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  1. #1
    #131 – Star Ocean: The Divine Force (PC)

    Gestartet: 27.10.2022
    Beendet (Cleared!): 05.11.2022
    Beendet (Finished!): 06.11.2022



    Warum gerade dieses Spiel?

    Star Ocean – The Divine Force (ab jetzt SO6) ist der sechste Teil der Star Ocean-Reihe und wurde letztes Jahr überraschend angekündigt. Da ich schon mit Teil 3 und Teil 4 zumindest in einem gewissen Rahmen Spaß hatte und das Kampfsystem zusätzlich überarbeitet wurde, dachte ich mir, dass man sich’s mal anschauen kann – warum denn auch nicht. Es kam dann ein bisschen anders, als ich’s erwartet habe. Der Trailer sah nicht danach aus, als hätte man sich mit der Mimik hier Mühe gegeben, das Spiel soll repetitiv sein bis zum Gehtnichtmehr, eine unvernünftig umgesetzte Open World bieten, die mehr Schein als Sein ist und … ja, viel zu teuer dafür sein, dass es ohne Synchro und deutsche Texte kommt. Viel davon hat sich leider bestätigt, aber zumindest spielt sich das Kampfsystem gut.

    Spielweise:

    • Protagonist war Laeticia. Soll angeblich die “unwahrere” Fassung der Story sein, war mir aber egal.
    • Schwierigkeit war Universe, das entspricht dem Hard-Schwierigkeitsgrad. Bis zum Postgame war das der höchste Schwierigkeitsgrad, danach gab es noch Chaos/Lunatic, und generell Earth/Galaxy, heißt Easy und Normal. Das Spiel war absolut einfach. Ja, selbst auf Universe. Es gibt eine nette Kombination an Partymitgliedern, auf die ich später im Detail eingehen will.
    • Hauptparty waren Ray(mond), Letty/Laeticia, Elena (die später Edge als Main Character ersetzt hat) und Nina. Die Charaktere wurden hauptsächlich deswegen verwendet, weil ich mit denen relativ gut klargekommen bin. Elena konnte ziemlich hart zuschlagen und war quasi der Cliff/Mirage-Verschnitt (SO3) von SO6. Ich hab in Kämpfen auch überwiegend entweder Elena (75%), Laeticia (20%) oder Nina (5%) gesteuert, Ray selbst faktisch nicht. Nina ist auch nur deswegen zum Einsatz gekommen, weil das Postgame so gut wie unmöglich war, ohne einen Heiler zu steuern. Den Rest (Albaird, Midas, Marielle, Malkya) hab ich mir nicht mal angeschaut, geschweige denn verwendet. Zumindest haben sie dieses Mal mitgelevelt.
    • Von den optionalen Charakteren hab ich einen (Theo) rekrutiert und einen nicht (J.J.). Bei letzterem hab ich die Quest verpasst, glaub ich, auf ersteren wird man hingewiesen.
    • Item Creation hab ich ab dem Postgame verwendet – aber auch nur da. Es war ansonsten einfach nicht notwendig.
    • Am Amfang hab ich noch versucht, die eine oder andere Sidequest mitzunehmen – und spätestens die Welch-Quests haben sich als bitter nötig herausgestellt, weil die Item Creation damit zusammenhing. Viel mehr hab ich aber auch nicht erledigt. Die Quests waren oftmals aufwendig und die Belohnung nicht mal im Ansatz wert. Schade.
    • Das Minispiel Es‘owa wurde schon häufiger gespielt, aber es wurde nicht jeder Gegner erledigt. Fand’s cool, hat Spaß gemacht. Der Rang war Expert 8, ergo konnte ich jeden Gegner herausfordern, außer vielleicht die Ethereal Queen.
    • Skill Points wurden zwar überwiegend in die Charakterbuilds investiert, aber nicht bei jedem Charakter. Prominent waren die vier Hauptcharaktere, beim Rest gingen die SP eher ins Crafting. Ich hab auch nur gefühlt dieselben fünf Skills verwendet und mich auf das verlassen, was sich sowieso schon rentiert hat (Elenas Assassin, Tamer oder Fists of Fury z.B.) und weniger Neues ausprobiert.
    • Die Private Actions haben mich nicht interessiert, weil’s mir egal war, welches Ending ich bekomme. Hinzu kam, dass man halt PAs nur sehen konnte, wenn man an einem bestimmten Ort war, mit bestimmter Partyzusammenstellung. So unwichtig waren mir PAs bisher noch nie.
    • Ending war Albairds Ending. Ist nicht das True Ending, zumal man bei den Private Actions auch viel verpassen konnte, siehe oben.
    • Das Postgame hab ich erledigt. Das ging vom Del’mor Delve über den Gauntlet , dem ersten richtigen Postgame-Dungeon mit Gabriel Celeste drin, bis hin zum Ultima Thule , einem Turm mit 24 Ebenen und der Ethereal Queen am Ende. Beide Bosse wurden nach dem Besiegen jeweils wesentlich stärker, nochmal besiegt hab ich die dann aber nicht mehr.
    • Game Over hatte ich im Maingame 4, eines gegen Sampati und die anderen 3 gegen Remmington , weil der nicht dieser typische Haudrauf-Boss war. Im Postgame dann gab es einige Gegner, die unter den Begriff unschön fielen, hauptsächlich die Bosse vom Ultima Thule, gerade da man zunächst alleine gestartet ist – Ray, Nina, Midas, Elena und die Ethereal Queen fielen darunter, genauso wie etliche Game Over gegen diese Gegner – an Nina hab ich bestimmt eine halbe Stunde herumprobiert, bis die lag. Dieser Postgame-Dungeon ist eh ziemlich speziell.
    • Ich hab auf Englisch gespielt.

