Wie kann man sich das mit den verschiedenen Postgames vorstellen? Sind die klar voneinander getrennt?
Wie kann man sich das mit den verschiedenen Postgames vorstellen? Sind die klar voneinander getrennt?
Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 2025): Silent Kingdom; 7 Days to End With You; Moonshine; Hungry Lamb; Seedsow Lullaby; You and Me and Her; Paranormasight; Final Fantasy XVI; Meg's Monster
Nach dem ersten gibt’s die Credits und einen „Life after the issue-Screen“, nach dem zweiten fallen die Credits weg, den Screen bekommt man noch. Erkennbar übrigens auch daran, dass die einzelnen Abschnitte auch thematisch getrennt sind (Part 1/MG: Erschließung der Insel / Part 2: Auflösung des Komplotts um Aelfric / Part 3: Beseitigung der Unsterblichkeit / Part 4: Nichts mehr auf die Story bezogen, aber man kann für den letzten Boss, Biogrande, grinden).
Danke.Kriegen wir noch paar mehr zusammen? Sölf vielleicht, der hat’s zumindest angefangen.
Ah, hab gerade gelesen, dass das Spiel erstmal für Apple Arcade exklusiv kam. Dann haben sies vielleicht in Teilen rausgebracht, ähnlich zu Fantasian (oder... naja, haufenweise anderer Mobile Games xD). Das würde erklären, wieso sich die einzelnen Segmente so abgetrennt und teilweise mit Credits anfühlen - weil sie halt genau so released wurden.
Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 2025): Silent Kingdom; 7 Days to End With You; Moonshine; Hungry Lamb; Seedsow Lullaby; You and Me and Her; Paranormasight; Final Fantasy XVI; Meg's Monster
Ja genau, und deshalb auch der ziemlich stumpfe Gameplay-Loop – da merkt man den mobilen Ursprung schon sehr deutlich.
Mal zu Earthlock aus Interesse: Habe letztens über Weltkarten nachgedacht, macht das Spiel denn irgendwas interessantes damit? Gibts optionale Gebiete, Geheimnisse oder Szenen, die man nur durch Erkundung finden kann? Irgendwas anderes Spezielles außer Kräuter sammeln und Mobs zusammenkehren? xD
Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 2025): Silent Kingdom; 7 Days to End With You; Moonshine; Hungry Lamb; Seedsow Lullaby; You and Me and Her; Paranormasight; Final Fantasy XVI; Meg's Monster
Sylverthas kriegt mich irgendwie immer dazu, die seltsamsten Spiele wieder auszupacken.
In dem Sinne: Willkommen zur 7-Star-Challenge! Huch, was ist das denn? Nunja.
Lang, lang ist's her, dass ich mir ~109 Stunden lang Labyrinth of Touhou 2 gegeben habe, tatsächlich sogar noch ein wenig länger. Heute heißt das Ding Gensokyo & the Heaven-Piercing Tree. Die Crux: Das Ding hat einen mehr oder weniger funktionierenden, aber verbuggten und suboptimalen Vorgänger, den ich irgendwann mal zwischen 2011 und 2012 gespielt haben muss. Komplett durchgespielt? Nein! Das Spiel hat insgesamt 7 Sterne für 7 Achievements (von denen eines ist, das Main Game durchzuspielen xD), ich hab aber während meinem letzten Versuch nur sechs davon erlangt. Den siebten und letzten gibt es für einen Sieg gegen Postgame-Superboss WINNER.
Die Challenge besteht darin, den siebten und letzten Stern zu erlangen, um sich wie Frosch in majestätischem Glanz zu aalen und Labyrinth of Touhou 1 zu komplettieren - 2025, 14 Jahre, nachdem ich das Spiel angefangen habe. Dafür fange ich komplett von vorne an - ich will natürlich wissen, worum es in der nicht-existenten Story geht. Das Spiel wirft auch mit Anspielungen ohne Ende um sich, vielleicht versteh ich mittlerweile paar mehr davon. Gibt dieses Mal zumindest kein Fanelia.
Ich hab mir noch ein paar "motivierende" Guildelines ausgedacht, um das in die Tat umzusetzen:
- Im Idealfall schaff ich das im März, aber zumindest, bevor der Nach-Nach-Folger herauskommt (Labyrinth of Touhou 3).
- Ich nehme überwiegend andere Charaktere als die, die ich bisher verwendet hab. Paar Ausnahmen gibt's aber, auf Aya/Kaguya/Reimu will ich nicht unbedingt verzichten. Bin mal gespannt.
- Einen Drop vom Superboss will ich eigentlich schon. 10% >_>
Mein vorheriger Spielstand (war noch weit weg vom Clear):
Let's go. Sind ja nur dreißig Ebenen, schaff ich mit links!
Ach genau: Die eigentliche Frage war, ob sich's lohnt, einen Vorgänger eines Spiels zu spielen, wenn man schon Zugriff auf X Nachfolger hat - und dieser nahezu alles "objektiv" besser macht, als der Vorgänger. Erfordert natürlich, dass sich die Story nicht stark unterscheided oder irrelevant ist, sonst kann man damit kommen.
Zurück zu LoT1: Ich wüsste keinen wirklichen Grund, warum man's spielen soll, wenn LoT2 ziemlich viel besser umsetzt, außer man steht auf ungenügend balancte und verbuggte Spiele.
EDIT:
- Um Amons Schrott-Quest abzuschließen, muss man natürlich jeden hintersten Winkel der Weltkarte angesehen haben.
- Taikas Schnüffelsuche schickt einen halb bis zum Mond und wieder zurück.
- Den Superboss - Morak, der Hohle. Erfordert das Sammeln von vier Gegenständen, von denen man einen auf der Weltkarte findet und suchen muss.
- Gibt auch eine Quest zu Ives Vater, den man aus der bitteren Kälte retten kann. Man kann sein zerschmettertes Flugzeug wieder einsammeln, damit Amon es zusammenbaut.
Geändert von Kael (02.03.2025 um 12:29 Uhr)
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Aktuell: [#??? - Botworld Odyssey / #190 - Poison Control / #191 - Dragon Spirits 2]
Now: Promise Mascot Agency & Clair Obscur Expedition 33 / Done: Hard Reset Redux
Now: Six Feet Under Staffel 2 / Done: The Last of Us Staffel 1
Now: Versus Band 2 / Done: Justice League Dark: Bd.1: Hexenstunde
RPG-Challenge 2025 / Now: Jahresfazit 2024
Mit der 4 war ich noch gnädig, mir sind aber beim Schreiben des Reviews positive Aspekte aufgefallen, die ich in meinem Ersteindruck noch nicht berücksichtigt hab. Ähnlich wie bei Various Daylife, was auch besser war als am Anfang erwartet.
Half natürlich auch nichts, dass ich sowohl Kamibako als auch Dokimon aus irgendwelchen Gründen noch übler fand als Earthlock - und eigentlich hab ich gedacht, dass das gar nicht möglich ist. *kratz*
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Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 189
Erstmal: Das Maingame von Labyrinth of Touhou 1 (LoT1) hab ich durchgespielt. Fehlt noch das Postgame und die letzten 10 Ebenen - ich hoffe, ich krieg das noch irgendwie hin.
Ich wurde bestimmt im Verlauf ein paar Male von mehreren Seiten gefragt, wieso man sowas überhaupt spielt, weil's schlicht stumpf ist. Vor allem im Kampfsystem hat's aber echt ein paar Punkte, die man nicht unbedingt oft sieht:
- In der Theorie ist jeder einzelne Encounter gefährlich, weil sämtliche gegnerischen Angriffswerte ziemlich absurd sind. Am Anfang wird das dadurch kompensiert, dass Gegner in der Regel niedrige Geschwindigkeitswerte besitzen und selbst langsame Nuker somit vor der Gegner-Party drankommen. Später muss man damit ziemlich tricksen (Paralyse, Spiriting Away) und es gibt mehr und mehr Trash-Gegner, die auf irgendeine Weise ziemlich unschön agieren (haben entweder stark erhöhte Initiative, oder absurde HP/Verteidigung & üble AoE-Angriffe oder Skills, die nur fürs Piesacken zuständig sind - z.B. Destroy Magic). Wenn sie drankommen, reißen sie teilweise die Charaktere mit sich, die man dann nicht wiederbeleben kann - und oft kam's auch aufgrund eines ungünstigen MT-Zaubers zum Game Over.
- Warum es schlecht ist, sich treffen zu lassen: Jeder Kampf nagt an der Motivation (TP - keine Ahnung, für was das T steht, vielleicht Team Points oder so xD) der Charaktere. Normal wird 1 TP pro Kampf verbraucht. MP partiell wiederherzustellen kostet 2 TP. Zu fliehen (Chance: 100%, zum Glück) kostet gleich 3 TP für jeden Charakter. Beschädigt den Kampf zu verlassen (bei weniger als 25% HP) lässt einen gleich 4 TP verlieren - und da es keine Wiederbelebung gibt, ist es wirklich manchmal besser bei unbequemen Trashgegnern zu fliehen, anstatt sie zu bekämpfen.
