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  1. #11
    #102 – Romancing SaGa 3 (PC)

    Gestartet: 02.09.2021
    Beendet (Cleared!): 13.09.2021



    Warum gerade dieses Spiel?

    Ich bin jetzt schon seit ~1,5 Jahren Spieler des Spiels Romancing SaGa Re;Universe – das Gacha zu der Romancing SaGa-Serie. Irgendwann bin ich dann auch mal auf den Trichter gekommen, dass ich eines der Hauptspiele durchspielen könnte – und Romancing Saga 3 (ab jetzt: RS3) hat sich da angeboten, da zwei meiner Lieblings-Antagonisten aus der Reihe (neben Wagnas und Rocbouquet, die aus RS2 sind) in RS3 aufgetaucht sind – Byunei/Buné und Forneus. Ich hab tatsächlich dann im Vorfeld auf TVTropes geguckt, was die beiden so konnten und war absolut enttäuscht. Ihre beiden Einträge waren, ähnlich wie die der Protagonisten, so verschwindend gering, sodass ich neugierig war, warum das so ist – mittlerweile weiß ich’s – sie haben einfach nicht viel zu sagen, leider.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, es gab auch nichts anderes. Das Spiel hat, je nachdem, wo man hingegangen ist, ziemlich stark von der Schwierigkeit her angezogen. Gleich nach dem Prolog zu Forneus zu gehen war nicht die beste Idee, die man haben kann, so als Beispiel. Als es dann Richtung Finale ging, hat das Spiel nochmal kräftig von der Schwierigkeit angezogen, mit den letzten paar Bossen war definitiv nicht zu spaßen.
    • Mein Main-Charakter war Julian, weil ich den schon immer cool fand. Die Auswahl des Hauptcharakters hat teilweise Wirkung darauf, wen man sonst noch so rekrutieren kann. Außerdem hieß es Game Over, wenn seine 10 Lebenspunkte verbraucht waren, bei anderen Charakteren war das nicht so.
    • Finale Party bestand neben Young Boy, der aus Storygründen aber kurz darauf wieder die Party verlassen hat (deswegen ist er auch nicht auf dem Partyscreen zu sehen) aus Julian (der musste in der Party sein), Ellen, Undine, Boston und Leonid. Letzterer war furchtbar zu rekrutieren, der Rest ging. Ellen wollte ich aus Prinzip, weil die im Prolog ziemlich cool war, Undine war ziemlich stark bezogen auf Wasser-/Erdmagie, Boston ist ein laufender roter Hummer (wie großartig ist das bitte?) und Leonid fand ich Gameplay-technisch ziemlich interessant, da er anders funktioniert hat als der Rest.
    • Temporäre Mitstreiter waren Monika, Tatyana (Bleib mir bloß vom Halse, du!), Herman, Nora und Minstrel. Erstere ist ganz am Ende für Young Boy aus der Party geflogen - schade eigentlich, Tatyana konnte man an einem bestimmten Ort wieder loswerden, Herman hab ich LP-getötet, Nora und Minstel sind für Boston und Leonid rausgeflogen.
    • Reihenfolge der Sinistrals war folgende, auch wenn ich, wie oben erwähnt, erst zu Forneus gegangen bin: Alloces => Buné => Aunas => Forneus. Letzterer war der mit Abstand härteste der vier, auch wenn man die theoretisch in beliebiger Reihenfolge angehen kann (Buné kann nicht als erstes sterben, weil’s da eine Quest für gibt, aber sonst kann man sich das raussuchen).
    • Es gab zwar keine direkten Klassen, aber jeder Charakter hatte eine Spezialisierung, die man sich aussuchen konnte. Nur weil mein Julian Schwertkämpfer war, muss das nicht heißen, dass Julian immer Schwertkämpfer ist. Ich hab aber nicht viel daran geändert: Julian: Schwertkämpfer Lv36, Boston: Kampfkünstler Lv34/Wassermagier Lv34, Ellen: Axtkämpferin Lv39, Undine: Erdmagierin Lv33/Mondmagierin Lv27, Leonid: Schwertkämpfer Lv20/Speerkämpfer Lv26/Kampfkünstler Lv34 (der konnte alles ein bisschen, aber nix richtig)
    • Es gab absurd viele Nebenquests, die nicht als solche angezeigt werden. Man muss mit den entsprechenden NPCs reden, damit die freigeschaltet werden. Von denen hab ich wirklich nur einen Bruchteil erledigt, es gibt noch wesentlich mehr. Viele Nebenquests haben seltene Ausrüstungsgegenstände eingebracht.
    • Formation war am Anfang Free For All, gegen Mitte des Spiels bis zum Ende hin dann Tiger’s Den. Ersteres gab +25% Spd für alle, letzteres -75% Spd für alle und +50% Def, wenn noch nicht agiert. War bei den letzten paar Bossen bitter notwendig, die haben auch unter Einfluss von Tiger's Den wie blöd Schaden gedrückt. Ich seh hier niemanden an! (Hallo, Byunei).
    • Postgame gab es keines, den einen oder anderen optionalen Dungeon hab ich aber gemacht.
    • Den Commander-Modus (bei einer Party von 6, wenn der Hauptcharakter in der Reserve ist) hab ich nicht mal angeguckt, dementsprechend wird darauf auch nicht eingegangen.
    • Achievements: (16/41 = 39,0%).
    • Gefehlt haben logischerweise die sieben anderen Endings, und einige fehlende beigetretene Partymitglieder.
    • Game Over hatte ich mehr als genug, ca. 15-25, 2-3 wegen Trashmonstern in der Wassergrotte, die zu stark wurden, eines gegen Undine & Volcano, weil ich nicht wusste, wie ich die angehen sollte, eines gegen Forneus‘ Wasserdrachen, bestimmt 10 gegen Forneus selbst – Maelstrom ist unfair!, weswegen ich dann von dem wieder abgerückt bin, vier gegen True Byunei, drei gegen True Forneus und zwei gegen Endboss Oblivion.
    • Ending war das Julian/Ellen-Ending, da Ellen die ganze Zeit über in der Party war und ich Monika für den Jungen aus der Party werfen musste. Schade, Julian, aber so sind die Regeln – Die Schwächste fliegt! Gibt keine Heirat mit der hübschen Prinzessin!
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Spielzeit: 026:53 h (Cleared!), Julians Level: 34, MAX-Lv: Ellen Lv39