    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 033:01 h (Cleared!), Laeticias Level: 102
    • Spielzeit (nach der Seven-Star-Cave): 041:03 h (Finished!), Laeticias Level: 156


    Story:


    Der Planet Aster IV, Heimat von Prinzessin Laeticia Aurelius und ihrem treuen Begleiter Albaird ist in einem Konflikt zwischen zwei Reichen gefangen. Königreich Aucerius und das Veyl-Empirium liegen nun schon seit 15 Jahren in Streit, nachdem die Ehefrau des Kaisers Bol’dohr an Helgars Krankheit verstorben ist – an sich eine heilbare Krankheit, aber nur mit den richtigen Mitteln. Angeblich soll das Aucerius-Königreich Veyl die Heilmittel verwehrt haben, sodass Veyl und Aucerius aus nachvollziehbaren Gründen zerstritten sind. Prinzessin Laeticia wollte sich nun eigenverantwortlich auf den Weg machen und untersuchen, woher genau diese seltsame Krankheit kommt und wie man sie am Besten unterbinden kann. Dafür braucht sie Hilfe von einigen Ärzten und Doktoren, die aber auf die Königsfamilie nicht unbedingt gut zu sprechen sind – wegen einem Vorfall von vor einiger Zeit, bei der Heilmethoden von Krankheiten mit unlauteren und seltsamen Mitteln getätigt wurden, was zur Verbannung dieser Ärzte geführt hat. Da Laeticia diese Hilfe von den Ärzten nun unbedingt braucht, zieht sie los in die Dorfprovinzen, wo diese Ärzte leben, nur um urplötzlich auf Ray Lawrence zu treffen, der wortwörtlich vom Himmel kam, weil er abgeschossen wurde.

    Ray, natürlich wutentbrannt und verärgert darüber, dass er abgeschossen wurde und nun auf Aster IV gelandet ist, will zunächst mit Albaird und Laeticia nichts zu tun haben, da er aus einer anderen Welt stammt, jenseits der Sterne. Die Pangalaktische Föderation, von der Ray aber kein Teil ist, warnt strikt davor, als Raumreisender unterentwickelte Planeten zu besuchen, da dies ihre natürliche Lebensweise und den Fluss der Zeit auf diesem Planeten unwiderruflich zerstören könnte. Ray hat hier aber keine Wahl – er vermisst seine Crewmitglieder Chloe und Elena und zu allem Überfluss reißt ihm auch noch sein Kontakt zu seinem Bruder Antonio ab. Laeticia bietet ihm Hilfe an, seine Crewmitglieder wiederzufinden im Austausch dafür, dass Ray mit seinen seltsamen Fähigkeiten, die er als Außenweltler nun mal eben hat, bei den Ärzten, die Laeticia davon überzeugen will, sich ihrer Sache anzuschließen, ein gutes Wort einlegt, wenn denn schon niemand mehr auf die Königsfamilie hört. Ray beschließt, dass das besser ist als alleine zu suchen und willigt ein – angefangen wird bei einem weiteren Raumschiff-Wrack im Norden. Ray, der nichts mehr als einen Weltraumhändler darstellt, hat sich daran erinnert, dass er noch eine Ladung auszuliefern hat und öffnet diese, das es jetzt eh schon egal ist – sein Raumschiff ist kaputt und er kann nicht liefern. Heraus kommt ein eigenartiger fliegender Roboter-Orb namens D.U.M.A.