- Leider muss man aber auch sagen: Teil 2 hat den Nervenkitzel und das TP-Management besser umgesetzt. Die Idee: je länger man durchhält, desto mehr Drops können erworben werden. In Teil 1 hält einen nichts davon ab, alle Spells wie blöd zu wirken, sich dann wieder zu verkrümeln, zu speichern und wieder reinzugehen. Bringt einem bei der Erkundung der Ebene nicht viel (weil man dann den ganzen Weg wieder laufen muss), aber immerhin.
- Die Werte, die man bei Level-Up verteilen muss, sind ziemlich final. Wenn man sich's doch anders überlegen will, geht das nicht mehr (Teil 2 hat das abgeändert, da geht's).
- Wer auf Bild-Customization Wert legt, bekommt in Teil 1 die Möglichkeit (man kann Grafiken im CharaGraph-Ordner austauschen), in Teil 2 nicht mehr.
- Wert-Customization gibt's in beiden Fällen über Level-Up und der Magic Library (Kaufe Level-Ups in bestimmten Werten für Geld/Skillpoints). Teil 2 geht noch gleich drei Schritte weiter - erstens gibt's da Subklassen (wodurch Charaktere ihre Schwächen ausgleichen können, anstatt ins F-Tier zu fallen), zweitens kann man zusätzlich Punkte in Verbesserung von Skills stecken und drittens eröffnet das Postgame hier noch eine ganze Reihe an weiteren Fähigkeiten, die man lernen kann. Weit besser.
- Ein bestimmter Charakter-Archetyp - der Evader (hoher Angriff, niedrige sonstige Werte, hohe Geschwindigkeit, hohe Ausweichrate) funktioniert in LoT1 nicht, weil Evasion und Accuracy beide nicht funktionieren (besser gesagt: Evasion funktioniert nie, Accuracy immer). Macht paar Charaktere (Chen, Aya) nutzloser, als sie sind, auch wenn die beiden trotzdem ihre Daseinsberechtigung haben. Mit beiden hab ich eine Weile gespielt, Chen hab ich ersetzt, Aya ist immer noch A-Tier.
- Das ganze Spiel (bzw. alle beide) stecken voller Anspielungen auf irgendwelche Anime-/RPG-/Filmreferenzen. Alleine die Item-Liste ist absurd lang: Galactic Muscle (Disgaea), Armads (FE7), Machoke's Bracelet/Brightpowder (Pokémon), Hirami Lemon (Rance), Persona 4 Glasses, Ice Sword (Romancing SaGa), Elder Dragon's Jewel (Monster Hunter), Ribbon (Final Fantasy) und noch ein paar andere. Meistens ist der Effekt hier und in ihrem entsprechenden Spiel ziemlich ähnlich. Damit endet's aber bei Weitem nicht: Skills (Djinn Storm - Golden Sun
), Gegner (prominent, aber in Teil 2: Red Hero/Adol und Green Brute/Rance) sowie Ebenen-Namen sind auch davon betroffen, sowie das ganze Gequatsche von Reimu und Marisa nicht zu vergessen, wenn sie nix Sinnvolles von sich geben. Gibt's in Teil 2 auch, Ausmaß ist ähnlich. Ich wünsche mir aber manchmal echt, LoT würde zur Abwechslung bisschen was Eigenes versuchen - Material genug gibt's dafür. Wird nicht passieren, ich schätze, Teil 3 (der dieses Jahr herauskommt) ist wieder vollgestopft von "Game-of-the-year"-Anspielungen (Undertale, Metaphor, Persona 5, Ys X, sowas eben). Ich mein - in Teil 2 haben sie selbst Knights in the Nightmare (Piche's Bauble) und Riviera/Yggdra Union (Fanelia) verarbeitet.
- Last but not least: Die Bosskämpfe. Man muss sich auf nahezu jeden Bosskampf vorbereiten, einfach so geht fast nichts außer eventuell der eine oder andere Siegelwächter. Den letzten Boss fand ich nicht mal wirkllich schlimm (ging in 2 oder drei Versuchen), aber noch davor hat sich jemand im Labyrinth eingenistet, den ich wohl ziemlich ideal fand, um zu beschreiben, warum die Bosskämpfe gut sind: Fundoshi Man.
Man musste in diesem Kampf wirklich alle Register ziehen - und konnte sich nicht viele Fehler erlauben. Hat er seinen MT-Nuke ganz am Anfang eingesetzt, konnte man einpacken. Hat Paralyse/Instant Death einen Charakter getroffen, der wichtig und nicht komplett immun war, dann auch. Hat Destroy Magic die Party getroffen, während ihre Defensivbuffs ausgelaufen sind (die man wirklich dringend brauchte), dann auch. Ich glaub, ich hab schon lange keinen Bosskampf in RPGs mehr gehabt, der mich so beschäftigt hat.
Abschließend noch: Teil 2 hat auch derartige Bosskämpfe und die funktionieren ähnlich (Fundoshi Man wurde extra für Teil 2 als optionaler Endgame-Boss wiederverwertet - zusammen mit King/Demi-Fiend, Adol & Rance und dem deformierten Trio. Bin mal gespannt, ob's in Teil 3 wieder Fundoshi Man gibt, oder ob sie's mit der albernen Wiederverwertung endlich gelassen haben. Teil 1 hat aber außer dem Ersetzen von CharaGraph (kann ganz witzig sein, Pokémon-Grafiken oder was-auch immer anstatt der Charaktere zu verwenden) keine wirklich nennenswerten Alleinstellungsmerkmale, wegen denen es sich lohnen würde, das nochmal anzufangen.Teil 2 verbessert vieles, verschlechtert nichts und eine Menge (wie die Anspielungen) bleibt gleich.
Postgame kann kommen! To Do:
- Drops aus 20F farmen (und den einen Schatz von 10F, den ich offenbar übersehen hab). Einer fehlt mir noch!
- Boss Rush. Vorher in Motivation investieren, weil sämtliche Maingame-Bosse zu erledigen, echt ermüdend ist! Ab hier gibt's den dritten Stern, den man für 21F braucht.
- Die Blutsiegel-Bosse kleinkriegen. Master Light Wings Close Range Support Cruel Battle Mecha E.V.D. und Beast of Centaurea sind schon erledigt und die sind nicht schwer - die anderen beiden (Hibachi & Bloody Papa) dauern noch. Vierter Stern.
- Sämtliche Bosse nochmal erledigen, mit höheren Werten natürlich. Fünfter Stern.
- Den Endboss nochmal erledigen, mit anderen Minions. Sechster Stern.
- Von 21F auf 30F rauf, die Bosse dort erledigen, inklusive Hibachi-Zwillinge 3.0, Serpent of Chaos und den letzten Boss des Postgames. Siebter und letzter Stern.
- Seven-Star-Challenge complete!
Geändert von Kael (15.03.2025 um 23:05 Uhr)
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Ich zieh's jetzt doch in meinen Thread rüber:
In erster Linie ist's mein Wunsch, ein derartiges Spiel nochmal zu finden. Wir bewegen uns zurück nach 2018 (als noch alles besser war): Trillion, God of Destruction spielt sich auch ähnlich, mit absolutem Zeitlimit, mehr Tod und Verderben, erinnerungswürdigeren Charakteren und einer mMn besseren, packenderen Story. Jetzt kommt die Crux: Das hatte auch schon wenig RPG, nur in Form eines Dungeon Crawlers ... mit einer einzigen Ebene. Deswegen würde ich mir das Konzept von VD auch echt gerne mal in einer Umgebung bezogen aufs RPG geben. Bei Trillion und VD lag der Fokus in beiden Fälllen eher auf dem Charakter-Aufbau.
Das, äh, tut mir Leid. Echt jetzt. Du kriegst keine Screenshots von Anspielungen mehr, wenn das besser für deine mentale Gesundheit ist.
Falls es dir hilft: Die Anspielungen sind ein Labyrinth of Touhou-only-Ding. Der Rest von Touhou ist eigentlich nicht so und bewegt sich in seinem eigenen Universum. Von den Originalspielen (die allesamt Shooter sind) hab ich auch nur Touhou 8/Imperishable Night gespielt und das auch nicht sonderlich weit - Shooter sind nicht mein Genre. Die SaGa-Likes (Genius of Sappheiros, Devil of Decline) schmeißen im Übrigen mit deutlich weniger Anspielungen um sich, ähnlich wie auch Touhou-Mon/Touhou Puppet Dance Performance oder eines der anderen Fanmade-RPGs (Outsider Who Loved Gensokyo, Oracle of Forgotten Testament). Denke ich zumindest, mit letzteren beiden hab ich noch nicht viel Erfahrung. Wäre auch mal eine Überlegung.
