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  1. #1
    #136 – Mary Skelter Finale (NSW)

    Gestartet: 26.07.2022
    Beendet (All Done!): 19.01.2023



    Warum gerade dieses Spiel?

    Angefangen hab ich mit der Mary-Skelter-Reihe im Jahr 2021, auf „Anraten“ eines anderen Users, ich möge das bitte nicht spielen – und seitdem jedes Jahr ein Spiel durchgespielt. 2021 fiel dann Mary Skelter: Nightmares (MS1), 2022 Mary Skelter 2 (MS2) und dieses Jahr, also 2023, Mary Skelter Finale (MS3). Rückblickend betrachtet hab ich wohl nicht bereut, dass ich die Reihe angefangen habe, aber Begeisterung ist irgendwie auch etwas anderes. Mary Skelter Finale selbst fällt tatsächlich auch genau in dieses Schema – ich halte es für besser als Teil 2, aber schlechter als Teil 1. Gründe dafür gibt’s sowohl in dem Storyaufbau als auch im Gameplay selbst.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Fear (= Hard), auf dieser hab ich alle Nightmares und Bosse besiegt. Man konnte von da zwar jederzeit herunter und wieder hoch und ich war mehrere Male kurz davor, das einfach mal zu machen. Bereits der zweite Dungeon ließ den Spieler diese Mal wissen, dass alte Herangehensweisen in MS3 nicht funktionieren würden. Ab dem vierten Dungeon ist das Ganze dann komplett gekippt – rund 80% der Gegnergruppen waren brandgefährlich. Fear hieß, dass sämtliche Gegner ungefähr das 2-fache ihrer Werte auf Normal hatten, bei Nightmares verschwindet zuerst die Karte und dann auch noch die Distanz zum Nightmare. Hat dann auch irgendwie gereicht.
    • Da die Partyzusammenstellung dieses Mal nicht gewählt werden konnte, gibt es die auch nicht. Was man sich aber raussuchen konnte, war, mit welcher Party man einen Nightmare am Ende vom Dungeon bekämpft. Das war tendenziell Jacks Party, die vom Aufbau her die stärkste Party war – bedingt durch Alice, Otsuu und speziell Charlotte.
    • Ich hab zuerst Bad Ending 1, dann Bad Ending 2 und dann das True Ending (Alice) bekommen. Alle drei Endings zu bekommen, ist nicht schwer, das Rätsel, was man dafür lösen muss, hat eine ziemlich offensichtliche Lösung – wie in MS1 und MS2 auch.
    • Dungeons wurden komplett erkundet, jedes einzelne Tile. Paar Male ging das nicht, z.B. bei Abgründen, aber ansonsten schon. Neben dem wieder mal relativ nutzlosen Loot gab es halt Schlüssel etc., die fürs Weiterkommen benötigt wurden, sodass man schon gucken musste, dass man die ganze Ebene erkundet.
    • Postgame gab’s dieses Mal schlicht nicht.
    • Work Orders (=Nebenquests) hab ich relativ viele erledigt, aber nicht alle. Das Achievement dafür erforderte in etwa 10 abgeschlossene Work Orders und es gab rund 150 davon. Erledigt hab ich zwischen 70 und 80, weil man das hervorragend nebenbei machen konnte, da mehrere Work Orders auf einmal annehmbar waren. Besonders abwechslungsreich waren die aber eh mal wieder nicht – Töte Monster X, Bringe Item Y, gehe zu Ort Z und erledige die Monster da. Typisch. Als Belohnung gab es meist Blutkristalle und Affection-Items.
    • Affection gegenüber den entsprechenden Protagonisten war bei allen Protagonistinnen 5, also auf dem Maximum. Man konnte hier wieder wie in MS1 tendenziell Protagonistinnen Geschenke geben, die sie nicht haben wollten, was aber äußerst selten eingetroffen ist.
    • Klassenwechsel hab ich vollzogen, das war nicht mal ansatzweise optional – aber es hat sich ziemlich fix herauskristallisiert, dass es ausschließlich eine einzige Klasse gab, die für einen bestimmten Charakter geeignet war – genau die wurde dann auf Lv5 oder spätestens 10 gelernt und danach wurde kaum noch gewechselt. Beispiele dafür sind z.B. Destroyer (Pyre, Alice, Cinderella), Virtuoso (Charlotte), Blood Witch (Hameln, Mermie, Thumbelina).
    • Leveln von Ausrüstung musste dieses Mal öfter vollzogen werden, unter Anderem deswegen, weil man in den Dungeons überwiegend nur Schund gefunden hat. Kommt natürlich auch auf die Verzauberungen drauf an, aber gefühlt wurde der Schmied noch deutlich öfter belästigt als in MS2.
    • Mit Blood Devolution hab ich mich, außer fürs Achievement, nicht beschäftigt, damit konnte man das Level der Protagonistinnen auf 1 zurücksetzen, für höhere Werte und mehr Klassenpunkte ab diesem Zeitpunkt. Hinzu kam dieses Mal aber noch, dass die Party vor dem letzten Boss mit Lv48 oder 49 stand, aber bis Lv81 leveln musste. Danke dafür!
    • Jail Trial und Jail Control wurden wieder bis zum Erbrechen ausgenutzt und ausgereizt. Das Potenzial in dieser Mechanik war absolut vorhanden – statt das Jail-Roulette dem Zufall zu überlassen, konnte man Stücke einfügen, die den Random-Faktor verringert haben, sodass ein bestimmtes Ergebnis öfter eingetroffen ist – Jail Control, wie gesagt. Jail Trial hat das Spiel nochmal zusätzlich potenziell schwerer gemacht, im Austausch aber auch Fix-Boni gegeben wie +12% Atk, +35% Chance aufs Rumdrehen oder + 50% Chance auf zusätzliche Items. Jail Trial zu nutzen wurde dieses Mal auch heftig bestärkt, alleine wegen den zunehmenden Statuswerten der Gegner.
    • Die Blood Farm wurde ebenfalls lieber zu oft als einmal zu wenig angetrieben und besucht. Das waren Areale innerhalb eines Dungeons, wo man Blutkristalle anpflanzen konnte, die mit Jacks/Claras/Tohs Blut bewässert wurden und nach geraumer Zeit geerntet werden konnten – für Ausrüstung. Das System war ganz witzig, aber auch zu zufallsbasiert, da ein einzelner Ausrüstungsgegenstand mindestens 5 Faktoren beinhaltete, die es zu berücksichtigen galt.
    • Game Over hatte ich mehr als genug, so viele, dass ich aufgehört hab zu zählen. Schätzung: ca. 40, verteilt auf AoE-Blood Skelter-Angriffe, Risky Encounters (Bossartige Standard-Encounter, die absolut unschön waren), und paar einzelne auf den Boss des vierten Dungeons, weil der mit einer besonders lustigen Mechanik ankam.
    • Achievements: 32/32 (= 100%).
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 071:29 h (All Done!), Party-Level: 81


