 - 15,000 Racheschaden gesorgt, wenn der Rune Knight das Zeitliche gesegnet hat, was ähnlich viel war wie das Brave Sword selbst. Fürs Protokoll: Das war mehr als der Schaden der meisten Ex-Skills. Der ungünstigste Fall war der, dass der Rune Knight knapp überlebt hat – dann hat das Brave Sword keinen Schaden verursacht und da er nicht tot war, gab’s keinen Racheschaden. Doof. Der Fortuner hat alle am Ende des Zuges durch Ichor wiederbelebt, wodurch pro Zug nur einer irgendwie überleben musste, damit am Ende des gegnerischen Zuges wieder drei Leute mit mindestens 1 HP standen. Der Mage hat am Anfang des eigenen Zuges alle einmal komplett geheilt, was sich zur Not auch durch ein Item simulieren lässt. Auf diese Weise lag der Boss dann auch nach einigen wenigen Versuchen und war der einzige Boss, bei dem ich meine Partykonstellation zwangsweise abändern musste.

    Fazit (8,0/10):

    7th Dragon III: Code VFD macht einiges richtig, sowohl im Gameplay als auch bezogen auf die Story- beides lässt mich mit einem wohlgestimmten Eindruck zurück. Es ist zwar auch in beiden Aspekten Verbesserungspotenzial vorhanden, aber in beiden Fällen ist das kaum nennenswert.

    Mal das Negative in Story und Gameplay zuerst: Bei der Story kommt die Motivation einiger Charaktere nicht durch und wird nur schwammig erklärt, auch gegen Ende hin. Man erfährt einfach nicht, warum die Charaktere handeln, wie sie handeln. Und dann ist natürlich noch das Problem da, dass es relativ lang dauert, bis die Story überhaupt in Fahrt kommt. Kombiniert mit einem Gameplayaspekt, dass die Klassen erst nach und nach freigeschaltet werden, kann der Anfang als enorm monoton empfunden werden. In Sachen Gameplay weiß ich zwar zu schätzen, dass man sich Mühe gegeben hat, die Bosse anspruchsvoll zu gestalten, hat aber genau das im beinahe gleichen Atemzug durch EX-Skills (und Brave Sword) wieder ausgehebelt. Das man das Dragonsbane geringfügig genutzt hat, um die Dungeons interessanter zu gestalten, fand ich auch schade, v.a., weil die Weichen dafür schon gestellt waren.

    Positiv dagegen ist mehr das ganze Gerüst, das Drumherum: Die Story weiß, wenn sie den kritischen Punkt überschritten hat, zu fesseln und Spannung zu erzeugen. Dafür sorgt nicht nur, dass zwischendrin einmal alles umgeschmissen wird und die Karten neu verteilt werden – beides enorm gut inszeniert. Die Charaktere, die es gibt, werden immer und immer wieder aufgegriffen und interessanter gemacht, dadurch, dass immer mehr über sie bekannt wird, es bleibt nie wirklich einer auf der Strecke.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 19:12 Uhr)

  2. #2
    #74 – Little Town Hero (NSW)

    Gestartet: 28.04.2020
    Erneut gestartet: 16.10.2020
    Beendet (Cleared!): 27.10.2020



    Warum gerade dieses Spiel?

    Beschafft hab ich mir Little Town Hero tatsächlich nur, weil ich mal auf einer Seite von zukünftigen kommenden Releases geguckt habe und das dabei war. Und dann ist da ja noch die Sache, dass es von Gamefreak, Pokémons Entwicklern ist – was so ziemlich das einzige ist, was die beiden Spiele verbindet und das wir hier einen Kindesheld zu Gesicht bekommen, wie in Pokémon eben auch. Angefangen hab ich das dann noch einmal, weil ein netter anderer Challenger (Hi an dieser Stelle!) das Spiel letztes Jahr durchgespielt hat und eine Rezension hinterlassen hat, wegen der ich das Spiel dann auch noch mal spielen wollte – auch wenn ich mir nicht sicher bin, wie viel JRPG überhaupt in Little Town Hero steckt. Dazu aber später mehr.

    Spielweise:

    • Der Held, der im Kanon auf den einfallsreichen Namen Axe hört, hieß bei mir Alex. Fürs Review wird der Kanon-Name verwendet, wie immer.
    • Schwierigkeit war Hard. Es gab noch Normal und Easy (wenn man mehr als 2x an einen Boss ranmusste). Ich hab jegliche Kämpfe auf Hard bewältigt, auch wenn ich ein paar Bosse mehrmals machen musste.
    • Ich hab grundsätzlich immer erst die Izzits mit Eurekas verstärkt, und dann erst die Guts. Izzits waren die Angriffe, die einem zur Verfügung standen, Guts waren die eigenen HP, und Eureka waren Punkte, mit denen man die Izzits auf einem Brett permanent verstärken konnte.
    • Von den Nebenquests hab ich alle erledigt. War für 100% Komplettierung notwendig und hat außerdem noch einiges an Supportern, Map-NPCs, die hübsche Effekte hatten, eingebracht. Ich hab aber später dafür auch einen Guide aufgesucht, da einige der Quests verpasst werden können.
    • Alle Bosse wurden visualized. Beim Visualizen hat man den jeweiligen Boss nochmal bekämpft, aber mit einem vorgefertigten Deck an Izzits ohne Abweichungen.
    • Lethal Chicken und Lethal Matock (Tod eines Bosses durch ein geworfenes hühnchen und durch Matocks Kick) hab ich beide gemacht, bei den ersten beiden Bossen. Die Switch-Version hat zwar keine Achievements, aber mir reicht’s dass ich theoretisch die Platinum-Medal habe.
    • Game Over hatte ich acht. Zwei beim zweiten Boss, eines beim driten Boss, eines beim vierten Boss (visualized), eines beim fünften Boss, eines beim achten Boss und zwei beim letzten Boss. Es gab eh (mit Ausnahme des ersten und siebten Bosses) kein Boss, den ich als wirklich leicht empfand, da die alle ziemlich ekelhafte Tricks auf Lager hatten.
    • Achievement-Fotrschritt: 44/44 (=100%), zumindest wenn man von der Steam-Version ausgeht. Konkret heißt das, das Spiel auf Hard durchzuspielen, jeden Boss auf Hard zu besiegen, alle Bosse zu visualizen, alle Nebenquests zu machen und Lethal Chicken/Matock eben. Das ist alles.
    • Postgame gab’s keins, außer das Visualizen des letzten Bosses.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 022:02 h (All Done!)


    Story:


    Wir befinden uns in einer friedlichen, ruhigen Bergarbeiter-Stadt ohne wirklichen Namen. Bewohner können diese weder verlassen noch betreten, ohne durch die Burgmauern zu müssen und die werden meist schwer von Soldaten bewacht. Die Bewohner haben eine Abmachung mit den Burgherren und dem König, dass sie im Austausch für Schutz und Geborgenheit die Stadt nicht verlassen. Finanziert wird die Stadt durch Edelsteine und andere Schmucksteine, die in der lokalen Mine abgebaut werden. Zwei junge Burschen, Axe und Nelz, beide zarte 15, wollten schon seit ewigen Zeiten mal die Welt draußen sehen und versuchen es eines Tages mit einem perfiden Trick, ins Schloss zu kommen, was aber ziemlich grandios scheitert und Axe sich aufgrund dessen Ärger mit seiner Mutter Ember einfängt und ihm bestellt, er möge doch bitte arbeiten gehen anstatt die ganze Zeit Unfug zu machen.

    Axe begibt sich widerwillig in die lokale Mine, wo ihm ein roter Stein unterkommt. Seitdem er diesen Stein hat, entwickelt er ungeahnte Kräfte, was kurze Zeit später auch Matock, Axes Freund und Rivale und sein Mentor Angard, ein Soldat aus der Burg, der von dort gefeuert wurde, bis er ein paar Monster auf dem Geheiß des Königs erledigt hat, erfahren müssen. Axe kann gar nicht glauben, dass es soetwas wie Monster überhaupt gibt, als plötzlich mitten vor seinem Haus ein gigantischer Oger auftaucht. Aber zum Glück hat Axe ja den roten Stein, mit dessen Kräfte er den Oger erledigen kann.

    Kurze Zeit später findet Matock, der Axe in nichts nachstehen will, einen ähnlichen Stein wie den von Axe, nur in grüner Farbe. Andere wiederum sind an denselben glänzenden Steinen interessiert, nur in schwarzer farbe. Und alle können sich keinen rechten Reim daraus machen, warum die Monster in letzter Zeit immer mehr werden und Axe jedes einzelne von ihnen erledigen muss, obwohl die Stadt viel wichtigere Probleme hat – der sog „Gift Rite“ naht, ein Ritus, wo Jungen Mädchen ein Geschenk schenken, von dem sie nicht wissen, ob es dem Mädchen gefällt, weil es verboten ist, nachzufragen -und dabei potenziell die Angebetete ihres Lebens zu finden. Axe hat immer noch kein Geschenk für keines der Mädchen im Dorf, was ihm mehr Kopfzerbrechen bereitet als jegliches Monster…

    Story-Eindruck:


