Viel ist es nicht, was sich unimplementiert im Sourcecode befindet, aber sieh selbst: https://tcrf.net/Secret_of_Mana_(SNES)#Unused_Items
Was andern Kram angeht: Es heißt zwar, dass Square-Enix viele Ideen nicht implementieren konnte, da die Nintendo Playstation nie zu Stande kam, für die das Spiel ursprünglich entwickelt worden war, die meisten dieser Ideen wurden aber recyclet und in Chrono Trigger eingebaut, weswegen es redundant gewesen wäre, sie nochmal zu einer Art "Director's Cut" zu verwursten - zumal wir gar nicht wissen, ob das Spiel überhaupt noch das gleiche gewesen wäre.
Gründer der JRPG-ChallengeJRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!
Neu durchgespielt Durchgespielte Spiele ✓The Legend of Zelda [NES] ✓Dragon Quest II (Dragon Warrior I&II) [GBC] | ✓Castlevania: Aria of Sorrow [GBA]
Bonusspiel: Secret of Mana (3 Spieler) []
Gestartet: 28.02.2018
Beendet: 30.02.2018
Warum gerade dieses Spiel? Ein guter Voice-Chat-Kumpel aus Berlin namens Arcus (seinerseits erst 19 Jahre alt und kompletter Secret-of-Mana Newcomer), Laguna und ich wollten uns schon lang mal zu dritt treffen. Seit Jahren schon hatten Laguna und ich diese Idee, dass wir mit ihm mal Secret of Mana spielen wollten, aber über Emulator war uns das immer zu kompliziert und Fehleranfällig. Als das Remake rauskam wollten wir zuerst übers Internet spielen, doch da Square-Enix Square-Enix sind dachten wir uns, nutzen wir endlich mal die Gelegenheit zu einem IRL-Treffen.
Worum gehts?
Randi, Popoider Elfenmanndie Elfe unbestimmten Geschlechts sowie das Adelsmädchen Prim ziehen aus, um das Mana-Schwert wieder aufzuladen um so das Vandole-Imperium aufzuhalten, die Mana-Festung aus der Legende wieder auferstehen zu lassen und so die Welt in Krieg und Chaos zu stürzen.
Gameplay & Story Ich werde nichts wiederholen, was ich bereits in meinem Single-Player-Review gesagt habe, allerdings werde ich ggf. Punkte revidieren. Zum Beispiel hab ich mir die Übersetzung diesmal genauer angesehen, und muss doch sagen, dass sie doch sehr frei ist, aber zum Glück nicht so frei wie die SNES-Version.
Wie schon im SNES-Original muss man erstmal eine Weile spielen, bis Spieler 2 und 3 einsteigen können. Deshalb dauert es einige Stunden, bis die Probleme des Multiplayers zum Vorschein kommen.
Fangen wir damit an, dass Player 2 automatisch dem zweiten PSN-Profi zugewiesen wird, mit dem sich seit dem Einschalten der PS4 angemeldet wird, Player 3 ebenso. Der Spielstand wird jedoch unter dem ersten Profil gespeichert. Dies bedeutet dass, wenn Player 1 - also der Spieler, unter dessen Profil der Spielstand läuft - Prim oder Popoi spielen will, er seinen Controller mit einem der anderen Spieler, die neben ihm sitzen, tauschen muss, da das Spiel ihm automatisch Randi zuweist. Es hilft auch nichts, wenn er vor dem Anmelden von Profil 2 oder Profil 3 zu dem Charakter, den er spielen möchte, wechselt, da das Spiel automatisch die Neuverteilung der Charaktere nach der Anmeldereihenfolge vornimmt. WTF, Square-Enix?
Die Shortcuts, die im Single-Player sehr hilfreich waren, sind im Multiplayer nicht verfügbar, warum auch immer. Das bedeutet, dass man jedes Mal, wenn man einen Zauber oder einen Gegenstand einsetzen oder die Waffe wechseln will, ins Menü muss und somit für alle pausiert. Im Gegensatz zur SNES-Version merkt sich das Remake noch nicht mal die genaue Cursor-Position, die man zum letzten Mal im Menü hatte, weswegen Extrazeit vergeht, um immer wieder zum selben Zauber zu navigieren. Aus genau diesem Grund hab ich (mein Charakter war Popoi) es mir angewöhnt, Gnoms Erdrutschmagie zu verwenden, da Gnom und sein Erdrutsch standardmäßig markiert sind, wenn man das Magie-Menü öffnet. Am Ende war ich weit über Level 8 damit.