Geändert von Kael (15.03.2025 um 11:35 Uhr)
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Okay: Mit Labyrinth of Touhou 1 bin ich endlich, nach 90 Stunden, durch - und warte nun gespannt auf Teil 3, in der Hoffnung, dass er besser ist.Ich find's aber ganz witzig, dass ich zum Komplettieren weniger Zeit gebraucht hab, als ich bei meinem letzten Spielstand auf dem Tacho hatte. xD
Seit dem Maingame-Post hat sich nicht viel geändert. Das Postgame geht auch in Prinzip bis 30F, der Verlauf ist oben geschildert. Für 21F braucht man 3 Sterne (und wenn man aufschlägt, wischen die Random Encounter mit einem den Boden), für F22 vier und für F27 sechs Sterne. Dazwischen blocken Bosse (Agastobrauna, Shikieiki Yamaxanadu) das Vorankommen und beide sind ziemliche Brocken. Für ersteren musste ich sogar ziemlich übel grinden und zur Paralyse-Trickkiste greifen, letztere ist immun gegen Paralyse, aber machbar, wenn man ihre Bossmechanik vernünftig spielen kann (Last Judgment trifft den ersten Charakter für absurden, Defensive ignorierenden Schaden - zwei Charaktere könnten das in der Theorie abfangen: Komachi, die über ebenso absurde HP verfügt, und Meiling, die sich heilen kann, wenn sie über ~85,000 HP kommt, sonst überlebt sie den Angriff nicht). Ansonsten verliert man eben alle paar Züge einen evtl. wichtigen Charakter.
Ab 27F kommt dann der Zeitpunkt, an dem man zumindest zielorientiert grinden kann, auch wenn damit niedrige EXP und Dropraten verbunden sind: Das Gurthang-Schwert [+360% ATK] ist Best-in-Slot für physische Nuker und hat eine niedrige Chance, von Black Knights (falls sich jemand fragt: Soll 'ne Referenz bzeogen auf FE9 oder 10 sein ...) zu droppen. Man kann einige von diesen Teilen gebrauchen, EXP und SkP/Gold braucht man eh, wenn man den letzten Boss erledigen will - man wird später sehen, warum. Hilft dabei natürlich auch nicht, dass F27 so aussieht:
Alternativ gibt's noch 29F, das sich auch lohnt: Immerhin gibt's da rund 1,3- oder 1,4-fache EXP im Vergleich zu 27F. Gleichzeitig weist 29F aber auch paar Probleme auf: Keine Endgame-Drops, niedrige Geldmengen (die auch in einen Wert der Wahl investiert werden können) und das Schlimmste: Eine Monsterspezies namens "King in Yellow". Die haben so absurde MND-Werte, dass sie nur von physischen und Verteidigung umgehenden Angreifern überhaupt getroffen werden können. Man kann vor denen natürlich fliehen, aber auf 27F zu grinden ist in Summe weit effizienter. Und ja, ich hab's sogar gemessen.
Den Grind ist für 30F und seine drei Bosse (Serpent of Chaos, die Scarlet Hidden Bee Twins und den ***WINNER***) nötig. Und ja, notwendig deswegen, weil kein Weg daran vorbeiführt. Als ich auf F30 ankam, war ich rund Lv300. Von Lv300-350 reißt man auf der Ebene nichts. Viele Encounter sind entweder zu schnell oder zu stark und nahezu alle haben Boss-Charakter inklusive Mechaniken - die wiederum dauern. Ab Lv350 bekommt man die ersten Encounter (Reisen, Tenshi, Rumia, Suwako, evtl. Yuka & Yukari) zuverlässig niedergerungen, aber - sehr langsam, gerade auch, da viele davon mit immensen HP-Mengen anrücken. Ab Lv400 sollten dann die schwächeren Encounter keine Schwierigkeiten mehr bereiten (und gerade die wird man auch zunehmend erledigen), stärkere Gegner oder Gegnergruppen (Okuu, Meiling, Shikieiki, Eientei, evtl. Alice samt Light, die wirklich ziemlich heftig sind) aber schon, bis ca. Lv450. Die beiden Vorbosse können auf dem Level auch erledigt werden (Die Serpent ging ganz gut mit Lv430 und für Scarlet Hidden Bee brauchte ich bisschen mehr, Lv460 ungefähr), der letzte Boss erfordert aber nochmal satte 100 Level Grind auf dieser Ebene - vor Lv550 braucht man sich nicht mit dem auseinandersetzen. Ich will auch nochmal in Summe über den gehen, da ich eh schon was drüber verfasst habe, nur hier halt nicht:
Short story: Vorbereitung gegen den Boss ist alles, man muss wissen, auf was er Wert legt und auf was man gut verzichten kann. Die Umsetzung ist bei Weitem nicht so schlimm, wenn man mal einen Überblick hat, auf was man achten muss.
Abschließende Frage: Hat sich's nur wegen der Erfahrung gegen diesen Boss gelohnt, rund 25 Stunden an (ziemlich stumpfem) Grind zu ertragen? Wahrscheinlich nicht, auch wenn der Bosskampf schon echt cool war. Ich bin aber auch nicht unbedingt muffelig wegen dem Grind für dieses Prachtexemplar eines fordernden Superbosses. ***WINNER*** hier ist in Labyrinth of Touhou 2 ähnlich, und da auch deutlich besser eingebunden (zwar als Roadlock, aber egal) und zumindest nicht hinter dem Ausmaß eines handelsüblichen JRPGs an Grind verborgen.
In dem Sinne: So long, Labyrinth of Touhou. Wir sehen uns dann bei Teil 3 (was immer noch kein Release-Datum hat)! Ich freu mich drauf!
Wo geht's weiter?
- Ich bastel noch ein bisschen am Review zu Various Daylife. Das ist quasi fertig, aber die Bilder fehlen noch. xD
- Ich schulde dem Unterforum hier noch einen Post über Dragon Spirits 2 - und vor allem über seine 176 Statusveränderungen. Die Zahl hab ich mir grad ausgedacht, aber es sind viele. Erinnert etwas an EBF5 und seine zig schwachsinnigen Wettereffekte wie Blumenregen, Raketenhagel und Fallout. x'D
- Am 9.4.25 kommt Progress Orders heraus, was ich mir unbedingt antun will. Der Name sagt ja schon nix Gutes ...
- Ich hab mir FF12 mal installiert und guck mir das bei Gelegenheit mal an. Nach Progress Orders kommt eh lange nix, außer vielleicht Last Defense Academy. So eilig hab ich's mit diesem Spiel aber nicht.
- Ich hab mir wegen dem Kampf gegen ***WINNER*** die EN-Fassung von Hengband beschafft. x'D
- Gibt bestimmt noch bisschen mehr!
Cheers!
Geändert von Kael (27.03.2025 um 11:19 Uhr)
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Geändert von Kael (31.03.2025 um 12:45 Uhr)
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#188 – Various Daylife (NSW)
Gestartet: 29.07.2024
Beendet (Cleared!): 22.02.2025
Beendet (Finished!): 25.02.2025
Warum gerade dieses Spiel?
Wie ich zu Various Daylife (kurz: VD) kam, ist tatsächlich eine längere Geschichte. Als es herauskam, wurden einige Verrisse darüber geschrieben mit der Essenz, wie öde, langweilig und uninspiriert das Spiel sei, vor allem bezogen auf den regulären Preis von 29€. Einen davon hab ich mir 2022 komplett durchgelesen, den von Herrn W. von eurogamer, der wirklich kaum ein gutes Wort über das Spiel gelassen hat – und seitdem war ich auch am Spiel interessiert. Noch eine Spur faszinierender empfand ich die Diskussion um das Spiel, als es größtenteils negative Reviews auf Steam bekam – etwas, das eigentlich sonst nur Spielen von chronisch verhassten Developern, mit übermäßigen Mikrotransaktionen oder unbekannten Komplett-Gurken wie Elrentaros Wanderings vergönnt ist. Im Wissen dessen und weil sich’s gemeinsam besser leidet als alleine (und ich meine LPT-Spiele immer gut durchbekommen habe), hab ich das Spiel in einem 75% Off-Sale ausgewählt, um’s gemeinsam mit Sölf zu spielen. Das hat natürlich nicht lang gehalten, sodass ich‘s 2025 nochmal aufgenommen habe, um’s abzuschließen. Es ist aber nicht so schlecht, der Ruf ruht wahrscheinlich eher von enttäuschten Erwartungen. Man sollte wissen, was man bekommt: Eine Art Management-Menü-Simulator, weniger ein RPG.
Spielweise:
- Schwierigkeit war Normal, gab nix anderes. Die Kämpfe selbst waren (mit einer einzigen Ausnahme) überwiegend einfach, deutlich kniffliger äußerte sich jegliche Form von Expeditions- und Umgebungsmanagement. Was übrigens nicht heißt, dass die Monster nichts konnten – einige davon haben mit ihren Fähigkeiten auch ziemlich zugeschlagen.
- Der Held war männlich und hieß Kale (wie der Grünkohl halt!). Man kann sich das Geschlecht nicht aussuchen und wie er im Kanon hieß, weiß ich nicht mehr, daher bleibt’s auch für dieses Review dabei.