    Hinweis: Es wird bisschen was von MS1‘ Ende verraten, gerade was die Fähigkeiten des Jails betrifft. Seht mir das bitte nach.

    Story:


    Nachdem Jack und die Blood Maidens Snark erledigt haben, hat das Jail durch seine grenzenlose Anpassungsfähigkeit einen Kern – Witchcraft – erschaffen, der so ziemlich alle Wünsche erfüllt. Diese Kräfte wurden auf ein Mädchen übertragen, die gottgleiche Kräfte erlangte und die Menschheit aus dem Untergrund-Jail heraustransferieren will. Jack, Alice und die anderen sehnen sich nach nichts mehr als der Freiheit, nachdem sie jahrelang unter Snark und den Marchen gelitten haben – genau das war ihr sehnlichster Wunsch. Mit dabei sind auch Mary und Charlotte – zwei neue Gesichter, beide Blood Maidens, die noch nie zuvor vom Blood-Maiden-Team registriert worden waren, sowie ein junger Mann mit weißen Haaren und ohne Namen, der später „Toh“ genannt werden wird. Noch wissen Jack & Co. nicht, mit wem sie es zu tun haben, aber sie alle entkommen durch die Macht der Göttin aus dem Untergrund-Jail, in der Hoffnung, die Erdoberfläche ist ein wenig freundlicher.

    Wie es das Schickal jedoch will, soll genau das eben nicht eintreffen. An der Oberfläche angekommen, werden sie von Leichengestank und vier Mördermaschinen, den Massacre Pink begrüßt – Pyre, Guillotine, Iron Maiden und Gallows, die eine einzige Mission haben – Alice von der Gruppe zu trennen, aus einem Grund, den sie nicht kennen – und Alice auch nicht. Die ganze Gruppe muss sich wieder trennen und fliehen, gerade da ein paar Mitstreiter von den Massacre Pink erwischt werden und wieder mal kurz vor dem Blood Skelter stehen – und somit gefährdet sind, ihre eigenen Mitstreiter anzugreifen. Als einige Blood Maidens gefährlich nahe an den Blood Skelter-Zustand geraten, aktiviert die Göttin ein letztes Mal ihre Kräfte, um die Blood Maidens in andere Umgebungs-Jails teleportiert werden, wo sie sich vor den Massacre Pink zunächst in Sicherheit wiegen können, aber eben nicht vor den Marchen, die zwar harmloser, aber immer noch ziemlich gefährlich sind.