Ein weiteres Problem, welches den Multiplayer betrifft, ist, dass ständig ein Charakter an irgendwelchen Ecken und Kanten hängen bleibt, und der Bildschirm nicht weiterscrollt, da immer alle Charaktere auf dem Bildschirm sein müssen - ein Problem, das man ganz leicht mit Splitscreen oder Zooming hätte lösen können. Im Gegensatz zur SNES-Version kann es übrigens auch passieren, dass ein Charakter an einer graden Ecke "hängen" bleibt. Rein optisch könnte er einfach nach rechts laufen, damit er um die gleiche Ecke biegen kann, die bereits die beiden anderen Charaktere genommen haben. Aber irgend ein Pixel oder eine Hitbox irgendeines Animationsframes sind ihm dabei im Weg, weswegen die beiden anderen Spieler erst einen Schritt zurück nach oben machen müssen, damit Charakter 3 an diesem unsichtbaren Hindernis vorbei kommt.
Der eh schon triviale Schwierigkeitsgrad ist im Remake kaum vorhanden, man muss später lediglich oft heilen, und im letzten Spielabschnitt seine Zauber spammen, um durch das Spiel zu rushen. Die Spielzeit im Multiplayer-Modus ist dadurch äußerst kurz.
Gedanken & Erlebnisse beim Spielen Der Schwierigkeitsgrad im Multiplayer ist ein Witz! Im ersten Spieldrittel macht man die Bosse problemlos mit Waffenangriffen platt. Ab dem zweiten Spieldrittel ebenso, allerdings ist man an dieser Stelle eher unterlevelt, weswegen man irgendwann mal anfangen muss, sich nach jedem Gegner-Treffer zu heilen. Im letzten Spielabschnitt hingegen dauern die Bosse so lange, dass wir angefangen haben, Magie zu spammen, wodurch die anderen beiden Spieler 90 Sekunden lang - länger dauert ein Bossfight hier nicht mehr - auf bunte Spell-Animationen starren dürfen und im Stop-and-Go verfahren alle 10 Sekunden für 2 Sekunden angreifen können, denn das ist die Zeit, in der der zaubernde Spieler nicht aufs Menü zugreifen kann.
Wir hatten an genau 2 Stellen Probleme. Im vorletzten Dungeon haben uns die normalen Gegner ge-one- und ge-two-shottet, wir hatten zu diesem Zeitpunkt aber auch noch nicht die beste verfügbare Ausrüstung. Deshalb haben wir ca. ne halbe Stunde lang gegrindet. In der Zeit haben wir das benötigte Geld für die Ausrüstung bekommen, den besten Helm von Randi gleich 4 mal als Drop gekriegt und 10 Level geholt. Danach war auch dieser Dungeon trivial. Überhaupt hatten wir viel Glück mit unseren Drops (beste kaufbare Armschiene bereits im Mana-Tempel der Dunkelheit!), weswegen ich glaube, dass die Chance auf gute Gegner-Items im Multiplayer höher ist als im Single-Player.
Die zweite "schwierige" Stelle war der letzte Boss. Der hat zwar nicht viel Schaden gemacht, allerdings mit jedem unserer Treffer nur Chip-Damage gefressen, da der Schaden hier darauf basiert, wie hoch Randis Waffen-Erfahrung (für alle Waffen gerechnet, nicht nur für das Schwert!) ist. Diesem Problem konnten wir aber dadurch begegnen, dass wir Lunas Energieball auf Randi gezaubert haben, wodurch er eine abnorm hohe Crit-Chance bekommen hat. Crits in diesem Spiel ignorieren die Gegner-Defense komplett, weswegen wir mit jedem Critical 500 Punkte Schaden verursacht haben. Dadurch hat der Boss zwar immer noch ein wenig gedauert, ging dann aber doch relativ schnell down.
Rein aus Convenience haben wir uns von Anfang an dazu entschieden, 12 Items mit uns tragen zu können, denn das Spiel wird dadurch keinen Deut leichter - man muss einfach nur weniger oft einen Dungeon verlassen um nachzustocken.
Übrigens hatte ich meinen SNES-Spieleberater dabei, und musste mir von Arcus häufiger - zu Recht - anhören, dass der Artstyle der SNES-Version wesentlich schöner ist, und dass die PS4-Version aussieht, wie Erbrochenes.Ein mehrfach fallender Kommentar seinerseits war auch: "Zum Glück hab ich mir das Spiel nicht gekauft, ey!"