- Arbeit wurde anhand der Multiplikatoren gewählt, weniger bezogen auf Geld und darauf, was Kale eigentlich an Werten bräuchte. Arbeit anzunehmen hat sich bei einem Multiplikator von x5 bis x9 (das Maximum) gelohnt, sonst eher weniger. Arbeit, die die neunfachen Wert-EXP gebracht hat, gab meist einen ganzen Level.
- Wenn Kale nicht arbeiten gegangen ist, hat er sich entweder im Bad vergnügt oder Bindungen zu einem Partymitglied verbessert. Beides hat ihn wieder aufgepäppelt und zu besserer Laune geführt, war aber nicht so effizient wie die Alternative, das Schlafen. Zu schlafen halt allerdings auch den Erfahrungsmultiplikator für Kales Level zurückgesetzt, was man definitiv nicht haben wollte.
- Bei einem Unfall wurde einfach der letzte Spielstand neu geladen. Ein Unfall gab einen massiven Malus auf alle Werte und verdonnerte zu Bettruhe. Teilweise war die Chance dafür niedrig (2-3%), womit man aber leider rechnen musste. Niederlagen (wenig Geld bekommen, EXP aber wie üblich) wurden einfach hingenommen, aber die traten seltener auf.
- Das Team bestand am Anfang aus Kale (konnte man nicht aus der Party nehmen) / Bruno / Gilda / Efil. Das waren die Starter-Mitglieder – und die waren am Anfang okay, später aber unbrauchbar. Melhard war auch noch relativ lange dabei, wurde aber später auch ersetzt. Das Team am Ende bestand aus Kale / Adelaide / Phanna / Roselta. Reubens und Orion hab ich faktisch nicht verwendet, aber dafür ihre beiden Klassen.
- Klasse von Kale war am Anfang Krieger (Startklasse), dann Jäger/Salamanderschwert (Jäger lieferte Essen bei Expeditionen), dann ab dem Postgame Sekretär/Gelehrter/Schneider – aus nachvollziehbaren Gründen. Sekretär liefert eine hervorragende passive Fähigkeit, Schneider nässt jeglichen Gegner ein, Gelehrte lassen Donner und Blitz auf die nassen Gegner herabregnen. Es gab nichts wirklich Effizienteres.
- Geburtstage und Feste wurden am Anfang noch jedes Mal mitgenommen, um die Bindungen zusätzlich zu erhöhen, später nicht mehr – ab dann hat sich’s eher gelohnt, sein Schlachtplan um Training ungestört durchzuziehen.
- Neben- und Jobquests hab ich jeweils alle erledigt, die ich gefunden habe. Die Belohnungen von Neben-/Jobquest waren alles andere als schlecht und gingen über Item X/Geldmenge Y weit hinaus.
- Ab dem Zeitpunkt, an dem Geld kein Problem mehr war, wurden regelmäßig Werte bei Willa oder im Schloss erhöht. Das gab zwar keine regulären EXP, aber die auf diese Weise erhaltenen Wert-EXP waren auch nicht zu verachten.
- Affection bei den meisten Partymitgliedern war entweder 3 oder 4. Maximum ist 5. Gab zusätzliche stärkere Angriffe (die man nicht gebraucht hat) und stärkere Ultimates (die man auch nicht gebraucht hat).
- Das Postgame hab ich zum Teil erledigt. Es wird in drei Teile unterteilt - (1) Aelfrics Komplott, (2) die Beseitigung der Unsterblichkeit und (3) der Grind für den letzten Boss. Teil 1 hab ich noch gemacht, 2 und 3 nicht mehr.
- Achievement-Fortschritt: (35/48 = 72,9%). Am Anfang wollte ich’s auf 100% spielen, aber so gut fand ich‘s dann doch nicht. Mir fehlen die maximale Affection, die speziellen Arten, die Golems zu erledigen, alle Berufe für Kale, Superboss Biogrande und noch bisschen was.
- Game Over (was es nicht gibt – der Effekt ist derselbe wie bei einem Unfall) hatte ich fünf. Dreimal jeweils eine einzige ungünstige Expeditions-Planung in der Wüste, der Eisöde und auf dem Vulkanberg, einmal einer dieser nutzlosen Golems (und ich weiß eh nicht mehr, welcher das war) und einmal Invincible Aelfric. Den Trick hab ich nicht kommen sehen, und im Anschluss die Party und v.a. Kales Klassen umgestellt. Danach war er immer noch nicht einfach, ging aber.
- Ich hab auf Deutsch gespielt.
- Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 024:35 h (Cleared!), Party-Level: Lv30
- Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 033:58 h (Finished!), Party-Level: Lv36
- Party war (Ende Maingame): Kale/MC Lv30 / Adelaide (Priesterin) Lv31 / Phanna (Köchin) Lv31 / Roselta (Gelehrte) Lv31
- Party war (Ende Postgame 1): Kale/MC Lv36 / Adelaide (Priesterin) Lv36 / Phanna (Köchin) Lv36 / Roselta (Zauberin) Lv36
Story:
Im Jahr 211 wurde ein gigantischer Kontinent namens Anteocia entdeckt. Machtgierig, wie das Imperium eben ist, wurde er zur Kolonie erklärt, der Kronprinz Aelfric Delacriox zum Gouverneur ernannt und im Folgejahr übergesiedelt. Doch Aelfric hat das unbekannte Land und seine Gefahren ein wenig unterschätzt. Fast sieben Jahre lang gelang es ihm nicht, nennenswerte Fortschritte bei der Erschließung des Landes zu erzielen, sodass er immer wieder neue Leute vom Festland anfordern musste. Diese in Wellen auftauchenden Kolonisten haben unterschiedliche Gründe, um Aelfric und seinen Visionen zu folgen, manchmal weil sie auf dem Festland keine Perspektive mehr sehen, wie Bruno und Willa, die dort ein ärmliches Leben geführt haben, andere fungieren eher wie Gelehrte Roselta, neu- und wissbegierig gegenüber dem Unbekannten. Fest steht aber eines: Sie alle müssen auf Anteocia Arbeit annehmen, die mittlerweile ausgebaute Hauptstadt Erebia managt sich ja auch nicht von alleine. Um den Kolonisten ein kleines Gutzerle zu geben, werden regelmäßig von der Stadt aus Events wie Bierfeste, Laternenfeiern und Schlammschlachten veranstaltet, damit die Arbeit Anteocias Bewohner nicht komplett einnimmt und überfordert.
Mittlerweile befinden wir uns im Jahre 219. Die Kolonisten der siebten Welle sind angekommen, Große Hoffnung von Prinz Aelfric. Die sollen ihm bei seinem Vorhaben helfen, die Insel zu erschließen. Die siebte Welle bekommt eine spezielle Ausbildung, die sie befähigt, in die Wildnis hinauszuziehen und Gebiet zu erschließen, damit Aelfric nicht komplett umsonst übergesiedelt ist. Kale ist einer der Mitglieder der siebten Welle und hochmotiviert - er schließt sich mit dem Erstweller Bruno zusammen, der zwar ein wenig grün hinter den Ohren wirkt, aber trotzdem schon mit Erfahrung glänzen kann. Beide treten der Expeditionsgilde bei, weil es auch Brunos Traum ist, auf Anteocia mal groß herauszukommen. Wie es der Zufall so will, ist ausgerechnet Kales Erscheinen der Grund für einen Durchbruch - er schafft es, eine Verbindung zwischen einer Quelle in Erebia und einer Quelle in der Ebene herzustellen - sodass Expeditionen von anderen Orten gestattet werden können.
Seitdem Kale die Ebenen-Quelle aktiviert und einen Ruinenwächter erledigt hat, sind er und Bruno in aller Munde. Aelfric persönlich setzt seine Hoffnungen in die Gruppe der beiden, und wünscht, sie mögen einfach weitermachen wie bisher - Quellen aktivieren und Ruinenwächter erledigen, die im Weg sind. Doch Anteocia ist ein seltsamer Ort mit noch seltsameren Regeln. Kein einziger in der Stadt lebender Charakter erinnert sich daran, wann sein oder ihr eigentlicher Geburtstag war - das sind alles Tage, mit denen man etwas Persönliches verbindet, aber eben nicht die echten Geburtstage. Brunos Schwester Willa wurde unumkehrbar krank, nachdem sie auf die Insel kam, sodass sie jetzt auf einen Rollstuhl angewiesen ist. Ein Mönch namens Melhard erzählt Kale davon, dass manchmal Leute spurlos aus Erebia verschwinden - und mittlerweile seien das ganz schön viele Fälle. Und dann bleibt noch die Frage, weswegen ausgerechnet Kale die Quellen aktivieren kann ...
