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  1. #1
    #128 – Crimson Shroud (3DS)

    Gestartet: 16.08.2022
    Beendet (Cleared!): 20.08.2022
    Beendet [Finished!): 21.08.2022



    Warum gerade dieses Spiel?

    Mir wurde das Spiel von WeTa empfohlen, mit dem Zusatz, es sei ziemlich einzigartig. Ich hab mich dann noch ein wenig weiter über das Spiel informiert und herausgekommen ist dabei, dass es ungefähr wie Riviera sein soll. Von diesem Moment an war ich echt gespannt, wie sich das äußert, da ich vom Konzept von Riviera begeistert war und das neu aufgelegt bestimmt großartig fände. Wie es aber mit hoch gesteckten Erwartungen eben nun mal ist, kam alles ganz anders. Das Konzept ist wohl einzigartig, das Spiel äußerte sich aber überwiegend als ziemlich belanglos.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, gab auch nix anderes.
    • Gegrindet wurde dreimal, bei Gerseym Waterway 1 & 2 und Hall of Glory 2 für Composite Bows in ersterem, Gladius in dem anderen und das Crimson Sword in letzterem Fall. Der Grund war einfach der, dass die Plus-Stufen von Ausrüstung die einzige Möglichkeit waren, besser zu werden – neben, natürlich, komplett neuer Ausrüstung. Speziell der Composite Bow hat sich absolut rentiert.
    • Ending war das Bad Ending. Ging auch nicht anders. Im NG+ wurde dann das True Ending erreicht.
    • Party waren natürlich am Ende Giauque / Lippi / Frea.
    • Die „Level Up Skills“ hab ich irgendwie verteilt, ohne bestimmte Vorliebe, wichtig war eh nur Meditate 2/3, glaub ich.
    • Von den Spezialwürfen (auf eine bestimmte Art und Weise zu würfeln), hab ich einen reproduzierbar hinbekommen - wie man Einsen würfelt. War nutzlos.
    • Postgame gab’s nicht, NG+ wurde abgeschlossen.
    • Game Over (gibt’s nicht, man kann retryen, außer wenn man komplett zu schlecht ist) hatte ich eines, gegen den Boss im Lost Mausoleum in Kapitel 4, weil da Verstärkungen ohne Ende kamen. Der True Final Boss war bei weitem nicht so schlimm.
    • Was man noch hätte machen können: Ausrüstung maximieren. Content dafür gibt es nicht mehr.
    • Ich hab auf Englisch gespielt, ging ja auch nicht anders.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 006:01 h => (Cleared!)
    • Spielzeit (NG+ erledigt / True Ending): 014:08 h => (Finished!)


    Story:


    Vor mehr als 300 Jahren existierte nicht der Hauch von Magie in einem unbekannten Land. Der damalige König betete zu Gott für mehr Macht und Kraft, um seinen Gegner zu erledigen, jedoch wurden die Gebete nicht von Gott, sondern vom Teufel erhört. Der Teufel schenkte dem König Magie in Form von „Geschenken“ – die Wege der Magie, die bisher sonst niemandem bekannt waren, aber im Austausch für seine eigene Seele. Der König und die Königin wurden von einem Apostel des Verderbens getötet, jemand aus den eigenen Reihen, der von einem Dämon dunkle Magie erlangt hat, wurde aber daraufhin von den restlichen Aposteln, dem Königsgefolge versiegelt und verbannt. Die Teufelsmagie jedoch blieb in der Welt und Theologen oder Geschichtsforscher stritten lange Zeit darüber, woher sie kam und wer sie gebracht hatte – Gott, doch der Teufel oder gar die Dämonen. Das Kapitel, wie die Magie ins Land kam, wurde komplett aus der Geschichte getilgt, bis sich ein junger, äußerst begabter Prophet sich der ganzen Sache annahm – Andolay Cleantis.

