mascot
pointer pointer pointer pointer

Ergebnis 1 bis 20 von 121

Baum-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #22
    #73 – 7th Dragon III - Code: VFD (3DS)

    Gestartet: 08.02.2018
    Erneut gestartet: 28.09.2020
    Beendet (Cleared!): 06.10.2020
    Beendet (All Done!): 06.10.2020



    Warum gerade dieses Spiel?

    Wurde ausgewürfelt. 7th Dragon III: Code VFD (kurz und ab jetzt: Code: VFD) war eines von zwei Spielen, die in Frage kamen, und nachdem mir das indirekt empfohlen wurde (Danke, Klunky!) hab ich mich entschlossen, da doch einmal drüber zu gehen. Ich wusste nichts vom Spiel, nur, dass es sich ungefähr wie ein Etrian Odyssey spielt und hatte dementsprechend auch keine Erwartungen. Umso erfreulicher war dann, dass man’s nicht stumpf als EO-Klon bezeichnen kann oder sollte, denn die beiden Spiele unterscheidet tatsächlich auch ziemlich viel und ich hatte eine Menge Spaß mit Code: VFD. Wohlgemerkt ist Code: VFD das letzte Spiel einer Reihe, die ein wenig aufeinander aufbaut. Die Vorgänger sind aber meinem Wissen nach nie außerhalb von Japan erschienen.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Standard, so, wie das Spiel eben unverändert gespielt werden sollte. Es gab noch mit Casual einen weiteren Schwierigkeitsgrad, der anscheinend wesentlich leichter war.
    • Der Hauptcharakter war weiblich und hieß Teara. Es kann sein, dass man den Namen mal zu Gesicht bekommt, weil Teara die Leiterin des Teams Unit 13 war, und häufig auch in Date-Konversationen vorkommt. Für das Review wird „Unit 13“ als Spielername verwendet, der das Spielerteam in seiner Gesamtheit beschrieben hat.
    • Es gab drei Parties. Die erste bestand aus Agent, God Hand, Samurai (Teara, Blitz, Ritsuka) und war für ~90 % des Spiels mein Haupt-Team, mit dem ich jeglichen Content erledigt habe. Dann gab es noch die beiden anderen Teams: Team 2 bestand aus Fortuner, Rune Knight, Duelist (Alciel, Sen, Ayn), Team 3 aus Mage, Banisher, Agent (Aila, Aeon, Ark). Der Agent taucht deswegen zweimal auf, weil es nur acht Klassen gab, und neun Plätze für Partymitglieder. Ich dachte, dass der erste Charakter etwas Spezielles ist, das ist er aber tatsächlich nicht, der ist komplett austauschbar.
    • Buddy Attacks hab ich verwendet, da die ganz nützlich waren, Unison Attacks waren ein anderes Thema, da die mächtig waren, aber viel zu situationsbezogen, da die alle neun Partymitglieder erforderten.
    • Ending war der Tod des kleinen Drachens, einfach nur, weil es aus Storysicht logischer war als ihn zu verschonen, damit er sich weiterentwickelt und kurze Zeit später wieder Unheil anrichten kann. Hat nebenbei zu folgender Reaktion geführt (übler Spoiler!):
    • Von den Fähigkeiten hab ich nicht alles gelernt, aber das, was ich für wichtig erachtet hab. Geschätzt besaß jeder Charakter mindestens 300,000 SP. Es war eh nur ein Bruchteil der Fähigkeiten überhaupt sinnvoll.
    • Game Over hatte ich zuviele, bestimmt irgendwo im zweistelligen Bereich (geschätzt zwischen 15 und 25) und das lag nicht daran, dass das Spiel schwer war. Sehr wenige gingen auf Surprise-Attack-Random Encounter, einige auf herumstreunende Drachen und der Rest auf irgendwelche Bosse, von denen einige eine spezifische Ausrüstung oder Strategie erforderten und somit durch stumpfes Verprügeln nicht besiegbar waren.
    • Das Postgame hab ich erledigt, inklusive dem letzten Boss, der auch ohne einen Plan, wie man mit ihm umgeht, ziemlich zerstörerisch war. Das Postgame hat sowieso vom Schwierigkeitsgrad im Vergleich zum Maingame noch einmal mächtig angezogen. Sieht man dann.
    • Die Bonding-Events / Dates hab ich alle erledigt, die haben Einsicht in einige Charaktere gegeben, die so noch einmal zusätzlich beleuchtet werden konnten. Man hat auch ein paar schöne Items dafür bekommen, die für eine Weile ziemlich gut waren.
    • Der DLC, den es gab, hab ich weder angerührt, noch heruntergeladen.
    • Sidequests gab es von Chika, in Form von Chikas Quests. Ein Teil davon musste man erledigen, das waren Quests, die spezifisch an Unit 13 gingen. Der Rest war optional, aber es gab eine hübsche Belohnung, wenn man alle Quests erledigt hat.
    • Dann konnte man noch Nodens Enterprise über einen Konstruktion-Befehl umbauen, für Flüchtlinge aus anderen Zeitebenen und um deren Lebensumstände zu verbessern. Einiges damit war auch mit optionalen Quests verbunden, anderes wiederum, z.B. das Lv2 Warenlager hatte keinen weiteren Sinn und war rein kosmetisch. Die Konstruktion war komplett.
    • Ebenso komplettiert wurden die Rettungsaktionen von 50 verzweifelten Zivilisten und 30 Streuner-Katzen. Gab beides jeweils einen Bragging Rights Reward und die Katzen waren noch zusätzlich für etwas anderes gut.
    • Jede Klasse besaß ihren entsprechenden Ex-Skill, was zusätzliche, freischaltbare Fähigkeiten waren, die zusätzlich gelernt werden konnten. Die waren enorm mächtig, so, dass ich sagen würde, dass die ziemliche Gamebreaker waren. Alleine der vom Agent, holy hell…
    • Alle 256 Drachen lagen am Ende im Staub.
    • Field Skills hab ich alle besessen, da hab ich aber einen Guide für aufgesucht, weil man da für einige dieser Feld-Skills zu einer bestimmten Zeit mit bestimmten Personen reden musste, worauf es keinerlei Hinweise gab.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Party nach dem Hauptspiel: Teara Lv69, Blitz Lv69, Ritsuka Lv69, Alciel Lv73, Sen Lv73, Ayn Lv73, Aila Lv68, Aeon Lv68, Ark Lv68
    • Party bei 100% Content: Teara Lv85, Blitz Lv85, Ritsuka Lv85 , Alciel Lv86, Sen Lv86, Ayn Lv86, Aila Lv85, Aeon Lv85, Ark Lv85
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 032:33 h (Cleared!), Party-Level: 73
    • Spielzeit (100%): 037:01 h (All Done!), Party-Level: 86