    Hinweis zur Story: Die Julian-Story ist nur eine von acht verschiedenen Anfängen. Während die Umgebungsgeschichte um das Kind des Schicksals, den Erzdämon und Matriarch gleich ist, ändert sich alles ab dem Julian-Part, je nach dem, welchen Hauptcharakter man wählt.

    Story:


    Einmal alle 300 Jahre kommt es zum Aufstieg von Morastrum, eine Sonnenfinsternis, bei dem jedes Neugeborene stirbt, egal, ob Mensch, Tier oder Monster. Alle außer eines – das sogenannte Kind des Schicksals, was lächerliche Ausmaße an Macht gewinnt, so stark, dass es das Schicksal der Welt selbst verändern kann. Das Kind vor 600 Jahren wurde als Erzdämon bekannt. Ihm wurde die Kraft der Toten gewährt, mit der er das komplette Land unterwarf und die Weltherrschaft erlangte. Damit war es nicht genug: Vier Tore zum Abgrund wurden geöffnet, welche die vier Lord & Ladys des Abgrunds freisetzten, die wiederum Chaos und Verderben über das Land brachten. 300 Jahre lang verweilte die Welt in Finsternis, und die Gesandten des Abgrund nutzten diese Zeit, um ihre Herrschaft über die Welt auszuweiten, bis zum nächsten Aufstieg von Morastrum, bei dem kein böser Weltenherrscher erschien, sondern Matriarch, die die Gesandten des Abgrunds zurück dahin verbannten, wo sie hingehören. Seit knapp 300 Jahren wurden diese Gestalten nicht mehr gesehen und die Welt ist frei von den Abgrundgestalten – jedoch naht nun ein weiterer Aufstieg von Morastrum, somit wieder die Geburt eines weiteren Kindes des Schicksals und damit eine gewisse Unsicherheit, ob dieses Kind nicht ein weiterer machthungriger Herrscher wird – zumal auch die Tore zum Abgrund bei dem nächsten dieser Vorfälle wieder geöffnet werden.