    Andolay wurde für ein fürstliches Gehalt in die königliche Bibliothek geschickt, um dort die Geschichte des Landes zu studieren, und herauszubekommen, wie die Magie ins Land kam und dem Grafen, der momentan höchsten Instanz des Landes, davon zu berichten. Er machte dabei zwei interessante Entdeckungen – zum einen die Nomaden der Qish – ein Volk, das vor 300 Jahren entstand und die Macht der Magie bereits innehatte und magische Fähigkeiten besaß, wie aus nichts Feuer zu erschaffen, mit Geistern zu reden und noch mehr. Das andere war ein verfluchtes, von einem verbrannten Ketzer veröffentlichtes Werk namens „Defense of Herisy“, das Überlieferungen nach den Ursprung der Magie beinhaltet und Wissen darüber bereitstellt, wie man an die mächtigste Magie gelangen kann – das Crimson Shroud. Andolay beging ein schweres Verbrechen – er kopierte das Buch in Gänze und wollte die Bibliothek verlassen, was ihm nicht gelang. Er wurde vorher durch eine Macht überwältigt, die Andolay tötete, sein Körper jedoch wurde nie gefunden, genauso wenig wie die Kopie des „Defense of Herisy“. Der Graf, stinksauer über diesen Verlust, versuchte alles zu tun, um an Andolays Leiche und an das Buch zu kommen, musste aber seine eigenen Ambitionen vor der Wache und den Rittern unterdrücken. Aus diesem Grund heuerte er „Chaser“ an – in Prinzip Söldner, die jeden Job erledigen, solange sie nur bezahlt werden und kein Sterbenswörtchen über den Job verlieren.

    Drei dieser Chaser sind Giauque und Lippi, die sich schon lange kennen und Frea, ein Qish-Mädchen, die sie in auf einem Hinrichtungsplatz aufgegabelt haben, nachdem Frea zu viel Aufmerksamkeit auf sich gezogen hat, nachdem sie einen dieser irren Henker sofort zu Asche verbrannt hatte. Von Freas Fähigkeiten waren sie echt beeindruckt, weswegen die beiden sich entschlossen, mit ihr ein Team zu bilden. Qish sind heutzutage äußerst selten und zeigen sich auch normalerweise nicht in der Öffentlichkeit, da sie nicht an Gott und nicht an den Teufel glauben und somit Außenseiter in der Gesellschaft sind. Die drei begeben sich, obwohl Giauques Bruder Flint sie ganz klar vor dem Sungilt-Palace, dem Ort, an dem Andolay spurlos verschwand, warnte, in den Palast hinein, der nicht weniger als von Monstern verseucht ist – und scheitern krachend. Nur Frea kehrt schwer verletzt zurück und weigert sich vor Flint, der seinen Bruder nun aus verständlichen Gründen retten will, zu erzählen, was ihnen im Palast widerfahren ist…

    Story-Eindruck:


    Der ganze Aufbau von Crimson Shrouds Story geht eigentlich, muss ich sagen, trotz dass das gesamte Spiel ziemlich kurz ist. Im Grunde genommen gibt’s paar Kapitel und nach jedem einzelnen sieht man Flint und die schwer verletzte Frea miteinander reden, wo er immer und immer wieder mehr Druck macht, dass sie doch endlich darüber reden soll, warum Giauque und Lippi nicht wieder aus dem Palast herausgekommen sind, sie aber schon. Flints Nervosität und ein Stück weit Verzweiflung kommt dabei auch ganz gut herüber, als er ihr mehr und mehr offenbart, was er und seine Ritter selbst in dem Dungeon gesehen haben. Interessant ist auch, dass man, je nachdem, wo man im Sungilt-Palace hingeht, eine von zwei möglichen Storys erlebt – eine, wo Giauque Erfolg beim Finden des Crimson Shrouds hat, und eine, wo er scheitert.