    Fortan ist die Blood-Maiden-Truppe getrennt und muss sich durch die Jails alleine durchschlagen. Hilfe gibt es aber in Form von Toh und Clara, die ebenfalls Blood Youth-Kräfte entwickelt haben. Clara hat Jacks Blut als Transfusion bekommen und Toh hat diese Kräfte anscheinend schon immer gehabt, auch wenn er nicht weiß, woher. Er gibt sich aber relativ distanziert gegenüber den Blood Maidens, die er trifft, speziell Red, die auch selbst gerne mal die Anführer-Rolle übernimmt. Toh dagegen weiß nur noch drei Dinge von sich selbst – seine einzige Mission ist, seine Frau zu finden, er ist eine Blood Youth – und gleichzeitig Teil des Jails. Wie das auch nur irgendwie zusammenpasst, kann sich keiner so recht ausmalen. Da Toh selbst aber nicht kämpfen kann, sondern nur Jacks Fähigkeiten hat, ist er auf die Blood Maidens angewiesen, die für ihn Bedrohungen eliminieren. Die wiederum sind auf ihn angewiesen, da Marchenblut sie auf Dauer durchdrehen lässt und nur er die Fähigkeit hat, Blood Maidens zu reinigen. Eine blendende Kombination, bei der Spannungen und Interessenskonflikte vorprogrammiert sind. Dabei gibt es an sich noch ein paar andere Baustellen. Zunächst ist da einmal der Devouring Armada Tower – ein Jail, was selbst Jails frisst. Es droht über kurz oder lange alles von der Oberfläche zu verschlingen, sodass es eine konsequente Bedrohung für die Blood Maidens ist, die sich in den Jails befinden. Dann gibt es noch die drei Massacre Pink abzüglich Pyre, die Alice mit zu ihrem Meister schleppen und den Rest töten wollen. Und zuletzt bleibt das Vorhaben und die Identität des Meisters – wer ist das und weswegen will er überhaupt Alice tot sehen?

    Story-Eindruck:


    Hinweis: Ich werd‘s wohl ein bisschen mit MS1 und MS2 vergleichen.

    Ich hab’s ja vorhin schon angerissen. Die Story von Mary Skelter 3 ist besser als die von 2, aber schlechter als die von 1. Dass sie schlechter als die von 1 ist, liegt daran, dass die Massacre Pink mitsamt ihrem Meister relativ substanzlose Antagonisten abgeben. Außer, Alice zu töten und die Welt zu vernichten kommt nicht viel rüber. Stattdessen macht das Spiel mal wieder Geheimnisse um einige Charaktere: Wer Pyre ist und warum sie der Party mehr oder weniger wohlgesonnen ist, was Marys und Charlottes Fähigkeiten bewirken, wer Toh eigentlich ist und woher er Jacks Fähigkeiten hat und natürlich die Identität des Meisters, zu dem es auch wieder ein Mary Skelter-typisches Ratespielchen ganz am Ende gibt. Es gibt aber auch einige Punkte, die auf jeden Fall nicht ausreichend gelöst wurden, leider.

    Zunächst einmal zu den gesamten Geheimnis-Charakteren: Die wichtigsten davon sind Pyre und Toh. Pyre muss sich als eigentliches Mitglied von Massacre Pink permanent überlegen, ob sie zu den Blood Maidens überhaupt eine Beziehung entwickeln will, da sie ja eigentlich für die Gegenseite arbeitet, die aber wiederum nicht unbedingt nett zu ihr sind, im Gegensatz zur Party. Sie steht also das ganze Spiel über unter Spannung, weil sie sich nicht für eine Seite entscheiden kann – gegenüber beiden Parteien gibt sie im Übrigen an, für den Meister die Party auszuspionieren. Dass die Party sie noch nicht rausgeworfen hat, wirkt im ersten Moment mal komisch, ergibt aber dann Sinn, wenn man sich mal die restlichen Partymitglieder ansieht, von denen alle vier entweder komplett plemplem (Hameln) oder ziemlich naiv (Rapunzel) sind - oder denen es absolut egal ist (Sleepy, Clara), dass sie eine Verräterin in ihren Reihen haben. Gretel mit ihrem bekannten Scharfsinn und ihrer Skepsis ist die einzige Ausnahme hierzu und die drückt Pyre auch anlasslos häufig genug rein, dass sie ihr nicht traut. Wie es dazu kommt, dass die Unterschiede zwischen den Massacre Pink und Pyre so gravierend sind und woher sie eigentlich kommt, ist auch fix erklärt: Pyres tatsächlicher Name ist eine um Ecken jüngere Schwester Rachel, die von ihren Schwestern Riley und Ellie einer vorbeischneienden Guillotine geopfert wurde. Als Resultat wurde sie mitgenommen und an ihr herumexperimentiert, sodass sie zu der vierten Massacre Pink wurde, aber noch mit menschlichen „Schwächen“ wie Entscheidungsfähigkeit, Gefühlen und Emotion. Speziell der Aspekt der Freundschaft spielt im Fall Pyre eine relativ große Rolle, da ihre Transformation zu Massacre Pink noch nicht so lange her ist und sie somit noch Rest-Menschlichkeit besitzt – der Rest der Massacre Pink aber nicht mehr. Toh dagegen bleibt nicht ganz so lange mysteriös, auch verbunden damit, dass sein Team sich relativ fix an ihn und seine Verhaltensweisen gewöhnt – er ist eben nicht unbedingt nett, wie Jack, sondern weist gebetsmühlenartig darauf hin, dass er und die Blood Maidens eine Zweckgemeinschaft sind und dass er sie nicht rettet, weil er sie besonders toll findet, sondern weil er sie aufgrund der Gefahr in den Jails braucht. Aus diesem Grund kommt er sehr oft auch einfach taktlos, unhöflich und ruppig herüber, man sieht später aber ziemlich deutlich, wie er das ablegt. Seiner Aufgabe als Blood Youth kommt er kompromisslos nach, die Fähigkeiten dazu hat er, weil er eine mithilfe des Mimikry vom Jail produzierte Kopie von Snark ist und seine Erinnerungen mit dem Jail fusioniert wurden- wodurch Toh denkt, dass er selbst das Jail ist. Die Reaktionen darauf sind im späteren Verlauf entsprechend – erst Entsetzen, dann Schock, dann ein „Ach, eigentlich bist du du und einer von uns und halt eben nicht dieser irre Snark, dem Red ihren PTSD für den Rest aller Mary-Skelter-Spiele zu verdanken hat, weil sie seinen Verrat am Team nie wirklich verarbeitet hat“. Tatsächlich finde ich den Verlauf hier und wie er gelöst wurde, nachvollziehbar und logisch. Den Weg zur Identifikation von Tohs Identität ebnen aber auch nicht das Blood Team, sondern Außenstehende, die mit ihnen reisen.