    Wie es kommen muss, kommt es zum nächsten Aufstieg von Morastrum – und keiner hat eine Ahnung wer genau das Kind des Schicksals ist, das dieses Mal überlebt hat. Fest steht nur, dass die Tore zum Abgrund mal wieder offen sind – und dass das Kind des Schicksals schon mal nicht Julian Nohl ist, der mit seinem Freund Thomas und den Geschwistern Ellen und Sarah Carson unterwegs ist. Als die vier während eines Gewitters in einer Herberge Unterschlupf suchen müssen, treffen sie auf den Söldner Khalid und Monika Ausbach, die sehr verzweifelt ist – sie muss unbedingt ihren Bruder Mikhail, der im Königreich von Loanne an die Macht will, vor einem Putsch seitens dem Krieger Godwin warnen, der Mikhail loswerden will. Dafür muss sie aber so schnell wie möglich zu ihm – und in der Nacht lauern im Wald überall Monster. Für Julian ist es Ehrensache, Monika zu helfen, einer Frau kann er schließlich keine Bitte abschlagen – während Khalid dagegen im Voraus dafür bezahlt werden will. Nach einer weiteren gefährlichen Reise zu Godwins Unterschlupf und einer zur Residenz eines Vampirlord namens Leonid, einem alten „Freund“ von Mikhail, ist Mikhail von Julian so beeindruckt, dass er ihn zu Monikas Bodyguard ernennt. Monika allerdings liegt das Leben im Schloss überhaupt nicht, weswegen sie ihren Bodyguard bittet, mit ihr für immer aus dem Schloss zu verschwinden, ohne dass Mikhail davon erfährt…

    Story-Eindruck:


    In einem RS-Spiel irgendeine Form von brauchbarer Story zu erwarten, ist ziemlich utopisch, alleine aufgrund der Natur des Spiels – Open World mit den schier unendlichen Möglichkeiten an Rekrutierungs-, Wege- und Handlungs-Optionen und eine tiefgründige Story vertragen sich absolut nicht. Tatsächlich passiert auch nicht wahnsinnig viel. Der ganze Hintergrund mit dem Aufstieg von Morastrum, dem Erzdämon und Matriarch wird im Opening bekannt, also noch bevor das eigentliche Spiel beginnt und ist somit optional, rein theoretisch gesehen. Ansonsten läuft es darauf hinaus, dass man einen bestimmten Questgeber findet, der den Hauptcharakter drauf hinweist, dass es irgendwie nervt, dass die ganzen Abgrundtore wieder offen sind und aufgrund dessen die Gesandten des Abgrunds wüten und irgendjemand die erledigen sollte. Das Ganze macht man dann viermal, wobei jeder einzelne Antagonist von denen farbloser ist als der Nachthimmel, keine Motivation, keine Beweggründe, keine Tiefgründigkeit hat, außer Chaos zu stiften, weil man Chaos stiften muss – und teilweise nicht mal einen Einzeiler des Todes ablassen darf, bevor man das Zeitliche segnet, wie Buné, wenn man sie auf dem Drachen erledigt. Alle anderen kriegen immerhin zumindest eine Zeile, in der sie nur ihre Überlegenheit darstellen und das war’s. Weil es so schön war, war es dann das noch nicht an seltsamen Momenten (übler Spoiler ab hier!): Es existiert ein fünftes Tor des Abgrunds, das auch noch geschlossen werden muss, Sarah ist das erste Kind des Schicksals, ein anderer Junge ohne Namen (besagter Young Boy) das zweite, warum es zwei Kinder des Schicksals gibt, wird nicht glaubhaft erklärt, die beiden schließen das letzte Tor des Abgrunds, beschwören Oblivion (in Prinzip die vier Sinistrals kombiniert), dessen Tod die ganze Realität mit in den Abgrund reißt, aber Sarah und der Junge retten die Welt und erschaffen sie mit ihren Kräften neu. Ist absolut klar. Das hätte deutlich besser kommuniziert werden können, aber so ist es nicht mehr als ein äußerst schlecht umgesetztes Deus Ex Machina.