    Story:

    Hinweis: Ich werd auch bisschen auf das eingehen, was in den Vorgängern (7th Dragon, 7th Dragon 2020, 7th Dragon 2020-II) passiert ist – das wird im Spiel selbst erzählt und ist auch für den weiteren Verlauf zumindest nicht unwichtig.


    Vor einer ganzen Weile kamen 666 Drachen ins moderne Tokyo und brachten Dragonsbane, eine Blume mit, die die mächtigsten Drachen, die True Dragons, nach Belieben produzieren konnten. Wer dem Dragonsbane zu nahe kommt, leidet fortan an einer unheilbaren Krankheit, Dragon Sickness, die sich anfangs durch immer, immer heftiger werdenden Husten und später durch den inneren Verfall des Körpers äußert. Die einzige Möglichkeit, Dragonsbane loszuwerden, ist, den dafür zuständigen True Dragon ins Jenseits zu befördern. Zahlreiche Helden und Organisationen haben es sich zur Mission gemacht, die Drachen zur Strecke zu bringen, waren dabei zumindest bis zu einem gewissen Grad erfolgreich – die Anzahl der Drachen auf der Erde ist von 666 auf 256 geschrumpft, und dabei wurden sogar die Extrakte zweier True Dragons erlangt – Der von Iod, dem ersten Drachen und von Formalhaut, dem fünften Drachen. Während die sogenannte ISDF (International Special Defense Force) den Extrakt des fünften Drachen besitzt und für diverse Zwecke verwenden will, ist Nodens, eine Privat-Firma, im Besitz des Extrakt des ersten Drachen. Beide Parteien versuchen, die Drachen auf ihre eigene Art und Weise zu erledigen – während Nodens auf die Komplettierung der Drachenchroniken setzt, einer Sammlung der Extrakte aller sechs True Dragons, die zusammen das Wissen beherbergt, wie man das Erscheinen des siebten, legendären True Dragon verhindert, will die ISDF reine militärische Macht in Form von künstlich entwickelten Lebensformen, die ihr dabei helfen soll, die Drachen zu erledigen. Den Anfang macht dabei ein junger Android namens Yuma, der die Kräfte des fünften Drachen übernommen hat.