    DUMA hat eigenartige Fähigkeiten, wie ein Alarm-Warnsystem, die Fähigkeit, als Roboter Überlegungen anzustellen und ziemlich viel ziemlich exakt auf den Punkt zu bringen. Ray kommt die Sache ein wenig spanisch vor – vielleicht waren die Angreifer, die ihn abgeschossen haben, hinter DUMA her. Als zu allem Überfluss weitere Überentwickelte Lebensformen den Planet aufsuchen, stimmt überhaupt nichts mehr. Jene Lebensformen, dunkelhäutige nach Dämon aussehende Humanoide wissen um DUMA Bescheid und tun alles, um DUMA in die Hände zu gelangen. Laut denen ist DUMA der Schlüssel zu fortwährender Evolution grenzenlosen Ausmaßes – wer würde das nicht wollen? Doch in welcher Form soll sich diese Evolution äußern, nachdem diese Außenweltler streben?

    Story-Eindruck:


    Die Story von Star Ocean 6, ist, ziemlich kurz zusammengefasst: Militärischen Konflikt auf unterentwickeltem Planteten lösen => feststellen, dass die Wurzeln des Konfliktes auf galaktischem Hintergrund fußt => ab in den Weltraum => Wesen jenseits der menschlichen Vorstellungskraft besiegen => fertig. Mein Problem ist hierbei, dass alleine der erste Punkt rund 66% des Spiels ausmacht – mal wieder. Zusammengefasst dümpelt man überwiegend auf Aster IV herum und erreicht dabei nicht viel, bis man dann in den Weltraum rauskann.

    Der Aufenthalt auf Aster IV dient für vier Aspekte, zum Behandeln von allen möglichen Krankheiten, um Rays Crew wiederzufinden, zur Lösung des militärischen Konflikts zwischen Aucerius und Veyl und zur Bekanntgabe der Antagonisten. Zusammengefasst ist das alles Nichts Interessantes. Ersteres wird zwar viel im Vordergrund gebetsmühlenartig präsentiert, ist aber nicht mehr als heiße Luft. Das betrifft überwiegend Albaird, Midas und Malkya, die eine gemeinsamen Hintergrund haben: Albairds linker Arm geht im Lauf der reise kaputt, sodass er unerträgliche Schmerzen hat – sein ganzer Arm ist eine Prothese und aus einem Metall, das mit ihm wächst - 14 Jahre hat das gehalten. Midas hat Malkya gebeten, diese Prothese für Albaird anzufertigen und wurde dafür von der Königsfamilie als Ketzer hingestellt und bestraft, weil er Malkya als Außenstehende dafür beauftragt hat. Das ist … erstmal irgendwie nicht logisch, und eine richtige Erklärung dafür, warum die Königsfamilie Midas verbannt hat, hab ich auch nicht gefunden, außer vielleicht, dass Körperteile zu ersetzen, offenbar als „böse“ galt. Die zweite Aufgabe ist das Heilen von Helgars Krankheit, wo zum ersten Mal ziemlich fix klar wird, dass da höhere Mächte im Spiel sind: Natürlich kam die von außen und wurde von den Vyr (die dunkelhäutigen Dämonen) eingeschleppt, alles, um sich Zugang zum Veyl-Empirium zu verschaffen und um Zwietracht bei der Königsfamilie zu streuen – die dann natürlich nichts unternommen hat, um Helgars Krankheit zu heilen, was man ihr wunderbar vorwerfen kann. Die Lösung des militärischen Konflikts soll dann kurz über lang durch eine Heirat der beiden Thronfolgern umgesetzt werden – Prinz Gerrard und Prinzessin Laeticia, aber auf Veyl’schem Boden. Die Protagonisten willigen deswegen ein, weil Veyl, nachdem die Fronten offensichtlich sind, durch die Hilfe von den Vyr nur mit dem Finger schnippen zu brauchen, um Aucerius dem Erdboden gleichzumachen, weswegen sie Laeticia in die Höhle des Löwen schicken müssen, um dieser Entwicklung entgegenzuwirken. Das klappt schon beinahe zu gut, aber Laeticia findet auch heraus, was man mit der Heirat eigentlich vorhatte: Sie sollte durch die Krone, die man ihr aufsetzen wollte, Teil des Scorpium-Netzwerks werden - sie sollte integriert werden. Das ist der erste Teil des gesamten Spiels und der Moment, wo das Spiel den Titel Star Ocean auch verdient, weil es dann endlich in den Weltraum geht.