    Im Grunde genommen ist die Story ganz okay, auch wenn sie mal wieder wirklich lang dahindümpelt und erst kurz vor Ende wirklich interessant wird. Allzu viele Baustellen in der Story gibt es auch nicht, mir fallen nur die Rivalität von Matock und Axe, das Geschenk-Ritual, das Geheimnis um die roten, grünen und schwarzen Steine und das Erscheinen der Monster ein. Einmal fix durchgegangen:
    *
    • Rivalität von Matock und Axe: Erinnert ein bisschen an ein gewisses-Rot-Blau-Gespann. Das beherrscht eigentlich die komplette erste Hälfte des Spiels das Geschehen, weil Matock lästiger ist als eine Bremse und Axe bei jeder Gelegenheit herausfordert und dabei immer wieder unterliegt. Witzig ist auch, wie er sich jedes Mal eine andere Ausrede zulegt: mal ist’s der Stein, dann hat Matock nicht richtig geschlafen, dann mal dies, mal das. Das lässt erst dann nach, als er realisiert, dass Axe der Auserwählte aus einem Manuskript ist, was sich mit den roten/grünen/schwarzen Steinen beschäftigt und er halt eben nicht.
    • Geschenk-Ritual: Mal abgesehen davon, dass Matock auch hier Axe absolut unlustige und unnütze Tipps gibt, was das weibliche Geschlecht am liebsten gerne hätte, fordert er auch hier Axe ein halbes Dutzend Mal wegen jedem einzelnen Tipp heraus, wo eben auch klar dargestellt wird, wie besessen Matock davon ist, der bessere zu sein. Axe lernt im Rahmen dessen auch Witt kennen, die ihm ins Gesicht sagt, dass sie ganz gerne die schwarzen Steine hätte. Was dabei ganz lustig war: Axe besorgt Witt zweimal einen Stein dieser Art, der wird jedoch beide Male von einer Fliege geklaut und gefressen. Axe versucht es auch noch ein drittes Mal, da sagt ihm Witt aber, dass er sich doch bitte an Pasmina wenden soll, an der Matock auch Interesse hat. Die Retourkutsche kommt dann auch auf genau diese Weise: Pasmina entscheidet sich für Axe, nachdem er ihr eine Blume schenkt, die nicht verwelkt. Armer Matock, aber verdient hat er’s.
    • Geheimnis der roten/grünen/schwarzen Steine: Ist erst ab dem Mittelpunkt des Spiels relevant, vorher gibt’s ja andere Baustellen. Auf die Weise müssen die Helden ein Manuskript besorgen, was Pasminas Großmutter hat, aber schon vergilbt ist, wodurch sie es nicht lesen können. Was die roten und die grünen Steine können, darauf kommen die Helden von alleine (Rot: Ungeahnte Stärke, Grün: Teleportation irgendwohin, aber nur in Bedrängnis, die schwarzen Steine bleiben aber lange ein Mysterium, bis Axe durch einen Unfall durch die Zeit in die Vergangenheit reist, bevor er geboren wurde und dort das Manuskript findet, wo etwas über die schwarzen Steine steht, die Menschen zu Monstern verwandeln können.
    • Das Erscheinen der Monster: Das ist dann das letzte Bisschen, was den Frieden im Dorf effektiv stört, dass immer wieder Monster auftauchen und nur Axe kann sie erledigen, weil er als Einziger den roten Stein hat. Am Ende wird verraten, warum das so ist: Die rotren/grünen Steine nutzen sich nach und nach ab, wodurch sie schwarz werden und nach und nach in ein Monster verwandeln. Die Monster, die Axe alle erledigt hat, kamen von Witts künstlich hergestellten schwarzen Steinen, die nur niedere Lebensformen erzeugen konnten. Man wollte, dass Axe die Monster bekämpft, damit sich sein roter Stein abnutzt und er zum Monster wird, etwas, das schon seinen Vater betroffen hat, der getötet wurde, weil er das herausbekommen hat. Viel davon war schon so ziemlich offensichtlich und genauso, wer das initiiert hat – Karm, Witt und Torren, wobei letzterer der Drahtzieher ist.


    Insgesamt hat sich die Story so ganz gut entwickelt, muss ich sagen, auch wenn man früher hätte schon Storybrocken zu den Steinen bspw. einbringen können, da es nicht viele Gründe gab, das so hinauszuzögern. Die Charaktere haben alle keine besondere Tiefe, was aber auch irgendwo hier, in diesem Spiel auch nicht unbedingt sein muss, dafür kommen sie insgesamt ziemlich authentisch rüber, gerade, da es sich um 15-jährige Racker handelt.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Der Schauplatz von Little Town Hero findet in einer einzigen Stadt statt, ergo, besonders viel Abwechslung gibt’s leider nicht und auch beim Gameplay außerhalb des Kampfes gibt’s kaum was, was man dazu sagen kann. In Prinzip gibt’s nur Nebequests und Visualizing und das war’s. Der Sinn hinter beidem waren Eureka-Punkte, die zur Verbesserung von Izzits und Guts/Mumm benötigt wurden. Alles verbessert hat man auch wirklich nur dann bekommen, wenn man alle Nebenquests gemacht und alle Bosse visualized wurden. Das ist auch der Grund, warum ich Little Town Hero eher einem Deckbuilder bzw. noch eher einem einfachen Kartenspiel zuordnen würde als einem JRPG: Axe selbst wird nur durch das Erhöhen von Guts stärker, alles andere sind seine Angriffe. Dabei werden die Eureka-Punkte fix nach einem Kampf vergeben, man hat also keinen Einfluss darauf und kann somit nicht „leveln“. Hinzu kommt, dass die ganze Umgebung stärker wird, wenn ein gewisser Punkt in der Story erreicht ist und damit eigentlich die Entwicklung von Axe nur noch bedingt relevant ist.