    Nodens kann sich natürlich nicht bieten lassen, dass die ISDF die ganzen Extrakte der True Dragons erlangt. Nodens‘ Kopf der Wissenschaftler, Jurota – oder Julietta, wie er sich selbst nennt, hat eine Zeitmaschine entwickelt, die ihm und Allie, der Chefin von Nodens, ermöglichen soll, die Extrakte der True Dragons aus der Vergangenheit und der Zukunft zu erlangen, um die Drachenchroniken zu komplettieren. Die Zeitmaschine ist eine bahnbrechende Erfindung von Julietta, von der die ISDF noch nichts weiß. Da Drachen äußerst gefährliche Kreaturen sind, braucht er Mitstreiter, die gut genug sind, um die Drachen zu erledigen. Dafür entwickelt er eine Spielemaschine namens 7th Encount mit einem Spieleprogramm, wo Leute sich durch eine Stange an Gegnern schlagen dürfen. Bisher hat noch niemand den Highscore geknackt, aber eine gewöhnliche Bürgerin von Tokyo, Teara, formt ein Team um sie, das später Unit 13 genannt werden soll und versucht sich an 7th Encount, zusammen mit einem 14 Jahre alten Mädchen namens Mio, die als die Navigatorin von Unit 13 fungiert. Mio wollte Nodens eigentlich nur aufsuchen, um ihren Vater zu suchen, der wohl irgendwie mit Nodens in Kontakt steht.

    Unit 13 besteht die Prüfung in 7th Encount mit Bravour und wird zu Nodens‘ neuen Top-Drachenjägern. Sie bieten Mio an, ihre Navigatorin zu werden, die sie durch die Dungeons voller Gefahren lotsen soll. Mio lehnt aber ab, da sie sich nicht gut genug für Unit 13 fühlt, weswegen „Almighty“ Nagamimi, Nodens‘ permanent fluchendes, schimpfendes und generell mieses Maskottchen die Navigatorin von Unit 13 wird. Unit 13 war eigentlich schon bereit, beim ersten Drachen anzufangen, als zu allem Überfluss die ISDF auch noch Wind von der Zeitreisefähigkeit, die Nodens hat, mitkriegt, weswegen die beiden Parteien zusammenarbeiten müssen. Sie einigen sich darauf, die Extrakte zu teilen, sodass sie beide etwas davon haben – alles auf dem Rücken von Unit 13 und Yuma, der den Wettstreit der beiden Parteien als Gelegenheit sieht, um seine persönliche Stärke immer und immer wieder mit Unit 13 zu messen…

    Story-Eindruck:


    Vom Prinzip mochte ich die Story im Großen und Ganzen sehr, gerade für einen Dungeon-Crawler, auch wenn sie natürlich einige Probleme aufweist. Diese Probleme liegen mehr an der Präsentation der Charaktere und wie sie sich geben, als daran, dass man anscheinend mit einigen Charakteren nicht viel anzufangen wusste. So mit der erste Charakter, bei dem das der Fall ist, ist Nagamimi. Abgesehen von ihrer generell furchtbaren Art, mit der sie herüberkommt – kaum einer ihrer Sätze kommt ohne Schimpfworte aus! – weiß man generell nicht wirklich viel darüber, warum sie in Nodens angestellt ist und toleriert wird. Das Ganze bekommt ganz am Ende dann nochmal Relevanz, weil sie Unit 13 im Zwischenuniversum hilft, den siebten Drachen zu erledigen und das Universum ohne Drachen wiederherzustellen, obwohl sie vorher noch Allie/ND/Nodens und Iod erzählt hat, sie werde nicht eingreifen. Man erfährt auch an anderer Stelle, dass sie die letzte Überlebende eines Planeten aus einem anderen Universum ist und halt eben was-weiß-ich-was bei Nodens treibt. Zusammengefasst: Wie ein Fähnlein im Winde, die gute Nagamimi, man weiß absolut nicht, woran man bei ihr ist. Dann gibt es noch Yuma, der dem typischen Personal Power-Stereotyp entspricht und es auf den Tod nicht abkann, wenn jemand (=in diesem Fall Unit 13) stärker ist, als er selbst, weil er sich und die Umstände, unter denen er erschaffen wurde, als die Krönung der Schöpfung ansieht. Darum geht es bei ihm die ganze Zeit über, was einen Großteil des Plots auch vorantreibt – Unit 13 hat Drache X zerlegt, und er ist mal wieder nicht zum Zug gekommen, aus Gründen. Zurück ins Labor, trainieren, bzw. Drachen-Extrakte implantieren und Unit 13 bei der nächsten Gelegenheit zeigen, wo sie auf der Power-Skala stehen. Geht auch relativ lang gut, bis zu einem bestimmten Zeitpunkt eben.

    Was sonst noch ganz witzig ist: Beide Parteien, also sowohl Nodens als auch die ISDF, erreichen in gewisser Weise ihr eigentliches Ziel, die Rettung der Menschheit vor den Drachen, nicht, weil sie im Grunde genommen in dem ganzen Wettstreit von Yuma und Unit 13 eigenblind werden. Konkret heißt das, dass Nodens ihr Ziel, die Drachenchroniken, zwar erreicht, aber unter massiven Opfern und dann verursachen die das Gegenteil des Erhofften: Dass der siebte Drache aufersteht (und Unit 13 ihn besiegen muss). Im Fall von ISDF bekommt Yuma fünf von sechs True Dragon-Extrakte implantiert, woraufhin er zum seelenlosen Mörder wird und sich nur noch dafür interessiert, Unit 13 zu übertreffen und zu erledigen. Man muss ganz klar sagen, dass das Spiel wirklich relativ lange vor sich hindümpelt und Nyala, der erste Drache, der das Zeitliche segnen soll, über drei Kapitel als fast unbesiegbar hingestellt wird, was man auch in weniger Zeit hätte abhandeln können. Dann aber, wenn diese Phase vorbei ist und es richtig zur Sache geht, gerade als es aussieht, als wäre alles in Ordnung, passiert einfach ziemlich viel auf einmal: Yumas Durchdrehen, die massive Verbreitung des Dragonsbane und der damit verbundene Tod von fast ganz Nodens, Nodens-Chef Allie, besser bekannt als Nodens, der zweite Drache, die enthüllt, dass das Dragonsbane nur verbreitet wurde, um schwaches Leben auszulöschen und auch einfach die damit verbundene Hoffnungslosigkeit, gerade wenn man Bewohner von insgesamt drei Zeitepisoden mühevoll gerettet hat. Die entsprechende Stelle war ziemlich packend, gerade wie viel passiert und viel in Szene gesetzt wird und tröstet über das ziemliche Herumgedümpel am Anfang hinweg.

    Und dann gibt’s noch die ganzen Flüchtenden aus anderen Zeitebenen, die zwar am Ende nur eine untergeordnete Rolle spielen, aber immerhin den Weg dahin ebnen. Viele von denen wie Ulania, Sailas und wie sie alle heißen, haben herausstechende Persönlichkeitsmerkmale, die sich nicht weiterentwickeln, aber durch die die Charaktere sich eben definieren. Abgesehen von einigen Stellen im Spiel, wo Ulania doer Sailas mal relevant werden – Ulania öffnet z.B. mal ganz gerne Türen, ist deren Präsenz auch meist eher auf Nebenquests beschränkt. Auch, wenn sie nicht ganz in diese Kategorie hineinpasst, war Mio auch so ein Charakter – die ist grundsätzlich dann über sich hinausgewachsen, wenn es am wenigsten gepasst hat, hat sich aber auch ziemlich erfolgreich weiterentwickelt, und das trotz Dragon Sickness. Immerhin.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    In Prinzip hat der Großteil von Code: VFD in Dungeons stattgefunden, in denen man ein bisschen was anstellen konnte: Dragonsbane-Mauern zu zerstören, Verwirrte Personen und Katzen retten und Items sammeln. Außerhalb der Dungeons gab es dann die Möglichkeit für Konstruktion, Chika-Quests und Dates.