    Dass Giauque beim Finden des Crimson Shrouds normal scheitert und als Ghul für immer im Sungilt-Palace gefangen ist, liegt streng genommen mit an Frea aufgrund ihrer Qish-Natur. Diese Eigenschaft braucht der Apostel des Verderbens, sonst kann er den Siegel-Bann nicht lösen. Er war selbst vor langer Zeit einer von ihnen, von den Qish, weswegen es wichtig war, dass sich eine Qish selbst in den Dungeon verläuft – das ermöglichte die Übernahme des Körpers von Frea und, damit verbunden, den Untergang des ganzen Landes, während Giauque, Lippi, Frea und Flint nichts mehr tun können, um das noch zu verhindern – die Chasers, der Graf und die Neugier, was das Crimson Shroud eigentlich ist, haben eine Monstrosität auf die Welt losgelassen. Das Ganze wurde aber schon von Anfang an geplant und auch umgesetzt: Andolay verschwinden zu lassen und damit den Zorn des Grafen über den Verlust seines Buches, was er so gern gehabt hätte, zu erwecken, war nicht mehr als ein kleiner Fisch. Gerüchte über das Defense of Herisy und das Crimson Shroud zu streuen, war ein ganz anderes Kaliber: Nicht nur, dass man neue Verbündete in Form von Ghulen bekommt, die einem dann im Anschluss bei der Welteneroberung helfen, auch das Crimson Shroud selbst ist eine einzige Lüge – das gibt es gar nicht, sondern wurde von Abigail, dem Apostel des Verderbens erfunden, um neugierige Abenteurer anzulocken, in der Hoffnung eine Qish, die sich sonst ja nicht zeigen, ist dabei. Fand ich im Allgemeinen auch ziemlich gut gemacht, obwohl weder zu den Protagonisten noch zum Antagonisten noch groß was über die Motivation bekanntgegeben wird. In Crimson Shroud kann ich aber tatsächlich deutlich eher damit leben, da das sowieso mehr einer Nacherzählung von Geschehenem als der Gegenwart gleicht. Man muss hier schon damit leben, dass die Charaktere einfach sind, wie sie sind.

    In dem Fall, wo Giauque nicht scheitert, ändert sich auch nicht so wahnsinnig viel, außer dass er und Flint ihr Ziel erreichen. Er findet das Crimson Shroud und kann Flint wieder in die Augen sehen, da der Zauber vom Apostel fehlschlägt, er kein Ghul mehr und nicht im Palast gefangen ist. Da es mittlerweile Überlebende aus dem Dungeon gibt, existiert auch die Legende vom Crimson Shroud nicht mehr, da es Leute gibt, die bezeugen können, dass es nicht mehr und nicht weniger als eine Luftnummer ist. Frea kann dieses Mal, weil sie dieses Mal darauf vorbereitet ist, den Übernahme-Zauber von Abigail widerstehen und die wiederum muss sich einen neuen Plan ausdenken, um von ihrem Siegel zu entkommen – und auch wenn der Tag vermutlich kommen wird, dauert es sehr, sehr lange. Man kann wohl damit leben.


    Gameplay:


    1) Allgemein

    Das Gameplay von Crimson Shroud war zwar wirklich nicht aufregend, aber ich finde schon, dass es seinen Zweck erfüllt hat, zumindest bis zu einem gewissen Grad. An der einen oder anderen Stelle hätte man bestimmt auch mehr aus den ganzen Systemen herausholen können, die das Spiel so besonders gemacht haben, so aber ist wieder einmal „Verschwendetes Potenzial“ der Name vom Spiel.

    Da es nur den einen Dungeon gab, war das auch alles, worauf man sich bewegen konnte. Auf dem Papier nahmen MP für jede Bewegung, die man gemacht hat, um 4 Punkte ab und musste dann in Kämpfen neu aufgebaut werden, um stärkere Skills einsetzen zu können. Das ganze Bewegungs-System war aber deswegen ziemlich irrelevant, da HP nach einem Kampf komplett regeneriert wurden und Meditate 1/2/3 allen drei Partymitgliedern zugänglich war – am Anfang hatte das nur Frea, aber Giauque und Lippi konnten Meditate über Kämpfe lernen. Bewegung lief im Übrigen auch so ab, dass man den Dungeon erkunden musste, bevor man überhaupt wusste, wo man was machen soll. In bestimmte Räume zu gehen, hat bestimmte Ereignisse in Gang gesetzt, die man vielleicht für ein nächstes Ereignis brauchen könnte – wo genau man hinmusste, wusste man allerdings nicht immer. Einige Events haben dich im Übrigen auch erst nach einem erneuten Betreten desselben Raumes, den man grad verlassen hat, aktiviert – zum Glück waren die einzelnen Ebenen des Dungeons nicht so groß, in etwa drei bis sieben Räume, sonst wäre genau diese Erkundung ziemlich lästig geworden. So hat man stattdessen ein ziemlich gutes Erkundungsfeeling, was den kompletten Dungeon betrifft und nicht nur einzelne Ebenen. Dass man hin und wieder mal von einer höheren Ebene zu einer niedrigeren musste und aufgrund dessen quer durch den Dungeon gelaufen ist, ist etwas, was ich irgendwie sehr cool fand, weil man so alte Teile des Dungeons auch mal wieder gesehen hat.