    Ab dann spielt auch DUMA keine Nebenrolle mehr und es wird erklärt, warum alle hinter ihm her sind und welche Rolle er spielt. Er ist ebenfalls Teil von Scorpium-Netzwerk, kann aber autonom handeln und verfügt über nette Kampffähigkeiten, die kein anderer DUMA sonst besitzt. Im Kontext der Evolution, die der ganze Sinn deren Existenz ist, splittern sich die Scorpium in zwei Gruppen: Scorpium an sich und die Centralists. Scorpium lässt an sich jedem die freie Wahl, „zu integrieren“, dem Netzwerk beizutreten, während die Centralists eine Zentrale, einen „Scorpium-Anführer“ haben wollen, die Befehle durch das Netzwerk erteilt, dem sich alle Integrierten fügen müssen. Das Problem im Anschluss kommt daher, dass diese Gruppierung meint, dem Rest der Galaxie ihren Willen reindrücken zu müssen und sie zum Beitritt zu zwingen. Passieren sollte das sowohl mit der Bevölkerung von Aster IV, als auch Verguld, Rays Heimatplaneten. Die Integration - was im Übrigen auch als "Divine Force" im Spiel gehandhabt wird, hat viele Vorteile an sich – man erlangt umfangreicheres Wissen, einen an die Umgebung angepassten, robusteren Körper und den Willen, sich stetig weiterzuentwickeln – mit scheinbar kaum Nachteilen. Das Ganze geht quer über die Galaxie, sodass man auch nicht sagen kann, es hat keinen Einfluss. Der einzige Punkt, der gegen Scorpium-Integration spricht, ist, dass es schlicht nicht vorstellbar ist, dass all diese Individuen am gleichen Ziel (=> fortwährende Evolution) arbeiten, während sie sich nicht darüber zerfleischen, wie dieses Ziel erreicht werden soll. Zurück zu den Centralist Scorpium, die sich irgendwie in Bohld‘or ihren Scorpium-Leiter ausgesucht haben, aus einem Grund der nicht ganz transparent ist: Er will als Herrscher des Universums Frieden für alle, was ja erstmal nicht verkehrt ist. Nur hat er halt so viel Dreck am Stecken, dass ihm das keiner mehr abnimmt und sie ihn erledigen müssen. Noch ein ganz witziges Detail zu diesem Typen: Da das Scorpium-Netzwerk auch seine physische Form absorbiert hat, kann er in eine Art Unsterblichkeit übergehen, da Bohld’or nur als Daten in diesem Scorpium existiert. Es spiegelt sich auch so wieder, dass man ihn viermal bekämpfen muss, wobei er beim dritten Kampf schon unsterblich ist. Er hat alles erreicht, was man sich wünschen kann – außer den Frieden des Universums natürlich, klar.

    Zum Schluss noch zu den Charakteren und den Private Actions (=PAs). Mit Letzterem hab ich mich nur in irrelevantem Ausmaß befasst, hab aber generell meine Zweifel, dass die Charaktere durch ihre PAs besser oder vielschichtiger werden. Vielleicht sind die nicht mehr ganz so blass, oder werden in irgendeiner Form lustig (was sie nämlich auch nicht waren) - aber an mehr glaub ich nicht. Davon abgesehen braucht man – wieder mal! – bestimmt rund 50% der Charaktere nicht so wirklich in der Party. Nennenswerte Rollen spielen wie gesagt, Ray, Laeticia und Elena, aber der Rest spielt ihre Rolle in dem Teil des Spiels, wo sie vorkommen und das war’s dann. Nina ist, wie erwähnt, nur für das heilen von Helgars Krankheit zuständig, Midas nur für sein spezielles Fachgebiet – und fürs Bauen von Flugapparaturen, mit denen man irre Prinzessinnen retten geht, bei Malkya ist’s ähnlich, und Marielle als Fanservice für Leute, die andere SO-Teile gespielt haben – und als „Retter in der Not“. Keiner hat nennenswerte Bindungen zu einem der Antagonisten, und genauso fühlt sich leider auch die Story an. Man bekämpft, vor Allem im zweiten Teil irgendetwas nicht zu Fassendes, Ungreifbares, das zu keinem Protagonisten auch nur einen Hauch Bindung hat. Wäre besser gegangen, dafür hätte man aber die Story umschmeißen müssen – die nun wirklich absolut nicht Stärke des Spiels ist.