    Man muss allerdings sagen, dassEureka-Punkte durchaus relevante Effekte hervorrufen konnten. Einige Izzits hatten durch Eureka-Punkte einen zusätzlichen Effekt, wie z.B. Slam, das beim Investieren von Eureka-Punkten die Fähigkeit bekommen hat, die Verteidigung des Gegners zu durchbrechen und den Restschaden von den gegnerischen Guts abzuziehen. Andere Izzits wiederum wurden z.B. unzerstörbar oder haben andere Dazzits verstärkt. An der Stelle der Unterschied zwischen Izzits und Dazzits: Erstere waren inaktive Angriffe, die erst aktiviert werden mussten, letztere waren bereits aktiv und konnten jederzeit eingesetzt werden. Ideen waren dasselbe wie Izzits, aber befanden sich in Axes Kopf, der im Endeffekt wie ein Deck war.

    Zuletzt noch zum Spielbrett: Die ganze Umgebung wurde bei einem Kampf zum Spielfeld erklärt. Man hat sich pro Zug zufällig um eines bis vier Felder weiterbewegt, je nach dem, was der Würfel ausgespuckt hatund ist je nach dem auf ein Feld mit oder ohne Effekt gelandet. Effekte konnten nicht schädlich sein, außer bei einem speziellen Boss und waren unterschiedlicher Natur:

    • Man konnte einen Unterstützer treffen. Das waren bereits bekannte Gesichter und Bekannte von Axe, die irgendwas mit den eigenen Izzits oder Dazzits gemacht haben. Angard z.B. hat alle gegnerischen Dazzits um 2 Punkte geschädigt, Pasmina hat alle Ideen, also effektiv das Deck wiederbelebt und obendrein 3 Guts, Witt hat einem zufälligen eigenen Dazzit für eine Runde Unzerstörbarkeit gewährt. Viele dieser Effekte waren unglaublich mächtig und gerade auf der Schwierigkeit Hard auch bitter notwendig.
    • Man konnte einen Gegenstand oder ein Hühnchen treffen. So bescheuert es klingt: Das Hühnchen war ziemlich krass und ziemlich kaputt. Auch wenn die Voraussetzungen manchmal ziemlich knifflig waren: Man musste auf einem entsprechenden Feld landen und einen passenden Angriff bereithalten. Im Falle des Hühnchens war das Throw/Wurf – das hat 1-3 Schaden an den gegnerischen Guts verursacht und, viel wichtiger: Sämtliche Spezialeffekte der gegnerischen Dazzits aufgehoben, was meistens einen durchschlagenden Effekt hatte: Viele Bosse bauten darauf, dass sie ungestört ihr Deck ausspielen konnten. Moby hat z.B. gerne die eigene Defensive auf 1 herabgesetzt, um die Dazzits dann mit Fountain zu zerstören (was 1 Schaden bei allen Dazzits verursacht hat). Durch Chicken Throw ist man natürlich den Effekt von Fountain umgangen und konnte sich in Ruhe um die gegnerischen Dazzits kümmern. Andere Gegenstände waren ein Fass und eine Kanone.
    • Man konnte einen Dorfbewohner treffen. Die haben einen mit neuen Ideen versorgt, die speziell auf diesen Boss zugeschnitten sind, aber nach dem Kampf nicht im Deck/Headspace verblieben sind. Um das an dieser Stelle mal unmissverständlich zu sagen: Dass diese Ideen nicht permanent waren, ist aus Gameplay-Sicht unglaublich schade gewesen. Es hätte ein bisschen Individualität für den Headspace gegeben und einige Bosskämpfe noch ein wenig interessanter gemacht. Aus Story-Sicht (und das ist gut, das muss ich ganz klar sagen) macht’s natürlich Sinn, dass die Ideen danach wieder verschwinden, weil die Ideen auf das entsprechende Monster zugeschnitten waren und ein Moby nicht dieselben Schwächen hat wie ein Oger. Um bei Moby zu bleiben: Eine Dorfbewohner-Idee war, ihm seine Löcher zuzustopfen. Geäußert hat sich das dann in +3/+3 für alle eigenen Dazzits, was die Combo aus Big Wave (Alle gegnerischen Dazzits werden zu X/1) und Fountain (1 Schaden gegen alle gegnerischen Dazzit) auch einfach mal annuliert hat.
    • Man konnte den Curry-Dude treffen. Der hat zwei Dazzits gleicher Art (also gelb-gelb und rot-rot) miteinander verschmolzen, wobei der Effekt des ersten Dazzits erhalten geblieben ist. Soll konkret heißen, wenn man einen 5/6 Dash-Guard-Dazzit mit Free Mobility (man braucht nicht würfeln, um sich zu bewegen) mit einem 3/8 Tight-Guard Dazzit verschmolzen hat, hat man ein 8/14-Dash Guard-Dazzit mit Free Mobility bekommen. Zwei Knackpunkte gab es dabei: Dass man den verschmolzenen Dazzit nicht nochmal weiterverschmelzen konnte und dass man Mix nur einmal horten konnte – wenn man auf ein Mix-Feld gekommen ist, wenn man noch eine Mix-anwendung besaß, hatte man keine zwei Mix-Anwendungen, sondern eben nur eine.