    Im Gegensatz zu den Identitäten von Toh und Pyre sind Marys und Charlottes Fähigkeiten tatsächlich relevant für den Verlauf der Story, wenn auch in einem vernachlässigbaren Ausmaße. Der Trick an der Beziehung zwischen Alice, Charlotte und Mary ist der, dass das Drehen an einem Rädchen die beiden anderen bedingt. Entfernt man eines, gelangen die beiden anderen außer Kontrolle. Der Clou an dieser Stelle ist aber, dass nicht oder nur schlecht vermittelt wird, warum Alice die entscheidende Rolle spielt und nicht Charlotte oder Mary, obwohl gerade letztere der Dorn im Auge des Antagonisten ist. Die Idee ist Folgende: Es muss verhindert werden, dass Alice irgendwie draufgeht – oder wenn, dann weit weg von allen Anderen. Passiert das nicht und Alice stirbt, wird Charlotte, ihre ältere Schwester (nebenbei auch absehbar, aber das wird nebenbei erwähnt) wahnsinnig, zieht Kraft aus Marys Fähigkeit und dreht dann an der Zeit und setzt die Welt zurück in einen Zustand, wo Alice nie gestorben ist. Das wiederum passiert dem Antagonisten überhaupt nicht, da er (aus irrelevanten Gründen) schon etliche Male versucht hat, die Welt zu zerstören und jedes einzelne Mal wurde es durch Marys Witchcraft rückgängig gemacht. An dieser Stelle sollte gesagt werden, dass das aber wirklich nicht gut im Spiel selbst kommuniziert ist, gerade, da Charlotte die Welt durch Marys Kraft zurücksetzt und nicht Mary selbst. Und selbst dann ist nicht gut sichtbar, warum Alice der entscheidende Part ist und nicht eine der anderen Protagonistinnen, obwohl der Meister auch in einer Nacht, kurz vor Ende des Spiels, Guillotine vorbeischickt, die sich dem Problem annehmen soll. Warum das vorher noch nicht passiert ist, da er schon von Anfang an wusste, an welchem Rad er drehen muss, um sein Ziel zu erreichen, bleibt offen. Zuletzt noch zu der Identität des Meisters: Gato trifft direkt am Anfang auf Alice und heilt sie, was Mary nur im Augenwinkel mitbekommt. Der Großteil das Spiels ist dann die Aufgabe – neben den Massacre Pink den Marsch zu blasen, zu überlegen, wer Alice geheilt hat, da das niemand vom Blood Team war und diese Person mit den Massacre Pink gemeinsame Sache macht – aufgrund von Indizien, die im Laufe des Spiels herauskommen. Der Grund für Alices Heilung ist oben ja bekannt, aber ansonsten ist er auch nur ein ziemlich farbloser Lurch, der halt mithilfe der Massacre Pink und dem Mond, der den Armada Tower anzieht, die Welt vernichten wollte – auf der er selbst lebt. Eigenartig.

