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  1. #1

    Shierus JRPG-Challenge 2017 [6/12] [ENDE] [Mein Fazit] [Neu durch: Mega Man X]

    Shierus JRPG-Challenge-Thread 2017
    12 JRPGs in 12 Monaten



    Die Challenge ist vorbei! Hier geht es zu meinem Fazit

    Nachdem jetzt doch einige ihren eigenen Thread eröffnet haben mache ich auch mal meinen eigenen auf. Ich werde meine Spieleberichte sowohl hier als auch im eigentlichen Thread posten, damit Leute, die nur den Haupt-Thread lesen den gleichen Comfort haben wie Leute, die hier mitlesen. Hier werde ich allerdings auch Zwischenbemerkungen und Blog-ähnliche Kommentare einbauen

    Die Challenge-Regeln
    • 12 JRPGs sollen beendet werden. Sie müssen nicht zu 100% beendet werden, aber der reguläre Abspann sollte gesehen werden (wenn es mehrere "gleichwertige" Abspänne gibt bei Multiple Endings dann muss man nur einen davon sehen. Falls mehrere "Pfade" vorhanden sind müssen jedoch alle gespielt worden sein).
    • Mit JRPG sind hier nur Spiele gemeint, die aus Japan stammen. Es sind alle JRPG-artigen erlaubt, das schließt die Subgenres Action-RPGs und Strategie-RPGs mit ein.
    • Es zählen nur JRPGs, die man davor noch nicht durchgespielt hatte. Das schließt Remakes mit ein.
    • Der Spielstand muss nicht 2017 begonnen worden sein, man darf auch Spielstände weiterführen, die man früher mal begonnen hatte.
    • Es wird eine Liste der Spiele, die man durchzuspielen plant, hier in den Thread gepostet. Man darf jedoch beliebig Spiele austauschen um die Motivation hoch zu halten. Wenn das passiert, dann muss man seinen Post entsprechend anpassen.
    • Gleichermaßen sollte man eine Liste an Spielen posten, auf die man eventuell als Ersatz Lust hätte, und sollte diese auch pflegen. Sobald man mit dem Gedanken spielt, ein noch nicht gelistetes Spiel mit einem Spiel auf der Hauptliste auszutauschen sollte es in die Ersatzbank eingetragen werden.
    • Pokemon-Spiele zählen nicht.
    • Wenn ein Emulator benutzt wird, so darf man keine Save States laden, es sei denn, das Spiel wurde bereits durchgespielt. Außnahmen dürfen nur gemacht werden wenn das Spiel abstürzt oder Speicherdaten verloren gegangen oder beschädigt worden sind. Save & Suspend ist ebenfalls erlaubt.
    • Das Ziel ist einzig und allein, sich selbst zu motivieren, (wieder) mehr JRPGs zu spielen.


    Meine Liste
    Hauptliste
    Terranigma (SNES) [FERTIG]
    Bonus: Final Fantasy IV - Interlude (PSP) [FERTIG]
    Persona 5 (PS4) [FERTIG]
    Odin Sphere Leifthrasir (PS4) [FERTIG]
    Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue - Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep - A fragmentary passage (PS4) [FERTIG]
    Fire Emblem Echoes (3DS) [FERTIG]
    Alundra (PSX/PS3) [FERTIG]
    Bonus: Mega Man X (SNES) [FERTIG]



    Phantasy Star Generation:1 (PS2)
    Wild Arms 2 (PSX)
    Riviera (PSP)
    Breath of Fire II (SNES)
    Arc the Lad 1 (PSX)
    Earthbound (SNES)
    Grandia 2 (PC)
    World Destruction (Sands of Destruction) (DS)
    Trails in the Sky 1 (PC)


    Die Ersatzbank
    • Y's Origins
    • Romancing SaGa (SNES)
    • Soul Nomad & The World Eaters (PS2)
    • Eternal Poison (PSX)
    • Oriental Blue (GBA)
    • Dragon Quest IX (NDS)
    • SaGa 2: Hihou Densetsu (DS)
    • Yggdra Union (PSP)
    • Knights in the Nightmare (PSP)
    • Star Ocean: First Departure (PSP)
    • Star Ocean: The Second Story (PSP)
    • Akumajô Dracula X: Gekka no Yasôkyoku
    Geändert von Shieru (12.01.2018 um 21:48 Uhr)
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  2. #2

    Spiel 1: Terranigma (SNES)
    Gestartet: 31.12.2016
    Beendet: 4.1.2017




    Warum gerade dieses Spiel?
    Terranigma ist eines der letzten "großen" SNES-Spiele, denen ich als Kind (oder Jugendlicher, immerhin war ich damals schon 14!) entgegengefiebert habe. Obwohl mich das Spiel nicht auf Anhieb packen konnte, mochte ich es doch genug, um zu wissen, dass ich es irgendwann mal durchspielen werde. Ich kaufte es mir damals sogar mit meinem Weihnachtsgeld zum zweiten Mal(!), da mir der Spieleberater abhanden gekommen war, und ich den unbedingt wiederhaben wollte. Das zweite Spielmodul habe ich, wenn ich mich recht entsinne, ein paar Jahre später einem Klassenkameraden verkauft. Die Version, die ich jetzt durchgespielt habe, war allerdings die englischsprachige PAL-Fassung mit NTSC-Patch und Fonthack.




    Worum gehts?
    In einem Dorf in Untergrund lebt ein jugendlicher Tunichtgut namens Ark. Als er eines Tages eine verbotene Tür öffnet, das Siegel einer mysteriösen Schatulle bricht und dadurch unbeabsichtigt alle Bewohner seines Dorfes zu Eis erstarren lässt, schickt ihn der Dorfälteste in fünf Türme, um den Fluch von den Dorfbewohnern zu nehmen und die fünf Kontinente der Erde wiederauferstehen zu lassen. Doch das ist erst der Anfang, und so wird Ark schließlich an die Erdoberfläche geschickt um die Welt zu retten...




    Gameplay
    In jedem der insgesamt vier Kapitel des Spiels lässt man einen Aspekt der Erde wieder auferstehen: Kontinente, Lebewesen, technologische Entwicklung, und die Hoffnung. Kapitel 3 ist dabei eindeutig das längste, und das ist auch gut so, denn auf andere Menschen trifft man erst hier, und Kapitel 1 und 2 ziehen sich doch arg, weil man dort in erster Linie nur von Dungeon zu Dungeon rennt. Überhaupt wirkt dieser Teil des Spiels sehr einsam, und ein verstärktes Einbinden von Yomi (der im ganzen Spiel nur wenige Zeilen Dialog hat) hätte sicher Abhilfe geschaffen. Jedoch entschädigt Terranigmas tolle Bildsprache in diesen Kapiteln enorm.

    Terranigmas Geschichte ist nicht fröhlich oder glücklich, ganz im Gegenteil. Themen wie Kannibalismus, Folter, Alkoholismus, Seitensprünge, Religion und religiöser Fanatismus, grausamste Unfälle und, insbesondere, Mord, werden offen behandelt und sind völlig unzensiert, und das, obwohl die Übersetzung der englischen PAL-Version seinerzeit in Amerika(!) angefertigt wurde (wo das Spiel allerdings nie erschien).

    Es gibt nur wenige Videospiele, die so eine emotionale, rührende und melancholische Atmosphäre haben wie Terranigma, und der Soundtrack - von zwei No-Names, wohlgemerkt! - tut sein übriges dazu, die fantastische aber oft niedergeschlagene Stimmung des Spiels zu fördern. Die größten Schwächen der Story basieren allerdings darauf, dass Ark, dem Spielprinzip geschuldet, die meiste Zeit allein unterwegs ist.

    In Terranigmas Action-Kampfsystem steuert man nur Ark, der über vier Werte (HP, Angriff, Verteidigung, Glück) verfügt und mit Speer und Rüstung ausgestattet loszieht. Der Speer ist Arks Hauptangriffwaffe; mit ihm kann man zustechen und vier Spezialmanöver ausführen: Amoklauf, Sprungangriff, Blitzstich und Fungenpflug.. Die Gegner sind meist gegen einige dieser Angriffsvarianten besonders empfindlich, sei es auf natürlichem Wege (ein fliegendes Monster kann durch Bodenangriffe nicht getroffen werden, und langsame Gegner können dem Amoklauf nicht entkommen, da dieser die gegnerische Unverwundbarkeitsphase überbrückt), oder über reine Schwächen. Letzteres scheint aber, nach kurzen Tests anhand des Spieleberaters, nicht richtig in das Spiel implementiert worden zu sein, anders als die regulären Elementarschwächen wie Eis und Feuer, die man durch Waffen- und Rüstungswechsel anwenden kann.

    Arks Steuerung ist leider sehr hakelig: Um zu rennen muss man entweder 2x in eine Richtung drücken oder die Renntaste einmal antippen, wodurch Ark mit hoher Geschwindigkeit unterwegs ist bis er stehen bleibt, auf ein Hindernis trifft, oder man versucht um 180° zu wenden. Letztendlich führt das dazu, dass man die Renntaste die ganze Zeit gedrückt halten muss, um den teilweise sehr schnellen Gegnern auszuweichen, was aber die Bedienung der anderen Manöver erschwert oder sogar unmöglich macht - Krampf im Daumen und in der Hand vorprogrammiert! Ein absolutes No-Go bei einem Spiel, dessen Kampfsystem framegenaue Inputs erfordert und beinahe keine Mercy Invincibility hat.

    Als Menü dient die Truhe; Yomi fungiert dort als Cursor. Hier kann man die Ausrüstung wechseln und Gegenstände betrachten. Einige davon, wie z.B. Heilgegenstände, können auf den X-Knopf gelegt werden um sie im Kampf zu verwenden. Allerdings laufen dabei die Gegner-Animationen zum Teil weiter, weshalb es stets sinnvoller ist, diese Dinge aus dem Menü heraus zu benutzen.

    Zauber kann man auch aus dem Menü heraus verwenden, oder indem man die Juwelenbox ausrüstet und X drückt. Ark besitzt ein Kontingent an Magiekristallen, von denen er auf seiner Reise bis zu 96 Stück (97 in der japanischen Version des Spiels) finden kann. Jeder Zauber, die in Form von Ringen und Ansteckern daher kommen, muss gekauft werden, und kostet dabei nicht nur Geld sondern verbraucht auch eine gewisse Anzahl an Magiekristallen. Wurde der Ring benutzt erhält man die Kristalle (aber nicht das Geld!) zurück. Man kann also immer nur ein gewisses Kontingent an Magie mit sich führen, durch die bereits gesammelten Kristalle (sowie der Geldbeutel) begrenzt.

    Ärgerlich ist dabei, dass man viele dieser Kristalle permanent verpassen kann. Noch ärgerlicher ist, dass etwa die Hälfte der ohnehin nur ca. 10 Bosskämpfe den Einsatz von Magie komplett verbietet - und das ohne echte Begründung. Das macht zwar den Einsatz von Zaubersprüchen innerhalb der Dungeons attraktiver - und viele der Zaubersprüche sind sehr, SEHR gut - allerdings vermiest es mir das Spielvergnügen, wenn man bei den Bossen ohne guten Grund gehandicapt wird! Bosse in Videospielen stellen schließlich eine Art Abschlussprüfung da, bei der man alles aufbieten soll, was man gelernt hat - und in Terranigma ist es besonders schade, sind doch die Bosse oft spektakulär in Szene gesetzt, wenn auch keine große Herausforderung.

    Überhaupt kann sich Terranigma oftmals nicht entscheiden, ob es ein Action-RPG wie Secret of Mana sein will, oder ob es Zelda emuliert. Viele Dungeons haben eine Art Mindestlevel; wer sich darunter befindet wird den meisten Gegnern mit jedem Angriff nur einen HP Schaden machen, aber man bekommt nur so wenig EXP, dass es sich lange nicht lohnt, großartig zu grinden. Einige Bossgegner haben sogar überhaupt keine Hitpoints, sondern müssen nur 3 mal getroffen werden, ganz so wie in Zelda, und obwohl das Spiel extrem linear ist beinhalten manche Dungeons Zelda-artige Gegenstände wie Schwimmflossen und Kletterkrallen, die man finden muss, um weiter zu kommen.

    Apropos, die Dungeons im Spiel sind allesamt fantastisch - aber auch viel zu lang. Sie strotzen gerade nur so vor Ideen und nicht-linearem Design, dafür verbringt man aber gut und gerne eine halbe Stunde darin, ohne, dass man speichern kann. Zum Glück kann man vor dem Boss meist einen Shortcut zur nächsten Speichermöglichkeit freischalten. Der Stealth-Dungeon, der komplett ohne Gegner oder andere Fallen, die Schaden verursachen, auskommt, war allerdings eher ein Griff ins Klo.

    Eines der am meisten angepriesenen Features von Terranigma war die Stadtentwicklung. Durch das Erledigen von kleineren Sidequests vergrößern sich die Städte und bieten nicht nur ihren Bewohnern bessere Lebensqualität, sondern dem Spieler auch bessere Shops. Zu Schade, dass die meisten Gegenstände dort eher in die Kategorie "Hab schon was Besseres, danke" fallen. Auch sind die genauen Konditionen für eine Expansion oftmals unklar - erst seit ein paar Jahren weiß man, dass eine der Bedingungen dafür, dass eine Stadt expandiert, ist, dass man das Spiel speichert.




    Erlebnisse beim Spielen
    Terranigma war ein tolles Spiel. Einerseits lässt die Kohärenz der Story oft zu wünschen übrig, gerade Ark hat so gut wie keine Persönlichkeit, außer, "dass er ein Tunichtgut ist", was aber später nur noch durch einzelne Formulierungen in Dialogen zu Tragen kommt. Andererseits sind gerade die NPCs extrem gut in Szene gesetzt, besonders die vielen benannten Charaktere sind meist besser ausgearbeitet als Ark selbst, der verbal oft nur wenig beiträgt. Außerdem hat Terranigma etwas geschafft, dass noch kein anderes JRPG bei mir geschafft hat: Dass mich das Schicksal von 08/15 Dorf-NPCs ohne eigenes Charaktermodell gerührt hat.

    Ich musste oft mit der Steuerung kämpfen, aber kurz vor Kapitel 4 kann man seinen Charakter auf ein Level grinden, welches jegliches weitere Training überflüssig macht und den Rest des Spiels trivial werden lässt. Die Bosse sind fast immer sehr schnell down, sogar die berüchtigte Bloody Mary ("Hadeshexe" in der deutschen Version) war kein Problem für mich, da ich im Gegensatz zu anderen Spielern regelmäßig Magie benutzt habe . Game Over bin ich nie gegangen, aber gerade im Mittelteil musste ich die Dungeons öfter mal zwischendurch verlassen um aufzustocken und mich zu heilen, bis ich schließlich ein, zwei Grind-Sessions eingelegt habe. Nach der letzten dieser Sessions war das Spiel wie erwähnt kein Problem, und auch der letzte Boss wurde von mit besiegt ohne, dass ich mich mehr als einmal heilen musste.

    Eine emotionale Geschichte, die leider, ebenso wie das Gameplay (z.B. auch die vielen wertlosen Waffen), einige Schwächen hat - ein Klassiker mit Makel eben. Leider, wenn man alles gemacht hat, ohne jeglichen Wiederspielwert.




    Wie durchgespielt?
    28h, 100%, das entspricht allen Stadtexpansionen. Am Schluss ist mir wegen des furchtbar fehlerhaften FAQs ein Magirock durch die Lappen gegangen, da ich zum Spielende nur 95 im meinem Inventar hatte, aber drauf Geschissen, da man in der PAL-Version eh nicht alle bekommen kann.


    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  3. #3
    Ich habe heute, am 06.01.2017 mit Phantasy Star Generation:1 (PS2), dem Remake von Phantasy Star auf dem Master System, begonnen.
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  4. #4
    Ich muss ganz ehrlich sagen, am Anfang fand ich die hohe Encounterrate noch lustig, inzwischen aber ehrlich gesagt nicht mehr. Ein Hoch auf die Turbo-Funktion des PS2-Emulators.
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  5. #5

    Bonusspiel: Final Fantasy IV - Interlude (PSP)
    Gestartet: 09.01.2017
    Beendet: 10.01.2017




    Warum gerade dieses Spiel?
    Meine Final Fantasy IV - The Complete Collection liegt schon seit geraumer Zeit zu Hause rum, und zwar ungespielt. Auf einen weiteren Durchgang FFIV habe ich so gut wie keine Lust mehr, denn ich hatte bereits vor geraumer Zeit die japanische Hardtype mit Translation Patch durchgespielt, sowie die GBA-Version bis zum letzten Dungeon, und "Final Fantasy IV - The After Years" möchte ich zwar noch zocken, habe ich aber momentan keine Lust drauf. Interlude hat mich tatsächlich schon länger gereizt, aber um es als "richtigen" Eintrag in meiner JRPG-Challenge zu werten ist das Spiel, finde ich, viel zu kurz. Warum also nicht als Bonus-Spiel?





    Worum gehts?
    Interlude ist eine Kurzgeschichte mit fast schon episodischem Charakter. König Cecil Harvey und Königin Rosa Joanna Farrell von Baron besuchen König Edward Chris von Muir auf Damcyan anlässlich des Wiederaufbaus des Schlosses. Doch die Festlichkeiten werden jäh unterbrochen, und so muss sich Cecil nicht nur an einer Suche auf Mt. Hobs nach einigen vermissten Mönchen beteiligen, sondern sich auch um ein Monsterproblem in der versiegelten Höhle sowie um einen Eindringling im Turm zu Babil kümmern.





    Gameplay
    Zuerst einmal muss man sagen, dass Interlude sehr, sehr kurz ist. Es lässt sich an einem Vormittag durchspielen, und man müsste dazu noch nicht einmal früh aufstehen.

    Das Hauptthema von "Interlude" scheint folgendes zu sein: "Hey, (ehemalige) Kinder, kennt ihr noch Final Fantasy IV? Kennt ihr noch diese coolen Dungeons aus dem Spiel? Nun, jetzt dürft ihr sie nochmal spielen, mit einer fast identischen Zusammensetzung von Party und Bossen". Ernsthaft, in den Dungeons kommen so ziemlich exakt die Bosse, die ihr glaubt, dass da kommen, an ziemlich exakt der Stelle, die da kommen. Sogar an die vier konsekutiven Elemententarbosse hat man gedacht. Zwar geht die Leichenfledderei nicht so weit, dass man Rubicante wiederbelebt hat, dennoch dachte man sich, mit beinahe identischen Mitteln (inklusive Musik) diesen Kampf noch einmal rekonstruieren zu können.

    Mehr als die drei erwähnten Dungeons gibt es nicht, außer, man zählt Edges lächerlich kurzen Solo-Dungeon mit. Spielerisch ist das Spiel identisch mit dem Hauptteil: Bis auf Edward und Kain bekommt man alle Partymitglieder in die Hand, und die Beiden bekommt man zumindest kurz zu Gesicht. Man beginnt das Spiel auf Level 30, was genug ist, um es bis zum Ende durchzuspielen ohne zu grinden. Zwar begegnet man doch einigen Shops mit ganzen Wagenladungen an Equipment und Items, das meiste davon muss man sich jedoch nicht kaufen, da man alles an Equipment in den Dungeons nachgeschmissen bekommt. In Baron und Damcyan gibt es sogar noch die gleichen Item-Geheimverstecke wie früher. Somit kann man sich sein ganzes Geld für den letzten Dungeon sparen, auch, wenn das kaum nötig ist.

    Um es ganz offen zu sagen: Final Fantasy IV - Interlude ist pisseinfach, denn auch, wenn man noch weitere Zauber durch aufleveln lernen kann, besitzt man von Anfang an genug High-Level-Magie und Skills, um sich durch das Spiel zu schnetzeln. Man spielt Interlude auch nicht wegen des Gameplays, sondern eher für die Story.

    Leider muss man auch hier sagen, dass das offenbar sehr geringe Ziel, was man sich selbst gesteckt hat - einen interessanten Zwischenteil zu bieten, der 1 Jahr nach dem Hauptteil spielt und diesen mit "The After Years" verbindet - nicht erreicht wurde. Bis auf die Sequenzen ganz am Anfang und ganz am Ende des Spiels bekommt man hier eher einen spielbaren Epilog zu Final Fantasy IV serviert. Die erwähnten Sequenzen, die wohl auf den Plot zu "The After Years" - das ich, wie gesagt, noch nicht gespielt habe - anspielen sollen, lassen sich wie folgt zusammenfassen: "Böses ist im Busch". Und das wäre dann auch schon ein 100%iger Spoiler, so nichtssagend sind diese Stellen. Zwar gibt es im letzten Dungeon minimal mehr Plot als im Rest des Spiels, aber auch den könnte ich mit einem Satz zusammenfassen.

    Musikalisch und grafisch ist das Spiel mit dem Hauptteil, bzw. dessen Port, der sich gemeinsam mit "Interlude" und "The After Years" auf einer UMD befindet, identisch. Die wunderschönen Spritegrafiken werden während der Zaubersprüche um Polygon- und Partikeleffekte ergänzt. Die ganze Aufmachung des Spiels, angefangen bei den Menüs mit den großen Charakterportraits bis zum nur minimal aber effizient aufbereiteten Kampfsystem, beweist einmal mehr, dass es sich bei der "Complete Collection" um die beste existierende Version von "Final Fantasy IV" handelt und das 3D-Remake nach Hause gehen kann - rein objektiv und neutral gesprochen, versteht sich . Das Kampfsystem ist das gleiche Active-Time-Battle-System wie man es aus Ur-FF4 kennt, nur, dass man nun auf Wunsch die Züge anderer Charaktere wie in FF6 überspringen kann und die Castzeiten der einzelnen Fähigkeiten sieht. Ich hätte allerdings ohne die hohe und bestialisch inkonsistente Encounterrate leben können - 3 Kämpfe nach jeweils EINEM Schritt waren bereits zu PS1-Zeiten nicht mehr Zeitgemäß. Die Musikauswahl ist ordentlich, dennoch hätte FF4 wesentlich mehr (und wesentlich bessere) Stücke gehabt, aus denen man sich hätten bedienen können.

    "Kann man spielen, muss man aber nicht", so könnte man Interlude zusammenfassen. Alles in allem ein höchst überflüssiges Spiel, zu dessen Fertigstellung sich die Macher sogar noch einen Developer-Raum gebastelt haben, obgleich dies wahrlich kein Werk ist, für das eine Selbstbeweihräucherung angemessen ist.





    Erlebnisse beim Spielen
    Ich wüsste keine Erlebnisse, die ich beschreiben kann. Zu Beginn war ich ja noch einigermaßen enthusiastisch eingestellt, aber je länger ich an dem Spiel saß - und es kam mir trotz der kurzen Spielzeit wie eine Ewigkeit vor, desto klarer wurde mir, dass es hier keinen Krümel Substanz zu finden gibt - aber dafür die Erkenntnis, dass die Macher von Interlude zu 100% auf den Fanservicefaktor vertraut haben, was komplett in die Hose gegangen ist. Lust auf "The After Years" hat mir Interlude jedenfalls nicht gemacht.






    Wie durchgespielt?
    3:20, 100% Story, wobei ich nach ca. der Hälfte der Spielzeit angefangen habe, einige der Schatztruhen im Dungeon zu skippen, da man eh nur Crap findet. Wer genug in Gebieten grindet um alle verschiedenen Monster zu besiegen bekommt nach Abschluss des Spiels noch ein paar Illustrationen in der Galerie freigeschaltet. Ich hab mich nicht drum geschert.



    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  6. #6
    Deckt sich recht gut mit meinen Eindrücken – fand Interlade auch recht uninspiriert. Habe danach auch noch zwei Stunden The After Years gespielt, war aber auch ernüchtern. Viel Dungeoncrawlen und Backtracking, und über das (unnötig lange) Spiel soll sich das wohl auch nicht mehr wirklich ändern, so wie ich Lynx verstanden habe. Das hat mir dann auch erst mal gereicht, um The After Years an den Nagel zu hängen. Keine Ahnung, ob ich's jemals weiterspiele, aber die ursprünglich episodische Natur merkt man dem Spiel leider negativ an, weil es einfach enorm gestreckt wird. Und leider auch auf modernen Komfort zu verzichten scheint. Die Kämpfe kann man zwar in der PSP-Fassung beschleunigen, aber das war's. Macht das endlose Crawling durch bereits bekannte Dungeons nur marginal erträglicher.

    Muss auch sagen, dass ich es ziemlich gezwungen finde, dass man nur die Kinder der alten Charaktere (bzw. diese selbst) spielt, und keine neuen Gesichter (soweit ich weiß), die nichts mit alten Figuren zu tun hatten. Lässt es noch mehr wie Fanservice erscheinen.


  7. #7
    Bei Interlude ein vollständiges Spiel zu erwarten bzw. den selben Anspruch zu erheben und die selben Bewertungskriterien einzusetzen wie bei herkömmlichen Spielen verfehlt den Zweck dieses "Spiels", welches nur für die Complete Collection erstellt nur ein Extra darstellen soll. Sicherlich überflüssig, aber wie viel kann man erwarten? Da The After Years schon bescheiden ist, kann der Teaser da auch nichts bewegen.

    The After Years ist in der Tat ein schwaches und redundantes Sequel, welches viel zu sehr ein Rehash des Originals ist und handlungstechnisch zu wenig eigenständiges bietet. Auf der PSP hat mich der episodenhaftige Stil aber nicht gestört, die Szenarien sind fix durchlaufen und die Bonusdungeons erinnern mich teilweise an den Prüfungen in der GBA Version und können ein netter Zeitvertreib sein, im Zweifel sind sie optional. Gameplaytechnisch ist der Großteil des Spieles aufgrund der Linearität und vorgegebenen begrenzten Anzahl an spielbaren Charakteren uninteressant, aber das letzte Drittel ist okay. Man hat einen langen finalen Dungeon mit unzähligen Bossen und kann dabei auf ~30(?) Charaktere zurückgreifen. Das ermöglicht unzählige Partykombinationen und dank unterschiedlicher Fähigkeiten, Equipment und Bund-Angriffe hat man endlich wieder viel Entscheidungsfreiheit und kann sich für den Rest des Spiels beliebig austoben. Mir hats irgendwo gefallen, liegt aber vielleicht daran, weil ich das simple Gameplay in FFIV mag.

  8. #8
    Ich hätte es genau anders gesagt - das letzte Drittel ist schrecklich. Die Episoden sind tatsächlich relativ kurzweilig und haben mir gerade deshalb wohl noch am ehesten Spaß gemacht, weil da das immense Recycling (von wirklich allem - Gebiete, Charaktere, Story-Elemente) nicht ganz so auffällt, da man es eben häppchenweise erlebt. Palom's Story würde ich als einzige Phase im Spiel sogar als ganz cool betiteln.^^
    Jedenfalls war der finale Dungeon für mich das Schrecklichste überhaupt. Es gibt so gut wie keine Story mehr, was nicht mal was Schlechtes heißen muss, da diese wirklich hauptsächlich eine ziemlich freche und faule Kopie des Hauptspiels ist - das was es da noch gibt bespuckt bestimmte Plottwists aus dem Original dann quasi sogar noch und macht sie total irrelevant. Und die 20 Charaktere, aus denen man wählen kann, sind genau genommen ein Fluch. Man muss richtig viel Arbeit reinstecken, wenn man die "neuen" Charaktere (also die Kinder, bzw. ich glaube zwei davon sind tatsächlich mit niemandem verwandt) im Kampf benutzen will, weil die schon bekannten einfach in jeglicher Hinsicht stärker starten. Außerdem gibt es ein paar Geschehnisse im Dungeon, die ohne eine bestimmte Party-Konstellation keinen optimalen Ausgang haben, und die Chancen stehen bei so viel Auswahl natürlich nicht so gut, dass man genau die richtigen Leute trainiert hat. Als recht spoilerfreies Beispiel sei hier genannt, dass man manche Summons verpflichtend bekämpfen muss, diese ohne Rydia im Team aber natürlich nicht selbst benutzen kann. Wenn man das von vornherein nicht weiß (was ohne Guide und im Normalfall so sein sollte) und Rydia nicht trainiert hat, weil man nun mal 19 andere Leute zur Auswahl hat, darf man also erst mal Grinden oder besiegt die Summons und weiß gar nicht, dass sie damit für immer verloren sind.^^ Wenigstens kann man die Party da immer noch jederzeit austauschen und nimmt nicht nur eine Auswahl in den Enddungeon mit.
    Für dieses Austoben im letzten Dungeon muss man also eigentlich ein ohnehin viel zu langes Spiel noch weiter durch Grinding strecken, wozu ich wirklich keine Lust hatte.

    Also, ich bin echt jemand, der auch den letzten Mist bis zum Ende irgendwie durchdrückt, aber The After Years hätte mich beinahe besiegt.^^ Offensichtlich gibt es ja auch Leute, die damit besser zurecht gekommen sind, aber ich habe das Gefühl, dass das wirklich eher Ausnahmen sind.

  9. #9
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Deckt sich recht gut mit meinen Eindrücken – fand Interlade auch recht uninspiriert.
    "Uninspiriert" ist genau das passende Schlagwort.

    Zitat Zitat von Exkalipoor Beitrag anzeigen
    Bei Interlude ein vollständiges Spiel zu erwarten bzw. den selben Anspruch zu erheben und die selben Bewertungskriterien einzusetzen wie bei herkömmlichen Spielen verfehlt den Zweck dieses "Spiels", welches nur für die Complete Collection erstellt nur ein Extra darstellen soll. Sicherlich überflüssig, aber wie viel kann man erwarten? Da The After Years schon bescheiden ist, kann der Teaser da auch nichts bewegen.
    Selbst mit Berücksichtigung der Umstände kommt Interlude immer noch schlecht weg. Ein Bonus sollte etwas Gutes darstellen, daher auch der Name.




    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Man muss richtig viel Arbeit reinstecken, wenn man die "neuen" Charaktere (also die Kinder, bzw. ich glaube zwei davon sind tatsächlich mit niemandem verwandt)
    Also zumindest Luca, von der ich weiß, dass sie spielbar ist gab es schon in FFIV, allerdings nur als NPC.

    Zitat Zitat
    Also, ich bin echt jemand, der auch den letzten Mist bis zum Ende irgendwie durchdrückt, aber The After Years hätte mich beinahe besiegt.^^ Offensichtlich gibt es ja auch Leute, die damit besser zurecht gekommen sind, aber ich habe das Gefühl, dass das wirklich eher Ausnahmen sind.
    Das klingt in der Tat nicht besonders gut für TAY, aber Glückwunsch an dich.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  10. #10
    Zitat Zitat
    Und die 20 Charaktere, aus denen man wählen kann, sind genau genommen ein Fluch. Man muss richtig viel Arbeit reinstecken, wenn man die "neuen" Charaktere (also die Kinder, bzw. ich glaube zwei davon sind tatsächlich mit niemandem verwandt) im Kampf benutzen will, weil die schon bekannten einfach in jeglicher Hinsicht stärker starten.
    Soeben gezählt, es sind 22.
    Ich verstehe deinen Unmut in keiner Weise. Du kannst einfach deine fünf Lieblinge wählen und das wars. Von den 12 neuen Charakter sind 4 (Ceodore, Golbez, Ursula, Luca) besser als die Veteranen oder mit ihnen gleichauf, ein Charakter gehört zu den Archetypen von den Einheiten, die schwach starten, aber durch "Babysitting" die restlichen Einheiten später überflügelt , einer ist mittelmäßig und die restlichen 6 Charaktere sind zugegebenermaßen lau. Letzteres ist kein zu großes Problem, da die Partygröße das ausgleicht. Wenn du vier gute Einheiten mit hast, kann auch ein schlechter dabei sein.
    Viel Arbeit muss man in ihnen nicht stecken, da der EXP Zufluss der Gegner und Bosse hoch genug ist, der Level-Unterschied zwischen ihnen und den Veteranen nicht groß ist und man sie zuvor in ihren Szenarien und Bonus-Dungeons trainieren kann (wenn man sie nicht nutzen will, kann man das sowieso skippen, wo ist das Problem).

    Die hohe Anzahl an Charakteren ermöglicht den Spieler viel Freiheit. So kann man es ganz klassisch angehen und die alte FFIV Truppe nutzen. Oder man nimmt den anderen Part der FFIV Truppe (Palom, Porom, Yang, Edward). Oder man nimmt die jungen Charaktere (Ceodore, Luca, Palom, Porom) oder eine Familien-Thema (Cecil, Ceodore, Golbze, Rosa). Man kann sogar die fünf Ninjas durch den finalen Dungeon führen. Die Möglichkeiten und Kombinationen sind unzählig, Bund-Angriffe und Equipment gibt es zu Hauf. Was zum Teufel ist daran ein Fluch und eine Zwang zum Grinden? Ja, die beiden Puppen sind offensichtlich Grind-Charaktere, aber nirgendwo ist man verpflichtet, Rydias Szenario zu spielen, sie dort zu reparieren und sie im finalen Dungeon zu trainieren und zu nutzen.

    Mir ist völlig unverständlich, wie dich das Ende von The After Years demotiviert haben könnte, da du absolute Freiheit über dein Team hast.

    Zitat Zitat
    Außerdem gibt es ein paar Geschehnisse im Dungeon, die ohne eine bestimmte Party-Konstellation keinen optimalen Ausgang haben
    Es gibt einen einzigen Kampf (der auch nicht lange oder schwierig ist), den man mit bestimmten Partykonstellationen angehen muss. Wer die beiden Beschwörungen haben will, muss Rydia dabei haben. Andernfalls kriegt man sie nicht, was aber auch egal ist, weil man Rydia dann eh nicht nutzt. Im Bahamut-Kampf ist Rydia Pflicht, man hat schlimmstenfalls also einen Slot weniger und eine ohnmächtige Rydia auf den Boden, kein Verlust. Das ist Kleinkram, der das Gameplay in keiner merklichen Weise beeinträchtigt. Wer Palom als Schwarzmagier favorisiert kann Rydia bis auf diese einzelnen Ausnahmen ignorieren und verpasst nichts (im Gegenteil, man kann ihn Doppelzauber beibringen, anders als bei Rydia). Das Spiel muss man nicht mit Grinding verlängern, man kann sich zu Beginn des letzten Parts seine 5 Favoriten aussuchen und an zwei Stellen das Team für zwei kurze Bosskämpfe ändern.

  11. #11
    Puh, ist ja auch okay, wenn du das alles anders erlebt hast.
    Ich habe doch geschrieben, dass der dritte Abschnitt für mich schrecklich war. Für mich hat sich das alles also so angefühlt wie beschrieben - dass ich nicht die richtigen Charaktere dabei hatte, um das Beste für mich herauszuholen, mir das Grinden viel zu lange gedauert hätte, um das was dran zu ändern, ich die neuen Charaktere nicht zu einem Level hochziehen wollte bei dem sie nützlich werden, weil die alten mir als bessere Alternative schon vorgelegt wurden und so weiter... ob du das verstehen kannst oder nicht ändert nichts an der Tatsache, dass auf mich das Spiel so gewirkt hat, wie ich es beschrieben habe. Während meines Durchlaufs hatte ich einfach so gar nicht das Gefühl, mich austoben zu können, ohne Aufwand damit zu haben, zu dem mich das Spiel einfach nicht motivieren konnte. Es steht alles ja auch in Relation dazu, was ich auf mich nehmen will - und TAY war jetzt wirklich nicht etwas, wo ich noch länger dransitzen wollte. Denn selbst wenn es für vieles eine Lösung gibt, empfinde ich manche Dinge davon trotzdem als schlechtes Spieldesign. Außerdem sind wir unterschiedliche Personen und Kleinigkeiten, die das Gameplay für dich nicht beeinträchtigen, können für mich als Spieler trotzdem frustrierend sein - vor allem wenn es insgesamt wenig am Spiel gibt, das mich begeistert oder an der Stange hält.

    Es ist aber natürlich gut wenn du das alles erwähnst, weil somit jemand, der das Spiel noch nicht kennt eben lesen kann, dass es auch anders funktioniert und so nicht nur meinen Eindruck mitbekommt. Ich hatte bisher tatsächlich von mehr Leuten gehört, die entweder frustriert waren oder das Spiel gar nicht beendet haben - eine verhältnismäßig positive Sicht über den Endpart war auch für mich neu zu lesen und ist auch interessant. Nur ist es wirklich nicht notwendig, sich über meinen persönlichen Spielverlauf aufzuregen.

  12. #12
    Es hat halt jeder seine eigenen Bedürfnisse und Geschmäcker.

    Das hat jetzt zwar mit dem Thema nichts zu tun, aber ich hab noch mal ein paar mehr Dinge auf meine Ersatzbank getan - PSP-Games in erster Linie.
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  13. #13
    Yay, Star Ocean! Kennst du die originalen Spiele?

    Soul Nomad klingt aber auch gut.

  14. #14
    Ich hatte mir damals Star Ocean: The Second Story für PSX gekauft, bin damit aber überhaupt nicht warm geworden (im Gegensatz zu Laguna, zu dessen Lieblingsspielen Star Ocean 2 zählt). Das lag noch nicht mal daran, dass ich es wenig gespielt hatte, ich habe bestimmt 20-30 Stunden drin versenkt, aber es war damals eben nicht "meins". Star Ocean 1 hab ich mal die SNES-Version angespielt, als DAS letzte erschienene SNES-JRPG find ich es schon ziemlich gut. Richtig gepackt hatte mich allerdings die PSP-Version, die ich Jahre später so um die 8 Stunden gezockt habe, dann aber aus den Augen verlor.

    Soul Nomad hingegen ist eines dieser Spiele, die mich sehr interessieren, die aber - Nippon-Ichi-typisch - wahnsinnig umfangreich sind.
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  15. #15
    Ich habe heute, am 15.01.2017 mit dem Spiel Saga 2: Legend of the Relics - Goddess of Destiny" (NDS) begonnen.

    Aktive Spiele
    • Phantasy Star Generation:1 (PS2) - Remake von Phantasy Star (1) fürs Master System
    • Saga 2: Legend of the Relics - Goddess of Destiny" (NDS) - Remake von Final Fantasy Legend II (GB)
    • Dragon Quest IX (NDS)
    • Oriental Blue (GBA)
    • Arc the Lad (PSX)
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  16. #16
    Oh cool, das wollte ich auch mal spielen. ^^ (Und Saga 3!)
    Ersteindruck?

    Plottwist incoming: Deine Ersatzbank wird mittlerweile zur Hauptliste aufgebaut.

  17. #17
    Zitat Zitat von Kynero Beitrag anzeigen
    Oh cool, das wollte ich auch mal spielen. ^^ (Und Saga 3!)
    Ersteindruck?
    Ich hatte das ja vor 1-2 Jahren schonmal ca. 2-3 Stunden angespielt. Der Ersteindruck ist sehr gut. Ein komplexes Spiel, aber nicht so komplex, dass man damit nicht fertig wird - geht als nicht in die Richtung Unlimited SaGa

    Zitat Zitat
    Plottwist incoming: Deine Ersatzbank wird mittlerweile zur Hauptliste aufgebaut.
    Auf der Hauptspielliste sind immer noch die Spiele, die mir am meisten am Herzen liegen. Alles andere wird erstmal angezockt. Star Ocean: First Departure gesellt sich da die Tage vermutlich auch noch hinzu.
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  18. #18
    Ich habe heute, am 16.01.2017 mit dem Spiel Star Ocean: First Departure (PSP) begonnen.

    Aktive Spiele
    • Phantasy Star Generation:1 (PS2) - Remake von Phantasy Star (1) fürs Master System
    • Star Ocean: First Departure (PSP)
    • Saga 2: Legend of the Relics - Goddess of Destiny (NDS) - Remake von Final Fantasy Legend II (GB)
    • Dragon Quest IX (NDS)
    • Oriental Blue (GBA)
    • Arc the Lad (PSX)
    Geändert von Shieru (16.01.2017 um 13:33 Uhr)
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  19. #19
    Ich bin inzwischen schon ca. 10-12 Stunden im Spiel, und dachte zuerst, dass ich es bereits zur Hälfte durchgespielt habe, weil ich schon Level 30 bin. Dann hab ich mich daran erinnert, dass der Max-Level in der Star-Ocean-Reihe ja 255 ist...

    Edit: Laut FAQ doch schon die Hälfte. Naja, mir wurde ja gesagt, dass es eher ein kurzes Spiel ist.
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  20. #20
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Ich bin inzwischen schon ca. 10-12 Stunden im Spiel, und dachte zuerst, dass ich es bereits zur Hälfte durchgespielt habe, weil ich schon Level 30 bin. Dann hab ich mich daran erinnert, dass der Max-Level in der Star-Ocean-Reihe ja 255 ist...

    Edit: Laut FAQ doch schon die Hälfte. Naja, mir wurde ja gesagt, dass es eher ein kurzes Spiel ist.
    Wollte grad sagen. Ich kenne zwar nur Star Ocean 3 (in das ich auch einen Haufen Spielzeit versenkt hab), aber da war man zumindest nach der Hauptstory definitiv noch nicht Lv255.

    Bin aber mal gespannt auf das Star Ocean Review. *_*

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