    Was definitiv eine Sache war, war der Grind für Items. Während dem Maingame ging das ja noch, in Gersym Waterway 1, wo man, wenn’s hochkommt, 1 Minute bis zu zwei Minuten für die lustige Gruppe aus fünf Skeletten – entweder Skelett-Archer, Skelett-Krieger, Skelett-Ritter und Skelett-Magier gebraucht hat. Sichtbar waren nur drei, aber je nach dem, was man erledigt hat, ist etwas anderes nachgespawnt. Loot-Tables waren nicht sichtbar, wobei man schon erahnen konnte, dass Archer/Krieger/Ritter, wenn sie mit Kompositbogen/Gladius oder Kampfaxt angegriffen haben, exakt diese Waffe auch fallenlassen konnten. Eine Begrenzung gab es auch in Form des Barter-Systems: Je nachdem, wie man in den Kämpfen abgeschnitten hat, bekam man am Ende eine bestimmte Anzahl an Punkten, die man dann für Loot, der tatsächlich gedroppt ist, eintauschen konnte. Bis auf gefühlte sechs Ausnahmen, von denen vielleicht vier Bosskämpfe waren, hatte man am Ende noch Punkte über, wenn man alles eingesteckt hat. Das sollte nicht sein. Wenn man ein begrenzendes System einführt, das faktisch nicht begrenzt, kann man’s auch gleich lassen. Wesentlich schlimmer war eh dann die Droprate von bestimmten Items. Dass nicht jeder dahergelaufene Depp das legendäre Uber-Schwert+9 braucht, versteh ich zwar schon, aber wenn nach drei Stunden immer noch keine Ergebnisse vorzuweisen sind und ausschließlich Dreckfallengelassen wurde, und absolut NICHTS, mit dem man arbeiten kann, ist es kein Wunder, wenn das System als anmaßend betrachtet werden kann. Wir reden an dieser Stelle nicht mal von +9-Ausrüstung, dem theoretischen Maximum, das erreicht werden kann, indem man insgesamt zehn Gegenstände dieser Art finden muss, sondern lediglich von einem einzigen (Ausrüstungs-)Gegenstand, der fürs Weiterkommen notwendig war. Den Part, wo man genau diesen Gegenstand farmen musste – es ging tatsächlich nicht anders – empfand ich als einfach nur unschön und energiezehrend. Hinzu kam noch mindestens ein weiteres Problem: Die Dauer der Kämpfe im Postgame, zwischen sechs bis sieben Minuten für Trashmobs, die dann im Anschluss vier Verbrauchsgegenstände gedroppt haben, mit denen man eh schon beworfen wurde wie sonstwas und die damit verbundene Frustration, einen weiteren dieser Kämpfe anzufangen. Und dann war ja auch nicht mal unbedingt klar, ob das Vieh überhaupt auftaucht, was das entsprechende gewünschte Item droppen soll. Während es generell auch nicht unbedingt möglich war, sich zu softlocken, waren viele Maingame-Waffen im Postgame nicht mehr verfügbar, darunter auch die eine, die ich das komplette Spiel über als nützlich erachtet habe. Wäre vermutlich böse ausgegangen, hätte ich mir die nicht zusammengefarmt.


    2) Kampfsystem / Schwierigkeit

    Zunächst einmal: In Crimson Shroud gab es keine Level, sodass jeglicher Fortschritt daher kam, dass man Ausrüstung gefunden oder hochgestuft hat. Immer besser werdende Ausrüstung musste erworben werden, um mit den Werten der Postgame-Monster mithalten zu können – das Maingame war weniger das Thema – aber das Postgame hat ganz schön angezogen und gipfelte in einem ziemlich grässlichen Boss.