Story-Eindruck:
Erstmal das Wichtigste: Various Daylife hat eine Story und es bietet ausgesprochen viel unwichtiges Gequassel nebenbei. Man sollte aber nicht erwarten, dass all die Fragen, die sich der Spieler eventuell stellen kann, beantwortet werden können, das Spiel zieht diese Antworten auch bewusst in die Länge und verschiebt sie gar bis in eines der drei Postgames, die sich nochmal mit einigen globalen Problemen auseinandersetzen, die alle Charaktere betreffen, nämlich Aelfrics Unterwandern von Erebias Bevölkerung für sein eigenes Privatvergnügen und die Unsterblichkeit, die die Kolonisten erworben haben, als sie auf die Insel übergesiedelt sind - aber eben auch keine Nachkommen mehr zeugen können. Die Protagonisten in ihrer Gesamtheit äußern sich auch durch ein paar vereinzelte Schemata, die sie immer wieder ablaufen: Sie haben ein paar persönliche Schwierigkeiten, kommunizieren das Kale und der Gilde, die sich dann aufmachen, um das Problem anzugehen. Meist kommt die Vergangenheit der einzelnen Charaktere auch ein wenig zur Sprache, spielt aber in den seltensten Fällen für die Rahmenstory eine Rolle. Der Großteil der Konversationen ist optional und eröffnet sich beim Annehmen von entsprechenden Nebenquests und Verbessern von Affection.
Die eigentliche Hauptstory ist extrem dünn. Ganz grob geht's wirklich nur darum: Erkunde die Insel. Fertig. Das war alles. Quellen finden, aktivieren, ab ins nächste Gebiet. Während dem ganzen Ablauf stellt man aber einen Aspekt fix fest: Nichts ist in Anteocia, wie es scheint, einige dunkle Mächte sind am Werk. Zum einen wäre da die Unsterblichkeit, die jegliche Bewohner erwerben, wenn sie auf den Kontinent gelangen. Woher diese Fähigkeit kommt, wird zumindest im Rahmen von Postgame 1 nicht beschrieben, ähnlich wie auch, warum Kale die Möglichkeit bekommt, die Ruinen und die Glitzerquellen zu aktivieren, die der Party erlauben, sich munter quer über Anteocia zu teleportieren und somit der eigentliche Grund sind, warum Bruno und Kale mit ihrer Gruppe so immens viel Ruhm erworben haben. Es ist aber anzunehmen, dass Kale Verbindungen zu der uralten Zivilisation und ihren Ruinenwächtern hat, die eher einen anderen Ansatz vorlebten als die schnell expandierenden Kolonisten - bescheiden und im Einklang mit der Natur. Zurück zur Unsterblichkeit: Aelfrics Ziel ist es, diese exportieren zu können, um sie an Meistbietende zu verschachern. Dafür sucht er ein bestimmtes Artefakt, das Worlphrmn, was ihm dabei helfen soll. Es muss allerdings erstens gefunden werden, was gar nicht so einfach ist - nur deswegen wurde die siebte Welle überhaupt ins Leben gerufen, die die Expeditionen verstärkte. Zweitens muss das auch beherrscht werden - die Unsterblichkeit hat nämlich zwei gewaltige Nachteile, die beseitigt werden müssten, bevor man das Ganze als den ewigen Wunsch der Menschheit verkaufen kann: Einmal können Unsterbliche keine Nachkommen bekommen. Warum das ein Problem ist, und wie es zustande kommt, wird im Spiel selbst nicht näher erläutert, aber es ist eben auch ein existenzielles erhaltendes Bedürfnis - und sonst entwickelt sich auch nichts groß weiter. Der andere Aspekt ist irgendwie der, dass chronische Krankheit und Verletzungen natürlich unangenehm sind, wenn man ewig damit leben muss - Willa kann ein Lied davon singen, auch wenn's der im Laufe des Spiels besser geht. Letzteres führt auch zu einer gedanklich sehr bizarren und auch ein wenig gruseligen Situation:
Zuletzt noch bisschen was zu den Charakteren. Besonders interessant fand ich die zwar alle nicht (Roselta war mein Favorit mit Abstand, weil die komplett abgebrüht sowie ein wenig verschmitzt ist, einen komplett furztrockenen Humor zeigt und mit Sprüchen nicht spart. Danach kam Reubens, der inklusive seiner Womanizer-Einstellung sowie der Fehde zwischen ihm und seinem Vater leidlich unterhaltsam war, bei der es darum geht, wer der fähigere Händler oder Geschäftsmann ist), ich muss aber erwähnen, wie gut umgesetzt war, dass neu erworbene Jobs grundsätzlich immer mit der Story des jeweiligen Charakters zu tun hatten. Bruno z.B. identifiziert sich sehr über seine Beschützerinstinkte gegenüber seiner Schwester Willa - er will sie aus dem Rollstuhl herausbekommen, ihr dann die Umgebung von Anteocia zeigen, weil er enttäuscht davon ist, dass sie die Welt dank ihrer neu erworbenen degenerativen Krankheit nicht so sehen kann wie er. Als Resultat greift er nach dem Krieger-Job zunächst zum Quacksalber, um sich selbst für Willas Besserung weiterzubilden und anschließend, als er Magie entdeckt, zum Schamanen. Er erreicht am Ende sein Ziel - Willa kann mit ihm auf einer Blumenwiese tanzen, weil ihre Krankheit auch mit dem Fluch zusammenhängt, den sie beim Eintreffen auf der Insel erworben hat, auch wenn genaue Details dazu nicht bekannt sind. Sehr großartig. Das hätte ganz anders aussehen können und ich bin sehr dankbar dafür, dass Charakteren auf diese Weise nochmal mehr Leben eingehaucht wurde als so. Das Spiel spielt auch bisschen mit seinem Humor, gerade bezogen auf die Arbeit: Hin und wieder entwickeln die Charaktere (meist nach einem Gespräch mit Kale oder Verbesserung von Beziehungen) neue Arbeitsmethoden: Melhard wird Angler, blitzt den ganzen See mit Roseltas Hilfe und fischt anschließend die ganzen gegrillten Fische raus, Zauberin Roselta nutzt ihre Elektrofähigkeiten auch ganz gerne, um sonst schweigsame Leute zum Reden zu bringen und Schamane Bruno räuchert sein ganzes Zelt ein, damit sein Klient im Anschluss den Weg nicht mehr hinausfindet. Ein müdes Grinsen gab's dafür, aber wirklich witzig fand ich's nicht.
Gameplay:
1) Allgemein
Wer Various Daylife für ein ordentliches RPG hält, ist quasi schon gewaltig auf dem Holzweg und sollte gucken, dass er oder sie sich keinen Spreißel einfängt. Es besteht aus drei Aspekten: Arbeit & Ruhephasen, Verbessern von Beziehungen und Expeditionen samt Vorbereitung. Dabei verbringt man rund 90% der Zeit in Menüs und klickt sich nur durch, während reguläre Expeditionen automatisch ablaufen und man nur gucken muss, dass man bis zum Ende kommt - Adäquate Vorbereitung ist extrem wichtig. Ohne sich mit dem System und dem Gebiet auseinanderzusetzen, das man erkunden wollte, konnte man gleich wieder einpacken. Man bekommt später auch die Möglichkeit, die extremen Wetterbedingungen durch einen Passiv-Bonus zu umgehen, musste die entsprechende Quest dafür erstmal erledigen. Reubens fertigte z.B. auf Anfrage Wintermäntel für Expeditionen durch die Eisöde an, die anschließend permanent aktiv waren (warum sollte man auch ohne Mäntel in die Eisöde gehen, wenn die eh schon vorhanden sind?), und die den sonst ziemlich harschen HP-verlust minimierten. Leider kann ich nicht sagen, wie krass sich dieser nicht kompensierte HP-Verlust äußert - ich hab immer erst die Quest dazu erledigt.
Allgemeine Ziele in VD zur Erschließung der Insel waren vorhanden: Zum einen musste man sich selbst und Teammitglieder ausbilden, was Geld und Zeit kostete. Am Anfang war's auch noch so, dass VD einige Walls nach Spielern geworfen hat - regulär kostete ein Level-Up eines Mitstreiters zwischen 30,000 und 50,000 Münzen, für vielfache Level von 5 hat man gerne mal 150,000 - 300,000 Münzen pro Charakter hingelegt, obwohl das Level selbst nicht mehr gebracht hat als ein anderes. Geld konnte auf zwei Arten erworben werden - durch ehrenhafte Arbeit: Leute bequatschen, Bücher sortieren, Viecher für Pelze erledigen, Untote exterminieren, Kellnern, für Donner und Sturm sorgen, trainieren, Reden schwingen, Kräuter mörsern, Tote wieder zum Leben erwecken, Mahlzeiten zubereiten, von A nach B laufen, Gepäck mit Lieferdienst "Reubens-Zone" ausliefern und natürlich sich dem Adel verpflichtet zu fühlen. Letzteres gab zwar kein Geld, bewirkte aber dafür einen enormen Wertanstieg. Es gab noch wesentlich mehr Jobs, wie z.B. das Fertigen eines Geschenks für einen "Geburtstag" eines Mitstreiters - brachte auch kein Geld, aber erhöhte auch die Bindung zu diesem Charakter, wenn der Geburtstag erfolgreich war. Die andere Möglichkeit, Geld zu verdienen, war über Drops: Jäger und Köche fanden auf Expeditionen Essen (Dörrfleisch & irgendwelche Käseprodukte), die man, wenn man sie nicht brauchte, verkaufen konnte - genauso wie der Weihrauch, der rege gedroppt wurde und für 30,000 Öcken wegging. Efil/die Bardame konnte auch im Übrigen manchmal Schecks von Monstern abzwacken, die aus irgendwelchen Gründen im nächstbesten Wildschwein steckten. Gaben 50,000 - 250,000 Münzen.