Das Problem mit dem Hängenbleiben habe ich ja bereits oben erwähnt. Hier möchte ich nochmals erwähnen, wie nervig es ist. Ja, das Problem gab es bereits auf dem SNES, aber hier kam es noch wesentlich häufiger vor und war wesentlich enervierender, da es oftmals augenscheinlich gar keinen Grund dafür gab, dass wir jetzt wieder zurück rennen müssen.
Ich glaub, am meisten Spaß hatten wir im vorletzten Dungeon, weil wir uns hier einfach mal in Ruhe unterhalten konnten, während wir grinden. Übrigens gibt es hier auch eine ganze Reihe von Bossen, die man ohne Magie nur schwer treffen kann, ein weiterer Grund dafür, dass die anderen beiden Spieler Frust geschoben haben. Wir hatten insgesamt ca. 7 Abstürze, und die auch erst, als wir häufiger Magie eingesetzt haben, was meine Theorie des Memory-Leaks, welches in erster Linie über Magie "gespeist" wird, noch weiter unterstützt.
Wie durchgespielt? 13h. Nur Story, keinen Extra-Kram. Die Abende wurden mit ausgdehnten Munchkin-Partien gefüllt.
Geändert von Shieru (04.03.2018 um 10:59 Uhr)
Gründer der JRPG-ChallengeJRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!
Neu durchgespielt Durchgespielte Spiele ✓The Legend of Zelda [NES] ✓Dragon Quest II (Dragon Warrior I&II) [GBC] | ✓Castlevania: Aria of Sorrow [GBA]
Sollte es theoretisch nicht möglich sein, über das Share-Play Feature der Playstation 4 trotzdem online spielen zu können? Zumindest wenn Square das nicht irgendwie gesperrt hat. Dabei loggen sich die anderen Spieler praktisch remote auf die Konsole des ersten Spielers ein, der wiederum das Bild zu diesen streamt.Zitat von Shieru
Immer dieses Profilrumgemache in modernen Spielen, selbst wenn es überhaupt nicht nötig sein sollte...Zitat
Aber Moment mal, bedeutet das, dass wenn man zu zweit spielt, man nicht mehr wie früher mit Select zwischen den Charakteren durchwechseln kann?
JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
Zuletzt beendet Beendet King's Field 3 [PS1] 2023:
King's Field 2 [PS1] | King's Field [PS1] | Lucienne's Quest [3DO] | Hybrid Heaven [N64] | Holy Magic Century [N64] | Quest: Brian's Journey [GBC] | Koudelka [PS1] | Breath of Fire [SNES]
2022:
Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
The Legend of Heroes: Trails in the Sky FC [PSP] | Trails in the Sky SC [PSP] | Trails in the Sky the 3rd [PC] | Trails from Zero [PSP ] | Trails to Azure [PSP] | Trails of Cold Steel [PS4] | Trails of Cold Steel 2 [PS4] | Trails of Cold Steel 3 [PS4] | Trails of Cold Steel 4 [PS4]
Theoretisch ja, praktisch (Lag, Internetverbindung) nein. Share-Play ist einfach nicht lustig für längere Play-Sessions, zumal man 1x pro Stunde automatisch ausgeloggt wird.
Doch, das geht schon (allerdings mit dem D-Pad und nicht mit Select). Wenn man zu zweit spielt, und Spieler 2 Randi spielen will, ist trotzdem erstmal Schiebepuzzle angesagtZitat
Gründer der JRPG-ChallengeJRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!
Neu durchgespielt Durchgespielte Spiele ✓The Legend of Zelda [NES] ✓Dragon Quest II (Dragon Warrior I&II) [GBC] | ✓Castlevania: Aria of Sorrow [GBA]
Spiel 4: Nights of Azure []
Gestartet: 31.03.2018
Beendet: 08.04.2018
Alle Videoclips und Screenshots wurden von mir persönlich erstellt
Gameplay-Demonstration
Warum gerade dieses Spiel? Nights of Azure ist eines der seltenen Spiele, die dem Yuri-Genre angehören, von dem ich seit meiner Kindheit ein großer Fan bin. Leider ist das Spiel schon lange vergriffen, und ich zahle aus Prinzip keine 70€ für ein Download-only-Spiel. Letztes Weihnachten war es jedoch so weit, dass Nights of Azure für knapp 25€ im Angebot war, und so konnte ich zuschlagen.
Worum gehts?