    Fähigkeiten konnte man auf drei Arten erwerben, am Ende eines Kampfes, durch Skill Scrolls über Ausrüstung oder auf vorgefertigter Ausrüstung. Es war schon ziemlich praktisch, dass man Ausrüstung zusätzlich umbauen konnte – dafür gab es eine Crafting-Komponente, für die man neben gleichnamigen Waffen Scrolls opfern konnte, um einem beliebigen Ausrüstungsgegenstand eine Fähigkeit hinzuzufügen. Auf dem Papier mag das zwar toll klingen, aber fast alle Fähigkeiten, die man auf diese Weise erlangen konnte, haben wirklich keine herausragende Performance abgeliefert. Thunderstorm 3 sah mit 80 MP Kosten und einem Blitz-AoE cool aus, Tsunami 3 mit ähnlichen MP-Kosten und ähnlicher Perfomance richtete nicht den Hauch von Schaden an, den man erwartet hat. Als wesentlich interessanter haben sich Waffen und Ausrüstungsgegenstände herausgestellt, die schon einen eingebauten Effekt hatten: Flame Pillar vom Kompositbogen hat Schaden ohne Ende angerichtet und war von Anfang bis zum Ende mit die mächtigste Waffe, die man sich hätte ausmalen können. Nach Kämpfen gelernte Fähigkeiten boten meist irgendeinen unterstützendenden Effekt – Meditate (MP-Gewinn in Höhe der Augenzahl), Sunder (-Def für 1 Gegner), Inspire (+Atk für einen Verbündeten), sowas. Bei denen hatte man drei zur Auswahl, eine davon konnte gelernt werden, die anderen beiden entweder nicht oder zu einem späteren Zeitpunkt.
    Was Crimson Shroud sehr speziell macht, ist das Würfeln – eine zeitaufwändige, aber visuell ansprechende Mechanik. Für viele Events innerhalb von Kämpfen musste man würfeln – z.B. für Fog of War und Ranged Battle. Bei Fog of War brauchte man eine 33 mit fünf Würfeln (W20/12/10/8/6), damit sich der Nebel aufgelöst hat, bei Ranged Battle würfelte man am Anfang, je niedriger der Wurf, desto besser war es – die Augenzahl hat angegeben, wie viele Runden Nahkämpfer, also überwiegend Giauque, nur reduzierten Schaden angerichtet haben. Ansonsten wurden die Würfel benutzt, um die Trefferchance von Statusveränderungen festzustellen, oder, wie oben erwähnt, die hergestellten MP von Meditate. Leider war das Würfeln oft ziemlich irrelevant. Es hat keinen großen Unterschied gemacht, ob man nun eine 50, 60 oder 70 bei Meditate gewürfelt hat, da jeder Charakter sowieso jedes mal 10-11 MP wiederhergestellt hat, wenn er oder sie von irgendeinem Angriff getroffen wurde – ist oft genug eingetroffen. Fog of War und Ranged Battle waren zwar eine Ecke lästiger, aber auch da würde ich nicht sagen, dass es nun unbedingt relevant war, ob man das nun wegbekommen hat oder nicht. Würfel hatten nebenbei noch einen weiteren Effekt: Sie konnten tilten – außerhalb des Bildschirms fliegen, mitten in die Gegner rein. Wenn das passierte, hatte man den Würfel im Inventar und konnte ihn so nutzen, um einer Aktion diesen Würfel hinzuzufügen. Man nehme einmal an, die nächste Flame Piller von Lippi richtet 120 Schaden am Gegner an. Mit einem entnommenen W20 aus dem Inventar waren es dann 121-140 Schaden. Bis zu sechs Würfel ließen sich auf diese Weise hinzufügen. Die andere Möglichkeit, Würfel ins Inventar zu bekommen, war über Element-Ketten. Jedes Mal, wenn man selbst oder die Gegner einen Angriff einsetzten, der nicht bereits von einem vorherigen Element abgedeckt oder gegen das eine vorherige Element schwach war, hat man automatisch einen Würfel ins Inventar bekommen, ab einer Kette von 3 immerhin einen W4, maximal dann einen W12. Man konnte den dann noch zusätzlich hochstufen, durch Dice Lure, was ihn dann auf einen W16 oder W20 hochgestuft hat – war aber eh nicht unbedingt notwendig.