    Dungeons waren meist nicht linear, gingen in der Regel aber auch nicht besonders lange und waren v.a. hindernisfrei – außer, wenn eine Dragonsbane-Mauer im Weg war. Da Dragonsbane schädlich war, konnte man nur den Drachen angreifen, der in der Mauer steckte um das Dragonsbane wegzubekommen. Im Endeffekt waren das nichts anderes als Abkürzungen, wenn man mal aus dem Dungeon rausmusste, was irgendwie echt selten passiert ist, da Drachen enorme EXP-Mengen gaben, man bei jedem Lv Up geheilt wurde und auch so Exits und Speicherfelder gab, die geheilt haben. Zusammengefasst war es überhaupt kein Problem, in den meisten Dungeons Leben zu bleiben. Mit dem Dragonsbane hätte man noch wesentlich mehr anstellen können als das was für die Story von Nöten war und das Bisschen im Ladyin Tower, was noch zusätzlich aus dem Boden gesprießt ist. Dann konnte man in Dungeons noch die eine oder andere Abzweigung extra nehmen, um Personen und Katzen zu retten, die sich in den Dungeons voller Dragonsbane aufgehalten haben und da nicht unbedingt verweilen wollten. Das hatte vor allem den Sinn, dass darunter auch einige Questgeber waren, die ihre Quest so lange nicht herausrücken wollten, bis sie gerettet waren. Nicht alle, aber einige eben. Die Katzen waren dann eher fürs Katzencafé notwendig, was man bauen konnte. Für die Rettung aller Personen und Katzen gab es jeweils ein seltenes Schmuckstück, was man sonst nicht bekommen konnte, was aber auch nicht unbedingt notwendig war.

    In Nodens Enterprises konnte man dann zunächst neue Räume über Konstruktion errichten. Das meiste hatte mehr oder weniger einen Sinn: Die Rettungs-Wards brauchte man, um Leute aus Dungeons zu retten – logisch, man muss sie ja irgendwo unterbringen - Item-Entwicklung war absolut notwendig, um die Ausrüstung aktuell zu halten, das Katzencafé hat Skill Points eingebracht und konnte die Exhaust-Leiste maximieren, die Skylounge war für die Dates von Nöten usw. Es gab wenig, was wirklich sinnlos war, auch wenn’s das durchaus gab, das Warehouse Lv2 z.B. für das es keine Quest mehr gab. Chika-Quests waren meistens optional, auch wenn es einige gab, die die Story etwas vorangebracht haben. Diese Quests waren mit einem Herz markiert und speziell für Unit 13 zugeschnitten, weswegen man die machen musste. Aber auch so waren die Quests ganz akzeptabel designt: Lootquests gab es wenige, dafür mehr vom Typ „Gehe zu Platz Y und bringe Gegenstand X“. Oft war’s auch ein Drache, der irgendwo Stunk gemacht hat, sprich, ohne alle Quests zu machen, hat man auch nicht alle Drachen erledigen können. Auch hier: Die Komplettierung gab ein hübsche Belohnung. Zum Schluss noch zu den Dates: Da gab die Komplettierung aller Dates erst mal nichts, jedes einzelne Date aber hat dem Spieler Einblick in ein paar der Gefühle und Gedanken des entsprechenden Charakters gegeben. Zwar ist es ein bisschen komisch, wenn das dann nicht konsequent durchgezogen wird, Vertrauen ausgesprochen wird und man sich ein Kapitel später erfolgreich an die Gurgel geht (Allie und Yuma sind ziemlich heftige Beispiele dafür), aber der Großteil der Dates ergibt tatsächlich Sinn. Dabei spielt das Geschlecht und das Aussehen des Main-Charakters keine Rolle, wem aber unangenehm dabei ist, wie ein Level 3-Date zwischen z.B. Julietta und einem männlichen MC aussieht – wirklich relevant wird das auch erst auf dem letzten Level des Dates, wo bei jedem Charakter eine unterschiedliche Szene impliziert wird, und die von Julietta, Mio und speziell Sailas hatte ich als sehr verstörend in Erinnerung, wobei nur der Bildschirm schwarz wird - kann seinem MC auch ohne Restriktionen ein anderes Aussehen/Geschlecht geben. Nebenbei belohnten die Level 3-Dates einen auch mit für diesen Moment sehr guten Waffen und einigen sehr guten Schmuckgegenständen.