Arbeit an sich bringt, wie schon erwähnt, in erster Linie Geld, in zweiter Linie Stats und in dritter Linie natürlich Müdigkeit, schlechte Laune und Erschöpfung. Das Spiel ist in Tage eingeteilt, wobei die im Endeffekt nicht viel zu sagen haben, da es kein Zeitlimit gibt. Hier wäre nochmal Potenzial dagewesen, das Leben auf der unwirtlichen Insel noch mehr in-character zu machen. Arbeitet man mehrere Tage/Wochen durch, kann's passieren, dass es zur Niederlage oder zum Unfall kommt. Eine Niederlage entspricht ungefähr dem Gefühl auf Arbeit Pfusch abgeliefert zu haben - man bekommt deutlich weniger Geld für seine Arbeit und das Approval-Rating bei Festen und Feiern, deren Vorbereitung man versemmeln kann, steigt nur minimal – frei nach dem Motto "war stets bemüht". Davon ab äußert sich die Niederlage aber harmlos - man bekommt trotzdem Stats in vollem Umfang dazu und verliert keinen Fortschritt. Das ist beim Unfall anders: Kommt es zu einem Unfall auf Arbeit, bricht der MC nach getaner Arbeit mit einem richtig dümmlichen Grinsen zusammen und ist mehrere Tage bis Wochen bettlägerig. Er verliert auf diese Weise prozentual seinen Fortschritt in den einzelnen Stats: Wenn man in den entsprechenden Stat nichts investiert hat, passiert auch nichts, aber das ist unwahrscheinlich. Dann gibt es noch eine Arbeitskette: Die besagt im Endeffekt, wie viele Tage am Stück man gearbeitet oder sich amüsiert (sprich: Geld ausgegeben) hat und erhöht die erhaltenen EXP für Arbeit drastisch - über zweifache bis hin zur zehnfachen EXP nach dem Postgame 1. Sie setzte sich beim Ausruhen im Bett zurück, weswegen das nicht empfehlenswert ist. Das Spiel spielt auch bewusst mit dieser Leiste, um den Spieler zu einer Arbeit zu bewegen und noch einmal fünffache EXP einzustecken, aber dabei eben Niederlagen oder Unfälle zu riskieren - besaß man genug Geld, war das aber kein Problem, da man sich auch einfach ins Bad legen oder Affection bei einem Charakter steigern konnte, um schlechte Laune und Müdigkeit zu vermindern. Die hingen im Übrigen komplett vom Zufall ab. Von 0-10% Wahrscheinlichkeit konnte man davon ausgehen, dass nichts passiert (passierte aber trotzdem). Alles darüber war mit einem gewissen Risiko verbunden, da sich die tagelange Bettlägerigkeit ziemlich fatal äußerte. Davon ab gab es auch Tages-, Nachmittags- und Nachtarbeit, je nachdem, was für einen Job man annahm. Tagesarbeit konnte man immer annehmen, Nachmittags- oder Nachtarbeit nur zu bestimmten Zeiten. Wölfe z.B. gab es nur Nachts, weswegen diese Arbeit nur nachts verfügbar war. Erschwert hat das Ganze im Übrigen auch der Wertmultiplikator: Pro Arbeitseinheit konnten manchmal entweder zwei Werte (LP, Agi, Ang) zusätzlich erhöht werden und bekamen zusätzliche Wert-EXP. Das war besonders dann frustrierend, wenn man den höchsten Multiplikator irgendwo gesehen hat (x9,0), aber eine passende Arbeit nicht gegeben war, um diesen Multiplikator zu nutzen.
Die Möglichkeiten, Geld auszugeben, war am Anfang nahezu endlos, im Laufe des Spiels kristallisierte sich aber heraus, dass man doch zu viel davon zur Verfügung hatte. Vergnügungsangebote wie der Zirkus, Einrichtungen wie die Kirche und Trainingsstätten wie der Übungskampf konnten gegen eine Gebühr (zwischen 15,000 und 150,000 Münzen) genutzt werden, um Werte zusätzlich zu erhöhen - das brachte aber nur Wert-EXP, kein Level, weswegen man nur über den langen und harten Weg leveln konnte - Arbeit, Arbeit, Arbeit abgeschlossen. Trotzdem äußerte sich der Gang zu diesen Einrichtungen als gängige Praxis: Wenn die Arbeits-Multiplikatoren und der Zufall bei der Auswahl der Jobs nicht von Glück gesegnet waren, war das alle Male eine willkommene Abwechslung. Nebenquests haben sich im Übrigen in Various Daylife ziemlich gelohnt, so dass man sie fast machen musste - viele elementare Funktionen wurden z.B. freigeschaltet, wenn man dem Schmied bei der Verbesserung seines Ladens geholfen oder 12 Monster einer Art für eine neue Zutat in der nächstbesten Bohnensuppe erledigt hat - der Schmied hat dann bessere Ausrüstung angeboten, das Restaurant hat besagte Bohnensuppe dann auch angeboten (die man wiederum bei Expeditionen gebraucht hat). Zuletzt zu der Affection: Mit Charakteren auszugehen und ihnen einen Trip ins nächstbeste Restaurant/Café/Bar/Kirche/etc. zu spendieren, hat auch Münzen gekostet - aber meist eher weniger. Das Günstigste gab's für 3,000 Münzen bis zu rund 50,000 Münzen bei einem Drei-Tage-Trip in die bittere Kälte der Eisöde. Man konnte ein wenig auf die Vorlieben der Charaktere achten, da nicht alles den gleichen Effekt bewirkt hat. Roselta ließ sich z.B. gerne mal volllaufen und frönte dem Alkohol, was tendenziell nicht teuer war, aber trotzdem einen maximalen Affection-Boost gewährt hat, während man Gilda nicht mit Alkohol kommen brauchte.
2) Expeditionen und deren Vorbereitung, Schwierigkeit & Kampfsystem
Die Schwierigkeit von VD äußerte sich nicht in den Kämpfen selbst (wie schon beschrieben - mit einer Ausnahme, dem Kampf gegen Invincible Aelfric), sondern eher in der Vorbereitung für die Expeditionen. Essen war natürlich aufgrund des Ablaufs ein Thema, aber auch die Wahl des Essens und der Klassen haben eine nicht zu verachtende Rolle gespielt. Die Expeditionen liefen automatisch ab, ohne Möglichkeiten an Intervention - man hat die Charaktere nur von links nach rechts laufen sehen, während oben eine prozentuale Fortschrittsanzeige lief.
Hatte man eine Quest ausgewählt, durfte man sich erst mal eine Runde mit dem Inventar herumschlagen - zwischen 6 und 10 Plätzen für eine Handvoll Rationen an Essen und eventuell 1-2 Weihrauchen zur Wiederherstellung der HP waren alles andere als viel. Ich nehm an, das kam daher, dass man vermeiden wollte, dass Spieler zu viel Geld über Expeditionen generieren (Verkauf von Dörrfleisch/Weihrauch). Man musste sich das Essen auch ein wenig einteilen - davon gab es verschiedene Sorten. Reguläres Essen stellte zwischen 10% und 60% Max.-HP wieder her, vergammelte aber über die Zeit. Klar, ein frisches Schnitzel von zuhause hält sich halt nicht ewig, wenn man's in der Tupper-Box mit auf Expedition nimmt. Vergammeltes Essen konnte man übrigens immer noch für Regeneration von 1% der Max-HP verzehren, gab aber immerhin keine Debuffs. Je nach Gegend war das reguläre Essen auch länger oder weniger lang haltbar, in der Wüste z.B. ist einiges schneller verrottet als in der Ebene oder im Ödland. Einen Weg, um das ganze Essensproblem und das Vergammeln zu umgehen, gab es in Konserven und Dörrfleisch - das war schon vergammelt, konnte also nicht weiter vergammeln, heilte im Austausch auch dafür die HP deutlich schlechter - lediglich bis zu 40% der Max.-HP. Normalerweise hätten paar Rationen (4 -6) mittelmäßiges Essen für einen Durchgang ausgereicht, man musste aber in regelmäßigen Abständen (und anscheinend war das Zufall ...) mit Schlechtwetter rechnen. Das Unheil hatte einen Namen: Wolkenbruch, Blitzschlag, Sandsturm, Schneefall, Blizzard, Feuersturm. Alles verringerte die maximalen HP während einer Expedition deutlich stärker als regulär. Während man normal nur den regelmäßig anfallenden HP-Verlust um ungefähr 4% pro Strecken-Einheit als nervig, aber nicht tödlich wahrnehmen konnte, äußerte sich der Blizzard z.B. in rund 12% HP-Verlust im gleichen Zeitraum, Feuersturm in 10% (plus zusätzlicher HP-Schaden) und der Rest war irgendwo zwischen 6 und 8% pro gelaufenem Prozent an Strecke. Man musste im Übrigen auch mit rund 10-12 Kämpfen pro Expedition rechnen, die aber nur lästig waren, nicht tödlich wie das Schlechtwetter. Ist man in Kämpfen draufgegangen, musste Mr. OP MC nur noch den Kampf bezwingen, damit der Rest wieder mit 1 HP stand (dass der MC gestorben ist, ist nie eingetroffen - er war wesentlich besser als seine Mitstreiter). Spätere Monster schlugen zwar ziemlich zu, man bekommt aber auch die Mittel, damit umzugehen - Adelaide als Priesterin löst alle Probleme, wem das nicht reicht, kann ihren Job auf den MC übertragen. Den Abfall von den Max.-HP konnte man aber nur durchs essen umgehen, nicht durch Heilskills oder Weihrauch, weswegen Essen unabdingbar war - hatte man kein Essen mehr, lang man am Boden. Es gab zwar in seltenen Fällen die Möglichkeit zu jagen und zu kochen (Jäger/Koch als Mitstreiter), zwingt einem natürlich aber diese Partymitglieder ins Getriebe. Zum anderen tauchten Jagd- und Kochspots auch nur rund alle 25% Fortschritt auf - sodass man sich auch nicht komplett darauf verlassen konnte.
