Ich bin schon aufs Spiel gespannt, gerade auch, da ich beschlossen habe, das jetzt doch fix zu spielen. Was eine Diskussion über ein Spiel, die Neugier, doch was verpasst zu haben und ein paar Gespräche über das Spiel nicht alles anrichten können.Wir sprechen uns nochmal, wenn ich's dann tatsächlich durchgespielt hab oder so.
Hast nichts verpasst.
Back on track: Natürlich hab ich außer zu Sands of Destruction auch nix geschrieben. Performance war mal wieder dezent suboptimal. So wird das hier nie was.
Dafür hab ich mir aber am 14.06. mal [#173] The Devil of Decline angesehen - und 9,5 Stunden drin versenkt, gleich am ersten Tag. Das Spiel ist von Strawberry Bose, und die sind bekannt für ... ja, nichts, außer vielleicht Genius of Sappheiros (GoS), das ich innerhalb der Challenge mal gespielt habe. Das muss natürlich auch niemand kennen. Vom Aufbau her sollen sie wohl an die SaGa-JRPGs erinnern, auch wenn ich zwischen GoS und Romancing SaGa 3 nicht besonders viele Gemeinsamkeiten entdecken kann.
Zurück zu Devil of Decline: Das spielt sich tatsächlich ein wenig wie Romancing SaGa 3, wenn auch nicht so stark. Statt acht Geschichten, die man verfolgen kann, gibt es nur vier - Reimu, Byakuren, Yukari und Meiling - und Devil of Decline hat eine Art Open World (die in Strata unterteilt ist). Man kann (wie in SaGa auch) Charaktere rekrutieren, die dann kämpfen können (oder passive Fähigkeiten/Skills gewähren, die Shikigami/Begleiter), und oftmals muss man einen bestimmten Ort dafür besuchten, was man dann natürlich nur für diesen Charakter/Shikigami macht. Es macht schon Spaß, aber die Begeisterung, die noch bei GoS gut herübergekommen ist und die Verzweiflung, wenn man realisiert, dass jede Stage deutlich schlimmer ist als die davor, ist bisher auch ausgeblieben. Mal grob in Stichpunkten drübergegangen:
- Wegen der Story spielt man's wohl nicht: Irgendwelche Dämonen von außerhalb beschließen, dass das letzte Stündlein der Welt geschlagen hat, zerreißen sie und spalten sie in drei Teile - die obere/mittlere/untere Ebene. Wenn die Protagonisten nicht mit den Dämonen aufräumen, verschwindet nach und nach mehr von der Welt - wie z.B. die jetztigen Shikigami, die nur durch Magie zusammengehalten werden, sonst wären sie längst verschwunden. Teilweise verschwindet aber noch mehr: Charaktere, Bauten und ganze Dungeons.
- Die Open World? In Prinzip ist das eine Reihe aneinandergereihter Durchlauf-Dungeons mit vereinzelten Sackgassen, wo's paar Sachen zu entdecken gibt (überwiegend Charaktere und Shikigami). Man kann zwar von Anfang an in der Theorie überall hin (auch Stratum wechseln), muss aber erst hinlaufen. Vereinzelt erschwert Miasma-Nebel das Vorankommen, in dem Fall muss man einen Gebietsboss erledigen. Bisher waren die aber ziemlich gut machbar, besaßen aber trotzdem einige Mechaniken, die man später vermutlich noch häufiger braucht (Konkret: Der Kampf gegen Silver Beetle & Mirror Town - ersterer lässt sich nur mit Magie angreifen (physischer Schaden ist einstellig), letzterer reflektiert jegliche Magie, ist aber schwach gegen physische Angriffe).
- Dungeons sind bisher ziemlich labyrinth-artig aufgebaut, aber ohne nennenswerte Dungeon-Mechaniken. In Makai gab's paar schwebende Plattformen, die wieder abgesenkt wurden, wenn man draufgestiegen ist und paar Mal konnte man irgendwelche Steine verschieben, aber sonst war es das. Das hat GoS besser hinbekommen.
- Es gibt jede Menge Scheiss, den man leveln kann. Damit der Spaß nicht zu kurz kommt, muss man nicht nur Charaktere und Shikigami leveln (von 1 an, wenn man einen neuen bekommt), sondern auch regelmäßig Waffen wechseln. Jede Waffe gewährt Zugriff auf bestimmte Skills, die man auch noch mal leveln kann. Doch halt! Um die Skills anzuwenden, braucht man im Vorfeld Skill-Level, die der Art der Waffe entsprechen (Axt+Hammer/Lanze/Schwert). Ohne Skill-Level keine Waffen-Level. Wem das immer noch nicht genug ist, kann man seine Zauber auch noch leveln, wenn man das möchte.
- Die Gegner waren bisher überwiegend kalter Kaffee, was unter anderem auch daran liegt, dass es nach jedem Kampf eine Vollheilung gibt. Schwierigkeiten haben mir nur - mal wieder - die DiskStars bereitet, und zwar auch wieder nur deswegen, weil ich ab einem bestimmten Zeitpunkt keine MP mehr für den Rest vom Dungeon hatte, aber auch nicht rausgehen und heilen wollte, weil die ganzen Gegner dann wieder auftauchen. DiskStars haben bestimmt zu 33% HDD Crash auf die Gruppe angewendet - Gruppen-Instakill ohne Möglichkeit der Wiederbelebung. Die rückten außerdem in Gruppen von vier bis sechs an (oder zwei + noch bisschen anderes Gemüse). Hatte man MP für Donnerzauber übrig, waren die kein Problem, aber wenn nicht, konnte man vielleicht zwei davon erledigen, aber der Rest hat halt munter die Gruppe gecrasht. Im Allgemeinen haben die MP für einen Dungeon problemlos gehalten, danach wurde es kritisch.
- Einige Gegner konnten auch einzigartigen Loot fallenlassen und das waren die, die man bekämpfen wollte - Materialien gab's eh im Überfluss, entweder zu 1% von jedem x-beliebigen Monster oder zu 25% von Elites, die man daran erkannt hat, dass sie als rote statt lila Blobs auf der Karte aufgekreuzt sind. Loot dagegen war immer Ausrüstung und die war aus einem bestimmten Grund wichtig - Waffen zumindest haben das Weiterkommen beim Waffenlevel blockiert, wenn man die Stufe davor nicht erlangt hat. Beispiel: Demonbane an sich konnte man von einem Schwert aus einer Kiste lernen, Demonbane Lv1 nur von einer Drop-Waffe, Demonbane Lv2 nur von einer gecrafteten Waffe. Soll heißen, hat man Demonbane Lv1 nicht gefunden, konnte man an Lv2 oder 3 nicht herankommen. Vielleicht gibt's später aber mehr Möglichkeiten, sonst wäre das Design arg dumm, weil: Der Loot hat eine Chance von 4-8%, zu droppen. Das folgt bisher auch einem offensichtlichen Muster: 4% bei leicht zu besiegenden Monstern, die gerne mal zu dritt oder mehrt anrücken, 6%-Monster sind selten oder nur an spezifischen Orten zu finden - und 8%-Monster halten ziemlich viel aus und tauchen nur alleine oder zu zweit auf und das auch nicht gerade häufig. Mit anderen Worten: Will man den Drop, hat man die Wahl zwischen den Gerichten Erdbeer-Leberkäse, Mango-Presssack und Kirsch-Weißwurst => alles nicht ideal.
- Bosse haben bisher ziemlich viel auf Landvorteil gesetzt. Das reicht auch schon für unbequeme Bosskämpfe absolut aus. Ansuti hat so lange Wasser-Zauber kanalisiert (und kam alle zwei Runden mit einem ekelhaften AoE-Whirlpool an), bis er dadurch HP regeneriert hat und Yuuka konnte Gensokyo's Reflowering oder wie das hieß - hat alles, was keine Erdresistenz hat, einfach kompromisslos umgebolzt. Landvorteil hieß (wie in GoS), dass Elementarangriffe eines Elementes den Landvorteil erhöht haben und den Anteil des entgegengesetzen Elements verringert haben (Feuer <=> Wasser, Erde <=> Donner und Licht <=> Finsternis). Landvorteil bewirkte zunächst nur höheren Schaden durch diese Angriffe, dann sich steigernde Regeneration von HP (bis zu dem Zeitpunkt, wo der eigene Schaden nicht ausreicht, um der Regeneration entgegenzuwirken) bis zu exklusiven, tödlichen Angriffen bei bestimmten Level von Landvorteil. Man konnte sich nicht leisten, das komplett zu ignorieren
- 'Ne Pokémon-Komponente hat es auch - bedingt durch Satori: Die kann einige Gegner dazu bringen, ein Shikigami zu werden, wieder mit exklusiven Angriffen und passiven Fähigkeiten. Erfolgschance hängt vom Glück ab.
Short story: Haut mich bisher zwar nicht vom Hocker, aber ich bin auch erst noch am Anfang.