    Gameplay:


    1) Allgemein

    Star Ocean 6 spielt sich ganz in Ordnung. Etwas, was es vorher noch nicht so häufig gab, war das Fliegen auf der Karte, was mit SO6 jetzt erstmalig seinen Weg ins Spiel gefunden hat. Abvseits davon kann man aber sagen, dass SO6 sehr schön aussah, aber seine neu eingeführten Mechaniken auf der Karte schlecht genutzt hat. Das heißt nicht, dass das Fliegen schlecht umgesetzt war, aber dafür halt vor Irrelevanz nur so strotzte. Über Quests etc. geh ich hier an dieser Stelle nicht mehr, weil ich die schlicht nutzlos fand.

    Fliegen auf der Planetenoberfläche der jeweiligen Planeten konnte man im Großen und Ganzen wohl lassen, aber es gab schlicht keine passenden Belohnungen dafür, den Weg auf sich zu nehmen und zu irgendwelchen Steinen im Himmel zu fliegen. Im besten Fall waren das entweder 15-20 Duma-Punkte, eine Kiste mit erbärmlichem Inhalt oder ein anderes lustiges Collectible wie diese außergewöhnlichen Lebensformen (lies: Hasen), die es noch so gab. Die Kurzfassung davon ist, dass man sich die Erkundung in der Luft wohl sparen kann, da das gleiche Problem wie in einigen vorherigen SO-Spielen schon aufgetreten ist – zu große Gebiete für zu wenig Inhalt. Die DUMA-Punkte brauchte man übrigens für seine Passiv-Fähigkeiten. Interessant hierbei waren wohl nur der erhöhte Suchradius – teilweise auch irrelevant, weil Kisten generell nur vernachlässigbaren Inhalt boten. In den Städten konnte man ähnlich oft versuchen, auf genau diese Weise auf Dächer zu springen und an Kisten (oder DUMA-Punkte) zu kommen, aber sonst blieb der Flug auch hier ziemlich unterrepräsentiert. Besonders gewurmt hat mich das in den Dungeons – von denen es gar nicht mal so viele gab, weil das Meiste Planetenoberflächen waren, weil ich da enormes Potenzial drin gesehen habe. Z.B. wäre eine Schlucht schön gewesen, wo man sich mithilfe des Flugs von Erdsäule zu Erdsäule bewegen können sollte. Oder in etwa ein Berg, den man auf diese Weise erklimmen muss (Das gab‘s aber tatsächlich in Form von Plattformen.). Oder ein Archipel. Oder, oder, oder. Stattdessen gab es überwiegend nur das Dornental, wo man Hindernisse nur durch den Flug umgehen konnte und jene Plattformen auf Mount Galca-Lemthas. Das waren mit die zwei Fälle, wo’s relevant war. Ansonsten – NICHTS, außer gähnende Leere. Man hat die größere Welt, die man sich durch Hinzufügen des Luftraums geschaffen hat, absolut nicht ausgenutzt. Die Erkundung von Dungeons gestaltete sich im Übrigen ähnlich öde. Viele kamen nicht mal mit einem nennenswerten Rätsel oder Vergleichbarem (außer vielleicht der letzte Dungeon), sondern waren rein zum Durchlaufen und Kämpfen. Die Rätsel, wenn es welche gab, waren linear, einfach und hielten den Spieler kaum auf, sodass die Dungeons in der Regel nicht unbedingt ansprechend waren – es gab Ausnahmen, wie besagtes Dornental, aber das war eben auch nur das – eine Ausnahme.

    Kommen wir mal zum Erfreulichen: In SO6 gab es ein nettes Minispiel: Es‘owa. Das funktionierte wie eine Mischung aus Kartenspiel, Schach und Mühle, bei dem man Figuren auf ein X*X Felder großes Brett packen konnte. Spieler setzten abwechselnd eine Figur auf das Brett, die dann sofort angreifen konnte. Während das jetzt absolut stumpf und nach nur „Figur setzen, fertig!“ klingt, haben Fähigkeiten der Figuren das Spiel erst interessant gemacht. Heroes wurden selbst jeden Zug um 30 Zähler stärker, Berserker wurden, sobald sie Nachbarn bekommen haben, um 30 Zähler schwächer – insgesamt bis zu 120 Punkte, also, was viel ist, Elites griffen nur in der ersten Runde zweimal an statt einmal, Wizards verstärkten ihre Nachbarn um +40 Punkte, Assassinen vernichteten einen zufälligen feindlichen Nachbarn. Zusammengefasst bot dieses Minispiel doch schon eine nicht zu verachtende Menge an Taktik alleine durch diese Fähigkeiten. Hinzu kam, dass Einheiten, die von Gegnern umzingelt waren, auch komplett verschwunden sind, was man für sich nutzen konnte, wenn man viele Gegner auf einmal loswerden wollte. Zuletzt gab es noch MP, die für eine spezielle Fähigkeit des Spielers genutzt werden konnte. Im Großen und Ganzen eine willkommene Abwechslung zum Kloppen. Es’owa hat sich auch so ziemlich gelohnt. Man hat nach einem Match eine weitere Figur bekommen - in Form von einem Charaker eines anderen SO-Teils wie z.B. die abgebildete Reimi - die man in sein Deck einbauen, aber auch einfach ausrüsten konnte. Vieler dieser Figuren besaßen nicht mal schlechte Werte, wenn man sie als Accessoire ausgerüstet hat, das waren tendenziell sogar mit die bestmöglichen zugänglichen Gegenstände, die es so gab. Witziges Detail auch hier: Die beste Es’owa-Spielerin ist natürlich die Ethereal Queen, die man als letztes Hindernis überwinden muss, um der größte Es’owa-Stecher im ganzen Universum zu werden. Na, wenn’s denn schon mit dem Kämpfen nicht mehr klappt, weil man X Mal vernichtet wurde, dann vielleicht wenigstens in Es’owa!

    Zum Schluss noch wieder mal zu Item Creation, was das Maingame über kaum Nutzen fand, im Postgame aber zur Pflicht wurde – und dieses Mal wesentlich ranziger war als davor. Während dem Maingame ist Item Creation nicht relevant, was daran liegt, dass man in regelmäßigen Abständen Ausrüstung für die Truppen entweder finden oder kaufen kann, sodass die Helden alle auf dem neuesten Stand waren, um gegen Monster zu bestehen. Kaum ein Boss war wirklich so gestrickt, dass man spezifische Ausrüstung für diesen Boss brauchte, wenn ein Boss nicht gelegen hat, lag es mehr an der eigenen Inkompetenz. Im Postgame sah die Sache schnell anders aus: Während der Delmore Delve zur Not mit regulären 4*-Waffen noch ging, war spätestens ab dem Gauntlet klar, dass man damit nicht weit kommt. Item Creation musste ab diesem Zeitpunkt betrieben werden und war unterteilt in sieben Unterrubriken: Herstellen, Schmieden, Ingenieurskunst, Synthetisieren, Alchemie, Mischen und Schreiben. Die ersten fünf waren absolut wichtig, Mischen und Schreiben absolut unnötig. Mischen hätte auf dem Papier eine Existenzberechtigung gehabt, wären Heilitems seltener gewesen, so aber hat sich’s nur bedingt gelohnt und Schreiben war komplett nutzlos. Herstellen, Schmieden und Ingenieurskunst brauchte man jeweils für die Waffen von z.B. Laeticia (Rapiere), Malkya (Klauen) und Marielle (Pistolen) sowie zum Herstellen aller möglichen Ausrüstung. Hierbei hat es auch rentiert, den passenden Charakter einen entsprechenden Gegenstand herstellen/schmieden/erfinden zu lassen - wenn das denn gegangen wäre. Das war das Lustige an Item Creation in SO6: Man hat Materialien ausgewählt und nach dem Herstellungsprozess ein zufälliges, meist unerwartetes Ergebnis bekommen. War sehr spaßig, wenn man versucht hat, die ultimative Waffe für Charakter X herzustellen, nur um ausschließlich Dreck zu bekommen – ein Fall von Save & Reload, leider – einfach nur weil’s RNG-verseucht bis zum Erbrechen ist. Synthese war ganz praktisch, wenn man bestimmte Attribute oder Wertverbesserungen auf der Ausrüstung haben wollte. Der Klassiker waren z.B. ANG/INT/DEF + X%, +200% Fol nach einem Kampf oder Immunität gegen Statusveränderung X. Hierbei hat man eine Waffe und einen Gegenstand genommen, die man fusionieren wollte. Man konnte dann noch zwei Stats von vier festlegen, alles andere entschied Meister Zufall. So konnte man sich seine ganz eigene Waffe oder Ausrüstung erschaffen, die einen entsprechenden Boss weitaus harmloser gemacht hat als sowieso schon und teilweise war das bitter notwendig. Synthese war im Übrigen mal wieder lächerlich teuer – wir reden hier von rund 6 Millionen Fol für einen Craftvorgang bei einer ultimativen Waffe. Ist aber auch für keinen einzigen Boss außer vielleicht den letzten des Postgames notwendig.

    2) Kampfsystem & Schwierigkeit


    Das Kampfsystem von Star Ocean 6 ist wunderbar implementiert. Es hinterlässt kaum Lücken, nutzt sein Potenzial zumindest zum Großteil, spielt sich dynamisch und geht leicht von der Hand. Sollte es jemals noch einen Nachfolger geben, kann ruhig alles andere weg, nur das Kampfsystem nicht. Selbst der Flugmodus fügt sich in SO6 wunderbar in den Kampf mit ein.

    Skills konnten wieder einmal verkettet werden, dieses Mal bestehend aus fixen Werten. Man konnte drei weitere passive Skills ausrüsten und bis zu drei Skills verketten. Ob man die verketteten Skills dann auch ausführen konnte, hing von den Angriffspunkten (=AP) ab. AP haben zugenommen, wenn man einfach nur herumgelaufen ist und waren zunächst auf 5 AP limitiert. Mit 5 AP konnte man so gut wie nichts anfangen. Während schwache Skills für ihre Anwendung 1-2 AP benötigten, erforderten Schlagcombos wie Laeticias Supernova satte 5 AP, wodurch man danach wieder eine Weile nasebohrend herumlaufen konnte. Böse gesagt fiel die Dynamik bei nur 5 AP ziemlich flach. Es gab aber die Möglichkeit, die AP-Leiste auf 15 AP zu expandieren. Das ging durch kritische Treffer, Schwachpunkt-Treffer und perfekte Blocks. Hat man Nina gespielt, hatte man auch noch einen extremen Vorteil, da ihre Heilung auch AP erhöht hat – eine Entwicklung die ich so auch nicht begrüßt habe, da sie das Spiel zusätzlich trivialisierte. Abgenommen haben die AP dann wieder durch Tod, erlittene kritische Treffer und bei manchen Statusveränderungen. Dann gab’s noch den Flug innerhalb des Kampfes und die VA-Leiste. VA war in etwa sowas wie der Block. Man konnte in den Flugmodus gehen, in dem man gegen jeglichen Schaden immun war. Der Flugmodus hat aber gleichzeitig VA-Leiste und 2 AP verbraucht, was seinen Nutzen ein wenig begrenzte, aber – nur so konnte man aus sicherer Entfernung auf Gegner herabfliegen und sie piesacken. Blindsides, die man aus SO4 schon kennt, liefen auch hierüber. Wenn man auf die Gegner zugeflogen ist, konnte man abdrehen, sodass die Gegner den Charakter aus den Augen verloren und massiv erhöhten Schaden genommen haben. Das war auch außerhalb eine Kampfes in Kombination mit einem Überraschungsangriff nutzbar, sodass man von Anfang an einen gewissen Vorteil hatte.

    Die Bosse waren leider größtenteils nur wesentlich größere Monster mit einem Hauch mehr eigens mitgebrachten Schaden. Hier ist auch enormes Verbesserungspotenzial vorhanden, da sich viele Bosse gleich angefühlt haben, egal, ob da nun was fliegt, kriecht oder sich gar nicht bewegt: Bosse konnten nie alle Charaktere treffen, was hier, in diesem Kampfsystem einfach schlecht war. Wenn Nahkämpfer draufgegangen sind, konnte man relativ einfach zum Heiler wechseln und aus einem halben Kilometer Entfernung Items für Wiederbelebung verplempern – bis zu 20 Mal, das passende Itemlimit. Der einzige Boss, der eine nennenswerte Mechanik hatte, Remmington, konnte auch nicht einfach so erledigt werden, sondern man musste sein Schild erst herunterprügeln, um ihn zu betäuben. Erst danach konnte man ernsthaften Schaden anrichten. Besonders schade fand ich, dass das als Maßstab für „Mechanik“ herhalten musste – mit dem Kampfsystem wäre noch wesentlich, wesentlich mehr gegangen.

    Abschließend noch zur Schwierigkeit selbst: Wie gesagt, war das Maingame – minus dem einen oben genannten Boss – ziemlich einfach. Den Grund hab ich schon genannt – kaum eine Boss-Fähigkeit hat einen Wirkungsbereich gehabt, die alle Mitstreiter betroffen hat. Quer übers Feld gehende Plasmazyklone oder Federstürme von Gabriel Celeste gab es hier schlicht nicht. Im Postgame änderte sich das drastisch, aber auch erst nennenswert ab dem Ultima Thule , dem letzten Postgame-Dungeon, ergo auch der letzten Herausforderung. Die bestand darin, einen Turm zu erklimmen – zuerst alleine, dann zusammen mit Ray und dann ist man nach und nach auf alle anderen Partymitglieder getroffen – aber als Gegner, die man rekrutieren konnte. Man sollte dazu sagen, dass viele dieser Gegner regelrecht absurde Fähigkeiten erlangt haben. Midas‘ Eruption ging wirklich quer über das Schlachtfeld, zusammen mit einem absurd hohen Schadensmodifizierer, Ninas Bodyslam war einfach Oneshot und nur sehr schwer vorhersehbar, Elenas Bomben verursachten gute 15,000 Schaden/Hit – ganze drei Mal, wer darin gestanden hat, war des Todes. Gerade im Angesicht von letzterer Attacke komm ich auch nicht umher, die katastrophale AI zu erwähnen, die zwar gelegentlich brauchbare Entscheidungen getroffen hab, aber überwiegend nur dämlich war. Besonders negativ ist mir das bei Nina aufgefallen, die schon vorher immer genau in den nächstbesten AoE reingerannt ist – wo sie absolut nicht stehen sollte, wegen ziemlich potenter Gruppen- aber dafür miserabler Selbstheilung. Für Ultima Thule im Speziellen bin ich dann auch auf den Trichter gekommen, Nina selbst zu spielen und nicht mehr Elena – eben wegen der Blödheit der AI und aus Mangel an Heilitems. Paar letzte Worte noch zum Final-Dungeon: Der war zum Schreien komisch. Optisch hat der null hergemacht, aber da man nach und nach seine Partymitglieder bekämpfen durfte, musste natürlich ein Grund her, wieso das so ist. Die wurden alle in ihrem Denken manipuliert, sodass sie sich vorstellen, sie wären ein anderer Charakter aus dem SO-Universum. Prominente Fälle sind Theo als Ashton, Malkya als Sarah, Nina als Lymle und Marielle als Meracle.



    Fazit (7,0/10):

    Ich hatte mit Star Ocean 6 definitiv meine Probleme und Krisen, aber man bekommt insgesamt auf jeden Fall ein ziemlich solides Spiel. Was auffällt, ist wie viel Potenzial verschenkt wurde und wie viel mehr Potenzial es noch nach oben gab, gerade mit dem genialen Kampfsystem.

    Über die Welt und das Fliegen hatte ich geschrieben und dazu stehe ich – das Fliegen einzuführen hätten sie sich hier schon sparen können, weil es zumindest bezogen auf das Worldbuilding keinen wirklichen Mehrwert bietet. Man kann auf Dächer, Steine und hoch in den Himmel hinauf, aber für mehr als schneller von A nach B zu gelangen taugt es nicht so wirklich. Nicht davon betroffen ist das Kampfsystem, bei dem das Fliegen essentiell ist. Nochmal: Kampfsystem bitte unbedingt beibehalten!

    Die Story dagegen empfand ich als ziemlich belanglos, zumindest im direkten Vergleich zu denen von anderen Star-Ocean-Spielen. Es ist nur die alte Formel neu angestrichen: Man verbringt 66% des Spiels auf einem plempigen Planeten uns stellt dann fest, dass der Weltraum auch noch offen ist. Wie unerwartet.

    Geändert von Kael (18.12.2022 um 13:41 Uhr)

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