    Zuletzt noch kurz ein bisschen was zu den Klassen und den SP/Skill-Points: Klassen waren irgendwie nicht ausbalanciert. Es gab einige Klassen, bei denen man grade mal drei Skills benötigt hat, bei denen war der SP-Verbrauch dementsprechend geringer als bei einer God Hand, bei dem fast alles irgendwie sinnvoll war. Naja.

    2) Schwierigkeit

    Als Erstes gleich einmal muss man sagen, dass Code: VFD im Allgemeinen ziemlich harte Bosse hatte, die eine unvorbereitete Party ohne lang zu fackeln eliminieren konnten, in Prinzip so, wie ich es von einem Boss wie den True Dragons auch erwarte, wo es einem allein beim Namen kalt den Rücken herunterläuft. Ausgeglichen haben das die Random Encounter und die FOEs, die Minor Dragons, welche im Allgemein kein Problem waren, zumindest bis zum Postgame, auf das später noch getrennt eingegangen wird. Allerdings kam dazu, dass die Spielercharaktere auf Dauer auch regelrecht üble Fähigkeiten entwickelt haben, und die dann spätestens im Postgame auch einfach bitter notwendig waren.

    Zunächst einmal gab es Special Attacks, zu denen die EX-Skills, die Buddy Attacks, und die Unison Attacks zählten. Zunächst zu den EX-Skills: Das waren vom Spiel vorgesehene Gamebreaker, für die man pro Klasse Lv50 sein musste und eine extra Aufgabe machen musste. Während einige davon extrem leicht zu bekommen waren, z.B. der vom Agent, wo man sich in einen Computer reinhacken und nur die richtigen Antworten auswählen musste, war es eine Herausforderung z.B. beim Samurai, den Dark Rabi zu besiegen, der schneller war als ein Samurai und härter zugeschlagen hat. Zu den Skills selbst: Die EX-Skills hatten Präventivschlag und haben eine komplette Exhaust-Leiste verbraucht, die dann erst wieder durch Angriffe oder Treffer aufgeladen werden musste, man konnte allerdings Umwege über ein Item oder das Katzencafé nehmen, was beides die Exhaust-Leiste während oder vor einem Kampf aufgeladen hat. Ex-Skills waren enorm mächtig, so hat der vom Fortuner alle Charaktere bei vollen HP wiederbelebt und alle Statusveränderungen geheilt, während der Rune Knight eine lang andauernde Paralyse bewirken konnte nebst ~8,000 verursachten Schaden, Der Samurai dagegen kam für ~14,000 Schaden an, was aber keine weiteren Effekte hatte. Alles war ziemlich kaputt: Kaum ein Boss hat drei Skills dieser Art überstanden und wenn, dann war er unter anderem auch handlungsunfähig, wie im Falle der Paralyse vom Rune Knight. Buddy Attacks haben das zweite Team in den Kampf des ersten Teams eingreifen lassen, was einen Schildbrecher-Effekt hatte. Viele Bosse haben ihre Werte verstärkt und dabei ein Schild erlangt, das nur durch eine Buddy Attack durchbrochen werden konnte. Man konnte das Schild zwar auch ausharren, das hat aber mindestens fünf Runden gedauert, in denen man kaum Schaden anrichten konnte. Die eigentlichen Effekte der Buddy Attacks waren kaum nennenswert, man brauchte aber eben den Schildbrecher. Unison war dann eine Art hübsche, aber nutzlose Mechanik: Das hat alle neun Partymitglieder von Unit 13 gleichzeitig angreifen lassen und alle Fähigkeiten kosteten 0 SP. Während das auf dem Papier ganz lustig klingt, hatte es zwei Nachteile: Zum Einen musste Unison aufgeladen werden, was pro Klasse unterschiedlich lang gedauert hat: Der Fortuner stand bei 4 Zügen im Minus, was konkret heißen soll, sobald ein Fortuner in Team 2 oder 3 war, musste der Rest des Teams auf ihn warten – bis Zug 9, wenn alles glattlief. Zu diesem Zeitpunkt lagen die meisten Bosse schon im Staub. Der zweite Nachteil war offensichtlich, nämlich, dass alle Partymitglieder vom Hauptteam am Leben sein mussten. Buddy Attacks und Unison konnten nebenbei nicht verwendet werden, wenn Unit 13 sich aufgeteilt hat. Es gab nicht einmal wenig Dungeons, wo die Teams unabhängig voneinander unterwegs waren. Sowas sehe ich immer gerne, wenn die Möglichkeit mit Subteams, die man sich erstellen muss, umherzulaufen auch häufig genutzt wird.