Das Kampfsystem kann glänzen. Ich find's nur schade, dass es in VD ein wenig verschwendet war, halte es sonst aber für ziemlich ideal: Es ist komplett ailment- und debuff-basiert, mit einigen wenigen Möglichkeiten, die Ailments auch über die Umgebung oder das Wetter zuzufügen. Man nannte das ChaChaCha (Change/Chain/Chance): Change änderte den Zustand von einem Gegner in einen anderen. Grob: Man fügt ein Ailment zu und da gab's einige von: Nässe, Paralyse, Brand, Gift, Blind, Fluch, Raserei, Durchlöchert. Jedes dieser Ailments besaß einen eigenen Extra-Effekt, den man auch für sich nutzen konnte (einige Gegner über 5 Runden zu verbrennen oder zu paralysieren war z.B. komplett valide), aber eigentlich wollte man nicht vom Ailment-Effekt selbst profitieren, sondern von der Änderung in ein anderes Ailment - und somit eine Verkettung von Ailments (Chain). "Durchlöchert" (durch Pfeilangriffe hinzugefügt) konnte in so ziemlich jedes Ailment abgeändert werden, aber ansonsten gab es ein paar Synergien: Nässe => Paralyse / Brand => mit Öl übergossen und frittiert / Nässe => Gekocht / Nässe => Gefroren / Fluch => Gift, Brand, Paralyse / Brand => Nässe, und das sind nur die, die mir einfallen. Gerade, da auch mit den Jobs gespielt wurde, empfand ich die Spielerei mit den Ailments als sehr immersiv - cool, dass ein Kampfkoch Gegner einfach abfackeln, dann anschließend frittieren, zubereiten und im Anschluss als Premium-Lunchbox einstecken konnte. Ging selbst mit menschlich aussehenden Gegnern (und hat eine andere Art Lunchbox hervorgebracht). Hatte man genug Ailments verkettet, konnte man vernichtenden Schaden durch die nächste passende Änderung bewirken, die die Kette beendete: Chance. Nachdem ein Gegner nass war, konnte man ihn wieder durch einen Windangriff trocknen und weiter verketten oder aber Chance nutzen und den Blitz-/Eiszauber auspacken. Chance-Angriffe sprengten das reguläre Hit-Limit von 999/Treffer bis auf 9,999 je nach Länge der Kette und abhängig von Werten und waren somit unabdingbar, um vernichtenden Schaden anzurichten. Trash-Monster später hatten rund 4,000 HP, da kommt man nur mit 999/Hit nicht weit, zumal MC der einzige war, der überhaupt auf diese Schadenswerte kam. Der Rest war auf demselben Level einfach viel zu schwach. Ihre Aufgabe bestand meist darin, die Ketten-Voraussetzungen für den MC bereitzustellen, damit der im Anschluss aufräumen kann. Was mir auch ziemlich missfallen hat, war die miese Genauigkeit der Partymitglieder. Ich habe keine Ahnung, woran das lag, aber Roselta hatte eine gefühlte Chance von 15%, einen Blitzschlag erfolgreich auszuführen – und der Rest leistete nur unwesentlich akkuratere Arbeit. Come on. Natürlich ist treffende Paralyse ziemlich cool, aber die Kompensation dafür sollte nicht sein, dass der dazugehörende Paralyse-Spell nur jedes sechste Mal sein Ziel trifft, vor allem weil der MC selbst sich nicht mit derartigen Späßen herumschlagen musste.
Last but not least: Bosskämpfe waren vernachlässigbar. In der Regel bestanden die entweder aus einem Golem, den man paralysieren konnte, damit er nur alle 3 Züge angreift oder aus einem Pack an Gegnern, die nach dem ersten AoE schon ins Gras beißen. Da Ailments hervorragend gewirkt haben, hat's sich ausgezahlt, diese erhöhte Empfindlichkeit zu nutzen. Ein einziger Gegner hat sich dem allerdings widersetzt und der Kampf ist ziemlich cool: Invincible Aelfric samt seinen beiden Lakaien - das Sala(manderschwert) und der Sylph(enspeer). Alle drei sind untot, und man muss Aelfric insgesamt vier Mal erledigen, bevor er endgültig erledigt ist, was seine 19,000 HP immerhin auf 76,000 erhöht - also mindestens 8 Ketten-Angriffe, die alle vorbereitet werden müssen. Ausrichten kann nur der MC was, der Rest nicht. Sala und Sylph sind auch reichlich unangenehme Gegner, wenn man sie komplett ignoriert: Sala richtet mäßigen Feuer-AoE-Schaden an, Sylph hohen ST-Windschaden und beide verfügen über die Fähigkeit, ihren Angriff zu erhöhen, um die nächsten paar Schläge noch ekliger zu gestalten - vor allem bei Sala hat man den Angriffsbuff ziemlich übel gemerkt. Wenn man einen erledigt, steht er nach drei/zwei/einer Runde(n) wieder auf, außer man erledigt Aelfric - wenn der stirbt, belebt er seine beiden Lakaien automatisch wieder. Zu Aelfric selbst: Alle drei Runden einen Charge-AoE-Angriff, der schwächere Charaktere wie Melhard und Phanna in der Luft zerreißen konnte, ein Defensivbuff, und natürlich noch einige Angriffe, die auch ziemlich übel getroffen haben. Gesundheit. Ich musste meine komplette Party für den einmal umstellen, nachdem der Großteil der Kämpfe sich eher bedingt herausfordernd geäußert hat und mit einem MC aus Sekretär - für erhöhten Chance-Schaden, Schneider Nässe => Alle und Gelehrter Blitzschlag => Alle ging das dann auch relativ gut, gerade wegen hin und wieder auftretender Paralyse. Hat sich aber gelohnt, das Postgame zu machen, alleine wegen diesem Boss, der richtig gut umgesetzt wurde.
Fazit (5,0/10):
Various Daylife hat einen, einen richtig gewaltigen Nachteil in der Form, dass es sich zu 90% wie ein Menü-Klicker/Charakter Builder spielt und wenig RPG drin steckt - keine EXP von Gegnern, Level gibt's zwar, die durch die Arbeit erhöht werden, was sich ... ein wenig seltsam anfühlt, wenn man sonst durchs Erledigen von Schleim X ein Level gestiegen wäre. Ähnlich wie die Dungeons, in denen man nur automatisch von A nach B läuft. Ziemlich ungewohnt, aber man kann sich damit auseinandersetzen. Es wurde trotzdem als RPG vermarktet, was missverständlich bis irreführend ist und deswegen die allgemeinen enttäuschten Erwartungen ein wenig verständlicher herüberkommen.
Der Vorteil des Spiels wird in zwei Aspekten beschrieben - das doch gut funktionierende Kampfsystem, auch wenn es hinter seinen Möglichkeiten zurückbleibt und die Immersion innerhalb verschiedenen Teilaspekten wie Management von Arbeitszeit und Erschöpfung, Expeditionen und wie man sich mit allerlei Herausforderungen um verdorbenes Essen, Schlechtwetter und Viechern herumschlagen darf. Hätten noch desertierende Mitstreiter gefehlt oder sowas!
Von der Story hab ich nichts erwartet und noch weniger bekommen, ich bin aber der Ansicht, man hätte die einzelnen Teile der Story getrennt nach Postgames auch einfach ins Maingame packen können. Gerade da einem von Anfang an mitgeteilt wird, dass ganz am Ende etwas nicht stimmt. Im Zweifel ist die Story auch so vernachlässigbar, dass man sie gleich hätte weglassen können - auch wenn das Aufbauen der Charakterbeziehungen schon ziemlich witzig war, die mit dazugehören. Die 34% Approval hat’s meiner Meinung nach aber nicht verdient, auch wenn „zu empfehlen“ trotzdem keine Begrifflichkeit ist, die ich für Various Daylife verwenden würde.