Vor vielen hundert Jahren bedrohte der Herr der Nacht die Welt, wurde jedoch von der ersten Heiligen Priesterin Ludegert besiegt. Doch sein blaues Blut regnete auf die ganze Welt nieder und verwandelte Menschen wie Gegenstände in dämonische Kreaturen - seitdem gehört die Nacht ihnen.
Die Priesterin jedoch gründete eine Kirche, und hunderte von Jahren später ist es die Aufgabe der Ritterin Arnice, die Priesterin Lilysse zu beschützen, damit diese die Nacht versiegeln kann. Doch Arnice und Lilysse verbindet eine lange gemeinsame Geschichte, und ihre Gefühle füreinander sind denen ein Dorn im Auge, die sicherstellen wollen, dass Lilysse sich für den Rest der Menschheit opfert.
Gameplay & Story Nights of Azure ist in 7 Kapitel eingeteilt, auf welche ein Bad-End folgt, das vom eurem Beziehungsstatus zu Lilysse abhängig ist. Im anschließenden Epilog muss man jedoch nur einige Sidequests erledigen, um das True Ending freizuschalten, wobei die Beziehnung hier keine Rolle mehr spielt. Wenn das erledigt wurde kann man über ein Menü festlegen, welches der insgesamt 5 Endings man nach dem erneuten Besiegen des letzten Bosses sehen möchte, inklusive einem Bonus-Bad-End, das anderweitig nicht zu erreichen ist.
Negativ muss jedoch die Übersetzung erwähnt werden, die wohl von jemandem durchgeführt wurde, der des Englischen und/oder Japanischen nicht ganz mächtig war - mehr als einmal habe ich mich an alte SNES-Zeiten zurück erinnert gefühlt. Da wird aus Arnice mal "Anders", die Dialoge sind stellenweise völlig inkohärent, und selbst die offiziellen Trophys sind voller Rechtschreibfehler. Zudem hat die Story selbst kleinere Logiklöcher: Das Setting, die Insel Rusewall, wird angeblich von der Kirche geheim gehalten und taucht auf keiner Karte auf, hat aber trotzdem eine ganz normale Bevölkerung und sogar Tourismus (einige Tag-Sidequest-Reihen drehen sich um dieses Thema).
Sowohl vom Setting als auch vom Gameplay her ist NoA ein spirituelles Sequel zu Konamis Castlevania: Curse of Darkness für die PS2. Arnice hackt und slayt sich durch eine Oberweltkarte, die aus mehreren großen, labyrinthartig miteinander verbundenen Räumen besteht. Diese führen in die Dungeons, die streng linear aufgebaut und nur in eine Richtung durchquerbar sind. Oftmals gilt es pro Raum mehrere Gegnerwellen zu besiegen um Barrieren zu beseitigen, die ein weiteres vordringen verhindern. Zahlreiche Shortcuts in Dungeons und auf dem Rest der Oberwelt erleichtern die Navigation massiv.
Arnice verfügt über leichte und schwere Angriffe mit Kombopotential, sowie über eine Waffen-abhängige Spezialattacke, die SP kostet. SP benötigt Arnice auch, um sogenannte Servans zu beschwören, "Gute" Versionen der Gegner, die sie normalerweise bekämpft. 21 Stück kann sie zu finden, was auch alle Gegnerklassen abdeckt. Sowohl die Gegner als auch die Servans beinhalten jedoch relativ viele Palette Swaps, allerdings unterscheiden sie sich in ihren Fähigkeiten zum Glück wesentlich gravierender. Man kann bis zu 4 Servans in einem Set mit sich führen und lernt über Skills, on-the-fly zwischen 4 Sets zu wechseln, wobei immer nur Servans des gewählten Sets aktiv sein können. Neben einer Summon-Aktion (Ausführung bei der Beschwörung) und einem Assist (Ausführung zu bestimmten Kampfbedingungen) hat jeder Servan einen sogenannten "Burst", den Arnice im Kampf anfordern kann. Servan-Bursts sind mächtige Spezialattacken, die den Servan jedoch SP kosten. Die Zusammensetzung ihres Servan-Sets entscheidet auch, in welche der 5 verschiedenen Dämonenformen sich Arnice verwandeln kann, wenn ihre Verwandlungsleiste voll ist. Wer sich mit diesem komplexen System nicht beschäftigen möchte, dem sei gesagt, dass es problemlos möglich ist, das Spiel mit den ersten 4 Servans, die man im Spielverlauf automatisch erhält, durchzuspielen.