    Was ich mich zwischendrin noch gefragt habe, ist, woher die Protagonisten ihre Erinnerungen aus MS2 haben. MS3 spielt direkt nach MS1, aber woher diese Fusion der Charaktere aus MS2 und MS1 zustande kam, wird nicht erklärt, zumal eine gute Portion davon eigentlich tot sein müsste (Mermie überlebt entweder in 1 oder in 2 und in beiden Fällen sterben dafür im Austausch aber andere Charaktere). Vielleicht hat sich aber auch einfach nur jemand ganz im Sinne von einem Jail-Dragonball-verstärkten Wunsch alle Charaktere wiederbelebt. Wirklich, die Fähigkeiten der Jails kennen keine Grenzen!

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Im Endeffekt hat man seit Mary Skelter 2 in den Optionen am Gameplay nichts verändert. Abgesehen von ein paar wenigen Ausnahmen, die eher die Schwierigkeit bedingen, spielt sich das Spiel genau wie Mary Skelter 2. Da ich dort und in MS1 schon auf allerlei Probleme und Schwierigkeiten eingegangen bin, gibt’s die ganzen Mary-Skelter-Mechaniken nochmal in finaler Listenform, aber nicht mehr im Detail:

    • Work Orders: Nebenquests vom Typ Quest-Trio, von denen man beliebig viele annehmen konnte. Belohnungen konnten von „brauchbar“ bis „komplett nutzlos“ variieren, je nachdem, ob man sich mit Affection beschäftigen wollte oder nicht.
    • Affection-Events: Haben Protagonisten Zeit mit den Protagonistinnen verbracht, im Kampf oder durch Geschenke, kam es zu diesen Events, die an einem bestimmten Ort im Dungeon oder in der Basis stattfanden. Einige Events haben den Blood Maidens neue Massaker-Fähigkeiten eingebracht, die mit zunehmender Spieldauer immer wichtiger wurden.
    • Jail Mood / Desires: Jails/Dungeons haben immer noch drei Zustände, die sie erreichen/maximieren wollen – Schlaf, Hunger und Verlangen. Alles, was im Dungeon abläuft, arbeitet auf Maximierung eines dieser Zustände hin. Wurde der passende dieser Zustände maximiert – und das hat sich alle paar Minuten geändert – besserte sich auch die Laune des Jails. Schlechte Jail-Laune führte zu mehr Jail-Willkür und zu stärkeren Gegnern innerhalb des Dungeons.
    • Jail Control: Man konnte Jail-Stücke, die man gefunden hat, präventiv ins Jail-Roulette einsetzen. Was dann bei Maximierung eines Jail Desires herauskam, war zwar immer noch zufällig, oder man stoppt das Jail-Roulette rechtzeitig, hat aber zu mehr erwünschten (z.B. Komplettheilung) und weniger unerwünschten Ergebnissen (z.B. Verdrehen von ATK/TEC und DEF/MEN) geführt.
    • Jail Trials: Zusätzliche Schwierigkeits-Modifikatoren, die einen mit einem Fix-Bonus belohnt haben im Austausch für ein Risiko, was vielleicht eingetreten ist. Fix-Boni waren z.B. +12% Atk, +30% EXP, oder erhöhte Kritische Trefferchance. Risiken äußerten sich in Chancen, wie z.B. 77% Chance auf Vergiftung beim Start des Kampfes oder 77% Chance, keine Angriffs-/Heil-/Unterstützungs-Skills verwenden zu dürfen. Mit Jail Trials zu hantieren, hat sich alle Male rentiert.
    • Ausrüstung: Konnte in Kisten gefunden oder auf Blood Farms angebaut werden. Über Blood Farming erlangte Ausrüstung besaß weitere fünf Pre- oder Affixes, die die Werte zusätzlich verändern konnten: Prefix, Skill, Stufe, Blood-Modifier, Ailment-Modifier. Was davon eingetroffen ist, war zufällig. Jede Ausrüstung konnte auf bis +20 hochgestuft werden, alles drüber musste man finden. Ich muss, glaub ich, wohl nicht nochmal sagen, wie ätzend dieses System ist.
    • Blutkristalle: Davon gab es 12 verschiedene - AB, A, B und O, nochmal in +, - und ohne Rhesusfaktor. Plus-Kristalle wurden zum Bloodfarming verwendet, Kristalle ohne Rhesusfaktor, um die Ausrüstung hochzustufen, Minus-Kristalle für Klassenwechsel und Charakter-Progression. Am Knappsten waren die Kristalle ohne Faktor – es gab eine Menge Ausrüstung, die man hochstufen wollte, wenn man nur Unsinn gefunden hat, wobei in MS3 der Erwerb von Blutkristallen eigentlich kein Thema dargestellt hat.
    • Nightmares: Field-On-Enemies, die solange unzerstörbar sind, bis man einen Kern im Dungeon erledigt. Solange sie unzerstörbar sind, muss man vor ihnen weglaufen, da man keine Chance hat. Nightmares färben das Gebiet komplett grau und lassen die Karte verschwinden, sodass es keine Orientierungspunkte mehr gibt.
    • Individuelle Fähigkeiten: Jeder Charakter hatte eine passive und eine aktive individuelle Fähigkeit. Die aktive Fähigkeit wurde von diesem Charakter benutzt, um durch den Dungeon zu kommen – Marys Fähigkeit war z.B. Unsichtbarkeit, sodass sie durch Barrieren durchlaufen konnte, die ansonsten einen Kampf provoziert haben. Passive Fähigkeiten beeinflussten andere Mitstreiter – Alices bestand darin, mehr Schaden anzurichten, wenn Jack verletzt/K.O. ist.
    • Klassenbalance: In der Regel besaßen die meisten Charaktere ein oder zwei Klassen, die von Werten und Fähigkeiten sinnvoll waren, von dem Rest hat man sich nur aktive & passive Fähigkeiten ausgeliehen.
    • Lick: Jede Protagonistin wurde im Laufe der Kämpfe mit Marchen-Blut bespritzt. Das war erstmal nicht per se schlecht, hätte man nicht gleichzeitig noch Verderben angehäuft. Aus diesem Grund konnten sich Protagonistinnen gegenseitig ablecken, was das Blut auf 0 reduziert und einen Gameplay-Effekt bewirkt hat (Schild, SP-Heilung, HP-Heilung, sowas eben). Lick hat auch die Verlangen-Leiste des Jails massiv in die Höhe getrieben. Lag das Blut bei 5 und kam der Zug eines Charakters, ist je nach Zufall und Verderben entweder Massaker oder Blood Skelter eingetroffen.
    • Massaker/Blood Skelter: Ersteres führte zu erhöhten Stats und Freigabe von Massaker-Skills, die ziemlich übertrieben sind, wenig kosten und wenig Delay haben. Diese Skills konnten bei Anwendung eine ganze Gegnergruppe in der Luft zerreißen. Im Blood Skelter-Zustand konnte man das auch, der war aber nicht kontrollierbar, ergo, wenn man viel Pech hatte, flog einer dieser Skills gegen die eigene Party. Um das noch mal unmissverständlich hervorzuheben: Ein Großteil der Game Over ist Schuld von Blood Skelter. Dieser Zustand ist kein Spaß.