Geändert von Kael (31.03.2025 um 12:28 Uhr)
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Man, klingt die Storyzusammenfassung schon langweilig, ey xD
Da kommt man wieder zum leidigen Punkt, was ein "RPG" eigentlich ist. Ist "von Monstern XP bekommen" und "Dungeons erkunden" wirklich eine Genredefinition? Wenn ich mir Deine Beschreibung zum Kampfsystem durchlese, klingt das zumindest nach mehr, was ich von nem RPG erwarte, als das, was Final Fantasy XVI zu bieten hat. Aber gleichzeitig haben auch Survival/Simulation solche Elemente. Das Steigern von Stats ist auch sehr klassisch RPG - und halt auch Teil von Social Sims (Princess Maker). Da ist schon eine überlappende Grauzone.
Stimme Dir aber zu, dass sich SE keinen Gefallen damit getan hat, es als RPG zu vermarkten. Nicht, dass es ansonsten als anscheinend ziemlicher barebones Port von nem Mobile Game viel besser angekommen wäre, aber als Social Sim hätte es vielleicht ne andere Zielgruppe bekommen, die das Spiel auch nach anderen Maßstäben bewertet hätte.
Als Abschluss noch eine schöne Steam-Rezension *g*
Zitat von Some Steam user
Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 2025): Silent Kingdom; 7 Days to End With You; Moonshine; Hungry Lamb; Seedsow Lullaby; You and Me and Her; Paranormasight; Final Fantasy XVI; Meg's Monster
Kein Wunder, ist ja auch nicht viel dahinter.
Ich antworte vielleicht noch etwas ausführlicher drauf, aber: Es ist zumindest weit weg von dem, was ich von einem RPG erwarte. Zunächst mal: FF16 ist wahrscheinlich auch ein echtes Extrembeispiel, das aussehen soll wie ein RPG, sich aber nicht danach anfühlt. Welche Genredefinition würdest du für FF16 denn ansetzen?
Zurück zu VD: Ich bin der Ansicht, es hätte z.B. von interaktiven Dungeons profitiert - meinetwegen Abzweigungen, oder Events, die eintreffen können abseits von den 10-12 Monsterüberfällen pro Gebiet, die halt echt nicht aufregend sind. Bisschen wie bei Zanki Zero: Plötzliche Steinschläge (in den Bergen). :3
Stimmt schon. Ich bin zwar trotzdem der Ansicht, dass man's wegen dem RPG-Anteil auch spielen kann (ChaChaCha ist ganz brauchbar), aber der ist (wie bei Trillion z.B. auch) nicht der Hauptfokus. Der Hauptfokus ist das Geld- und Expeditionsmanagement, und dafür lohnt sich's im Grunde genommen echt nicht. Hilft halt auch nicht, dass es dieses System in Bravely Default/Second anscheinend auch geben muss, was den Rest (Story, RPG-Systeme, etc.) besser umgesetzt hat.
Von mir gibt's aber nix in der Richtung. Ich kann's weder empfehlen, noch würde ich Leuten davon aktiv abraten, wenn das Sinn ergibt. *kratz*
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Mittelmäßiger Spectacle Fighter und Kaffeekränzchen-Simulator.
In der Regel hat man bei solchen Life Simulation Games ja auch sehr viel Freiheit, so dass man für stark verschiedene Ausgänge sorgen kann. Das ist ja einer der Anreize solcher Games (z.B. halt Princess Maker, Long Live the Queen oder Needy Streamer Overload... wenn ich so recht nachdenke fallen mir gar keine anderen Life Sims ein, nur solche Raising Games xD). Bei VD klingts eher so, als ist der Plot im wesentlichen schon linear, vielleicht mit optionalen Sachen. Das nimmt dem Ganzen dann schon n bisschen Reiz. Und dann sind halt die RPG Mechaniken auch nicht so ausgefeilt. Ja, schon recht schwer, das gut zu verkaufen *g*Zitat
Gerade auch noch mal Deine Zusammenfassung der Odysse durch Labyrinth of Touhou angeschaut (konnte ja fast schon live erleben, wie das Game nur so vor Spielspaß übergequollen ist xD). Gerade der Grind am Ende ist schon... ich weiß nicht, ob man da "Hut ab" zu sagen soll xD
Was ist für Dich das "Ausmaß eines handelsüblichen JRPGs an Grind"?Zitat
Konnte Dich der viele Fanservice zu anderen Spielen eigentlich dazu bringen, die auch mal auszutesten?
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Whoa. Das ist schon echt hart. xD
Das will ich eigentlich nicht von jemandem hören, der das Postgame zu SO4 komplett durchgespielt hat!
"JRPG" ist vielleicht etwas weit gegriffen (my bad), aber generell: In LoT1 hab ich Stunden und gar Tage damit verbracht, dieselben Viecher zu oneshotten bis ich dann auf 30F gegangen bin, um dort immer wieder dieselben Kampf-Abläufe auf die Gegner anzuwenden. In Rainbow Moon hab ich auch Stunden und Tage damit verbracht, Geld zu grinden, damit ich den letzten Boss erledigen kann. In Botworld hab ich bisher 85 Stunden damit verbracht, Bot-Items, Seelen und Geld zu grinden, damit ich die Danger Zones nicht direkt wieder verlassen darf. Alle drei Beispiele haben eines gemeinsam - man arbeitet (und ja, das fällt darein!) auf eine Art "Langzeitziel" hin, wie in einem MMO etwa und das teilweise für verhältnismäßig lange.
Wenn ich nebendran noch irgendeine andere Form des Fortschritts (z.B. Story) verzeichne, fällt das für mich unter "Ausmaß eines handelsüblichen JRPGs an Grind". Ich hab nichts dagegen, mich mal für 2 Stunden hinzusetzen und mich damit zu beschäftigen, mit welchen Werten ich FFX-Deus/Richter entgegentreten muss. Wenn ich mich aber 20, 25, 30 Stunden oder noch länger damit befassen muss, das Sphärobrett zu komplettieren, ist das definitiv nicht normal - und somit außerhalb des "Ausmaßes eines handelsüblichen JRPGs an Grind". Ähnlich wie in Labyrinth of Touhou 1 eben - F30 hab ich bei ~65h erreicht, beendet hab ich das Spiel mit ~90h. Ich finde, da passt die Relation absolut nicht.
Das wären bestimmt ~50 Spiele, die ich austesten müsste.Aber wie schon geschrieben - ich hab mir zumindest Hengband mal beschafft. Ansonsten eher weniger - vieles ist auch ziemlich obskur wie z.B. die Cave Shooter, aus denen die Blutsiegel-Bosse stammen. Ein Charakter (Marisa, glaub ich?) meinte nebenbei im Anschluss, dass sie's schade fand, dass niemand diese Bosse aus diesen unbekannten Shootern kennt und deswegen froh ist, dass sie in LoT1 einen Gastauftritt haben. Nun ist's aber halt auch so: Niemand kennt LoT1, wodurch die Bosse und ihre Referenzspiele wieder verloren gehen. xD
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Aktuell: [#??? - Botworld Odyssey / #190 - Poison Control / #191 - Dragon Spirits 2]
TouchéZitat
Wäre das nicht gar kein Grind, wenn man nach Storyfortschritt macht? xDZitat
Grind ist für mich, dass man explizit auf alles andere verzichtet, um Items / XP / Geld / Bärenärsche zu sammeln.
Gott, die Vietnam Flasbacks xDZitat
(und ich habs sogar zwei Mal gemacht)
Haben die Entwickler sicher mit nem Selbstironie eingebaut!Zitat
Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 2025): Silent Kingdom; 7 Days to End With You; Moonshine; Hungry Lamb; Seedsow Lullaby; You and Me and Her; Paranormasight; Final Fantasy XVI; Meg's Monster
Ist es für mich größtenteils auch, aber das hält dich doch nicht davon ab, die Story fortzuführen, wenn deine Grind-Session beendet ist. Es kommt für mich oftmals auch drauf an, wann der Grind stattfindet. Um zur eigentlichen Frage nach dem "Ausmaß eines handelsüblichen JRPGs an Grind" zurückzukommen: Ich find's ein wenig verträglicher, wenn der Grind z.B. innerhalb der Story verankert ist (LoT2) als wenn er nach dem eigentlichen Spiel stattfindet (LoT1), vor allem, wenn er dementsprechend lange (für ein SP-Spiel, logischerweise) dauert.
Ich einmal, plus noch einige Tests für drunken monkey hier aus dem Forum, und hatte irgendwas um die 420h Spielzeit. Die Zeit als arbeitende Bevölkerung nochmal zu haben ... undenkbar. xD
Garantiert.![]()
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