Ein große Rolle spielt Blut, das man von Gegnern erhält, denn Arnice benötigt es, um Servans zu erschaffen und um ihren eigenen Level zu erhöhen. Level sind im Spiel relativ wichtig, denn Arnice' maximaler Level ist 11, wobei es nach Level 8 und 10 Bedingungen gibt die man erfüllen muss, um weiter aufleveln zu können. Level schalten neue Skills frei (die man jedoch erst noch mit Skillpunkten "kaufen" muss), sowie Transformationen für Arnice' Waffe - diese spielen sich nicht nur völlig unterschiedlich, sondern erfüllen auch vom Gameplay her noch unterschiedliche Zwecke, so dass es sich lohnt, im Tutorial nachzulesen, was welche Waffe macht.
Nights of Azure ist größtenteils kein besonders schweres Spiel, der letzte Boss sowie das Postgame weisen jedoch einen sprunghaften Anstieg des Schwierigkeitsgrades auf, zumindest bis man online mal einige Tricks nachliest. Ein großes Problem ist allerdings das suboptimale visuelle, akustische und taktile (Rumble!) Feedback, denn wenn der Bildschirm voller Partikeleffekte ist, ist es oftmals schier unmöglich, noch etwas zu erkennen, geschweige denn Fighting-Game-artige Mechaniken wie framegenaues Blocken durchzuführen. Einigermaßen wichtig ist das wohl einfachste Element-System, das mir je in einem JRPG untergekommen ist: Feuer ist das einzige Element, und neben Resistenz und Schwäche gibt es auch Gegner, die ausschließlich durch Feuer verwundet werden können.
Die Zeit, die man aktiv in Feindesgebiet verbringen kann ist auf 15 Minuten pro Run beschränkt (durch Skills auf bis zu 20 Minuten erhöhbar). Ich bin jedoch nie auch nur Ansatzweise dadurch in Bedrängnis geraten, da selbst die längsten Dungeons nur aus 7-8 Räumen bestehen und die Zeit in Bosskämpfen angehalten wird. Wenn man stirbt respawnt man am Anfang eines Raumes, erhält allerdings die verstrichene Zeit nicht wieder zurück, aber auch das hat niemals ein Problem dargestellt, zumal fast alle Dungeons einen "Checkpoint" haben. Wichtig ist die Zeit auch eher für das Quest-System: Nur, wenn mindestens 3 Minuten vergangen sind "verstreicht" eine Nacht. Das verstreichen einer Nacht füllt nicht nur das Inventar der Händler wieder auf, sondern führt auch vorher festgesetzte Daytime Activities aus, die Arnice Skillpunkte verleihen oder Tagesquest in Form eines kurzen Textabschnitts abhandelt.
Apropos Sidequests: Das Quest-System im Spiel ist ziemlich mies. Bis zu 3 davon kann man auf einmal akzeptieren, und sie alle lassen sich wie folgt klassifizieren: "Töte X eines bestimmten Gegners/Gegnertyps/Gegnergruppe", "Finde eine bestimmte Stelle in einem bestimmten Raum" sowie "Betritt einen bestimmten Raum". Die Kampfarena ist da schon etwas besser: Bis zu 50 teils knackige Aufgaben gilt es hier zu schaffen, die je nach Bewertung bessere Belohnungen bieten, jedoch nichts, was irgendwie einzigartig ist.
Random Drops im Kampf umfassen neben Servan-relevanten Gegenständen in erster Linie Equipment, was neben einer einzigartigen Fähigkeit auch noch zufällige Statboni aufweisen kann. Da das Inventar auf 250 Items begrenzt ist gilt es, regelmäßig auszumisten, was jedoch einigermaßen umständlich gestaltet wurde.
Grafisch sieht man Nights of Azure an, dass das Spiel ursprünglich für die PS3 entwickelt wurde. Die Partikeleffekte sind zwar sauber, dafür sehen fast alle Haare im Spiel aus, als bestünden sie aus Pappmaché - da hätte man eher nochmals Entwicklungszeit hineinstecken können als in den im Spiel vorhandenen Bindegewebsschwächensimulator. Allerdings muss man dem Spiel eines lassen: Der Sountrack ist absolut fantastisch! Definitiv einer der stärksten JRPG-Soundtracks, die ich je hören durfte.