    Julians Story hat mit all dem wirklich nicht viel zu tun – das dient wirklich nur dazu, seine Reise zu beginnen und ich nehme nicht an, dass das bei den anderen sieben Charakteren (außer logischerweise bei Sarah) irgendwie anders ist. Die Idee ist auf jeden Fall nicht schlecht gewesen, aber gut umgesetzt ist sie wirklich nicht.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Das Markenkennzeichen von RS3 ist definitiv zum einen eine der Versuch einer echten Open World, soll heißen, dass man, sobald man den im direkten Vergleich restriktiven Prolog abgeschlossen hat, frei ist und gehen kann, wohin man will – bis hin zum Ende, was auch nochmal restriktiv ist. Natürlich nicht von sich aus, sondern man muss sich erst einmal durchfragen, wo die nächstbeste Stadt ist und wie man dorthin kommt, ansonsten läuft nichts. Deswegen bieten NPC-Gespräche sehr häufig einen Mehrwert: Man kann von neuen Städten, neuen Orten, neuen Wegen, neuen Dungeons, neuen Nebenquests und auch neuen potenziellen Mitstreitern erfahren, die nach einer Aufgabe suchen. Was man leider auch bei RS3 sagen muss, ist, dass es generell ziemlich ausgeklügelte Systeme nutzt, die beim Durchspielen nicht sichtbar sind. Liegt vermutlich einfach daran, dass das Spiel alt ist, worunter speziell das Sparking/Lernen von Techs und das Monsterwachstum fällt. Es gibt noch meh, wie Gier-Counter, Crown Laurels, Commander-Modus und noch paar, die mir nicht einfallen, aber das würde hier auch den Rahmen sprengen. Genutzt wurde davon eh nichts.

    Zunächst noch einmal etwas über die Welt von RS3: Wie schon erwähnt, konnte man überall hin, solange man rumgefragt hat, wohin man muss und es war ziemlich egal, in welcher Reihenfolge. Einige Orte mussten zwar erst entdeckt werden, wie die Feuerfestung z.B., für die man erst das Feendorf finden muss, was wiederum nur zugänglich ist, wenn man vorher eine (Neben-)Quest macht. Hinweise, wo man was findet und machen muss, waren äußerst abstrakt bis hin zu gar nicht vorhanden, genauso wie Nebenquests nicht angezeigt wurden, bis man sich schon mit der Quest herumschlagen musste. Bei den Dungeons war es so, dass die zwar meist nicht linear waren, aber Monster das größte Hindernis darstellten. Ergo, keine Rätsel, keine Fallen, nichts dergleichen. Dungeons erfreuten sich aber generell ziemlicher Beliebtheit, trotz dass sie so schlicht waren, da in RS3 die Party auf Dauer chronisch arm war. Gold war eine ziemliche Seltenheit, wurde vergleichsweise selten von Gegnern fallengelassen (warum sollte ein Hund, eine Schnecke oder auch ein Wasserdrache Gold in Massen beim Ableben hinterlassen?) und egal, welchen Dungeon man betreten hat, meist beinhaltete dieser wunderbare Gegenstände oder aber Tonnen an Gold und beides war eine willkommener Lohn für den Aufwand, den jeweiligen Dungeon zu finden. Ergo gab es auch wenige Dungeons, die sich nicht rentiert haben, zumal man mit dem Gold auch viel anfangen konnte: Alleine Noras Workshop hat Zehntausende an Goldmünzen gefressen, aber für das Herstellen dieser einzigartigen Gegenstände hat sich das Gold schon massiv gelohnt und Magie war teuer, aber durchschlagskräftig, was auch noch mal relativ viel Gold gekostet hat, wollte man mehr als einen Charakter damit ausstatten.