    Was in Mary Skelter Finale noch neu dazugekommen ist, ist das Zapping System und die Insectmares, die eigentlich nur in Kämpfen eine Rolle spielen, aber faktisch irrelevant sind. Das Zapping-System wurde deswegen eingeführt, weil man mit drei Partys in einem einzigen Dungeon unterwegs ist und mein keine 18 Charaktere innerhalb von einer Party braucht. Die Idee ist eigentlich ganz cool: Wenn man nur eine einzige Party spielt, kommt man nicht besonders weit, da sich irgendwann Abgründe auftun und verschlossene Türen den Weg versperren. In diesem Moment hat eine andere Party den Schlüssel dazu und kann einer jeweils anderen Party den Weg freimachen – indem sie z.B. den Schlüssel in eine Kiste wirft, den eine andere Party dann aufheben kann. Diese Mechanik zieht sich durch das ganze Spiel, wird regelmäßig angewendet und ist eigentlich ganz gut durchdacht. Man hätte noch bisschen besser artikulieren können, dass die einzelnen Partys am Ende nicht ganz so überrascht sind, dass andere Protagonisten noch leben – irgendwie muss ja der Schlüssel in die Box gekommen sein! Die andere Neuerung sind Insectmares, die in unregelmäßigen Abständen auftauchen (z.B. nach Fallen oder Verschlechterung von Jail-Laune) und sich auf die Protagonistinnen setzen. Die wiederum werden durch die Viecher so verstört, dass sie diverse Skills oder Fliehen, Angriff, Verteidigen nicht mehr ausführen können. Man bekommt sie aber relativ leicht wieder weg, wenn man bisschen was von dem Blut einsetzt, was immer im Inventar ist – 10 dL (von ca. 5,000 - 8,000 am Ende) reichen dafür komplett aus, weswegen sich diese Mechanik auch als schlicht irrelevant herausgestellt hat.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem


    Mary Skelter Finale war in vielfacher Hinsicht deutlich härter als seine Vorgänger und so grässlich, dass ich jeden nachvollziehen kann, der das Spiel statt auf Fear auf Normal oder gar Easy spielt. Prinzipiell lag das an drei Punkten - (1) Nicht abänderbare Partyzusammenstellungen, (2) Niedrigeres Level bei gleichbleibender Gegnerstärke, und einem (3) abgeänderten Fokus auf DEF und MEN statt ATK und AGI in Kombination mit dem indirekten Nerf von Guns/Knarren.