    Der nächste Punkt sind die Field Skills und die FOEs/Field-On-Enemies. Erstere waren begrenzt und sollten ein Ersatz für irgendwelche Items sein. First Aid z.B. war ein Ersatz für den Chiropractic-Befehl der God Hand, war dafür aber nur begrenzt verfügbar. Sinnvoll war das nicht, da das Mana dem Team in den seltensten Fällen ausgegangen ist, wodurch diese Skills an Bedeutung verloren waren, zumindest wenn man die richtigen Klassen im Team hatte – ein Team ohne God hand war entweder auf den Ressurection-Field-Skill oder ein Item angewiesen. Wichtig für mich waren nur Camouflage und Killer Instinct – ersteres reduziert die Random Encounter auf null, letzteres garantiert einen Random Encounter. Die FOEs, die Drachen, konnte man aus dem Hinterhalt angreifen. Einige hatten ein festes Bewegungsmuster, weswegen man diese Drachen relativ leicht überraschen konnte, andere haben zufällig in irgendwelche Richtungen geguckt und waren stationär, bei denen war das etwas kniffliger. Drachen konnten anderen Monstern helfen und haben in Kämpfe eingegriffen, wenn man zu lange für Kämpfe gebraucht hat, je nachdem wie weit sie vom Geschehen entfernt waren. Einige Drachen hat man nur auf diese Weise erledigen können, da sich die in der Luft befanden und nicht von sich aus angegriffen haben. Im Kampf konnten Drachen zwei Angriffe pro Runde ausführen, wie alle anderen Bosse auch und hatten in etwa die zwei- bis dreifachen HP von Random Encountern, die nach einem Multi-Target-Skill erledigt waren. Bei den Drachen hat es etwas länger gedauert, aber auch die haben selten länger als eine Runde gelebt.