    Auf Charakter-Rekrutierung und Lebenspunkte soll hier zum Schluss noch eingegangen werden. Es gab unheimlich viele Charaktere zu rekrutieren, mehr als man in jede Party pressen kann, aber aus genau diesem Grund kann man das Spiel auch vermutlich achtmal durchspielen, einmal für jeden Hauptcharakter, ohne dass es langweilig wird. Hatte man insgesamt sechs Charaktere rekrutiert, also hier Julian plus fünf weitere, konnten keine Charaktere mehr beitreten und man hat vielleicht später noch den einen oder anderen Charakter getroffen, den man noch mit aufs Abenteuer nehmen wollte. An dieser Stelle konnte man zur nächstbesten Herberge gehen und dem entsprechenden Charakter sagen, dass man ihn nicht mehr in der Party haben will. Dabei war ein wenig Vorsicht geboten: Einigen Charakteren hat man auf diese Art und Weise für immer Adieu gesagt, was zwar selten vorkam, aber das gab’s. Andere Charaktere wie Herman oder Tatyana waren so hartnäckig, dass sie sich nicht mal so aus der Party werfen ließen, ergo, man war gezwungen, mit diesen Charakteren das Spiel zu bestreiten…. oder man tötet sie absichtlich, das ging auch. Wie das ging? Jeder Charakter hat LP/Lebenspunkte, normal waren 10, physisch schwächere Charaktere wie Kinder/Alte (z.B. Herman), kranke (z.B. Muse) oder fragile Charaktere (Undine, Peony) hatten weniger als 10 Lebenspunkte, ausdauernde, erfahrene und zähe Charaktere hatten mehr als 10 Lebenspunkte, wie z.B. Nora, abgehärtet durch das ganze Schmieden oder Boston, der die Härte in Hummerform ist. Sanken die HP/Gesundheitspunkte auf 0, war der Charakter bewusstlos. Jeder weitere Angriff, den der Charakter dann abbekommen hat, hat die LP um 1 reduziert, und waren die bei 0 angelangt, war der Charakter tot. Hat das den Hauptcharakter, hier also Julian betroffen, gab’s auch ein Game Over, auch, wenn das fast nie eingetroffen ist… aber es hieß einfach, dass Wiederbelebung auf Teufel komm raus keine Option war, wenn ein Bosskampf mal länger ging. Verlorene LP blieben solange, bis man zu einer Herberge gelangt ist, dort wurden die LP wieder aufgefüllt – aber eben nicht, wenn der entsprechende Charakter verstorben ist. Je nachdem, wann ein Charakter stirbt (wenn alle vier Sinistrals besiegt wurden, und gerade dann ist ein LP-Tod wesentlich wahrscheinlicher, da die Gegner gefährlicher sind), ist das sogar permanent.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem


    Zunächst einmal: Romancing Saga 3 spielt sich wie ein gewöhnliches rundenbasiertes Sideview-Kampfsystem, aber es hat ein paar ganz eigene Eigenarten. Was RS3 von anderen Spielen unterscheidet, ist, dass es keine direkten Level, sondern nur Waffenlevel und Stats gibt, die sich nach einem Kampf erhöhen können oder auch nicht. Es gab aber eine Art „Pity“ – wenn sich sonst nichts erhöhen würde, hat sich zumindest die HP eines Charakters in der Party um 1 erhöht.

    Oben wurde angedeutet, dass RS3 einige versteckte Mechaniken beinhaltete, die man beim regulären Durchspielen nicht unbedingt sieht, da es immer nur Dasselbe ist – ein paar Monster, die man vorher auf der Karte schon sehen konnte, greifen an, danach beginnt ein Kampf, dieser wird beendet, bis dann wieder das nächste Monster kommt, ad infinitum. Aus diesem Grund wirkt das Kampfsystem auch relativ schnell öde, zumindest in Trashmob-Kämpfen, man muss aber schon aufpassen. Zum einen wäre da das Monsterwachstum. Wir erinnern uns daran, dass RS3 immer noch eine Open World hat, und aus diesem Grund Monster, wenn man wirklich überall anfangen können soll, gleich schwach sein müssen. Exakt das war auch der Fall, mit vielleicht ein oder zwei kleinen Ausnahmen, dass Untote, Vögel und Biester auf Stufe 2 gestartet sind statt auf 1, weil man die im Prolog bekämpfen muss. Nun war es so, dass jedes Hauptgebiet, in das man gehen musste, unterschiedliche Monster beinhaltete. Der Unterwasser-Tempel war z.B. die Heimat von Schleimen und Aquamonstern, der Palast des Erzdämons beinhaltete hauptsächlich Erdmonster und Humanoide und auf Mount Loob fand man vor allem Pflanzen und Drachen. Da die Spezies der Monster für ihr Level entscheidend war – und wie viele die Party davon besiegt hat, konnte man in Prinzip überall anfangen und trainieren ohne fürchten zu müssen, dass einem die Monster über den Kopf wachsen und nicht mehr besiegbar sind. Dann gab es noch das Sparking-System, besser bekannt als Lernen von Waffen-Techniken, das ebenso interessant wie versteckt war. Techniken waren immens wichtig, wenn man nicht ausschließlich Magier im Team haben wollte, wodurch das Lernen dieser auch ein notwendiges Übel war. Es war so: Sowohl Monster als auch Techniken hatten ein internes Level, was von 1 bis ungefähr 40 reichte. Monster dagegen gingen höchstens bis Lv36. Sobald das Level einer Tech ungefähr dem eines Monsters entsprochen hat, konnte eine Glühbirne über einem Charakter aufleuchten, sodass dieser die Tech gelernt hat. Die stand dann zunächst mal nur ihm zu Verfügung – wurde sie aber durch Anwendung dieser Tech gemeistert, konnte sie verlernt werden, wie es einem beliebte und auch anderen Charakteren beigebracht werden. Es gab auch noch unterschiedliche Typen von Charakteren, die Techs unterschiedlich gut lernen konnten, auch ein verstecktes System, das führt hier aber zu weit. Wichtig ist ja im Grunde genommen nur, dass Techs absolut essentiell waren, um durch das Spiel zu kommen, ähnlich wie auch Formationen – mit Free For All kommt man nicht besonders weit.