    Zunächst mal zu den Fix-Parties. Die haben sich alle sehr unterschiedlich gespielt und waren auch alle unterschiedlich stark, was aber nichts geholfen hat, da man mit den beiden anderen Partys jeweils Fortschritte im Dungeon erzielen musste – eben bedingt durch das zapping-System, sonst ist eine Party einfach stecken geblieben. Vom Prinzip gab es in den Partys verschiedene Archetypes, die ich hier einfach mal kurz benennen will: Turner, Sweeper, Mimics und Mages sortiert nach Agilität. Turner stellten die schnellsten Charaktere dar, bei denen alle Werte in AGI gepackt wurden und alles andere egal war. Die sollten die Gegner unschädlich machen sollten, bevor diese die Party mit massiven Angriffen gepiesackt haben und kamen meist mit Ailment-Skills (Stun/Sleep) oder einer hohen Kagome-Kagome-Rate (mitsamt BL-/Bloodshot-Gear!) an, was Gegner umgedreht hat, die im Anschluss mit einer ca. 50%igen Chance zu perplex waren, um sich zu rühren. Hat das alles nichts genützt, kamen die Sweeper dran, im Idealfall leicht schneller als die gegnerische Party, aber dafür mit wesentlich mehr ATK – was aber oftmals nur bedingt funktioniert hat. Die haben entweder Wasserstoß, Windklinge oder gleich Massaker-Skills auf die Gegner gewirkt, was meist die ganze gegnerische Party getroffen hat. An diesem Punkt sollte zumindest schon mal ein Teil der gegnerischen Party erledigt sein, weil die Aufgabe der Sweeper war, vernichtenden Schaden bei durch Turner umgedrehten Gegnern anzurichten. Der Mimic war nichts anderes als ein schlechterer Sweeper mit schlechterer Agilität oder miesem Angriff, konnte aber dafür aufs Jail-Roulette zugreifen, das auch nicht zu vernachlässigen war. Am Schluss und nach den ganzen Gegnern machten Mages ihre Züge, die Tonnen an TEC (Magischer Angriff) besaßen und auch relativ gute Defensivwerte – aber eben im Austausch sehr wenig HP und kaum mehr als 1 AGI. Ihre Chant-Skills, die sich eh nicht gelohnt haben, wurden sofort ausgeführt (mit der Ausnahme von Mortal Force, was wieder erstaunlich nutzlos war), sodass am Schluss nochmal ein AoE von x-beliebigem Element in die Gegnerparty gerauscht ist. Wie stark eine Party war, hat sich anhand der Sweeper in der Party bemerkbar gemacht – und es taugte einfach nicht jeder zum Sweeper. Jacks Party bestand aus 3 Sweepern, 1 Turner und Mage und war somit die Wahlparty für alles, was irgendwie Probleme verursacht hat. Tohs Party dagegen hatte gerade mal 1 Sweeper, 2 Turner, 1 Mimic und 1 Mage – ergo schon wesentlich schlechter und Claras Party hat es am Schlimmsten erwischt – 1 Sweeper, 2 Turner, 1 Mimic und 1 Mage, aber der Sweeper war durch ihre Klassenauswahl ein wenig eingeschränkter. Zusammengefasst gab es auch nicht unbedingt Balance unter den Partys.

    Im Anschluss gleich zu dem Nerf der Guns – Guns waren in Mary Skelter schon immer ein Mittel der Wahl. Lächerlich hoher Angriff, lächerlich hohe Agilität auf Kosten von magischer Verteidigung und SP, wobei letzteres kein großes Problem ist, wenn man sich alle paar Schritte einen Drink gönnt. Mit anderen Worten, es war alles vorhanden, was notwendig ist, um jegliche Sweeper oder Turner mit einer Waffe der Vernichtung auszustatten. In MS3 mussten diese Abwägungen ob man Guns nutzen oder nicht nutzen wollte, neu getroffen werden – zum Einen konnten viele Gegner Magie, weswegen die Guns automatisch unattraktiv wurden. Haben mehrere dieser magischen Angriffe die Party getroffen, stand einfach nichts mehr danach – oder befand sich im Blood Skelter, was natürlich auch immer einen Faktor dargestellt hat – Kämpfe außer Kontrolle und mit Toten endeten häufig genug in Blood Skelter und ab dann war das Game Over meist nicht mehr weit. Letzten Endes äußerte sich das Ganze so, dass nur die relevanten Sweeper und Turner Guns trugen und oftmals musste das im Anschluss mit defensiver Ausrüstung kompensiert werden… oder durch Thumbelinas Schrumpfen der Guns, was bei einigen davon den SP-/MEN-Malus entfernte, bei leicht erhöhter ATK. Man muss aber wissen, dass das geht und es funktioniert nicht bei jeder Waffe. Und dann gab’s ja noch das generell niedrigere Level der Party im Vergleich zu den Vorgängern. Nun ist’s aber so: Die Gegner-Stats sind ungefähr gleich, was wiederum heißt, dass die Party einen deutlich schwereren Stand gegen diese Gegner hat. Hinzu gesellen sich die Skill-Punkte, von denen man auch nur 1/Level bekommt. Man sollte hier allerdings dazu sagen, dass ein Charakter ab Lv50 so ziemlich ausgeskillt war, ergo er besaß alle sinnvollen Skills.

    Fazit (6,5/10):

    Mary Skelter 3 ist im Kern ein würdiger Abschied von der Mary Skelter-Reihe. Es vereint alles, was man aus den beiden anderen Teilen gelernt hat, mit einer Menge neuer, eigener Ideen, einer Story, die eher Teil 1 ähnelt als Teil 2 und leider aber auch ähnliche Schwächen besitzt.

    Schön zu sehen ist dieses Mal, dass man gleich mit dem vollen Arsenal an Charakteren startet, von denen die meisten zumindest erträglich sind und sich ganz gut die Hand geben. So schön das bei manchen Charakteren auch funktioniert, wie bei Alice, Charlotte und Mary, so ungut sehe ich die Entscheidung, die schrecklichsten vier Charaktere zusammen in einer Party zu verbinden – Pyre, Sleepy, Hameln und Rapunzel, mit Gretel als einziger Bastion der Vernunft. Hinzu kommt, dass der Antagonist dieses Mal ziemlich gut greifbar ist, dafür aber an sinnvolle Motivation für sein Handeln eingebüßt hat. Viele Storystränge werden leider auch abgelegt und dann nicht wieder aufgenommen – wie z.B., woher die Protagonisten ihre Erinnerungen aus der alternativen Timeline haben und Vieles mehr.

    Das Gameplay hat sich zwar nicht groß verändert, aber die Einführung der Insectmares hätte man sich echt sparen können. Mary Skelter 3 funktioniert auch so noch ganz gut und kann wieder einmal zumindest in dem Punkt überzeugen, dass Blood Skelter im Kampf so tödlich ist wie wenn man es in der Handlung erlebt. Oh und das Pieks-Minigame wurde dieses Mal komplett weggelassen. Lohnt sich ja auch nicht!

    Geändert von Kael (28.01.2023 um 10:33 Uhr)

  2. #2
    Ich hab gestern noch [#03] Pokémon Super Mystery Dungeon angefangen (und erstmal aufgerundet 8 Stunden in das Spiel versenkt). Meinen alten Spielstand (der quasi vor den Credits war xD) von 2016 hab ich restlos vernichtet.

    Und bisher ist's überraschend gut. Ich mag zwar die neueren MD-Teile eh nicht so und auch hier hat man sich gut überlegt, wie man das Spiel ziemlich heftig trivialisieren kann - z.B. durch Ringel und Allianzen/Kombinationen, gleichzeitig wird aber auch erwartet, dass man das nutzt, denn Gegner hauen hier schon ziemlich zu. Macht auf jeden Fall Spaß und die Story weiß deutlich mehr zu fesseln als noch in Teil 1/DX, was... ja, nicht so wahnsinnig schwer ist. Nachdem Teil 3 (Gates to Infinity) außerdem so ein Trainwreck war, sind die Neuerungeninnerhalb der MD-Reihe erfrischend: Die Connexussphäre ersetzt die alten Missionen, sodass man nicht mehr in irgendwelchen Gammel-Dungeons nach Rekrutierung mit rund -40% Chance suchen muss. Fand ich schon immer nicht so wahnsinnig prall. Davon abgesehen hat PSMD auch viel bedingt, was in DX noch einmal aufgewärmt wurde - Herumstromernde Pokémon mit Items oder Essen zu bestechen, damit sie sich dem Team anschließen. Cool.

    Bin aber am Überlegen, wie weit ich das Postgame dann machen will. Das ist wieder mal (wie bei jedem MD eigentlich) ziemlich massiv und einen Großteil der 720 Pokémon, die man ergattern kann, bekommt man während dem Maingame eh nicht zu Gesicht.

    Der Plan für Februar:
    • PSMD (vielleicht sogar Ende Januar )
    • TWEWY
    • Nach Dnameis Review zu Dragon Star Varnir hätte ich da ja mal richtig Lust drauf. Ist aber natürlich wieder von Idea Factory, also im Bereich der Komfortzone.
    • Lobotomy Corporation (ha, as if)
    • Noch mehr Lobotomy Corporation
    • Ob ich Labyrinth of Galleria wirklich spielen will, muss ich mal echt gucken, das ist wieder so ein Brocken.
    • Wenn nicht geh ich über irgendwas anderes, entweder von der Verderbensliste oder ... ja, vielleicht kommt ja noch WitchSpring R im Februar heraus. Glaub's zwar nicht, aber die zuletzt sterbende Hoffnung und so.


    Zu dem, was ich noch angefangen habe, aber wohl erstmal nicht weiterspielen werde - One Piece Odyssey. Das ist so furchtbar, das spiel nicht mal ich fertig. Spiele abzubrechen ist keine Schande (hi, Cipo!).
    Was war sonst noch? Achja, beginnend mit morgen Nachmittag hab ich erstmal einen halben Monat Urlaub. Kann nur gut werden.
    Geändert von Kael (29.01.2023 um 11:26 Uhr)

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