    Zuletzt zur eigentlichen Schwierigkeit: Das Spiel war zwar einfach, wenn man weiß, worauf zu achten war, und dass man grinden musste – besagte Skelettarmee oder Minotauren-Lords plus zwei Goblins einfach so zu erledigen, ging absolut nicht. Im Postgame gab es später auch noch die Kämpfe gegen Lichs und Erzdämonen, bei denen man auch ziemlich alt ausgesehen hat, war man nicht ordentlich ausgerüstet. Man konnte aber sagen, dass fast zu jedem Zeitpunkt jegliche Art von Buff und Debuff ziemlich wirkungsvoll war. Es hat sich ausgezahlt, am Anfang erst einmal eine Runde alle Mitstreiter zu buffen, alle Gegner zu debuffen und dann Lippi und seinen Bogen auf die Gegner loszulassen. Buffs und Debuffs hielten lange genug, sodass man davon ziemlich profitiert hat. Später gab es zwei richtig lästige Bosse, die auch noch mal alles ausgepackt haben, was das Spiel zu bieten hatte – zu einen der Zombiedrache - Zwei Angriffe/Runde, Frost-/Feuer-/Sturmatem für teilweise bis zu 150 Zähler, maximierte Verteidigung, damit man ja keinen Schaden mehr anrichtet, Rauchfahnen, damit kein Angriff mehr getroffen hat und noch viel mehr, zum anderen der Untoten-Bossrush im Lost Mausoleum, schlappe 13 Gegner direkt hintereinander, innerhalb von einem einzigen Kampf, die reinste Management-Hölle. Als wäre das nicht genug, konnte ersterer Boss Teil von letzterem Kampf sein, was man ziemlich vermeiden wollte. Zwei von der Sorte waren schlicht tödlich.

    Fazit (5,5/10):

    Crimson Shroud war zwar nicht das, was ich erwartet habe, aber es macht seine Sache schon irgendwo richtig. Es ist einfach eine Anspielung auf die Pen-&-Paper-RPGs und versucht ein solches Gefühl zu vermitteln, was ihm an einigen Stellen gelingt, an anderen wiederum nicht.
    Bei der Story wird die Charakterentwicklung klein geschrieben, aber vermutlich viel Tiefe brauchen die Charaktere hier auch nicht. Es ist nicht mehr als eine Erzählung, wie Frea in den Zustand gekommen ist, bevor sie von Flint gefunden wurde. Man hätte ruhig noch ein bisschen besser ausschmücken können, welche Rolle die Qish haben und wie sie zu ihren Fähigkeiten gekommen sind, ansonsten… ja, keine großen Überraschungen und besonders witzig ist das Spiel auch nicht.

    Was das Gameplay betrifft, hat es leider im entscheidenden Punkt schlecht abgeschnitten, nämlich, dass die Würfel wie im P&P eine massive Relevanz besitzen, hier sind sie nur vorhanden, sowohl bei Events im Dungeon als auch im Kampf selbst. Auswirkungen? Keine, bzw. nur unwichtige. Der forcierte Grind ist auch noch mal so ein Thema. Während ich die Idee, die Hauptcharaktere nicht leveln zu lassen, ziemlich witzig finde, hat der Grind für Items und dass Kämpfe schlicht ewig dauern, auch ziemlich viel zunichte gemacht. Crimson Shroud war aber auch wirklich, wirklich nicht das, was ich mir erhofft habe.


    Geändert von Kael (12.09.2022 um 10:01 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Kael
    [...]sondern lediglich von einem einzigen (Ausrüstungs-)Gegenstand, der fürs Weiterkommen notwendig war. Den Part, wo man genau diesen Gegenstand farmen musste – es ging tatsächlich nicht anders – empfand ich als einfach nur unschön und energiezehrend. Hinzu kam noch mindestens ein weiteres Problem: Die Dauer der Kämpfe im Postgame, zwischen sechs bis sieben Minuten für Trashmobs, die dann im Anschluss vier Verbrauchsgegenstände gedroppt haben, mit denen man eh schon beworfen wurde wie sonstwas und die damit verbundene Frustration, einen weiteren dieser Kämpfe anzufangen. Und dann war ja auch nicht mal unbedingt klar, ob das Vieh überhaupt auftaucht, was das entsprechende gewünschte Item droppen soll.
    Danke Kael, danke, dass Du meinen Confirmation Bias stillst!

    Das klingt wirklich grausam und wie billigste Spielzeitstreckung. Und das wahre Ende hat Dich ja auch noch mal 8 Stunden gekostet, mehr Spielzeit als das Spiel einfach mal so zu beenden. Wird einem denn im Spiel klargemacht, welches Item man braucht um weiterzukommen und wo es dropped, oder hast Du das nachgelesen?
    Bei solchen essenziellen Sachen, wenn man sie unbedingt zufällig machen will, halte ichs für wichtig, es deterministischer zu machen. Beispielsweise kann die Droprate pro Kill ansteigen bis man es bekommt, oder man sammelt statt einem Item mit niedriger Rate viele, die eine hohe Rate haben.

    Btw. echt schön abfotografierte Bilder
    Geändert von Sylverthas (11.09.2022 um 19:30 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Danke Kael, danke, dass Du meinen Confirmation Bias stillst!
    Immer gerne!

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Das klingt wirklich grausam und wie billigste Spielzeitstreckung. Und das wahre Ende hat Dich ja auch noch mal 8 Stunden gekostet, mehr Spielzeit als das Spiel einfach mal so zu beenden. Wird einem denn im Spiel klargemacht, welches Item man braucht um weiterzukommen und wo es dropped, oder hast Du das nachgelesen?
    Ich hab nix nachgelesen. Ich glaub aber, ich hab den Screen auch mit ins Review gepackt, wo das gesagt wird: "If you're going to continue to search this way, you'll need something to dispel the darkness - a gift."

    Das Item, was man braucht ist so eine Art Orb, der von Skelettmagiern gedroppt wird. Da geht das ja noch halbwegs, weil die Skelette am Anfang zwar unfassbar hart zuschlagen, sobald man aber mal ihre Waffen hat, fallen die um wie die Fliegen. Ich glaub, ich hatte dann auch angerissen, dass das im Postgame nicht mehr so einfach ging. Da macht man dasselbe für einen Schlüssel, den diese ätzenden Goblins geklaut haben. Das Dumme dran: Du weißt wirklich nicht, welcher von denen das war. Und niemand killt auf gut Glück Monster, nur damit vielleicht mal beim 28. Mal ein Storyitem droppt. Ich hatte da mehr Glück als Verstand: Ich hab die eh abgefarmt wegen der Ausrüstung, die sie fallengelassen haben und irgendwann mal lag dann das passende Item vor meiner Nase.

    Das war aber immer noch nicht das, was mich richtig aufgeregt hat. Das Aufeinandertreffen mit den Erzdämonen hat mich dann jedes Mal zwischen sechs und acht Minuten gekostet, und das für einen Trank, die fünfte Reveal-Scroll und ein Plus-Material, wenn's hochkommt. Kein Crimson Sword (das hab ich zwar nachgeguckt, wo es das gibt, aber erst, nachdem ich mit dem Spiel fertig war xD). Kein Aegis Shield, kein Stormy Staff. Nur Dreck. Nach rund 26-28 Versuchen hatte ich keine Nerven mehr für.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Bei solchen essenziellen Sachen, wenn man sie unbedingt zufällig machen will, halte ichs für wichtig, es deterministischer zu machen. Beispielsweise kann die Droprate pro Kill ansteigen bis man es bekommt, oder man sammelt statt einem Item mit niedriger Rate viele, die eine hohe Rate haben.
    Ich fände da ja eine Tauschcurrency ganz gut. Oder halt das so total nutzlose Barter-System, nur ohne Dropluck. Das stell ich mir auch richtig großartig vor. 1000 Punkte Maximum, für jeden punkt Schaden, den man frisst, wird ein Punkt abgezogen. Das Crimson Sword gibt's bei 992 Punkten, also dann, wenn man so stark ist, dass man das definitiv nicht braucht.

  4. #4
    Ich wusste gar nicht, dass das Ding ein NG+ inklusive True Ending hat. Hatte damals nur das normale Spiel plus Bad Ending...
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari
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