    2) Kampfsystem & Schwierigkeit

    Zuerst einmal: Ich fand Little Town Hero relativ hart, muss ich sagen, weil viel davon abhing, wie viel Glück man beim Würfeln und mit anderen zufälligen Effekten hatte. Hinzu kam auch dass jeder Boss eine Art eigene Mechanik hatte, die man irgendwie umspielen musste. Was dabei gut ist: Mit einer Ausnahme sind diese Mechaniken komplett unterschiedlich und spielen sich auch wie typische Decktypen in anderen Sammelkartenspielen – Deckzerstörung, Trampelschaden, Unzerstörbarkeit, Manabrand, Rückruf, Volle Kraft und noch viel mehr. Noch besser: Fast jede davon ist wirklich einzigartig, wodurch die Bosse nicht langweilig werden, wenn denn schon das eigene Deck sich nur unwesentlich ändert.

    Zunächst einmal generell zu dem Deck an sich, das hier der Headspace genannt wird: Ziel war es immer, möglichst viel der gegnerischen Guts und Leben wegzunehmen, bevor der Headspace leer war und dabei möglichst wenig Schaden zu nehmen. Das Deck konnte auf drei Weisen wiederhergestellt werden: Durch Pasmina oder Natz, aber nur jeweils 1x, durch Deck-Wiederbelebung bei passenden BP (bis zu 3x) und durch Verlust von eigenen Herzen (bis zu 2x). Regulär wurden Gegner durch eigene Dazzits geschädigt, wenn man am Ende des Zuges noch einen Dazzit übrig hatte und alle Dazzits des Gegners zerstört waren, sprich, ein sogenannter All Break erzielt wurde. Hatte man kein Dazzit mehr übrig, aber einen All Break erzielt, hat man 1 BP bekommen, die wiederum fürs Austauschen von Ideen vom Deck in die Hand verwendet werden konnten, oder zur Wiederherstellung des Decks. Hatte man weder BP aufgespart, noch Herzen und konnte sein Deck auf diese Weise nicht wiederherstellen, war das das Ende. Aus diesem Grund war es sinnvoll, darauf zu achten, viele All Breaks zu bekommen und nicht allzu viel Schaden zu nehmen.

    Zu Izzits und Dazzits: Izzits waren Ideen, die noch nicht aktiviert wurden. Man konnte eine Ressource namens “Power“ (effektiv Mana) verwenden, um diese Izzits in Dazzits umzuwandeln. Die Dazzits konnten dann verwendet und eingesetzt werden. Die meisten Dazzits hatten einen Effekt, wenn sie vom Izzit zum Dazzit wurden, wie z.B. ein Maximal-Psyche-Guard: +2/+1 für ein anderes Dazzit, wenn sich das Izzit in ein Dazzit verwandelt oder ein Maximal-Destroy: Unzerstörbarkeit bei Verwandlung und +1 BP, wenn man ein Dazzit damit zerstört. Damit es nicht zu spaßig wird, hatten gegnerische Dazzits ähnliche Effekte: Viele davon waren auch unfassbar nervig: Absolute Break (Zerstört Dazzit unabhängig von Verteidigung), Pierce (Differenz von eigenem Angriff und gegnerischer Verteidigung wird den Guts oder dem Leben abgezogen) oder Feint (Eigenes ausgewähltes Dazzit ist zufällig) zum Beispiel. Es gab noch einen Unterschied zwischen roten, gelben und blauen Dazzits: Rote Dazzits konnte man nur einmal pro Zug verwenden, gelbe Dazzits konnte man mehrmals pro Zug verwenden, blaue Dazzits hatten andere Effekte wie +0/+2 und Unzerstörbarkeit für alle gelben Dazzits. Wohlgemerkt ging grundsätzlich Angriff auf die Verteidigung und umgekehrt, und wenn kein Pierce dabei war, ist kein Schaden am eigenen Leben entstanden. Und dann gab’s noch Struggle, was keine Power gekostet hat, dafür hat man aber den vollen Schaden des gegnerischen Dazzits von den eigenen Guts oder Leben abgezogen bekommen. Struggle hat zwischen 0 und 1(später 2) Schaden an den gegnerischen Dazzits verursacht, wodurch es auch nicht zuverlässig war.