Gedanken & Erlebnisse beim Spielen Da man keine der Trophys verpassen kann wollte ich Nights of Azure unbedingt auf Platin spielen, was einigermaßen anstrengend war. Das True Ending kriegt man nämlich schon nach knapp 15 Stunden, für Platin braucht man zwischen 50 und 70. Besonders die 300 Sidequests, die man erfüllen muss, sind der langweiligste Teil des Spiels, denn ich war mit dem Rest des Contents schon fast komplett durch als die Trophäe für 100 Sidequests zündete. Selbst die Trophy "Töte 10.000 Gegner" bekam ich eine halbe Stunde bevor ich mit der 300-Sidequest-Trophy endlich auch die Platin-Trophäe bekam.
Zudem hatte ich am Spielende Skillpunkte zum sprichwörtlichen Saufüttern, denn es gibt nur eine sehr begrenzte Anzahl an Fähigkeiten, die man kaufen kann. Trotzdem habe ich nicht alle Tag-Aktivitäten freigeschaltet, denn diese erhält man nur nach bestimmten Tag-Quest-Reihen, die später im Spiel aus irgendeinem Grund verdammt selten werden. Blut und Geld waren in den letzten 15 Spielstunden ebenfalls auf Maximum - ich hatte alles, was ich brauchte, und es gab auch nichts mehr, wofür ich es ausgeben konnte.
Witzigerweise umfasst die Platin-Trophäe noch nicht einmal 100% des Spiels, weswegen ich noch einiges an Kram extra gemacht habe. Der Bonus-Dungeon (der auch nur eine Reihe besonders schwerer Kämpfe darstellt) hat nur zwei Anläufe gebraucht, beim zweiten Mal bin ich trotz einiger Fehler und Servan-Tode (was eine Minute Cooldown bedeutet) gut durchgekommen. Ich habe zwar alle Arena-Missionen erledigt, allerdings nicht mit drei Sternen, da die Arena auf einem völlig undurchsichtigen Punktesystem basiert und es keine einzige Belohnung gibt, die man nicht auch woanders her bekommt.
Lloyd, der Händler, hat Handelskontakte, die man in verschiedene Teile der Welt schicken kann. Praktisch gesehen ist das eine Weltkarte, die in 20 Abschnitte aufgeteilt ist. Je weiter weg dieser Abschnitt von Rusewall (im Herzen Europas) ist, desto teurer ist es, und um so länger dauert es, bis der Händler mit einem von zwei Gegenständen (oder mit Crap) zurückkehrt. Um die Handels-Trophy zu bekommen muss man auf jedem Abschnitt einen der beiden Gegenstände erhalten, ich habe mir jedoch beide Gegenstände geholt. Bis auf eine einzige Ausnahme gibt es auch hier nichts einzigartiges zu holen.
Die Story hat mir wirklich gut gefallen, ebenso wie der Rest des Spiels, trotz der vielen Schwächen. Am besten kann man Nights of Azure wohl als B-Movie-Spiel bezeichnen, wobei man hier die Ursprungsbedeutung des Begriffs "B-Movie" heranziehen muss: Ein Film, bzw. Spiel, mit hohen Ambitionen und viel Liebe, jedoch ohne das Budget und Know-How der "Großen" Werke. Nights of Azure ist ein Spiel, dem es vor allem an Polish fehlt, wer jedoch darüber hinwegsehen kann bekommt ein Spiel von der Machart eines PS2-Titels, allerdings mit der Content-Menge, die der aktuellen Generation angemessen ist.
Wie durchgespielt? Laut in-game-Time 187 Stunden, 23 Minuten und 31 Sekunden, was ich aber für ein Gerücht halte, da ich das Spiel in 6 Tagen durchgespielt habe - wohl ein Problem mit der Save&Suspend-Funktion der PS4 (Rechenweg: "Speicherdatum minus Ladedatum"). Ich schätze: 60 Stunden. Platin-Trophäe. 100% Encyclopedia (inklusive Memories), sowie den Bonus-Dungeon. Das zweit"beste" Bad End, das True Ending, sowie das Bonus-Bad-End persönlich gesehen, den Rest auf Youtube geguckt. 4 Servans auf Level 15. Arena komplett, aber nicht alles auf ★★★. Welthandel komplett aufgedeckt, Nicht alle, aber die meisten, Daytime Activities freigeschaltet.
Gründer der JRPG-ChallengeJRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!
Neu durchgespielt Durchgespielte Spiele ✓The Legend of Zelda [NES] ✓Dragon Quest II (Dragon Warrior I&II) [GBC] | ✓Castlevania: Aria of Sorrow [GBA]