    Abschließend noch zu den True Dragons und dem Postgame. Die True Dragons haben alles ausgepackt, was nur irgendwie möglich war – Extra-Züge, Schilde, Statusveränderungen, zerstörerische Attacken – und davon eben zwei pro Runde, wobei die meisten Bosse schon ein festes Muster besaßen und man dementsprechend genau wusste, worauf man sich vorbereiten muss. Das änderte nichts daran, dass man mal hyperoffensiv und hin und wieder einfach defensiv spielen musste: Bei Yuma/Shadow Yuma war das Ziel, ihn innerhalb von einer Runde auszuschalten, da er sonst sein Leben komplett wiederhergestellt hat. Hypnos dagegen kam mit Solitary Sword an: Das hat nur ~10-14 Schaden gegen die ganze Party gemacht – aber eben so oft, dass die Charaktere draufgegangen sind, wenn sie nicht verteidigt haben. Das Postgame, der Shadow Realm, der einem nochmal jeden nennenswerten Boss hat erledigen lassen war dann ein ganz anderes Kaliber. Geringere Drachen sind hier als ganz normale Random Encounter aufgetaucht, hatten im Verhältnis zu den RE des Hauptspiels stark erhöhte HP und konnten, wenn sie zum Zug gekommen sind, eine Party ohne lang zu fackeln, vernichten. Besonders hübsch war die Vierergruppe Microdragons, die alle natürlich Downer-Biss eingesetzt haben, jeder jeweils zweimal, was dreimal getroffen hat und obendrein die MP-Kosten des Opfers für den nächsten Skill verdoppelt. Nach Adam Riese ergibt 2*3*4 = 24, was der Anzahl Attacken entsprach, denen man im Zweifelsfall ausgesetzt war. Jede so rund für ~50-70 Schaden. Weiß der Geier, wie man das überleben soll – nicht einmal ein Präventivschlag hat da geholfen. Natürlich, und das ist auch klar, war die Party auch nicht ohne – kaum ein Boss des Postgames hat mehr als die drei EX-Skills überstanden, die man auch nochmal mit +Atk/+Mag-Buffs oder Concentrate/Solid Stance (verdoppelt Ang/Mag) verstärken konnte. Beim letzten Boss hab ich dann auf eine recht witzige Party zurückgegriffen - Fortuner, Rune Knight und Mage. Der Rune Knight war das Herzstück des Teams – mit Brave Sword hat er sich 70% des aktuellen Lebens selbst weggenommen und das in Schaden umgewandelt – zwischen 9,000 und 13,000 etwa. Seine Knight’s Pride, die ebenfalls eine Schadensquelle war, hat dann nochmal für ~10,000 - 15,000 Racheschaden gesorgt, wenn der Rune Knight das Zeitliche gesegnet hat, was ähnlich viel war wie das Brave Sword selbst. Fürs Protokoll: Das war mehr als der Schaden der meisten Ex-Skills. Der ungünstigste Fall war der, dass der Rune Knight knapp überlebt hat – dann hat das Brave Sword keinen Schaden verursacht und da er nicht tot war, gab’s keinen Racheschaden. Doof. Der Fortuner hat alle am Ende des Zuges durch Ichor wiederbelebt, wodurch pro Zug nur einer irgendwie überleben musste, damit am Ende des gegnerischen Zuges wieder drei Leute mit mindestens 1 HP standen. Der Mage hat am Anfang des eigenen Zuges alle einmal komplett geheilt, was sich zur Not auch durch ein Item simulieren lässt. Auf diese Weise lag der Boss dann auch nach einigen wenigen Versuchen und war der einzige Boss, bei dem ich meine Partykonstellation zwangsweise abändern musste.

    Fazit (8,0/10):

    7th Dragon III: Code VFD macht einiges richtig, sowohl im Gameplay als auch bezogen auf die Story- beides lässt mich mit einem wohlgestimmten Eindruck zurück. Es ist zwar auch in beiden Aspekten Verbesserungspotenzial vorhanden, aber in beiden Fällen ist das kaum nennenswert.

    Mal das Negative in Story und Gameplay zuerst: Bei der Story kommt die Motivation einiger Charaktere nicht durch und wird nur schwammig erklärt, auch gegen Ende hin. Man erfährt einfach nicht, warum die Charaktere handeln, wie sie handeln. Und dann ist natürlich noch das Problem da, dass es relativ lang dauert, bis die Story überhaupt in Fahrt kommt. Kombiniert mit einem Gameplayaspekt, dass die Klassen erst nach und nach freigeschaltet werden, kann der Anfang als enorm monoton empfunden werden. In Sachen Gameplay weiß ich zwar zu schätzen, dass man sich Mühe gegeben hat, die Bosse anspruchsvoll zu gestalten, hat aber genau das im beinahe gleichen Atemzug durch EX-Skills (und Brave Sword) wieder ausgehebelt. Das man das Dragonsbane geringfügig genutzt hat, um die Dungeons interessanter zu gestalten, fand ich auch schade, v.a., weil die Weichen dafür schon gestellt waren.

    Positiv dagegen ist mehr das ganze Gerüst, das Drumherum: Die Story weiß, wenn sie den kritischen Punkt überschritten hat, zu fesseln und Spannung zu erzeugen. Dafür sorgt nicht nur, dass zwischendrin einmal alles umgeschmissen wird und die Karten neu verteilt werden – beides enorm gut inszeniert. Die Charaktere, die es gibt, werden immer und immer wieder aufgegriffen und interessanter gemacht, dadurch, dass immer mehr über sie bekannt wird, es bleibt nie wirklich einer auf der Strecke.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 19:12 Uhr)

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •