Aria of Sorrow ist das letzte Castlevania der GBA-Trilogie und der erste Teil des Sorrow-Zweiteilers. Als solcher ist er sicherlich das am aufwendigsten produzierte Metroidvania des Handhelds, kommt aber von der Komplexität her nicht an den Wegbereiter Symphony of the Night oder sein eigenes Sequel heran.
Grafisch holt das Werk alles aus dem GBA heraus. Bildschirmfüllende Boss- und sogar Gegnersprites erscheinen regelmäßig, und Soma erkundet das Schloss ohne jegliche Ladezeiten. Auch die Musik, die von Serienveteranin Michiru Yamane stammt, beinhaltet wieder fantastische Stücke, die entweder das Blut in Wallung bringen oder einen angenehmen Grusel verursachen. Mit nur ca. 28 Stücken ist der Soundtrack allerdings ein bisschen knapp bemessen, und manche Stücke hört man deutlich zu lang und zu oft.
Auf ähnlich hohem Niveau bewegt sich das Sounddesign, das nicht nur jede Menge Waffen- und Gegnereffekte beinhaltet, sondern auch einiges an Sprachschnippseln, die nicht nur (wie in Dawn of Sorrow) komplett auf Japanisch beibehalten wurden, sondern auch (im Gegensatz zu Dawn of Sorrow) nicht zur Hälfte rausgeschnitten wurden.
Die Story ist jetzt nicht gerade Oscar-verdächtig, hat aber einen netten Twist, der, zugegebenermaßen, von Anfang an klar ist, aber auch den ein oder anderen netten Red Herring beinhaltet - die Story von Dawn ist allerdings um Längen besser. Im Mittelpunkt stehen Soma und Mina, die am Eingang des Schlosses auf Soma wartet und ihn regelmäßig mit Tipps versorgt. Hammer eröffnet nach ca. 25% des Spiels neben ihr einen Laden, der jedoch genau einen einzigen (sauteuren!) Gegenstand enthält, der sich lohnt, denn ansonsten versorgt einen das Spiel ausreichend mit Ausrüstungsgegenständen, unter anderem dem besten Schwert, das nicht besonders schwer zu finden ist. Das ist auch gut so, denn Geld erhält man nur durch das Zerstören von Kerzen bei vollen MP, oder auch selten als Drops von Gegnern oder in bestimmten Räumen. Yoko, Arikado, Graham und dem geheimnisvollen J begegnet man hingegen nur in Storysequenzen. Insgesamt 3 Enden kann man erspielen, und wer das beste Ende sieht, darf sich über einen Bossrush sowie, Castlevania-üblich, über den Hardmode, einen alternativen spielbaren Charakter und zusätzliche Spielmodi freuen.
Die englische Übersetzung ist grottenschlecht, und die deutsche logischerweise dadurch auch. Konami hätte wirklich mehr Zeit in ihre Mythologie-Recherche stecken sollen. Aus "Kali" wurde "Ringel", aus "Alraune" "Alura Une", aus "Scarmiglione" wurde "Schädelmillione"(!!!), etc. Auch die Beschreibungen der Seelen sind zur Hälfte falsch. "Erneuert die Gesundheit durch Springen bei Schaden" steht da, aber was EIGENTLICH passiert ist, dass man sofort die Kontrolle über Soma zurück gewinnt, wenn man nach einem Treffer - während seiner Stun-Animation - auf Sprung drückt. Die Storysequenzen sind allerdings einigermaßen verständlich.
Wie in einem Metroidvania üblich steuert man Soma in der Seitenperspektive durch das Schloss und muss einiges an Platforming betreiben, um voranzukommen. Besiegt man einen der zahlreichen Gegner, so hat man die Chance, an seine Seele zu kommen. Aria of Sorrow unterscheidet zwischen 4 Arten von Seelen. Es gibt Bullet Souls, die man mit Oben+B aktiviert und wie die Subwaffen in jedem anderen Castlevania funktionieren und MP verbrauchen, Stands Guardian Souls, mit mit der R-Taste aktiviert werden und passive Effekte durch MP-Verbrauch bewirken, sowie Enchanted Souls, die beständige passive Effekte (wie z.B. die Regneration von MP durch Schaden, oder die Erhöhung bestimmter Statuswerte) bewirken. Von jedem dieser drei Typen darf man eine Seele ausrüsten, und im Menü auch beliebig zwischen ihnen wechseln. Wer Seelen mehrfach einsammelt wird feststellen, dass sich ihre Effekte dadurch verbessern (z.B. größere Erhöhung der Statuswerte, Veringerung des MP-Verbrauchs oder mehr abgefeuerte Projektile mit jeder Anwendung). Zu guter Letzt gibt es noch Ability Souls, welche Sôma neue Fähigkeiten verleihen, wie z.B. einen Backdash, RIDER KICK!!! einen Sprungkick oder einen Doppelsprung.
Wie in (beinahe) jedem guten JRPG sammelt Sôma durch das Besiegen von Gegnern Erfahrungspunkte um aufzuleveln und findet Ausrüstungsgegenstände; beides erhöht seine Statuswerte. Um sich zu verteidigen stehen ihm neben seinen Seelen verschiedene Waffen zur Verfügung, die sich nicht nur durch den Angriffswert, sondern auch in der Handhabung unterscheiden. Eine Waffe, eine Rüstung sowie ein Accessoire darf er anlegen.
Wer alle seine HP verliert geht Game Over. HP können durch Heilgegenstände und eine Handvoll bestimmter Fähigkeiten geheilt werden, MP regenerieren sich (saulangsam!) von selber. Beides wird in einem der guten dutzend Speicherräume komplett wieder aufgefüllt. Ein Blick auf die Automap zeigt einem noch nicht komplett erkundetes Gebiet, und die Warpräume verringern das Backtracking ein wenig, wenngleich sie es dem Spieler auch nicht komplett ersparen. Das Enemylog hilft dabei, auf einem Blick festzustellen welche Gegner bereits besiegt wurden, und ob man ihre Seele bereits besitzt. Wer 100% aller Seelen hat darf sich über einen starken Gegenstand freuen, doch Vorsicht: Eine Seele kann mankomplett verpassen.
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