    Und dann gab es noch die Bosse. Viele davon waren ziemlich unbarmherzig. Die Bosse hatten Fix-Werte, weswegen man gucken musste, ob man mit seinen eigenen Werten da irgendwie mithalten konnte. Die wenigsten Bosse waren nur zum Draufhauen gut: Jeder hat eine Art Signatur-Attacke gehabt, die absolut verheerenden Schaden anrichten konnte, wenn man nichts dagegen unternommen hat – was auch wiederum nicht so einfach war. Die wohl ekelhafteste ist Forneus‘ Maelstrom, der massiven Wasserschaden verursacht, neben Instant-Death und noch einem anderen Element, weil sich der im Gegensatz zu Squall, einem weiteren seiner AoE-Angriffe, nicht mit Wasserimmunität oder –absorption abfangen ließ. Im Austausch dafür konnte man mit Statusveränderungen, Formationen und Element-Absorption zwar auch relativ weit kommen, aber trotzdem waren einige Bossangriffe für eine ziemliche Überraschung gut. True Bunés „360 Delta“ (wohlgemerkt einer der letzten vier Bosse), hat z.B. in der Tiger’s Den-Formation, die so schon ziemlich viel Verteidigung gegeben hat, 820-850 Schaden angerichtet, was den Charakter einfach umgenietet hat. Gut, es war Single-Target, aber trotzdem. Formations haben hier auch ordentlich Einfluss gehabt, weil einige Angriffe z.B. nur in der vordersten Reihe getroffen haben. War da z.B. nur ein Tank-Charakter, konnte man AoE-Angriffe, die nur die vorderste Reihe betroffen haben, gut wegstecken, hat das gleich drei oder vier Charaktere getroffen, waren die absolut fatal.

    Fazit (4,5/10):

    Das Haupt-Problem bei Romancing SaGa ist fix erfasst: Man merkt bei einem normalen Durchgang nicht viel vom den Hintergründen des Spiels und wie genial es eigentlich konzipiert ist. Bei allen Schwierigkeiten, die SaGa heute, in 2021, noch hat, muss man ihm definitiv lassen, dass es ziemlich exakt und genau durchdacht ist und eine gewisse Liebe zum Detail dahinter steckt, wenn man sich hinter den Kulissen mit dem Spiel beschäftigt.

    Romancing SaGa 3 im Speziellen hat dann noch die Storyprobleme. Während die open World ziemlich gut umgesetzt ist, passt die Story auf ein Bierfilzerl, und das nicht mal ohne die Rückseite zu beschriften. Hinzu kommt, dass die Antagonisten ziemlich dünn sind, und ihre schwindend geringe Motivation äußerst fadenscheinig ist, außer eben noch mehr Chaos stiften zu wollen. Bisschen mehr Dialog wäre schon schön gewesen.

    Das Gameplay erscheint ziemlich simpel, zumindest in Trashmob-Kämpfen, die, wenn die Story schon nicht vorhanden ist, 80% des Spiels ausmachen. Der Rest sind Bosskämpfe, die Spieler ziemlich überraschen können, wenn man nicht auf sie eingestellt ist – viele Bosse verlangen nach Spielregeln, an die der Spieler sich halten muss – was immer eine guter Aspekt ist, wenn man als Spieler sich zumindest ein bisschen mit den Mechaniken beschäftigen muss und diese nicht einfach ignorieren kann.

    Geändert von Kael (30.12.2021 um 11:05 Uhr)

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