    Zuletzt noch zur Schwierigkeit generell, und auch gerne noch einmal: Viel hing von Free Mobility und Chicken Throw ab. Ersteres war praktisch, weil man sich aussuchen konnte, wo man auf dem Spielfeld hinwollte (im Rahmen von 1-4 Feldern natürlich) und auf diese Weise an Effekte und Ideen gekommen ist, die einem immens geholfen haben. Bei einem Boss war das sogar bitter notwendig, weil man da auf bestimmte Felder kommen musste, um ihn zu verletzen. Chicken Throw war unheimlich wichtig, um ziemlich ekelhafte Effekte von gegnerischen Dazzits unschädlich zu machen – und jeder Boss hatte irgendwelche lästigen Dazzits mit zusätzlichen Effekten. Die Haudrauf-Bosse (z.B. der mit dem 9/12er-Dazzit) konnte man dagegen primär mit Mix-Dazzits erledigen (für das Free Mobility auch keine schlechte Idee war) oder man nimmt eine Dorfbewohner-Idee, die die perfekten Gegenmaßnahmen in Form von Ideen hatten. Beides löst das Problem.

    Fazit (5,5/10):

    Little Town Hero ist zwar kein schlechtes Spiel, aber irgendwie bin ich da mit ganz anderen Erwartungen herangegangen. Wenn man ein JRPG erwartet, bekommt man nur ein Kartenspiel mit minimaler Möglichkeit zur Entwicklung, erwartet man ein Deckbuilder, ist man davon enttäuscht, dass die Möglichkeit dazu zwar vorhanden war, aber nicht genutzt wird. Es will beides sein, macht aber dadurch in beiden Fällen auch unschöne Fehler.

    Die Story ist okay, und will mehr auch nicht sein. Viel wird schnell und oberflächlich abgehandelt, und genauso sind die Charaktere auch vorgestellt worden, wenngleich sie auch mit einer gewissen Prise Humor einhergehen. Gut ist auch, wie vermittelt wird, wie stark das Dorf im Kampf gegen die Monster zusammenhält, sowohl in der Story als auch durch die ganzen Unterstützer auf der Karte.

    Was das Gameplay betrifft, hatte ich die größten beiden Punkte schon angesprochen – ein JRPG ist Little Town Hero nicht wirklich, aber eben auch kein Deckbuilder. Dass da massieves Potenzial zur Individualisierung vorhanden war, aber nicht genutzt wird, ist echt schade, auch wenn in der Story erklärt wird, warum das so sein muss. Das lässt sich mit zwei zugedrückten Augen akzeptieren. Schön ist aber, wie versucht wurde, die Bosse möglichst einzigartig zu gestalten, indem denen Gimmicks gegeben wurden, die kein zweiter Boss so hat, durch die ganzen Möglichkeiten im Deckbuilding, sodass mich das Spiel auch mit einem leicht wohlgestimmter Laune zurücklässt. Ich würd’s aber nicht noch einmal anfangen.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 19:12 Uhr)

  3. #3
    [2020 - #21] Little Town Hero

    Wie man schon sehen kann, bin ich seit gestern dann bei [21/21], dadurch dass Little Town Hero durch ist. Das meiste steht eh im Review aber nochmal gerne die Kurzfassung, fix aufgelistet:

    • Ich bin mich nicht sicher, wie viel JRPG in dem Spiel überhaupt drinsteckt. Es ist kein richtiges JRPG, sondern hat mehr was von einem Kartenspiel, ist aber gleichzeitig auch kein Deckbuilder, da hinzugewonnene Fähigkeiten nach einem Boss wieder verschwinden.
    • Die Story ist so in Ordnung, auch wenn es viel an Nebenschauplätzen gibt, die dann für das Hauptproblem nur bedingt relevant sind. Charaktertiefe ist fast gar nicht vorhanden, das Spiel vermittelt durch seine Atmosphäre aber auch gut, dass dem nicht unbedingt so sein muss, weswegen das vollkommen okay ist.
    • Matock ist ätzender als Blau/Gary Eich, aber volle Möhre.
    • Die Kämpfe sind ziemlich lang. Für den letzten Boss hab ich gut 2 Stunden gebraucht, bis der endlich im Staub lag. Und der war nicht der einzige, bei dem das so gedauert hat.
    • Auf Hard sind die Bosse meist ziemlich unbarmherzig (was nichts schlechtes ist), genauso wie fast jeder Boss eine eigene Mechanik hat, die man z.B. aus Magic the Gathering kennt und umspielen muss.
    • Viel kommt auf Glück beim Würfeln an und darauf, ob Struggle in günstigen Momenten trifft oder nicht. Im Allgemeinen ist vieles zufallsbedingt.
    • Potenzial verspielt das Spiel v.A. darin, dass man keine anderen Angriffe permanent hinzufügen kann, sodass fast jeder Durchgang gleich und somit ziemlich monoton ist. Man verstärkt nur existente Angriffe, was die einzige Form von Abwechslung ist.
    • Das geschmissene Hühnchen ist ziemlich overpowered und sollte abgeschwächt werden (XD)!
    • Die Fassbombe war nicht besser, wenn ich nochmal drüber nachdenke.


    Joah. Hab's nicht bereut, aber nochmal kommt's mir auch nicht in die Tüte, wobei's für 22 bzw. 25 € Regulärpreis auch deutlich Besseres gibt. xD

    Weiter geht's dann wohl mit dem nächsten Würfelergebnis, [#22] Ever Oasis. Soll ja auch nicht mal so lange sein.

    FFX-2 wird im Übrigen abgebrochen. Ich tu mir echt schwer, daran Gefallen zu finden, dabei ist es gar nicht so verkehrt, aber der Anfang ist unglaublich plump und dann seh ich schon wieder die Komplettierungsrate und bin versucht, das mit Walkthrough zu spielen, was ich eigentlich gar nicht will. Dx
    Geändert von Kael (28.10.2020 um 21:29 Uhr)

  4. #4
    [2020 - #22]

    Seit gestern Nacht bin ich mit Pokémon Wack durch, somit bei [22/22], auch wenn mich das Spiel wirklich mit einem bitteren Nachgeschmack zurücklässt – so bitter, dass ich schon überlegt habe, das Review dazu einfach sein zu lassen, aus mehreren Gründen.

    Angefangen hab ich das, weil es 4,000+ Pokémon hat, inklusive paar, die man nicht jeden Tag sieht. Dazu gehören neben den fast 900 herkömmlichen Pokémon Beta-Versionen von Pokémon (hab ich bisher nur mal in einem Post hier gesehen, und davon auch nicht alle), Zombies (aus Snakewood), Monster Girls, Re-Typings (teilweise schwer veränderte Pokémon, die dann einen anderen Typ haben, z.B. Golbat => Feuer/Flug), Touhous, Denjuu (wenn auch nur irgendwie 2 oder so, Zinunas und Kokia hab ich gefunden), Trainer, Anime-Charaktere, Digimon und natürlich MissingNo. Und dann gibt’s noch paar Eigenkreationen – die aber meist dann auch so aussehen.

    Der Nachteil daran ist, dass das irgendwie alles ist, was gut am Spiel war - die Auswahl von 6 aus 4,114 Pokémon. Dafür dass das als „Final Version“ betitelt wird (was vermutlich auch nichts anderes ist als 1.0), schaut Pokémon Wack irgendwie seltsam und einfach nur nicht gut aus. Granted, das das Spiel irgendwo „nicht gut“ ist, steht zwar im Namen selbst, das darf aber keine Ausrede für unvorhersehbare Spielabstürze (v.a. die!), und Stellen sein, wo man seinen kompletten Spielfortschritt verlieren kann, weil man sich ausgesperrt hat. Der furchtbare Plot, der sich auf „Wir wollen die Weltherrschaft!“ (Team Juvite) vs. „Wir müssen die Typen, die die Weltherrschaft wollen, vernichten (und alles andere, was uns nebenbei auch noch nicht passt, gleich mit dazu)!“ (Team Wack) zusammendampfen lässt, weckt z.T. auch einfach vehement unschöne Assoziationen. Fals es jemals zum Review kommen wird: Man sieht's dann.

    Was das Gameplay betrifft: Ich hab zwar auf Schwierigkeit Insanity gespielt, mit Challenge-Mods, aber eine Sache ist mir tatsächlich aufgefallen: Um die Schwierigkeit zu gewährleisten, wurden nicht nur (wie in Pokémon Uranium) Typen geschaffen, die gegen alles effektiv sind, sondern man hat hier aktiv mit Durststrecken gearbeitet, inkusive Point-of-almost-no-return. Es ist aber immer noch Pokémon, um letzteres zu umgehen, kann man einfach gegen einen Trainer verlieren, verliert dann ~9,000 Poké und trifft sich wieder mit Schwester Joy im Pokémon-Center. Die Durststrecke hieß konkret, dass man irgendwohin gegangen ist, dann ging im schlimmsten Fall die Türe zu und man musste sich durch ~20-30 Trainer am Stück durchkämpfen, von denen einer, wenn man Pech hatte, schon ein ganzes Team zerlegen konnte – und jeder hatte meist so 4-6 Pokémon. Am Ende kam dann noch meist ein Boss dazu, der auch nochmal ziemlich grässlich war. Die Crux an der Sache ist: Einmal tolerier ich das, zwei Mal vielleicht auch, aber halt eben keine 5 Mal. Angefangen hat’s mit der Upgrade Cave (aus der man zumindest noch rauslaufen konnte), dann kamen der Cyberspace, das Purification Camp, die achte Arena (die war besonders schlimm), die Siegesstraße und die Mountains of Insanity. Und alles war weitaus schlimmer als die Upgrade Cave.

    TL; DR: Selbst schuld, aber ich wollt’s wohl irgendwie wissen. Rechtfertigt aber auch nicht den Dreck, der im Spiel so passiert ist. Nebenbei: Es gab zwei Gründe, warum ich das nicht abgebrochen hatte. Der eine Grund ist der, dass der meiste Blödsinn im Spiel zwischen dem 7. Und dem 8. Orden passiert ist (da waren meine Pokémon zwischen LvLv80 und Lv90) und ich das Spiel dann tatsächlich noch für die Challenge zählen lassen wollte, wenn man denn schon 30 h+ reinsteckt. Der andere war der, dass ich in meinem Randomizer-Run eigentlich mal einen Blauäugigen weißen Drachen mit eiskaltem Blick (Yu-Gi-Oh!-Serie!) haben wollte und mir bis dahin keiner untergekommen ist. Es gab noch 6-7 andere „Pokémon“, die ich haben wollte, von denen aber nie eines aufgetaucht ist: Mother Beast (Nihilego + Lusamine), A Monster (Zombiepatchwork aus 8 Pokémon), Lilithmon, Shaderu (weil OP), Aerodactyl-MissingNo (hatte Wunderwache und mehr als 1 HP) und Ayakashtree (was ich tatsächlich nach ~2320 Pokédex-Einträgen mal gefunden und gefangen habe). Und halt eben den besagten Blue-Eyes White Dragon. xD

    [2020 - #23]

    Ever Oasis hab ich angefangen, grade fällt zum zweiten Mal das Chaos über meine Oase her. Muss sagen: Es kann sich sehen lassen, auch wenn es linearer ist, als ich angenommen habe – also z.B. weniger als Rune Factory. Die Story ist bisher zwar nur geringfügig beeidruckend, wobei ich mir auch nicht sicher bin, ob ich abstrakte Antagonisten nun gut finden soll oder nicht. Macht es für mich ein bisschen schwer, damit umzugehen. Viel ist deswegen aber trotzdem nicht passiert: Um das Chaos aus der Oase zu vertreiben, braucht man paar Kristalle. Die zu sammeln und nebenbei die Oase zu vergrößern, ist gerade Hauptaufgabe. Find‘s aber auch gut, mal wieder was zu spielen, was von der Story her nicht allzu komplex erscheint. ^^

    Zum In-Fight-Gameplay schreib ich an anderer Stelle was, aber so an sich muss ich sagen, dass mir der Aufbau mit den unterschiedlichen Fähigkeiten, die die Bewohner haben, sehr zusagt. Die meisten davon werden zumindest bisher auch noch relativ regelmäßig genutzt. Wenn man einen Charakter noch nicht hat, ist Backtracking zwar auch vorhanden, es geht aber noch, wenn ich mal ehrlich bin.

    [2020 - #24]

    CODE VEIN hab ich auch noch irgendwann (Steam sagt: 08.11.) angefangen, nachdem es bei Steam im Sale war und ich drei Personen versprochen hatte, dass ich das mal spiele, weil es gut sein soll. Man hatte mir erzählt, dass der Endboss des Spiels die Charaktererstellung sei. So richtig Endboss-Feeling kam dabei aber nicht herüber: Zum einen war ich verwöhnt von der Soulcalibur VI-Charaktererstellung (gleiche Engine, gleicher Developer), die an manchen Stellen mehr, an manchen weniger zulässt als die von Code Vein. Als Beispiel: Soulcalibur lässt grade mal drei Accessories zu, bei Code Vein sind es ganze sieben. Während man in Soulcalibur bei der Wahl von Teilen von verschiedenen Outfits zum Großteil keinen Einschränkungen unterlegen war (bisschen was gab es, sonst überlappen sich Outfit-Teile, was zu Konflikten führt), konnte man keine Teile von Outfits ausblenden, die Charaktererstellung von Code Vein dagegen ermöglicht, Teile eines Outfits für immer auszublenden, dafür aber im Austausch nicht, die Outfits miteinander zu vermischen. Will man z.B. Oberteil von Outfit A, Unterteil von Outfit B und Schuhe von Outfit C, geht das nicht, was extrem schade ist und was ich bei einer Charaktererstellung die dafür bekannt ist, dass sie ziemlich viel zulässt, auch als mangelhaft erachte.

    Gameplay ist – wie erwartet. Ich bin durch’s erste Dungeon durch. Ich hab mich an eine Axt und an das Großschwert gewöhnt, mit der Zeit ging’s. Am Anfang bin ich noch bei den komischen Trashmobs draufgegangen, später dann bei den Cthulhu-Viechern, die etwas dicker waren. Der Schatzwächter kurz vor dem Boss hat mich bestimmt 5x gekillt und davon 3x die Klippe runtergeschubst. XD

    EDIT: Nachdem ich noch mal ~10 Stunden ins Postgame von Wack gesteckt hab, hake ich das jetzt als Finished! ab, nachdem ich in der letzten Location vor dem Endboss bin. Die Story ist zwar besser geworden, aber wessen Idee es war, den Spieler vorher 26x den Endboss besiegen zu lassen, in Locations, wo noch mal jeweils bestimmt 15 Trainer herumwuseln, die so schnell sind, dass man sie gar nicht umgehen kann, jeder mit nochmal 3+ Pokémon, alle auf Lv100... nein, danke. Sind nochmal 1,170 Pokémon, die man erledigen muss. Kein Wunder, dass der Dev das Postgame mit 40-50h+ angibt.
    Geändert von Kael (18.11.2020 um 09:10 Uhr)

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